Вы находитесь на странице: 1из 21

Sujet :

La crativit : thorique et pratique

Matire :
LA simulation de gestion

Prpar par :
AIT DAOUKI Hanane
-GROUPE 3 GESTION-

CD : ci-joint

La Motivation au sein de lentreprise :


La crativit est troitement lie avec lentreprise et surtout avec la comptitivit de lentreprise, car elle permet de rendre lentreprise plus comptitive, daugmenter les performances des chercheurs et de rformer les pdagogies. De nos jours, toute entreprise doit sinterroger souvent sur son management de la comptitivit pour vivre voire survivre c'est--dire rester comptitive. Selon la taille et lactivit, lentreprise met en uvre et mobilise des moyens pour que naissent en permanence de nouvelles ides de mthodes, de stratgies et de produits. Les grandes entreprises disposent de centre de recherche, les PME survivent grce leur inventivit. Quen est-il de la crativit dans lentreprise? Ce quil faut savoir, cest que la crativit est le moteur humain ncessaire pour trouver des ides nouvelles et solutionner les problmes de manire novatrice. Quant au haut niveau de performance quelle permet, il dcoule directement de la ralisation des ides, de la dcouverte des concepts nouveaux ou de lapplication des solutions indites. Dailleurs, ces ides, concepts ou solutions relvent davantage de lexploration du processus de crativit et de lutilisation de mthodes de production dides que du processus de rsolutions de problmes et du processus de recherche rationnel habituel. En effet, dans les organisations qui russissent une meilleure intgration de la crativit, on retrouve lapplication du processus de crativit principalement la recherche de solutions nouvelles des problmes ou la recherche dides nouvelles pour des nouveaux produits ou services. On utilise le potentiel cratif du groupe qui par la stimulation mutuelle des individus participe au dveloppement de la crativit collective. Cette synergie ainsi cre favorise un climat de production dides nouvelles et offre des conditions favorables la dcouverte de solutions inhabituelles. Pour instaurer ces groupes de crativit, lentreprise doit identifier un facilitateur qui connat le processus de crativit et qui sera en mesure danimer ces sances de crativit collective en utilisant une approche efficace. Ainsi, ce facilitateur aprs stre assur de bien identifier et dfinir le vrai problme avec les personnes concernes, le prsentera un groupe responsable de trouver des ides. Par exemple, il pourra en appliquant la technique du brainstorming ou remue-mninge , faire produire une liste dides inhabituelles et ce, jusqu puisement des ides de chacun. Puis, pour dcouvrir des ides inexplores, il lui faudra se servir des dclencheurs qui permettront de sloigner des modles de pense traditionnels. Lexploration partir des techniques de crativit permettra de pntrer avec rigueur dans le domaine de la pense divergente et de se projeter davantage dans lunivers des ides inexplores. cet gard, la connaissance des techniques dassociations, de concassages, danalogies et autres devient essentielle. Pour ce faire, nous aborderons le plan suivant :

La crativit, cest quoi Comment ca marche ? Processus cratif Les freins, les blocages la pense et au comportement cratif Les diffrents moments de la crativit en groupe Les techniques de la crativit Partie pratique : exemple des exercices

Page 1 Page 2 Page 4 Page 5 Page 6 Page 11 Page 13

La crativit, cest quoi ?


Bien que le mot est assez rcent (~ 40 ans), la crativit est aussi vieille que lhumanit. La crativit est une aptitude humaine. Cest laptitude produire du nouveau. La crativit est simplement la production d'ides nouvelles et appropries qui concerne n'importe quel domaine de l'activit humaine, allant de la science l'art, en passant par l'ducation, les affaires et la vie quotidienne. Ces ides doivent tre originales - diffrentes de ce qui a dj t fait - mais elles ne peuvent pas tre simplement bizarres; elles doivent tre appropries aux problmes et aux occasions qui se prsentent. La pratique de la crativit nest pas exceptionnelle : tous les jours, nous produisons du nouveau (nouvel itinraire, nouvelle recette de cuisine, nouveau comportement), tous les jours nous faisons de la crativit, mais plus ou moins, suivant les circonstances, plus ou moins suivant les personnes. De tout temps, lhomme a utilis cette aptitude pour produire des ides nouvelles face un problme qui se trouvait face lui. La crativit est un puissant moyen dadaptation, une source essentielle de progrs et de dveloppement dans tous les domaines. La crativit, cest lart de se poser des problmes et de leur proposer des solutions.
La crativit consiste produire des solutions originales et efficaces un problme pralablement bien pos. Vido 1 : sur CD

Comment a marche ?

Le cerveau est le centre de toute notre activit intellectuelle. A ce titre, il est la composante fondamentale de la crativit. Pour comprendre comment stimuler la crativit, il faut comprendre le processus de formation dune ide dans notre cerveau. Au dbut des annes 60, le biologiste californien Roger Sperry tudie 16 patients dont le corps calleux avait t sectionn pour des raisons mdicales. Dans une suite dexpriences et de dmonstrations, il prouve de manire irrvocable que les hmisphres sont spcialiss. Selon le docteur Roger Sperry, qui a reu le prix Nobel de physiologie et mdecine en 1978 pour cette dcouverte : lhmisphre gauche est le domaine du langage, de la parole, de lcriture. Il est le sige privilgi de la rationalit, le centre de la pense analytique, logique et symbolique. Il permet de quantifier, de dcomposer un problme, en procdant mthodiquement, de faon linaire et squentielle. Il dissque linformation dans tous ses dtails et fait une chose la fois. L'hmisphre gauche gouverne la pense logique et abstraite. Il est le sige de l'analyse, de la rigueur et de la recherche des causes et des effets.

lhmisphre droit est le centre de la pense analogique et globale, de lintuition et de limagination. Il voit les informations dans leur ensemble, les traite simultanment et en fait la synthse. Il voit les liens entre les choses, associe et cre de nouvelles structures imaginaires. Son mode dapproche nest pas verbal mais visuel, spatial et concret. Le droit saisit le monde dans sa richesse et sa varit. Il cherche des structures et intgre les composantes et les organise en un tout.

Processus cratif
Les 4 tapes du processus cratif : Modle didation de Wallis La prparation : au cours de cette tape, on sapplique collecter les donnes utiles, relatives un problme dtermin auquel on doit trouver une solution efficace. Lincubation : comme son nom lindique, cette priode est ncessaire pour mieux assimiler le problme et les diffrentes donnes, juges pertinentes, le concernant. Il sagit de laisser lide germer , dans la tte du collaborateur charg de rsoudre le problme, afin de trouver une solution.

Lillumination : elle intervient, ncessairement, aprs la priode dincubation car cest ltape o la solution surgit, comme une vidence, dans lesprit de la personne charge du problme.

La validation : cette dernire tape sert valuer la solution trouve et tester son efficacit.

La prparation

La validation

Les freins, les blocages la pense et au comportement cratif


Freins relatifs au cerveau gauche
Crainte de commettre une erreur, Arrt sur la premire solution, Difficult de changer de modle de pense, Utilisation systmatique du non critique, Trop grande foi dans les statistiques, dans le pass, Trop grande foi dans la logique, Incapacit de se relaxer, incuber, Incapacit se mettre en contact avec tous ses sens. Peur de se dtendre, Scurit du connu, Croyance que rver est enfantine, Fixation sur le ct pratique et/ou conomique, Difficults percevoir les relations inhabituelles entre les choses, Croyance je ne suis pas cratif , Croyance que rflchir est une perte de temps, Croyance quagir vaut mieux que rflchir, Peur du travail en groupe.

Freins relatifs au cerveau droit


Tendance du tout ou rien, Prsentation de pseudo-solutions un problme mal dfini, Difficults de distinguer faits et problmes, Difficults de distinguer la cause de leffet, Difficults de voir un problme en sous problmes, Manque de ressorts pour passer laction. Peur de passer pour un farfelu, Peur dtre mis de ct, Dpendance lgard des autres, Dsir dappartenance, de conformisme, Crainte et mfiance vis--vis des suprieurs, Croyance quil est inconvenant de douter de tout.

Les diffrents moments de la crativit en groupe


On passera successivement par sept phases :

Phase 1 : la formulation du problme (entrer dans lunivers du problme)


Chercher des ides, cest savoir dabord quel est le problme rsoudre. Cest vident et pourtant que de groupes se sont perdus dans les mandres de limagination sans sen sortir ou sans trouver de rponse des problmes mal dfinis, mal dlimits. Que cherche le groupe exactement, quel objectif atteindre, quelles sont les contraintes ? La formulation peut servir remettre en cause le problme. Est-ce rellement cela notre problme ?? Ayez un sens critique face au problme. Est-ce le bon problme ? Pour vous y aider pratiquer la techniques des 5 pourquoi (demandez pourquoi et refaite cette demande 4 nouvelle fois en fonction des rponses reues). La formulation prcise du problme, cest--dire linventaire le plus exhaustif possible de toutes les informations sy rapportant dbouchant sur ltablissement du cahier des charges. Il sagit darriver des formulations prcises des questions poses autour des problmes. Elles seront abordes par les rsultats attendus : en fixant une destination et des attentes satisfaire. Vous pouvez utiliser les techniques QQQOCCP ou CETOCSIC pour aborder le problme sous tous ses angles : QQQOCCP : Convient pour tous les sujets (y compris dans la vie quotidienne) que ce soit l'analyse d'une image. Il suffit de se poser les 7 questions et dbroussailler le terrain partir des mots-cls du sujet (on peut procder en toile avec mots-cls au centre). Ensuite, il faut construire la rflexion (2me tape), en illustrant ses propos par des exemples qui peuvent tre puis dans le rel (actualit, mdias, histoire, linguistique) et dans la fiction (littrature, cinma, thtre). Q : qui (renvoie aux personnes) Q : quoi (renvoie aux choses aux dfinitions) Q : quand (renvoie la notion de dure, de chronologie) O : o (renvoie aux lieux, au cadre) C : combien (renvoie aux quantits et aux questions pcuniaires) C : comment (renvoie aux mthodes, la manire aux moyens, aux outils) P : pourquoi (renvoie aux causes (parce que) et au but (pour))

CETOCSIC : Permet d'envisager 8 diffrents aspects d'un mme problme, utiliser pour des sujets qui mobilisent des connaissances de plusieurs disciplines, en s'assurant qu'aucun aspect essentiel n'a t oubli. C : contextuels (environnement physique et humain des activits) E : conomiques (finances, placements, circulation argents, investissements) T : techniques (procds, moyens, mthodes, machines, outils) O : organisationnels (structure, rpartition des tches, autorit) C : commerciaux (clients, marketing, produits, quantit, qualit) S : sociaux (individus, groupes, institutions) I : individuels (psychologie, connaissances, aptitudes, motivations) C : communicationnels (circulation de l'information, relations) Assurez-vous de la pertinence des informations servant la formulation du problme et la caractrisation de la situation que le commanditaire se propose d'atteindre. Durant cette phase, il faut se donner le temps de bien comprendre le problme, bien lassimiler, poser des questions afin de clarifier la demande,

Phase 2 : la reformulation
La reformulation conjointe du problme et du cahier des charges qui consiste dans la Traduction du problme, souvent formul en langage dexpert, dans le langage du groupe qui peut tre constitu de profanes. Astuce : vous pouvez traduire votre problme pour quil soit comprhensible par un enfant. Chaque mot, expression, doit tre exprim sans ambigut. Tout le monde mme les non experts (les enfants) pourront comprendre de quoi on parle, o on va. Aprs la reformulation, faites valider le nouvel intitul du problme par le commanditaire, le demandeur afin quil puisse enrichir ou recadrer le travail.

Phase 3 : limprgnation
Elle remplace lincubation individuelle et vient hter en la forant, celle du groupe. Si la phase prcdente (reformulation conjointe) consistait en une retraduction du problme dans le langage rationnel du groupe, celle-ci possde pour objectif sa traduction dans un langage plus affectif, irrationnel. Elle permet dentrer dans le problme par lautre porte , elle vise la prise en charge affective du problme par le groupe de recherche. Elle est destine dune part gnrer de lnergie pour la rsolution, dautre part crer une obsession , cette nvrose qui se rsoudra dans la dmarche de recherche.

Astuces : la technique Et si et si le problme tait un verbe, lequel serait-il et pourquoi ? Et si le problme tait une chanson, laquelle serait-elle et pourquoi ? Et si .. La technique changez de lunettes , abordez le problme avec les lunettes dun autre (autre point de vue, autre angle de vision). Exemples avec les lunettes dun Japonais de 35 ans, dun photographe amateur, dun journaliste de tlvision, dune htesse daccueil,

Phase 4 : la purge ou l'limination des premires solutions


Cette phase consiste dans un brainstorming sauvage destin formuler les premires solutions qui apparaissent la suite de cette premire confrontation du rationnel et de limaginaire, et ainsi viter leffet de rideau provoqu par lapparition de ces premires solutions chez les participants. En dbut de sance, faire exprimer par le groupe de faon sauvage toutes les ides quil peut avoir sur le sujet. On ne cherche pas des solutions nouvelles mais on essaye de vider le stock dides connues qui pourraient perturber la phase crative. Il faut conserver ces ides. Il faut veiller ce que tout le monde puisse sexprimer. Cette tape a pour but d'viter d'tre, ds le dpart, impermable l'apparition d'autres solutions tant il est vrai que l'on a tendance se "bloquer" sur les premiers embryons de solutions et les considrer comme pertinents alors qu'ils ne font gnralement que reproduire nos schmas de penses habituels.

Phase 5 : la divergence
Cest la phase de stimulation proprement parler. Elle consiste dans la recherche dvocations, dimages, de symboles, de stimuli, dont les rapports avec le problme peuvent paratre extrmement tnus. Cest ce niveau que les techniques de stimulation de la crativit (recherches du pas de ct, drapage contrl de la pense...) sont utilises. Lobjectif tant daller chercher des stimuli, des inducteurs. C'est--dire un dclencheur de solutions, reli au problme par un "rapport d'ordre lointain", situ dans un domaine htrogne au champ du problme, non pas forcment trs loign, peut-tre analogique, associ par la parole, associ par un lien subjectif, par un lien inconscient, qu'importe, pourvu qu'il soit " ct". Ce qui suppose, si l'on veut accrotre les chances, de multiplier la liste des champs parallles, de multiplier la quantit d'informations potentielles parmi lesquelles on puisse puiser.

Phase 6 : le croisement (ou bisociation)


Cest la principale phase de production dides proprement parler. Le croisement consiste dans la mise en relation successive et systmatique de chacun des matriaux voqus lors de la phase de divergence avec la formulation du problme. Il sagit donc l du dcodage de la production symbolique prcdente (divergence) en termes de pistes de solutions. Cest une espce de forage de la mise en relation, phase deffort extrmement consommatrice dnergie. Le but tant de trouver un rapport entre ces inducteurs et le problme afin de faire merger une solution ou une piste de solution.

Phase 7 : la mise en forme des ides et lvaluation des solutions


Elle comporte un premier temps de formulation des solutions possibles et un second temps de confrontation de ces solutions au cahier des charges, tabli ds avant la recherche proprement dite. Il est frquent et en un sens rassurant et normal, qu'au cours d'une sance de crativit, on rinvente des choses qui existent dj, soit qu'on les ignore, soit que l'ide arrive sous une forme si diffrente qu'on ne se rend pas compte tout de suite, qu'on a rinvent une chose bien connue. Peu importe que cela existe dj. Ce qui vient d'tre dit est un point de dpart, non une arrive, et puisque cela existe dj, il faut faire autre chose de cette ide, la transformer et non pas couper les ailes l'imagination en l'affabulant d'un nom. Les ides recueillies lors des sances de production dides ne sont jamais ou trs rarement parfaitement adaptes au problme de dpart. Cest pourquoi, il est ncessaire de forcer la rponse sadapter la question. Quitte la retoucher, la rviser, la transformer. Au sortir de la phase de croisement, on se trouve en prsence d'ides en vrac, inarticules entre elles, dont le seul lien est, qu'elles constituent des rponses partielles ou totales au problme pos. Il importe donc de rapprocher ces ides et de slectionner celle qui sera mise en oeuvre. Toutes les ides obtenues doivent tre analyses dans le but den slectionner une ou plusieurs qui sera mise en oeuvre ou dveloppe. Comment faire ? Lister toutes les ides produites, Relier entre elles les ides qui peuvent l'tre sous un "concept gnrique" cest la mthode de clustering.

Elaborer une grille de slection des concepts ainsi obtenus en pondrant les critres de slection (ex : difficult de mise en place technique, lgale... de la solution, originalit, crdibilit, cot, compatibilit avec l'image de la socit...) Toutes les tudes utiles l'valuation des solutions devront avoir t ralises mme succinctement (faisabilit, recherche des contraintes...) Identifier les concepts gnriques les mieux nots et les faire valider en termes de faisabilit par chaque direction mtier susceptible de devoir les appliquer, Faire slectionner par le commanditaire le concept gnrique satisfaisant au mieux au double critre "note/faisabilit".

Les techniques de la crativit


les techniques de crativit les plus employes, on distingue : le brainstorming, le mind-mapping, ou encore les 6 chapeaux de Bono, etc.

Le brainstorming
Le brainstorming ou remue mninges est une technique dtude qualitative utilise pour gnrer des concepts, des ides ou des marques. Une runion de brainstorming prend la forme dune runion de groupe ou chacun est invit mettre des ides ou suggestions en relation avec le sujet de ltude. Lanimateur doit sassurer de labsence de jugements ngatifs ports sur les suggestions sous peine de nuire la "productivit" et la crativit de la sance de brainstorming.

mind-mapping
Une Mind Map (ou carte heuristique selon une traduction controverse) est un schma, calqu sur le fonctionnement crbral, qui permet de suivre le cheminement associatif de la pense. Cela permet de mettre en lumire les liens qui existent entre un concept ou une ide, et les informations qui leur sont associes. La structure mme d'une Mind Map en fait un diagramme qui reprsente l'organisation des liens smantiques entre diffrentes ides ou des liens hirarchiques entre diffrents concepts.

les 6 chapeaux de Bono


La mthode des 6 chapeaux (application de la Maeutique de Socrate) extraite de l'ouvrage Six chapeaux pour penser est une mthode de management personnel ou de groupe, dveloppe parEdward de Bono, permettant de traiter les problmes dont une des consquences est d'viter la censure des ides nouvelles, drangeantes, inhabituelles. Pour cela, chaque participant prend un chapeau d'une couleur particulire, lui assignant ou lui reconnaissant un rle. Ce chapeau peut changer durant la runion. Il peut aussi tre identique celui d'autres participants.

La pratique de la crativit : exemple des exercices IQuoi Walt Disney utilisait une mthode reposant sur trois personnalits : celle du rveur, celle du raliste et enfin celle du critique. Il plaait trois chaises l'une ct de l'autre, qui lui offraient chacune une perspective diffrente. La chaise n 1 tait pour le rveur, la n 2 pour le raliste et la n3 pour le critique qui taient en lui. Chaque participant s'assied sur chaque chaise tour de rle et value l'ide avec objectivit et ralisme. Droul Walt Disney avait dtermin 3 phases afin de laisser une chance quitable chaque ide : - Les participants se placent tout d'abord sur la chaise du rveur. L'ide est soumise aux participants afin de noter toutes les penses positives qui en ressortent. Lorsqu'il est impossible d'en trouver d'autres, on passe la chaise n2. - Les participants se placent alors sur la chaise du raliste afin de soulever les questions pratiques : le budget, les phases de ralisations, la faisabilit - Enfin, les participants s'assoient sur la chaise du critique qui analyse les faits de manire objective et analyse les risques, sans s'occuper du reste. Pour conclure, le groupe dcide, soit de conserver l'ide et de la mettre en application, soit d'en examiner une nouvelle.

Les 3 chaises de rflexion de Disney

Rveur

Raliste

Critique

Avantage Cette technique permet d'viter tout jugement et de pousser chaque ide jusqu'au bout. Chaque ide a ainsi une chance d'tre retenue, le rsultat du brainstorming est neutre, car fruit d'une rflexion collective. Comme chacun joue un rle, la discussion est ainsi plus ouverte que si chacun restait lui-mme ou elle-mme.

IIQuoi

Le brainwriting 6 3 5 :

Une mthode de crativit drive du brainstorming permettant d'aller au-del de la crainte de parler et du jugement de l'autre. Pour cela, il vous faut : 6 personnes avec chacune 3 ides exposer toutes les 5 minutes, soit jusqu' 108 ides en 30 min !! Droul :

Chaque participant a devant lui une feuille vierge et a 5 minutes pour y noter 3 ides. Au bout de 5 min, chaque participant passe la feuille son voisin qui note de
nouvelles ides. participants. ides en s'inspirant de ce qui est not ou en ragissant sur ces mmes

En conclusion, l'animateur lit les diffrentes ides et un change s'initie entre les

Avantage Un atelier simple, facile animer, ludique et qui permet en un temps record d'aborder une multitude de suggestions.

III-

Exercice de rflexion :
1- Supprimez 8 traits (un ct d'un carr quivaut un trait) de manire obtenir 2 carrs qui ne se touchent pas.

Corrig :

2- Dans la jungle, un serpent venimeux pique une personne. L'antidote doit tre pris exactement 3/4 d'heure aprs la piqre. La personne qui a t pique par le serpent n'a pas de montre pour mesurer le temps. En revanche, elle dispose de 2 cordes et d'un briquet. Elle sait que chacune des cordes brle en une heure. Mais les cordes sont inhomognes, c'est dire qu'elles ne brlent pas partout la mme vitesse

(pas de proportionnalit entre la longueur brle et le temps coul). Il n'est fait aucune hypothse sur la longueur des cordes et leur similitude.
Corrig :

Il faut allumer la premire corde aux deux bouts et au mme moment, la deuxime un seul bout. Quand la premire corde a fini de brler, il se sera exactement coul une demi-heure. Pour calculer le quart dheure restant, il faut alors allumer la deuxime corde lautre extrmit. En brlant des 2 cts, il se sera coul un quart dheure lorsquelle sera compltement consume.
3- Vous disposez de 6 allumettes que vous ne pouvez ni croiser, ni casser. Formez quatre triangles avec ces allumettes. Corrig :

IV-

Vido 2 : sur CD

Вам также может понравиться