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Nao Garou

Grupo de Tradues

Nao Garou
Grupo de Tradues

Dificuldades Mgicas
(Modificador mximo: +3/-3. Dificuldade mnima 3, mxima 9. Modificadores extras geram Limiares, exigindo mais sucessos.) Atividade Modificador Pesquisar informaes sobre o assunto antes de executar o Efeito -1 a -3 Possuir itens em ressonncia com a essncia do alvo (mgica simptica) -1 a -3 -1 a -3 Prximo de um Nodo Usando um foco especializado -1 -1 Usando um foco nico Usando um foco desnecessrio (no mnimo Arete 6) -1 Tempo extra em cada passo do Efeito (vrios turnos para mgicas de um turno) -1 -1 por ponto/mximo de final -3 dif. final Gasto de Quintessncia Ressonncia apropriada (pessoal ou do Sorvo) -1 Ressonncia oposta (pessoal ou do Sorvo) +1 +1 Alvo distante ou escondido Execuo rpida +1 Mago distrado +1 a +3 Mago em conflito com seu Avatar +1 a +3 +1 a +3 Efeito Domin Feito grandioso ou monumental +1 a +3 Superar focos necessrios +3

(No utilize essa tabela para dano direto; use a tabela de Dano e Durao.) Feito Simples
(Acender uma vela com um toque, aumentar seus sentidos, defender-se de ataques mentais usando a Esfera da Mente)

Feitos Mgicos

Sucessos Necessrios 1 2 3 4 5-10 10-20 20 ou mais, mais, mais

Comum
(Criar chamas pequenas distncia, sentir outras pessoas usando Mente ou Vida, curar-se)

Difcil
(Inflamar um objeto distncia, ler ou afetar as emoes alheias usando Mente, metamorfoses)

Impressionante
(Fazer uma pessoa explodir em chamas, forar algum a lhe obedecer, alterar a forma alheia de modo reduzido)

Poderoso
(Demolir um muro, alterar a psique alheia, conjurar uma criatura viva fantstica)

Monumental
(Partir um carro ao meio, transformar uma multido em autmatos, prender um esprito poderoso)

Divino
(Demolir um prdio, colocar uma cidade inteira para dormir, remodelar permanentemente seu Padro)

Lembre-se que a rea e a durao geralmente independem dos sucessos necessrios ao Efeito. Em alguns casos, a tabela de Dano e Durao pode fornecer noes melhores sobre a escala de um Efeito.

Pelcula
rea Nodo Regio Muito Selvagem rea Rural rea Urbana Centro da Cidade Laboratrio Tecnocrata* Dificuldade 3 5 6 7 8 9

*Note que a Cincia Dimensional Tecnocrata trata esses locais como Nodos. A Pelcula pode variar em at dois pontos devido s condies Sucessos Necessrios locais. Um terreno baldio e assombrado no meio da cidade, Um noite, teria uma Pelcula menor que o resto da rea urbana; um Dois pomar cuidadosamente cultivado e mantido dentro de um domo Trs biolgico teria uma Pelcula maior. Quatro Atravessar a Pelcula ou entrar no mundo espiritual causa um Cinco Nvel de dano agravado por falha na jogada de dados. Veja a Esfera do Esprito para obter detalhes. Cinco ou mais

Dano e Durao
Dano aplicado: Cada sucesso designado para causar dano inflige at dois Nveis de Dano. Para ataques Mentais, o dano ser por contuso; para a maioria das outras Esferas, ser letal. Carregado com Quintessncia, sempre ser agravado. Ataques de Foras causam um Nvel de dano extra automaticamente. Durao designada: Cada sucesso designado para a durao prolonga o Efeito alm do momento/turno. Um sucesso adicional estende a durao para a cena; dois sucessos extras para um dia; trs sucessos adicionais, por uma histria; quatro sucessos extras, por seis meses; cinco sucessos extras, a critrio do Narrador. Obter o dobro de sucessos necessrios para um sucesso completo pode tornar o Efeito permanente, de acordo com o Narrador. rea de Efeito: Afetar um Padro distinto do mago requer um sucesso. Cada Padro adicional depois do primeiro exige sucessos adicionais. Afetar reas extensas requer sucessos extras definidos pelo Narrador. Uma bola de chamas gigantesca mais difcil de criar que um raio de fogo simples. Exemplo de Distribuio Final: Um mago obtm quatro sucessos num raio de energia vulgar. Dois deles so usados para o Dano, logo causar cinco nveis de dano agravado (quatro pelos sucessos designados; um pelo Efeito de Foras, agravado pelo fogo). Um sucesso utilizado para afetar um alvo distinto do operador e o remanescente usado para acertar um alvo adicional. Dois alvos so atingidos, cada um recebendo cinco Nveis de dano agravado por fogo. Nvel de Sucesso Falha Crtica: O mago falha em tecer a Trama corretamente e todo o Efeito arruinado. Nenhum resultado obtido e o operador gera Paradoxo. Falha Total: Nenhum sucesso restante, mas no houve falha critica. Inclua os sucessos cancelados por resultados 1 e pelos Limiares. O feitio no gera efeito nenhum. O mago pode continuar, mas com penalidade de um ponto na dificuldade, cumulativa. Ele pode desistir e comear de novo. O Paradoxo se acumula em Efeitos vulgares como se o Efeito tivesse sido bem sucedido. Sucesso inicial: Alguns sucessos, mas menos da metade do necessrio. A mgica no se formou completamente, mas pode ser terminada. Continuar o Efeito gera uma penalidade de um ponto na dificuldade, cumulativa. Caso o mago pare, o Efeito tem resultados menores e triviais e o Paradoxo anotado normalmente. Sucesso parcial: Metade dos sucessos necessrios. O mstico consegue concluir o planejado, mas no da maneira que desejava. O Efeito est incompleto, faltando alguns componentes ou defeituoso de algum modo. Caso deseje, o operador pode continuar a acumular sucessos, com a dificuldade aumentada, ou parar, receber o Paradoxo adequado e liberar o Efeito como est. Sucesso: Todos os sucessos necessrios. O mago consegue fazer exatamente o que planejou. Sucesso extraordinrio: Uma vez e meia os sucessos necessrios, ou mais. O mago no apenas obtm sucesso, mas o faz de modo fantstico. O Efeito atinge uma rea maior ou tem mais fora que o esperado, mas no sai dos limites pretendidos pelo mago. Alguns Efeitos do tipo tudo ou nada no podem obter resultados extraordinrios (voc fez ou no), a critrio do Narrador.

Custo de Experincia
Caracterstica Habilidade nova Esfera nova Fora de Vontade Habilidade Atributo Esfera de Especializao Outras Esferas Arete Antecedente Custo 3 10 nvel novo nvel novo x2 nvel novo x4 nvel novo x7 nvel novo x8 nvel novo x8 nvel novo x3

Dificuldades e Exemplos de Sucesso


Eis uma lista simples de alguns graus de dificuldade bsicos. Dificuldade Trs Quatro Cinco Seis Sete Oito Nove Ao Fcil (saltar um crrego estreito) Rotineiro (trocar um pneu) Equilibrado (instalar programas de computador de fcil utilizao) Mdio (disparar uma arma em combate) Desafiador (arrombar uma tranca de alta qualidade) Difcil (reconstruir um motor destroado) Extremamente difcil (arrombar uma tranca de alta
ferramentas improvisadas)

Linhas temporais
Extenso de Tempo do Efeito Sucessos Um At um ano Dois Cinco anos Trs 20 anos Quatro 50 anos 100 anos Cinco Seis ou mais 500 anos 10 ou mais 1000 anos ou mais Lembre-se, esses limites se aplicam somente observao ou alcance Temporal, no para a durao de Efeitos contingentes. Algumas reas podem estar bloqueadas para o mago e outras podem parecer confusas devido probabilidade.

qualidade com

Margem de Sucesso
Um sucesso Dois sucessos Trs sucessos Quatro sucessos Cinco ou Mais sucessos Mnima (manter um carro em movimento at chegar ao
posto de gasolina)

Moderada (efetuar um discurso interessante mas cotidiano) Total (consertar algo e deix-lo como novo) Excepcional (escrever um romance famoso) Fenomenal (escrever uma performance que as pessoas iro
lembrar por muitos anos)

O Que Voc Quer Fazer e Como?


Que Efeito voc est tentando fazer e como pretende execut-lo? O que o seu personagem est fazendo, dentro de seu paradigma, para realiz-lo? Qual a aparncia do Efeito? Qual o tempo de execuo?

Criando Efeitos Mgicos

Vitalidade
Nvel de Vitalidade Escoriado Machucado Ferido Ferido Gravemente Espancado Aleijado Incapacitado Morto Penalidade na Parada de dados 0 -1 -1 -2 -2 -5 NA Penalidade no Movimento
O personagem est um pouco ferido, mas no sofre penalidades devido ao dano O personagem est ferido superficialmente, no tendo penalidades em seu movimento O personagem sofreu ferimentos leves e seu movimento prejudicado (metade da velocidade mxima de corrida) O personagem sofreu danos significativos e no pode mais correr (mas ainda pode caminhar) O personagem tem ferimentos graves e s pode andar mancando (trs metros/turno) O personagem est catastroficamente ferido e pode apenas rastejar (um metro/turno) O personagem perde a conscincia devido a dor e ao trauma. Nenhuma ao possvel. Identifique-o, empacote-o e notifique o parente mais prximo.

Voc Sabe Fazer o Que Pretende?


Seu mago possui o conhecimento de Esferas apropriado? Seu mago precisa do auxlio de alguma Habilidade mundana? O paradigma do seu mago comporta o Efeito desejado?

Voc Foi Bem Sucedido?


Jogue os dados de Arete do seu personagem com a dificuldade apropriada: Efeitos Coincidentes: Maior Esfera usada +3 Efeitos Vulgares sem Testemunhas: Maior Esfera usada +4 Efeitos Vulgares com Testemunhas: Maior Esfera usada +5 Adicione ou subtraia os modificadores, at o limite de +3/-3 Gaste os pontos de Quintessncia e/ou Fora de Vontade, caso deseje Verifique a quantidade de sucessos Elimine os Limiares e os sucessos correspondentes Repita o processo para Efeitos prolongados

Alcance para Correspondncia


Sucessos Um Dois Trs Quatro Cinco Seis ou mais Alcance Linha de Viso Muito familiar Familiar Visitado uma vez Local descrito Qualquer lugar da Terra Conexo Amostra corporal Posse intima ou companhia Posse ou colega casual Conhecido ou objeto usado uma vez Objeto ou pessoa tocada/encontrada brevemente Nenhuma conexo

O Que Aconteceu?
Quanto resultado sua mgica causou? O alvo resistiu ao seu Efeito? Subtraia is sucessos do alvo e verifique se houve sucessos restantes. Voc foi bem sucedido? Distribua o Efeito e anote o Paradoxo gerado (um ponto por nvel da maior Esfera usada em Efeitos vulgares, mais um ponto se houver testemunhas). Voc falhou? Se voc falhou, mas no sofreu uma falha critica, anote o Paradoxo adequado e observe o Efeito pifar. Voc sofreu falha critica? Se sofreu, anote o Paradoxo gerado pela falha critica em vez do Paradoxo normal. Falha Crtica Coincidente: Anote um ponto de Paradoxo por nvel da Esfera mais alta utilizada no Efeito. Falha Crtica Vulgar sem Testemunhas: Anote um ponto de Paradoxo por nvel da Esfera mais alta utilizada, mais um ponto pela falha critica. Falha Crtica Vulgar com Testemunhas: Anote dois pontos de Paradoxo por nvel da Esfera mais alta utilizada, mais dois pontos pela falha crtica. Voc gerou mais de cinco pontos de Paradoxo? Caso tenha gerado, o Narrador pode fazer um teste para Choques de Retorno.

Manobras de Combate a Distncia


Manobra Descarregar Tiros Mltiplos Rajada Rajada Curta Duas Armas Caractersticas Destreza + Armas de Fogo Destreza + Armas de Fogo Destreza + Armas de Fogo Destreza + Armas de Fogo Destreza + Armas de Fogo Preciso +10 Especial +10 +2 Especial Dificuldade +2 Normal +2 +1 +1/canhota Dano Arma Arma Arma Arma Arma

Classe Classe Um (roupas reforadas) Classe Dois (colete blindado) Classe Trs (colete de Kevlar) Classe Quatro (jaqueta blindada) Classe Cinco (blindagem completa)

Armaduras

Nvel 1 2 3 4 5

Penalidade 0 1 2 3 4

As armaduras adicionam seu nvel Parada de absoro de dano do personagem contra danos por contuso, letais e agravados. Entretanto, a armadura tambm retira uma quantidade de dados das Paradas relacionadas agilidade e coordenao corporal (a maior parte das Paradas relacionadas com Destreza). O nmero de dados retirados est na coluna de penalidade. Atacantes podem mirar em partes desprotegidas do defensor, ignorando seu nvel de armadura. O Narrador assinala as dificuldades desses ataques, geralmente somando + 1 para armaduras Classe Trs e + 2 para armaduras Classe Quatro e Cinco.

Manobras de Combate de Perto


Manobra Bloqueio Agarrar Desarmar Esquiva Imobilizar Tiro Queima-roupa Chutar Aparar Socar Rasteira Empurro Ataque com Armas Brancas Caractersticas Destreza + Briga Fora + Briga Destreza + Armas Brancas Destreza + Esquiva Fora + Briga Destreza + Armas Brancas Destreza + Briga Destreza + Armas Brancas Destreza + Briga Destreza + Briga/Armas Brancas Fora +Briga Destreza + Armas Brancas Preciso Especial Normal Normal Especial Normal Normal Normal Especial Normal Normal Normal Normal Dificuldade Normal Normal +1 Normal Normal Normal +1 Normal Normal +1 +1 +1 Dano (R) Fora (C) Especial (R) (C) Arma +2 Fora +1 ou 5 (R) Fora ou 4 Fora (D) Fora +1 (D) Arma

( C ): A manobra continua em turnos sucessivos. ( D ): A manobra capaz de derrubar o oponente. ( R ): A manobra reduz os sucessos de ataque do oponente. Todos os ataques usando Briga causam dano por contuso, exceto quando se acerta a cabea. Todos os ataques feitos com Armas Brancas causam dano letal ou por contuso, dependendo da arma usada.

Armas Brancas
Arma Soco Ingls Basto Faca Sabre Katana Machado Faca Borboleta Nunchaku Tonfa Sai Corrente de Combate Dano Fora + 1 (Contundente) Fora + 1 (Contundente) (Contundente) Fora + 1 (Letal) Fora + 2 (Letal) Fora + 3 (Letal) Fora + 3 (Letal) Fora + 2 (Letal) Fora + 2 (Contundente) (Contundente) Fora + 1 (Contundente) (Contundente) Fora + 1 (Letal) Fora + 2 (Contundente) (Contundente) Dificuldade Normal Normal Normal Normal Normal Normal + 1 aos pares + 1 aos pares -1 para Bloquear -2 para Desarmar +1 Ocultamento Bolso Sobretudo Jaqueta Jaqueta Sobretudo Sobretudo Sobretudo Sobretudo Impossvel ocultar Jaqueta Jaqueta Jaqueta Jaqueta Sobretudo Sobretudo Jaqueta Sobretudo Sobretudo

Armas de Longo Alcance


Tipo Revolver Leve (.38 Especial) Revolver Pesado (Magnum .44) X-5 Protector (revlver) Pistola Leve (9mm) Pistola Pesada (Colt .45) X-5 Protector* (semi-automtico) Taser Fuzil (30.06) Submetralhadora Leve* (Ingram Mac-10) Submetralhadora Pesada* (Uzi 9mm) Fuzil de Assalto* (Steyr-Aug 5.56mm) Escopeta (12) Escopeta (12 semi-automtica) Arco Arco Composto Shuriken Dano 4 6 6 (e) 4 5 5 (e) 5 8 4 4 7 8 8 5 4 2 Alcance 12 35 40 20 30 40 5# 200 25 50 150 20 20 20 30 5 CdT 3 2 3 4 3 4 2 1 3 3 3 1 3 1 1 (e) Munio 6 6 8 17+1 7+1 12+1 2 5+1 30+1 32+1 42+1 5+1 8+1 1 1 1 Ocultamento Bolso Jaqueta Jaqueta Bolso Jaqueta Jaqueta Jaqueta Impossvel ocultar Jaqueta Sobretudo Impossvel ocultar Sobretudo Sobretudo Sobretudo Impossvel ocultar Bolso

Dano: Indica a Parada de dados de dano. Todas as armas de fogo, arcos e balestras causam dano letal, exceto tasers, que causam dano por contuso. Um (e) indica regras especiais. Consulte a descrio da arma. Alcance: Esse o alcance mximo normal em metros. Todas as armas de longo alcance podem ser usadas at o dobro dessa distncia, mas esses ataques de longa distancia so feitos com dificuldade + 2. CdT (Cadncia de Tiro): O nmero mximo de tiros ou rajadas curtas que a arma capaz de disparar num nico turno. Essa cadncia no se aplica a ataques de rajadas ou totalmente automticos, que s podem ser feitos uma vez por turno. Munio: O nmero mximo de projteis que uma arma comporta. O +1 indica a bala alojada na agulha da arma, pronta para ser disparada. #5: Essa tambm a distncia mxima para usar um Taser. *:Indica que a arma capaz de disparar rajadas curtas, rajadas normais e totalmente automtico. **:Indica que essa arma exige ao menos Fora 3 para ser usada.

ESQUEMA DE MONTAGEM DO ESCUDO


Material necessrio: -01 folha de Papel Carto (fcil de encontrar em qualquer papelaria). Ele um pouco maior do que uma folha de cartolina e o mais indicado para esse material; -Estilete ou tesoura (de preferncia o estilete, pois ele mais indicado para esse servio); -Rgua plstica ou de metal; Sobre a impresso do escudo: Para que o escudo fique com um acabamento bom, eu sugiro que as impresses sejam feitas em uma grfica. O papel indicado o couche adesivo brilhoso ou couche adesivo semi-brilho. A impresso em impressoras jato de tinta tambm fica boa, mas como um material de manuseio constante, logo ele ir borrar. Como montar o escudo Aps aplicar a impresso em um dos lados primeiro, cortar o excesso do papel e cuidadosamente colar as impresses no lado oposto, tendo sempre o cuidado de conferir se ele esta alinhado com a parte de dentro. Como aparece no esquema de montagem, as impresses das bordas so um pouco menores do que as duas impresses internas. O motivo disso que quando montado e dobrado, as extremidades sero dobradas para o centro e essa pequena reduo garante que as dobras sejam perfeitas, sem amassar o escudo. Aps colado e as extremidades devidamente recortadas, cuidadosamente dobre o material para que fique no formato indicado. Sugiro que aps terminar de montar o escudo, o mesmo fique algumas horas embaixo de um peso (vrios livros de preferncia) para que ele fique plano, j que no transporte da papelaria ate a sua casa o Papel Carto ir enrolado.

Mais um Projeto Concludo pelo

LEGENDAS
CORTAR AQUI DOBRAR NA DIREO INDICADA

PAPEL CARTO

CORTAR AS BORDAS PARTE DE FORA

LEGENDAS
CORTAR AQUI DOBRAR NA DIREO INDICADA

PAPEL CARTO

CORTAR AS BORDAS PARTE DE DENTRO

LEGENDAS
CORTAR AQUI DOBRAR NA DIREO INDICADA

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