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Matire :
LA simulation de gestion
Prpar par :
AIT DAOUKI Hanane
-GROUPE 3 GESTION-
CD : ci-joint
La crativit, cest quoi Comment ca marche ? Processus cratif Les freins, les blocages la pense et au comportement cratif Les diffrents moments de la crativit en groupe Les techniques de la crativit Partie pratique : exemple des exercices
Comment a marche ?
Le cerveau est le centre de toute notre activit intellectuelle. A ce titre, il est la composante fondamentale de la crativit. Pour comprendre comment stimuler la crativit, il faut comprendre le processus de formation dune ide dans notre cerveau. Au dbut des annes 60, le biologiste californien Roger Sperry tudie 16 patients dont le corps calleux avait t sectionn pour des raisons mdicales. Dans une suite dexpriences et de dmonstrations, il prouve de manire irrvocable que les hmisphres sont spcialiss. Selon le docteur Roger Sperry, qui a reu le prix Nobel de physiologie et mdecine en 1978 pour cette dcouverte : lhmisphre gauche est le domaine du langage, de la parole, de lcriture. Il est le sige privilgi de la rationalit, le centre de la pense analytique, logique et symbolique. Il permet de quantifier, de dcomposer un problme, en procdant mthodiquement, de faon linaire et squentielle. Il dissque linformation dans tous ses dtails et fait une chose la fois. L'hmisphre gauche gouverne la pense logique et abstraite. Il est le sige de l'analyse, de la rigueur et de la recherche des causes et des effets.
lhmisphre droit est le centre de la pense analogique et globale, de lintuition et de limagination. Il voit les informations dans leur ensemble, les traite simultanment et en fait la synthse. Il voit les liens entre les choses, associe et cre de nouvelles structures imaginaires. Son mode dapproche nest pas verbal mais visuel, spatial et concret. Le droit saisit le monde dans sa richesse et sa varit. Il cherche des structures et intgre les composantes et les organise en un tout.
Processus cratif
Les 4 tapes du processus cratif : Modle didation de Wallis La prparation : au cours de cette tape, on sapplique collecter les donnes utiles, relatives un problme dtermin auquel on doit trouver une solution efficace. Lincubation : comme son nom lindique, cette priode est ncessaire pour mieux assimiler le problme et les diffrentes donnes, juges pertinentes, le concernant. Il sagit de laisser lide germer , dans la tte du collaborateur charg de rsoudre le problme, afin de trouver une solution.
Lillumination : elle intervient, ncessairement, aprs la priode dincubation car cest ltape o la solution surgit, comme une vidence, dans lesprit de la personne charge du problme.
La validation : cette dernire tape sert valuer la solution trouve et tester son efficacit.
La prparation
La validation
CETOCSIC : Permet d'envisager 8 diffrents aspects d'un mme problme, utiliser pour des sujets qui mobilisent des connaissances de plusieurs disciplines, en s'assurant qu'aucun aspect essentiel n'a t oubli. C : contextuels (environnement physique et humain des activits) E : conomiques (finances, placements, circulation argents, investissements) T : techniques (procds, moyens, mthodes, machines, outils) O : organisationnels (structure, rpartition des tches, autorit) C : commerciaux (clients, marketing, produits, quantit, qualit) S : sociaux (individus, groupes, institutions) I : individuels (psychologie, connaissances, aptitudes, motivations) C : communicationnels (circulation de l'information, relations) Assurez-vous de la pertinence des informations servant la formulation du problme et la caractrisation de la situation que le commanditaire se propose d'atteindre. Durant cette phase, il faut se donner le temps de bien comprendre le problme, bien lassimiler, poser des questions afin de clarifier la demande,
Phase 2 : la reformulation
La reformulation conjointe du problme et du cahier des charges qui consiste dans la Traduction du problme, souvent formul en langage dexpert, dans le langage du groupe qui peut tre constitu de profanes. Astuce : vous pouvez traduire votre problme pour quil soit comprhensible par un enfant. Chaque mot, expression, doit tre exprim sans ambigut. Tout le monde mme les non experts (les enfants) pourront comprendre de quoi on parle, o on va. Aprs la reformulation, faites valider le nouvel intitul du problme par le commanditaire, le demandeur afin quil puisse enrichir ou recadrer le travail.
Phase 3 : limprgnation
Elle remplace lincubation individuelle et vient hter en la forant, celle du groupe. Si la phase prcdente (reformulation conjointe) consistait en une retraduction du problme dans le langage rationnel du groupe, celle-ci possde pour objectif sa traduction dans un langage plus affectif, irrationnel. Elle permet dentrer dans le problme par lautre porte , elle vise la prise en charge affective du problme par le groupe de recherche. Elle est destine dune part gnrer de lnergie pour la rsolution, dautre part crer une obsession , cette nvrose qui se rsoudra dans la dmarche de recherche.
Astuces : la technique Et si et si le problme tait un verbe, lequel serait-il et pourquoi ? Et si le problme tait une chanson, laquelle serait-elle et pourquoi ? Et si .. La technique changez de lunettes , abordez le problme avec les lunettes dun autre (autre point de vue, autre angle de vision). Exemples avec les lunettes dun Japonais de 35 ans, dun photographe amateur, dun journaliste de tlvision, dune htesse daccueil,
Phase 5 : la divergence
Cest la phase de stimulation proprement parler. Elle consiste dans la recherche dvocations, dimages, de symboles, de stimuli, dont les rapports avec le problme peuvent paratre extrmement tnus. Cest ce niveau que les techniques de stimulation de la crativit (recherches du pas de ct, drapage contrl de la pense...) sont utilises. Lobjectif tant daller chercher des stimuli, des inducteurs. C'est--dire un dclencheur de solutions, reli au problme par un "rapport d'ordre lointain", situ dans un domaine htrogne au champ du problme, non pas forcment trs loign, peut-tre analogique, associ par la parole, associ par un lien subjectif, par un lien inconscient, qu'importe, pourvu qu'il soit " ct". Ce qui suppose, si l'on veut accrotre les chances, de multiplier la liste des champs parallles, de multiplier la quantit d'informations potentielles parmi lesquelles on puisse puiser.
Elaborer une grille de slection des concepts ainsi obtenus en pondrant les critres de slection (ex : difficult de mise en place technique, lgale... de la solution, originalit, crdibilit, cot, compatibilit avec l'image de la socit...) Toutes les tudes utiles l'valuation des solutions devront avoir t ralises mme succinctement (faisabilit, recherche des contraintes...) Identifier les concepts gnriques les mieux nots et les faire valider en termes de faisabilit par chaque direction mtier susceptible de devoir les appliquer, Faire slectionner par le commanditaire le concept gnrique satisfaisant au mieux au double critre "note/faisabilit".
Le brainstorming
Le brainstorming ou remue mninges est une technique dtude qualitative utilise pour gnrer des concepts, des ides ou des marques. Une runion de brainstorming prend la forme dune runion de groupe ou chacun est invit mettre des ides ou suggestions en relation avec le sujet de ltude. Lanimateur doit sassurer de labsence de jugements ngatifs ports sur les suggestions sous peine de nuire la "productivit" et la crativit de la sance de brainstorming.
mind-mapping
Une Mind Map (ou carte heuristique selon une traduction controverse) est un schma, calqu sur le fonctionnement crbral, qui permet de suivre le cheminement associatif de la pense. Cela permet de mettre en lumire les liens qui existent entre un concept ou une ide, et les informations qui leur sont associes. La structure mme d'une Mind Map en fait un diagramme qui reprsente l'organisation des liens smantiques entre diffrentes ides ou des liens hirarchiques entre diffrents concepts.
La pratique de la crativit : exemple des exercices IQuoi Walt Disney utilisait une mthode reposant sur trois personnalits : celle du rveur, celle du raliste et enfin celle du critique. Il plaait trois chaises l'une ct de l'autre, qui lui offraient chacune une perspective diffrente. La chaise n 1 tait pour le rveur, la n 2 pour le raliste et la n3 pour le critique qui taient en lui. Chaque participant s'assied sur chaque chaise tour de rle et value l'ide avec objectivit et ralisme. Droul Walt Disney avait dtermin 3 phases afin de laisser une chance quitable chaque ide : - Les participants se placent tout d'abord sur la chaise du rveur. L'ide est soumise aux participants afin de noter toutes les penses positives qui en ressortent. Lorsqu'il est impossible d'en trouver d'autres, on passe la chaise n2. - Les participants se placent alors sur la chaise du raliste afin de soulever les questions pratiques : le budget, les phases de ralisations, la faisabilit - Enfin, les participants s'assoient sur la chaise du critique qui analyse les faits de manire objective et analyse les risques, sans s'occuper du reste. Pour conclure, le groupe dcide, soit de conserver l'ide et de la mettre en application, soit d'en examiner une nouvelle.
Rveur
Raliste
Critique
Avantage Cette technique permet d'viter tout jugement et de pousser chaque ide jusqu'au bout. Chaque ide a ainsi une chance d'tre retenue, le rsultat du brainstorming est neutre, car fruit d'une rflexion collective. Comme chacun joue un rle, la discussion est ainsi plus ouverte que si chacun restait lui-mme ou elle-mme.
IIQuoi
Le brainwriting 6 3 5 :
Une mthode de crativit drive du brainstorming permettant d'aller au-del de la crainte de parler et du jugement de l'autre. Pour cela, il vous faut : 6 personnes avec chacune 3 ides exposer toutes les 5 minutes, soit jusqu' 108 ides en 30 min !! Droul :
Chaque participant a devant lui une feuille vierge et a 5 minutes pour y noter 3 ides. Au bout de 5 min, chaque participant passe la feuille son voisin qui note de
nouvelles ides. participants. ides en s'inspirant de ce qui est not ou en ragissant sur ces mmes
En conclusion, l'animateur lit les diffrentes ides et un change s'initie entre les
Avantage Un atelier simple, facile animer, ludique et qui permet en un temps record d'aborder une multitude de suggestions.
III-
Exercice de rflexion :
1- Supprimez 8 traits (un ct d'un carr quivaut un trait) de manire obtenir 2 carrs qui ne se touchent pas.
Corrig :
2- Dans la jungle, un serpent venimeux pique une personne. L'antidote doit tre pris exactement 3/4 d'heure aprs la piqre. La personne qui a t pique par le serpent n'a pas de montre pour mesurer le temps. En revanche, elle dispose de 2 cordes et d'un briquet. Elle sait que chacune des cordes brle en une heure. Mais les cordes sont inhomognes, c'est dire qu'elles ne brlent pas partout la mme vitesse
(pas de proportionnalit entre la longueur brle et le temps coul). Il n'est fait aucune hypothse sur la longueur des cordes et leur similitude.
Corrig :
Il faut allumer la premire corde aux deux bouts et au mme moment, la deuxime un seul bout. Quand la premire corde a fini de brler, il se sera exactement coul une demi-heure. Pour calculer le quart dheure restant, il faut alors allumer la deuxime corde lautre extrmit. En brlant des 2 cts, il se sera coul un quart dheure lorsquelle sera compltement consume.
3- Vous disposez de 6 allumettes que vous ne pouvez ni croiser, ni casser. Formez quatre triangles avec ces allumettes. Corrig :
IV-
Vido 2 : sur CD