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Nao Garou
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Dificuldades Mgicas
(Modificador mximo: +3/-3. Dificuldade mnima 3, mxima 9. Modificadores extras geram Limiares, exigindo mais sucessos.) Atividade Modificador Pesquisar informaes sobre o assunto antes de executar o Efeito -1 a -3 Possuir itens em ressonncia com a essncia do alvo (mgica simptica) -1 a -3 -1 a -3 Prximo de um Nodo Usando um foco especializado -1 -1 Usando um foco nico Usando um foco desnecessrio (no mnimo Arete 6) -1 Tempo extra em cada passo do Efeito (vrios turnos para mgicas de um turno) -1 -1 por ponto/mximo de final -3 dif. final Gasto de Quintessncia Ressonncia apropriada (pessoal ou do Sorvo) -1 Ressonncia oposta (pessoal ou do Sorvo) +1 +1 Alvo distante ou escondido Execuo rpida +1 Mago distrado +1 a +3 Mago em conflito com seu Avatar +1 a +3 +1 a +3 Efeito Domin Feito grandioso ou monumental +1 a +3 Superar focos necessrios +3
(No utilize essa tabela para dano direto; use a tabela de Dano e Durao.) Feito Simples
(Acender uma vela com um toque, aumentar seus sentidos, defender-se de ataques mentais usando a Esfera da Mente)
Feitos Mgicos
Comum
(Criar chamas pequenas distncia, sentir outras pessoas usando Mente ou Vida, curar-se)
Difcil
(Inflamar um objeto distncia, ler ou afetar as emoes alheias usando Mente, metamorfoses)
Impressionante
(Fazer uma pessoa explodir em chamas, forar algum a lhe obedecer, alterar a forma alheia de modo reduzido)
Poderoso
(Demolir um muro, alterar a psique alheia, conjurar uma criatura viva fantstica)
Monumental
(Partir um carro ao meio, transformar uma multido em autmatos, prender um esprito poderoso)
Divino
(Demolir um prdio, colocar uma cidade inteira para dormir, remodelar permanentemente seu Padro)
Lembre-se que a rea e a durao geralmente independem dos sucessos necessrios ao Efeito. Em alguns casos, a tabela de Dano e Durao pode fornecer noes melhores sobre a escala de um Efeito.
Pelcula
rea Nodo Regio Muito Selvagem rea Rural rea Urbana Centro da Cidade Laboratrio Tecnocrata* Dificuldade 3 5 6 7 8 9
*Note que a Cincia Dimensional Tecnocrata trata esses locais como Nodos. A Pelcula pode variar em at dois pontos devido s condies Sucessos Necessrios locais. Um terreno baldio e assombrado no meio da cidade, Um noite, teria uma Pelcula menor que o resto da rea urbana; um Dois pomar cuidadosamente cultivado e mantido dentro de um domo Trs biolgico teria uma Pelcula maior. Quatro Atravessar a Pelcula ou entrar no mundo espiritual causa um Cinco Nvel de dano agravado por falha na jogada de dados. Veja a Esfera do Esprito para obter detalhes. Cinco ou mais
Dano e Durao
Dano aplicado: Cada sucesso designado para causar dano inflige at dois Nveis de Dano. Para ataques Mentais, o dano ser por contuso; para a maioria das outras Esferas, ser letal. Carregado com Quintessncia, sempre ser agravado. Ataques de Foras causam um Nvel de dano extra automaticamente. Durao designada: Cada sucesso designado para a durao prolonga o Efeito alm do momento/turno. Um sucesso adicional estende a durao para a cena; dois sucessos extras para um dia; trs sucessos adicionais, por uma histria; quatro sucessos extras, por seis meses; cinco sucessos extras, a critrio do Narrador. Obter o dobro de sucessos necessrios para um sucesso completo pode tornar o Efeito permanente, de acordo com o Narrador. rea de Efeito: Afetar um Padro distinto do mago requer um sucesso. Cada Padro adicional depois do primeiro exige sucessos adicionais. Afetar reas extensas requer sucessos extras definidos pelo Narrador. Uma bola de chamas gigantesca mais difcil de criar que um raio de fogo simples. Exemplo de Distribuio Final: Um mago obtm quatro sucessos num raio de energia vulgar. Dois deles so usados para o Dano, logo causar cinco nveis de dano agravado (quatro pelos sucessos designados; um pelo Efeito de Foras, agravado pelo fogo). Um sucesso utilizado para afetar um alvo distinto do operador e o remanescente usado para acertar um alvo adicional. Dois alvos so atingidos, cada um recebendo cinco Nveis de dano agravado por fogo. Nvel de Sucesso Falha Crtica: O mago falha em tecer a Trama corretamente e todo o Efeito arruinado. Nenhum resultado obtido e o operador gera Paradoxo. Falha Total: Nenhum sucesso restante, mas no houve falha critica. Inclua os sucessos cancelados por resultados 1 e pelos Limiares. O feitio no gera efeito nenhum. O mago pode continuar, mas com penalidade de um ponto na dificuldade, cumulativa. Ele pode desistir e comear de novo. O Paradoxo se acumula em Efeitos vulgares como se o Efeito tivesse sido bem sucedido. Sucesso inicial: Alguns sucessos, mas menos da metade do necessrio. A mgica no se formou completamente, mas pode ser terminada. Continuar o Efeito gera uma penalidade de um ponto na dificuldade, cumulativa. Caso o mago pare, o Efeito tem resultados menores e triviais e o Paradoxo anotado normalmente. Sucesso parcial: Metade dos sucessos necessrios. O mstico consegue concluir o planejado, mas no da maneira que desejava. O Efeito est incompleto, faltando alguns componentes ou defeituoso de algum modo. Caso deseje, o operador pode continuar a acumular sucessos, com a dificuldade aumentada, ou parar, receber o Paradoxo adequado e liberar o Efeito como est. Sucesso: Todos os sucessos necessrios. O mago consegue fazer exatamente o que planejou. Sucesso extraordinrio: Uma vez e meia os sucessos necessrios, ou mais. O mago no apenas obtm sucesso, mas o faz de modo fantstico. O Efeito atinge uma rea maior ou tem mais fora que o esperado, mas no sai dos limites pretendidos pelo mago. Alguns Efeitos do tipo tudo ou nada no podem obter resultados extraordinrios (voc fez ou no), a critrio do Narrador.
Custo de Experincia
Caracterstica Habilidade nova Esfera nova Fora de Vontade Habilidade Atributo Esfera de Especializao Outras Esferas Arete Antecedente Custo 3 10 nvel novo nvel novo x2 nvel novo x4 nvel novo x7 nvel novo x8 nvel novo x8 nvel novo x3
Linhas temporais
Extenso de Tempo do Efeito Sucessos Um At um ano Dois Cinco anos Trs 20 anos Quatro 50 anos 100 anos Cinco Seis ou mais 500 anos 10 ou mais 1000 anos ou mais Lembre-se, esses limites se aplicam somente observao ou alcance Temporal, no para a durao de Efeitos contingentes. Algumas reas podem estar bloqueadas para o mago e outras podem parecer confusas devido probabilidade.
qualidade com
Margem de Sucesso
Um sucesso Dois sucessos Trs sucessos Quatro sucessos Cinco ou Mais sucessos Mnima (manter um carro em movimento at chegar ao
posto de gasolina)
Moderada (efetuar um discurso interessante mas cotidiano) Total (consertar algo e deix-lo como novo) Excepcional (escrever um romance famoso) Fenomenal (escrever uma performance que as pessoas iro
lembrar por muitos anos)
Vitalidade
Nvel de Vitalidade Escoriado Machucado Ferido Ferido Gravemente Espancado Aleijado Incapacitado Morto Penalidade na Parada de dados 0 -1 -1 -2 -2 -5 NA Penalidade no Movimento
O personagem est um pouco ferido, mas no sofre penalidades devido ao dano O personagem est ferido superficialmente, no tendo penalidades em seu movimento O personagem sofreu ferimentos leves e seu movimento prejudicado (metade da velocidade mxima de corrida) O personagem sofreu danos significativos e no pode mais correr (mas ainda pode caminhar) O personagem tem ferimentos graves e s pode andar mancando (trs metros/turno) O personagem est catastroficamente ferido e pode apenas rastejar (um metro/turno) O personagem perde a conscincia devido a dor e ao trauma. Nenhuma ao possvel. Identifique-o, empacote-o e notifique o parente mais prximo.
O Que Aconteceu?
Quanto resultado sua mgica causou? O alvo resistiu ao seu Efeito? Subtraia is sucessos do alvo e verifique se houve sucessos restantes. Voc foi bem sucedido? Distribua o Efeito e anote o Paradoxo gerado (um ponto por nvel da maior Esfera usada em Efeitos vulgares, mais um ponto se houver testemunhas). Voc falhou? Se voc falhou, mas no sofreu uma falha critica, anote o Paradoxo adequado e observe o Efeito pifar. Voc sofreu falha critica? Se sofreu, anote o Paradoxo gerado pela falha critica em vez do Paradoxo normal. Falha Crtica Coincidente: Anote um ponto de Paradoxo por nvel da Esfera mais alta utilizada no Efeito. Falha Crtica Vulgar sem Testemunhas: Anote um ponto de Paradoxo por nvel da Esfera mais alta utilizada, mais um ponto pela falha critica. Falha Crtica Vulgar com Testemunhas: Anote dois pontos de Paradoxo por nvel da Esfera mais alta utilizada, mais dois pontos pela falha crtica. Voc gerou mais de cinco pontos de Paradoxo? Caso tenha gerado, o Narrador pode fazer um teste para Choques de Retorno.
Classe Classe Um (roupas reforadas) Classe Dois (colete blindado) Classe Trs (colete de Kevlar) Classe Quatro (jaqueta blindada) Classe Cinco (blindagem completa)
Armaduras
Nvel 1 2 3 4 5
Penalidade 0 1 2 3 4
As armaduras adicionam seu nvel Parada de absoro de dano do personagem contra danos por contuso, letais e agravados. Entretanto, a armadura tambm retira uma quantidade de dados das Paradas relacionadas agilidade e coordenao corporal (a maior parte das Paradas relacionadas com Destreza). O nmero de dados retirados est na coluna de penalidade. Atacantes podem mirar em partes desprotegidas do defensor, ignorando seu nvel de armadura. O Narrador assinala as dificuldades desses ataques, geralmente somando + 1 para armaduras Classe Trs e + 2 para armaduras Classe Quatro e Cinco.
( C ): A manobra continua em turnos sucessivos. ( D ): A manobra capaz de derrubar o oponente. ( R ): A manobra reduz os sucessos de ataque do oponente. Todos os ataques usando Briga causam dano por contuso, exceto quando se acerta a cabea. Todos os ataques feitos com Armas Brancas causam dano letal ou por contuso, dependendo da arma usada.
Armas Brancas
Arma Soco Ingls Basto Faca Sabre Katana Machado Faca Borboleta Nunchaku Tonfa Sai Corrente de Combate Dano Fora + 1 (Contundente) Fora + 1 (Contundente) (Contundente) Fora + 1 (Letal) Fora + 2 (Letal) Fora + 3 (Letal) Fora + 3 (Letal) Fora + 2 (Letal) Fora + 2 (Contundente) (Contundente) Fora + 1 (Contundente) (Contundente) Fora + 1 (Letal) Fora + 2 (Contundente) (Contundente) Dificuldade Normal Normal Normal Normal Normal Normal + 1 aos pares + 1 aos pares -1 para Bloquear -2 para Desarmar +1 Ocultamento Bolso Sobretudo Jaqueta Jaqueta Sobretudo Sobretudo Sobretudo Sobretudo Impossvel ocultar Jaqueta Jaqueta Jaqueta Jaqueta Sobretudo Sobretudo Jaqueta Sobretudo Sobretudo
Dano: Indica a Parada de dados de dano. Todas as armas de fogo, arcos e balestras causam dano letal, exceto tasers, que causam dano por contuso. Um (e) indica regras especiais. Consulte a descrio da arma. Alcance: Esse o alcance mximo normal em metros. Todas as armas de longo alcance podem ser usadas at o dobro dessa distncia, mas esses ataques de longa distancia so feitos com dificuldade + 2. CdT (Cadncia de Tiro): O nmero mximo de tiros ou rajadas curtas que a arma capaz de disparar num nico turno. Essa cadncia no se aplica a ataques de rajadas ou totalmente automticos, que s podem ser feitos uma vez por turno. Munio: O nmero mximo de projteis que uma arma comporta. O +1 indica a bala alojada na agulha da arma, pronta para ser disparada. #5: Essa tambm a distncia mxima para usar um Taser. *:Indica que a arma capaz de disparar rajadas curtas, rajadas normais e totalmente automtico. **:Indica que essa arma exige ao menos Fora 3 para ser usada.
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