J UGANDO SUP ERHROES INC. Superhroes Inc. es un juego de rol en el que se interpretan perso- najes con superpoderes. En algunos casos los hroes y villanos de este Universo no tienen poderes especia- les pero s habilidades muy desarro- lladas. En otros casos se trata de dio- ses, entidades csmicas o alienge- nas. Otros pueden ser magos. Los jugadores encontrarn en estas pginas lo necesario para crear sus SPJ s. Es muy importante que en la creacin de los mismos se halle presente un Director de J uego, para evitar la proliferacin de personajes extremadamente poderosos. En un mundo como el actual, no es necesa- rio acumular una gran cantidad de superpoderes para sobrevivir, de he- cho, esto puede ser un problema de- bido a la xenofobia existente contra los metahumanos y la gran cantidad de entidades, empresas e intereses particulares dedicados a la explota- cin de los mismos. Lo principal en un juego de rol es divertirse e interpretar; por ello, las siguientes normas para crear perso- najes pueden ser modificadas siem- pre que sea necesario. Lo importan- te es disfrutar de una buena partida. El uso que se hace del reglamento es, quizs, lo de menos. CMO CREAR UN PERSONAJ E Lo primero para comenzar a ju- gar es crear tu superhroe. Empeza- remos por enumerar los pasos que debes dar, y el orden establecido para generar un personaje. El proceso normal de creacin de un personaje conlleva los siguientes pasos, aunque si deseas jugar con algn superhroe conocido del mun- dillo del cmic, puedes hacerlo cren- dolo a tu antojo. 1) Obtener las caractersticas del personaje mediante tiradas de da- dos. Las caractersticas representarn J U G A N D O S U P E R H E R O E S
I N C . 5 0 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 la naturaleza de tu personaje en seis aspectos distintos. 2) Determinar la puntuacin de Voluntad. Este dato determinar en gran medida el carcter del persona- je, a la vez que ser de vital importancia a la hora de conocer su resistencia ante los ataques de tipo psquico. 3) Conocer el origen de sus superpoderes o su diferencia con respecto al patrn homo sapiens normal, as como su motivacin. A partir de ese momento ten- drs que aplicar todos los modificadores que tu origen te indique. Luego, es necesario que determines su historial o el de su identidad secreta. 4) Saber sus superpoderes. 5) Elegir una profesin para el personaje. Podrs escoger entre diferentes profesiones que dependern de la historia particular del PJ que quieres representar. Para ello, debers tambin tener en cuenta el origen, el histo- rial y las posibilidades que las caractersticas marquen a tu personaje. 6) Calcular sus habilidades generales. De esta for- ma podrs saber la capacidad de tu personaje a la hora de enfrentarse a las situaciones ms comunes. 7) Calcular sus habilidades de aprendizaje. Estas ha- bilidades representan los conocimientos que ha adquirido tu personaje y deben estar en relacin con su profesin. 8) Obtener su resistencia a prejuicios. Esto es ne- cesario para saber la capacidad que tiene tu personaje de emprender acciones que van en contra de su ambiente, su cultura, su raza o sus motivaciones. 9) Conocer sus puntos dbiles. Irn surgiendo a lo largo de la creacin del personaje. 10) Elegir un nombre para tu personaje. Intenta que sea acorde con sus poderes o motivacin. Asimismo, si tu personaje tiene identidad secreta, debers hacer lo propio. CARACTERSTICAS Las caractersticas representan la naturaleza del per- sonaje en sus aspectos ms esenciales, sus cualidades de nacimiento. En el sistema de juego de Superhroes Inc. estas caractersticas son seis. Se obtienen realizando sen- das tiradas de 1d100 y desechando aquellas que estn por debajo de 40. Esto es as, debido a que el patrn nor- mal homo sapiens vara, a efectos del juego, entre estos dos valores. Para obtener el valor de esas caractersticas necesi- tars la ayuda de dos dados de 10 caras, que podrs com- prar en las tiendas especializadas. Elige los dados de dife- rente color. De esa forma podrs leer siempre uno de ellos antes que el otro, de forma que uno indique las de- cenas y el otro las unidades. Existen en el mercado algu- nos dados de 10 caras que marcan las decenas. Son real- mente tiles, y no dan lugar a confusiones. 1d100 funciona de la siguiente manera: Si, por ejem- plo, tienes un dado negro con el que marcars las dece- nas y otro azul con el que marcars las unidades, una tirada en la que obtengas 8 (negro) y 3 (azul) representa- r un valor de 83. Una tirada 00 representa un 100. En las tablas que se indican a continuacin, aparece- rn valores por encima de 100. Todos estos valores son los que marcan una caracterstica extraordinaria, y por lo tanto, son especficos de metahumanos. Las caractersti- cas son las siguientes: Fuerza (FUE) Afecta a cualquier accin relacionada con el esfuerzo fsico prolongado o momentneo. Acciones regidas por esta caracterstica son: manejo de armas donde la fuerza es el elemento determinante, levantamiento de pesos, etc. No todas las acciones relacionadas con la fuerza re- quieren una tirada. Dependiendo de las caractersticas del personaje y de la situacin (ver Modificadores), el DJ asignar tiradas en algunos casos y en otros indicar que se trata de acciones automticas que no requieren nin- guna dificultad para su realizacin. La siguiente tabla aclara las capacidades de que dispo- ne un personaje en funcin de su fuerza: salto en funcin de la fuerza FUE MOD.Salto >100 - 10 1a 12 0 x2 12 1a 14 0 x5 14 1a 160 x10 161a 180 x20 181a 199 x40 2 00 x10 0 A partir de este punto cada SPJ levantar tantas to- neladas como su FUE pase de 100 y el dao que causar ser igual a 1d100 (+) ms tantos puntos como su FUE pase de 100. ste el dao mximo que puede realizar un personaje en condiciones normales. El jugador que interpreta al SPJ puede declarar su intencin de no aplicar toda su fuerza, sino parte de ella. Por ejemplo, Ogro es un supervillano que tiene una FUE de 180, lo cual quiere decir que es capaz de levantar hasta 80 TON, y que sus golpes producen un dao mxi- mo, en condiciones normales, de 1d100+80. En concre- to, Ogro desea desembarazarse de J inete Nocturno, un hroe urbano, totalmente humano. El jugador que lleva a Ogro declara su intencin de dejar inconsciente a J inete, pero sin matarlo, por lo que no utiliza su mxima fuerza, que destrozara al justiciero madrileo. La fuerza sobrehumana tambin influye (debido a la musculatura de las piernas) en la capacidad de salto del SPJ . La siguiente tabla indica el modificador al salto de- pendiendo de la FUE. 5 1 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. Agilidad (AGI) Indica la capacidad de reaccin, tanto fsica como ps- quica, de un personaje para asumir una situacin. Tam- bin ayuda a manejar situaciones en las que el personaje deba realizar algn tipo de equilibrio. Dos parmetros que estn directamente relaciona- dos con la AGI del personaje son la Parada y el nmero de Acciones por asalto (AxA) que ste puede llevar a cabo en un turno de juego. La Parada es un parmetro que sirve para modificar negativamente la accin de un contrario que intenta ata- car al personaje en combate cuerpo a cuerpo o con armas lentas (espadas, mazas, etc.). Las acciones por asalto representan el nmero de acciones fsicas que un personaje puede emprender du- rante un turno de juego, sean estas de combate o no. parada, acciones por asalto y saltos AGI PARADA AxA S ALTO (m.) 4 0 a 75 AGI/ 4 1 AGI/ 12 76 a 90 AGI/ 4 2 AGI/ 11 91a 10 0 AGI/ 4 3 AGI/ 10 10 1a 115 30 3 AGI/ 10 116 a 130 40 3 AGI/ 9 131a 14 5 50 4 AGI/ 9 14 6 a 160 55 4 AGI/ 8 161a 175 60 4 AGI/ 8 176 a 190 65 5 AGI/ 7 191a 195 70 5 AGI/ 6 196 a 199 75 5 AGI/ 5 2 00 80 6 AGI/ 4 Constitucin (CON) Se relacionan con ese valor las situaciones en las que la accin de elementos adversos ponen a prueba la natu- raleza del personaje, tales como enfermedades, venenos, daos recibidos por armas, etc. Tambin est relacionada con el aguante al dolor y la resistencia al cansancio de los personajes. La CON tambin determina la velocidad natural de regeneracin y recuperacin del dao, es decir, la mayor o menor capacidad de un personaje de reponer sus puntos de vida originales despus de haber sufrido agresiones fsicas de algn tipo: peso levantado y dao en funcin de la fuerza FUE PESO DAO 4 0 a 75 FUE Kg 1d4 76 a 90 2 xFUE Kg 1d4 +2 91a 99 3xFUE Kg 1d4 +4 10 0 50 0 Kg 1d6+4 10 1a 10 2 1Ton 1d8+1d10 10 3 a 10 4 2 Ton 2 d10 10 5 a 10 6 4 Ton 3d10 10 7 a 10 8 6 Ton 4 d10 10 9 a 110 8 Ton 5d10 111a 112 10 Ton 5d10 +5 113 a 114 12 Ton 5d10 +10 115 a 116 14 Ton 5d10 +15 117 16 Ton 5d10 +2 0 118 18 Ton 5d10 +2 5 119 19 Ton 1d10 0 12 0 + FUE-100 Ton 1d100+(FUE-100) recuperacin puntos de vida, dao absorbido y puntos de vida CON RECUP.(PV/ h) DA PV Hasta 10 0 1 0 CON/ 2 10 1a 110 2 15 CON-4 5 111a 12 0 4 30 CON-4 0 12 1a 130 6 45 CON-35 131a 14 0 10 60 CON-30 14 1a 150 15 75 CON-2 5 151a 160 20 90 CON-2 0 161a 170 25 105 CON-15 171a 180 30 12 0 CON-10 181a 190 35 135 CON-5 191a 2 0 0 40 150 CON La recuperacin de PV por hora se produce siempre que el personaje se encuentre en condiciones ptimas de recuperacin, descansado y sin carencias. La actividad fsi- ca normal impide la recuperacin de PV a nivel normal, debiendo el DJ determinar si se produce a la mitad del valor normal, a un tercio, etc, o incluso la imposibilidad de recuperar PV si el personaje se encuentra realizando una actividad fsica apreciable. El salto viene indicado en longitud, siendo la altura la tercera parte del salto indicado. Inteligencia (INT) Se utiliza para determinar el resultado de acciones que tengan que ver con la actividad mental, tales como descifrar pistas, tener ideas brillantes, influir en otros se- res, etc. En lo relativo al juego, conviene distinguir muyclaramente a los jugadores de sus personajes. As, un jugador licencia- do que interprete a un inculto deber actuar como tal, sin dejarse llevar por su profesin en la llamada vida real. Por lo general es el Director de J uego el que se encargar de indicar las ideas geniales que puedan te- ner los personajes o el resultado de sus cbalas en el transcurso de la partida. Respecto al diseo y creacin de tecnologa, en los cmics de superhroes es tradicional que un miembro del supergrupo sea extremadamente inteligente y desa- rrolle los ms sorprendentes artilugios, pero hay que re- cordar que tambin es necesario tener en cuenta si el personaje dispone de los elementos, recursos y tecnologa necesarios para llevar a buen fin su proyecto. 5 2 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 Dependiendo del nivel de inteligencia (0-200), el SPJ podr realizar y entender determinadas acciones: INTELIGENCIA Capacidades.Ejemplo. 0 a 2 0 Intelecto rudimentario. Nivel animal.S e mueve ms por ins- tintos que por reflexiones abs- tractas. Hermanos pequeos de Cieno. 2 1a 4 0 Inteligencia infantil. P uede com- prender rdenes sencillas y di- rectas, as como manejar apa- ratos muy simples (palancas, armas blancas, etc). Macross. 4 1a 60 Inteligencia humana inferior. Com- prenden lentamente los procesos complicados. Pueden aprender a base de esfuerzo. Ogro. 61a 80 Intelecto humano normal. Onda Expansiva. 81a 10 0 Inteligencia humana superior. Pue- den entender el manejo de apara- tos complejos, as como desarro- llar la tecnologa normal de su po- ca. Umbra. 10 1a 14 0 Genio. Entiende la tecnologa aliengena o de otro tiempo. P uede manejar y crear casi cual quier sistema o ingenio de alta tecnologa de su tiempo. Epsilon Eridani. 14 1a 180 Superdotado. P uede desarrollar ingenios aliengenas o de otro tiempo. Golem II. >180 Inteligencia csmica. Nada escapa a su comprensin y entendimiento. Unidad, Entropa. Los personajes con un marcado talante cientfico y especializados en una rama concreta (biologa, gentica, ingeniera, robtica, etc.) suben un nivel de atribuciones en ese campo respecto al correspondiente por INT. Aquellos SPJ s humanos (incluidos mutantes) que su- peren el nivel 140 no podrn hacer uso de su inteligencia, ya que podran sufrir daos cerebrales irreparables, porque la fisiologa humana no puede admitir tamaa capacidad de proceso. A efectos de juego, eso se traduce en una prdida de EQM que volvera loco, e injugable, al personaje. P ercepcin (P ER) Se resuelven con este parmetro situaciones en las que un personaje debe darse cuenta de lo que sucede a su alrededor, tales como ver, escuchar, buscar alguna pista, etc. La calidad de la percepcin depende tambin del por- centaje de esta caracterstica que se posea. As, teniendo en cuenta los diferentes sentidos y su puntuacin en PER tendremos lo siguiente: Supervista 101a 120 Vista de guila. El SPJ puede leer los titulares de un peridico de un extremo al otro de un campo de ftbol. 121a 140 Vista de lince. En este caso el perso- naje es capaz de ver casi perfecta- mente en la oscuridad. Sus ojos se adaptarn automticamente a cual- quier nivel de luz. 141a 160 Con esta puntuacin ser capaz de ver el calor que desprenden los cuerpos de los seres vivos. 161a 180 Adquiere visin de rayos X 181a 200 Visin de larga distancia. Aqu el SPJ puede enfocar la vista en un punto y ver hasta que algn obs- tculo se lo impida. Si nada se in- terpone puede, incluso, ver a tra- vs de distancias interestelares (con la limitacin temporal de la veloci- dad de la luz). S uperodo 101A 120 El espectacular desarrollo de ese sentido permite detectar sonidos casi imperceptibles para los huma- nos, como el producido por un al- filer al caer al suelo, etc. 121a 140 Se ampla el espectro sonoro has ta captar ultrasonidos, del mismo modo que lo hacen los perros o los lobos. 141a 160 La capacidad auditiva se agudiza hasta el extremo de asemejarse a la de los murcilagos, confiriendo as un nivel de percepcin similar a un radar orgnico. 161a 180 La concentracin auditiva permite al personaje or los latidos de un ser humano a una distancia de hasta diez metros, mediante lo cual, puede averiguar el estado fsico de esa persona, o si est mintiendo o diciendo la verdad en un momento determinado. 181a 200 Capacidad de enfocar a distancia el sentido del odo. Puede as es- cuchar lo que sucede en el interior de una habitacin de un edificio situado a cinco km. de distancia. 5 3 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. S uperolfato/ S upergusto Estos dos sentidos estn interconectados, as que los personajes los adquieren a la vez. El DJ deber tener en cuenta los factores ambientales o de otro tipo que les afecten: la direccin del viento, si el SPJ est resfriado, la lluvia en el caso de seguir rastros, etc. 101a 120 A este nivel el personaje puede distinguir por el olor o el gusto la mayora de in- gredientes de una comida. Tambin po- dr seguir un rastro no visual de una antigedad no superior a cinco minutos. 121a 140 Puede distinguir a las personas conoci- das por el olor corporal. Es capaz de seguir un rastro como en el caso ante- rior, pero tras un perodo de una hora. 141a 160 Reconoce el olor de cualquier perso- na a la que haya olido con anteriori- dad por lo menos una vez. No perde- r el rastro a menos que hayan pa- sado ms de tres horas. 161a 180 Su olfato y su gusto le permiten des- cubrir una sustancia con una dbil traza de la misma, pudiendo as des- cubrir venenos o drogas casi indetectables, mezclados con algn alimento o bebida. Es capaz, median- te el olor, de seguir un rastro des- pus de diez horas. 181a 200 Su capacidad es tal que puede dis- tinguir una sola molcula de cual quier sustancia. No tiene demasia- das dificultades en hallar y seguir un rastro producido veinticuatro horas antes. Supertacto 10 1A 135 El Personaje puede advertir cosas con el tacto, que estn ocultas a sus otros sentidos: puertas secretas, levsimas corrientes de aire, etc. 136 a 170 Mediante el tacto puede captar la di- minuta elevacin producida por la tin- ta impresa sobre un libro o un peri- dico, pudiendo as leer slo con las manos. 171a 200 La sensibilidad del personaje es tan elevada que es capaz de sentir on- das elctricas, de radio o energti- cas en el aire, e incluso en el inte- rior de un muro o una pared; pu- diendo averiguar as la localizacin de cables elctricos, telefnicos o de otro tipo. Apariencia (AP A) Se usa para indicar el aspecto fsico, as como su gra- do de sensualidad y la imagen que proyecta del personaje. Incluye parmetros como elegancia, sex appeal y aspecto general ante los sentidos del observador. Tiene utilidad para saber la influencia que se tiene con los dems, in- cluidas las relaciones con los miembros del sexo opuesto. Es una equivocacin frecuente el que los jugadores menosprecien la importancia de esta caracterstica. APARIENCIAEfecto 0-20 Repulsa y rechazo. Posibles tiradas de EQM para no entrar en un estado men- tal alterado 21-40 Desagrado. -20 a las tiradas de Influencia (+20 si se pretende intimidar) 41-70 Persona normal pero poco agraciada 71-90 Aspecto agradable. Persona atractiva 91-100 Gran belleza fsica. +20 a las tiradas de influencia sobre seres del sexo opuesto 101-130 Belleza sobrenatural. Tiradas de EQM para no quedar prendado del SPJ (siem- pre que sea del sexo opuesto) 131-190 La impresin causada por un SPJ con esa apariencia es tal que se ejerce un leve control mental sobre los miembros del sexo opuesto. 191-200 La belleza del SPJ es tan grande que causa una atraccin casi irresistible al resto de SPJ s, sin importar la raza ni el sexo. Una vez lanzados los dados, se proceder a aplicar los valores obtenidos a las caractersticas por riguroso orden. Slo en cuatro casos puede variarse el orden y colocar los valores segn ms convenga al personaje. Estos casos son los de Mago, J usticiero y Experto en artes marciales. En el primero primarn la INT y la PER, y en los otros dos ser de mayor importancia la AGI, la PER y la FUE. Otro caso es el de aquellos personajes que posean un grado de tecnificacin elevado en los que deber primarse la INT, debido a la extrema complejidad de estos sistemas. Voluntad Cada personaje, al margen de las seis caracters- ticas, posee un valor de carcter ms o menos inde- terminado, pero que muchas veces es el que marca la diferencia entre un tipo de personas y otro. Ese valor es la V VV VVoluntad oluntad oluntad oluntad oluntad. Se determina en un principio de igual manera que las caractersticas, mediante una tirada de 1d100, siendo vlidos los valores si- tuados entre 40 y 100. Cuanto ms alta sea la puntuacin, mayor ser la fuer- za de voluntad de nuestro personaje, su determinacin y valor ante las adversidades. 5 4 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 del maltrecho inmueble, la golpea con todas sus fuerzas. El techo se desploma sobre la cabeza del hroe. Toneladas de ladrillos se precipitan sobre l. El DJ anuncia que para salvarse a travs de una lejana ventana, Euroman deber realizar con xito una tirada de Saltar con un Mod. de 100. La puntuacin del hroe en dicha habilidad es de 140, por lo que se quedara reducida a un 40%. El jugador opina que el riesgo es demasiado grande, as que utiliza 60 puntos de su Voluntad para aumentar en 20 puntos el porcentaje final de Saltar. Lanza los dados y obtiene un 53 en la tirada de dados...Menos mal que decidi usar sus puntos de Voluntad, de lo contrario habra quedado ente- rrado bajo los escombros a merced del villano. Dependiendo del resultado de la accin, y aparte de los puntos de Voluntad gastados en la accin determinada (que se recuperarn al final de la aventura), el DJ puede establecer que el SPJ pierda o gane algunos puntos de Voluntad debido a la falta de confianza posterior a una ac- cin catastrfica, o bien al resultado sorprendentemente satisfactorio de una accin heroica. Estas variaciones de- ben ser muy pequeas (1d10 puntos como mucho) y ge- neralmente transitorias (duran hasta el final de la aven- tura). Slo en ocasiones realmente excepcionales el DJ puede considerar que una variacin de ese tipo sea per- manente. ORIGEN DE LOS P ODERES Un metahumano dispone de unos poderes determina- dos que le sitan por encima de las capacidades de la raza humana. Existe una razn por la que esto es as: su propia naturaleza o algn acontecimiento durante su vida pasada le ha proporcionado esos poderes. Para conocer cul es la naturaleza real de los poderes de que disfruta un SPJ se debe en primer lugar determi- nar el origen de dichos poderes. sta es una fase funda- mental de la creacin de un personaje. La siguiente tabla permite saber cual es dicha natu- raleza: Origen de los poderes 1d10 0 ORIGEN 0 1A 0 5 Divino 0 6 a 30 Mutacin gentica 31a 4 0 Mutacin inducida 4 1a 4 5 Magia 4 6 a 50 Sobrenaturales 51a 65 Tecnologa 66 a 75 Inhumano 76 a 80 Guardin 81a 99 S in poderes 00 Origen mltiple Este cmputo servir, adems como defensa ante los poderes psquicos, as dependiendo de la Voluntad, los SPJ con dichos superpoderes tendrn un modificador a la ac- tuacin de su poder. Voluntad V VV VVctima ctima ctima ctima ctima Mod. Mod. Mod. Mod. Mod. 4 0 a 50 +25 51a 60 +10 61a 70 - 71a 80 -10 81a 90 -25 >90 -50 De todas formas, tambin influir en la actuacin de dichos poderes, la Voluntad del propio metahumano posee- dor de dichos poderes. Voluntad P sinico Mod. 4 0 a 50 -50 51a 60 -25 61a 70 -10 71a 80 - 81a 90 +10 >90 +25 Otro factor que afectar de manera determinante al efecto de los poderes mentales es el tipo de personaje hacia el que estn dirigidos: Tipo Mod. Humano - Mutante - Mago -2 0 Aliengena -10 Sobrenatural -2 0 H. Csmico -25 Dios -25 Estos modificadores sern acumulativos con todos los anteriores. Otra manera de utilizar la puntuacin de Voluntad es como ayuda en casos desesperados. Es decir, cuando el superpersonaje se encuentre en una situacin crtica, en la que su vida, la de sus compaeros o el buen desenlace de una misin importante dependan de una tirada deter- minada. Entonces puede utilizar puntos de Voluntad para incrementar su porcentaje de acierto. La proporcin ade- cuada es de 1 punto porcentual de la habilidad o caracte- rstica a utilizar por cada 3 puntos de Voluntad gastados. Ejemplo: Euroman se encuentra en el interior de un edificio abandonado, buscando al villano Davenfort. El mal- vado ser mecnico, escondido tras una columna, dndose cuenta de que la misma aguanta la mayor parte del peso 55 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. Rango Alto o Csmico(1-80=Alto, 81-100=Csmico), automti- camente. Si es un Hroe Csmico adquirir un poder adicional que ser Volar yque ser el que tenga con Rango Csmico Estos poderes pueden residir en el propio SPJ , o pueden ser inherentes a un objeto o arma especial que est en su poder. Para determinar esto se lanza 1d100: 0 1-50 Los poderes son propios del dios. 51-0 0 Los poderes residen en un objeto/ arma. Dependiendo de los poderes que sean, y de acuerdo siempre con el DJ , se buscar el objeto o arma que sea ms apropiado. Cuando un jugador tiene a un dios como personaje, puede que sea una divinidad desconocida y joven, que co- menzar sus aventuras en el primer nivel e ir subiendo sus habilidades hasta el Nivel 10; pero tambin puede ser que sea un dios conocido (Ares, Hermes, etc.), en ese caso, el SPJ llevar viviendo cientos o miles de aos, por lo que ya no podr subir ms de nivel. En este ltimo caso, el jugador crear al personaje como si fuera de Nivel 1, y a continuacin, realizar las correspondientes subidas de nivel hasta situarlo en el Nivel 10 y conseguir as la ficha definitiva. P oderes Elementales Son aquellos propios de los dioses ylas Fuerzas del Universo, con las que estas entidades estuvieron asociadas en el principio de los Tiempos. Los personajes que dispongan de estos poderes disfrutan de ellos en virtud de su propia naturaleza, vinculada a algn panten conocido o desconocido. Los poderes Elementales disponibles pueden verse en la tabla siguiente: P oderes elementales 1d10 0 P ODER 1a 5 Control del fuego 6 Control del agua 7 a 10 Congelacin 11a 17 Control de la geodinmica 18 a 2 3 Empata animal 2 4 a 2 9 Control de la vegetacin 30 Absorcin de vida 31a 35 Donacin de vida 36 a 4 0 Control del clima 4 1a 4 5 Teleportacin 4 6 a 50 Supervelocidad 51a 55 Superagilidad 56 a 58 Superinteligencia 59 a 60 Superapariencia 61a 65 Superpercepcin 66 a 76 Emisin de energa 77 a 98 Volar 99 a 10 0 Invulnerabilidad Los distintos orgenes darn al SPJ un determinado nme- ro de poderes ycapacidades adicionales yalgn tipo de historial que debe tenerse en cuenta a la hora de interpretarlo. El Origen mltiple indica que el personaje pertene- ce a dos de los grupos anteriores, por lo que deber repe- tir la tirada para saber a cules pertenece, no pudiendo nunca acumular ms de 6 poderes. En el caso de tener como uno de los orgenes Sin poderes se entender que es la actitud, la destreza con las armas o su capacidad para las artes marciales, lo que complementar al otro origen. Existe un caso de incompatibilidad aparente: Mago- Tecnologa. Esto no es as pues en el mundo del cmic, tan desarrollado en ms de cincuenta aos de historias con superhroes, existen personajes muy variopintos con extraas mezcolanzas en su origen, sin que por ello dejen de tener cabida en este manual. DIOSES Son seres provenientes de otras dimensiones a los que en un pasado ms o menos lejano los hombres adora- ban. En los tiempos que corren han perdido, en gran me- dida, esa funcin. Pero muchos de ellos no se resignan a abandonar a la humanidad y continan entre nosotros. Otra posibilidad es que se trate de mensajeros de estos seres, que parten de una naturaleza humana que ha sido trans- formada con el fin de que lleven a cabo su misin. Un tipo de dioses desconocidos son aquellos que deben su poder al concurso de entidades csmicas (Unidad, Entropa, etc.). Estos personajes estn encuadrados en este mismo apartado, aunque nunca hayan sido reverenciados como deidades. Para saber si el personaje es un Dios o un Hroe Cs- mico, se realizar una tirada de 1d100 0 1a 80 Dios 81a 0 0 Hroe Csmico Dependiendo de los poderes que posean, y de la fun- cin parta la que hayan sido creados, los Hroes Csmicos habrn sido servidores de Entropa, Unidad o cualquiera de sus Aspectos menores. Normalmente son SPJ s muy poderosos. Tienen varias caractersticas propias, como son: !SUPERFUERZA (suman +100 a su caracterstica FUE) !SUPERCONSTITUCION (suman +100 a su caracterstica CON) !S son inmortales, en el sentido de que no envejecen, aunque... !S son vulnerables. se les puede aniquilar infligindoles suficientes puntos de dao, a pesar de lo cual... !Pueden volver a la vida siempre que la Primera Presen- cia del panten o la Entidad Csmica que le dot as lo quiera. !Pueden sobrevivir en el espacio, soportando perfectamente la diferencia de presin, el fro yla falta de aire del vaco !Poseen 1d4-1 poderes de un tipo especial llamados PO- DERES ELEMENTALES. Uno de estos poderes lo conseguir a 56 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 Son muchos los SPJ s que a lo largo de la historia han visitado el mundo en busca de nuevas experiencias, aven- turas o diversin. Algunos son seres refinados y etreos que prefieren los conceptos elevados a la accin. Otros en cambio representan aspectos ms primitivos. Como se dijo antes, muchas civilizaciones han adorado a estos seres. En ocasiones culturas distintas han dado nombre diferentes a los mismos seres, a pesar de que sus nombres reales son casi siempre desconocidos. En el apartado dedicado a entidades csmicas, el jugador hallar una extensa relacin de los diferentes panteones. Si el SPJ es un dios, el jugador, de acuerdo siempre con el DJ , puede encuadrarlo dentro de uno de estos panteo- nes, teniendo en cuenta que los dioses principales sern siempre no jugadores y que los SPJ s se encuadrarn den- tro del rango de los dioses menores de ese panten. Nota Importante: Un personaje de Superhroes Inc. no puede representar a una deidad mxima de un pan- ten, como las que se acaban de exponer. Puede tratarse de dioses ms o menos poderosos, relacionados con un panten conocido o desconocido, pero no podrn actuar con poder absoluto sobre los humanos. Por el contrario, estos dioses supremos existen y vigi- lan lo que sucede en el Universo y a los seres que lo pueblan, pero sern siempre personajes no jugadores, que el DJ puede hacer intervenir en el momento en que crea ms oportuno, para controlar a personajes que se compor- tan de manera demasiado prepotente, para comunicar a los jugadores su destino o por cualquier otra razn. Dado su carcter y su sentido pico, estas deidades desprecian la tecnologa al considerarla un divertimento de los seres humanos tan inferiores, no ocurre as con los Hroes Csmicos, en cuyo caso se deber pactar entre el jugador y el DJ el carcter a imprimir al superser. MUTANTES Se consideran mutantes a todos aquellos indivduos que presentan alteraciones significativas en su ADN. Esto produce la aparicin de poderes extraordinarios en estos individuos. Las causas de la mutacin de un individuo pue- den ser muy diversas, pero pueden agruparse de forma general en dos: genticas e inducidas. Mutantes Genticos Son aquellos indivduos que por algn error en la replicacin del ADN en algunos de sus progenitores pre- sentan caractersticas diferentes a la raza humana. Un porcentaje alto de estos mutantes son inestables y no terminan el embarazo o mueren al poco de nacer, pero los que sobreviven tienen toda una vida por delante para de- sarrollar sus poderes... Puesto que las caractersticas representan en Superhroes Inc. la gentica (genotipo) del personaje, un mutante gentico debe tener una o ms alteracio- P oderes mutantes 1d10 0 1d10 0 1d10 0 1d10 0 1d10 0 P ODER P ODER P ODER P ODER P ODER 1 Absorcin de energa 2 Absorcin de poderes 3 Absorcin de vida 4 a 5 Adherencia 6 Agresin psinica 7 Alteracin de la densidad 8 Anulacin de poderes 9 Blindaje natural 10 Cambio de estado 11 Cambio de tamao 12 Campo de fuerza 13 Congelacin 14 Control del fuego 15 Control de la geodinmica 16 Control de la temperatura de cuerpos orgnicos 17 Control de molculas ajenas 18 a 2 2 Control de otras energas 23 Control de la vegetacin 24 Control del clima 25 Control muscular 26 Dominacin mental 27 Donacin de vida 28 Elasticidad 2 9 a 34 Emisin de energa 35 Empata 36 Empata animal 37 Empata tecnolgica 38 Explosividad 39 F usin 40 Grito snico 4 1 Inmortalidad 42 Invisibilidad 43 Invulnerabilidad 44 Control del agua 45 Mala suerte 46 Multiformidad 47 Plasticidad 48 P olilocacin 49 P recognicin 50 a 52 Regeneracin de tejidos 53 a 57 Superagilidad 58 Superapariencia 59 a 66 Superconstitucin 67 a 69 S uperfuerza 70 a 72 Superinteligencia 73 a 76 Superpercepcin 77 a 79 Supervelocidad 80 a 83 Telepata 84 Teleportacin 85 a 87 Telequinesis 88 Traduccin de lenguas 89 a 10 0 Volar 57 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. nes que se correspondan de alguna manera con esas caractersticas. Los mutantes de nacimiento suelen estar discrimina- dos, ya que la mayora de la sociedad los ve como una amenaza a la raza humana, situacin que ellos padecen desde temprana edad. Los personajes mutantes genticos dispondrn de 1d4 poderes mutantes. A continuacin se consultarn las tablas de poderes mutantes para establecer qu poder concreto posee el personaje. En caso de que se produzca una repeti- cin del resultado el jugador debe volver a repetir la tirada. Aunque se trata de variaciones genticas, las muta- ciones que sufren estos individuos, pueden acarrearles ciertas taras. Para saber si el SPJ tiene alguna secuela se lanzar 1d100 0 1a 90 Sin secuelas 91a 99 Una secuela 00 1d4 secuelas Al final de este apartado se encuentra la tabla de se- cuelas vlida para Genticos e Inducidos. Mutantes Inducidos Son los que han visto alterado su patrn gentico en el transcurso de su vida por una causa externa que debe ser necesariamente muy poderosa, tal como ser someti- dos a potentes agentes qumicos o bacteriolgicos, fuer- tes radiaciones, etc. El individuo que resulta de este cambio puede tener aspecto normal o no, pero lo que es seguro es que desarrolla capacidades fuera de lo normal y en muchas ocasiones padece tambin secuelas del accidente que origin su mutacin. Se da por sentado que el individuo que mut de forma artificial sobrevivi a la causa de la mutacin (de otro modo no tendra sentido la creacin de estos perso- najes). La forma en que un humano normal sobrevive a uno de estos accidentes est todava por explicar. Los accidentes pueden ser muchos y muy diferentes. Para determinar qu fue lo que convirti al personaje en un mutante accidental hay que utilizar la siguiente tabla: IMPORTANTE: Los personajes que tienen poderes de- rivados de la ingestin de un compuesto, un suero, elixir, pldoras, etc... cuya duracin es limitada, (por lo que tie- nen que estar bajo los efectos de esa sustancia para tener poderes) se consideran en Superhroes Inc. mutantes inducidos, cuyos poderes tienen una duracin a determinar por el jugador y el DJ , as como los efectos secundarios (secuelas) y el tiempo mnimo (en el caso de que fuese necesario) entre ingestiones. Los poderes podrn deberse todos a la accin de un solo producto, o disponer el personaje de sustancias especficas para cada poder. Debido a este accidente, en el que hubiese muerto cualquier otro ser humano, el personaje puede haber su- frido secuelas, adems de conseguir sus poderes. El PJ ha sobrevivido, as que hace una tirada de CON. Si el re- sultado es: Crtico en CON: Gana 1d4+2 poderes y ninguna se- cuela Tirada superada: Gana 1d4 poderes y 1secuela Tirada fallida: Gana 1d4 poderes y 2 secuelas Pifia en CONGana 1d4 poderes y 1d4+2 secuelas. Los poderes se determinan acudiendo a la tabla de poderes mutantes. Las secuelas son efectos secundarios perjudiciales que el personaje debe soportar despus del accidente o debido a la variacin gentica natural que le otorga sus superpoderes. Si bien la mutacin le proporciona capacida- des fuera de lo normal, tambin le provoca algunos efec- tos indeseados con los que el personaje debe cargar para el resto de sus das. MAGOS Personajes que se han decidido por el Saber Oculto, la Magia. No son seres diferentes a los humanos normales, tan solo tienen acceso a conjuros casi olvidados. De igual modo pueden hacer uso de hechizos secretos que ni- camente ellos conocen y de esta manera controlar las fuerzas elementales. Los SPJ s msticos de Superhroes Inc, son individuos muy poderosos vinculados a Entidades Csmicas personalizadas como Dioses. De esta manera, slo puede tratarse de individuos en los que predominen caracters- ticas como INT y PER. La manera de hacer magia en el universo de Superhroes Inc. consiste en manejar la Energa Mgi- ca. Esto se consigue tras aos de estudio, por lo que los personajes que opten por este saber debern in- cluir en su historial una dedicacin amplia al saber y el conocimiento. Accidentes 1d10 0 1d10 0 1d10 0 1d10 0 1d10 0 TIP O DE ACCIDENTE TIP O DE ACCIDENTE TIP O DE ACCIDENTE TIP O DE ACCIDENTE TIP O DE ACCIDENTE 1A 12 F usin nuclear 13 a 2 4 Accidente con energa electromagntica 2 5 a 36 Fallo en un proyecto aeroespacial 37 a 4 8 Accidente biolgico 4 9 a 60 F allo en la aplicacin de un medi- camento 61a 72 F allo en un proceso de laboratorio 73 a 84 Exposicin excesiva a un agente mutgeno 85 a 96 Inmersin en productos qumicos 97 Ingestin de un suero, pldoras, elixires, etc. 98 a 10 0 Otro (a determinar en conjuncin con el DJ ) 5 8 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 El SPJ tiene un nuevo marcador, llamado Energa Mgica (EM) y que resulta ser: EM =CON+PER+INT Dependiendo de la cantidad de Energa Mgica que pueda manejar el personaje, ste podr ser ms o menos poderoso. Mediante la Magia casi todo es posible. El uso primario de la Magia se manifiesta en forma de conjuros. Secuelas 1d10 0 1d10 0 1d10 0 1d10 0 1d10 0 S ECUELA S ECUELA S ECUELA S ECUELA S ECUELA 1a 11 Mana compulsiva Mana compulsiva Mana compulsiva Mana compulsiva Mana compulsiva: El SPJ tiene tics nerviosos como bizquear, rascarse convulsivamente, etc. 12 a 15 Sustitucin de un miembro por una prtesis prtesis prtesis prtesis prtesis. Le permite llevar una vida normal y acta igual que un miembro normal (no puede ser un tecnoimplante). Lanza 1d4 para localizar: 1 Brazo derecho 2 Brazo izquierdo 3 Pierna derecha 4 Pierna izquierda 16 a 22 Amnesia Amnesia Amnesia Amnesia Amnesia. El SPJ sufre ataques de amnesia a discreccin del Director de J uego. 2 3 2 3 2 3 2 3 2 3 Prdida de Inteligencia Prdida de Inteligencia Prdida de Inteligencia Prdida de Inteligencia Prdida de Inteligencia. Prdida de la capacidad mental durante la mutacin (-4d10). 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 No muerto No muerto No muerto No muerto No muerto. El SPJ ha sufrido tal variacin en su estructura que no responde a los valores normales que indican la vida en un organismo. El personaje no est muerto, lo que ocurre es que no tiene pulso, no se detecta actividad cerebral, aunque la haya, no necesita comer, ni respirar. Las energas que tiene su cuerpo producen los nutrientes para este nuevo tipo de existencia. 25 a 40 Alteracin esttica Alteracin esttica Alteracin esttica Alteracin esttica Alteracin esttica. El aspecto externo del SPJ qued marcado de forma irreversible durante la mutacin. El DJ puede hacer lanzar un dado al jugador para determinar el efecto, o asignarlo l mismo en funcin del origen de la mutacin. 4 1 4 1 4 1 4 1 4 1 Poder incontrolado Poder incontrolado Poder incontrolado Poder incontrolado Poder incontrolado. Uno de los poderes del SPJ (a determinar aleatoriamente) no puede ser controlado. Por ejemplo: Emisiones de energa que requieren algn mecanismo de contencin, imposibilidad de evitar la absorcin de poderes, incapacidad para maniobrar en vuelo, etc. 42 a 56 Psicosis Psicosis Psicosis Psicosis Psicosis. El personaje desarrollar un miedo muy fuerte hacia cualquier cosa que pueda recor- darle a la mutacin. 57 a 61 Fobia Fobia Fobia Fobia Fobia. El personaje odiar todo lo que tenga que ver con la causa de su mutacin. 62 a 68 Dependencia Dependencia Dependencia Dependencia Dependencia. El SPJ necesitar del cumplimiento regular de un requisito o condicin para que sus poderes sigan operativos. Esta condicin puede ir desde la inmersin peridica en un tanque con los mismos compuestos que causaron la mutacin, hasta el consumo diario de una sustan- cia determinada. En caso de no cumplirse los poderes del SPJ bajarn una Rango cada da, y al desaparecer (hasta que vuelva a cumplirse el requisito) comenzar a perder PV (un 10% cada da) hasta morir. 69 a 73 Desplazamiento social Desplazamiento social Desplazamiento social Desplazamiento social Desplazamiento social. Debido a la mutacin, el individuo se encuentra emocionalmente inca- pacitado para desarrollar una vida normal: abandonar su trabajo, su casa y su familia y adoptar una vida solitaria. 74 a 80 Insociabilidad Insociabilidad Insociabilidad Insociabilidad Insociabilidad. El carcter del personaje se vuelve hurao. Ser fcil que se enfade por las causas ms simples y no causar buena impresin a sus semejantes. 81a 89 Inversin de carcter Inversin de carcter Inversin de carcter Inversin de carcter Inversin de carcter. El SPJ sufre una alteracin en su forma de pensar hacia la sociedad que le rodea. Su Resistencia a Prejuicios se ver modificada, adoptando un nuevo valor de 100 menos su antigua Resistencia a Prejuicios. 90 a 95 Agresividad Agresividad Agresividad Agresividad Agresividad. El personaje no puede reprimir sus tendencias violentas cuando encuentra algo que le molesta. Todo parece serle hostil y por ello responde con hostilidad. 96 a 97 Punto vulnerable Punto vulnerable Punto vulnerable Punto vulnerable Punto vulnerable. La mutacin le hizo ms fuerte, salvo por un pequeo detalle: un punto de su organismo, una sustancia determinada o un objeto resultan letales para el SPJ . El DJ debe determinar de qu punto vulnerable se trata y cmo afecta al personaje. 98 a 100 Transformacin involuntaria Transformacin involuntaria Transformacin involuntaria Transformacin involuntaria Transformacin involuntaria. El personaje se transformar en determinadas situaciones en otra forma en la que tiene sus poderes, y no tiene ninguna manera de evitarlo. Los SPJ s magos de Superhroes Inc. tienen au- tomticamente una habilidad extra: Magia, cuyo va- lor equivale a (INT+PER)/ 2. Esta habilidad nunca sube de nivel. Los puntos de EM servirn para adquirir los conjuros o hechizos que el mago desee, as como para subirlos de rango cuando el hechicero ascienda, a su vez, de nivel, momento en el que dispondr nuevamente de EM ms el sobrante del anterior nivel. 5 9 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. Conjuros Los conjuros que el mago puede obtener son los si- guientes: ABRIR P ORTALES Coste por rango 35 EM Rango 1 El mago puede trasladarse a una distancia mxima de 20 metros. Necesita ver la localiza- cin a la que se transporta. Rango 2 La distancia aumenta a 50 m. y adems el mago no necesita ver el lugar al que se transporta. Rango 3 Se puede transportar a una distancia mxima de 500 m con las mismas caractersticas que en el apartado anterior. Rango 4 Se puede transportar a una distancia mxima de 500 km. Rango 5 Se teleporta a cualquier lugar que desee (den- tro de este mundo), y obteniendo un crtico tam- bin puede acceder a otras dimensiones e in- cluso viajar en el tiempo (sin posibilidad de cam- biar la historia). P ROYECCIN DE ENERGA MGICA Coste por rango 25 EM En este caso, el rango del hechicero determina los puntos de dao mximos que pueden causar sus emisiones de energa mstica. Rango 1 25+3d10 Rango 2 30+4d10 Rango 3 40+4d10 Rango 4 40+5d10 Rango 5 50+5d10 Rango 6 60+5d10 Rango 7 70+5d10 Rango 8 50+1d100 Rango 9 75+1d100 Rango 10 100+1d100 LEVITAR Coste por rango 25 EM Este poder consiste en la facultad de hacer que un objeto se eleve en el aire. Dicho objeto puede ser el mismo hechicero o cualquier otro que el mago tenga a la vista. Rango 1 El mago apenas puede (con gran esfuerzo) ele- var su propio peso a una altura mxima de 2 metros. Rango 2 Adems de elevarse, puede desplazarse lenta- mente por el aire (10 km/ h). No puede llevar peso adicional. Cada vez que desee cambiar de direccin deber volver a usar el hechizo. Rango 3 El control ya es mayor. Se puede decir ya que el hechicero vuela, alcanzando una velocidad mxima de unos 30 km/ h y pudiendo realizar sencillas maniobras (girar, cambiar de direccin, etc.) Adems puede elevar un peso equiva len- te al doble del suyo. Rango 4 El mago alcanza una velocidad de unos 75 km/ h y es capaz de realizar maniobras ms compli cadas (giros completos seguidos de picados, por ejemplo). El peso mximo que es capaz de man tener en el aire es de unos 500 kilos. Rango 5 El control de vuelo es casi inconsciente por par- te del mago. Es capaz de alcanzar velocidades de hasta 200 km/ h y de elevar ms de 1 tone- lada en el aire. Hay que sealar que el peso que el mago puede levantar es inversamente proporcional al control, la velocidad y el tiempo que es capaz de mantenerlo en el aire. Por ejem- plo un hechicero que tenga el poder de levitar objetos al Rango 4 podr mantener en el aire un destornillador du- rante el tiempo que desee e incluso podr realizar ta- reas difciles con l; sin embargo a duras penas podr evitar que un ascensor lleno de gente (aprox. 500 kg), cuyo cable se ha roto, se estrelle contra el suelo. ESCUDOS MSTICOS Coste por rango 25 EM En estos casos el mstico crea un objeto slido de Ener- ga Mgica, de forma circular, cuya resistencia depende del Rango que se tenga en ese poder. El escudo desapa- recer en cuanto su resistencia se vea superada; en este caso el mago recibir los puntos de dao que el escudo haya sido incapaz de contener. Rango 1 25+3d10 Rango 2 30+4d10 Rango 3 40+4d10 Rango 4 40+5d10 Rango 5 50+5d10 Rango 6 60+5d10 Rango 7 70+5d10 Rango 8 50+1d100 Rango 9 75+1d100 Rango 10 100+1d100 P ROYECCIN DEL CUERP O ASTRAL Coste por rango 75 EM Es la capacidad que poseen algunos msticos de hacer que su alma o espritu abandone su cuerpo fsico y se des- place sin limitaciones materiales. En todos los casos el cuerpo queda en un estado latente en el que no existen funciones vitales. La dependencia entre parte astral y cuer- po es total; si el cuerpo es destruido mientras la parte espiritual no est en l, el mago se convertir en un espectro. Si algo le pasa a la parte astral, esto quedar inmediatamente reflejado en el cuerpo. El cuerpo astral es invisible e intangible, por lo cual puede 6 0 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 atravesar cualquier material y asistir sin que le detecten all donde desee. Al no estar atado a las leyes de la naturaleza, puede viajar por todo el mundo a la velocidad del pensamiento. El alcance, as como el acceso a otras dimensiones depender del rango del mago. Rango 1 El cuerpo astral podr permanecer solamente 15 minutos fuera del cuerpo, tras los cuales deber regresar irremisiblemente a su cuer po, ya que de no ser as desaparecer sin re- medio. El mago puede proyectar su pensamien- to a cualquier lugar en el que haya estado con anterioridad, siempre dentro del planeta Tierra. Rango 2 El perodo de permanencia aumenta hasta los 30 minutos y adems el mago no necesita ha ber estado en la localizacin para poder acudir all en forma astral (siempre dentro de nuestro planeta). Rango 3 La duracin aumenta hasta 1 hora y el mago puede tambin proyectar su yo espiritual a otros lugares del espacio, siempre que conozca su localizacin o haya estado antes all (en la Tie rra no tiene esas limitaciones). Rango 4 El cuerpo astral del hechicero puede recorrer sin limitaciones el Universo, siempre que per- manezca fuera de su cuerpo por un perodo in ferior a las 2 horas. Rango 5 Adems de todo lo anterior, el mago puede ac- ceder a otras dimensiones que corren paralela mente a la nuestra. La duracin del viaje puede ser de hasta 4 horas, y adems puede implan tar sugestiones cuasihipnticas en las men tes de las personas. CREAR ILUSIONES Coste por rango 25 EM Las ilusiones mgicas son distorsiones de la realidad que el mago es capaz de hacer. Las ilusiones no existen en realidad, pero a todos los efectos, las personas que estn ante una ilusin las sienten como reales. An en el caso de saber que lo que est ante ellos es falso, la imagen no desaparece. Por trmino general las ilusiones son intangibles, pero puede haber casos en que esto no sea as. Ejemplo: Maestro Arcano se enfrenta a Cieno en el inte- rior de los tneles del alcantarillado de Madrid. En un momento del combate, el mago crea una ilusin en for- ma de uno de sus antiguos compaeros del Vrtice, Golem. El malvado Cieno no se sorprende y carga contra el falso Golem, creyendo que es el autntico, atravesn- dolo y cayendo de bruces contra el suelo. Inmediatamen- te la falsa imagen desaparece. En este caso se ve clara- mente que la ilusin es intangible. Sin embargo si Maes- tro Arcano hubiera hecho que una roca adquiriera la apariencia de su compaero Golem, Cieno se habra es- trellado contra ella de cabeza. Hay distintos modos de romper una ilusin. Normalmente la mayora de ellas desaparecen cuando un objeto las atra- viesa. Otras veces un personaje puede (obteniendo un resultado crtico en una tirada de INT) sobreponerse men- talmente a la ilusin y ver lo que sta oculta. Rango 1 La ilusin realizada por el hechicero tendr un tamao pequeo (menos de 50 cm) y una dura cin corta en el tiempo (15 minutos). Rango 2 El tiempo que permanece la ilusin aumenta hasta los 30 minutos. Adems el mago es ca- paz de realizar ilusiones ms complejas y de mayor tamao (hasta 2 m.). Aun as, la imagen ser esttica, no podr realizar una ilusin que se mueva. Rango 3 El hechicero puede dotar de movimiento a la imagen, as como hacer que esta hable, etc. Puede mantener durante 2 horas la ilusin. Rango 4 Con este rango el mago es capaz de realizar ilusiones verdaderamente complicadas (cambiar de aspecto todos los objetos de una habita cin...) y stas permanecern activas durante pe rodos de al menos 24 horas. Rango 5 El mago puede realizar ilusiones de tamao co- losal (hacer que una casa entera cambie de aspecto...) y mantenerlas indefinidamente en el tiempo. PERCEPCIN MGICA Coste por rango 35 EM Rango 1 La Percepcin Mgica es percibida por el mago como una sensacin mediante la cual puede sentir la presencia de la Magia a su alrededor. No podr, sin embargo, localizar la fuente ni determinar su naturaleza. Rango 2 La percepcin es ya ms precisa y le permite averiguar la direccin de donde proviene la EM. Rango 3 En este rango el hechicero es capaz de locali- zar con exactitud la fuente del poder mstico. Adems puede determinar si es de carcter benevolente o malvado. Rango 4 En este rango el mago consigue ver las pro- yecciones astrales. Rango 5 El hechicero es capaz de determinar, sin equi- vocarse, tanto la naturaleza como el rango de poder de la presencia que haya localizado gra cias a su Percepcin Mgica. En muchos casos es incluso capaz de determinar la identidad de la entidad en cuestin. CURACIN Coste por rango 50 EM Mediante imposicin de manos, el mago puede regenerar puntos de vida (este poder slo puede aplicarse una vez al 6 1 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. da a una misma persona). La cantidad de puntos de vida que es capaz de curar depende del rango. As vemos que: Rango 1 1d10x2 Rango 2 1d10x4 Rango 3 1d10x6 Rango 4 1d10x8 Rango 5 1d10x10 TRANSFORMAR MATERIALES Coste por rango 100 EM Es, probablemente, el poder ms difcil de conseguir. Con- siste en la transformacin radical de la materia. Rango 1 Permite al mago la transformacin de peque- os objetos (nunca mayores que 15 cm) en otros totalmente diferentes. Por ejemplo, un mago que posea este poder podr transformar las balas que le disparen en pompas de jabn. Hay que destacar que existen materiales que, debido a su propia estructura mstica, el mago no puede acceder a ellos. Estos son entre otros: el oro, las piedras preciosas, el Optimun y el Strenium. P SEUDO P SI Coste por rango 35 EM Los magos adquieren mediante manipulacin de los nive- les de Energa Mstica del cerebro, poderes en todo simi- lares a los poderes psquicos de otros SPJ s. Rango 1 Con este rango se obtiene la capacidad de trans- mitir los pensamientos a una persona cercana. Rango 2 Adems de enviar sus propios pensamientos, el mago es capaz de recibir los de otras personas. Rango 3 El hechicero es capaz de erigir una barrera ms tica que le protege de los ataques psi de otros personajes. Rango 4 Mediante concentracin, el mago es capaz de hipnotizar a una persona y hacer que sta haga su voluntad. En estos casos el DJ deber tener en cuenta la Voluntad del personaje a hipnoti zar, por si fuera conveniente la aplicacin de modificadores. Adems de todo lo anteriormente expuesto, los magos pueden transmitir uno o varios de sus poderes a un obje- to, con lo cual este objeto adquirira el poder con el mismo rango que tena el hechicero, y este perdera el poder. Ejemplo: Ragnak el Rojo, un poderoso mago iran, decide transmitir su poder de Levitar Rango 5 a su capa, con lo cual l pierde el poder. En la siguiente subida de Nivel del mago decide gastarse 100 puntos de EM en coger el poder Levitar Rango 2. As tendremos que ahora el msti- co tiene Levitar Rango 2 y su capa Levitar Rango 5. REVIVIR MUERTOS Coste por rango 75 EM El mago puede devolver temporalmente la vida a aquellos que ya no la tienen. Los dioses y aquellos que se encuen- tran en estado de no-muertos, como Onda Expansiva, no pueden ser resucitados. Los seres artificiales tampoco sern afectados por este conjuro. Rango 1 Slo se puede revivir a aquellos cuya muerte se haya producido en las ltimas 24 horas. Las caractersticas quedarn reducidas a la mitad y en caso de haber tenido poderes metahuma- nos, estos desaparecern. El nmero mximo de cadveres a resucitar ser de 1d6. Rango 2 El tiempo de resurreccin se ampla hasta una semana. El nmero de individuos que se pue de resucitar ser de 1d10. Rango 3 Se puede resucitar 1d20 cadveres que lleven muertos menos de un mes. La Agilidad, as como la Fuerza y dems caractersticas fsicas estarn a nivel normal. Rango 4 El nmero de muertos a reanimar se mantie- ne, amplindose el plazo hasta los seis meses. Si tuvieron poderes cuando estaban vivos, los mantienen, pero con un Rango menos y con el Valor reducido a la mitad. Rango 5 Posibilidad de resucitar metahumanos con sus poderes a pleno funcionamiento. ANIMAR OBJ ETOS Coste por rango 75 EM Este conjuro permite convertir en seres cuasi vivos a ob- jetos inorgnicos e inanimados: J uguetes, esculturas, mobiliario, armas, etc. Si el mago cae inconsciente o muere, los objetos enloquecern y se atacarn entre ellos hasta la destruccin total. Rango 1 Objetos pequeos (cuyo peso no exceda de 10 kg). No podrn atacar y tan solo servirn como distracciones que dejarn de moverse en cuan to sean daados. No cambiarn de forma y slo podrn desplazarse 1d20 m. Rango 2 El peso no puede superar los 100 kg. El mago es capaz de ver a travs de ellos mediante la Percepcin Mgica con lo que la percepcin que se recibe no es visual ni auditiva, sino una per- cepcin de las sensaciones de los seres vivos que entren en contacto con los objetos. Rango 3 En este caso se animan objetos de hasta 1.000 kg, que cobran una mayor capacidad de movi- miento, pudiendo tener 2 AxA y con posibilidad de atacar. Rango 4 El peso mximo de un objeto a animar ser de 10 ton. Si el objeto se fractura o es dividido slo se mantendr animada su parte de mayor tamao. 6 2 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 Rango 5 Posibilidad de animar estructuras de hasta 100 ton. Dependiendo del peso total, la estructura podr tener 1, 2 incluso 3 AxA. METAMORFOSIS OSCURA Coste por rango 85 EM Mediante este conjuro, el mago revela su naturaleza ocul- ta, dando paso a un ser terrible y monstruoso. El jugador, de comn acuerdo con el Director de J uego, forjar la imagen oscura del mago de acuerdo con su carcter y personalidad. Rango 1 Se trata solamente de una ilusin que podr causar terror a sus enemigos. No es una forma fsica real y se desvanecer en un perodo de 1d4+2 asaltos. Rango 2 El mago puede asumir durante 1d4+2 asaltos esa forma de una manera real, redistribuyendo el valor de sus Caractersticas (de acuerdo con el DJ ) y sin poder realizar ningn otro hechizo durante el proceso. Rango 3 La forma oscura puede mantenerse durante 2d10+4 asaltos. Todo el dao que reciba pasa r al mago cuando regrese a su forma natural. Rango 4 El mago puede mantener su forma oscura tan- to tiempo como desee, aunque deber realizar el conjuro para cambiar de su cuerpo a la Forma y viceversa. De regreso a su forma humana no recibir los daos recibidos durante su perma nencia como Forma Oscura. ENVEJ ECIMIENTO ACELERADO Coste por rango 300 EM Este peligroso conjuro (que en caso de pifia se vuelve contra el mago) provoca el envejecimiento de un ser en pocos segundos. Este ataque es restrictivo, ya que slo se puede atacar a un enemigo cada vez. Rango 1 El personaje que sufre el conjuro gana un nivel cada dos asaltos sin adquirir experiencia, sin posi- bilidad de subir sus porcentajes ni sus puntos de vida. A partir del Nivel 10 los SPJ s humanos en- vejecern, producindose la prdida gradual de ca- ractersticas y habilidades, tal y como viene des- crito en el apartado correspon diente. Los dioses y personajes inmortales, se vern tambin afecta- dos por este conjuro; as, perdern 1d10x3 PVs cada dos asaltos (prdida no evitable por DA). Ro- bots, androides y seres artificiales sufrirn, hasta su reparacin, un mo dificador acumulable de 5 cada dos asaltos, debido al deterioro y oxidacin de sus sistemas. Si el mago cae inconsciente o muere, el SPJ afectado volver a su estado normal en un perodo de tiempo equivalente. SOBRENATURALES Leyendas de mil y un lugares han narrado siempre las historias terribles de las Criaturas de la Noche que vaga- ban por el mundo de las sombras asesinando a justos e injustos, a hombres y mujeres, a nios y adultos por sus necesidades ultraterrenas, por estar demasiado cerca de la frontera con la Oscuridad. Los Hijos de la Noche son poderosas criaturas que tienen una marcada relacin con la Oscuridad y el Mal, aunque no todos muestren esas tendencias negativas. Entre ellos se encuentran vampiros, hombres lobo y posedos, atormentadas criaturas cuyos cuerpos sirven de refugio a espritus y demonios desencarnados. As, para averiguar que tipo de PJ sobrenatural es nuestro personaje, tendremos que efectuar una tirada en la siguiente tabla: Vampiros 0 1- 4 0 Hombres Lobo 4 1-70 Posedos 71-0 0 VAMP IROS Los vampiros son algo ms que un mito. Se trata de una raza tan antigua como el hombre, y que se encuentra por encima de l en la cadena de la depredacin. Las le- yendas los sitan en Europa del este, pero no hay parte del globo donde no se los pueda encontrar. Su origen si- gue siendo un misterio. Se habla de pactos tenebrosos con entidades malig- nas, de seres extraterrestres, de degeneracin causada por la endogamia e incluso de evolucin natural, pero nadie lo sabe con certeza. El caso es que estos son los hechos: los vampiros son una raza poco numerosa, pero muy extendida, que presenta habilidades sobrehuma- nas, aunque tambin debilidades anormales y extraas necesidades. Son depredadores nocturnos que llevan hasta sus ltimas consecuencias la frase Vivir para matar, matar para vivir. Su vida nocturna est causada por una grave alergia a las radiaciones solares y por una excesiva dilatacin de las pupilas que, si bien les permite ver perfectamente en la oscuridad, los deja prcticamente ciegos frente a la luz diurna. Su metabolismo es muy activo, lo que les propor- ciona una fuerza y vitalidad ms que extraordinarias, pero esta actividad parece consumir alguna sustancia sangu- nea que no son capaces de generar de manera natural. Por eso, cada noche, salen de caza. Son incapaces de reproducirse entre s. Para perpe- tuarse vacan de sangre a una de sus vctimas y le propor- cionan una parte importante de su propia sangre. No to- das las vctimas sobreviven al terrible proceso, pero el premio est a la altura del riesgo: la eterna juventud. Su apariencia es la de seres humanos normales, con la 6 3 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. excepcin de una cierta palidez y una mirada quiz dema- siado penetrante. Tienen la piel fra y no se aprecian los estragos de la edad en sus cuerpos desde el momento en que fueron transformados, para ellos el tiempo ha dejado de correr. Fsicamente son muy superiores a cualquier per- sona normal. Si un doctor examina a un vampiro, ver que, con la excepcin de una anemia sangunea y un ritmo car- daco y respiratorio muy lentos, est en perfecta salud. Si hay una cosa que los vampiros tienen muy clara es que son superiores. Fuertes, rpidos, eternamente jve- nes, se consideran absolutamente por encima de los seres humanos que slo estn ah para servirles de alimento. Esta arrogancia les ha costado cara en ms de una ocasin, as que todos ellos siguen por lo menos una regla: no revelar jams su naturaleza. Consideran que pertenecer a su grupo es un inmenso privilegio, por lo que suelen tener mucho cuidado a la hora de elegir el candidato adecuado para la Conversin. Sus habilidades y los conocimientos que pueden ad- quirir durante sus largas vidas los hacen aptos para cual- quier trabajo (mientras sea nocturno), pero su carcter orgulloso y su naturaleza sanguinaria los hace decantarse por profesiones arriesgadas o que les ofrezcan poder. Desgraciadamente para ellos, la conservacin de la salud fsica no siempre viene acompaada de la salud mental. Misteriosamente, la mayora de ellos acaban vol- vindose locos tras dcadas y dcadas de vivir en la oscu- ridad y acaban cometiendo algn error fatal. Probablemen- te esa humanidad que rechazan y desprecian sea ms importante de lo que creen a la hora de tener la mente en buen estado. La eternidad puede ser algo muy des- agradable cuando todo lo que uno conoca va desapare- ciendo poco a poco. P oderes Especiales Cuando se ven expuestos a la luz solar empiezan a sufrir pequeas quemaduras en la piel, invisibles a simple vista pero muy dolorosas para el vampiro. Pierden 1d10 PVs cada 2 asaltos de exposicin; adems los sensibles ojos de esas criaturas nocturnas se irritan tanto ante la luz que tendrn un modificador de 30 a cualquier tirada de PER visual. Por si fuera poco, durante el da se ven afectados por una pesada somnolencia que modifica todas sus acciones con un 15. Poseen una cierta afinidad con los animales (Empata animal Rango Bajo), y generalmente eligen como compa- eros a lobos, perros, cuervos, murcilagos o ratas. Ejercen una atraccin fascinante sobre los seres humanos que, de alguna manera, les da la capacidad de imponer su voluntad nicamente con la mirada (Domina- cin mental Rango Elevado). Los vampiros necesitan alimentarse con sangre de mamfero cada noche, bajo pena de perder la mitad de sus PVs por cada da de ayuno. A pesar de que la sangre de animales les nutre lo suficiente como para mantenerles, slo la sangre humana calma su hambre. A pesar de que la mayora de los vampiros posee los poderes anteriormente descritos, parece ser que el ADN de su raza es bastante inestable y pueden presentar im- portantes diferencias entre ellos. Se cree que uno de cada ocho vampiros presenta alguna variacin respecto al mo- delo normal, ya sea en los poderes que posea o en las caractersticas. Entre los poderes que suelen tener los vampiros atpicos se encuentran: Volar, Anulacin de pode- res, Absorcin de poderes, Absorcin de energas, Adhe- rencia, Regeneracin de tejidos y Telepata. Los vampiros nunca pasan de Nivel 10. Caractersticas por raza FUE 10 0 +2 d6 CON 10 0 +3d10 AGI 10 0 +4 d10 INT 4 0 +6d10 PER 10 0 +3d10 (Visual y auditiva) APA 4 0 +6d10 HOMBRES LOBO El Gran Espritu nos ha abandonado. Cada da nues- tros hogares son talados y quemados y cada da nuestros cachorros son cazados o esclavizados por el dinero o el alcohol. Cada da nos acercamos ms al fin. Pero esto no siempre fue as. Hubo un tiempo en que la caza abunda- ba y los bosques eran tan grandes que no se podan cruzar en una semana. Pero ese tiempo se fue... Nada sabemos de nuestros hermanos europeos. No sabemos si se extinguieron junto a sus amados bosques o si mu- rieron junto a sus amigos los druidas. No importa. Pronto nos reuniremos con ellos en los Terrenos de Caza Eter- nos. Viento del Pasado J efe de la ltima tribu de hombres lobo En tiempos remotos los hombres vivan en armona con los dems habitantes de la Tierra. Desde entonces las cosas han cambiado mucho. Los hombres lobo o licntropos son aquellos seres humanos que decidieron tomar un camino diferente. No quisieron arrebatar a la naturaleza sus riquezas sin pensar en las consecuencias, no quisieron someterla a sus caprichos, no quisieron ma- tarse entre ellos. Mientras la civilizacin humana avanzaba y se crea- ban las primeras ciudades, los hombres lobo decidieron no salir jams de los bosques y de las montaas. Su relacin tan estrecha con los animales y las plan- tas, su deseo de vivir en equilibrio, en simbiosis con su entorno, les hizo evolucionar de manera diferente al hom- bre y les concedi increbles poderes sobre su medio. Tanto los druidas celtas, los chamanes indios o los brujos africa- 6 4 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 nos tenan una relacin estrecha con los licntropos. Pero la civilizacin occidental no dud en barrer del mapa a esas culturas a favor de una forma de vida nueva y su- perior. Bosques talados, animales cazados por su piel, guerras incesantes... Con cada paso que daba la colonizacin, los hombre lobo se vean obligados a retroceder. Eran fuertes pero poco numerosos y la fuente de su vida, de su energa y fuerza, se agotaba; la naturaleza mora y ellos moran con ella. Actualmente los hombres lobo son slo una sombra de lo que fueron. Desperdigados, sin orgullo, ignorantes de su pasado, inseguros acerca de su futuro, sobreviven como pueden en un mundo que ya no es el suyo. Quedan muy pocos hombres lobo de pura raza. Slo se conoce la existencia de una tribu, llamada la Manada, que vaga por los parajes naturales de los Estados Unidos y Canad. Para sobrevivir, la mayora de ellos se mezclaron con los humanos. Algunos de sus descendientes poseen en sus genes los poderes de sus ancestros, pero estos no se manifiestan casi nunca; y aquellos que s lo hacen, ca- recen de la educacin necesaria para controlarlos y desa- rrollarlos. Existen rumores acerca de que en Rusia un laboratorio consigui aislar los genes de la herencia de los licntropos y descubri el proceso necesario para acti- varlos. Esta informacin se habra utilizado para crear un cuerpo de comandos especiales exclusivamente formado por hombres lobo. Sin embargo, no todos aceptaron con resignacin su destino. Algunos abjuraron de sus principios y cdigos morales y decidieron devolver golpe por golpe a los huma- nos: se llamaron a s mismos los Renegados. Estuvieron en la cada del Imperio Romano, en las Guerras de Religin y en las Guerras Mundiales. All don- de se pudiera matar humanos, estaban ellos. Caractersticas Fsicas Cuando estn en su forma humana son prcticamen- te iguales a las personas normales, aunque se suele tra- tar de individuos con bastante vello corporal; las mujeres son de una belleza salvaje con largas melenas rizadas. Evidentemente, cuando cambian a su forma lupina sus diferencias se hacen evidentes. Carcter Los hombres lobo forman una raza muy heterognea. Aquellos que an recuerdan los antiguos valores tienen una mente muy equilibrada y rara vez se enfadan, aunque cuando lo hacen, mejor no estar cerca de ellos. A pesar de sus capacidades sobrehumanas, se ven incapaces de mejorar su situacin, y su vida est marcada por la pena y el sentimiento de ser una raza en vas de extincin. P oderes Especiales Licntropos puros Todos poseen Multiformidad animal nica. General- mente pueden adoptar la forma de un lobo, pero existen rumores acerca de algunos de estos seres que se po- dran transformar en tigres u osos. En casos de rabia intensa o de gran peligro, los hom- bres lobo son capaces de adoptar una forma hbrida, a medio camino entre la forma humana y la animal. En este estado apenas se controlan y, si son heridos o atacados, tendrn que superar una tirada de Voluntad para no entrar en una especie de rabia asesina, atacando a veces a sus propios compaeros. En esta situacin debe- rn realizar otra tirada de Voluntad cada vez que vayan a hacer algo en contra de lo que les dicta su rabia. Poseen un variable control sobre los animales (habr que tirar el Rango), y adems son capaces de curar heri- das con el simple contacto y de recuperase ellos milagro- samente (Donacin de vida y Regeneracin de tejidos Rango Elevado). Inexplicablemente sufren una grave alergia a la plata. Su contacto les resulta doloroso y cualquier arma hecha con este material suma +20 al dao y anula sus poderes de Regeneracin. Licntropos hbridos Al igual que sus ancestros, son capaces de adoptar una forma medio humana, medio animal en las mismas circunstancias. Desgraciadamente, tienen una mayor tendencia a transformarse. Una situacin de peligro o una herida har que el proceso comience casi irreme- diablemente. Para evitarlo har falta una tirada Difcil de Voluntad. Por su relacin con la naturaleza y la influencia de nuestro satlite en la misma, las noches de luna llena tambin tienen efecto sobre ellos. En esas noches la transformacin es inevitable. Si un hbrido vive durante el tiempo suficiente con la Manada, quiz pueda desarro- llar un mecanismo de control sobre sus cambios de forma similar al de sus hermanos puros. Sus terribles mordiscos transmiten una extraa enfermedad mental a la que los especialistas llaman licantropa. Si la vctima es mordida y no supera una tirada de Resistencia a Venenos y otra de EQM, su- frir grandes cambios de carcter: se volver cada vez ms agresivo, y las noches de luna llena creer convertirse en lobo y saldr en busca de presas. Esta enfermedad no otorga ningn poder o habilidad so- brenatural, pero la mayora de los crmenes que se atribuyen a los hombres lobo han sido causados por estos desequilibrados. Las armas de plata slo afectan a los licntropos hbridos con un +10 al dao. 65 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. tante carga de dramatismo y proporcionar al DJ argu- mentos a la hora de preparar las partidas. Los posedos son criaturas retorcidas que pueden te- ner un aspecto normal o transformarse en determinados momentos o haber sido variados de tal manera que nunca volvern a ser humanos. Para saber si el PJ tiene aspecto humano, cambia de forma o, por el contrario, ha perdido totalmente su apariencia normal, se realizar una tirada de 1d100. 1a 4 0 Humano 4 1a 90 Cambia de forma 91a 10 0 Forma no humana Si el personaje es humano y no cambia de forma, ten- dr sus poderes con este aspecto normal, aunque el juga- dor debera dotarle de algn efecto especial de modo que resulte evidente la utilizacin de sus poderes. Cuando se crea un personaje que cambia de forma, sus poderes slo se dan en esa forma nueva, cuya APA siempre es 50 que la humana. Las formas no humanas de estos seres tienen una APA de 1d20 aunque, por su amenazador aspecto, su- man un +50 a la Influencia cuando tratan de aterrorizar e intimidar a alguien. La mera visin de stas puede provocar la entrada en los Estados Mentales Alterados. Los personajes cuya forma sea no humana no enveje- cen ms all del Nivel 10, por lo que son casi inmortales. La naturaleza mstica les dota de la mitad de la EM que dispondran en caso de ser magos, para obtener los conjuros que deseen (pero no podrn adquirir nuevos al Tabla de poderes infernales 1d10 0 1d10 0 1d10 0 1d10 0 1d10 0 P oder P oder P oder P oder P oder 1 Absorcin de Energa 2 a 4 Absorcin de vida 5 a 9 Anulacin de poderes 10 a 14 Blindaje natural 15 a 18 Cambio de estado 19 a 2 3 Cambio de tamao 2 4 a 2 8 Congelacin 2 9 a 39 Control del fuego 4 0 a 50 Emisin de energa mgica 51a 54 Empata animal 55 Inmortalidad 56 Invulnerabilidad 57 a 60 Multiformidad 61a 64 Plasticidad 65 P olilocacin 66 a 70 Regeneracin de tejidos 71a 74 Superagilidad 75 a 79 Superconstitucin 80 a 83 S uperfuerza 84 a 88 Teleportacin 89 a 10 0 Volar Caractersticas en forma de transicin F uerza 10 0 +2 d10 10 0 +1d10 10 0 +3d10 Constitucin 10 0 +2 d10 10 0 +2 d6 10 0 +3d10 Agilidad 10 0 +1d10 10 0 +1d10 10 0 +2 d10 Inteligencia 4 0 +6d10 6d10 2 0 +6d10 P ercepcin 10 0 +3d10 10 0 +1d10 10 0 +2 d10 Apariencia 2 0 +6d10 10 +6d10 6d10 La S uperpercepcin de los licntropos compren- de tanto al odo como al olfato/ gusto. Todos los tipos de licntropos poseen en su for- ma de transicin garras y colmillos que utilizan como mortferas armas. Licntropos Renegados Son bastante similares a los puros, sin embargo con- viene destacar algunas importantes diferencias. En pri- mer lugar, su carcter violento hace que jams se contro- len cuando adoptan su forma intermedia. No poseen la paz interna que otorga a los Puros las capacidades de Empata animal y Donacin de vida, sin embargo su poder de Rege- neracin de tejidos es superior (Rango Alto). P OSEDOS Haba alcanzado la ciudad entre las brumas de la noche... Haba encontrado un refugio, un lugar caliente y cubierto donde descansar... Haba encontrado la muerte en vida... Omar Thumbwell Memorias La injerencia de criaturas demonacas, la participacin de aspectos oscuros de Entropa, los pactos diablicos, son algunas de las acciones que llevan a un ser humano a convertirse en un Posedo. Un posedo es, al igual que un Mutante inducido, al- guien que ha sido transformado, alterado y cambiado has- ta en su ms pura esencia de una manera paranormal. La nica diferencia es que, en este caso, el origen y motivo de esa transformacin es mstico y maldito. Ser un posedo es llevar una maldicin consigo mis- mo. Es tener poder a cambio de un alto precio: el alma humana. La Maldicin ha podido recaer en el personaje de va- rias formas. El jugador deber ponerse de acuerdo con el DJ sobre la que ms y mejor se adapte a las circunstan- cias de su SPJ . As mismo, deber preocuparse por definir con exactitud la manera de librarse de ella. Aunque puede ocurrir que eso sea imposible o que el talante del perso- naje le haga pensar que vive mejor desde que ha perdido su alma. Es muy importante definir con claridad la Maldicin que el PJ arrastra, ya que eso proporcionar una impor- 66 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 subir de nivel, si no reforzar los que ya posean), as como 1d4-1 Poderes Infernales. Los posedos pueden ser personajes muy poderosos que deben ser llevados por jugadores experimentados o controlados de cerca por el DJ . TECNIFICADOS Llamados as porque la fuente de sus poderes es la alta tecnologa. En la Era de la Tecnologa el desarrollo del arte de la guerra ha llevado hasta los propios humanos la posibilidad de convertirse ellos mismos en un arma. Ya no es necesario disponer de un subfusil ltimo modelo ni de un lanzagranadas. Ahora todo esto se puede encontrar integrado en uno mismo. El caso ms espectacular de este tipo de metahuma- nos lo constituye sin duda el humano dotado de una tecnoarmadura, el ms sofisticado sistema de armas per- sonal de la historia del hombre. Hay infinidad de modelos de estas armaduras pues casi todas son modulares, y en su mayor parte se construyen de acuerdo a las exigencias del cliente. Los SPJ s que posean una tecnoarmadura de- bern primar su caracterstica INT y adquieren automti- camente las habilidades Armadura de Combate y Siste- mas de Armamento. Tambin pueden encontrarse humanos a los que se les ha incorporado la tecnologa directamente en su orga- nismo. Los tecnoimplantes han dejado a un lado a los transplantes naturales y a los implantes binicos. La m- quina ha comenzado a formar parte del mismo hombre. Generalmente se dividen en cuatro subclases: A continuacin se describen con todo detalle las ca- ractersticas de las armaduras, los exoesqueletos energ- ticos, los tecnoimplantes y los seres artificiales. Tecnoarmaduras La construccin y el mantenimiento de uno de estos sistemas resulta terriblemente caro, por lo que un SPJ que disponga de una de ellas deber tener una fuente de ingresos muy considerable. Para determinar cul es se deber consultar la siguiente tabla. El crdito inicial que recibe el SPJ de su fuente de ingresos es variable entre estos dos valores: (1d6) o (1d4+1) millones de Euros (el jugador deber elegir an- tes de empezar con cul de las dos opciones se queda), sin posibilidad de aadir el dinero propio del personaje por historial. El resultado obtenido (en cuanto a su fuente de finan- ciacin) influir en el historial del personaje, hecho que debe tomar muy en cuenta el DJ . As, un personaje que tuviese un historial de miseria o ingresos bajos vera cmo un golpe de fortuna cambi su vida recientemente. El jugador debe utilizar el crdito obtenido para com- poner su propia armadura. El dinero que no emplee se perder. Dentro de la financiacin que uno de estos per- sonajes obtiene se considera que la organizacin o perso- na que la ofrece asume tambin los costes del manteni- miento. Caractersticas Bsicas Una tecnoarmadura es fundamentalmente una defen- sa corporal a la que se le han aadido diferentes dispositi- vos que proporcionan a su usuario ciertas ventajas en el momento del combate. Sus sistemas bsicos son: tecnificados 1d10 0 1d10 0 1d10 0 1d10 0 1d10 0 Tipo de Tecnif icado Tipo de Tecnif icado Tipo de Tecnif icado Tipo de Tecnif icado Tipo de Tecnif icado 1a 4 0 Tecnoarmadura 4 1a 60 Exoesqueleto energtico 61a 80 Tecnoimplantes 81a 10 0 Artificiales Las tecnoarmaduras son sistemas de armas integra- dos en torno a una defensa que protege a un individuo. Tienen forma ms o menos humanoide y sobre ella se montan sistemas de comunicaciones, armas, camuflaje, etc. Son muy utilizadas por humanos normales que de- sean disponer de algn tipo de ventaja sobre sus enemi- gos, pero que carecen de ella de forma gentica o acci- dental. Forman parte del material militar de reglamento en organizaciones como TecnoRed, que se encarga de la represin de metahumanos que atentan contra los inte- reses gubernamentales. 67 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. ! Exoesqueleto defensivo: La envoltura exterior que constituye una defensa para el organismo vivo que alberga y recubre la totalidad del cuerpo de su piloto. ! Ncleo energtico: Fuente de energa que permite la puesta en funcionamiento de todos los siste- mas mecnicos y electrnicos que monta la armadura. ! Servofibras: Mecanismos para amplificar el mo- vimiento del personaje, de forma que la tecnoarmadura sea mnimamente manejable y el SPJ pueda desplazarse con ella. Estos son los elementos que incrementan la FUE que el personaje tiene. Exoesqueleto Proteccin total basada en la adicin de capas de meta- les polarizados (lo que le confiere elasticidad sin restar movi- lidad) mediante costosos procesos fsicos y qumicos. Dependiendo del nmero de capas (expresado en mil- metros) la armadura podr ser ms resistente y absorber mayor nmero de puntos de dao: Grosor PV DA P recio en Euros 1mm. 10 0 50 350.000 2 mm. 110 60 750.000 3 mm. 12 5 75 1milln 4 mm. 155 105 1,5 millones 5 mm. 185 135 2 millones 6 mm. 2 00 150 2 ,5 millones La ingeniera actual no permite ir ms all de 6 mil- metros de grosor de la capa de metales polarizados. Expe- rimentos realizados con grosores superiores han demos- trado la inestabilidad de la polarizacin, sufriendo degene- raciones estructurales a los pocos segundos de finalizado el proceso. El dao total que reciba una tecnoarmadura (por enci- ma de su dao absorbido) afectar en un 10% al persona- je que la viste. Ejemplo: Acorazado viste una armadura de combate hipertecnificada que le protege de impactos por debajo de 150 PVs. En un combate contra Tsang Tseng, el chino le golpea con todas sus fuerzas, causndole un dao de 175. La armadura recibe un dao de 25 PVs. Debido a la fuerza del golpe, el hombre en el interior de la armadura, siente el impacto con un dao de 2 PVs. Fuerza Los sistemas internos que confieren al usuario una fuerza sobrehumana. Construidos con haces de servofi- bras unidas mediante sensores bioelctricos a la mus- culatura del portador de la armadura, proporcionan una velocidad de respuesta que se acerca al 0,006 milisegundos, superando la velocidad de transmisin neocortical del ser humano y realizando una cuasifusin entre hombre y mquina. Existe un nmero mnimo de servofibras que una armadura debe incorporar para ser funcional y se aaden al exoesqueleto en el momento de su creacin. Este m- nimo de servofibras confieren al SPJ una fuerza de 100, independientemente de su fuerza como ser humano ya que optimiza la potencia muscular del usuario. Para subir la FUE desarrollada por una armadura se le pueden aadir grupos de servofibras que implementarn la potencia total de la armadura en bloques de +5 a la fuerza. El lmite superior de fuerza de una armadura tecnificada actual es de 185. La acumulacin de ms gru- pos de servofibras no tiene efecto alguno. Zortek trabaja actualmente en el desarrollo de un nuevo tipo de servofibras que romperan la barrera de F uente de ingresos 1d100 FUENTE DE INGRESOS 1a 10 Ingresos propios. El personaje dispone de una importante fortuna con la que cubrir todas sus actividades como me- tahumano. 11a 25 Mecenas. Una importante persona, con abundantes ingresos, decide cubrir to- dos los gastos que el SPJ pudiera te- ner. El mecenas puede requerir eventual- mente la colaboracin del personaje, aunque por lo general ste es libre de tomar sus propias decisiones. 26 a 40 Agencia de metahumanos gubernamen- tal. El personaje se encuentra dentro de un programa civil o militar que le permite financiar sus necesidades, aunque esto vincula sus acciones a los intereses de esa agencia. 41a 85 Agencia de metahumanos privada. Idn- tica a la opcin anterior, salvo que quien paga las facturas es una agencia pri- vada. 86 a 100 Compaa privada. El SPJ trabaja para una compaa no relacionada con el tema de los metahumanos, pero que le ha con- tratado para reforzar sus medidas de seguridad. Esto le acarrea ciertas res- ponsabilidades, pero tambin le deja las manos libres para actuar. FUE P recio 10 0 - 105 10 0 .0 0 0 110 150 .0 0 0 115 2 00.000 12 0 2 50.000 12 5 30 0 .0 0 0 130 370 .0 0 0 14 0 4 4 0.000 FUE P recio 150 510 .0 0 0 155 580 .0 0 0 160 650 .0 0 0 165 72 0.000 170 790 .0 0 0 175 860 .0 0 0 180 930 .0 0 0 185 1milln Fuerza 185, para su utilizacin en su prototipo WMA. 6 8 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 Otras P rotecciones Existen blindajes extras que se pueden aadir al exis- tente y que mejoran la respuesta del sistema frente a agresiones determinadas. P ROTECCIN CONTRA LSER Los microcristales refractantes descomponen el haz de luz del lser, dividindolo en luz inofensiva hasta un 96% de la energa emitida. Adems confieren a la arma- dura la posibilidad de ser indetectable a los rayos infrarrojos, al descomponer las emisiones de los sistemas. Suma un 50% extra al dao absorbido. Precio: 500.000 euro. P ROTECCIN CONTRA ONDAS SONORAS Los polmeros de ferrita (que dan a la armadura un aspecto envejecido y oxidado) protegen contra ataques snicos y evitan su deteccin mediante medios conven- cionales de Radar y Sonar. Suma un 50% extra al dao absorbido. Precio: 300.000 euros. ESCUDO ENERGTICO Emisin controlada de la energa interna de la arma- dura formando un escudo invisible que absorbe impactos de armas energticas (no fsicas) causando una disrupcin electromagntica momentnea. El lmite mximo de tiem- po que se puede mantener el escudo es de 5 asaltos. No puede reutilizarse hasta pasadas 24 horas. Precio: 500.000 euros. REV. NOMBRE P RECIO Am Ametralladoras 2 5.0 0 0 F p Fusiles de plasma P L-5 190.000 PL-9 130.000 F t Armas de fotones 95.000 Gr Garras 95.000 Lz Lanzallamas 95.000 Ll Lseres ligeros (L-300) 75.000 Lm Lseres medios (L-600) 150.000 M Misiles(unidad) ZK-20 (Xcelsior) 9.500 ZK-23 (Xplendor) 19.000 ZK-23G (Xter) 32 .000 Ad Sistema autodestruccin 63.000 At Armadura alta autonoma 160.000 Au Control automtico 95.000 Ca Comunicaciones avanzadas63.000 Cj Camuflaje 4 70 .0 0 0 Cm Comunicaciones bsicas 32 .000 Ct Computadora tctica 315.000 Cx Condiciones extremas 4 75.0 0 0 Im Impulsor Mach 0.5 310.000 Mach 1.0 4 70 .0 0 0 Mach 1.5 62 5.0 0 0 ISA Impulsores silenciosos 4 50 .0 0 0 Me Medidas electrnicas 310.000 Mg Magnetizadores 94.000 Pp Proyectores de partculas Darver 95.000 Megam IV 2 2 0.000 Megam V 155.0 0 0 Imperia 315.000 Rd Radar 25 kilmetros 12 5.000 Re Repulsores 315.000 RT Rayo tractor 62 .000 S v Soporte vital 32.000 SRS Self-Reconstruction System 600.000 AMORTIGUADOR CINTICO Proteccin extra a los impactos fsicos basada en la dispersin de la energa cintica del proyectil mediante fibrilaciones plsticas que reparten el dao en toda la es- tructura de la armadura. Suma 25 PVs extras al dao ab- sorbido. Precio: 1 milln de euros. CARACTERSTICAS DE LOS MDULOS Adems de los elementos bsicos, existen otros que los ingenieros incorporan a las armaduras para dotarlas de sistemas complementarios que amplan de forma muy importante la potencia de stas. A continuacin se descri- ben estos sistemas y cmo influyen en el funcionamiento de la tecnoarmadura. 6 9 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. AMETRALLADORAS, LSERES, MISILES, P ROYECTORES DE P ARTCULAS, FUSILES DE P LAS MA Y ARMAS DE FOTONES Se describen sus caractersticas en el apartado de armas y equipo. Los misiles incluyen el sistema de lanza- miento. El nmero mximo de armas de este tipo es de 4 de cada una, excepto los proyectores, fusiles de plasma y armas de fotones que slo se pueden montar 2. GARRAS Construidas del mismo material que la armadura cau- san un dao de 3d10+30+(Mod. por FUE) quedando el DA de la vctima reducido a un tercio como se explica en el apartado correspondiente a la utilizacin de este tipo de armas. Pueden ser retrctiles y ocultarse en el antebra- zo cuando no se necesitan o, por el contrario, permane- cer en una posicin fija. LANZALLAMAS Consiste en un depsito de un compuesto inflamable de alta potencia y sistemas de salida del combustible ar- diente. Pueden montarse dispersores de llama en cada brazo, pero el depsito anula la posibilidad de montar sis- temas en la espalda. El dao producido por este sistema de armamento ser de 50+1d100, con la particularidad de que, de mantenerse el ataque durante varios asaltos consecutivos, el DA de la vctima ir perdiendo eficacia, reducindose a razn de un 10% cada asalto. COMUNICACIONES Existen dos tipos generales de comunicaciones de los que una armadura puede disponer: las comunicaciones bsicas (Cm) funcionan como una emisora de radioaficionado actual, pudiendo recibir y emitir en un ran- go de frecuencias reducido (que incluye los canales usa- dos por polica, ambulancias, bomberos, etc.) y un alcance limitado a 50 kilmetros. Las avanzadas (Ca) son mucho ms potentes, permitiendo mantener comunicaciones por radio hasta una distancia de 500 kilmetros, pero disponiendo adems de mecanismos que permiten enla- ce con satlites y con red telefnica normal, con lo que virtualmente pueden conectarse con cualquier punto del planeta e incluso ms all. SOP ORTE VITAL Y RESISTENCIA Dentro de este apartado se renen ciertas caracte- rsticas determinadas y que permiten que la superviven- cia en el interior de la armadura pueda llevarse ms all de las condiciones normales para un ser humano comn. Las armaduras que carecen de alguna de estas caracte- rsticas operan de forma correcta en condiciones de tem- peratura que oscilan entre los -10 y 40 C. Al ser sobrepa- sado este rango de temperaturas, su funcionamiento co- mienza a hacerse irregular hasta que fallan definitivamente (-30 a tiradas de control; una tirada no lograda provoca la parada definitiva de la armadura). La armadura queda in- til a partir de entonces y hasta que sea reparada en un taller. Soporte Vital (Sv) permite que un ser humano se mantenga vivo aun sin atmsfera externa respirable (in- cluye inmersin) por un tiempo de hasta 12 horas, siem- pre y cuando la temperatura externa se encuentre dentro del rango de temperaturas comprendido entre -20 y 50 C. Las Armaduras de Alta Autonoma Alta Autonoma Alta Autonoma Alta Autonoma Alta Autonoma (At) amplan el tiempo de supervivencia hasta los cinco das de completa operatividad, pero conservan el mismo rango de tempera- turas de funcionamiento. Las Armaduras para Condicio- nes Extremas (Cx) son capaces, adems de todo lo ante- rior, de resistir temperaturas de entre -273 y 1.500C y soportar la existencia de radiacin exterior de alta intensi- dad (Rayos X, radiactividad, etc.). IMP ULSIN Muchas de las armaduras incorporan un Impulsor (Im) para permitirles desplazarse por el aire. Los impulsores pue- den utilizarse debajo del agua, a un tercio de su velocidad. ISA Los Impulsores silenciosos de aire son un novedoso sistema que permite que la armadura se desplace sin emitir el ms mnimo ruido. Su velocidad mxima queda limitada a 150 km/ h y su principal limitacin es que slo funcionan bajo condiciones atmosfricas. FUNCIONAMIENTO AUTOMTICO Este subsistema (Au) se incorpora generalmente a las armaduras ms avanzadas con el fin de recuperar sta aun despus de la muerte de su tripulante. El funciona- miento automtico consiste en que la armadura efecte una retirada inmediata en caso de fallecimiento de su pi- loto. El punto al que la armadura se dirige es programado anteriormente. AUTODESTRUCCIN Como complemento al sistema anterior se suele es- tablecer un dispositivo que efecta una detonacin de la pila nuclear de la armadura en el caso de que sta sea abierta sin autorizacin previa. La autodestruccin produ- ce una explosin que arrasa un rea circular de 500 me- tros de radio alrededor de la armadura. COMP UTADORA TCTICA Es un sistema que convierte a la armadura en el ms mortal sistema de armas jams concebido por el hombre. Una microcomputadora se incorpora a la armadura y se mantiene permanentemente activa. En caso de ataque contra ella, la computadora analiza todos los factores tc- ticos que intervienen en la accin de forma que salva- guarde la vida de su piloto primero y destruya a su atacan- te despus. 70 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 Con una computadora tctica no es necesario invertir una accin en la activacin o desactivacin de ninguno de los sistemas, puesto que es la propia computadora la que se encarga de tomar estas decisiones y ejecutarlas. El jugador simplemente declara que se activan o desactivan dichos sistemas. OCULTACIN Sistemas que permiten que una tecnoarmadura pase desapercibida en el entorno que le rodea. Camuflaje (Cj) produce un efecto de mimetismo con el medio. La tecnoarmadura adopta el color del lugar en que se en- cuentra de forma automtica, proporcionando un modifi- cador +30 a las habilidades Esconderse y Acechar/ Dis- crecin del personaje. MAGNETIZADORES Permiten cargar cualquier objeto metlico con una polaridad magntica determinada que luego puede ser controlada por el portador de la armadura. El peso mximo que se puede mover con este sistema es de 10 ton. a una distancia efectiva de 20 m. MEDIDAS ELECTRNIC1AS Es un sistema de interferencias electromagnticas que permite confundir a otros elementos electrnicos del enemigo. Las medidas electrnicas impiden comple- tamente el funcionamiento de: Camuflaje, Armaduras Indetectables, Computadora tctica y Comunicaciones. Adems, cualquier sistema de armas tendr un modifica- dor -50 en su uso mientras las medidas electrnicas estn activadas. Dos sistemas de Medidas Electrnicas enfrentados anulan sus efectos. RAYO TRACTOR De efecto parecido a los magnetizadores, con la dife- rencia que este dispositivo acta sobre cualquier tipo de material, aunque slo es capaz de afectar a objetos de hasta 1 ton. a una distancia nunca superior a 100 m. REPULSORES Son haces electromagnticos de gran efecto contun- dente. Causan un dao de 1d100+100 y tienen un alcan- ce efectivo de 100 m. Su gran capacidad destructiva hace que, cada tres disparos, necesite un perodo de 2 asaltos para volver a ser operativos. DxA 2. S RS (S elf-Reconstruction S ystem) Este sistema permite a las armaduras autorrepararse, tanto en sus sistemas internos, como en la estructura del blindaje. La velocidad de reparacin es de 30 PV/ h o bien un Sistema/ hora. No afecta a zonas o sistemas afecta- dos por un Crtico. Nota importante: La activacin o desactivacin de los siguientes sistemas requiere el empleo de una accin: Comunicaciones bsicas o avanzadas, Medidas electrni- cas, Camuflaje e Impulsor. Uso General de las Tecnoarmaduras Como se dijo antes, para poder utilizar una armadura es necesario que el SPJ disponga de la habilidad Arma- dura de Combate; as mismo, para el uso de las diferentes armas que se pueden instalar, tendrn que hacer uso de la habilidad Sistemas de Armamento. En ningn caso un personaje podr utilizar una armadura si no dispone de esta habilidad. Para determinar cmo es el uso que de la armadura hace el personaje tendremos en cuenta varios parmetros: HABILIDAD ARMADURA DE COMBATE La realizacin de una accin simple, tal como andar, correr, girar 90 o mirar a un lado y a otro no requiere realizar tiradas contra esta habilidad. En cambio, cuando el jugador comunica al DJ que desea emprender acciones que entraen alguna dificultad (trepar con la armadura, saltar, girar hasta 180 en una sola accin, etc.) se debe- rn hacer tiradas contra esta habilidad. Igualmente, el uso de sistemas generales (no de siste- mas de armas) tales como Ocultacin, Comunicaciones, Soporte vital, etc. requerir tiradas adicionales si la accin entraa dificultad extra, pero no en condiciones normales. COMBATE CON ARMADURAS Las situaciones de combate se resuelven aplican- do las reglas generales de uso de las armaduras. Utili- zando el nmero mximo de acciones por asalto que permite la armadura, el SPJ podr hacer cualquier combinacin permitida de acciones de movimiento, disparo, defensa y ataque. Todas los impactos sobre una tecnoarmadura deben localizarse, porque de este hecho depende el que los sis- temas sigan o no funcionando. Para conocer dicha localiza- cin se utilizarn las correspondientes Tablas de Localiza- cin de Impactos, ya sea en Combate Cuerpo a Cuerpo o en Combate a Distancia. INGENIERA Y MANTENIMIENTO La construccin de una armadura, as como la in- corporacin o retirada de elementos de la misma re- quiere que un personaje especializado efecte tiradas contra las habilidades que gobiernan ese sistema. Ade- ms, la reparacin de daos requerir de las mismas tiradas. Las habilidades necesarias son Mecnica y Elec- trnica, por lo que dichas habilidades deberan ser con- sideradas prioritarias por aquellos que vayan a manejar tecnoarmaduras. La tabla de esta pgina refleja la habilidad que requie- re cada sistema, as como el tiempo que se tarda en ins- talar, desinstalar o reparar por cada elemento: 71 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. Para el caso de los sistemas bsicos, cuyo dao se contabiliza conjuntamente, se estima que una inversin de tiempo de 1 hora permite la recuperacin de 10 PV de la armadura. Para los sistemas especializados se ha considerado solamente el tiempo necesario para reparar completamen- te el sistema pues, si la reparacin no se lleva a cabo de forma perfecta, el sistema no funcionar en absoluto. En todos estos casos se da por supuesto que las repa- raciones se llevan a cabo en un laboratorio especialmente preparado y en ptimas condiciones de trabajo. De lo contrario, el DJ determinar si se puede o no efectuar la reparacin y el gasto de tiempo que ello conlleva. Exoesqueletos energticos 1d10 0 1d10 0 1d10 0 1d10 0 1d10 0 F UE F UE F UE F UE F UE P V P V P V P V P V DA DA DA DA DA R(P V/ h) R(P V/ h) R(P V/ h) R(P V/ h) R(P V/ h) P otencia de los Rayos P otencia de los Rayos P otencia de los Rayos P otencia de los Rayos P otencia de los Rayos VV VV VV VV VV 1a 15 105 10 0 60/ 75 5 1d10 0 0.5 16 a 30 110 12 0 75/ 90 10 2 0 +1d10 0 0.5 31a 50 12 0 14 0 90 / 10 5 15 4 0 +1d10 0 1 51a 70 130 160 10 5/ 12 0 20 60 +1d10 0 1 71a 90 14 0 180 12 0 / 135 25 80 +1d10 0 1.5 91a 10 0 150 2 00 135/ 150 30 10 0 +1d10 0 1.5 Nota importante: Nota importante: Nota importante: Nota importante: Nota importante: El DA tiene dos valores, el primero representa el DA ante golpes o ataques cinticos y el segundo ante ataques energticos; la R nos muestra los P V/ h que se recupera el campo de energa; VV significa Velocidad de Vuelo, expresada en Mach. Mantenimiento de armaduras S IS TEMA S IS TEMA S IS TEMA S IS TEMA S IS TEMA HABIL IDAD HABIL IDAD HABIL IDAD HABIL IDAD HABIL IDAD T I E MP O/ Res ul t . T I E MP O/ Res ul t . T I E MP O/ Res ul t . T I E MP O/ Res ul t . T I E MP O/ Res ul t . Exoesqueleto Mecnica 1h. (10 P V) Computadora tctica Electrnica 4 h. (completa) Comunicaciones Electrnica 4 h. (completa) Control automtico Electrnica 2 h. (completa) Impulsores Mecnica 1h. (completa) Armamento Mecnica 1h. (completa) Medidas electrnicas Electrnica 3 h. (completa) S istema de au todestruccin Mecnica 2 h. (completa) Sistema de autonoma Mecnica 2 h. (completa) Sistemas de ocultacin Electrnica 3 h. (completa) Exoesqueleto energtico Compuesto por una finsima capa de microcircuitos, generadores y acumuladores de energa. Estos elemen- tos pueden acoplarse a trajes especiales que recubren el cuerpo del portador (con aspecto de trajes normales de superhroes). Estn diseados para acumular cierto tipo de energa (habitualmente solar o electromagntica) y los microcircuitos integrados permiten el control de dicha energa. Estos trajes emiten un campo energtico continuo , normalmente visible, que rodea total y estrechamente al personaje, proporcionndole una proteccin efectiva con- tra todo tipo de ataques, a la vez que potencia la fuerza del individuo hasta lmites sobrehumanos. Adems le per- miten emitir un rayo de energa por asalto de diversa in- tensidad. El campo de fuerza tambin posibilita el vuelo del SPJ mediante un efecto combinado de anulacin de la grave- dad y emisin controlada de energa direccional. En estos exoesqueletos no se pueden acoplar los ele- mentos habituales de los tecnoarmaduras. El personaje que disponga de uno de estos elementos deber averiguar qu capacidades posee consultando la siguiente tabla: Tecnoimplantes Otra manera de obtener superpoderes derivados de la tecnologa es la sustitucin de partes del cuerpo huma- no por partes artificiales, dotando al personaje de caracte- rsticas diferentes. Para ello se utilizan los siguientes sis- temas: Miembros, tronco y cabeza artificiales Al igual que en las tecnoarmaduras, su DA y FUE de- pendern del grosor de la capa protectora y de las servofibras que lleve el nuevo miembro. As tenemos que: Grosor PV DA P recio en Euros 1mm. +2 50 10 0 .0 0 0 2 mm. +5 60 175.000 3 mm. +8 75 2 50.000 4 mm. +10 105 32 5.000 5 mm. +15 135 4 0 0 .0 0 0 6 mm. +2 0 150 500.000 El precio indicado es por cada miembro o zona corporal implantada, el DA ser efectivo solamente en las localiza- ciones que hayan sido alteradas y los PV se sumarn tam- bin por cada miembro implantado, al total de PVs del personaje. 72 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 F UE P recio 10 0 - 105 2 0 .0 0 0 110 30 .0 0 0 115 4 0 .0 0 0 12 0 50 .0 0 0 12 5 70.000 130 80 .0 0 0 14 0 90 .0 0 0 150 10 0 .0 0 0 155 12 0 .0 0 0 160 14 0 .0 0 0 165 160 .0 0 0 170 180 .0 0 0 175 2 0 0 .0 0 0 180 2 2 5.000 185 2 50.000 En este caso el precio tambin es el correspondiente a cada miembro implantado. Adems, la fuerza proporcio- nada estar solamente en dicha extremidad. Ejemplo: Quiros es un SPJ de origen mltiple, sien- do mutante y tecnolgico. Su FUE natural es de 90 y tiene una Pierna tecnoimplantada, en la que ha invertido una buena cantidad de su dinero y la ha dotado con FUE 160. Para saber cul es su fuerza en las extremidades inferiores para acciones conjuntas como saltar o correr, calcula su media, resultando 90+160=250/ 2=125. El Tronco artificial incluye sistemas de soporte vital, as como un blindaje de metales polarizados que le confie- ren una proteccin variable, como se ha visto en una ta- bla anterior. La cabeza aloja el cerebro humano del perso- naje y puede incorporar sistemas de PER avanzada, ban- cos de memoria artificial (+50 a Conocimientos Genera- les), as como otros sistemas. Endoesqueleto Este es un sistema independiente, que sustituye de una manera total el esqueleto del personaje por uno de carcter metlico. No vara para nada el aspecto exterior del personaje. Protege de la rotura de miembros y aade +20 al dao en combate fsico. Su precio es de 160.000 euros. En total el jugador dispondr de 1d5 millones de Euros para financiar sus tecnoimplantes y otros elementos que quiera aadirles. Para complementar estos tecnoimplantes, el precio de otros elementos es el mismo que en el apartado Tecnoarmaduras. NOTA IMPORTANTE: Estos implantes y sus caracte- rsticas son definitivos para toda la vida del personaje. En caso de reparacin no se podrn implementar las capaci- dades de los mismos (a no ser que el DJ lo considere oportuno) ya que el stress al que se somete el sistema neurolgico del SPJ podra provocar daos irreparables en el crtex cerebral, convirtiendo al personaje en un vegetal. 2 NOTA IMPORTANTE: Para levantar grandes pe- sos es necesaria una tecnificacin casi total, ya que unas piernas o un tronco humano no pueden aguantar la pre- sin de varias toneladas, por ejemplo. ARTIFICIALES ROBOTS son aquellas entidades mecnicas y de ori- gen artificial en la totalidad de su cuerpo. Pueden, no obs- tante, mantener en su interior determinadas partes hu- manas tales como Cerebro o Sistema Nervioso Central (Completo o Parcial). Su aspecto es mecnico. Slo pue- den tener poderes derivados de tecnologa tales como complementos de velocidad, camuflaje, impulsores, blin- daje, armas integradas, etc. Su nivel mnimo de FUE es 100, y su creacin es igual al de una tecnoarmadura. ANDROIDES o SINTTICOS son seres creados total- mente en laboratorios y con funciones orgnicas. Tienen 1d4 poderes del tipo Mutantes. Sus caractersticas se calculan de esta manera: FUE +60, CON +75, AGI +25. Los Sintticos no son seres mecnicos como los ro- bots, sino entidades dotadas de vida propia, aunque hayan sido creados artificialmente. Tanto Robots como Sintti- cos suben de nivel hasta alcanzar el Nivel 10. NO HUMANOS Dentro de este apartado se engloban aquellos seres que por su origen no se consideran humanos, tales como aliengenas y parahumanos. No se encuadran dentro de este grupo a dioses y hroes csmicos ya que sus carac- tersticas les hacen muy diferentes al resto de aliengenas. A lo largo de la historia, el hombre ha tenido contacto con seres venidos de ms all de nuestro sistema solar. Algunos venan con afn de conquista, otros simplemen- te a observarnos. Sea como fuere, hoy en da represen- tantes de algunas de esas extraas criaturas del espacio caminan entre nosotros. Tu SPJ podra ser uno de ellos. Tambin, en nuestro planeta, y ocultos a nuestros ojos, viven varias razas de humanoides inteligentes. General- mente mantienen poca relacin con la humanidad, a la que consideran como una plaga para el planeta. Hay cons- tancia de ellos si se estudia con atencin textos de anti- guas culturas, en los cuales aparecen en la mayora de los casos como criaturas mticas. El jugador y el DJ debern colaborar para determinar exactamente cul es la razn de que el personaje se en- cuentre fuera de su hbitat natural y su situacin frente a su cultura. DORKAN Cada da nuevas razas aliengenas entran en contacto con la Tierra. Algunos son pacficos y se limitan a la ob- servacin de tan curioso mundo. Otros son terribles con- 73 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. quistadores estelares. Una de las ms temibles razas del universo conocido son los Dorkan. Padres genticos de multitud de otras razas, su pasin por la guerra y la batalla les ha llevado por innumerables planetas. Son oriundos del planeta Dorkan, que orbita la estre- lla Deneb, y fueron creados por una anterior raza, como soldados y guerreros perfectos. Los Dorkan asumieron el poder de su mundo original tras exterminar a todos y cada uno de los miembros de la raza que los cre, en una persecucin que dura miles de aos y que an hoy en da estn obsesionados por termi- nar, ya que creen que algunos de sus creadores genticos siguen vivos en algn lugar del espacio. El ADN variable de estos aliengenas les permite adap- tarse, en muy pocas generaciones, al mundo que deseen colonizar. Hoy en da las variedades dorkan comprenden desde superfuertes y ultradensos habitantes de mundos de gravedad brutal, hasta Dorkan voladores, pasando por individuos radiactivos o cuasivegetales. La humanidad tiene un alto potencial de evolucin gentica que se manifiesta en los mutantes. Los Dorkan van mucho ms all, todos ellos son mutantes que evolu- cionan al unsono en cuanto las circunstancias as lo re- quieren. Los Dorkan primarios (Darr-Qaehn, en su lengua), son humanoides con una gran fortaleza y resistencia, aunque no son especialmente inteligentes. Su estatura oscila entre el metro ochenta y los dos metros. Se dejan crecer el pelo y lo recogen en una coleta baja en la base del cuello. La tecnologa dorkan est orientada bsicamente ha- cia la guerra. Heredada en gran parte de sus creadores genticos, es muy avanzada y han sabido adaptarla para ser ms letales en sus enfrentamientos. Sus naves son extremadamente rpidas y con una potencia de fuego sor- prendente, aunque prefieren la colonizacin de los mun- dos mediante el desembarco de gigantescas naves nodri- za y el combate directo con los nativos de cada planeta. En muchos mundos son reverenciados y temidos como si fue- ran dioses. No mantienen pactos ni establecen relaciones comer- ciales con ningn mundo. Se aferran a un cdigo de honor muy arraigado que se puede resumir en una sola frase: Todo por la Guerra y la Conquista. Si uno de ellos es herido de cierta gravedad en combate, no pedir ni recibir ayuda, ya que esto supondra un lastre para los dems; si no es vlido para seguir luchando, se suicidar para no ser una carga para su pueblo. Bsicamente mamferos, se reproducen muy activa- mente, dando las hembras a luz alrededor de una docena de pequeos en cada parto, cuya duracin dura unos cua- tro meses terrestres. Slo los ms fuertes sobreviven. No existe medicina en la ciencia dorkan. El nico momen- to en la vida en que un Dorkan recibe ciertas atenciones y es tratado con deferencia por parte de sus semejantes es cuando una hembra queda preada, ya que se la considera como portadora de futuros guerreros. Entre los Dorkan son soldados los miembros de am- bos sexos, y un macho buscar como reproductoras de su estirpe a aquellas especialmente fuertes, salvajes y crueles. Una vez producido el parto, la madre es la encar- gada de revisar a sus hijos y librarse de los que no son aptos, antes de presentrselos al padre. Dentro del juego, a la hora de crear un personaje Dorkan, ser necesario determinar a qu tipo pertene- ce, el jugador deber lanzar 1d100 y consultar las si- guientes lneas. 1d10 0 Tipo 1a 75 Normal 76 a 10 0 Evolucionado Los Dorkan normales poseen las siguientes caracte- rsticas: F uerza 10 5+1d10 Constitucin 12 0 +3d10 Agilidad 80 +2 d10 Inteligencia 4 0 +5d10 P ercepcin 80 +2 d10 Apariencia 2 0 +4 d10 Su Voluntad es superior a la de la media humana, de- bido a su carcter guerrero y a su entrenamiento militar desde la infancia: 60+4d10. Normalmente van armados con proyectores de ener- ga de potencia variable (tirar Rango, de Medio a Alto) y amenazadoras espadas y armas blancas que usan con maestra; as mismo llevan una armadura compuesta de placas metlicas que les proporciona un DA adicional de 60 puntos. En el caso de los Dorkan evolucionados, sus caracte- rsticas variarn en gran medida. As, el jugador podr redistribuir 100 puntos de las siguientes caractersticas: FUE, CON, AGI y PER; de la manera que elija (dando siem- pre una explicacin coherente al DJ , segn sean las ca- ractersticas del mundo del que proceda). Adems obten- dr UN poder de la lista de Poderes Mutantes. Este tipo de Dorkan no utiliza armas ni protecciones especiales, debido a su peculiar fisionoma, que el jugador deber de- terminar lo ms detalladamente posible. TERRANOS Existen otras realidades alternativas en las que la Tie- rra no es tal y como la conocemos. En algunos casos se trata de variaciones tan dispares que difcilmente sera reconocible, en otros la diferencia es tan sutil que bien podra parecer el mismo mundo. Pero hay un mundo alternativo que ha entrado en contacto con el nuestro en ms de una ocasin: Terra. 74 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 75 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. Llamada as por sus habitantes, Terra es una versin alternativa de la Tierra donde la Magia ha tomado el lugar de la Ciencia y los modos de vida parecen haberse estan- cado en el medievo. Con ligeras diferencias a lo largo de su geografa, la mayora motivadas por diferencias en la Historia (las islas Britnicas se hundieron por culpa de un enloquecido dios egipcio y Amrica fue descubierta a finales del siglo XIX), Terra est dividida en Reinos y Ducados al ms puro estilo medieval. Los humanos de Terra son Homos Sapiens ms dota- dos que los de la Tierra por varios motivos: Sus caractersticas superiores: FUE 70 +4 d10 CON 70 +4 d10 AGI 70 +4 d10 INT 70 +4 d10 PER 70 +4 d10 APA 70 +4 d10 La magia intrnseca que les permite gozar de EM=(CON+PER+INT)/ 4, para tener hechizos que, al subir de nivel, slo podrn mejorar, pero no adquirir otros nuevos. Por otra parte, los Terranos de cierta posicin social suelen llevar consigo un objeto especial que les dota de UN poder (slo uno) propio de los guardianes, y que suele ser entregado por los padres o tutores a sus hijos cuando stos alcanzan la mayora de edad. Como curiosidad hay que destacar que los Terranos ponen nombres a sus hijos de realidades naturales; as son comunes nombres como: Ocaso, Mar, Lago, River, Amanecer... Este mundo, autntica batera mstica universal de su realidad alternativa, ha sido codiciado a lo largo de su historia por muchos villanos, entre los que destacan psilon Eridani psilon Eridani psilon Eridani psilon Eridani psilon Eridani y K K K K Ksser sser sser sser sser, el mstico oscuro, quien ya intent en ms de una ocasin tomar control del mismo, esclavizando mentalmente a los miembros del supergrupo Fuerza Mxima Fuerza Mxima Fuerza Mxima Fuerza Mxima Fuerza Mxima. Los principales grupos de hroes de Terra son: los Campeones del Reino Campeones del Reino Campeones del Reino Campeones del Reino Campeones del Reino (Europa Central), Caballe- Caballe- Caballe- Caballe- Caballe- ros de la Unin ros de la Unin ros de la Unin ros de la Unin ros de la Unin (Amrica del Norte), los Seores de Seores de Seores de Seores de Seores de la Guerra la Guerra la Guerra la Guerra la Guerra (versin alternativa del Vrtice de Comba- te), y Fuerza Elemental Fuerza Elemental Fuerza Elemental Fuerza Elemental Fuerza Elemental (Hroes oficiales del Reino de Castilla). Los ms poderosos villanos son: Dragn Oscuro Dragn Oscuro Dragn Oscuro Dragn Oscuro Dragn Oscuro (un guardin chino con los mismos poderes que Tsang Tseng, aunque no se trata de Kien Hsi), Eridani Rex Eridani Rex Eridani Rex Eridani Rex Eridani Rex (monarca absoluto del Reino de Transjantn), Geb Geb Geb Geb Geb (el enloquecido dios egipcio de los terremotos y actual monarca del Imperio Egipcio), La Horda La Horda La Horda La Horda La Horda (con algunas variaciones parecen tra- tarse de la versin terrana de Brazo Ejecutor), o Los Disi- Los Disi- Los Disi- Los Disi- Los Disi- dentes dentes dentes dentes dentes (grupo de villanos de poca monta utilizados en ms de una ocasin por Eridani Rex como carne de can). En Terra existen versiones alternativas de la mayora de los hroes y villanos de nuestro mundo, con sus corres- pondientes diferencias, as como fantsticas razas de ca- rcter cuasimstico como son los elfos, trolls, enanos, orcos, etc. En algunos casos esas razas se han integrado en la sociedad humana de Terra, en otros, suponen un potencial peligro para la estabilidad de ese mundo. GUMORAN Estos humanoides extraterrestres proceden del pla- neta Gumor (W-Trbulus II). El planeta tiene caracters- ticas similares a las terrestres y sus habitantes son por ello muy similares a los humanos, salvo que su base org- nica es el silicio y no el carbono. Por esta razn tienen una constitucin extraordinariamente fuerte y una resis- tencia sobrehumana. La presencia de silicio en sus com- puestos orgnicos ha provocado adems la evolucin de su cerebro en forma de molculas complejas que actan de forma similar a los chips de las computadoras. La cultura resultante ha demostrado ser uno de los ms claros ejemplos de equilibrio social y cultural que existen en la galaxia. A consecuencia de una forma de pensamiento tre- mendamente lgica, la evolucin social de esta raza termin 12.000 aos atrs, momento en el que se consider alcan- zado el cenit de la civilizacin guimorana. 76 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 Caractersticas Fsicas Su aspecto exterior es igual a un humano normal. Son virtualmente indistinguibles. Su longevidad es muy alta en la Tierra, planeta en el que su metabolismo basal queda reducido en sus 3/ 4 partes. En Guimor su muer- te se produce a una edad media de 125 aos, mientras que en la Tierra se ve elevada a 500 aos. La leyenda del J udo Errante tiene su base real en un Gumoran que intervino en Oriente Medio en los primeros aos de la era cristiana. Tienen un handicap importante: no pueden soportar temperaturas superiores a los 50 grados centgrados, pues de lo contrario entran en combustin espontnea. Carcter Son desesperadamente pacientes. Un Gumoran ja- ms pierde los estribos, y trata en cualquier situacin de sacar conclusiones lgicas y modos de actuacin correctos. Su misin en la Tierra es muy concreta: valoran a los humanos como raza inteligente y con derechos propios, pero consideran que desgraciadamente la raza humana es incapaz de sobrevivir y guiarse por s misma en el ac- tual estado de evolucin (que achacan a un metabolismo acelerado). Por esta razn han desplazado agentes suyos a este planeta con el fin de hacerse cargo de situaciones extremas y de salvar a la Humanidad de su propia e inmi- nente destruccin. A lo largo de la historia (los Gumoran estn presentes en la Tierra desde el ao 250 a.C.) han intervenido en muchas ocasiones para evitar desastres que de otro modo habran acabado con la especie humana. Por lo general adoptan identidades secretas y modos de vida aburridos (lo cual cuadra con su clase de sociedad) que no llaman la atencin de ojos curiosos. Sin embargo, a la hora de actuar lo hacen con decisin y de una forma implacable, siguiendo siempre el camino ms lgico para conseguir la estabilidad de la humanidad. P oderes Especiales La electricidad les produce daos cerebrales tempo- rales. Cuando un Gumoran recibe una descarga elctri- ca puede permanecer inactivo fsica y mentalmente por un perodo de tiempo que oscilar entre cinco minutos y dos meses, y cuya duracin exacta debe determinar el DJ en funcin de la intensidad de la descarga. Por razones semejantes, los campos magnticos fuer- tes (los dbiles no) causan problemas a los Gumoran, que tendrn en su presencia un modificador de -100 a cualquier actividad que implique el uso de la inteligencia y de -20 a cualquier actividad fsica mientras se encuen- tren bajo los efectos de ese campo. Su resistencia fsica yconstitucin son sobrehumanas. Debido a su mayor capacidad de proceso cerebral obtienen automticamente la Iniciativa en cualquier ac- cin frente a otros personajes humanos, pero a cambio tienen siempre un mximo de dos acciones de movi- miento por asalto. Son completamente inmunes a cualquier enferme- dad terrestre. Si un humano recibe sangre Gumoran se vuelve tambin inmune, pero su ritmo de envejecimiento sigue siendo el mismo. Pueden conectarse fsicamente a cualquier com- putadora y extraer de ella la informacin que deseen as como emplear cualquiera de sus recursos para sus pro- pios fines (canales de comunicaciones, almacenamiento de informacin, etc.). Pueden volverse invisibles simplemente con desearlo. Modificadores por Raza: FUE: - CON: +70 AGI: - INT: +10 0 PER: - APA: - URSINOS Son extraterrestres humanoides procedentes de a- UMa III. Son una raza que ha realizado una activa explora- cin de esta regin de la galaxia, en un afn de recoger informacin til en sus viajes. Una nave ursina invierte 3 meses en el trayecto a-UMa III/ Tierra. Este planeta con unas caractersticas muy similares a las de la Tierra, por lo que sus habitantes no tienen unas caractersticas fsicas muy distintas. Sin embargo, en lo tocante a la psicologa y actividad mental, s que presentan un tipo de evolucin diferente, constituyendo una autntica mente comn de toda la raza. La conciencia colectiva de los Ursinos les permite dispo- ner inmediatamente de los conocimientos adquiridos por cualquiera de ellos, siempre que haya tomado contacto con el cuerpo principal de la especie. Es decir, un Ursino aislado no cede a su especie ningn conocimiento que adquiera hasta que visite su planeta, donde adems ad- quirir los conocimientos que se hayan recogido desde que l se separ de los suyos. Los Ursinos hicieron su primera aparicin en la Tie- rra coincidiendo con la Guerra Fra. Sus naves explorado- ras recorrieron los cielos del planeta adquiriendo infor- macin relevante, y causando gran alarma entre los ejr- citos de ambos bloques. Una de sus naves, quedando rezagada, sufri una ave- ra que provoc que se estrellara contra el suelo en Rosswell, Nuevo Mjico, en 1947, dejando a dos tripu- lantes Ursinos muertos entre los restos del aparato. Los norteamericanos tuvieron a partir de aquel mo- mento la certeza de que existan otros seres inteligentes y que estaban ms desarrollados tecnolgicamente. Lo que no supieron nunca es que otros dos tripulantes ms, un macho y una hembra, consiguieron escapar con vida, disimulados entre los humanos. Estos nufragos, deses- 77 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. perados, intentaron volver a tomar contacto con los suyos, pero el tiempo pas sin que lo consiguieran. Creyndose abandonados, terminaron por romper la ms estricta de las normas de su sociedad: no deban producir ningn tipo de influencia en otras culturas. Desobedeciendo sus rdenes acabaron por mezclarse con los nativos. El efecto fue la creacin de una nueva raza hbrida, cuya estabilidad gentica result ser ms fuerte de lo que caba esperar. Los descendientes, Ursinos Hbridos, disponan de unas caractersticas distintas de las de sus antecesores: poderes Psquicos. Todos los Hbridos poseen estos poderes y, sin embargo, no dispo- nen de conciencia colectiva. Las terceras y sucesivas generaciones (mezcla de Hbrido ms humano) son humanos normales, salvo que disponen de un modificador +15 a su PER como modifica- dor racial. Sin embargo el emparejamiento de dos Hbridos s que produce un Hbrido estable. Mientras tanto otros exploradores Ursinos haban vuelto para tratar de rescatar a los suyos pero, confundi- dos por el muro de desinformacin levantado por los ser- vicios secretos oficiales, haban credo perdida a toda la tripulacin. No fue hasta 22 aos ms tarde cuando una nueva exploradora ursina lleg a la Tierra y tuvo constancia de que se haban producido cambios: unos nuevos seres hbridos comenzaban a salpicar el planeta, mientras que los dos Ursinos causantes del incidente haban muerto por causas naturales. Agentes Ursinos comenzaron a rastrear el mundo en busca de estos hbridos, que no tenan ningn tipo de vnculo emocional ni cultural con sus perseguidores y que, por tanto, no estaban dispuestos a dejarse secues- trar y llevar a un planeta alejado. La historia de los Ursinos en la Tierra desde ese momento ha sido una persecucin para localizar ytrasladar a su planeta origen a sus descendientes. Esto ha provocado contactos con los Gumoran, tensos en ocasiones, pero que han acabado por unir eventualmente a agentes Ursinos con Gumoran para llevar a cabo misiones de inters comn. Con el fin de facilitar sus operaciones han creado como tapadera una corporacin con oficinas en los cinco conti- nentes llamada Recall International, que sirve de centro de sus operaciones y de apoyo a equipos de bsqueda de hbridos. La sede central se encuentra en Rosswell, Nuevo Mjico (USA). Caractersticas Fsicas Tanto los Hbridos como los Ursinos nativos son en apariencia y naturaleza fsica idnticos a los humanos. No existen modificadores. Carcer Son una raza tremendamente interesada por la adqui- sicin de nuevos conocimientos, tema que consideran de inters prioritario para su raza. Como agentes destacan en puestos relacionados con la investigacin y almacena- miento de datos tiles. Por lo dems son muy prolficos, produciendo ambos sexos embarazos casi seguros tras el contacto sexual. Estos embarazos tienen una duracin de cuatro meses. Ambos sexos se encuentran en celo permanentemen- te y desconocen el concepto de pareja estable. Por tan- to, son muy promiscuos y mantienen un elevado nmero de contactos sexuales. Se ha comprobado que la hibridacin entre Ursinos y Gumoran es inviable genticamente. Los Ursinos Hbridos suelen ser reservados, tienden a agruparse y en las ltimas dcadas a aparearse entre ellos. Son muy colaboradores entre s para evitar ser secuestrados por Ursinos y agencias terrestres de metahumanos. P oderes Especiales a) Ursinos nativos Los Ursinos nativos disponen de una mente colec- tiva, por lo que poseen todas las habilidades que puede tener un humano. Debido a que su proceso de transmi- sin de informacin no es del todo perfecto, estos indivi- duos disponen de un 75% de cualquier habilidad de apren- dizaje. Un caso aparte son aqullas en las que sea nece- sario un programa intensivo de entrenamiento fsico (Ar- tes marciales, Manejo de armas blancas, etc.), en las que, a pesar de conocer la teora, no disponen de la suficiente prctica, por lo que su porcentaje inicial ser nicamente del 60%. Disponen de conciencia colectiva (Telepata al 100%), por lo que toman contacto squico con cualquier otro Ursino que se encuentre a una distancia inferior o igual a 1 kilmetro, sin importar los obstculos que existan entre ellos, a excepcin de unos elementos experimen- tales desarrollados por IDESS y que reciben el nombre de Deflectores Psquicos, que crean un campo de anula- cin de poderes psquicos de 20 metros de radio en torno a un generador. b) Ursinos Hbridos Unen los poderes psquicos de su raza de origen, con el elevado potencial evolutivo de la raza humana. De tal manera que, adems de poseer una limitada capacidad teleptica (Rango Medio), los Hbridos Ursinos tienen po- deres telequinticos (debern lanzar para averiguar el rango correspondiente) y una sorprendente capacidad de recuperacin ante todo tipo de heridas (Regeneracin de tejidos Rango Elevado). De todas formas su estructura fsica es prcticamente igual a la humana, y se hace necesario un examen mdico para confirmar su carcter extraordinario. No obstante una caracterstica fsica de los hbridos de Ursino y humano es que nunca sus dos ojos son del mismo color. Esto puede ayu- dar en muchos casos a identificarlos, aunque no es ni mucho menos un sistema seguro al cien por cien. 78 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 ATLANTES En contra de lo que la leyenda tradicional ha difundido, la Atlntida no se hundi porque los dioses decidieran cas- tigar la soberbia de sus habitantes. Los Atlantes, que ocuparon 6.000 aos atrs una masa de tierra compren- dida entre el Caribe y las costas de Europa Occidental, hundieron ellos mismos la isla despus de decidir como raza que su destino estaba en el mar y no en la superficie terrestre. En efecto, los Atlantes son un pueblo altamente evolu- cionado que posea ya entonces los secretos de las matem- ticas, la fsica, la qumica y la ingeniera gentica, lo que les permiti adaptarse por propia voluntad a su nuevo ecosistema. Su principal asentamiento actual es la antigua capital, Atlantis, una ciudad construida enteramente de alabas- tro, y que se encuentra situado unos 1.400 Km. al oeste de las Islas Madeira, en el Atlntico. Otros puntos con especial presencia atlante son las Canarias y Bermudas. Los Atlantes son extremadamente celosos de la in- formacin que atae a su propia raza. Ningn humano ni metahumano que no sea Atlante conoce la posicin de ninguna de sus ciudades sumergidas, a pesar de que algunos las hayan visitado. Su elevado nivel tecnolgico les ha llevado a descu- brir y utilizar una especie de energa especial que slo ellos conocen y que denominan Kter. Esta energa es uti- lizada en las armas especiales de los Atlantes, que suelen ser extraas lanzas vlidas para luchar cuerpo a cuerpo, pero capaces tambin de emitir rayos (2 por asalto) de dicha energa de intensidad variable (determinar de Me- dio a Alto). Caractersticas Fsicas Los Atlantes son humanoides de alrededor de 2 metros de altura con un color de piel muy plido. Su fuerza es mayor que la humana, debido al uso continuo que deben hacer de sus msculos para nadar. Respiran por la piel, ya sea dentro o fuera del agua, por lo que sus narices son considerablemen- te achatadas y rudimentarias. Algunos, aunque no todos, pre- sentan rastros de membranas interdigitales en manos y pies. Su aspecto fsico les hace muy deseables a miembros huma- nos del sexo opuesto. Carcter Los Atlantes son un pueblo extremadamente orgu- lloso. Su principal inters es el arte y la filosofa, cuando no tienen que luchar para defender su hbitat. Conside- ran a los humanos un conjunto de razas brbaras y per- judiciales. Los Atlantes no acostumbran a subir a la su- perficie, pero cuando lo hacen tienen problemas de adap- tacin en climas calurosos, sufriendo de resquebrajaduras en la piel y deshidratacin. Su injerencia en asuntos hu- manos se limita a aquellas ocasiones en las que su tierra, la Atlntida, se vea amenazada de alguna manera. En oca- siones tambin se aventuran en la superficie por curiosi- dad, pero no suelen quedarse mucho tiempo, pues sufren una aguda nostalgia por las profundidades. Debido a su elevada inteligencia pueden aprender un idioma humano en menos de dos horas durante las que tenga oportunidad de escucharlo. P oderes Especiales !Todos los Atlantes comprenden y hablan el len- guaje de los delfines y ballenas, entre los que viajan con frecuencia. !Nadan a una velocidad de 60 Km/ hora en largas travesas y su velocidad punta alcanza los 100 Km/ hora. !+25 en cualquier maniobra de relacin con miem- bros humanos del sexo opuesto. !Pueden controlar pequeos cursos de agua y locali- zar manantiales a voluntad. 79 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. Caractersticas por raza FUE: +2 0 CON: +60 AGI: +4 0 en el agua, -2 5 fuera de ella INT: +60 PER: +30 en el agua, -15 fuera de ella APA: +2 0 TES-KHAR Nada se saba de esta raza hasta la primavera de 1996, en la que la desaparicin de los 43 operarios encargados de las tareas de deforestacin de una zona del norte del Brasil, llam la atencin de la opinin pblica. La empresa encargada de los trabajos, contrat al famoso investigador ingls J ames Bounty quien, con la ayuda de un grupo de elite de la polica brasilea, se intern en la selva. Man- tuvieron contacto con tribus indgenas las cuales, con muestras evidentes de terror pronunciaban las palabras Tes-Khar, que quiere decir Gran Cazador. La investigacin continu durante semanas, hasta que un da se perdi todo contacto por radio con el grupo. Era como si se los hubiese tragado la tierra. Al cabo de varios das Bounty regres a la civilizacin acompaado de varios extraos seres. Eran los Tes-Khar. Dijo a la opinin pblica que era el nico superviviente de la expedicin y que es- taba vivo gracias a ellos. A travs de Bounty entraron en contacto con abogados y organizaciones ecologistas y re- clamaron a la ONU su derecho a formar una nacin inde- pendiente. A pesar de la oposicin de Brasil, consiguieron que se les asignara como propia una pequea zona de la selva amaznica. En ella se encontraron recientemente enormes yacimientos de esmeraldas, lo que ha hecho a los Tes-Khar un pueblo rico. Lo que realmente pas en el interior de la selva es que los Tes-Khar fueron dando caza y matando uno por uno a todos los miembros de la expedicin. Luego capturaron al profesor Bounty y, viendo las posibilidades que el mundo exterior les ofreca, le perdonaron la vida a cambio de que les sirviera de representante en la sociedad hasta que pudieran valerse por s mismos. Caractersticas Fsicas Los Tes-Khar son una raza humanoide de la que re- cientes estudios han presentado sorprendentes conclu- siones. Por ellos es posible establecer una ntima rela- cin gentica entre muestras Tes-Khar y tejidos Dorkan, ello ha llevado a pensar que quiz sean una variedad de la belicosa raza aliengena, abandonados en la selva amaznica hace cientos de aos y cuya evolucin ha sido marcada por las duras condiciones de la selva amaznica. As, se han convertido en perfectos cazadores. Su Fuerza, Constitu- cin, Agilidad y Percepcin son superiores a las huma- nas. Los hombres miden alrededor de los 2 metros y las mujeres rondan el metro ochenta. Algunos se dejan cre- cer las garras de las manos para utilizarlas como armas. Normalmente llevan el pelo muy largo recogido en una coleta en la parte superior de la cabeza. Carcter Muy listos y extremadamente intuitivos, los Tes-Khar que han tenido contacto con el mundo exterior se han adaptado, al parecer, perfectamente. En realidad todo es una fachada. Los Tes-Khar se consideran a s mismos caza- dores por encima de todo y el descubrimiento del mundo exterior supone para ellos la ampliacin de su coto de caza. Son carnvoros y comen cualquier tipo de carne (incluida la humana), pero valoran ms la emocin de la caza y un desafo realmente difcil que la presa en s. Hay una fac- cin minoritaria entre los Tes-Khar que aboga por el en- tendimiento con los humanos. P oderes Especiales Todo el cuerpo de los Tes-Khar est orientado hacia la perfeccin en la cacera. Su Fuerza, Agilidad y Constitu- cin son varias veces las de un humano. Sus sentidos estn desarrollados extraordinariamen- te, su olfato es como el de un perro o un lobo, su odo les permite escuchar el ms mnimo ruido a decenas de metros, pueden ver las emisiones de calor de un cuerpo u objeto, y el gusto les permite distinguir sabores inapre- ciables y detectar venenos y sustancias extraas. Su cuerpo est surcado de pequeas lneas y varia- ciones de tono, lo que le hacen casi invisible en su entor- no natural. Pueden hacer que su cerebro funcione a un nivel bsicamente animal, hacindose as indetectables por medios psquicos. 8 0 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 Poseen grandes conocimientos en lo que a las propiedades de las plantas naturales se refiere, con lo cual son capaces de fabricar mortales venenos, alucingenos y drogas naturales de cualquier tipo. Tam- bin son expertos en la confeccin de trampas. Caractersticas por raza FUE 10 0 +2 d10 CON 10 0 +3d10 AGI 10 0 +4 d10 INT 4 0 +6d10 PER 10 0 +2 d10 APA 30 +6d10 Los Tes-Khar utilizan sus garras como armas mortferas. GUARDIANES El personaje es un simple humano. No tiene nada de extraordinario. Pero un da, por pura casualidad o por que estaba destinado a ello, tom posesin de un objeto de extraas propiedades. Existen dos posibilidades: Que el objeto tenga unos poderes o caractersticas especiales (anillo que lanza energa, espada que puede atravesar cual- quier material, etc.), o que el objeto haga que tu perso- naje adquiera determinados poderes o habilidades mien- tras lo lleve consigo. Para ver en cul de los dos casos ests lanza 1d10. 01 a 04 El objeto tiene tiene tiene tiene tiene 1d4 poderes. Para hacer uso de los poderes se realizan tiradas contra la ha- bilidad que rige ese objeto (daga, lanza, bastn, escudo, etc.). En caso de tratarse de objetos que no sean armas, el porcentaje inicial ser igual al valor de su V VV VVoluntad oluntad oluntad oluntad oluntad, aunque posteriormente, en las distintas subidas de nivel, pueda ir mejorando el porcentaje. 05 a 10 El objeto proporciona proporciona proporciona proporciona proporciona al personaje 1d4 poderes (deber estar en contacto continuo con l, para conservar sus poderes). En este caso el control de los poderes se calcula en base a las caractersticas del PJ y deber realizar tiradas contra el Valor del poder, as como calcular su Rango segn se explica en el apartado Superpoderes. Dependiendo de los poderes que tenga, el personaje y el DJ tendrn que encontrar el objeto que mejor se adap- te a los poderes y caractersticas. A continuacin se pro- pone una lista de algunos objetos, aunque siempre se pueden utilizar otros. Los Guardianes suelen tener una fuerte vincula- cin con entidades csmicas a travs de sus obje- tos. Muchas veces estos objetos les son entregados por un determinado perodo de tiempo o ms frecuen- temente con el fin de llevar a cabo una misin con- creta o general. Conviene advertir al DJ que, si el personaje hace un uso indebido del objeto que le ha sido confiado, las entidades csmi- cas no tardarn en reclamarlo yexigirle responsabilidades. Objetos Especiales Amuleto Anillo Arco/ Ballesta Bculo Botas Brazalete Capa Cinturn Colgante Corona Daga Escudo Espada Gemas Guanteletes Hacha Instrumentos musicales Lanza Mscara Maza Tiara Torques Yelmo/ Casco poderes de los guardianes 1d10 0 1d10 0 1d10 0 1d10 0 1d10 0 P oder P oder P oder P oder P oder 1a 7 Absorcin de energas 8 a 12 Agresin P sinica 13 Alteracin de la densidad 14 Anulacin de poderes 15 Cambio de tamao 16 a 18 Campo de fuerza 19 Congelacin 2 0 a 2 2 Control del clima 23 Control del fuego 24 Control de la vegetacin 2 5 a 2 6 Control de la geodinmica 27 Control de las molculas ajenas 28 Control de energa 29 Dominacin mental 30 a 4 3 Emisin de energa 4 4 a 4 6 Empata animal 47 Explosividad 48 F usin 49 Grito snico 50 a 54 Invisibilidad 55 Invulnerabilidad 56 Control del agua 57 Multiformidad 58 a 59 Superagilidad 60 a 63 Superconstitucin 64 a 68 S uperfuerza 69 Superpercepcin 70 a 74 Supervelocidad 75 a 78 Telepata 79 Teleportacin 80 a 83 Telequinesis 84 Traduccin de lenguas 85 a 10 0 Volar 8 1 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. SIN PODERES En este grupo se encuadran aquellos personajes que no tienen poderes especiales, pero cuyas actuaciones les hacen dignos de ser considerados como superhroes o supervillanos. J USTICIEROS Generalmente son ciudadanos que, motivados por alguna tragedia personal o familiar, y decepcionados con la actuacin de las autoridades y la justicia, deci- den lanzarse a las calles y solucionar ellos mismos el problema. No tienen los prejuicios de otros Superhroes a la hora de acabar con los delincuen- tes y suelen ser expertos en el manejo de todo tipo de armas de fuego. Los personajes J usticieros aumentan (en +30) au- tomticamente su PER y su AGI (hasta un mximo de 100, ya que son humanos) y adems adquieren 1d4 habilidades ms, relacionadas con la utilizacin de ar- mas de cualquier tipo. La adquisicin del equipo vendr condicionada por las posibilidades econmicas del personaje y, aunque s puede adquirir elementos de proteccin y armas, nunca podr hacerse con una tecnoarmadura o con implantes cibernticos. No obstante, este tipo de personajes tendrn un modificador de +30 a la dispo- nibilidad de armas debido a sus contactos en los ba- jos fondos. El jugador debe intentar dotar a su PJ J usticiero de una carga de tragedia y dramatismo lo suficientemente convincente para que su SPJ tenga unas motivaciones profundas en su lucha contra el crimen. EXPERTOS EN ARTES MARCIALES En este apartado no nos referimos a un individuo cual- quiera, que tenga cinturn negro en karate o judo. Cuan- do hablamos de Experto en artes marciales, nos referi- mos a un autntico Maestro, con dominio de todos los campos de la lucha oriental. Si tu personaje es de este tipo, aumenta (en +50) su AGI y su PER (hasta un mximo de 100). Tambin aumentan (en +20) sus habilidades de Acechar/ Dis- crecin, Esconderse, Iniciativa, Parada y Trepar/ Saltar. Tambin el dao causado por un golpe dado con Artes marciales aumenta al doble. Aparte de todo esto, los Maestros en Artes marciales tienen la posibilidad de dominar su fuerza interior (Chi), y utilizarla con efec- tos sorprendentes. Mediante este control un personaje experto puede llevar a cabo acciones que seran imposi- bles de realizar por un humano. El efecto consiste en lo siguiente: El PJ se concentra durante un asalto completo, en el cual rene su fuerza interior y en el siguiente asalto realiza una sola accin, cuyo efecto es varias veces ma- yor que el efecto normal. Esta habilidad especial est regida por la PER del personaje. Por ejemplo: Lo-Ying, est atrapado en la cripta de un cementerio. La puerta de su prisin tiene 80 PV. Ante esta situacin Lo-Ying se concentra (PER 97) tira los dados y obtiene 65, lo cual quiere decir que logra invocar su Chi. Acto seguido golpea con todas sus fuer- zas la puerta de la cripta y la causa 1d6 (golpe con armas naturales), x 2 (por ser Artes marciales) y x 10 (al utilizar la fuerza interior). 1d6 =5 x 2 x 10 =100 PV, con lo que 8 2 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel Veces/ da Veces/ da Veces/ da Veces/ da Veces/ da 1 1 2 3 3 5 4 7 5 9 6 11 7 13 8 15 9 17 10 19 Tambin pueden ser considerados Expertos en Artes marciales los PJ s dedicados a otros tipos de lucha como: boxeadores, luchadores de sumo, luchadores de lucha li- bre, etc. Tendrn todos los beneficios de los Expertos en Artes Marciales, excepto la utilizacin del Chi, caracters- tica de los luchadores orientales. Tambin es necesario establecer la relacin entre la Habilidad de Artes marciales y el poder Superfuerza. As, permanecen inalterables los modificadores que afectan a la Iniciativa y a la Parada. Pero cambia el dao causado y los efectos de la utilizacin del Chi. SUPERPODERES A partir de este momento, vas a poder saber qu es lo que hace realmente especial a tu personaje. Algunos superpoderes son como las habilidades, suben de nivel, pero siempre tienen como lmite el porcentaje que de- penda de la caracterstica que lo regula. En el caso de que sean varias las caractersticas que lo rijan, podrn subirse hasta la media de stas. Al igual que en el uso de las armas, el manejo de algunos superpoderes depende de alguna caracterstica del SPJ (Valor), aunque el resultado del uso del poder es independiente (Rango). As, el Valor indicar el porcentaje de xito al usar el poder y el Rango el resultado mximo y el techo de posibilidades de este poder. Al ir eligiendo cada poder, hay que realizar una tirada de 1d100 que nos indicar el Rango del poder y sus posi- bilidades (o, ance, etc.). Los rangos son: 1d10 0 1d10 0 1d10 0 1d10 0 1d10 0 RANGO DE P ODER RANGO DE P ODER RANGO DE P ODER RANGO DE P ODER RANGO DE P ODER 0 1- 2 0 Bajo 2 1-4 0 Medio 4 1-70 Elevado 71-95 Alto 96-10 0 Csmico Existen varios poderes que no estn divididos por ran- gos (superconstitucin, superpercepcin, supervelocidad, elasticidad, etc.) que varan al personaje y su resultado s depende de alguna caracterstica. Estos deben tenerse en cuenta antes que los dems, de cara al desarrollo final de la ficha completa del SPJ . De cualquier manera, en las pginas siguientes en- contrars una explicacin ms detallada de cada caso y qu puede ocurrir si el poder se descontrola (pifia en la tirada), aunque en este ltimo caso invitamos a los DJ s de Superheroes Inc. a que lo desarrollen ellos mismos, teniendo va libre para ello. En el siglo XXI las cosas se han torcido bastante y la sociedad acepta a regaadientes, o detesta totalmente, a todos aquellos que tienen alguna capacidad especial, algo que les permite hacer cosas que los humanos normales slo pueden soar... los superpoderes. Al existir diferentes orgenes para un mismo poder, ste puede aparecer repetido en la tablas concretas de asignacin de los mismos, segn la clase del personaje. En las pginas siguientes vienen descritos la totalidad de poderes existentes en el universo de Superhroes Inc. Puede darse el caso de que, aparentemente, no est re- flejado el de algn personaje conocido de los cmics, pero analizando ste se descubre que es la suma de otros poderes, o una variacin sobre los objetos o sujetos sobre los que acta. Para la realizacin de acciones sencillas, a las cuales el personaje est acostumbrado, ni siquiera ser necesa- rio hacer tiradas (Acciones automticas). Por ejemplo: Un personaje que vuele no necesitar lanzar los dados a me- nos que intente una accin difcil en vuelo. Cuando el SPJ quiera intentar algo que se sale de lo normal, ser necesario que realice tiradas y el DJ podr aplicar los modificadores que considere pertinentes. Los poderes que tengan diferentes posibilidades se- gn sea el % (porcentaje) se consideran acumulativos, es decir, un personaje cuyo poder Control del fuego sea de un 75% podr realizar las acciones contempladas hasta su rango inclusive. Nota Importante: El DJ debe tener cuidado al aplicar modificadores segn la dificultad en el uso de todos los pode- res, ya que no resulta igual de fcil provocar un ligero tem- blor con el poder Control de la geodinmica (Automtico), que cerrar la falla de San Andrs (que supone un crtico a Rango csmico). De la misma manera, si un personaje des- tina determinadas acciones a concentrarse antes de em- prender algo difcil, deber tener una ayuda por parte del DJ . Superfuerza y Chi F uerz a F uerz a F uerz a F uerz a F uerz a Dao Dao Dao Dao Dao Ef ectos del Ch Ef ectos del Ch Ef ectos del Ch Ef ectos del Ch Ef ectos del Ch 1a 10 0 x2 x10 10 1a 110 x2 x5 >110 +30 x2 la puerta cae destrozada. Este efecto no slo puede utili- zarse para los golpes, sino que tambin sirve para aumen- tar la capacidad de salto, para aguantar ms tiempo la respiracin debajo del agua, etc. Dependiendo del nivel del personaje, ste podr usar- lo un determinado nmero de veces, que estar en rela- cin con el baremo siguiente. 8 3 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. Abreviaturas Abreviaturas Abreviaturas Abreviaturas Abreviaturas EL EL EL EL EL Poder Elemental M MM MM Poder Mutante G GG GG Poder para Guardianes. EF EF EF EF EF Puede llevar asociado efectos o manifestacio- nes externas, tales como emisin de luz, sonidos, sensa- ciones en los dems, etc. Estos efectos, que debern ser decididos conjuntamente entre el DJ y el J ugador, nunca sern ofensivos, ni podrn causar dao. INC INC INC INC INC Plantea incompatibilidades con otros poderes o no puede subir de nivel. ABSORCIN de energas M - G El personaje puede absorber el dao que le causara un ataque con un tipo determinado de energa. Este poder no tiene un valor de control, si no que modifica la FUE del metahumano, dependiendo del Rango, ser capaz de con- vertir un nmero determinado de Puntos de golpe en Puntos adicionales de FUE. Los puntos de dao que el per- sonaje reciba y que excedan el lmite de que es capaz causarn un dao y una prdida de PV normales. La FUE extra desaparecer, en todos los casos menos en el Cs- mico, a razn de 5 puntos por asalto. Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo El personaje absorbe un mximo de 30 puntos de dao, que transforma en 30 puntos ms de FUE. El lmite de FUE de un personaje con este rango es de 130. Medio Medio Medio Medio Medio La cantidad de puntos de dao que es capaz de absorber aumenta hasta 50 puntos. La FUE mxima que puede alcanzar es de 150. Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado El SPJ puede absorber 75 puntos de dao y podr llegar a tener una FUE de 170. Alto Alto Alto Alto Alto Llegando a una FUE lmite de 190, el personaje puede llegar a absorber hasta 100 puntos de dao. Csmico Csmico Csmico Csmico CsmicoEn este caso el lmite de absorcin es de 150, adems es el propio SPJ quien decide a volun- tad el deshacerse de todos o una parte de los puntos extra de FUE adquiridos, si bien no pue- de retener grandes cantidades de energa du- rante elevados perodos de tiempo. Fuerza mxi- ma:200 Descontrol: Descontrol: Descontrol: Descontrol: Descontrol: Perdida repentina de la FUE acumulada. ABSORCIN de poderes M - INC Se absorben poderes del atacado durante determinados asaltos. El valor de este poder es CON/ 2. Dependiendo de la naturaleza de la vctima se aplicarn los siguientes modificadores al valor del poder: Dioses -50 Csmicos -50 Aliengenas -35 Parahumanos -35 Magos -50 Segn el rango el personaje, podr absorber en mayor o menor medida: Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo Es necesario el contacto fsico. El personaje absorbe 1 poder de una sola vctima(que indi- car el DJ , no pudiendo elegirlos el atacante ni la vctima) durante 1d6+4 asaltos. Medio Medio Medio Medio Medio El SPJ puede absorber 1d2 poderes de un mxi- mo de 2 seres que haya tocado cuando haga uso del poder. Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado Posibilidad de absorber 2 poderes durante 2d10+1 asaltos. Un crtico indicar que los po- deres de la vctima pasan al atacante de por vida, pero el atacado los recuperar en su si- guiente subida de nivel. Alto Alto Alto Alto Alto Se absorbe adems 1 Caracterstica (la de mayor valor) los recuerdos y las habilidades de aprendizaje (tendrn que ser calculadas con el valor que tendran en el atacante). La vctima quedar inconsciente durante 1d10 asaltos a menos que supere una tirada de CON/ 3. Csmico Csmico Csmico Csmico CsmicoNo es necesario el contacto fsico. La distancia de actuacin es de CON/ 10 metros, pudiendo absorber 1d2 poderes de 1d6+1 personajes a la vez. La duracin es de 2d10+10 asaltos. Este poder nunca sube de nivel. Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol: El personaje atacante pierde sus poderes durante 2d10 asaltos. ABSORCIN de vida M - EL - INC Con este poder el personaje puede drenar la energa vital de cualquier ser vivo. Su valor es (PER+CON)/ 2. El uso de este poder es una accin automtica, siempre y cuando no se cumplan las siguientes condiciones, con las que s hay que realizar tirada: El atacado es un dios (Crtico), un aliengena (Difcil) o un parahumano (Difcil). El atacado viste una armadura o una proteccin elevada (Difcil). Dependiendo del rango, se establecen las siguientes ca- pacidades: Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo El SPJ solo puede drenar 5 PVs por asalto en- trando en contacto con el atacado. Los PVs drenados se anulan, sin pasar al atacante. Medio Medio Medio Medio Medio El personaje incorpora los 5 PVs drenados a los suyos propios, siempre por contacto. Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado El SPJ puede absorber 10 PVs por asalto desde una distancia nunca superior a su % en me- 8 4 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 tros, perdiendo un 1% de control por cada me- tro que le separe del atacado. Alto Alto Alto Alto Alto El SPJ puede absorber 15 PV desde una dis- tancia mxima de su % en m, perdiendo un 1% de control sobre el poder por cada 2 metros de separacin con el blanco. Obteniendo un crtico puede absorber adems algn tipo de energa (electromagntica, cintica, luz, etc.) y con- seguir 10PV por asalto que dedique a esta accin. Deber repetir la tirada cada asalto, slo que en este caso no ser necesario la obten- cin de un crtico, sino que se le aplicar un modificador -30 (Difcil). Csmico Csmico Csmico Csmico CsmicoNo se aplican modificadores de dificultad al SPJ por esta accin. Este poder es incompatible con cualquier otro poder que presente la caracterstica INC. Nunca sube de nivel. Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol: El SPJ pierde los PVs que quera drenar. ADHERENCIA M Permite al SPJ poder pegarse a determinados materia- les, a los objetos, paredes, otros seres, etc. Su valor inicial es de (AGI+FUE)/ 2. La habilidad Trepar/ Saltar se incrementa en 20+2d10 (hasta un mximo de 200). No existen rangos. Acciones como superar un obstculo, girar, saltar, etc. requieren tiradas de Adherencia. Los modificadores segn diversos materiales son los si- guientes: Madera +15 Construccin en roca o ladrillos 0 Vidrio -20 Metales -20 Sustancias deslizantes -50 Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol: El SPJ es incapaz de adherirse en 1d10 asaltos. AGRESIN PSINICA M - G Es la capacidad de causar dolor o la muerte cerebral a otros individuos. Su valor es (PER+INT)/ 2. Dependiendo del rango podr realizar diferentes acciones: Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo Causa un dao de 20+3d10 (no absorbibles por Constitucin). El radio efectivo de este poder es de 10 metros. Medio Medio Medio Medio Medio Causa un dao de 20+5d10 (no absorbibles por Constitucin). El radio efectivo de este po- der es de 20 metros. Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado Causa un dao de 50+5d10 (no absorbibles por Constitucin). El radio efectivo de este poder es de 30 metros.. Alto Alto Alto Alto Alto Causa un dao de 50+1d100 (no absorbibles por Constitucin). El radio efectivo de este po- der es de 50 metros. Csmico Csmico Csmico Csmico CsmicoEl SPJ puede generar una onda de dao psqui- co que causa 100+1d100 en un radio de 100 metros. IMPORTANTE: :: :: En este poder la Voluntad de los personajes no afecta para evitar un posible dao. Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol: En este poder una pifia representar el co- lapso mental del agresor que caer inconsciente y recu- perar la conciencia en 6d10 minutos. ALTERACIN DE LA DENSIDAD M G El SPJ puede variar su propia densidad. El valor inicial es de CON/ 2. Dependiendo del rango existen diferentes atribuciones: Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo El SPJ tiene que escoger entre aumentar su densidad (y deber volver a la original despus) o disminuirla hasta la intangibilidad (y tener que recuperarla despus). No puede hacer uso de ambas posibilidades y debe escoger una en el mo- mento de su creacin. Aumentando su densidad sube su CON y FUE hasta 110. No obstante, ten- dr que regresar a su densidad normal tras un perodo no superior a CON/ 10 asaltos. Medio Medio Medio Medio Medio Su CON y FUE suben hasta 120, con lo que aumenta su densidad. Podr mantener los efec- tos de su poder durante CON/ 5 asaltos. Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado El personaje tiene ahora las dos opciones, pue- de cambiar de densidad como le plazca. Aumen- tar su CON hasta 140 y su FUE hasta 130. La duracin ser de CON/ 2 asaltos. Alto Alto Alto Alto Alto La constitucin puede elevarse hasta 170 y la FUE hasta 140. Es capaz de volver intangibles partes aisladas de su cuerpo. Siendo intangible puede volar, cambiando su direccin mediante aumentos o disminuciones inconscientes de su densidad. Podr mantener activo el poder sin interrupcin alguna durante CON asaltos. Csmico Csmico Csmico Csmico CsmicoEl control de la densidad propia es total. Puede aumentar su densidad hasta alcanzar una CON de 200 y una FUE de 160, as como volverse intangible. No existen lmites de tiempo a la utilizacin del poder. Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol: Durante 1d10 asaltos el SPJ se mantendr en el estado en que se encontraba en el momento de la tirada. IMPORTANTE: Los SPJ s que tengan un Rango Bajo, Medio o Elevado deben evitar materializarse en cuerpos slidos, ya que esto les provocara inmediatamente la muerte o la prdida del miembro atrapado. La materializacin de una parte del cuerpo en otro SPJ causa un dao de (150+1d100)-(CON del atacado)por asalto. NOTA: Aquellos SPJ s que tengan adems superfuerza 8 5 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. por encima de 160, mantendrn esta superfuerza siem- pre, sin importar su densidad. Un personaje en estado intangible tiene una FUE de 0. NOTA: Los ataques por emisin de energa afectan al per- sonaje intangible de distinta manera segn sea el tipo de energa utilizada. As tenemos: Energa Efecto Cintica Ninguno Elctrica Dao/ 10 Csmica Dao/ 3 Mgica Dao/ 2 Calorfica Ninguno Oscura Dao/ 3 Snica Ninguno Magntica Dao/ 5 Nuclear Dao/ 3 ANULACIN DE PODERES M - G - INC Provoca la prdida de poderes de otros personajes siem- pre que dichos poderes no estn derivados de la tecno- loga. Su valor es CON/ 2. Se aplican los mismo modifica- dores por personajes que en el apartado ABSORCIN DE PODERES. Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo Es necesario el contacto fsico. El personaje anula 1 poder (que indicar el DJ , no pudiendo elegirlo el atacante ni la vctima) durante 1d6+4 asaltos. Medio Medio Medio Medio Medio El SPJ puede anular 1d2 poderes a un mximo de 2 SPJ s a la vez. Ser necesario el contacto con ambos PJ s. Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado Posibilidad de anular 2 poderes durante 2d10+2 asaltos. Un crtico indicar que los poderes de la vctima desaparecern hasta la siguiente su- bida de nivel (En el caso de personajes que no suben de nivel, esta prdida durar hasta que el DJ indique lo contrario). Alto Alto Alto Alto Alto La caracterstica de mayor valor del SPJ vcti- ma se anular (hasta alcanzar los mnimos pro- pios de la raza a la que pertenezca). Se anula- rn adems los recuerdos y las habilidades de aprendizaje y la vctima quedar inconsciente durante 1d10 asaltos a menos que supere una tirada de CON/ 3. Csmico Csmico Csmico Csmico CsmicoNo es necesario el contacto fsico. La distancia de actuacin es de CON/ 10 metros, pudiendo anular 1d2 poderes de 1d6+1 personajes a la vez. La duracin es de 2d10+10 asaltos. Este poder nunca sube de nivel. BLINDAJ E NATURAL M El metahumano posee una piel diferente a la humana. Puede estar formada por una quitina osificada (como la de algunos animales) o responder a orgenes ms exti- cos (metal orgnico, traspaso de materia de otros uni- versos, etc.). El estar blindado le modifica CON+60+4d10 y FUE+60+2d10, hasta un mximo de 200 en ambos casos, absorbiendo impactos calculados segn la frmula de Puntos de Dao Absorbido. No existen rangos, ni tiene valor al ser una modificacin de la caractersticas. CAMBIO DE ESTADO M Permite cambiar del estado gaseoso al lquido y al slido, por este orden inverso o directo. El SPJ no conserva su forma sino que adopta la del estado en que se encuen- tre, manteniendo un control mental sobre la misma que depender de la dificultad de la forma a asumir, y de la Voluntad del personaje. Su valor es la CON/ 2 del perso- naje. No existen rangos. Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol: Imposibilidad de cambiar de estado du- rante 1d10 asaltos o cambios no deseados durante 1d10 asaltos. CAMBIO DE TAMAO M - G El personaje puede cambiar su altura pudiendo encoger- se o aumentar de tamao dependiendo del rango del poder. Se rige por el valor de CON. Sus variaciones modi- ficarn su peso hacindolo muy ligero en el caso de enco- gerse, o ms pesado si aumenta de tamao. Estos cam- bios no modifican en absoluto la Fuerza del personaje en el caso de disminucin de tamao, pero s en el caso de aumento. Las atribuciones por rangos son: Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo El personaje debe elegir entre aumentar su ta- mao o reducirse en el momento de la crea- cin del personaje. Slo podr aumentar/ dis- minuir a la mitad o el doble de su tamao nor- mal. Aumentando de tamao, su FUE alcanza 110 y su CON 120. Medio Medio Medio Medio Medio La variacin de tamao es de 3 veces su tama- o normal. Creciendo, su FUE alcanza 115 y su CON 130. Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado El SPJ tiene las dos posibilidades: aumento o reduccin de tamao. Aumentando, la FUE au- menta hasta 120 y su CON 140. Alto Alto Alto Alto Alto El tamao mnimo del personaje es de unos pocos milmetros y el mximo diez veces su tamao normal. Su FUE puede variar hasta 130 y su CON hasta 160. Csmico Csmico Csmico Csmico CsmicoPuede aumentar su tamao hasta 20 veces su tamao normal y reducirse hasta tamao mi- croscpico. El aumento de FUE llega hasta 160 y su CON sube hasta 180. IMPORTANTE: Si el personaje goza del poder Superfuerza o de Superconstitucin por encima de los valores que le 8 6 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 corresponderan por el Cambio de tamao, la variacin de tamao no influir en el aumento de la FUE y la CON, mantenindose constante en todas las alturas. CAMPO DE FUERZA M - G El SPJ puede generar una barrera invisible que dura has- ta que la absorcin de dao sea superada. El valor de este poder es CON. Hay varios tipos de campos de fuerza, cada uno con sus peculiaridades particulares. 1d100 1d100 1d100 1d100 1d100 Tipo de Campo de fuerza Tipo de Campo de fuerza Tipo de Campo de fuerza Tipo de Campo de fuerza Tipo de Campo de fuerza 1 a 35 Campo telequintico 36 a 70 Campo automtico 71 a 100 Campo energtico Importante: Importante: Importante: Importante: Importante: Una vez destruido el Campo de Fuerza, el SPJ tendr (en ese mismo asalto) un CON/ 5% de posi- bilidades de crear otro, este porcentaje ir aumentando a razn del 10% ms cada asalto, hasta que el personaje consiga la tirada de nuevo (el valor nunca podr superar el valor original de poder del SPJ ). Esto es vlido para cualquier campo, excepto para el automtico, que conti- nuar recubriendo al personaje pase lo que pase hasta que caiga inconsciente o muera. Campo telequintico Campo telequintico Campo telequintico Campo telequintico Campo telequintico Tambin lo proyectan aquellos que poseen el poder Telequinesis. Tiene su origen en una proyeccin controla- da de fuerza mental. Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo El campo es personal. El dao absorbido es de 60 PV. Medio Medio Medio Medio Medio El radio mximo del campo es Rango-20 me- tros. El dao absorbido es de 90 PV. Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado Absorbe 120 PV de dao, en un campo cuya extensin mxima podr ser de su Rango metros. Alto Alto Alto Alto Alto Absorbe 150 PV de dao. El campo tendr una expansin de hasta Rangox2 m. Csmico Csmico Csmico Csmico CsmicoEl radio podr expandirse hasta el rangox10 metros. Absorbe daos por debajo de 200 PV. No obstante, el personaje recibe en su mente los efectos de lo que est soportando su campo de fuer- za. As, por cada golpe que ste reciba, el PJ deber realizar una tirada de su poder con un modificador negativo igual al 10% del dao total causado por el ataque, para evitar recibir un 5% del dao total (no absorbible por Constitucin). Campo de f uerza automtico Campo de f uerza automtico Campo de f uerza automtico Campo de f uerza automtico Campo de f uerza automtico En este caso el personaje se ve envuelto continuamente por el campo de fuerza que no desaparece nunca a menos que el SPJ lo desee. En estos casos el DA por rangos es distinto. Rango DA Bajo 50 Medio 75 Elevado 100 Alto 125 Csmico 150 Campo de f uerza energtico Campo de f uerza energtico Campo de f uerza energtico Campo de f uerza energtico Campo de f uerza energtico Los DA son tambin diferentes a los de los otros tipos de campos, adems tienen la peculiaridad de que causan dao a cualquiera que entre en contacto con ellos. Rango Rango Rango Rango Rango DA DA DA DA DA Dao causado Dao causado Dao causado Dao causado Dao causado Bajo 50 5d10 Medio 75 25+5d10 Elevado 100 50+5d10 Alto 125 50+1d100 Csmico 150 100+1d100 Se pueden dar casos de campos de fuerza combinados (ello se explica cuando en la creacin del personaje el jugador obtiene dos veces el poder Campo de fuerza), en ese caso el poder combinado obtiene lo mejor de cada tipo de campo. IMPORTANTE:Una especial relacin se establece entre el poder de Campo de fuerza y el estado de Intangibilidad del poder Alteracin de la densidad En qu medida afectan los distintos tipos de Campos de fuerza o los Escudos msticos de los magos a aquellos personajes con la capa- cidad de volverse intangibles? En primer lugar trataremos de establecer el significado de la intangibilidad: Este poder consiste en una alteracin drstica de la densidad atmica de las molculas que com- ponen al afectado, de tal manera que se produce una des- aparicin de materia fsica, pero permanece la cohesin energtica, permitiendo as la no descomposicin del indi- viduo. Esta teora, posteriormente aceptada por la comunidad cientfica internacional, fue formulada por primera vez por el profesor Peter Lang, y nos lleva a las siguientes conclu- siones: Los Campos de fuerza telequinticos Campos de fuerza telequinticos Campos de fuerza telequinticos Campos de fuerza telequinticos Campos de fuerza telequinticos, al ser de ca- rcter dinmico o fsico, no presentan ninguna dificultad para un ser inmaterial, que los puede atravesar sin ningn problema. Los Campos energticos Campos energticos Campos energticos Campos energticos Campos energticos causan una disrupcin im- predecible en la unin energtica. An as, el efecto vara mucho dependiendo de la intensidad del campo: 1d100 1d100 1d100 1d100 1d100 Efect o Efect o Efect o Efect o Efect o 1 a 10 Logra traspasar el campo sin dificultades 11 a 20 Lo traspasa, pero recibe 25+5d10 puntos de dao 21 a 30 Lo traspasa, pero recibe 75+5d10 puntos de dao 31 a 40 Lo traspasa, pero recibe 100+1d100 puntos de dao 41 a 50 No lo traspasa 51 a 60 No lo traspasa yadems recibe 25+5d10 puntos de dao 8 7 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. 61 a 70 No lo traspasa y adems recibe 75+5d10 puntos de dao 71 a 80 No lo traspasa yadems recibe 100+1d100 puntos de dao 81 a 90 Cae inconsciente 91 a 100 La energa del campo disrompe definitivamente su cohesin molecular, el PJ muere. Estos parmetros estn indicados para un Campo de fuer- za de Rango Alto, el DJ deber aplicar los oportunos modi- ficadores dependiendo de la intensidad. Los Escudos msticos no permiten el paso de la esencia espiritual del personaje. Debido a ello, un PJ humano (o cualquier otro tipo de ser vivo) que fuera intangible no podra atravesar un escudo mstico. Sin embargo, un androide o cualquier otro tipo de entidad sin espritu s podra atravesar sin dificultades dicho escudo (siempre que pudiera volverse intangible, claro est). Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol: El Campo de fuerza ahoga al SPJ causndo- le un dao igual a la mitad de los PV que absorbe, por asalto, hasta que el personaje queda inconsciente, mo- mento en el que deja de actuar. CONGELACIN EL - M - G - EF - INC El SPJ es capaz de condensar las partculas de humedad del ambiente formando hielo. El alcance y potencia de sus efectos dependern del rango. En principio este poder acta solamente por contacto, reducindose su valor en 1% por cada metro de distancia del objetivo (con la excep- cin de los proyectiles de hielo, que alcanzan el Rango en metros sin penalizaciones). Su valor es PER/ 2 y es in- compatible con cualquier poder relacionado con calor o fuego. Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo El personaje puede congelar pequeos objetos (cerraduras, cadenas, cuchillos...)reduciendo su resistencia al 50%, siempre y cuando no estn hechos de algn material especialmente resis- tente (metales mgicos, strenium, optimun, metales polarizados...). Medio Medio Medio Medio Medio El personaje puede afectar a objetos mayores, de hasta dos metros. Es inmune al fro extre- mo y es capaz de protegerse con una armadura de hielo que le proporciona DA 20 y no dificulta sus movimientos. Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado El personaje ser capaz de afectar a objetos del tamao de un coche o una furgoneta, pudiendo transformarlos en verdaderas estatuas de hie- lo. Su armadura de hielo tendr un DA de 40 PV. Adems el personaje podr crear estructu- ras de hielo de diversas formas (toboganes, es- caleras, armas, esposas...)que durarn un n- mero de asaltos equivalente al Rango. Alto Alto Alto Alto Alto El tamao de los objetos a los que es capaz de afectar el SPJ con su poder aumentar hasta el de un camin o autobs. El DA de su arma- dura ser de 60 PV. Puede crear muros de hie- lo que absorbern tambin 60 PV. Csmico Csmico Csmico Csmico CsmicoEl DA de la armadura es de 100 PV. sta ser tambin la resistencia (DA) de sus construc- ciones. NOTA: La formacin de construcciones de hielo por parte del personaje variar dependiendo de su rango, as un SPJ con Congelacin a Rango Elevado podr crear en un asalto un muro u objeto de 40 PVs y DA 40, si contina aumen- tando su tamao durante 5 asaltos, el objeto tendr 40x5=200 PVs, pero continuar teniendo un DA de 40 (debido a la consistencia del hielo que es capaz de gene- rar ese personaje) IMPORTANTE: Aparte de lo anteriormente expuesto, si el SPJ utiliza su poder contra un ser vivo lanzando proyecti- les de hielo, se producir un efecto que depender del rango de poder del personaje. Todo ello de acuerdo con la tabla expuesta a continuacin. Rango Dao/ Proyectiles Bajo 25+3d10 Medio 50+5d10 Elevado 75+5d10 Alto 75+1d100 Csmico 100+1d100 CONTROL DE LA FLORA y VEGETACIN EL - M - G El SPJ puede utilizar las plantas a su favor. Su valor inicial es la PER/ 2 del personaje. Dependiendo del rango podr realizar diferentes acciones: Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo El SPJ puede ayudar al crecimiento de los ve- getales, donando parte de su energa a estos. Medio Medio Medio Medio Medio Empata vegetal. Puede percibir sensaciones de las plantas. No es una forma de comunicacin de ideas, sino de sensaciones y sentimientos. Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado Control vegetal. El personaje puede manejar las plantas actuando stas a su deseo, atacando a un enemigo, trabando su huida, lanzando semillas con- tra l, etc. Los movimientos de los vegetales son extremadamente lentos, siendo su equivalencia con los humanos de 1 accin por cada dos asaltos. Alto Alto Alto Alto Alto Igual que en el rango anterior, slo que los ve- getales se mueven ms deprisa (una accin por asalto). Csmico Csmico Csmico Csmico CsmicoEl SPJ puede crear plantas de la nada y contro- larlas. stas pueden actuar velozmente con tres ac- ciones por asalto yuna FUE mxima de 130 si ac- tan al unsono. Obteniendo un crtico, el personaje puede crear plantas inteligentes ydotarlas de vida independiente para que le ayuden ycolaboren con l. Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol: A discrecin del DJ . 8 8 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 CONTROL DE LA GEODINMICA EL - M - G - EF Este poder permite al SPJ manejar la estructura de la TIE- RRA. De esta manera puede generar sesmos y tener con- trol de los movimientos ssmicos de la Tierra, as como la posibilidad de mover y lanzar masas de tierra y darles dife- rentes formas. Segn la cantidad (Kg) que mueva, provoca- r un dao diferente. Su valor inicial es (CON+PER)/ 2. Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo Pequeos temblores. El radio de accin se ex- tiende desde el SPJ , como epicentro, y alcanza hasta su Rango en metros. Medio Medio Medio Medio Medio Posibilidad de mover Rangox10 kilogramos de tierra. Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado La masa de tierra puede ser lanzada, no slo movida por el terreno, con un peso mximo de Rangox100 kilogramos. Alto Alto Alto Alto Alto El personaje puede detener otros sesmos que se encuentren en el radio de accin de su po- der (porcentaje en metros). Adems, la masa mxima de tierra que puede mover es de Rangox500 Kg. Csmico Csmico Csmico Csmico CsmicoDentro de su radio de actuacin, el SPJ puede provocar todo tipo de movimientos geodinmicos, incluidos volcanes, terremotos, tsunamis, etc. El efecto de estos fenmenos fuera del radio de accin del poder del personaje decrecer de manera muy veloz, perdindose en 1d4 asaltos y sin superar ms all de una distancia de 10% del rango de poder del personaje. La masa de tierra que puede mover es de Rangox1.000 Kg. Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol: Las fuerzas geodinmicas que el SPJ inten- te generar escaparn a su control, volvindose contra s mismo y confinndole bajo tierra. CONTROL DE LA TEMP ERATURA DE LOS CUERP OS ORGNICOS M - INC Puede provocar desde la fiebre hasta la incineracin del atacado. Por cada grado de temperatura que se desee subir, el personaje atacante sufrir en el asal- to siguiente una modificacin negativa de 5% al uso del poder. Utilizado de manera inversa (reduciendo la temperatura para aliviar una fiebre, por ejemplo) el SPJ tambin ve modificado su poder por cada grado rebajado. El porcentaje de control del poder se recu- pera a razn de 5% por asalto que no se use el mis- mo. Su valor inicial es de PER. En cada asalto causa 1d4 de dao por grado centgrado por encima de 37. Es un poder incompatible con cualquier otro relacio- nado con el calor o el fuego. El SPJ que tenga este poder tiene control total sobre la temperatura de su organismo con un rango de actuacin entre 27 y 45 sin ningn tipo de gasto al hacer uso del poder. Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol: El personaje atacado sufre un dao de 50+1d100. CONTROL DE LAS MOLCULAS AJ ENAS M - G Su valor es la PER/ 2 del SPJ . Por rangos, las capacidades son: Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo Slo cambios mediante contacto fsico en ma- terias puras y cercanas en la tabla del sistema peridico de los elementos. Los objetos de ta- mao superior a 15 cm. tienen un modificador negativo de -50. Medio Medio Medio Medio Medio La materia inorgnica puede variarse siempre que sea de composicin uniforme. Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado Las mezclas y aleaciones pueden variarse. Alto Alto Alto Alto Alto Molculas de cualquier material inorgnico en otras cualesquiera, pudiendo darle formas o tamaos diferentes y pudiendo crear objetos sencillos. Csmico Csmico Csmico Csmico Csmico Alteracin de la materia inorgnica y orgnica. Existen algunos modificadores a tener en cuenta como son: Materia orgnica viva -75 Aleaciones de Optimun -50 Metales polarizados -50 Materias aliengenas -100 Materias mgicas -100 Strenium u Optimun en estado puro -100 Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol: El material a transformar se convierte en lo contrario que el SPJ deseaba. CONTROL DE OTRAS ENERGAS M - G El metahumano puede controlar y modificar de diversas maneras un tipo concreto de energa. Su valor es CON/ 2. IMPORTANTE: Hay que declarar qu energa se controla en el momento de crear al SPJ . Las energas disponibles son las indicadas en el poder Emisin de otras energas. En caso de querer modificar un tipo de energa no con- templado, DJ y jugador debern ponerse de acuerdo en el momento de crear al SPJ . Por Rangos, las capacidades son: Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo El SPJ slo puede cambiar de direccin la ener- ga enfocada hacia l, como defensa a un ata- que: puede desviar balas, esquivar lseres, etc. Medio Medio Medio Medio Medio El desvo de energa puede hacerse en un radio igual al Rango expresado en metros. Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado El personaje puede convertir un tipo de energa en otra, siempre que causen el mismo tipo de ataque. Por ejemplo: Energa snica (Fsico) en 8 9 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. cintica, aumentando la velocidad de algo, o di- sipndola. Alto Alto Alto Alto Alto Posibilidad de controlar una energa ms, que debe declararse. Csmico Csmico Csmico Csmico CsmicoControl de 4 energas pudiendo convertirlas entre ellas, incluso cuando el ataque que reali- cen no sea igual. CONTROL DEL AGUA EL - M - G - INC Este poder permite generar agua desde una parte del organismo del personaje, que deber especificarse en el momento de crearlo, con la posibilidad de darle diferentes formas y control sobre la estructura y forma del agua. El valor de control de este poder es de (CON+PER)/ 3. Este poder nunca sube de nivel. Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol: El SPJ se convierte en lquido, estado en el que no podr realizar acciones y deber superar una tira- da de CON/ 2 para volver a su estado normal. CONTROL DEL CLIMA EL - M G - INC El SPJ puede variar las condiciones climticas de una zona determinada, con centro en s mismo. Su valor es (PER+CON)/ 2. Incluye el control de la velocidad y densidad del aire. Asi- mismo permite crear tormentas, ciclones, tifones, lluvias torrenciales y tambin anularlas. Dependiendo del rango el personaje podr realizar diver- sas acciones: Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo Pequeas tormentas, descargas elctricas o vien- tos en un radio de 1d10 Km. Medio Medio Medio Medio Medio Alteraciones climticas en un radio de 1d10+10 Km. Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado Control climtico a gran escala, radio de 2d10+20 Km. El SPJ adquiere el poder extra Volar con un rango menos que este poder. Alto Alto Alto Alto Alto El SPJ aade otro poder extra: Emisin de ener ga elctrica, tambin con un rango menos que el que posee en Control del clima. Csmico Csmico Csmico Csmico Csmico Control total del clima planetario. Posibilidad de crear tormentas csmicas. Este poder es incompatible con cualquier otro, excepto las caractersticas aumentadas (Superfuerza, superpercepcin, etc.) Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol: Las fuerzas convocadas se volvern contra el SPJ . CONTROL DEL FUEGO EL - M - G - EF - INC El personaje puede irradiar fuego desde una parte de su cuerpo (que ser especificada en el momento de su crea- cin). Tiene un valor inicial de (PER+INT)/ 2. Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo El personaje puede provocar la ignicin de ma- teriales combustibles. La distancia mxima es el Rango expresado en metros. Medio Medio Medio Medio Medio El SPJ es invulnerable al fuego. No tendr que realizar tiradas, excepto si se trata de tempera- turas muy elevadas (por la explosin de un ca- min cisterna, fuego a nivel estelar, etc.) Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado Proyeccin de fuego a una distancia mxima del rango en metros. Causa un dao de 1d100+50. Alto Alto Alto Alto Alto El SPJ puede controlar la intensidad y forma del fuego. El dao que causa es de 1d100+75. Csmico Csmico Csmico Csmico CsmicoEl personaje puede convertirse en fuego y con- sigue un poder extra: Volar con Rango Alto. El dao que puede causar atacando con proyecciones de fue- go es de 1d100+100. Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo Posibilidad de lanzar agua con una fuerza de empuje suficiente para causar un dao de 5d10+25 PV. Medio Medio Medio Medio Medio El personaje puede alterar el estado del agua, volvindola en hielo o vapor, con un mximo de su Rango expresado en metros cbicos. Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado El personaje puede crear olas, corrientes, cam- biar el curso de estas, etc., en un radio nnca superior a su Rango. Alto Alto Alto Alto Alto El SPJ tiene la capacidad de convertirse en un volumen de agua equivalente a su Rango en metros cbicos, adquiriendo las caractersticas fsicas del agua, lo que impide que impactos fsicos le daen. Csmico Csmico Csmico Csmico CsmicoControl de grandes masas de agua, tales como lagos, ros, etc. Posibilidad de crear 1d10 rpli- cas de s mismo constituidas por agua, que du ran 1d10+2 asaltos y tienen las caractersti- cas de combate del SPJ pero no sus poderes. 9 0 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 Es un poder incompatible con todos los relacionados con el agua, excepto si se trata de SPJ s de origen mltiple. Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol: El SPJ pierde control del fuego durante 1d10 asaltos. CONTROL MUSCULAR M El personaje controla la musculatura de otros seres pu- diendo provocar dolores y pinzamientos (modificadores negativos a la actividad fsica de la vctima) o colapsos cardiacos. Su valor es PER/ 2. No existen Rangos. La viabilidad del poder se reduce 1% del valor por cada me- tro que separe al personaje del atacado. Un crtico en este poder permite controlar los msculos asaltos de los normales durante los cuales el dominado no podr resistirse. El individuo dominado es consciente en todo momento de sus acciones. Un individuo dominado que haya sido obligado a realizar actos contra sus prejuicios o moralidad perder puntos de EQM a discrecin del DJ . Su valor es (PER+INT)/ 2. Dependiendo del rango de poder podr realizar diferentes acciones: Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo Control de un slo ser. La accin dura 2 asaltos en los que el dominador no podr realizar nin- guna otra accin fsica o psquica. Medio Medio Medio Medio Medio Control de un mximo de 4 seres a los que ha de dar la misma orden o misin, durante 4 asaltos. Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado Control de un mximo de 4 seres con diferentes ordenes o misiones. El dominador puede realizar si- multneamente otra accin fsica, slo en el caso de estar subyugando a un solo individuo. Alto Alto Alto Alto Alto Control de un mximo de 10 seres con diferen- tes rdenes y durante 10 asaltos. El dominador puede simultanear su actividad psi con otra f- sica slo en el caso de estar dominando a me- nos de 5 individuos o seres. Si el dominador obtiene dos crticos seguidos en la subyugacin de un mismo ser, podr dominarlo hasta la muer- te de uno de los dos y ser su esclavo siempre. Csmico Csmico Csmico Csmico CsmicoSi supera las tiradas pertinentes, el SPJ podr convertir en esclavo a otro SPJ hasta que de- see liberarlo o concurran circunstancias que debiliten mentalmente al dominador. Para oponerse o liberarse a este poder es necesario se- guir las reglas del apartado Voluntad del manual. DONACIN de vida M - EL Este poder permite potenciar el sistema curativo natural de un individuo y transmitirle puntos de vida para curar sus heridas. Se trata de un poder que prcticamente slo tiene efectos benficos en los dems, por lo que no se recomienda a SPJ s egostas. Su valor es CON. Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo Permite transmitir puntos de vida a un herido. Cada punto cedido cura 1 punto de vida. Se pue- de cerrar cualquier hemorragia. Medio Medio Medio Medio Medio Cada punto cedido cura 2 PVs. Una persona bajo los cuidados del SPJ recupera sus PVs al doble del ritmo normal. Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado Cada punto cedido cura 4 PVs. El personaje puede reparar rganos daados yhuesos rotos. Las heridas curadas nunca dejan cicatriz. Se puede potenciar el metabolismo de una persona para que resista con mayor eficacia a toxinas yenfermedades, permitien- do una nueva tirada de resistencia contra stas y con un modificador de +30. Alto Alto Alto Alto Alto Cada punto cedido cura 8 PVs. Se pueden ceder pun- de otro personaje durante 1d10 asaltos sin necesidad de realizar ms tiradas. Algunos modificadores a tener en cuenta, a la hora de provocar determinados efectos: Movimientos reflejos -5 Movimientos coordinados -15 Movimientos complejos -30 Andar, correr, saltar... -45 Musculatura cardiaca -50 Los seres de naturaleza distinta, tendrn un modificador a ser afectados por este poder. As tenemos que atacar a un dios tendr un mod. de 30, a un parahumano 15 y a un aliengena 20. DOMINACIN MENTAL M - G Es la capacidad de controlar a uno o ms individuos con- virtindolos en esclavos mentales del dominador, provo- cndoles miedo, odio, ilusiones, u obligndoles a realizar lo que el dominador desee. Si en el momento de la domi- nacin, el SPJ obtiene un crtico, sta durar el doble de 9 1 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. tos de vida de otras personas siempre que stas consientan. Se puede regenerar miembros perdi- dos. El SPJ adquiere Invulnerabilidad con Rango Alto a gases yvenenos. Csmico Csmico Csmico Csmico CsmicoCada punto cedido cura 12 PVs. El SPJ adquie- re adems Regeneracin de tejidos con Rango Bajo. Se puede devolver la vida a una persona muerta recientemente (tres das o menos). El SPJ es capaz de eliminar cualquier toxina o enfermedad de un organismo. Se pueden curar taras de nacimiento (ceguera, sordera, diabe- tes, hemofilia...). Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol: Muere definitivamente el personaje a re- animar o los muertos reanimados atacan al SPJ , sin que le sea posible volver a convocarlos. ELASTICIDAD M - G El SPJ puede alargar o comprimir su cuerpo a voluntad. Modifica AGI en un +25. La mxima distancia que el personaje puede alargar su cuerpo manteniendo su fuer- za es de AGIx10 metros. Superando esta longitud, el SPJ tendr un -10 a la FUE por cada 10 metros extras. Su valor es la Agilidad del personaje. Debido a la naturaleza elstica de su cuerpo, el personaje adquiere un DA de 50. No existen rangos. Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol: El SPJ sufre desgarros o distensiones mus- culares que le causan 2d10 Puntos de Dao y los modifi- cadores negativos pertinentes a la actividad fsica. Emisin de otras ENERGAS EL - M - G El SPJ controla la energa de su cuerpo, pudiendo proyec- tarla en diferentes formas: electricidad, cintica, energa oscura, luz, etc. IMPORTANTE: Hay que declarar qu energa se emite en el momento de crear el SPJ . El valor de este poder equivale a la PER/ 2 del personaje. El dao que puede provocar emitiendo esta energa est en funcin de los rangos: Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo 1d100+25 Medio Medio Medio Medio Medio 1d100+50 Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado 1d100+75 Alto Alto Alto Alto Alto 1d100+100 Csmico Csmico Csmico Csmico Csmico1d100+150 El tipo de dao que causa cada energa es el siguiente: Electricidad Energtico Cintica Fsico Snica Fsico Energa oscura Fsico/ Energtico Gravitacional Fsico Luz/ Solar Energtico/ Calorfico Nuclear Energtico/ Calorfico Magnetismo Fsico/ Energtico Microondas Calorfico Mgica Energtico/ Fsico/ Calorfico Csmica Energtico/ Fsico/ Calorfico Empata ANIMAL EL - M - G Su valor es la PER/ 2 del SPJ . Dependiendo del rango puede tener diferente grado de control sobre los animales: Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo El personaje se hace acompaar de un animal de su eleccin con el que comparte un suave lazo psquico en momentos de tensin (animal herido, SPJ en peligro mortal, situacin de shock para alguno de los dos) y que le permite cono- cer la direccin en donde se encuentra su com- paero. El lazo es recproco. Medio Medio Medio Medio Medio Comunicacin con animales. El personaje posee la capacidad para hablar con otros seres no in- teligentes, Pudiendo entender su lenguaje y formularles preguntas. El DJ dar las descrip- ciones adecuadas segn cada interlocutor, de- pendiendo del grado de evolucin de ste. Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado Control de animales. El SPJ puede subyugar toda clase de animales, de uno en uno, haciendo ti- radas por esta habilidad. Debido a las diferen- cias entre humanos y animales, se establecen los siguientes modificadores: Mamferos superiores -15 Mamferos inferiores 0 Aves -5 Reptiles -25 Peces -30 Otros A discrecin del DJ Alto Alto Alto Alto Alto El SPJ puede convocar plagas o manadas de di- ferentes animales, con un mximo de 1d100+50 animales inferiores (reptiles, peces, pjaros pequeos, insectos o gusanos) y 3d20 animales superiores, pudiendo controlarles y usarlos como atacantes, mensajeros, etc. Se aplicarn los mismos modificadores que en el caso anterior. Csmico Csmico Csmico Csmico CsmicoEl personaje puede controlar igual que en el apartado anterior, incluso a seres aliengenas cuya INT sea inferior a 40. Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol: Las bestias se volvern en contra del SPJ . EMP ATA mental M Es la capacidad de conocer o transmitir sensaciones o sen- timientos entre dos o ms individuos. No es una comuni- cacin a nivel intelectual, sino a nivel sensitivo y primario. 9 2 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 Emociones como el amor, la ira, la calma, el odio, son trans- mitidas por un emptico a otro individuo. Su valor es (PER+INT)/ 2. Dependiendo del rango del poder se pueden realizar dife- rentes acciones: Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo El emptico puede recibir y transmitir emocio- nes a individuos cuya INT sea inferior a 70. No podr realizar ninguna otra accin mientras dure el contacto y la accin durar 2 asaltos. Medio Medio Medio Medio Medio El emptico puede provocar emociones a un mxi- mo de 4 individuos a la vez siempre que stas sean ciones diferentes a un mximo de 10 personas en el mismo asalto. Csmico Csmico Csmico Csmico CsmicoEl emptico puede provocar sensaciones dife- rentes a un mximo de 1.000 individuos, me- diante un crtico, sin perjuicio para sus propias acciones. Puede compaginar su actividad psi con otra fsica. Es capaz de arraigar tan profunda- mente una emocin como para hacerla perma- nente. Empata TECNOLGICA M Este poder indica una especial conexin entre el SPJ y la tecnologa. Su valor es la PER/ 2 del personaje. Por rangos: Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo El PJ sabe automticamente como manejar un sistema o aparato con un valor mnimo de 1d100% cada vez que entra en contacto con l. Medio Medio Medio Medio Medio El SPJ puede reparar cualquier aparato sin ne- cesidad de recurrir a ciberntica, ni informti- ca, etc. Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado Posibilidad de disear los ms complejos apara- tos que imagine incluso sin haberlos visto an- tes. Alto Alto Alto Alto Alto Comunicacin con mquinas. stas obedecern al SPJ y funcionarn automaticamente sin ne- cesidad de ser Manejadas. Para ello el DJ apli- car modificadores dependiendo del grado de complejidad de la maquinaria, el nmero de apa ratos, siendo muy fcil (+30) ordenar moverse a un coche, pero extremadamente difcil (Crti- co) controlar a un SPJ artificial. Csmico Csmico Csmico Csmico CsmicoControl total sobre cualquier entidad (inteligen- te o no) artificial. Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol: Los aparatos enloquecern arrasando, se- gn sus posibilidades, lo que encuentren en su camino o atacando al SPJ . EXP LOSIVIDAD M - G - EF Los mutantes que poseen este poder son capaces de autodetonarse causando una explosin proporcional a la parte detonada. No sufren ningn dao en estas explosio- nes y son capaces de reintegrarse en el asalto siguiente. Su valor es la CON del personaje. No existen rangos. La equivalencia de las diferentes partes del cuerpo en explosivos (Ver apartado Explosivos) se indica en la si- guiente tabla, as como el tiempo de recuperacin: Miembro Miembro Miembro Miembro Miembro Equivalencia con Equivalencia con Equivalencia con Equivalencia con Equivalencia con Tiempo Rec. Tiempo Rec. Tiempo Rec. Tiempo Rec. Tiempo Rec. Un dedo Expl. dbil Instantneo Una mano Expl. dbil x 2 Instantneo Un brazo Expl. medio 1 asaltos Una pierna Expl. medio x 2 2 asaltos Todo el cuerpoExpl. potente x 2 4 asaltos las mismas sensaciones. En caso contrario deber hacerlo en asaltos diferentes. Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado Puede provocar sensaciones diferentes a un mximo de 4 individuos a la vez en el mismo asalto. Alto Alto Alto Alto Alto En este caso el personaje puede provocar emo- 9 3 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol: El SPJ explota pero es incapaz de reinte- grarse en un tiempo a determinar por el DJ o no puede explotar. FUS IN M - G - EF La fusin es la capacidad para hacer desaparecer el cuer- po del SPJ dentro de otro material (que debe declarar obligatoriamente al crearse), las sombras, la luz, etc. De este modo el personaje puede aparecer una accin des- pus en el otro extremo de la materia o energa con la que se ha fusionado. Estando unido a ella, el personaje adquiere las caractersticas fsicas de esta materia, reci- biendo una parte de los puntos de dao que sufra sta y perdiendo momentneamente cualquier atribucin par- ticular del personaje como son otros poderes fsicos, ar- maduras, etc. Este poder permite al personaje incluir la ropa que lleve puesta y pequeos accesorios que estn en contacto con l. El valor de este poder es inicialmente de (CON+FUE)/ 2. No existen rangos. IMPORTANTE: El uso de este poder es individual en todos aquellos que lo controlen por debajo de un 95%. A partir de este nivel el SPJ podr llevar consigo a una segunda persona. Una pifia en el uso del poder puede provocar la desaparicin del SPJ , que quedar atrapado para siem- pre en la materia o energa. Grito SNICO MG - M - EF Este poder est regido por la caracterstica CON. Es un poder poco frecuente mediante el cual, el superser puede producir sonidos cuyos efectos variarn dependiendo del rango de poder que tenga el superpersonaje. Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo El metahumano produce sonidos fuera del es- pectro auditivo humano que le permiten actuar como si de un radar se tratara. Tiene un alcan- ce efectivo de 20 km. Medio Medio Medio Medio Medio Adems puede producir intensos sonidos que interfieren en cierta manera con el sistema neuronal, causando una disrupcin que hace que todos los afectados que no estn debidamente protegidos tengan un modificador de -15 duran- te los prximos 5 asaltos. Los SPJ s vctimas del efecto de este poder pueden realizar una tirada de Resistencia, que ser: CON/ 4. Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado El control aumenta de manera que el SPJ pue- de enfocar individualmente a la persona o per- sonas que desee afectar. Por otro lado ya puede concentrar lo suficiente los sonidos, formando un haz de ondas sonoras con efectos contusivos que causa un Dao mximo de 20+1d100. Alto Alto Alto Alto Alto El dao causado aumenta hasta 50+1d100, y adems el SPJ puede utilizar su poder para vo- lar a una velocidad mxima de 150 km/ h. Csmico Csmico Csmico Csmico CsmicoEl personaje lanza gritos snicos que causan hasta 100+1d100 PV y es capaz de volar a ms de 300 km/ h. Puede erigir barreras de sonido que le protegen de un mximo de 100 Puntos de dao. La creacin de una barrera snica es incompatible con el uso ofensivo del poder, aun que s puede volar mientras tanto. INMORTALIDAD M - INC El personaje puede resucitar cuantas veces muera. Este poder no tiene valor puesto que es una variacin en las caractersticas del personaje. Para que esta resurrec- cin se produzca, la muerte ha de ser debida a golpes, heridas de armas de fuego, lseres y todas aquellas va- riantes de un combate normal. No podr resucitar y es- tar indefectiblemente muerto si fallece por haberle sido absorbidos sus PVs, explosiones nucleares, ataques mgicos (que afecten tambin al alma del sujeto), ener- ga csmica y en general si el dao que le provoca la muerte es igual o superior a sus PVx10. No existen rangos para este poder. No obstante, es necesario establecer unas reglas que determinen el tiempo que tarda en recuperarse el perso- naje. Ello depender de la gravedad de las heridas que le causaron la muerte. Como ejemplo ilustrativo se aade la siguiente tabla que el DJ deber adaptar a las distintas situaciones: TIPO DE MUERTE Tiempo de recuperacin Un disparo, una herida de arma blanca 1d10 asaltos Mltiples heridas, gran dao interno 1d10 minutos Cuerpo incinerado o destrozado por explosin 1d10 horas 9 4 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 Este poder es incompatible con todos aquellos relaciona- dos con aumentos en la Constitucin del SPJ . INVIS IBILIDAD M - G Los dems personajes no pueden ver al SPJ , a menos que puedan ver en el espectro invisible de la luz. Los persona- jes invisibles han de tener especial cuidado en ser muy silenciosos y no delatar su posicin mediante ruidos, gri- vivos sin necesidad de tocarlos, a una distancia mxima de CON metros. Adems, pueden ser objetos que superen hasta diez veces su tamao. Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol: El SPJ no puede intentar volverse invisible en 1d10 asaltos. INVULNERABILIDAD EL - M - G El personaje es invulnerable a un tipo determinado de ata- que. Esta invulnerabilidad no ser siempre total, sino que depender del rango del poder. Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo La invulnerabilidad parcial hace que el ataque cause tan slo la mitad de dao que en condiciones normales. Medio Medio Medio Medio Medio En este caso, el dao recibido es de una tercera parte. Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado El SPJ recibe tan slo una quinta parte del dao que le correspondera recibir en condiciones normales. Alto Alto Alto Alto Alto Con este rango, el personaje es casi totalmente in- vulnerable, ya que asume solamente una dcima parte del dao producido por el ataque recibido. Csmico Csmico Csmico Csmico Csmico Invulnerabilidad total. Ninguna cantidad de ener- ga del tipo al que el SPJ es inmune, causa el ms mnimo dao en l. Para determinar a qu tipo de ataques es invulnerable el personaje, el jugador deber realizar una tirada en la si- guiente tabla: 1 a 20 Cintico 21 a 30 Elctrico 31 a 40 Temperaturas extremas 41 a 45 Magia 46 a 50 Energa csmica 51 a 55 Gases 56 a 60 Venenos y toxinas 61 a 70 Radiacin 71 a 80 Poderes psquicos 81 a 90 Luz y lser 91 a 00 A eleccin del jugador Mala SUERTE M El personaje provoca mala suerte slo a aquellos que elija y que estn en su campo de influencia (que variar dependiendo del rango). El valor de este poder es de PER/ 2 y actan los diferentes rangos como modificador negativo a las acciones de los otros. Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo Modificador de 25 a todas las acciones duran- te 1 asalto. El personaje debe tocar a su vcti- ma para que el poder funcione. Medio Medio Medio Medio Medio Modificador de 50. El campo de accin aumen- ta 5 metros de radio y el tiempo de duracin a 1d4 asaltos. Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado El modificador ser de 75 y el campo de ac- tos, movimientos de objetos, etc. Determinadas condiciones climticas (niebla, lluvia, etc.) influyen negativamente en el xito de la invisibilidad ya que delatan al personaje al formarse a su alrededor una especie de pseudoimagen del mismo. Su valor es CON/ 2. La capacidad del poder dependiendo del rango es la siguiente: Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo El SPJ se vuelve invisible al espectro de visin humano, pero ciertos tipos de animales son capaces de verle de manera difusa. Medio Medio Medio Medio Medio El grado de invisibilidad aumenta hasta abarcar todo el espectro de luz, incluyendo las emisio- nes infrarrojas y ultravioletas. Ningn ser vivo es capaz de verle. Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado El personaje es capaz de volverse parcialmente visible o invisible. Alto Alto Alto Alto Alto Con este rango el SPJ puede volver otros obje- tos invisibles. Para conseguirlo se deben reunir dos requisitos: que el objeto no sea mayor que l y que se encuentre en contacto con cualquier parte de su cuerpo. Tambin puede hacer visible lo invisible (ondas de radio, campos de fuerza, etc.). Csmico Csmico Csmico Csmico Csmico Puede volver invisible a otros objetos o seres 9 5 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. cin aumentar a 10 metros de distancia del personaje y el tiempo de efecto se eleva hasta1d4+2 asaltos. Alto Alto Alto Alto Alto Producir un 100 de modificador negativo a todo aquel que afecte. En este caso los efectos del poder llegarn a una distancia mxima de 25 metros y el personaje podr afectar a dos personas u objetos al mismo tiempo durante un perodo de 1d6+2 asaltos. Csmico Csmico Csmico Csmico CsmicoEn este caso el modificador a aplicar ser de 125 y la distancia aumentar hasta los 100 metros. El PJ podr atacar con su poder a un mximo de 5 personas u objetos a la vez; no obstante, deber realizar tiradas independien- tes en cada caso. En cualquier caso, la duracin mxima de los efectos del poder del SPJ sern de 1d0+4 asaltos. IMPORTANTE:Si el personaje que recibe los efectos del poder de Mala Suerte posee menos porcentaje en la habilidad que vaya a usar que el modificador negativo que se le va a aplicar posteriormente, deber obtener un crtico (en su porcentaje inicial) o de lo contrario el resultado prctico ser como si hubiera obtenido una pifia. Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol: Una pifia en el uso de este poder puede pro- vocar mala suerte al personaje que hace uso del mismo. MULTIFORMIDAD M - G Dentro del poder de multiformidad se dan varias clases diferentes. Para averiguar el tipo de multiformidad que posee un personaje deberemos consultar lo siguiente: 1d100 1d100 1d100 1d100 1d100 Tipo Tipo Tipo Tipo Tipo 1 a 35 Multiformidad animal nica 36 a 50 Objetos 51 a 75 Personas 76 a 100 Animales Multif ormidad animal nica Multif ormidad animal nica Multif ormidad animal nica Multif ormidad animal nica Multif ormidad animal nica No tiene rangos. El jugador tendr que escoger el animal en el que se transforma su personaje (ver tabla de anima- les). Adems podr mantener una forma intermedia en la que tres de sus caractersticas aumentarn hasta un va- lor de 100+5d10 (de acuerdo con el animal en el que se transforme). Un SPJ que se transforme en oso, en su forma interme- dia aumentar la FUE, la CON y la PER; sin embargo otro que se transmuta en puma, ver como sus caractersti- cas aumentadas sern la CON, la AGI y la PER. Multif ormidad en objetos Multif ormidad en objetos Multif ormidad en objetos Multif ormidad en objetos Multif ormidad en objetos El SPJ puede cambiar de forma y convertirse en cualquier objeto inanimado. La masa del personaje no vara, por lo que deber transformarse en algo de tamao similar. No existe lmite a la cantidad de tiempo que puede permane- cer transformado. Tampoco tiene rangos. Multif ormidad en personas Multif ormidad en personas Multif ormidad en personas Multif ormidad en personas Multif ormidad en personas En este caso el personaje puede elegir cualquier forma humana, le bastar con haberla visto una vez y ya no se le olvidar jams. En el caso de haber odo su voz y de haberla visto actuar, ser capaz de asumir su personali- dad y resistir incluso un examen de huellas dactilares. No obstante se le puede descubrir mediante las huellas retinales o con medios telepticos. Un SPJ con un sen- tido del olfato superior a 120 puede tambin descubrir al impostor (siempre que conozca el olor de la persona ori- ginal). Multif ormidad en animales Multif ormidad en animales Multif ormidad en animales Multif ormidad en animales Multif ormidad en animales La limitacin es el nivel de conocimientos del perso- naje. ste puede transformarse en cualquier clase de animal, asumiendo sus caractersticas fsicas pero manteniendo su propia inteligencia. Desde una hor- miga hasta una enorme ballena, cualquier animal y de cualquier tipo. Si el personaje conoce (por aventuras previas) algn ani- mal prehistrico, mitolgico o aliengena, podr tambin transformarse en cualquiera de ellos. Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol: El SPJ queda atrapado en la forma en la que se encuentre en el momento de la tirada durante 1d10 asaltos. 9 6 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 P LASTICIDAD M El personaje puede adoptar una forma fluida con la que puede deslizarse con mayor facilidad. Puede solidificar par- tes de su cuerpo o la totalidad. Estando en estado fluido no se mezcla con otros lquidos sino que mantiene su independencia molecular. El DJ tendr que valorar, cuando el SPJ reciba un ataque, y dependiendo del tipo del mis- mo, el dao final o los efectos producidos en el personaje. Su valor es CON/ 2. P OLILOCACIN M El personaje puede multiplicarse en tantas copias de s mismo como sean necesarias. Estas copias o rplicas pue- den tener diferentes orgenes (ser futuros del perso- naje, invocaciones de su pasado, versiones alternativas de s mismo, etc.). El jugador debe especificar, en caso de que el SPJ conozca el origen de sus poderes, de dnde provienen estas copias. Las rplicas permanecen activas hasta que pierden sus y Medio. Los dems rangos dotan al SPJ de ms PV sola- mente para dividir entre sus copias, no en cualquier otra situacin: Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado 2xPV Alto Alto Alto Alto Alto 4xPV Csmico Csmico Csmico Csmico Csmico 10xPV IMPORTANTE: No pueden generarse rplicas inconscien- tes, es decir, las copias nunca podrn tener menos del 10% de los PV del original. El DJ tendr que tener mucho cuidado al permitir usar este poder unido a otros como Superfuerza, Superconstitucin, Emisin de energa, Agresin mental, Explosividad, etc., ya que de lo contrario se ver ante un jugador que maneja un verdadero ejrcito de superseres. na variante atractiva, que soluciona en parte ese proble- ma, es la posibilidad de que cada rplica, obtenga slo uno de los poderes del personaje. Es decir slo tendr todos los poderes cuando se encuentre en forma de unidad. Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol: El SPJ convoca copias de s mismo incontro- lables, que pueden incluso, querer atacarle a l. P RECOGNICIN M Es la capacidad de ver acontecimientos futuros con mayor o menor claridad. Su valor es PER/ 2. Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo El personaje tiene visiones durante el sueo. stas pueden ser acertadas o no, ya que slo indican la posibilidad de que algo ocurra. Puede ser utilizado para que el DJ aporte pistas (ver- daderas o falsas) al SPJ . Medio Medio Medio Medio Medio En este caso, el control del PJ aumenta hasta el punto de que es capaz de provocar la apari- cin de esas visiones en cualquier momento del da (superando la correspondiente tirada). Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado Adems de lo anterior, el personaje posee una especie de sexto sentido que se activa ante situaciones peligrosas. El SPJ no sabe el ori- gen ni la naturaleza de la amenaza, pero sabe que est ah. Alto Alto Alto Alto Alto El personaje es capaz de captar la direccin de la que proviene el peligro, adems una leve variacin en la intensidad de su presentimien- to le indica lo potencialmente peligrosa que es la situacin. Csmico Csmico Csmico Csmico CsmicoEl SPJ adquiere una percepcin csmica que le desvela la verdadera naturaleza de cualquier ser, as como hace imposible que nadie le engae. REGENERACIN de tejidos M Mediante este poder, el SPJ puede curarse ms veloz- mente de los daos sufridos. No tiene un valor, ya que es puntos de vida, o son desconvocadas por el personaje principal. Pueden realizar actividades independientes unas de otras. La cantidad de PV que posea el personaje estando en esta- do unitario (1 solo SPJ ) se reparte entre la suma de las rplicas y el original. As, un personaje que tenga 30 PV y haya generado 2 copias, ver repartidos sus PV entre tres, quedando cada uno con 10 PV. Cuando una copia muere, los PV que tena se pierden, recuperndose al ritmo normal, no as cuando son desconvocadas o reabsorbidas. La CON y el Dao Absorbido no se repar- ten entre las copias sino que permanecen estables para todos. Su valor es CON/ 2. La cantidad de copias indicadas en el prrafo anterior es vlida para personajes con rangos Bajo 9 7 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. una mejora de las atribuciones de la CON y no tienen que hacerse tiradas a no ser que el personaje haya sufrido mucho dao (sus PV son menos del 10% normal). Depen- diendo del rango: Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo El personaje se recupera al doble de la veloci- dad normal. No puede regenerar miembros per- didos. Medio Medio Medio Medio Medio No sufre desangramientos ya que las heridas cicatrizan en 1 asalto. Recupera el triple de PVs que recuperara normalmente. Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado Puede regenerar miembros perdidos en 1d4 horas y sus PVs se recuperan a un velocidad cinco veces mayor. Alto Alto Alto Alto Alto Puede regenerar miembros perdidos en 1d4/ 2 horas. Expuesto a un agente txico que no le mate (tirada superada de resistencia a gases y venenos), su cuerpo genera una inmunidad a ese agente. La velocidad de recuperacin de sus PVs es de diez veces la normal. Csmico Csmico Csmico Csmico CsmicoRecupera sus PVs a un ritmo cien veces supe- rior al normal. Sus miembros perdidos se rege- neran en 1d4 asaltos, siendo funcionales des- de el primer momento. Slo puede ser elimina- do mediante un crtico en la cabeza o la disper- sin de la mayor parte de sus molculas. SuperAGILIDAD EL - M - G El personaje es ms gil que la media humana. AGI+60+4d10. SuperAP ARIENCIA EL - M - G El personaje es ms atractivo que la media humana. APA+60+4d10. SuperCONSTITUCION M - G El personaje goza de una vitalidad extraordinaria. CON+60+4d10. SuperFUERZA M - G La fuerza del personaje ser de FUE+60+4d10. SuperINTELIGENCIA EL - M Modifica INT+60+4d10. SuperP ERCEP CIN EL - M - G PER+60+4d10. Es necesario tirar 1d100 para saber cuntos sentidos se amplan, elevndose todos en la misma cantidad. A continuacin consultaremos la tabla que nos determina cul o cules sern esos sentidos. 1d100 1d100 1d100 1d100 1d100 Sentido Sentido Sentido Sentido Sentido 1 a 25 Supervista 26 a 50 Superodo 51 a 75 Supergusto/ Superolfato 76 a 100 Supertacto 9 8 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 SUP ERVELOCIDAD EL - M - G El personaje puede correr ms deprisa de lo normal. Modi- fica la AGI en +40+6d10 (Hasta un mximo de 200). El valor del poder es la AGI del SPJ . La Velocidad manteni- da tiene unos gastos de PV por cansancio a la hora que se indican en la tabla. La Velocidad punta slo puede mantenerse por un asalto. El Mod. por velocidad al dao es equivalente a la Velocidad/ 20. Esta tabla indica tambin el numero de acciones por asal- to que puede realizar un SPJ cuando acte a supervelocidad. VELOC. VELOC. MANT. PUNTA AGI AxA Km/ h PV/ h Km/ h 100 3 15 - 25 101-115 3 25 1d4/ 2 50 116-130 3 50 1d4 100 131-145 4 100 1d6 150 146-160 4 150 1d8 200 161-175 4 200 1d10 250 176-190 5 250 1d12 300 191-198 5 300 2d10 500 199 5 500 3d10 800 200 6 800 5d10 1.000 Por ejemplo: Un personaje con Supervelocidad 200 puede alcanzar una velocidad punta de 1.000 Km/ h, teniendo un Mod. al impacto de +50 siempre que se lance a supervelocidad contra su objetivo, no cuando ataque sin correr. En este caso se considera una accin lanzarse a 1000 Km/ h y otra distinta pegar. NOTA IMPORTANTE: : : : : Cambiar de direccin, frenar, saltar, trepar, etc. son acciones que requieren tiradas cuando se quieran ejecutar a Supervelocidad. Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol: El SPJ resbala, se tropieza y cae sufriendo tantos puntos de dao como su Velocidad/ 10. TELEP ATA M - G Telepata es la capacidad de comunicacin a un nivel inte- lectual alto y complejo entre dos mentes sin necesidad de canales de comunicacin externos como lenguaje, escri- tura, signos, etc. Funciona independientemente del idio- ma, la raza o el tiempo de los interlocutores. Un telpata puede mantener una comunicacin con un individuo que no lo sea, as como leer su mente sin que ste se percate de ello. Su valor es (INT+PER)/ 2. Dependiendo del rango de telepata podr realizar diferen- tes acciones: Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo Lectura de mentes de individuos con Volun- tad<50. La comunicacin dura 2 asaltos y mien- tras tanto el telpata no puede realizar ningu- na otra accin fsica o mental. Medio Medio Medio Medio Medio Lectura de mentes de individuos con Volun- tad<70. Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado Puede conectar mentalmente entre s un mxi- mo de 4 individuos, los cuales podrn recibir y transmitir informacin al telpata y realizar acciones independientes y simultneas a la co- municacin. El telpata puede instalar barre- ras psquicas en s mismo y en otros para evi- tar ataques o lecturas mentales. Alto Alto Alto Alto Alto Puede simultanear su actividad psinica con otra fsica en el mismo asalto, durante un mximo de 4 asaltos. El telpata es capaz de conectar mentalmente un mximo de 4 individuos sin perjuicio para sus acciones fsicas, a partir de este nmero no podr realizar ninguna otra actividad, fsica o mental mientras dure el con- tacto. Puede absorber un idioma diferente con su % poder -20% Csmico Csmico Csmico Csmico Csmico El telpata puede mentir psquicamente, bo- rrar memorias, establecer bloqueos mentales, implantar falsos recuerdos o conectar hasta 10 individuos sin perjuicio para su actividad. Puede absorber idiomas, as como conocimientos. TELEP ORTACIN EL - M - G Los personajes son capaces de abrir una brecha en el continuum espacio/ tiempo y acceder en un instante a otro punto en distinto emplazamiento fsico. El proceso es casi automtico y el PJ no recuerda nada de su paso por la dimen- sin de trnsito. Los rangos y sus efectos son: 9 9 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo El personaje podr teleportarse l solo y a una distancia no superior a 50 metros. As mismo, deber conocer el lugar al que se transporta o bien tenerlo a la vista para evitar aparecer en el interior de un objeto o ser vivo, lo que le causara la muerte o heridas muy graves. Medio Medio Medio Medio Medio En este caso las condiciones son las mismas, lo nico que aumenta es la distancia, hasta los 500 metros. Para cubrir distancias mayores el SPJ tendr que efectuar saltos consecutivos. El DJ tendr que tener en cuenta el agota- miento que ello supone a la hora de aplicar mo- dificadores en las sucesivas teleportaciones. Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado Adems de aumentar la distancia a 5 km, el personaje ser capaz de llevar a una persona ms con l. Alto Alto Alto Alto Alto El personaje podr teleportarse a cualquier lu- gar del planeta y llevar consigo a un mximo de 10 personas o un objeto o ser de peso equiva- lente. Csmico Csmico Csmico Csmico CsmicoPuede llevar un contingente de hasta 100 personas y teleportarse a travs del espacio, sin importar la distancia. Obteniendo un crtico puede tambin viajar a otras dimensiones. Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol: El SPJ no se teleporta. TELEQUINESIS M - G Es la capacidad de mover objetos mentalmente, manipu- lando la fuerza de la gravedad. Su valor es la PER del SPJ . El peso que puede mover est en relacin con el rango del poder, pudiendo mover o lanzar objetos con un peso mximo de 100 x Rango en kilogramos a una distancia y altura mxima del rango en metros, sin sufrir modificado- res negativos. Los SPJ s con Rango superior o igual a Elevado pueden simultanear esta accin con otra fsica. La telequinesis ayuda en los combates fsicos de manera instintiva modificando la Parada (Fsica) con un modifica- dor positivo de una dcima parte del rango del poder. Los personajes que tengan telequinesis con Rango Alto o Csmico, adquieren el poder Volar con rango Elevado o Alto, respectivamente. Tambin pueden formar campos de fuerza mentales del mismo rango que el rango de su telequinesis. Traduccin de LENGUAS M - G El personaje habla y entiende otra lengua siempre que tome contacto con alguien que hable ese idio- ma. Puede tambin comprender y comunicarse me- diante complejos sistemas de comunicacin como los antiguos jeroglficos e incluso hablar con las m- quinas mediante el lenguaje de las computadoras. No es necesario el contacto fsico. Su valor es (PER+INT)/ 2. No existen rangos. VOLAR EL - M - G - EF El personaje puede desafiar la ley de la gravedad y despla- zarse por el aire. Su valor es AGI/ 2 y se utilizar para realizar maniobras, esquivar y aquellas acciones que re- quieran una dificultad especial. Sus rangos son: Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo El personaje puede volar a una velocidad mxi- ma de 100 Km/ h. Medio Medio Medio Medio Medio La velocidad se incrementa a Mach O.5 Elevado Elevado Elevado Elevado Elevado La velocidad mxima es Mach 1 Alto Alto Alto Alto Alto La velocidad aumenta hasta Mach 2 Csmico Csmico Csmico Csmico CsmicoEl SPJ puede volar por la inmensidad del espa- cio (suponiendo que pueda sobrevivir en el va- co) al utilizar para su empuje fuerzas gravita- cionales estelares, la aceleracin de los plane- tas o atajando por el hiperespacio. Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol Descontrol: El vuelo se corta en seco, dejando al perso- naje en cada libre. 10 0 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 HISTORIAL Todo el mundo tiene derecho a ser un hroe y un superhroe debe tener una gran carga dramtica enterrada en su pasado. El historial indica ynarra la vida del SPJ hasta el momento en que t tomas las riendas de su vida. Lo ocurrido hasta esta fecha habr marcado notablemente, para bien o para mal, a tu personaje. Se han divido en dos tipos los historiales: El historial civil (que narra su vida cuando no ha estado ejerciendo de superhroe o villano) y el historial metahumano (que indi- ca datos sobre su actividad como superhroe o villano). Un caso especfico es el de dioses y no humanos que debern consultar en primer lugar la tabla que determi- na la identidad secreta, para, en caso de tenerla, desarro- llar el historial de sta. En caso contrario carecern de un historial civil creado por este sistema y DJ y jugador debe- rn ponerse de acuerdo en la historia del Superpersonaje. Para saber su historial sigue las siguientes tablas, lanzando 1d100 tantas veces como sea necesario. Historia Civil P ersonalidad Secreta 01-19 Radicalmente opuesta a la real. Nadie creera que son la misma persona. 20-39 Sus fobias y filias desatadas. Se siente liberado al actuar como hroe o villano y acta como siempre le hubiese gustado hacerlo. 40-59 Su carcter ymotivacin coincide con la pblica. 60-89 No mantiene ningn tipo de personalidad secreta. 90-00 Eventualmente hace uso de alguna tapadera, aunque no lo tiene por norma. Familia 01-09 Hurfano de padre o de madre. 10-15 Hurfano de ambos. 16-39 Padres separados. 40-00 Sus padres viven. Ambiente Infantil 01-19 Situacin econmica difcil. 20-29 Criado en la calle. 30-39 Sufri una situacin traumtica. 40-00 Infancia normal y feliz. P ersonalidad 01-05 Introvertido. 06-10 Extrovertido. 11-14 Manitico. 15-29 Calmado. 30-39 Apasionado. 40-44 Histrico. 45-49 Depresivo. 50-59 Racional. 60-64 Melanclico. 65-74 Fro y despiadado. 75-00 Normal Amistades y Allegados 01-15 Es un tipo solitario. No tiene amigos. 16-25 Tan slo su familia directa cuenta con l. 26-40 Algn conocido, pero no se fa especialmente. 41-64 Tiene un grupo reducido de amigos (1d4) en los que confa y le apoyan. 65-94 Mantiene lazos de amistad con todos aquellos a los que le ha unido algo especial (amor, aventuras, estudios, trabajo...) y puede recibir ayuda de ellos. 95-00 Conocido poderoso. Le apoyar ya que le debe un favor importante. Situacin Legal Indica el estatus en que se encuentra el civil respecto a la justicia del pas donde reside habitualmente. 01-49 Ciudadano sin antecedentes penales. 50-79 Ciudadano con algn tipo de antecedentes penales. 80-89 Buscado por la ley. 90-99 Enemigo pblico. 00 Terrorista mundial. P osicin Economica Indica la capacidad monetaria del personaje en su vida civil. Estos medios monetarios determinan lo que puede conseguir como civil, nunca como metahumano y no se puede sumar este dinero al destinado a conseguir una armadura o implantes cibernticos, pero s para com- prar vehculos, armas, ropa, etc., as como acometer la compra de unas instalaciones para su propia base. 01-04 Mendigo, sin ningn tipo de ingreso regular. 05-14 Clase baja, vive gracias a la ayuda de algn subsidio (pensionistas, desempleados...) o trabaja espo- rdicamente. 15-30 Clase media/ baja (mozo de carga, repartidor, etc.) tiene un trabajo que le permite ir tirando. 31-74 Clase media, la mayora de la gente (oficinis- tas, vendedores, etc.). 75-89 Clase media/ alta, ejecutivos de empresa y pro- fesionales con vida desahogada. 90-98 Clase alta. Profesional mundialmente recono- cido (mdico, abogado, alto ejecutivo, etc.) 99-00 Multimillonario. Dueo de una gran corpora- cin comercial o una slida fortuna familiar, lo cual le permite hacer frente a casi cualquier gasto o inversin. Historial Metahumano P osicin Social La posicin social indica la imagen que la sociedad en general tiene del personaje. Aunque no tiene que ver con su situacin legal o sus acciones, s condiciona sus relaciones con otros SPJ s yPNJ s. Puede darse el caso de que un personaje intente actuar del lado del bien, pero sus actividades no hayan sido muy afortunadas o no le haya cado en gracia a alguien yla sociedad le vea como un villano o una amenaza. 01-39 Hroe. Sus actuaciones favorecen a su ima- gen y es tomado como ejemplo de decencia, moral y rec- titud por una gran mayora. 10 1 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. 40-64 Annimo. No es muy conocido y no hay una imagen pblica de l. 65-94 Amenaza pblica. Aunque lo intente, siempre estar siendo juzgado como un individuo peligroso y cual- quier error que cometa, por mnimo que sea, ser con- siderado un peligro. 95-00 Supervillano. Las autoridades le persiguen, los otros hroes le odian y su reputacin le precede vaya donde vaya. SITUACIN PBLICA DEL SPJ SITUACIN PBLICA DEL SPJ SITUACIN PBLICA DEL SPJ SITUACIN PBLICA DEL SPJ SITUACIN PBLICA DEL SPJ Indica la cantidad de datos que los medios de comunica- cin y la poblacin saben de l. 01-09 Su historial es conocido pblicamente. 10-19 Su origen es conocido pblicamente. 20-29 Su historial yorigen son conocidos pblicamente. 30-69 Se difunden historias sobre el SPJ , pero son falsas. 70-79 Slo sus amigos y allegados saben su historial. 80-89 Slo sus amigos y allegados conocen su origen. 90-00 Es un misterio para todo el mundo. Ahora debes tejer todos estos datos, que a simple vista pueden parecer una ficha policial, y componer el relato de la vida anterior de tu personaje. No solamente va a trabajar el Director del J uego, as que haz un es- fuerzo y dota a tu SPJ de credibilidad y solidez, trata de mezclar los elementos con coherencia y, si algn dato no te concuerda con el resto, suprmelo y vuelve a repetir la tirada que corresponda. BASES Y COBERTURA Es frecuente que superhroes individuales o grupos de ellos dispongan para su uso particular de algn tipo de lugar secreto en el que suelen disponer de aquello que les es necesario para seguir desarrollando sus aventuras: un escondite, un depsito conteniendo un fluido orgnico que regenera su exterior maltratado a diez veces su velo- cidad normal, un centro de comunicaciones desde el que recibir datos procedentes de su rea de influencia, etc. No es fcil llegar a disponer de todo ello si considera- mos que los superhroes no tienen por qu proceder de familias adineradas ni ser profesionales de renombre en su ambiente. Estos lugares, llamados bases, son caros de construir, y adems cuentan con la complicacin adicional de que deben ser secretos. De dnde puede obtener un superhroe o grupo de ellos la financiacin necesaria para mantenerse en ac- cin? Existen varias posibilidades... En primer lugar, puede que, efectivamente, el superhroe proceda de una familia rica, que haya heredado una cuantiosa fortuna o que le haya tocado la lotera en el pasado. Habr algunos de estos, pero no sern frecuentes. Existen poderes econmicos ocultos que prestan su apoyo a grupos de superhroes, como ocurri con tramas 1d10 0 1d10 0 1d10 0 1d10 0 1d10 0 BAS E BAS E BAS E BAS E BAS E 01-10 En el momento de la creacin del personaje ste care- ce de base. Si dispone de medios propios o ajenos podr adquirir una (le llevar el tiempo que emplee en subir un nivel para localizar el sitio idneo y otro nivel ms para acondicionarlo). Todos los materiales de re- cambio deben ser costea dos por el/ los personaje/ s. 11-65 El metahumano o el grupo trabaja regularmente para Superhroes Inc., teniendo derecho a usar sus insta- laciones secretas. Los repuestos de su armadura, los servicios mdicos, los talleres de reparaciones corren por cuenta de la organizacin. El/ los personaje/ s no tienen necesidad de preocuparse jams por esas co- sas. 66-70 Una tercera persona, un personaje con dinero y poder, financia a sus expensas las actividades del grupo. El DJ debe determinar de forma cuidadosa cules son las intenciones de ste personaje. P ara ello debe crear la ficha de personaje de ese individuo prestando especial atencin a su Resistencia a Prejuicios. 71-75 Una entidad (grupo de personas, corporacin comer- cial o administrativa) financia las actividades del per- sonaje, que sigue con servando una identidad secreta frente a ellos. Los medios puestos a su disposicin sern, adems del local necesario, los mnimos impres- cindibles para el personaje. Al igual que en apartado anterior el DJ debe determinar escrupulosamente el uso que la entidad pretende dar al grupo. 76-80 Igual que el apartado anterior, salvo que las instalacio- nes renen todos los elementos que cualquiera pueda imaginar. Una autntica base con todo lo necesario. 81-85 El personaje o grupo poseen la base, pero carecen de equipo y repuestos. 86-90 El personaje o grupo poseen una base propia, Situada en un lugar secreto y con accesos controlados. Esta base es sencilla, sin mucho equipo pero con todo lo imprescindible. 91-95 Igual que el apartado anterior salvo que las instalacio- nes renen todos los elementos que cualquiera pueda imaginar. Una autntica base con todo lo necesario. 96-00 El personaje, debido a una situacin derivada de su historial, y que el DJ debe establecer, dispone de una base de control mundial desde la que tiene acceso a informacin de todo el planeta, incluida la transmitida por satlites civiles y militares de cualquier gobierno. Los personajes carecen de vinculacin con otras enti- dades o grupos excepto las que deseen establecer por cuenta propia. 10 2 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 fascistas que financiaron al primer Vrtice de Combate o la Fuerza del Futuro, que trabajaba para el estado espa- ol, pero que en realidad estaba fuertemente dirigido por el partido gobernante. sta es otra posibilidad: el grupo o el superhroe acepta dinero de un tercero, pero debe ser consciente desde el princi- pio que aquel que le financia acabar pidindole que emprenda determinadas actuaciones para su propio beneficio. Otra posibilidad es que la base sea un lugar poco preparado que cumpla las funciones ms de escondite que de autntico centro de operaciones. Hay ejemplos bastante ilustrativos de esta opcin: Algunos superhroes y supervillanos han usado las cloacas de una gran ciudad, cuevas en las montaas, stanos de sus casas, mansio- nes abandonadas, etc. Lo ms probable ser que sencillamente carezca de una base estable y que se comporte como un ciudadano normal hasta el momento en que cambie a su faceta de metahumano. NOTA: Si se est creando un grupo de metahumanos slo es necesario lanzar una vez por todo el grupo los dados para consultar en la tabla. PROFESIONES Clases sociales y profesiones Una vez llegado a este punto, el jugador deber elegir una profesin que est acorde con sus caractersticas y su clase social, de forma que el personaje tenga un mni- mo de coherencia (es intil elegir la profesin de cientfi- co si el personaje tiene 40 en INT; de la misma manera, elegir de profesin pen albail cuando el personaje es multimillonario es tambin una contradiccin) Como orientacin se proporciona al jugador una lista con las profesiones ms comunes: Abogado Agente de Seguridad Albail Banquero Carpintero Cientfico Comerciante Conductor Empresario Enfermero Funcionario Informtico Investigador privado J uez Mecnico Mdico Militar Periodista Piloto Polica Profesor Repartidor Taxista Vendedor Esta es una lista opcional, ya que si el jugador prefiere cualquier otra ocupacin, puede elegirla siempre y cuando se acople a los datos que del personaje tenga hasta ese momento. En algunos casos es conveniente especificar posteriormente la profesin dependiendo de la clase so- cial a la que se pertenece. Por ejemplo en el caso de Profesor, si es de clase social Media/ baja puede que estemos ante un profesor de una escuela rural; pero si el personaje es de clase Alta es ms lgico pensar que se trate de un afamado catedrtico. Algo parecido puede pa- sar con otras profesiones como las de Abogado, Mdi- co, Periodista, Militar, Cientfico, etc. HABILIDADES Las habilidades representan los distintos conocimien- tos que ha adquirido una persona mediante adiestramien- to o experiencia. En el sistema de juego de Superhroes Inc. las habili- dades estn representadas por porcentajes que indican la mayor o menor probabilidad de efectuar la accin con xito. Cuando un personaje dispone, por ejemplo, de un 70% de Computadora quiere decir que, para realizar con xito una accin relacionada con el manejo de estas mquinas, deber obtener un resultado de 70 o menos cuando lance 1d100. Las habilidades se calculan a partir de los valores de las caractersticas. Los valores que se obtienen indican valores de partida. Estos valores pue- den variar mediante la subida de nivel, pero no pasa lo mismo con los valores de las caractersticas, que quedan invariables. EXPLICACIN DE LAS HABILIDADES Existen unas HABILIDADES GENERALES que estn incluidas en el primer grupo. stas sirven para resolver muchas de las situaciones comunes con que el personaje se enfrenta. Cualquier personaje las posee en mayor o menor medida. P untos de Vida e Inconsciente (P V/ 10) No son habilidades propiamente dichas, y por eso se han separado de las dems. Indican respectivamente la cantidad de dao que un personaje es capaz de recibir antes de morir (muere al llegar a 0 Puntos de Vida) y el momento en que el personaje queda inconsciente por prdida de Puntos de Vida. Un personaje con 50 PV muere al llegar a los 0 PV, pero quedar inconsciente cuando tenga solamente en- tre 1 y 5 PV. Acechar/ Discrecin Acechar/ Discrecin Acechar/ Discrecin Acechar/ Discrecin Acechar/ Discrecin ((AGI+PER)/ 2) indica las pro- babilidades de que un superpersonaje realice una accin mientras intenta pasar desapercibido. Valdra tanto para intentar salir de una habitacin pasando inadvertido como para moverse en silencio por un bosque. Buscar Referencias Buscar Referencias Buscar Referencias Buscar Referencias Buscar Referencias (INT-10) permite seleccionar informacin interesante en una situacin en la que se tiene al alcance gran cantidad de datos disponibles como, por ejemplo, en una biblioteca, o consultando una termi- nal de datos de una computadora. 10 3 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. Combate cuerpo a cuerpo Combate cuerpo a cuerpo Combate cuerpo a cuerpo Combate cuerpo a cuerpo Combate cuerpo a cuerpo ((AGI+PER)/ 2) permi- te determinar el xito del superpersonaje en combate con las armas naturales (puos, codos, cabeza, piernas, etc.). Es una de las habilidades que ms se utilizan, debido al inevitable combate que se produce siempre que dos superseres se encuentran. Conocimientos Generales Conocimientos Generales Conocimientos Generales Conocimientos Generales Conocimientos Generales (INT/ 3) es til para relacionar algn hecho con otros y es complementaria de Idea en el sentido de que mientras que sta sirve para enfrentarse a situaciones que entraan alguna novedad, Conocimientos Generales hace lo mismo con hechos relacionados con experiencias propias o ajenas, como le- yendas, desenvoltura en lugares de protocolo rgido y otras de muy diverso tipo. La habilidad Equilibrio Mental Equilibrio Mental Equilibrio Mental Equilibrio Mental Equilibrio Mental (EQM) equivale ini- cialmente a la Inteligencia del personaje y se utiliza sola- mente si es necesario. La importancia de esta habilidad depende del ambiente en que se desarrolle la historia. Se puede emplear para representar la salud mental de un personaje. Diversas circunstancias pueden disminuir per- manentemente el nivel de esta habilidad, a no ser que se cuente con ayuda psicolgica o de otro tipo para superar las crisis que causan estas prdidas. En caso de que la EQM de un superpersonaje llegue a cero, ste se vuel- ve loco y deja de comportarse racionalmente, convirtin- dose en un grave peligro para la sociedad. Esconderse Esconderse Esconderse Esconderse Esconderse ((AGI+PER)/ 4) A diferencia de Acechar/ Discrecin esta habilidad se utiliza cuando el personaje no realiza ninguna accin mientras trata de pasar desaperci- bido. Se emplea exclusivamente como modificador negati- vo a las tiradas de PER del contrario que intente localizar al superpersonaje que se oculta. Idea Idea Idea Idea Idea (INT/ 2) permite a un superpersonaje asimilar una circunstancia sobre la que no tiene experiencia pre- via. Representa la capacidad de ste para tener una inspiracin sobre aquello que est observando. El DJ deber restringir el uso de esta habilidad, ya que slo debe ser empleada en circunstancias muy concretas, como una situacin aparentemente sin salida, actuacin con extrema presin o bajo tensin, momentos de inspi- racin debidos a la actuacin de un telpata, etc. Idioma nativo Idioma nativo Idioma nativo Idioma nativo Idioma nativo (INT) representa el conocimiento del superpersonaje de la lengua hablada en el lugar donde se cri. Algunos, bajo ciertas circunstancias que slo puede establecer el Director de J uego, pueden tener ms de un idioma nativo. Influencia Influencia Influencia Influencia Influencia ((INT+APA)/ 2) sirve para evaluar el efec- to que el superpersonaje causa en personas u otros seres con los que se relaciona, por lo que puede emplearse en situaciones que vayan desde la evaluacin de las dotes de mando hasta la impresin que una persona causa en al- guien del sexo opuesto y, en general, en cualquier cir- cunstancia en que se precise emplear el carcter del personaje, como capacidad de mando, conviccin, diplo- macia, etc. Iniciativa/ Reflejos Iniciativa/ Reflejos Iniciativa/ Reflejos Iniciativa/ Reflejos Iniciativa/ Reflejos (AGI/ 2) determina la capaci- dad de un superpersonaje de enfrentarse con rapidez a una situacin y tomar el control. Se emplear cuando se trate de averiguar lo velozmente que reacciona enfrentado a una situacin que requiera actuar con rapidez. Lanzar Lanzar Lanzar Lanzar Lanzar ((FUE+PER)/ 2)se utiliza cuando el superpersonaje debe arrojar un objeto contra algo o al- guien. Determina el grado de xito de la puntera as como el alcance. Parada Parada Parada Parada Parada (AGI/ 4) representa la capacidad que tiene un superpersonaje de reaccionar instintivamente ante el ata- que de algn enemigo. Se usa exclusivamente como modi- ficador negativo al porcentaje de ataque del contrario. Slo sirve contra ataques de Combate cuerpo a cuerpo y con- tra armas de contacto (espadas, hachas, navajas, etc). Primeros Auxilios Primeros Auxilios Primeros Auxilios Primeros Auxilios Primeros Auxilios (INT/ 2) sirve para realizar una cura de emergencia de personajes que estn heridos. No es una habilidad de aprendizaje como Medicina (una cien- cia). Solamente se utiliza para impedir que un dao regu- lar contine. Por ejemplo, se emplea para hacer un torni- quete a alguien que se desangra, pero no para curar la herida producida por la descarga de un lser. Rastrear Rastrear Rastrear Rastrear Rastrear ((INT+PER)/ 4) se utiliza para seguir el ras- tro de animales o personas. Si alguien tiene la habilidad de aprendizaje de Supervivencia... en algn entorno na- tural puede utilizarse esta segunda en ese entorno como modificador positivo al utilizar Rastrear. Suerte Suerte Suerte Suerte Suerte (PER/ 2) es una medida de la buena estre- lla del superpersonaje y se puede aplicar en situaciones desesperadas. Se recomienda que los DJ la utilicen en muy contadas ocasiones y casi exclusivamente para sal- var la vida de algn personaje. La mayora de los superhroes y, sobre todo, los supervillanos parecen es- tar especialmente afortunados en numerosas situacio- nes, pero no conviene abusar del uso de esta habilidad. T TT TTrepar/ Saltar repar/ Saltar repar/ Saltar repar/ Saltar repar/ Saltar (AGI) ayuda a determinar el xito en ma- niobras que impliquen subir o bajar por paredes o superficies muyinclinadas o realizar todo tipo de saltos yacrobacias. Habilidades de Aprendizaje Las HABILIDADES DE APRENDIZAJ E son adquiridas por el personaje de dos formas: por adiestramiento o por experiencia. Puesto que en este captulo se trata de crear un personaje aqu veremos cmo adquirirlas mediante adiestramiento. Se supone que antes de lanzarse a la aven- tura un personaje ha recibido algn tipo de formacin acor- de con la profesin y el historial pasado. El origen y, en algunos casos, el tipo de profesin determinan el tipo de habilidades de aprendizaje que un personaje puede adqui- rir inicialmente. Dioses, mutantes y no humanos adquirirn las habi- lidades en funcin de su identidad secreta, intentando que tenga el mximo de coherencia. Todos los personajes elegirn 1d4+2 habilidades de aprendizaje entre las siguientes: 10 4 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 Abrir Cerraduras Abrir Cerraduras Abrir Cerraduras Abrir Cerraduras Abrir Cerraduras (INT/ 2) permite la manipulacin de cierres. Se utiliza para manipular abrir puertas, cerra- duras electrnicas, desmontar cierres lser, etc. Arco Arco Arco Arco Arco (2xPER/ 3) habilita al personaje para el uso de ar- cos, ballestas y todo tipo de armas de este estilo. La recarga de estas armas requiere el uso de una accin, excepto en justicieros y expertos marciales que es automtica. Armadura de combate Armadura de combate Armadura de combate Armadura de combate Armadura de combate ((INT+PER)/ 3) se utiliza en el manejo de estas sofisticadas mquinas de guerra. Es una habilidad EXCLUSIVA de aquellos superpersonajes que dispongan de una de dichas armaduras. Engloba todos sus mecanismos, desde las comunica- ciones a los propulsores. Arma Corta Arma Corta Arma Corta Arma Corta Arma Corta (2xPER/ 3) se emplea para el manejo de este tipo de armas (pistolas automticas, revlveres, etc.). Arma Larga Arma Larga Arma Larga Arma Larga Arma Larga (2xPER/ 3) rige el manejo tanto de fusi- les como subfusiles y fusiles de asalto. Armas militares Armas militares Armas militares Armas militares Armas militares ((PER/ 3) sirve para la utilizacin de aquellos sistemas de armamento muy especializados y utilizados en combates militares. Bazucas, caones, misiles, etc. Armas blancas Armas blancas Armas blancas Armas blancas Armas blancas ((AGI+PER)/ 3) cuchillos, espadas, navajas y todas las clases de armas cortantes se rigen por esta habilidad. Armas especiales Armas especiales Armas especiales Armas especiales Armas especiales... (2xPER/ 3) es una habilidad que rige el uso de armas tales como mazas, nunchakos, shurikens, bastones bo, ltigos, lanzas, hachas, garrotes, cerbatanas, boleadoras, etc. Debe especificarse que arma se maneja en el momento de la creacin del personaje. Los daos causados por estos tipos de armas especiales deber decidirse entre el DJ y el jugador, ya que puede darse el caso de que un jugador desee que su SPJ lleve un ltigo que cause dao por electricidad o unas flechas envenena- das. Si el efecto se contempla como si de un poder se tratara (electricidad, por ejemplo), se lanzar 1d100 para conocer el rango de poder del arma y el dao que provoca. La creacin de armas con poderes de control de algn tipo (Control del clima, de la geodinmica, de animales, etc.) est contemplada en el apartado Guardianes y slo pue- den ser llevadas por este tipo de personajes. Artes marciales Artes marciales Artes marciales Artes marciales Artes marciales ((AGI+PER)/ 3) es una habilidad muy especial, OBLIGATORIA para todos aquellos superpersonajes que sean expertos en dicha disciplina. Nin- gn otro tipo de superpersonaje puede tener la habilidad. Ciberntica Ciberntica Ciberntica Ciberntica Ciberntica (INT/ 2) es una habilidad utilizada para el diseo, construccin y reparacin de sistemas informtico/ electrnicos muy complejos, as como para realizar tiradas de conocimientos generales sobre los mis- mos. Incluye y engloba el conocimiento sobre aparatos menos complejos, es decir un avanzado conocimiento so- bre electrnica general. Ciencia Ciencia Ciencia Ciencia Ciencia... (INT/ 3) es una habilidad de la que se ha- bla en sentido amplio, con el significado de Conocimien- to. La eleccin de la ciencia es libre. La mayor parte de los conocimientos especializados pueden englobarse den- tro de las siguientes opciones: Agricultura Antropologa Arqueologa Arquitectura Biologa Informacin (ciencias de la) Derecho Economa Etnologa Fsica Geografa Geologa Historia Ingeniera Matemticas Poltica Psicologa Qumica Religiones Robtica Sociologa Veterinaria No obstante, si se requiriese una ciencia no contem- plada en esta lista, se puede crear, teniendo en cuenta que el porcentaje bsico al adquirir la habilidad ser el mismo (INT/ 3). Por cada habilidad de Ciencia que se escoja se podr adquirir una de las anteriores disciplinas. Computadora/ Comunicaciones Computadora/ Comunicaciones Computadora/ Comunicaciones Computadora/ Comunicaciones Computadora/ Comunicaciones (INT/ 2) mide la capacidad de un personaje de manejarse entre ordenado- res de cualquier tipo. Puede utilizarse tambin para bur- lar sistemas de seguridad electrnica o dispositivos de comunicaciones complejos. Conducir vehculo Conducir vehculo Conducir vehculo Conducir vehculo Conducir vehculo... ((PER+INT)/ 4) permite a un personaje conducir un automvil, un camin, un tren, un helicptero y, en general, cualquier vehculo que debe ser especificado. Una vez aprendido el manejo de un veh- culo pueden utilizarse otros con distintos modificadores que aplique el director de juego en funcin del grado de parecido entre el vehculo que se conoce y el utilizado. Explosivos Explosivos Explosivos Explosivos Explosivos (INT/ 2) es una habilidad a utilizar en la preparacin, manipulacin, evaluacin de efecto y detona- cin de estos elementos. Farmacologa Farmacologa Farmacologa Farmacologa Farmacologa (INT/ 2) es una habilidad que permite elaborar preparados qumicos que tengan efectos concre- tos sobre los organismos vivos. Incluye tambin el conoci- miento de las sustancias y el mtodo de administracin. Mecnica Mecnica Mecnica Mecnica Mecnica (INT/ 2) controla la actividad de un perso- naje en lo que se refiere al manejo, diseo, mantenimien- to, reparacin y creacin de mquinas y mecanismos. Medicina Medicina Medicina Medicina Medicina rige las actividades que afectan a la cura- cin de las personas. Debe especificarse si se trata de medicina general, por lo que el porcentaje ser INT/ 3, o una especialidad, en cuyo caso el valor de la habilidad se calcular con INT/ 2. Las especialidades permitidas son: Ciruga Estomatologa Geriatra Ginecologa Inmunologa Oftalmologa Oncologa Pediatra Traumatologa Montar animal Montar animal Montar animal Montar animal Montar animal... (AGI/ 2) regula la capacidad del personaje de realizar maniobras complejas con una mon- 10 5 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. tura que puede variar desde un caballo hasta un animal mitolgico. El tipo de animal debe especificarse en el momento de crear el personaje. Determinados animales deben ser amaestrados antes de poder ser montados y, en algunos casos, eso es imposible dado el carcter extre- madamente salvaje de la criatura. Nadar Nadar Nadar Nadar Nadar ((FUE+AGI)/ 2) se utiliza para situaciones en que el personaje se mueve en el agua. Otro Idioma Otro Idioma Otro Idioma Otro Idioma Otro Idioma... (INT/ 3) indica la capacidad del perso- naje para expresarse en una lengua distinta a la propia. Puede escogerse varias veces si se desea que el SPJ conozca ms de un idioma. Sistemas de Armamento Sistemas de Armamento Sistemas de Armamento Sistemas de Armamento Sistemas de Armamento (PER/ 2) es una habili- dad EXCLUSIVA de los personajes Tecnificados y les permi- te controlar las diferentes armas integradas en sus arma- duras, tecnoimplantes o en su propia estructura. Supervivencia Supervivencia Supervivencia Supervivencia Supervivencia... (INT/ 2) se refiere a la desenvol- tura del superpersonaje en determinados ambientes. Debe especificarse qu clase de especializacin se ha conseguido: Mar, bosque, selva, taiga, desierto, bajos fon- dos, etc. T TT TTrampas rampas rampas rampas rampas (INT) permite a un personaje tanto el crearlas como el localizarlas o evaluar la posibilidad de existencia de estos mecanismos. El DJ aplicar modifica- dores en funcin de la complejidad y los medios al alcance del personaje para el desarrollo de estos artilugios. V VV VVaciar Bolsillos aciar Bolsillos aciar Bolsillos aciar Bolsillos aciar Bolsillos (AGI/ 2) es una habilidad que per- mite extraer el contenido de bolsillos, mochilas, bolsos u otros recipientes del mismo tipo sin que el propietario lo advierta. P REJ UICIOS Por cada personaje se debe hacer una tirada de 1d100 durante su creacin para determinar la capacidad que tie- ne ese personaje de oponerse a sus instintos. Segn sea el resultado de esta tirada se considera que el personaje tiene ms o menos capacidad de superar sus prejuicios, con lo que llevar a cabo acciones de dudosa moralidad se convierte en una tarea ms o menos difcil. Aquellos personajes en cuyo historial est refle- jado que teniendo dos personalidades, stas sean di- ferentes, deber hacer dos tiradas de 1d100 (des- echando aquellas que estn muy prximas) para sa- ber la Resistencia a Prejuicios segn acte como civil o metahumano. Cuanto menor sea el nivel de Resistencia a Pre- juicios de un personaje, ms difcil le resultar lle- var a cabo una accin en contra de sus ideas, pues antes de hacerla deber superar una Tirada de Pre- juicios. Aun as, si el personaje no supera su Tirada de Resistencia a Prejuicios y se ve forzado a llevar a cabo una accin que, segn el resultado de la tirada, l considera inmoral, su EQM disminuye en 1d10, 2d10 3d10 dependiendo de la accin, a discrecin del Director de J uego. Esta prdida es permanente. Por ejemplo: J inete Nocturno se encuentra un sba- do por la noche apoyado sobre la barra de un pub situado en una localidad prxima a Madrid. El ambiente esta car- gado debido a la presencia de muchas personas. Un borra- cho asiduo serpentea por el local murmurando por lo bajo mientras Knocking on Heavens doors ensordece a la clien- tela del local. Ese ruido impide escuchar el sonido de tres motos que aparcan fuera, conducidas por individuos que visten cazadoras vaqueras sin mangas y que lucen largas pati- llas en sus caras cubiertas de cicatrices. Los tres individuos penetran en el bar propinando empujones a su paso, haciendo a un lado a todo aquel que se encuentra en su camino. La casualidad les condu- ce a un punto de la barra situado apenas a un metro de J inete Nocturno. Este mira a su izquierda para ver a los recin llegados. El giro hace que su pistola de calibre 9mm. se clave ligeramente en su abdomen. Sin que se mueva un msculo en su cara J inete nocturno vuelve a concentrarse en su bebida mientras J ohnny B. Good comienza a taladrar sus tmpanos. Los recin llegados forman un considerable alboroto mientras piden sus bebidas a voz en grito. Desgraciada- mente, el volumen de la msica impide a la impresionan- te camarera que se encuentra tras la barra escuchar sus pedidos. El lder del tro vuelve a vociferar a la camarera mien- tras algunos clientes prximos recogen sus bebidas y se trasladan a otro punto del local menos conflictivo. No que- da nadie entre los tres macarras y J inete Nocturno. La camarera, ocupada en la caja, sigue sin darse cuenta de nada de lo que ocurre. Cuando termina de cobrar unas consumiciones recorre la barra hacia el fondo, momento en que el macarra aprovecha para auparse a la barra y agarrar a la chica por el pelo. -Me duele la boca de tanto decirte lo que queremos tomar, nena -le dice mientras la atrae hacia s y mantiene su cara a tan slo un centmetro de la suya -Es que aqu hay que rogar para que te pongan una copa? El tono del macarra se ha vuelto amenazador. Los pocos clientes que quedan en la barra se apartan del pun- to del incidente mientras la chica apenas puede articular palabra. El dueo del bar, tambin desde detrs de la ba- rra, se aproxima atemorizado tratando de calmar los ni- mos. J inete Nocturno permanece impasible. La situacin se ha vuelto muy tensa. Algunas perso- nas abandonan precipitadamente el local huyendo de los problemas que se avecinan. J inete Nocturno, a pesar de su aparente tranquilidad, est interiormente comprobando cmo la rabia vuelve a tensar sus msculos. El DJ hace que J inete lance dados contra su EQM (15%) para saber cul es su reaccin. El resultado de la tirada es 88, con lo que J inete Nocturno es incapaz de controlar su ira y se prepara para actuar en el momento que juzgue ms oportuno. 10 6 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 El macarra zarandea a la chica sin quitarle ojo de enci- ma. Sus colegas lanzan unas risas desagradables mien- tras miran desafiantes al resto de la clientela. -Contstame cuando te hablo, guarra! - escupe el motorista mientras comienza a elevar a la chica por el pelo. J inete Nocturno lleva lentamente su mano a la cin- tura de su pantaln para encontrar la empuadura de su arma, oculta por su cazadora. La extrae con cuidado y utilizando un movimiento rapidsimo el can pasa a apun- tar directamente a la sien del macarra. Permanece en completo silencio. Nadie en todo el local es capaz de decir ni una sola palabra, a la vista de la situacin. Slo la voz de Chuck Berry llena el bar de un extremo a otro. Uno de los compaeros del macarra hace un brusco movimiento hacia J inete para saltar sobre l. Antes de que nadie pueda reaccionar el asaltante se encuentra cado en el suelo con un disparo en la rodilla y el can ha vuelto a la sien del macarra, que ya ha comenzado a soltar lentamente a la chica. En el local se han producido algunos gritos femeninos, mientras el otro macarra ha comenzado a alejarse contra la pared. La chica ha quedado libre y se ha alejado unos me- tros de su captor. - No quiero los en mi local. - dice - Marchaos todos y dejadnos en paz. El can de la pistola de J inete Nocturno traza un arco en el aire para indicar al macarra que abandone el local. Este se da la vuelta lentamente y parece que va a salir, pero de repente se vuelve y trata de arrojarse sobre el justiciero. El puo de J inete Nocturno encaja a la perfeccin en el rostro del macarra, proyectndole contra la pared. Una vez all, J inete le apunta a la cabeza a unos dos me- tros de donde se encuentra. Se producen una dcimas de segundo de expectacin mientras J inete Nocturno se en- frenta a su Resistencia a Prejuicios. El DJ fuerza un lanza- miento de dados que arroja un 19. J inete Nocturno puede superar sus prejuicios y por ello es capaz de abrir fuego contra el asaltante. Los sesos del macarra pasan a formar parte de la pintura del local mientras la histeria se apodera de los presentes que se agolpan contra la puerta para salir. El tercero de los asaltantes quiere aprovechar la confusin para evadirse, pero una fuerte mano le agarra por el cuello y le proyecta contra la pared opuesta. Una rodilla viene bruscamente a acoplarse en su bajo vientre. El local ha quedado desierto. J inete saca un billete de su bolsillo y lo deja sobre la barra. Abandona el local parsimoniosamente mientras sostiene de forma irresis- tible la mirada de la chica. - Qudate con el cambio - dice con voz profunda. Apenas unos segundos despus de que haya salido la chica salta la barra y sale al fro de la calle. Slo alcanza a ver la luz trasera de una Harley que dobla la esquina mien- tras The Flamingos comienzan perezosamente a entonar I only have eyes for you. - Hijo de puta...- murmura mientras comienzan a orse las primeras sirenas. IMPORTANTE: La Resistencia a Prejuicios indica la capacidad de un personaje para emprender acciones que se puedan encontrar alejadas del patrn moral imperante en la sociedad de cuya cultura participa. Una Resistencia a Prejuicios alta indica que el personaje es capaz de realizar acciones que dentro de su sociedad se conside- raran moralmente inadmisibles, mientras que una baja informa de que el personaje se encuentra perfectamen- te encuadrado dentro del comportamiento normal en esa sociedad. Un personaje como Epsilon Eridani, que ha debido abandonar su pas y que es perseguido por todas las potencias mundiales, habr adquirido una alta Resisten- cia a Prejuicios derivada de su historia pasada y sus actua- les circunstancias. 10 7 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. EQUIP AMIENTO El universo de Superhroes Inc. est basado en el mundo real del cambio de siglo. Aun as, existen algunas diferencias entre ambos, aunque la necesidad de equipar- se adecuadamente no es una de ellas. La manera de conseguir aquello que necesitas pasa por varias opciones: a) lo robas. b) lo solicitas a tu organi- zacin. y c) lo compras. Como se puede comprobar, no todo es fcil de com- prar y mucho menos de robar. Los personajes que se encuadren dentro de algn grupo oficial slo tienen que solicitar y justificar ante sus superiores la necesidad de adquirir determinado elemento. No obstante, aunque a primera vista parezca algo sencillo, no todo est accesi- ble y la disponibilidad es un factor que afecta a todo el equipamiento del mundo de Superhroes Inc. Las organizaciones oficiales que pueden servir equipamiento a los personajes son: TecnoRed, la UEO, el Gobierno de cada pas y, ocasionalmente, el Parlamento Europeo. Por otra parte, los superhroes no oficiales que se unan a Superhroes Inc. cuentan con una buena cantidad de apoyos en Espaa, pudiendo solicitar equipo a esta empresa. La disponibilidad de cualquier elemento del equipo en una ciudad media de Europa es la siguiente: DIS P ONIBILIDAD 1d10 0 FCIL (F) 9 5% NORMAL (N) 6 0 % DIFCIL (D) 30 % MUY DIFCIL (MD) 10 % EXCEP CIONAL (E) 2 % A esta tirada se le deben aplicar modificadores depen- diendo del lugar y de a quin se solicita el material. As tenemos, por ejemplo, que: En una gran ciudad +10 En un pueblo -30 Si se solicita a una organizacin +30 En cada caso ser el DJ el que deba establecer los correspondientes modificadores para evitar que todos sus personajes conduzcan un deportivo ltimo modelo. Para ello, en este manual se ha optado por evitar una larga lista de material, acompaando a cada artculo de su pre- cio correspondiente, evitando conscientemente clasifi- car las distintas clases sociales y profesiones con unos ingresos mensuales determinados. Se ha preferido invo- car el buen juicio de los jugadores y del Director de J uego a la hora de permitir la posesin o no de un bien concre- to. En todo caso, el sentido comn ser la mejor gua en este aspecto. VEHCULOS Quin no ha sentido el vrtigo y la emocin de una persecucin de coches, lanzados a toda velocidad a tra- vs de las atestadas calles de una gran ciudad? En Superhroes Inc. trataremos que el DJ y el juga- dor puedan resolver este tipo de situaciones sin complicar demasiado el juego. En primer lugar vemos que para poder conducir un de- terminado vehculo, el PJ deber tener obligatoriamente la Habilidad de Aprendizaje que corresponda a ese tipo de veh- culo. As, un jugador no puede pretender que su SPJ , que est rodeado de enemigos, escape a toda velocidad montado en una motocicleta de gran cilindrada si no tiene la Habilidad Conducir vehculo: Motocicleta. De todas maneras, si un PJ tiene la habilidad de conducir un coche y quiere intentar llevar un camin, podr intentarlo con un Mod. de Difcil. El baremo exacto a aplicar depender de la semejanza que haya entre el tipo de vehculo que se sabe manejar y el que se pretende conducir. Dentro del apartado Vehculos es necesario descri- bir los siguientes parmetros. Velocidad mxima en kilmetros/ hora Como su propio nombre indica, nos marca la velocidad mxima que puede desarrollar un determinado vehculo Velocidad de crucero Normalmente representa el 65% de la Velocidad Mxi- ma, aunque esto puede variar en los vehculos pesados. Este valor nos indica un punto de equilibrio ideal que hace que la conduccin sea cmoda y segura. Maniobrabilidad Es un modificador a la habilidad del conductor, depen- diendo directamente de las caractersticas del vehculo. P untos de estructura Es una medida de la resistencia del chasis, similar a los puntos de vida de los personajes. Blindaje El umbral de DA por el vehculo. Suele rondar el 10% de los Puntos de Estructura en aquellos vehculos sin blin- dajes aadidos. Autonoma Representa la distancia, expresada en kilmetros, que puede recorrer sin necesidad de repostar. Disponibilidad Como hemos visto con anterioridad, nos marca la di- ficultad mayor o menor que tiene un personaje de poseer algo, en este caso concreto un vehculo. 10 8 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 La asignacin concreta de esos valores depende de la fabricacin y calidad de los modelos, as como de las modi- ficaciones que se hayan hecho desde su construccin. No obstante, se recomiendan estos valores como trmino medio MANIOBRAS La anterior es una manera simple de resolver una situacin potencialmente complicada. No obstante, para maniobras ms o menos arriesgadas conduciendo, pode- mos establecer las siguientes reglas. Cuando la conduccin es tranquila y no se intenta nin- gn tipo de maniobra forzada (es decir cuando se respe- tan las normas de circulacin y se sigue el trazado de un va normal), no es necesaria la tirada de Conducir (a me- nos que el porcentaje sea igual o menor a 25%). Depen- diendo de lo complicada que sea la maniobra que quere- mos realizar y la velocidad a la que pretendamos hacerla, la dificultad crecer consecuentemente. Aconsejamos que se aplique un modificador de (+/ -)5 a la Maniobrabilidad por cada 10 km/ h que separe (por debajo o por encima) a la velocidad a la que se viaja de la de crucero. A continuacin daremos un baremo aproximado de las Maniobras con vehculos: A todo esto habr que aadir los modificadores por visibilidad, estado del conductor, tipo de terreno y condicio- nes ambientales; pero ninguno debera superar el (+/ - )25. A continuacin ofrecemos una serie de situaciones en las que podemos aplicar las reglas de Maniobras. Los virajes en las carreteras no suelen ser mayores de 30 grados, pero esta situacin cambia mucho en los caminos agrcolas (donde los puede haber de ms de 120 grados). El giro de entre 60 y 90 grados slo sirve para cambiar perpendicularmente la trayectoria y meterse en el ltimo momento por una calle lateral perpendicular. Si la maniobra tiene xito suele despistar a los posibles per- seguidores. Los virajes seguidos de derrapajes son tiles para mostrar una determinada cara del vehculo. Tambin son vlidas para ocultar un blanco o disparar por la ventanilla. Adems, deja el coche orientado en la direccin deseada para el siguiente turno. El frenazo en T es una maniobra de frenado de emer- gencia. Detiene por completo al vehculo en (Velocidad actual)/ 100 turnos, derrapando completamente de ma- nera lateral al desplazamiento. El derrapaje en U o giro de 180 grados, sirve para colocar al vehculo en el sentido contrario que tena cuando inici la maniobra. PERSECUCIONES DE VEHCULOS Para resolver una situacin como sta se tendrn en cuenta varios factores: 1 El porcentaje de la habilidad que se est utilizando. 2 La Velocidad Mxima del vehculo que se maneja. 3 La distancia que separa a ambos vehculos. En este ltimo parmetro podemos distinguir entre: TIPO VM VC Man PE B Aut Disp P equea moto 10 0 65 30 30 3 10 0 MF Moto campo(media) 12 0 75 30 40 4 10 0 N Moto campo(potente) 160 110 20 60 6 12 5 D Moto carretera(media) 2 00 150 15 50 5 250 D Moto carretera(potente) 270 180 10 70 7 300 MD Utilitario 160 110 20 10 0 10 700 MF Coche tipo medio 185 130 15 175 17 750 F Berlina 2 10 14 0 0 225 22 850 N Deportivo 265 175 25 2 00 20 750 MD Limousine 180 12 0 -10 275 27 850 E F urgoneta 14 0 90 -5 325 32 850 F Todoterreno 160 110 10 350 35 700 D Muy F cil F renar Muy F cil F renar Muy F cil F renar Muy F cil F renar Muy F cil F renar entre 2 5 y 35 km/ h en un turno. Virar menos de 15 grados. Bastante F cil F rena Bastante F cil F rena Bastante F cil F rena Bastante F cil F rena Bastante F cil F renar rr rr entre 35 y 4 0 km/ h en un solo turno. Virar entre 15 y 2 0 grados. F cil F renar F cil F renar F cil F renar F cil F renar F cil F renar entre 4 0 y 4 5 km/ h en un solo turno. Virar entre 2 0 y 30 grados. Normal F rena Normal F rena Normal F rena Normal F rena Normal F renar entre 4 5 y 50 km/ h en un solo turno. Virar entre 30 y 4 0 grados. Difcil F renar Difcil F renar Difcil F renar Difcil F renar Difcil F renar entre 50 y 55 km/ h en un solo turno. Virar entre 4 0 y 4 5 grados. Derivar de 1a 3 metros. Muy Difcil F renar Muy Difcil F renar Muy Difcil F renar Muy Difcil F renar Muy Difcil F renar entre 55 y 60 km/ h en un solo turno. Virar entre 4 5 y 60 grados. Derivar de 3 a 6 metros. Giro y derrapaje de menos de 30 grados. Extremadamente Difcil F renar Extremadamente Difcil F renar Extremadamente Difcil F renar Extremadamente Difcil F renar Extremadamente Difcil F renar entre 60 y 75 km/ h en un solo turno. Virar entre 60 y 90 grados. F renazo en T. Derrapaje en U. Imposible F renar Imposible F renar Imposible F renar Imposible F renar Imposible F renar entre 75 y 90 km/ h. Virar entre 90 y 160 grados. Giro y derrapaje completos. 10 9 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. Larga distancia >100m Media distancia Entre 99 y50m Distancia corta Entre 49 y10m Proximidad Entre 9 y 2m Distancia de contacto 2m 4 Modificador a la maniobrabilidad 5 Las maniobras que realicen los conductores Al respecto de la velocidad de los coches, se conside- rar que un coche tiene mayor velocidad que otro siem- pre que la diferencia supere los 15 km/ h. Si un coche alcanza los 180 de velocidad mxima y otro los 190, a efectos del juego se considerar que ambos tienen la misma velocidad. Entonces, podemos determinar que, si existe una diferencia mayor de 15 km/ h entre las veloci- dades de ambos vehculos, el de mayor velocidad ganar automticamente una distancia sobre el otro (tras reali- zar las correspondientes tiradas de habilidad). As tenemos que, si los contendientes estn en condiciones de competir, el perseguido actuar primero, haciendo las maniobras que desee o intentando ganar distancia (como hemos visto en el prrafo anterior). Si ha realizado una maniobra, el perseguidor deber realizar la misma para no perder a su presa. El que haya conseguido su tirada por mayor margen (siempre que este margen sea superior a 10) gana un nivel de distancia sobre su competidor. Si ninguno lo consigue por ms de 10, las distancias permanecern inalterables. Si alguno falla su tirada, se habr producido un descontrol. DESCONTROLES Tienen diferentes efectos dependiendo de la dificul- tad de la Maniobra que se realizaba y de la velocidad a la que se circulaba. Muy Fcil: Derrapaje pequeo sin importancia Bastante Fcil: Derrapaje lateral, pequeo araazo en la pintura. Fcil: Coletazo que hace perder algo de control, modificador de 10 en el siguiente turno. Normal: Coletazo fuerte con colisin lateral, modificador de 15 al siguiente turno. 4d10 puntos de dao a la estructura del vehculo. Difcil: Coletazo muy fuerte con colisin lateral, modificador de 15 los dos turnos siguientes. 6d10 puntos de dao al vehculo. Muy Difcil: Coletazo y derrapaje con colisin trasera, modificador de 25 los dos siguientes turnos. 25+6d10 puntos de dao. Extremadamente Difcil: Trompo con colisin frontal. Modificador de 50 los 3 siguientes turnos y 50+6d10 puntos de dao al vehculo. Imposible: Prdida total del control del coche. Vueltas de campana y mltiples colisiones que causan un dao de 100+1d100 puntos de dao al vehculo. COLISIONES En estos casos es necesario determinar el tipo de colisin y la velocidad a la que sucede. En el caso de que el choque se produzca entre dos vehculos, tendremos que tener en cuenta lo siguiente: Si es un alcance, la velocidad de choque es la resul- tante de la resta de las velocidades de los dos vehculos Si la colisin es lateral entre dos coches que circu- len paralelamente, la velocidad de colisin ser la mitad del que ms rpido vaya. Si el choque es lateral, pero perpendicular (es decir un coche embiste frontalmente sobre el lateral de otro), la velocidad de colisin ser la del coche que embiste. Si es frontal, la velocidad de choque ser la resul- tante de la suma de las dos velocidades. Sin embargo tendremos que tener en cuenta que no es lo mismo golpear que ser golpeado. As las cosas el DA del vehculo agresor se ver aumentado por esa circuns- tancia en +20. Y as sucesivamente. Ese es el dao que recibe el vehculo, el correspondiente a los pasajeros vendr expli- cado un poco ms adelante. En el caso de cadas, se considerar que cada 5 metros correspondern a 25 km/ h de velocidad: De esta manera se puede utilizar la tabla anterior, sus- tituyendo solamente los km/ h por los correspondien- tes metros de cada. Si se cae una distancia menor a 10 metros, se considerar que la zona de impacto ser aquella que primero qued sin apoyo (el lado por el que cay el vehculo). En caso de que la cada sea mayor, ser necesario determinar al azar la zona de impacto. Los bajos se considerarn como latera- les y el techo es un caso especial, ya que el dao recibido se doblar debido a la escasa resistencia de la zona(2xLateral). 1d10 0 Zona 1a 15 F rontal 16 a 30 Trasera 31a 4 5 Lateral derecha 4 6 a 60 Lateral izquierda 61a 80 Bajos 81a 10 0 Techo BLINDAJ E Se puede mejorar la capacidad de blindaje de casi cual- quier vehculo. El Blindaje normal equivale al 10% de los Puntos de Estructura (redondeando hacia abajo), pero se puede mejorar. De ah que muchos cuerpos diplomticos o directivos de grandes empresas acudan a firmas espe- cializadas en este tipo de trabajos. Los elementos que suelen incorporar al vehculo son: Chapa reforzada 25% ms en PE. DA +40. Disponibilidad D. Malla de dispersin Distribuye la fuerza del golpe entre toda la estructura, ello hace que el dao (cintico) que- de reducido a la mitad. Su disponibilidad es E. Capa ignfuga Se destruye cuando es afectada por fuen- 110 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 tes de intenso calor (incendio exterior, lanzallamas, etc.), de manera que el exceso de calor es gastado en la eva- porizacin de la capa especial, protegiendo as la estruc- tura del coche y su interior. Sus efectos desaparecen en un perodo de tiempo comprendido entre 1d6+4 y 2d10+6 asaltos (dependiendo de la intensidad de la fuente de calor), ese desgaste se produce de una manera indepen- diente en cada zona del vehculo. Tambin funciona con- tra lseres e impactos de plasma. Disponibilidad MD. Red superconductora Absorbe las emanaciones energ- ticas, las transporta por microcables y las descarga por unas escobillas bajo el coche. Aade 100 puntos de DA contra ese tipo de ataques. Es incompatible con la Malla de Dispersin. Disponibilidad E. ARMAS Existen versiones de prcticamente todas las armas para montar en vehculos. ste podr incorporar tantas armas en su estructura como le permita la misma y segn un esque- ma de espacio que se desarrolla a continuacin. Armas cortas 1 cada 25 PE Armas largas 1 cada 50 PE Armas pesadas 1 cada 100 PE Si son montadas sobre soportes de posicin (una me- tralleta instalada en la parte de atrs de un J eep...), se debern disparar con la habilidad de Arma Larga. Si son montadas sobre soportes mecnicos, accionados desde el interior del vehculo, se deber utilizar la habilidad Armas Militares o bien Sistemas de Armamento. DAOS A LOS PASAJ EROS Las personas que vayan en el interior de un vehculo que sufra un determinado dao (bien sea por colisin o por algn tipo de ataque), son susceptibles de sufrir tam- bin un dao. Si el origen del dao es una colisin o bien una explo- sin que afecte al vehculo, sus pasajeros sufrirn la mi- tad del dao (redondeando hacia abajo) que haya recibido el vehculo. Esto puede atenuarse si tenemos en cuenta algunos factores: Los personajes que lleven puesto el cinturn de se- guridad (en el caso de un choque frontal) recibirn tan solo la mitad de dao y el airbag reduce en otros 20 puntos el dao recibido. En el caso de que la fuente del dao sea algn ata- que mediante disparos o algo similar, estableceremos que la mitad de los puntos de dao que reciba el coche (despus de restar el Blindaje) puede afectar a algn pasajero. La posibilidad de que ocurra esto depende del radio de accin de un arma (no es lo mismo un disparo de fusil que una llamarada de plasma) y de la gente que viaje en el vehculo. Se deja a discrecin del DJ decidir qu porcentaje de volumen ocupan los pasajeros (nunca ms del 45% en una cabina de automvil y nunca ms del 65% en el espa- cio de carga de una furgoneta o camin) para tirar des- pus sobre ese porcentaje. De ello depender que el ata- que hiera a alguien o slo afecte al vehculo. Si el resulta- do de la tirada anterior es que uno de los pasajeros ha sido alcanzado, se tendr que determinar quin ha sido el he- rido al azar (siempre que haya ms de uno). Todo esto cambia si se logr un disparo apuntando a algn lugar especfico del vehculo, ya sea a uno de los SPJ s o a las ruedas, por ejemplo. EQUIPAMIENTO Se puede equipar a un vehculo prcticamente con todos los aditamentos de una armadura tecnolgica, espe- cialmente con los de comunicaciones y computerizacin, por el mismo precio y esfuerzo tcnico. Ese puede ser el ejemplo de un personaje con origen mltiple J usticiero/ Tecnificado, en el que el jugador puede desarrollar su ve- hculo siguiendo los pasos descritos para una tecnoarmadura. IMPORTANTE: No se ha incluido una lista completa de vehculos, con sus caractersticas y limitaciones, debi- do a la vertiginosa velocidad con la que estos elementos cambian y mejoran, saliendo nuevos modelos o nuevas versiones mejoradas de los mismos cada pocos meses. Por ello se ha optado por un sistema ms genrico que el jugador deber personalizar de acuerdo con su Direc- tor de J uego. V/ Choque(km/ h) V/ Choque(km/ h) V/ Choque(km/ h) V/ Choque(km/ h) V/ Choque(km/ h) L ateral L ateral L ateral L ateral L ateral Trasero Trasero Trasero Trasero Trasero F rontal F rontal F rontal F rontal F rontal Hasta 2 5 5d10 4 d10 4 d10 De 2 6 a 50 6d10 5d10 5d10 De 51a 75 2 0 +6d10 2 0 +4 d10 2 0 +7d10 De 76 a 10 0 2 0 +8d10 2 0 +5d10 2 0 +1d10 0 De 10 1a 12 5 2 0 +1d10 0 2 0 +7d10 4 0 +1d10 0 De 12 6 a 150 30 +1d10 0 2 0 +8d10 60 +1d10 0 De 151a 175 4 0 +1d10 0 10 +1d10 0 80 +1d10 0 De 176 a 2 0 0 50 +1d10 0 2 0 +1d10 0 10 0 +1d10 0 De 2 0 1a 2 2 5 60 +1d10 0 30 +1d10 0 12 0 +1d10 0 De 2 2 6 a 2 50 70 +1d10 0 4 0 +1d10 0 14 0 +1d10 0 111 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. HELICP TEROS Todos estos helicpteros son de combate, por lo que su Disponibilidad ser en todo caso Excepcional, asimis- mo no se podr acceder a ellos nada ms que a travs de algn organismo especial o mediante la accin de algn gobierno. No obstante el DJ siempre tiene la ltima pala- bra en caso de que los personajes deseen robar una insta- lacin militar para tener acceso a este tipo de transporte. Aunque todas las dependencias militares europeas se encuentran conectadas a la sede de la TecnoRed y... En la siguiente descripcin vienen detallados varios aspectos, que son: M Modelo VEL Velocidad mxima AUT Autonoma de vuelo P Plazas C Carga A Armamento N Nacionalidad PE Puntos de Estructura DA Dao Absorbido M Augusta A 10 9A VEL 270 AUT 550 P 8 C 90 0 kg A 8 misiles Xcelsior 2 ametralladoras N Italia PE 300 DA 60 M Aerospatiale SA 34 2 M VEL 310 AUT 360 P 5 C 70 0 kg A 2 ametralladoras 4 / 6 misiles Xplendor N Reino Unido/ Francia PE 250 DA 50 M Mil Mi 2 4 Hind VEL 350 AUT 900 P 12 (4 Tripulantes) C 5.0 0 0 kg A 2 misiles estndar N Rusia PE 350 DA 75 M Bell AH-IS Cobra VEL 340 AUT 510 P 2 C 1.60 0 kg A 8 misiles Xcelsior 1ametralladora N Estados Unidos PE 300 DA 75 M Westland Lynx AH-MK1 VEL 260 AUT 540 P 14 (2 Tripulantes) C 1.50 0 kg A 1ametralladora 4 misiles Xter N Reino Unido PE 350 DA 60 ARMAMENTO Armas de Fuego En cuanto a las armas de fuego se debern tener en cuenta los siguientes aspectos: 1. Dao del tipo de arma 2. Alcance del tipo de arma 3. Potencia del arma (a sumar al dao por tipo de arma) 4. Disponibilidad 5. Nmero de disparos por asalto. Daos por tipo de armas ARMA DAO P istolas automticas y revlveres 1d10 x2 Escopetas 1d10 x3 Rifles 1d10 x4 Subfusiles 1d10 x2 Fusiles de asalto 1d10 x3 Ametralladoras 1d10 x5 2. Los alcances de las armas, medidos en metros, son: DISTANCIA LARGA DL DISTANCIA MEDIA DM DISTANCIA CORTA DC QUEMARROPA Q Adems, la distancia a la que se dispara el arma lleva consigo unos determinados modificadores al impacto: 112 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 QUEMARROPA +4 0 DISTANCIA CORTA +15 DISTANCIA MEDIA - DISTANCIA LARGA -30 Hay un caso especial que es el de las escopetas. Ar- mas mortales a corta distancia y en los sitios cerrados y pequeos. Adems del correspondiente Mod. al impacto y siempre que se den esas condiciones (distancia corta o a quemarropa) tendrn un Mod. al dao de (+20). Ahora te presentamos una lista detallada de armas, en la que podrs encontrar: La Potencia de cada una de ellas La disponibilidad Nmero de disparos por asalto (NO por accin) Nmero de balas por cargador Tanto en subfusiles como en fusiles de asalto se ha suprimido el Nmero de disparos por asalto, el mayor dao producido debido a su enorme cadencia de disparo viene ya incluido dentro de su POT. TIP O DE ARMA TIP O DE ARMA TIP O DE ARMA TIP O DE ARMA TIP O DE ARMA AL CANCES (metros) AL CANCES (metros) AL CANCES (metros) AL CANCES (metros) AL CANCES (metros) Q QQ QQ DC DC DC DC DC DM DM DM DM DM DL DL DL DL DL Pistolas <2 2-5 6-20 20-40 Revlveres <2 2-5 6-20 20-40 Escopetas <2 2-5 6-15 16-30 Rifles <2 2-175 176-350 350-900 Subfusiles <2 2-20 21-40 41-60 Fusiles de asalto <2 2-80 81-150 151-300 P istolas automticas (1d10 x 2 ) Astra A 10 0 8 F 2 15 Beretta 84 F 8 N 2 14 Beretta 92 F 12 N 2 15 Browning BAS 9 N 1 9 Browning M1 4 D 1 13 Colt Combat1 3 N 1 7 DLK 4 5 24 E 2 12 DLK 2 2 9 MD 3 9 Glok 2 3 19 E 2 13 Llama Omni 1 3 D 2 13 P OW A3 29 E 2 7 P OW A1 15 E 2 14 Smith & Wesson439 10 N 2 8 Smith & Wesson 645 18 D 2 8 Sig Sauer P 2 85 7 D 2 8 Star 30 M 11 F 1 9 Walther P P K 13 D 3 7 Revlveres (1D10 X 2 ) Colt Anaconda 19 D 1 6 Colt P eacekeeper 20 MD 1 6 DLK Giant 26 E 2 6 P OW B3 35 E 1 5 Ruger GP 10 2 14 N 1 6 Ruger SP 10 3 17 D 1 6 Smith & Wesson 357 16 N 1 6 S & W 44 Magnum 2 1 MD 1 6 Smith & Wesson 36 8 D 1 5 Escopetas (1D10 X 3) Benelli Black Eagle 23 N 1 6 Browning Sweet 162 4 N 2 5 DLK 12 Special 32 E 2 12 Franchi Spas 12 28 MD 2 12 Maverick Bullpup 25 D 2 6 P OW E9 40 E 2 6 Remington 1.2 0 0 23 F 1 6 Striker 12 30 MD 2 12 Winchester Defender 28 D 1 8 Rifles (1D10 X 4 ) DLK 80 0 32 E 1 15 HK 70 0 26 D 1 3 HK-91 28 D 1 20 Mauser 68 27 N 1 3 113 S UP ERHEROES in c . Rem. 90 0 28 D 1 4 Rem. Model 7 29 MD 1 4 Springfield SAT 24 F 1 20 Subfusiles (1D10 X 2 ) DLK Speed 62 E - 40 Gustav M-4 5C 59 MD - 36 HK MP 5K5 57 N - 30 P OW S7 70 E - 30 UZI 58 N - 32 Skorpion VZ 6153 F - 20 Star Z-94 58 N - 30 Fusiles de Asalto (1D10 x 3) AK-47 60 N - 30 AR 18 57 N - 20 Cetme LC 55 F - 30 DLK 97K 63 E - 40 FA MAS 58 MD - 25 Galil 59 D - 35 HK G11 55 N - 50 M-16A2 58 N - 30 P OW F9 68 E - 40 SA80 60 D - 30 Steyr Aug 59 MD - 42 Ametralladoras (1D10 x 5) En este apartado se incluyen las armas automticas que, por su peso y tamao, necesitan un pie metlico para apoyar- se, tambin estn incluidas aquellas ametralladoras monta- das en helicpteros e incluso en armaduras de combate. Am II 75 MD - 60 DLK 50 0 Multicannon 85 E - 75 P OW MG11 90 E - 60 Tiempo necesario para recargar un arma varia segn el tipo, as: Pistolas automticas 1 accin Revlveres 2 acciones Escopetas 3 acciones Rifles 2 acciones Subfusiles 2 acciones Fusiles 2 acciones Ametralladora 3 acciones Ejemplo de utilizacin de un arma: Tras una dura persecucin, J inete Nocturno lo- gra sacar de la carretera el vehculo de los delin- cuentes. El justiciero se apea de su moto y se acer- ca cautelosamente al Fiat Tipo accidentado de los ladrones. Lleva desenfundado su revolver DLK Giant, preparado para cualquier sorpresa. Cuando est a unos 4 metros del vehculo se abre de pronto la puerta del conductor y sale de ella un individuo encapucha- do empuando una escopeta de caones recortados (Benelli Black Eagle). Las tiradas de iniciativa dictan que nuestro hroe acta en primer lugar (32 para J inete Nocturno y 57 para el ladrn). El justiciero descarga 2 disparos antes de que el maleante pueda reaccionar, su habilidad en Arma corta es de 100%. Al estar a menos de 5m es DC lo que supone un Mod. de (+15), lo que hace un total de un 115% de posibilidad de impacto. Lanza los dados y obtiene 45 y 63. Ambos disparos alcanzan al delincuente. Este tiene 56 PV, y los impactos le causan: 1d10 (7) x 2 =14, ms la POT del arma que es 26. Total 40 PV, y el segun- do impacto: 1d10 (3) x 2 =6 ms 26 =32. 32 +40 =72 PV en total, con lo que el ladrn cae muerto. Disparos a distintos objetivos Un personaje puede intentar impactar a ms de un objetivo en el mismo asalto disparando con un arma de fuego. Evidentemente, el lmite de los blancos a los que pue- de disparar los determinar la cantidad de Disparos por Asalto que posea su arma y las Acciones por Asalto que posea el PJ ; as, ser el MENOR de estos dos factores el que determine el nmero mximo de blancos a los que puede intentar disparar. Cada vez que cambie de blanco se le aplicar un mo- dificador de 15 a su porcentaje de utilizacin del arma. Este modificador es acumulable al resto de modifica- dores que, por cobertura, movimiento o tipo de personaje, el Director de J uego pudiera aplicar. Disparo en rfagas Con el disparo en rfagas se establece la posibilidad de cierto tipo de armas de impactar a ms de un blanco con un mismo disparo. Las armas que pueden realizar esta modalidad de dis- paro son: los subfusiles, los fusiles de asalto, y las ametra- lladoras; y la resolucin viene determinada por la tabla de disparo en rfagas. Como se puede observar, el modificador al disparo se dobla cada vez que se aade otro objetivo. Evidentemente, para que un disparo de rfaga pueda realizarse, cada objetivo debe estar a una distancia de, como mximo, dos metros del siguiente. De estar a ma- yor distancia se contarn los segmentos de dos metros como si fueran otro blanco y se calcularn los modificado- res adecuados. J UGANDO SUPERHEROES INC. 114 S UP ERHEROES in c . Aunque la accin de efectuar un disparo de rfaga es una sola, el jugador deber realizar una tirada por cada blanco que desee afectar, ya que existe la posibilidad de acertar en alguno de los objetivos y fallar en otros. Tambin existe la posibilidad de que un disparo de rfaga afecte (por su gran dispersin) a algn blan- co no previsto. El DJ deber valorar cada caso y efec- tuar las oportunas tiradas que determinen lo que realmente ocurra. Como se ve en la columna del dao causado de la anterior tabla, se divide la POT del arma entre el nmero de blancos, y a ella se le sumar el dao por Tipo de Arma. Se han de realizar tantas tiradas de dao como personajes sean alcanzados, as cada uno de ellos recibir un dao distinto. Sentencia, el violento justiciero neoyorquino, acaba de irrumpir en un laboratorio clandestino de crack, en un edificio abandonado de la peor zona del Bronx. Las sirenas de la polica anuncian una pronta llegada de los chicos de azul, as que decide acabar cuanto antes con la oposicin y salir de all. Quedan cuatro de los narcotraficantes armados con armas automticas. Sentencia se levanta e, ignorando el dolor producido por el impacto de una bala en su hombro, descarga toda la potencia de su ametralladora de can mltiple DLK 500 en una rfaga mortal sobre sus enemi- gos. A esa distancia el porcentaje base de Sentencia es de 91%, por lo que al disparar sobre cuatro blancos que- dara reducido a 91-20=71%. Los dados son crueles con los criminales y las tiradas son: 34, 46, 02 y 68, por lo que los cuatro delincuentes reciben un dao de (85/ 4)+(1d10)x5, adems el tercero ha recibido un crtico (dao doble), por lo que cae al suelo completamente destrozado. Los narcotraficantes se encuentran en el suelo, retorcindose de dolor. Sentencia decide ser benevolen- te y acabar con sus sufrimientos. Acto seguido sale por la ventana y escapa por la escalera de incendios a travs de los tejados de los edificios adyacentes. Apuntar De esta manera se permite mejorar las posibilidades de acertar a un blanco inmvil o que se desplaza lenta- mente (una persona que anda...). Para ello el tirador de- ber permanecer inmvil y preparando el disparo durante dos asaltos completos, transcurridos los cuales tendr un modificador de +30. Disparar con dos armas Si un tirador desea aumentar su potencia de fuego utilizando un arma en cada mano, podr hacerlo y dispo- ner as de ms disparos por asalto. No obstante, el por- centaje de su habilidad de armas se ver reducido en una tercera parte en la mano que el PJ utilice normal- mente y en la mitad en la que no use con frecuencia. Los personajes de tipo J usticieros realizarn la ma- niobra de la misma manera, pero debido a la gran expe- riencia en ese tipo de situaciones, obtendrn un Mod. de +15 en cada mano. Esa misma regla se puede aplicar a la utilizacin de dos armas blancas. En este caso, sern los Expertos en Artes marciales (de tipo oriental o especfica en el uso de armas blancas), los que reciban el modificador de +15 debido a su extenso entrenamiento en este tipo de combates. En este punto es necesario aclarar que es posible la utilizacin de subfusiles con una sola mano mediante la Habilidad Arma corta; no obstante, en este caso el PJ recibir un modificador de 25 (acumulable al resto de modificadores por distancia, cobertura, disparo a dos ma- nos, etc.). De la misma manera se puede usar una ame- tralladora con la Habilidad Arma larga, en lugar de la correspondiente Armas militares: Ametralladora, en este caso se entiende que el personaje no utiliza sopor- te alguno para el arma, lo que le supone tambin un modificador de 25. disparo en rfagas Tipo de Arma Nde Blancos Modif icador Dao S ubf usil 2 -2 0 (P OT/ 2 )+(1d10 )x2 S ubf usil 3 - 4 0 (P OT/ 3)+(1d10 )x2 S ubf usil 4 - 80 (P OT/ 4 )+(1d10 )x2 Fusil de Asalto 2 - 10 (P OT/ 2 )+(1d10 )x3 Fusil de Asalto 3 -2 0 (P OT/ 3)+(1d10 )x3 Fusil de Asalto 4 - 4 0 (P OT/ 4 )+(1d10 )x3 Fusil de Asalto 5 - 80 (P OT/ 5)+(1d10 )x3 Ametralladora 2 - 5 (P OT/ 2 )+(1d10 )x5 Ametralladora 3 - 10 (P OT/ 3)+(1d10 )x5 Ametralladora 4 -2 0 (P OT/ 4 )+(1d10 )x5 Ametralladora 5 - 4 0 (P OT/ 5)+(1d10 )x5 Ametralladora 6 - 80 (P OT/ 6)+(1d10 )x5 LIBRO 2 115 S UP ERHEROES in c . ARMAS HI-TECH Dentro de este apartado se incluyen todas aquellas armas que por su especial tecnologa no se encuentran en el mercado y su fabricacin es, todava, a muy pequea escala. Este tipo de armas slo puede conseguirse a tra- vs de una organizacin como TecnoRed o Superhroes Inc. y slo los cuerpos especiales de algunos gobiernos estn autorizados a utilizarlas. Se pueden distinguir varios grupos de armas: Lseres Armas de proyeccin de partculas Fusiles de plasma Armas de fotones Armas combinadas Armas lser Este tipo de arma acta concentrando la luz median- te la accin de un complicado sistema de lentes y crista- les. Dependiendo de la potencia del lser, es capaz de atravesar limpiamente gruesas planchas de metal. TIPO DAO DIS P . DxA CAR. L30 0 (ligero) 2 5+1d10 0 MD 3 15 L60 0 (medio) 75+1d10 0 E 2 20 L90 0 (pesado) 150 +1d10 0 E 1 10 DISP =Disponibilidad DxA =Disparos por asalto CAR =Nmero de cargas de la batera El L300 puede acoplarse a una pistola, por lo que generalmente acta como tal a efectos de distancia de disparo. Lleva una pequea batera que le permite efec- tuar 15 disparos antes de que necesite ser recargada, para lo cual necesita 2 asaltos. El L600 suele estar montado sobre un arma del tipo subfusil, ya que la mayor capacidad de su batera obliga a aumentar el tamao del arma. Esta batera tiene carga suficiente para 20 disparos y, una vez descargada, nece- sita al menos 5 asaltos para volver a estar a pleno rendi- miento. El L900 tiene que ir, obligatoriamente, sobre un so- porte de grandes dimensiones (can, tanque, etc.), y tiene una efectividad casi total en un rea de unos 2.000 metros, convirtindola en un arma temible. Armas de proyeccin de partculas Desarrolladas a principios de los 90 siguiendo un principio descubierto por el Profesor Peter Lang de la Universidad de Oxford, se basan en la proyeccin de partculas coherentes de luz. De esta manera se convierte la luz normal en pulsaciones de materia slida, de enormes efectos destructivos. Este tipo de armas no proyectan energa ni calor, sino simplemente fuerza de choque. No se ha podido todava miniaturizar tanto el proceso como para poder acoplarlo a una pistola, pero s se ha conseguido en fusiles y subfusiles. Los principales son: TIPO DAO DIS P . DxA D. M. Imperia 75+1d10 0 E 2 10 0 m Megam IV 75+5d10 E 2 2 0 0 m Megam V 80 +1d10 0 E 1 10 0 m Darver 10 0 +5d10 MD 1 150m DISP =Disponibilidad DxA =Disparos por asalto D.M. =Distancia mxima Tanto el modelo Darver como los Megam son fabrica- dos por la UEO para efectivos especiales de la TecnoRed. El modelo Imperia ha sido desarrollado por los Labora- torios DWS propiedad de Superhroes Inc. Fusiles de plasma Sofisticados sistemas de armas cuyo efecto es tanto cintico como producido por la emisin de energa. De esta manera es capaz de burlar las defensas cinticas o de energa de un modo sorprendente. Suelen ir acoplados a armas del tipo Fusil, Subfusil o Fusil de asalto, aunque tambin pueden acoplarse a armaduras de com- bate. TIPO DAO DISP . DxA D.M. PL-5 75+1D10 0 E 2 1.0 0 0 PL-9 85+1D10 0 E 1 1.50 0 DISP =Disponibilidad DxA =Disparos por asalto D.M. =Distancia mxima Armas de fotones Algunos pases, entre ellos Espaa, han dotado a sus unidades especiales con este tipo de armas, su estruc- tura interna y funcionamiento son similares a las armas de proyeccin de partculas, aunque su efectividad y precio son significativamente inferiores. Slo existe un modelo ho- mologado, del cual cada pas ha derivado el suyo. De todas las maneras no existe una diferencia tan significativa como para que reseemos aqu la totalidad de las variantes. TIPO DAO DIS P . DxA D.M. F otones 70 +5d10 E 1 10 0 Armas combinadas En el universo de SHI existen armas que combinan ataque con otras opciones. Aunque es el DJ el que tiene J UGANDO SUPERHEROES INC. 116 S UP ERHEROES in c . la ltima palabra para permitir la creacin de estas ar- mas, aqu se muestran algunos ejemplos que facilitarn las misiones a los SPJ s. El dao base de todas es de 1d10x3, al que habr que aadir la POT del arma. Se indica tambin la disponi- bilidad, los disparos por asalto, el nmero de balas por car- gador y el tipo de municin que admite, adems de la municin normal. Casi todas ellas se rigen por la Habili- dad Arma larga, slo la DLK Combine se utiliza con Arma corta dado su formato. Nombre POT Disp DxA BxC P roy Hidden A 18 N 1 6 Todos La Hidden A no es un arma combinada propiamente dicha, pero tiene una peculiaridad que la hace especial- mente atractiva: est fabricada con materiales cermicos lo que la hace indetectable ante los sistemas de detec- cin de metal convencionales. Su forma, un tanto excn- trica, tampoco permite reconocerla como un arma, en caso de estar ensamblada. Puede desmontarse en diez piezas fciles de encajar para ocultarla sin mayor proble- ma. Por el contrario, la Hidden Alpha es un arma de escasa potencia y difcil manejo (-20) Reinhard B95 4 2 D 2 2 6 P erf/ Snd La R/ B95 incorpora un tambor con capacidad para seis granadas antipersonal, con un alcance de 100 metros y una potencia equivalente a un explosivo dbil cada una. TopCow II 2 2 D 2 10 0 P erf/ Adh/ A Este arma, de excelente factura, tiene la particulari- dad de poder ser usada en ambas manos a la vez, sin reduccin del porcentaje de acierto, ya que un sistema de gua solventa los problemas de puntera. Anhilate VII 75 MD 1 14 G/ A/ Elc Este arma tambin puede proyectar un cable a una distancia de 25 metros que emite una descarga de alto voltaje que causa 50+1d100 PVs de dao. La recogida del cable, recarga y puesta a punto es un proceso en el que se invierten dos asaltos. Si se activa el cable, no se puede disparar al mismo tiempo. En caso de disparar du- rante los dos asaltos de recogida y recarga, la probabilidad de acertar sufre un modificador de -25. NetWhipper 32 MD 1 2 5 A/ LB/ P erf La NetWhipper incorpora un pequeo sistema de ex- pansin de microrredes lo que facilita o posibilita la captu- ra de un blanco. El cambio necesario para disparar la red cuesta una accin. Su recogida en el interior del arma es un proceso en el que se invierten dos acciones. La red puede tener una FUE variable (dependiendo del objetivo a capturar) de 90+4d10, que deber fijarse en el momento de conseguir el arma. J udas III 2 2 E 3 50 plo/ Loc De gran fiabilidad (slo se encasquilla con una pifia de 00), la J udas III permite concentrar los tres disparos en uno solo de mayor potencia o realizar tres disparos de precisin contra blancos diferentes en el mismo asalto sin modificadores en contra. Incorpora un localizador de infrarrojos. Mainhead 15/ 50 E 2 60 / 10 P erf/ Snd/ Loc Desarrollada por los estadounidenses a finales de 1997, la Mainhead es un arma doble que permite combi- nar disparos a un mismo punto con proyectiles de distinto tipo simultneamente. Su doble can asimtrico le da un aspecto muy amenazador y su gran tamao la hace difcil de disimular. DLK Combine 35/ *E 2 2 0 / 2 0 0 P erf/ Xplo/ Loc/ A Combinando la ms alta tecnologa, la empresa de desarrollo armamentstico DLK cre, a peticin de Zortek, un arma de fuego que incorporaba un emisor de partculas de luz y sonido slido. Un microchip programable permite cambiar automtica- mente de tipo de ataque sin necesidad de invertir acciones en el proceso, simplemente dicindole al arma el tipo de municin que se desea emplear. El dao que causa el emisor de partculas es de 30+1d100. Adems dispone de un dispositivo me- diante el cual responde a la voz de su portador a la hora de cambiar de tipo de municin. Es un arma fabricada experimentalmente y que est siendo pro- bada en situaciones reales de combate por el nuevo Euroman. TIPOS DE PROYECTILES Los tipos de proyectiles descritos a continuacin, sir- ven para incorporarlos en las armas combinadas que as lo permitan. Tambin son utilizados como puntas de flechas de alta tecnologa. P erforantes (P erf) Los proyectiles perforantes estn recubiertos de una fina capa de titanio indeformable, sus puntas son muy agudas y penetran con facilidad en los distintos blindajes. De esta manera hacen intiles cualquier proteccin o DA inferior a 40. Por lo dems, el dao causado es el de un proyectil normal. LIBRO 2 117 S UP ERHEROES in c . Explosivos (Xplo) La municin explosiva contiene en s misma una pe- quea carga que se activa al encontrar resistencia al avan- ce. El efecto causado suma 25+5d10 al dao normal del arma Snicos (Snd) Este tipo de proyectiles produce un sonido particular- mente doloroso que causa un efecto negativo que se tra- duce en un modificador de 15 a los que lo escuchen sin proteccin. A los PJ s con Superodo les afecta ms, as la penalizacin ser de 30. Elctricos (Elc) Adems del dao normal, este tipo de cargas posee un diminuto generador que produce una descarga de 25 puntos de dao. Sirven adems para interferir en el buen funcionamiento de aparatos elctricos. Con cable de acero (S-C) Al igual que un lanzagarfios, estos proyectiles permiten clavar un finsimo cable de aleacin de acero y titanio en casi cualquier sitio para poder trepar con ms facilidad. Con bengala (LB) Producen una luz muy brillante que, adems de ilumi- nar eficazmente una amplia zona, es capaz de cegar du- rante 1d10 asaltos a alguien que la mire desde una dis- tancia inferior a 10 metros. cidos (A) La punta de esta municin est compuesta por polmeros plsticos muy quebradizos, y en su interior con- tiene una pequea dosis de un potente cido que se des- prende cuando se rompe la punta, causando 2d10 PV adi- cionales durante 1d10 asaltos. El cido afecta al DA de los PJ s de manera que ste acta a pleno rendimiento el primer asalto, a la mitad de su eficacia el segundo, a una tercera parte el tercer asalto y dejando de actuar en el cuarto y siguientes asaltos. Cargados con gas (G) Al igual que los anteriores, poseen puntas quebradi- zas que, cuando se rompen, liberan una pequea cantidad de gas a presin. Con localizador (Loc) Incorpora un pequeo pero eficaz sistema emi- sor que permite la localizacin del mismo en un ra- dio de 5 km gracias a un sencillo sistema de radio. Es compatible con los sistemas de Comunicaciones de las tecnoarmaduras. Cargadas con adhesivo (Adh) Cuando un proyectil de este tipo impacta, se rompe y salpica el exterior con un cemento plstico macromolecular que se solidifica en dcimas de segundo, entorpece los movimientos de la persona que lo reciba. La fuerza del adhesivo es variable, por lo que ser el DJ el que esta- blezca los modificadores a aplicar dependiendo de la Fuer- za de la vctima. ACCESORIOS PARA ARMAS DE FUEGO Miras lser Son dispositivos que se pueden acoplar a la parte superior o inferior del arma. Una mira lser proyecta un finsimo haz de luz en forma de haz que contribuye a una mayor facilidad a la hora de apuntar. Esto se traduce en un modificador de +5 a la habilidad de Armas de Fuego siempre que el blanco se encuentre a Distancia Corta o Distancia Media. Las miras lser tienen una Disponi- bilidad Muy Difcil. Miras telescpicas Utiles solamente a Distancia Larga, proporcionan al tirador una visin aumentada del blanco. Utilizando co- rrectamente este dispositivo, el tirador se beneficia con la eliminacin del modificador negativo por Larga Distan- cia. Su Disponibilidad es Difcil. Visor nocturno Permite la mejora de las condiciones de visibili- dad en condiciones de poca luz, suavizando o elimi- nando (a discrecin del DJ ) los modificadores que por esa razn pudieran afectar al tirador. Tiene una Dis- ponibilidad de Muy Difcil. Silenciadores Amortiguan el sonido de los disparos de un arma, aunque tambin provocan una disminucin de 10 puntos en la POT del arma. Tienen una Disponibili- dad de Difcil. Armas Blancas Este tipo de armas, aunque de apariencia mucho ms ineficaz, mantienen hoy en da un gran nmero de adeptos. Adems, diversas disciplinas de combate se especializan en su aprendizaje y uso. Los daos producidos por estas armas, as como sus particula- res efectos frente al DA, se explican profundamente en el apartado COMBATE CON ARMAS BLANCAS Y GARRAS. Cabe destacar que, dentro de este apar- tado se incluyen tambin las armas arrojadizas y de distancia tales como lanza, arco y flechas, etc. Estas armas irn regidas por la habilidad Armas especia- les seguida de la especificacin correspondiente, o por Arco, que engloba la utilizacin de arcos y ba- llestas. J UGANDO SUPERHEROES INC. 118 S UP ERHEROES in c . Gadgets La lista de gadgets que puedan aparecer en una ambientacin como la de Superhroes Inc. es casi infini- ta. Basta con leerse un par de cmics para darse cuenta que sera pretencioso, a la vez que imposible por nuestra parte, pretender abarcarlo todo. No obstante, a conti- nuacin se ofrecen varias posibilidades. El DJ ser, en todo caso, quien tenga la ltima palabra para admitir de sus jugadores unas u otras ideas. P ropulsor Se trata de un pequeo reactor que permite al porta- dor volar y que puede aplicarse a una mochila, a un cintu- rn e incluso a una botas. A efectos del juego, la velocidad vendr determinada por la Disponibilidad. Normal 100 km/ h Difcil 0.5 Mach Muy difcil 1 Mach Excepcional 1.5 Mach Para poder manejar el propulsor sern necesarias ti- radas de AGI/ 2. Campos de xtasis Se trata de campos de energa generados por disposi- tivos muy complejos. Los campos tienen el tamao aproxi- mado de un ser humano, pero se pueden ampliar para adaptarlos a criaturas mayores. La persona atrapada en su interior se ver incapaz de moverse, aunque podr pensar, respirar y hablar. Su disponibilidad es MD. Detector de metahumanos Es un pequeo dispositivo, similar a un radar, que detecta a todos aquellos cuyo cdigo gentico difiera de los patrones nor- males del homo sapiens. Su alcance es de 1 km. El plomo inter- fiere en la eficacia del aparato. Su disponibilidad es E. Amortiguador mental Acoplable a diademas, cascos, capuchas, etc. Protege la psique del portador de las posibles agresiones psqui- cas, reduciendo el dao recibido segn su disponibilidad. Difcil Dao/ 2 Muy difcil Dao/ 4 Excepcional Dao/ 10 Cmaras autopropulsadas Son capaces de moverse por s solas gracias a un sistema de propulsin, pueden estar dirigidas a distancia o bien disponer de un microprocesador que dicte sus acciones previamente pro- gramadas. Su velocidad es variable, pero nunca superior a los 150 km/ h. Su autonoma es de 10 horas. Granadas aturdidoras De aspecto parecido a las granadas corrientes, produ- cen un impacto cintico no letal con la finalidad de dejar inconsciente o al menos aturdir a los enemigos. Su potencia y su radio de accin dependen de su Dis- ponibilidad. Los SPJ s se vern afectados en mayor o me- nor medida dependiendo de su CON. DISP. CON Radio D 100 2 MD 140 5 E 180 10 El dato CON indica el lmite de Constitucin de los personajes para que sean afectados por los efectos de la granada y el Radio de accin est medido en metros. Los efectos varan desde la inconsciencia hasta un aturdimiento de 1d6+1 asaltos, durante los cuales los SPJ tendrn un -30 a la actividad. Aerodeslizador Se trata de un vehculo volador monoplaza o biplaza. Su potente y silencioso motor lo convierten en un instru- mento extremadamente til. Se desplaza flotando por el aire y sus principales caractersticas son las siguientes: Velocidad mxima: 300 km/ h Maniobrabilidad: +30 Disponibilidad: E Adems pueden incorporrseles dos de los siguien- tes sistemas Ametralladora Misiles Fusiles de plasma Proyectores de partculas Lser medio Comunicaciones avanzadas Control automtico Comunicaciones bsicas Dispositivo Teleportador Este pequeo aparato se puede acoplar a elementos comunes como un cinturn, un reloj, etc. y permite al usuario teleportarse hasta un destino cuyas coordenadas hayan sido fijadas con anterioridad. Es utilizable un nmero limitado de veces, tras las cuales se vuelve inservible. DISP. N Veces MD 5 E 10 LIBRO 2 119 S UP ERHEROES in c . Inductor de imagen Este artefacto permite proyectar un holograma de una imagen previamente programada. Posee bateras recargables que posibilitan que la duracin de la imagen sea de aproximadamente 10 minutos, tras los cuales nece- sitan otra carga de batera. Su Disponibilidad es MD. Casco ciberntico Este elemento tiene la apariencia de un casco o ms- cara que lleva integrado una compleja red de microcircuitos que responden mediante impulsos mentales. Puede llevar acoplados cuatro de los elementos des- critos a continuacin. Mini cmara Visor de infrarrojos Escudos antideslumbrantes Filtros snicos Respiracin artificial Amortiguador mental Radar Distorsionador de voz Mira telescpica Sistemas de vigilancia En la poca que vivimos es comn el uso de aparatos de vigilancia electrnica. Los ms comunes son: Micrfonos para telfonos. Existen multitud de modelos y son utilizados frecuente- mente tanto por organizaciones que luchan contra el crimen como por los mismos criminales. Detectar uno de estos micr- fonos es fcil: basta con hacer una exploracin de nuestro aparato. Su disponibilidad es MD. Micrfonos autoadherentes Aparatos de escucha que se colocan en una pequea habitacin (20/ 30 metros cuadrados). Su localizacin es ms dificultosa, ya que son pequeos artilugios del tamao de un botn. Ser necesaria una tirada Muy Difcil de PER para localizar uno de estos artefactos, adems el PJ tendr que haber declarado con anterioridad que estaba buscando micrfonos ocultos. Esto es vlido para un humano normal, ya que hay que tener en cuenta que algunos metahuma- nos tienen los sentidos super desarrollados y que otros disponen de medios electrnicos para la deteccin de me- canismos de ese tipo. Tienen una disponibilidad MD. Micrfonos Unidireccionales Son unos dispositivos que, orientados hacia un punto determinado, son capaces de captar una conversacin a una distancia mxima de 150 metros. Son aparatos muy tiles para captar conversaciones al aire libre. No debe haber obstculos que interfieran la seal entre el objeti- vo y el aparato para que la escucha sea completamente ntida. Su disponibilidad es E. Minicmaras La enorme capacidad de miniaturizacin de la tecnolo- ga moderna es tal que ha conseguido ocultar una cmara en objetos tan pequeos como un anillo, la hebilla de un cinturn o un colgante. Tienen una disponibilidad E. P rotecciones personales Se denominan chalecos antibala a protecciones ms o menos efectivas contra armas de fuego y todo tipo de impactos, que suelen tener la forma de esa prenda y cuya utilizacin est muy extendida en ciertos grupos de los cuerpos de Polica de todos los pases. Existen varios tipos diferentes segn la forma y el concepto. Chalecos antibalas normales, Son los que generalmente utilizan la polica y el ejrcito. Son pesados e incmodos de llevar, ya que se basan en prendas forradas interiormente por pla- cas o planchas de materiales resistentes. Protegen slo el tronco, dejando al descubierto la cabeza y las extremidades. Su Disponibilidad es N. Absorben 20 Puntos de Dao y pesan unos 5 kg. P rendas de kevlar Son las fabricadas con este material. El kevlar es un tejido ligero y altamente resistente a los im- pactos que, urdido en forma de mallas, dispersa la fuerza del impacto de una forma mucho ms eficaz que los chalecos convencionales. Debido a la ligere- za de la materia ha sido posible el desarrollo y fabri- cacin de prendas de vestir en apariencia normales, pero que en realidad son verdaderas ropas antibala. No obstante, su Disponibilidad es D, por lo que sola- mente algunos cuerpos de elite de la polica o de alguna organizacin especial tienen acceso a ellos. Absorben 40 Puntos de Dao y dada su ligereza ape- nas pesa ms que la ropa normal. Tejido deflector Este tejido lleva incorporados unos pequeos fila- mentos de acero-vanadio, que otorgan a las prendas con l confeccionadas una proteccin excelente contra ataques energticos, adems de ser eficaces como pro- teccin contra armas convencionales. ATAQUE DA Energtico 50 Altas temperaturas 50 Armas de fuego 30 Ataques fsicos 30 Su Disponibilidad es D. J UGANDO SUPERHEROES INC. 120 S UP ERHEROES in c . LIBRO 2 P rendas de twaron Las investigaciones en el campo de la seguridad pro- porcionan a los SPJ materiales cada vez ms eficaces. Este es el caso del twaron, que proporciona un DA de 50 puntos. Tiene una disponibilidad de E. Aramid Otro innovador tejido protector, tiene unas caracters- ticas parecidas a las del twaron, aunque es un poco me- nos eficaz en determinadas circunstancias. Proporciona un DA de 45 puntos y su disponibilidad es MD. Tejido coherente Con este extrao nombre se conoce a un extrao y valioso material, desarrollado inicialmente por Zortek y de uso comn, hoy en da, para muchos metahumanos en la confeccin de sus vestimentas. Tiene la particularidad de adaptarse a los poderes del portador, mimetizndolos. De esa manera, si un personaje se vuelve invisible, el traje lo hace tambin; o si se estira debido a su Elasticidad, el vestido que lleve se estirar con el SPJ . Su disponibilidad es E, pero las organizaciones relacionadas con metahumanos -como Superhroes Inc, IDESS u otras- lo proporcionan a sus aliados. EXPLOSIVOS, GRANADAS Y MISILES En este apartado se explica lo referente a explosiones en el universo de Superhroes Inc. Conviene recordar que algunos poderes tienen relacin con explosiones, por lo que habr que consultar esta seccin para conocer el alcance de los mismos. Explosivos El uso de bombas, cargas explosivas, explosivos plsti- cos y cualquier otro dispositivo del mismo tipo, militar o de fabricacin casera est gobernado por la habilidad Ex- plosivos. La habilidad es vlida, tanto para el manejo de estos elementos como para la evaluacin del lugar ms indicado para situarlos de forma que causen el mayor dao posible o la destruccin que se persigue. Si se quiere calcular el dao hecho por explosivos, podemos dividir los tipos de explosivos en tres grupos, de- pendiendo de su potencia: DBILES Preparados caseros, generalmente basados enplvora o en otros elementos de baja explosividad. Tambin pequeas cargas explo- sivas de otros compuestos ms potentes. MEDIOS Explosivos habitualmente utilizados por el ejr- cito o en minera. Siempre en cantidades nor- males. POTENTES Explosivos plsticos de alta potencia, compues- tos qumicos especialmente fuertes o cargas masivas de explosivos convencionales. El efecto destructivo de un explosivo es directamen- te proporcional a la potencia del tipo de explosivo e inversamente proporcional a la distancia a la que nos en- contremos de la explosin generada por el mismo. La siguiente tabla nos indicar con mayor claridad estos conceptos: Distancia Explos. Explos. Explos. (m) dbil medio potente Contacto 5d10 10x1d10 20x1d10 0 a 10 4d10 8x1d10 15x1d10 10 a 25 3d10 6x1d10 10x1d10 25 a 50 2d10 4x1d10 7x1d10 50 a 100 1d10 2x1d10 4x1d10 100 a 200 Sin efecto 1d10 2x1d10 200 a 300 Sin efecto Sin efecto 1d10 Ms de 300 Sin efecto Sin efecto Sin efecto El DJ deber asignar adems, valores a los PV de posibles objetos que proporcionen una determinada co- bertura en algn caso. Ejemplo: Si alguien est protegido de una explosin de un compuesto de potencia media por una valla de ma- dera a la que el DJ asigna 30 PV y se encuentra a una distancia de 20 metros, el dao que recibira sera 6x1d10- 30 PV. El dao resultante afectara directamente al per- sonaje. Si el dao causado es menor o igual que los PV del objeto que proporciona la cobertura el personaje a cubier- to no recibe dao alguno. Granadas y misiles Las granadas son objetos con una potente carga ex- plosiva, pero con un radio de accin muy limitado y su disponibilidad es MD. DISTANCIA(m) DAO Contacto 100+5d10 0 a 5 75+4d10 5 a 10 50+3d10 10 a 15 25+2d10 ms de 15 Sin efecto Los misiles son sofisticados explosivos a los que se les han acoplado un sistema propulsor que les permite alcanzar un blanco lejano. Hay algunos que, debido a su enorme tamao y potencial destructivo, deben ser lanzados desde plataformas especiales situadas en silos bajo tierra o desde grandes bar- cos y submarinos. Los modelos Estndar, Blue Steel y la serie Y deben ir obligatoriamente montados sobre caones, tanques o bien formar parte del armamento de aviones o heli- cpteros. Los de la serie ZK, sin embargo, pueden dispa- rarse desde lanzadores personales de pequeo tama- o o armaduras de combate, hacindolos mucho ms verstiles. 12 1 S UP ERHEROES in c . J UGANDO SUPERHEROES INC. ALC Alcance (metros) DxA Disparos por Asalto D Disponibilidad TIPO DAO ALC. DxA D Misil estndar 1d10 0 +150 4 .0 0 0 1 E Misil EMB (Blue Steel) 1d10 0 +10 0 4 .0 0 0 1 E Misil Y-7 1d10 0 +12 5 6.2 0 0 1 E Misil Y-9 1d10 0 +150 6.4 0 0 1 E Misil Y- 14 1d10 0 +175 7.700 1 E ZK-2 0 (Xcelsior) 1d10 0 +50 750 1 E ZK-2 3 (Xplendor) 1d10 0 +75 500 1 E ZK-2 3G (Xter) 1d10 0 +10 0 750 1 E 122 S UP ERHEROES in c . EJ EMPLO DE CREACIN DE P ERSONAJ ES Supongamos que estamos creando a un metahumano y comenzaremos por determinar sus caractersticas. Lan- zamos dados de 1d100 y nos quedamos con las seis pri- meras tiradas superiores a 40 puntos. Luego las asigna- mos a las caractersticas en el mismo orden en que han aparecido: FUE 82 CON 62 AGI 64 INT 93 PER 74 APA 40 Utilizamos 1d100 para determinar la Voluntad del personaje, el resultado es un 75, con lo cual vemos que no es excesivamente alto, pero tampoco est mal. A continuacin volvemos a lanzar 1d100 para cono- cer cul es el origen de los superpoderes del personaje. Los dados marcan 17 por lo que, consultando en la tabla encontramos que se trata de un Mutante gentico. El nmero de poderes de que dispondr el SPJ ser entonces de 1d4. Lanzamos el dado y el resultado es un 2. Los poderes mutantes estn reflejados en la correspon- diente tabla sobre la que tendremos que hacer 2 tiradas. Los resultados son 67 y 06, lo que indica que sus poderes sern Superinteligencia y Agresin psinica. Una tirada de 72 nos indica que no presenta secuelas. A causa del primero de sus poderes su caracterstica de INT habr aumentado en 60+4d10 lo que resulta, despus de lanzar dados, en 60+16=76. La nueva INT quedar en 93+76=169. Como vemos en el apartado de INT, ese nivel de inteligencia es peligroso para el personaje, por lo que se establece el lmite de 140 en su capacidad operativa. La Agresin psinica le proporcionar en un (INT+PER/ 2)=107% de los casos la posibilidad de utilizar su mente para atacar a otras mentes con un rango Alto (se obtuvo 86). El siguiente paso es componer el historial del SPJ . Lanzando en las tablas podremos obtener los siguientes datos relacionados con la personalidad del metahumano en su identidad normal: Historial Humano P ERSONALIDAD SECRETA: Radicalmente opuesta a la real FAMILIA: Padres separados AMBIENTE INFANTIL: Infancia normal y feliz P ERSONALIDAD: Manitico P ERSONALIDAD: Introvertido SITUACION LEGAL: Ciudadano sin antecedentes P OS ICIN ECONMICA: Clase social alta Y otros tres datos ms contribuirn a conocer la si- tuacin del personaje como metahumano: Historial Metahumano P OS ICIN S OCIAL: Amenaza pblica S ITUACIN P BLICA: Historias falsas La tabla de bases y cobertura nos informar de los medios con que cuenta el superhroe para llevar a cabo sus misiones: Bases Y Cobertura Base SuperHroes Inc. Finalmente, le asignamos un nombre como humano y otro como metahumano (puesto que dispone de identi- dad secreta) y un grupo al que pertenece: NOMBRE: Prime-J / J on Marzoa GRUP O: Amanecer Mutante (Bilbao) En este momento es necesario tejer todos estos datos para componer la historia real del individuo en cuestin. Es posible utilizar ligeras desviaciones de los datos obtenidos anteriormente, pero la historia del personaje debe ser muy completa y ayudar as al jugador a desarrollarlo y a interpre- tarlo adecuadamente en el momento del juego. Historial J on Marzoa, la identidad real de Prime-J , disfru- t de una vida normal hasta el momento en que in- gres en la universidad. Su familia, miembros de la alta sociedad bilbana, le facilitaron una posicin so- cial cmoda en la que no deba de preocuparse de nada. Mientras estudiaba ciencias en la facultad, destac siempre por su alta capacidad, lo que le lle- v a granjearse la enemistad de parte del profesora- do al que pronto sobrepas en conocimientos. A pe- sar de que se trataba, evidentemente de un superdotado, nada le hizo pensar que se trataba de un metahumano, hasta que accidentalmente descu- LIBRO 2 123 S UP ERHEROES in c . DATOS P ERS ONALES Nombre PRIME-J Tipo Mutante gentico Profesin Cientfico PX 40000 Acc./ Asal 1 Nivel 4 Voluntad 75 CARACTERISTICAS Fuerza 82 Constitucin 62 Agilidad 64 Inteligencia 140 Percepcin 74 Apariencia 40 Voluntad 75 HABILIDADES GENERALES Puntos de Vida 67 Inconsciente 7 Acechar/ Discrecin 74% Buscar referencias 139% Comb. cuerpo a cuerpo 78%(+2) Conocimientos generales 63% Equilibrio mental 140% Esconderse 40% Idea 70% Idioma nativo 140% Influencia 104% Iniciativa 32% Lanzar 83% Parada 16% Percepcin 74% Primeros auxilios 90% Rastrear 127% Suerte 37% Trepar/ Saltar 69% HABILIDADES DE AP RENDIZAJ E Ciencia: Fsica 61% Ciencia: Qumica 61% Conducir vehculo: Coche 66% Computadora/ Comunicaciones 90% PODERES Superinteligencia Agresin psinica 107%(rango Alto) RESISTENCIAS Resistencia a enfermedades yvenenos 21% Resistencia a Prejuicios 26% Crearemos un par de ejemplos ms, esta vez cen- trndonos exclusivamente en sus superpoderes, para com- bri su poder de agredir psinicamente mientras realizaba en su laboratorio privado un ensayo de ma- teriales y discuta con un compaero suyo. El desconcierto que le caus esta primera experien- cia y su primera reaccin de vergenza al considerarse a s mismo una degeneracin gentica le provoc una pro- funda depresin que dur ms de dos aos, en los que recibi un tratamiento psicolgico continuado que no caus ningn efecto apreciable. Durante este periodo cuid en todo momento de mantener en secreto sus capacidades recin descubiertas. Despus regres a la universidad de Bilbao, consi- guiendo pronto la ctedra de fsica de materiales, desde la que desarroll una actividad profesional puntera aun- que normal. No fue hasta que presenci fortuitamente una ac- tuacin de Caribdis (otro superhroe) cuando apreci la importancia que podran tener en su vida sus superpo- deres. Tras una larga investigacin consigui localizar a Caribdis y a Destello, los que hasta el momento eran los nicos miembros del grupo metahumano de Bilbao Amanecer Mutante. Aqu se inici la vida de Prime-J , el alter ego de J on Marzoa como superhroe. Las primeras acciones con xi- to se sucedieron a lo largo del ao 1994. Despus vinie- ron las operaciones llevadas a cabo por encargo de SuperHroes Inc. Prime-J se convirti pronto en el lder de Amanecer Mutante. En octubre de 1995 Amanecer Mutante detec- t la presencia del Tringulo Mortal original en las instalaciones abandonadas de la central de Lemoniz. Cuando se desplazaron all con la misin de detener a Ogro y a Explosiva, stos ya haban provocado una explosin que mat a dos guardias de seguridad que custodiaban las instalaciones y haban huido. La Ertzaina lleg a continuacin y los policas autonomicos se llevaron una primera impresin equi- vocada: vieron a Prime-J examinando los cuerpos sin vida para intentar evacuarlos y relacionaron a este metahumano con el atentado. A partir de este mo- mento, Prime-J pas a ser considerado un elemento peligroso y a estar buscado por las policas auton- micas, locales y por la Interpol. La opinin pblica se volvi entonces en contra de este metahumano, es- tando actualmente considerado como un personaje oscuro y probablemente relacionado con grupos de supervillanos. J on Marzoa continu sus actividades docentes sin dejar traslucir su relacin con Prime-J , pero el incidente reabri sus viejas dudas y produjo un cambio de carcter que le convirti en una persona fcilmente irascible, lo que provo- c una tensa situacin dentro de Amanecer Mutante. Como se pretende crear un personaje de nivel superior (4) se han realizado ya las correspondientes subidas de nivel. La ficha de Prime-J quedara de la siguiente manera: J UGANDO SUPERHEROES INC. 12 4 S UP ERHEROES in c . pletar un grupo de superhroes, en este caso Amane- cer Mutante, vinculado a Superhroes Inc. y con base de operaciones en Bilbao: Los otros dos miembros son Caribdis y Destello. Vea- mos cmo les asignamos sus poderes: Caribidis Obtenemos en primer lugar sus caractersticas: Fuerza 91 Constitucin 77 Agilidad 47 Inteligencia 60 Percepcin 61 Apariencia 88 Voluntad 84 Tipo de metahumano: resulta un 02 en la tabla de orgenes, por lo que tendr origen Divino. Dentro ya de la tabla de dioses, el resultado de los dados arroja un 92, lo que indica un Hroe Csmico. Poderes: Por tener origen divino el personaje dispon- dr automticamente de Superfuerza (+100 a FUE) y Superconstitucin (+100 a CON). Las nuevas caracters- ticas quedan de la siguiente manera: Fuerza 191 Constitucin 177 Agilidad 47 Inteligencia 60 Percepcin 61 Apariencia 88 Poseer adems 1d4-1=2-1=1 Poder Elemental que reside en el propio hroe, puesto que obtenemos un 18 al consultar la tabla de localizacin del poder. El poder ser (lanzando 1d100 contra la tabla de Po- deres Elementales): Emisin de otras energas (71). Ade- ms, al ser un hroe Csmico, tendr el poder Volar, con Rango Csmico. Por cada uno de estos poderes debemos calcular su rango de control y su valor de probabilidad de xito. En el caso de Emisin de otras energas nos da un Rango de Alto, al obtener un 76 con los dados, y su por- centaje ser de PER/ 2=31%. Este poder se decide parti- cularizarlo para Electricidad. El dao que provocar ser 1d100+100 (Rango Alto). Emisin de otras energas (Alto) 31% Volar (Csmico) 24% Los valores derivados de la Superfuerza y de la Superconstitucin nos indican que Caribdis podra levan- tar hasta 191-100=91 toneladas de peso, y que el dao que provoca en combate cuerpo a cuerpo es de 1d100+FUE-100=1d100+91 puntos de dao mximo en LIBRO 2 125 S UP ERHEROES in c . cada uno de sus golpes. Todos estos datos se obtienen de la tabla de valores derivados de la Fuerza que vimos en el apartado de Ca- ractersticas. Por su parte la Superconstitucin (177) le permite recuperar 30 PV por cada hora que pase en reposo; le hace absorber sin apreciarlo cualquier golpe igual o infe- rior a 120 puntos de dao y le proporciona unos Puntos de Vida iguales a CON-10=177-10=167. En cuanto a su historial diremos en trminos genera- les que se trata de un hroe vinculado a Unidad, aunque se desconocen los motivos de su permanencia en nuestro planeta. Destello Sus caractersticas segn los dados son: Fuerza 62 Constitucin 80 Agilidad 86 Inteligencia 88 Percepcin 59 Apariencia 77 Al ir a la tabla de origen de superpoderes y obtener un 79 conocemos que Destello es una superherona del tipo Guardin, es decir, que posee un objeto especial vin- culado a una entidad csmica, que es quien posee real- mente el poder. En la seccin de Guardianes se comprueba al lanzar 1d10 y obtener un 1 que el objeto (an sin determinar) es el que posee los poderes realmente. Sern 1d4 pode- res (1d4=1) que podemos determinar en la tabla corres- pondiente. El resultado de los dados es 75. Su poder ser en consecuencia Supervelocidad. Supervelocidad causa un modificador positivo de 40+6d10 en la AGI del personaje. Al lanzar seis dados de diez la suma de los dados nos da un resultado de 72. Las nuevas caractersticas del personaje sern: Fuerza 62 Constitucin 80 Agilidad 158 Inteligencia 88 Percepcin 59 Apariencia 77 Voluntad 68 La variacin de la Agilidad va a proporcionar algunas ventajas adicionales al personaje. Mientras que antes po- da llevar a cabo dos acciones por asalto, de acuerdo a su anterior valor (86) ahora el nuevo valor ser de cuatro acciones por asalto. Su Parada habr subido a 55. Actuan- do a Supervelocidad puede conseguir una velocidad punta de 200 Km/ h y mantenida a 150 Km/ h y un modificador al dao de +10. Todos estos valores se obtienen directa- mente de la tabla de valores derivados de la AGI, en la seccin de caractersticas. Para complementar al personaje, el jugador decide que llevar armas blancas, en concreto dos puales pla- teados que dejarn destellos cuando ataque a supervelocidad con ellos. Para determinar el objeto puede consultarse la rela- cin que aparece en el apartado de Guardianes. Esta lista nos ofrece unas cuantas posibilidades interesantes. De acuerdo con los poderes que hemos obtenido, no pare- ce muy adecuado que el objeto se trate de un arma. El jugador se acaba decidiendo por elegir una mscara que adems de no ser un arma puede darle un cierto carcter al aspecto de su personaje. La historia de Destello puede resumirse en pocas pa- labras. Su nombre real es Esther Alcn. En su vida pbli- ca es profesora de natacin en un centro pblico de Bil- bao. Aficionada a las antigedades, adquiri en una tienda una mscara de bronce, de origen indudablemente euskera, que representaba el rostro de una lamia, criatu- ra mitolgica. La mscara pas a adornar su dormitorio junto con otros objetos de su coleccin. Una noche de tormenta, en la que Esther no consegua conciliar el sue- o, apreci un extrao destello de luz que surga de los ojos huecos de la mscara. Al principio lo tom por un efecto ptico, despus se asust al comprobar que no se trataba de nada de eso y, finalmente, tuvo valor para pro- brsela. Los resultados que apreci son los que se refle- jan en su ficha. Para demostrar cmo darle un poco de historia al gru- po debemos unir en cierta medida los historiales de todos sus componentes. En el caso de los tres superhroes que hemos visto hasta ahora pertenecen todos ellos al grupo bilbaino Amanecer Mutante. En la creacin de Prime-J se coment que este fue el ltimo en incorporarse. Podemos partir entonces de que Caribdis y Destello formaban pareja anteriormente como superhroes. Se puede fijar inicialmente que fue gracias a Superhroes Inc. que ambos metahumanos entraron en contacto y empezaron a operar conjuntamente. Debido a eso la organizacin les cedi unas instalaciones clandesti- nas situadas en un stano en la calle Gardoki de Bilbao. La cobertura de estas instalaciones es una tienda de ptica regentada por un anciano cuyo hijo fue estudiado y muerto en laboratorios de IDESS Barcelona. A partir de determinado momento Prime-J se suma al grupo. Esto provoca una reorganizacin debido al mayor nmero de contactos de que dispone este mutante. El grupo adopta entonces su nombre actual, Amanecer Mutante, a pesar de que slo uno de sus miembros lo es en realidad. Estos ejemplos sirven para describir la creacin de unos personajes que corresponden a los tipos de metahu- J UGANDO SUPERHEROES INC. 126 S UP ERHEROES in c . manos: Mutante gentico, Dios y Guardin. Hay un caso que es interesante comentar: los Magos. Volvemos a lanzar dados de 100 hasta conseguir seis tiradas iguales o superiores a 40 puntos. Estos valores se asignan a las caractersticas en el mismo orden en que aparecen: FUE 62 CON 68 AGI 78 INT 97 PER 99 APA 73 Averiguamos su Voluntad, un dato que puede ser de bastante importancia para un personaje Mago. Hacemos la tirada correspondiente y obtenemos un 83. Lanzamos 1d100 en la tabla de origen de los poderes para obtener un 47. El metahumano ser un Mago. Reordenamos las caractersticas para que INT y PER que- den en primer lugar respecto a las dems. La suma de su CON ms su PER ms su INT nos da un valor de 68+99+97=264 que es la Energa Mgica del Mago (EM). En base a ese valor de EM este personaje podr ele- gir uno o ms conjuros que le otorguen poder, y con un rango determinado. El jugador decide seleccionar los si- guientes conjuros y rangos: CONJ URO RANGO C/ R CTE. Abrir portales 1 35 35 Proyeccin de EM 1 25 25 Levitar 1 25 25 Escudo mstico 1 25 25 Crear ilusiones 1 25 25 Percepcin mgica 1 35 35 Curacin 1 50 50 Pseudo psi 1 35 35 TOTAL 255 En la tabla anterior C/ R representa el coste por ran- go que tiene ese conjuro en concreto. Al Mago le restan an 9 puntos de EM que podr utilizar cuando consiga una subida de nivel. Se calculan tambin las habilidades generales y las de aprendizaje. Estas ltimas sern 1d4+2. El resultado del dado es igual a 2+2=4 habilidades. Puntos de Vida 34 Inconsciente 3 Acechar/ Discrecin 89% Buscar referencias 87% Comb. cuerpo a cuerpo 70% Conocimientos generales 32% Equilibrio mental 97% Esconderse 44% Idea 49% Idioma nativo 97% Influencia 85% Iniciativa 39% Lanzar 81% Parada 20% Percepcin 99% Primeros auxilios 49% Rastrear 98% Suerte 50% Trepar/ Saltar 78% LIBRO 2 127 S UP ERHEROES in c . El jugador decide darle a su personaje las siguientes habilidades de aprendizaje, con sus correspondientes por- centajes: Magia (INT+PER/ 2) 98% (Conseguida automticamente por ser Mago) Ciencia: Astronoma (INT/ 3) 32% Conducir coche (INT+PER/ 4) 49% Otro Idioma: Alemn (INT/ 3) 32% La siguiente fase consiste en crear una historia sli- da del personaje. Para ello acudimos a la seccin de His- torial y, despus de realizar las correspondientes tiradas en las tablas, llegamos a los siguientes resultados: Historial humano PERSONALIDAD SECRETA: No mantiene ningn tipo de personalidad secreta FAMILIA: Sus padres viven AMBIENTE INFANTIL: Sufri una situacin traumtica PERSONALIDAD: Introvertido AMISTADES: Tipo solitario. Sin amigos SITUACIN LEGAL: Ciudadano sin antecedentes POSICIN ECONMICA: Clase social media/ alta Historial metahumano POSICIN SOCIAL: Annimo SITUACIN PBLICA: Es un misterio para todo el mundo A partir de estos elementos desarrollamos la historia de la vida del Mago: Su nombre real es Kalam ONolan, Naci en Cahirseveen, una aldea del sur de Irlanda, en un ao inde- terminado de la Edad Media. A la edad de trece aos Kalam se fue, junto con otros tres amigos de su edad, a explorar una cueva al pi de unos acantilados prximos a Cahirseveen sin que los padres de ninguno de ellos fueran avisados. La excursin les condujo a las profundidades de una gruta erosionada por el mar. Todos iban provistos de antorchas. La excursin fue bien, pero nin- guno de ellos tuvo en cuenta el efecto de la marea. Cuando quisieron retroceder se encontraron atrapados en una c- mara en el interior de la cueva. La marea segua subiendo. Quisieron entonces seguir avanzando en busca de una seccin de la gruta ms ele- vada que les pusiera a salvo de la marea. Pero estaban atrapados. Entonces comenz una agona de dos horas que marcara la vida de todos ellos. Las antorchas comenzaron a emitir una luz cada vez ms tenue mientras los chicos se encontraban ya con el agua a la altura de la cintura. Nadie sabe realmente lo que ocurri en aquella gruta du- rante esas dos horas, pero el resultado fue que los tres compa- eros de Kalam murieron ahogados. El shock haba sido en rea- lidad doble: por un lado, experiment la agona de sus tres ami- gos, una agona lenta e inexorable; por otro, experiment la suya propia. Cuando crea que iba a morir su mente pareci sufrir una expansin que de alguna manera caus un pliegue en el conti- nuo espaciotemporal, desplazndole hasta la cima del acantilado donde se encontraba la gruta. Aunque esto no fue todo. En la primavera de 1944 un nio de unos trece aos, aparentemente disfrazado de campesino medieval, apare- ci de noche, empapado y mudo en la cima del acantilado. El mismo Kalam no sabe dnde estuvo su cuerpo y su mente en ese lapso de tiempo. A consecuencia de esta experiencia, Kalam perdi el habla durante tres aos que tuvo que pasar en el Sanatorio Psiquitrico de Saint Margaret, en Cork, en el que intenta- ron por todos los medios que superase el shock. Transcurridos tres aos en Saint Margaret, Kalam consi- gui recuperar el habla, e incluso pas unos aos ponindose al da en los estudios que abandon a los trece aos. Fue adoptado por una familia irlandesa de clase media con la que convivi apaciblemente durante unos aos. No obstante, la experiencia le haba convertido en una persona introvertida que pasaba su existencia encerrado en su habitacin. A los dieciocho aos dio un giro a su vida. Se despidi de sus padres adoptivos y, para disgusto de estos, abandon su hogar para siempre. Viaj duran- te algunos aos. Durante ese tiempo fue un autntico vagabun- do que recorri Europa. Tuvo ocasin de profundizar ms en sus poderes mgicos. A los veintids tena ya un desarrollo metahumano muyconsiderable, aunque no totalmente desarro- llado. Intervino en varias ocasiones para sal- var la vida de personas que estaban sien- do objeto de amenazas por diversas razo- nes. Siempre trat de no llamar la aten- cin. En 1988, mientras transitaba por las calles de Amsterdam, una opera- cin que utilizaba efectivos de TecnoRed consigui capturarle aco- rralndole en un callejn. A pesar de sus precauciones, sus actividades ha- ban sido detectadas yestudiadas. No opuso resistencia a la detencin. Fue trasladado a las oficinas de la UEO en Amsterdam yall fue sometido a prue- bas a las que no opuso resistencia. Demostr en todo momento espritu de cooperacin, pero dejando en todo momen- to bien claro su carcter in- dependiente. El jugador decide llamar a su perso- naje Druida. J UGANDO SUPERHEROES INC. 128 S UP ERHEROES in c . CMO CREAR TU PROPIO GRUPO DE SUP ERHROES Si tus jugadores han decidido colaborar entre ellos, es lgico que deseen formar un grupo estable, ya sea de hroes o villanos. Para ello puedes partir de cero, es decir, antes de que stos hayan actuado nunca, y crear un grupo homogneo. Cada cual tendr sus capacidades, su situa- cin legal, y su Resistencia a Prejuicios. Una vez creados los personajes, debern adoptar un nombre de combate, y otro para el grupo, ponindose todos de acuerdo. Si quieres crear un grupo de supervillanos debes tener tambin en cuenta estos puntos. Es conveniente tambin que cada Superpersonaje sea consciente de sus limitaciones ya que no es lgico que un Experto en Artes marciales pretenda dedicarse a combatir amenazas csmicas. Tanto en los cmics como aqu, en Superhroes Inc., ser moneda corriente que los superseres se unan for- mando grupos. Si esto es as, habr que tomar varias cosas en consideracin: El motivo Debe haber una razn lgica para la unin de seres cuya primera reaccin normalmente sera liarse a golpes los unos con los otros. No parece natural que varios hroes se encuentre por la calle y se digan unos a otros: Hombre, ya que estamos aqu, por qu no formamos un equipo? Generalmente, la formacin del grupo de superhroes est forzada por algn acontecimiento extraordinario o bien un enemigo demasiado podero- so les obliga a unir fuerzas. Sea como fuere, el DJ debe intentar que sus jugadores se esfuercen para conseguir una cierta coherencia del grupo de SPJ s que vayan a jugar en sus partidas. El carcter del supergrupo Una vez creado y, segn sean los distintos miembros, el equipo tendr una determinada forma de combatir con- tra las fuerzas del mal. Puede ser que los miembros sean todos o la mayora ten- gan una forma de ser ultralegalyque su mayor deseo sea capturar criminales para entregarlos a las autoridades. O bien puede estar formado por hroes del tipo J usticiero yacten sin piedad, eliminando sin miramientos a los villanos. En este punto es conveniente sealar que es prefe- rible (para el juego) que haya personajes de distintos tipos dentro del mismo grupo. As, se darn un mayor nmero de conflictos internos, lo que proporcionar, sin duda, un mayor realismo a las historias. Los objetivos Cada equipo de superhroes o de supervillanos tiene un objetivo al que aspira por encima de todos. Tringulo Mortal, por ejemplo es en apariencia un grupo de supermercenarios que slo estn interesados en ganar dinero alquilando sus habilida- desal mejor postor; Tsang Tseng busca recuperar el trono per- dido por sus antepasados en la China Imperial; Nature Corps mantienen una actitud beligerante contra todo aquello que alte- re el equilibrio ecolgico del planeta. Como se ve, cada supergrupo tiene un fin ltimo que es lo que les hace seguir juntos, muchos tienen conexio- nes con gobiernos u organizaciones que les apoyan; otros son, o pretenden ser, totalmente independientes. Tam- bin puede haber equipos formados nicamente por solo un tipo de hroes: mutantes, dioses, etc., mientras que otros admiten toda clase de personajes en sus filas. Hay que sealar que tambin existen grupos de villanos, con sus motivaciones y sus objetivos. Puede ser interesante, para los jugadores, ponerse de vez en cuan- do al otro lado de la Ley. Tabla genrica de pnjs humanos En esta seccin se presentarn una serie de PNJ s humanos, diferenciados por sus profesiones. Los datos aportados a continuacin pretenden ser una ayuda para los Directores de J uego, a la hora de confeccionar sus propios Personajes No J ugadores. Ello no implica, sin em- bargo, que haya que tomarse al pi de la letra lo que a continuacin se expone, el DJ es libre de variar, ampliar, ignorar o suprimir los datos que considere oportunos, se- gn sea cada caso particular. Abogado Fuerza: 65 Puntos de Vida: 55 Constitucin: 70 Iniciativa: 30 Agilidad: 60 Parada: 15 Inteligencia: 80 Acc./ Asal.: 1 Percepcin: 70 Nivel: 5 Apariencia: 75 Voluntad: 75 HABILIDADES DE AP RENDIZAJ E Derecho 70% Conducir coche 60% Otro idioma (a eleccin del DJ ) 80% NOTA: La mayora de las organizaciones, incluso las relacionadas con superhroes y supervillanos, utilizan los servicios de bufetes de abogados para resolver sus pro- blemas legales. Agente Secreto Fuerza: 85 Puntos de Vida: 85 Constitucin: 90 Iniciativa: 48 Agilidad: 95 Parada: 24 Inteligencia: 85 Acc./ Asal.: 3 Percepcin: 80 Nivel: 5 Apariencia: 80 Voluntad: 82 HABILIDADES DE AP RENDIZAJ E Arma corta 95% LIBRO 2 129 S UP ERHEROES in c . Arma larga 85% Conducir coche 90% Otro idioma (a eleccin del DJ ) 100% Diplomacia 85% NOTA: Estos personajes poseen acceso a material y equipamiento avanzado que va desde sistemas de escu- cha hasta armamento de alta tecnologa. Asesino profesional Fuerza: 75 Puntos de Vida: 55 Constitucin: 70 Iniciativa: 40 Agilidad: 80 Parada: 20 Inteligencia: 85 Acc./ Asal.: 2 Percepcin: 90 Nivel: 5 Apariencia: 70 Voluntad: 94 HABILIDADES DE AP RENDIZAJ E Arma corta 60% Arma larga 95% NOTA: Los asesinos profesionales suelen utilizar ri- fles de precisin con sistemas de puntera para llevar a cabo su trabajo. No obstante, muchos estn especializa- dos en la utilizacin de explosivos, armas blancas, etc. Cientfico Fuerza: 55 Puntos de Vida: 50 Constitucin: 60 Iniciativa: 25 Agilidad: 50 Parada: 13 Inteligencia: 95 Acc./ Asal.: 1 Percepcin: 70 Nivel: 5 Apariencia: 55 Voluntad: 88 HABILIDADES DE AP RENDIZAJ E Ciencia (a determinar por el DJ ) 85% Otro idioma (a eleccin del DJ ) 70% NOTA: Estas caractersticas corresponden al cientfi- co que se puede encontrar en los laboratorios de una uni- versidad o fundacin privada. Detective privado Fuerza: 80 Puntos de Vida: 80 Constitucin: 94 Iniciativa: 40 Agilidad: 80 Parada: 20 Inteligencia: 80 Acc./ Asal.: 2 Percepcin: 90 Nivel: 5 Apariencia: 70 Voluntad: 76 HABILIDADES DE AP RENDIZAJ E Arma corta 85% Arma larga 65% Conducir coche 85% Supervivencia en los bajos fondos 80% NOTA: Los detectives privados suelen ser en muchos casos policas retirados, por lo que conservarn buenos contactos en el departamento de polica. Drogadicto Fuerza: 50 Puntos de Vida: 40 Constitucin: 60 Iniciativa: 35 Agilidad: 70 Parada: 18 Inteligencia: 55 Acc./ Asal.: 1 Percepcin: 65 Nivel: 4 Apariencia: 40 Voluntad: 25 HABILIDADES DE AP RENDIZAJ E Vaciar bolsillos 65% Arma corta 65% Armas blancas 70% Guardaespaldas Fuerza: 95 Puntos de Vida: 90 Constitucin: 96 Iniciativa: 43 Agilidad: 85 Parada: 21 Inteligencia: 70 Acc./ Asal.: 2 Percepcin: 80 Nivel: 5 Apariencia: 75 Voluntad: 85 HABILIDADES DE AP RENDIZAJ E Arma corta 80% Arma larga 60% Conducir coche 60% NOTA: Utilizados por personajes relevantes a ambos lados de la ley. Son individuos corpulentos hbiles en el uso de las armas y los puos. Ladrn de Guante Blanco Fuerza: 65 Puntos de Vida: 65 Constitucin: 80 Iniciativa: 48 Agilidad: 96 Parada: 24 Inteligencia: 90 Acc./ Asal.: 3 Percepcin: 96 Nivel: 5 Apariencia: 85 Voluntad: 80 +20 a Acechar/ Discrecin y Trepar/ Saltar HABILIDADES DE AP RENDIZAJ E Vaciar bolsillos 85% Arma corta 75% Conducir coche 60% NOTA: Estos personajes se caracterizan por su refina- miento a la hora de cometer delitos. Muchas veces son personas de fortuna, motivados ms por el desafo que por el botn final. Algunos dejan un objeto o seal a modo de firma en el lugar del delito. Matn Fuerza: 92 Puntos de Vida: 85 Constitucin: 88 Iniciativa: 42 Agilidad: 84 Parada: 21 Inteligencia: 60 Acc./ Asal.: 2 Percepcin: 70 Nivel: 5 Apariencia: 65 Voluntad: 65 J UGANDO SUPERHEROES INC. 13 0 S UP ERHEROES in c . HABILIDADES DE AP RENDIZAJ E Arma corta 75% Armas blancas 80% Armas especiales (porra, garrote...) 90% Conducir coche 70% NOTA: Bajo el nombre genrico de matn se inclu- yen los miembros de las diversas bandas de delincuen- tes que operan en las grandes ciudades. Suelen utilizar armas contundentes o blancas. Mdico Fuerza: 50 Puntos de Vida: 55 Constitucin: 70 Iniciativa: 30 Agilidad: 60 Parada: 15 Inteligencia: 85 Acc./ Asal.: 1 Percepcin: 80 Nivel: 5 Apariencia: 65 Voluntad: 80 HABILIDADES DE AP RENDIZAJ E Ciencia: Medicina 75% Ciencia: Especialidad mdica (a determinar por el DJ ) 80% Operativo de los Cuerpos Especiales Fuerza: 95 Puntos de Vida: 90 Constitucin: 95 Iniciativa: 66 Agilidad: 92 Parada: 43 Inteligencia: 80 Acc./ Asal.: 3 Percepcin: 95 Nivel: 5 Apariencia: 80 Voluntad: 90 HABILIDADES DE AP RENDIZAJ E Arma corta 90% Arma larga 80% Artes marciales 75% Armas blancas 70% Conducir coche 85% Explosivos 75% NOTA: Los operativos de los cuerpos especiales tanto de la polica como del ejrcito forman la elite de dichos cuerpos. Estn entrenados en el uso de casi cualquier tipo de arma, as como en la lucha sin armas. Suelen ir protegidos por chalecos antibala. P eriodista Fuerza: 75 Puntos de Vida: 60 Constitucin: 70 Iniciativa: 35 Agilidad: 70 Parada: 18 Inteligencia: 75 Acc./ Asal.: 1 Percepcin: 90 Nivel: 5 Apariencia: 75 Voluntad: 70 HABILIDADES DE AP RENDIZAJ E Periodismo 70% Fotografa 75% Conducir coche 80% Otro idioma (a eleccin del DJ ) 70% NOTA: Existen muchos tipos distintos, desde el repor- tero de guerra hasta el comentarista de informacin poltica, pasando por los reporteros grficos. El DJ deber estableces a qu tipo pertenece el PNJ . P olica Fuerza: 80 Puntos de Vida: 65 Constitucin: 80 Iniciativa: 38 Agilidad: 76 Parada: 19 Inteligencia: 70 Acc./ Asal.: 2 Percepcin: 80 Nivel: 5 Apariencia: 65 Voluntad: 78 HABILIDADES DE AP RENDIZAJ E Arma corta 80% Arma larga 60% Conducir coche 80% P rostituta Fuerza: 55 Puntos de Vida: 50 Constitucin: 70 Iniciativa: 39 Agilidad: 78 Parada: 19 Inteligencia: 65 Acc./ Asal.: 2 Percepcin: 80 Nivel: 5 Apariencia: 85 Voluntad: 45 +20 a Influencia sobre los miembros del sexo opuesto HABILIDADES DE AP RENDIZAJ E Vaciar bolsillos 60% NOTA: En la mayora de los casos las prostitutas suelen estar acompaadas, o bajo la proteccin de individuos que actan como sus chulos. Estos tipos pueden encuadrarse dentro del tipo MATN. Soldado Fuerza: 80 Puntos de Vida: 70 Constitucin: 85 Iniciativa: 38 Agilidad: 76 Parada: 19 Inteligencia: 70 Acc./ Asal.: 2 Percepcin: 70 Nivel: 5 Apariencia: 70 Voluntad: 75 HABILIDADES DE AP RENDIZAJ E Arma corta 65% Arma larga 70% Conducir vehculo (a determinar por el DJ ) 70% NOTA: Dada la enorme variedad de especialidades del ejrcito, el DJ deber establecer cul ser la del PNJ que vaya a utilizar para as adaptar sus habilidades. LIBRO 2 13 1 S UP ERHEROES in c . DIRIGIENDO S UP ERHROES INC RESOLUCIN DE ACCIONES Cualquier tipo de accin se puede llevar a cabo total o parcialmente en un intervalo de tiempo que se llama Asaltoyque tiene una duracin en el juego entre 1 y15 segundos, dependiendo del ritmo de la historia en ese momento. En combates, este tiempo se re- duce y, cuando se trata de situaciones ms tranquilas, este tiempo se dilata. No todos los personaje pueden hacer el mismo nmero de acciones en un asal- to, esto es debido a que no todo el mundo es igual de rpido. Tambin hay que te- ner en cuenta que un personaje no pue- de realizar siempre el mismo nmero de acciones debido a modificadores como cansancio, enfermedad, atontamiento, exci- tacin, rabia, medicamentos, hechizos, etc. El DJ debe tener especial cuidado en permitir excesos del tipo de estar ac- tuando continuamente a alta velocidad ya que, aunque el SPJ tenga un mximo de acciones por asalto de 4 (por ejem- plo), este mximo slo es posible cuando el personaje est en plena forma. MTODO GENERAL Como norma general, en Superhroes Inc. se resuelve una accin haciendo una tirada de 1d100 contra la habilidad del personaje. Si la tirada tiene un valor igual o menor que la habilidad, el personaje ha conseguido realizar la accin. No obstan- te, esta es una situacin completamente simplificada, pues el Director de J uego debe establecer modificadores en fun- cin de ciertas condiciones. ACCIONES AUTOMTICAS Y TIRADAS CONTRA HABILIDADES No es necesario someter a una tirada de dados muchas de las acciones que un perso- naje hace habitualmente, excepto en el caso de que el personaje emprenda alguna accin relacionada con esa habilidad que entrae una dificultad especial. D I R I G I E N D O S U P E R H E R O E S
I N C . DIRIGIENDO SUPERHEROES INC. 13 2 S UP ERHEROES in c . LIBRO 3 Por ejemplo: Un personaje que tenga un 45% en la habilidad Montar animal no debe hacer tiradas mientras cabalga normalmente pero, en el caso en que deba saltar sobre un parapeto puesto en el camino para impedirle el paso, el Director de J uego evaluar la situacin, adjudicar un modificador y debern lanzarse dados para conocer el resultado de la accin. Si el personaje consigue superar la tirada, sta habr tenido xito; de lo contrario, el personaje no consigue saltar y puede incluso caer al suelo y perder PV, dependiendo de la tirada (fallo o pifia) y de la decisin del DJ . En el caso de los superpoderes ocurre lo mismo. En la descripcin de stos vienen dadas indicaciones sobre la dificultad de determinadas acciones, as como las atribu- ciones del poder dependiendo del rango. Un personaje con el poder de controlar el clima con Rango Elevado, podr realizar determinadas acciones de manera automtica; otras veces deber superar una tirada contra su valor con su modificador, o sin l; en situaciones muy dficiles slo podr realizarlo obteniendo un crtico y a veces le resultar imposible hacerlo l solo, necesitando la ayuda de otros con el mismo poder para lograrlo. En este caso, si el personaje desea convocar una lluvia en un radio pequeo (2-10 metros) para refrescarse o apagar un pequeo incendio, se considerar una accin automti- ca, siempre que el personaje se encuentre en buenas condiciones; pero si desea detener un viento huracana- do de 350 Km/ h, tras haber combatido y resultar heri- do, tendr que obtener un crtico despus de habrsele aplicado un modificador negativo por Extrema Dificultad. DIFICULTAD DE LAS ACCIONES Para calcular el porcentaje de xito que va a tener un personaje en el momento de intentar realizar una accin es necesario en primer lugar que el Director de J uego asigne un grado de dificultad a una accin. El cansancio es un elemento muy importante a tener en cuenta a la hora de modificar acciones. Un personaje que haya escalado una montaa, luchado contra varios enemigos, haya sido herido y sufra los efectos de un vene- no, aunque no haya llegado a la inconsciencia (Ver IN- CONSCIENCIA, MUERTE DAO, Y CURACIN) no podr seguir realizando las acciones con los mismos porcenta- jes que tena originalmente. De la misma manera, se aplicarn modificadores posi- tivos (que reforzarn las posibilidades de xito) si el per- sonaje se toma su tiempo y se concentra antes de realizar una accin, siempre y cuando esto sea posible y las condi- ciones a su alrededor se lo permitan. Existe otro mtodo para modificar acciones consisten- te en diviir los porcentajes. En el caso de una droga que reduce la visin a la mitad, de un represor de poderes, que deja estos al 10%, o mediante la aplicacin de magia, se pueden dividir los porcentajes en lugar de sumar o res- tar los modificadores. Por ejemplo: Drac, de Fuerza Mxima combate con- tra Sesmo, un supervillano. Tras varios asaltos, el cataln lleva las de perder, pero contina luchando. El DJ le ad- vierte que empieza a cansarse y le aplica un modificador de -10% a todas sus acciones fsicas y -5% a las menta- les. Drac quiere acertar a Sesmo con un coche para dejarle inconsciente, pero el villano ha saltado y se en- cuentra a unos 20 metros. Drac no tiene problemas en levantar el coche y debe realizar una tirada para lanzr- selo. Su porcentaje de Lanzar es de 90%, con el modifica- dor por cansancio resulta un 80%, pero encima Sesmo ha creado un temblor que dificulta ms su accin (-15). Lanza los dados y obtiene 76. Drac queda a merced del villano. CRTICO Si al lanzar los dados en una tirada se consigue un 10% o menos del valor de la habilidad o caracterstica ms el modificador pertinente, el resultado de la accin se conside- ra crtico y se realiza de una manera brillante; en caso de que la accin sea de combate, el dao que se hace es el doble del que se causara con un impacto normal. Es muy importante tener en cuenta los modificado- res, puesto que no tiene el mismo resultado el intentar una accin en medio de un combate o si el jugador deci- de que su SPJ va a concentrarse antes de intentarlo. Por ejemplo: Sesmo, furioso, quiere enterrar al de Fuerza Mxima en el asfalto. Como su poder de Geodinmica se lo permite, lanza los dados contra el valor de su poder (148%) modificado por aturdimiento a la mitad (74%). Obtiene 02, que est entre 01 y 07. Drac tendr que esforzarse mucho para salir del subsuelo. P IFIA La pifia es la realizacin de una accin de una forma totalmente chapucera y desastrosa de tal manera que no slo no se consigue, sino que se obtiene adems un resultado adverso. En la descripcin de los diversos superpoderes se ha incluido el parmetro Descontrol como sugerencia en caso de este supuesto. Para conseguir una pifia es preciso obtener un 99 00 en una tirada de dados. El DJ decidir en cada caso las consecuencias de la accin. Por ejemplo: Teniendo a Drac dominado en la tierra, Dificultad Mod. Imposible - 10 0 % Extrema dificultad -75% Difcil -50 P oca dificultad -25 Normal 0 Fcil +15 Bastante fcil +30 Muy fcil +50 13 3 S UP ERHEROES in c . Sesmo decide darle el toque de gracia devolvindole el coche que antes haba intentado arrojar contra l. Lo levanta e intenta lanzarlo, como no se encuentra en muy buen estado por el combate, el Director de J uego decide que su porcentaje de lanzar ha quedado reducido por los modificadores a 75%. Confiado, lanza los dados y obtiene 99. El coche se le resbala de las manos y aterriza en su cara, dndole un tiempo valiossimo a Drac para liberarse. ENFRENTAMIENTO DE HABILIDADES IGUALES Cuando dos personajes intentan hacer valer cierta caracterstica, habilidad o poder propio contra la misma habilidad del otro, se produce un enfrentamiento de ha- bilidades iguales. En estos casos deben hacerse tiradas de la habilidad por cada uno de los bandos. El personaje con un nivel de habilidad menor puede derrotar no obstante al de porcentaje mayor, siempre que consiga obtener una ventaja sobre la tirada de su adversa- rio superior a la diferencia que hay entre los respectivos porcentajes. En el universo de Superhroes Inc. es necesario puntualizar este asunto: un humano con fuerza 60 nun- ca podr ganarle un pulso a SPJ con fuerza 190, por muy buen resultado que obtenga. Si la diferencia entre am- bas habilidades es superior a 50, el de menor porcentaje no tendr nada que hacer contra el otro personaje, a no ser que estn en juego determinados modificadores. En caso de que ambos contendientes fallen su tira- da, la accin se considera empatada y no conseguida por ninguno de los dos (excepto si uno de ellos obtiene una pifia en cuyo caso el DJ decidir segn la situacin). Si uno de los dos obtiene la tirada y el otro no, el primero habr vencido. Si por el contrario ambos consiguen sacar su tirada, ganar el personaje que tenga un valor de la tirada ms bajo siempre que consiga una tirada igual a la de su opo- nente menos la diferencia que exista en las habilidades de ambos; de lo contrario, ganar el personaje con un por- centaje de la habilidad ms alto. Se requiere una tirada tpica de este tipo cuando un personaje intenta hacer una presa en otro, es decir, agarrarle de forma que le impida cualquier ac- cin. En primer lugar, el personaje que intenta reali- zar la presa deber hacer una tirada de AGI menos la Parada del que la sufre, si ello procede. Esto sirve para determinar si la maniobra tiene xito y habr que aplicar los modificadores necesarios (sorpresa, en cuyo caso no se resta la Parada, enemigo incons- ciente, etc.). En segundo lugar, y si se consigue rea- lizar la presa, por cada asalto en que sta se man- tenga se requerir que cada uno de los jugadores emplee su FUE para intentar vencer al otro. ENF RENTAMIENTO DE HABILIDADES DIF ERENTES Existen ciertas parejas de habilidades que se pue- den considerar contrapuestas. Una de ellas (la activa) es utilizada contra la otra (pasiva). Ejemplos de esto son Percepcin y Esconderse (alguien busca a otra persona). Para resolver un caso as, la tirada debe hacerse apli- cando los modificadores que el Director de J uego conside- re oportunos y restando la habilidad activa contra la pasiva. RESISTENCIA A ENFERMEDADES, VENENOS Y GASES Cuando un personaje se enfrenta a la posibilidad de un contagio o a la accin de un veneno o un gas, su orga- nismo tiene unos medios de defensa para intentar dete- ner ese ataque. Estos medios de defensa estn repre- sentados en la caracterstica CON del personaje. En cualquiera de estos casos, el personaje puede hacer una Tirada de Resistencia para intentar hacer frente a la situacin. Si en esa tirada obtiene su CON/ 3 o menos, habr pasado la prueba con xito. De lo contrario, la enfermedad o el veneno habrn vencido. Por ejemplo: Fiebre, de las Nature Corps, ha sido derrotada por su enemiga Corrosin que la ha dejado recluida en una mazmorra tras haberle inoculado un suero envenenado. La resistencia a venenos de Fiebre es de 30, lanza los dados y obtiene 26. El DJ decide que no sucumbe, pero que se encontrar aturdida y enferma y la modifica con -30% a sus futuras acciones, hasta que se recupere del todo. Las cosas se ponen feas para la superherona americana. Este es el sistema bsico para humanos y personajes dentro del entorno humanoide. Los dioses son inmunes a todas las enfermedades humanas, algunos mutantes tie- nen una capacidad regenerativa y de defensa contra agre- siones superior a la normal, otros son personajes sintti- cos (androides, robots) y no sufren estos efectos. No obs- tante, pueden existir enfermedades y venenos muy po- tentes que pueden poner en jaque a cualquier persona- je de Superhroes Inc. Tanto debido a la alta capacidad de infeccin de alguna en- fermedad, como a la potencia de un veneno, el Director de J ue- Enfermedades P otencia Mod. Muy contagiosa/ Muy potente +50 Contagiosa/ P otente +30 Normal 0 P oco contagiosa/ Dbil -30 Raramente contagiosa/ Muy dbil -50 DIRIGIENDO SUPERHEROES INC. 13 4 S UP ERHEROES in c . go debe establecer modificadores a las Tiradas de Resistencia. Respecto a gases yvenenos, existen en la actualidad multi- tud de tipos diferentes de venenos ygases. Algunos son de origen natural, estn producidos por animales o plantas que se encuentran en entornos naturales. Muchos otros han sido fabri- cados en laboratorios. A continuacin se explican los efectos que pueden tener estas dos sustancias en el organismo de los personajes segn sea su efectividad. Gases Dbil: Sensacin de mareo, tos, -30 a la actividad a menos que se supere una tirada de Resis- tencia a enfermedades y venenos con un modificador de +40. No afectar a los SPJ s que tengan Superconstitucin. Normal: El personaje caer inconsciente en 3 asal- tos a menos que supere una tirada de Re- sistencia a enfermedades y venenos con un modificadorde +15. No tendr efecto sobre aquellos SPJ s cuya CON sea superior a 130. Fuerte: Inconsciencia inmediata si no se supera una tirada como la anterior, pero sin modificado- res. Los personajes que tengan una CON por encima de 160 no se vern afectados. Muy fuerte: El personaje caer inconsciente a menos que saque su tirada de Resistencia a enfermeda- des y venenos con un modificador de -20. Es- tos gases no afectan a aquellos personajes que tengan una CON igual o superior a 180. Letal: El efecto ser la muerte, siempre que el PJ no tenga Superconstitucin y no supere su correspondiente tirada; si la saca, quedar inconsciente. Si tuviera Superconstitucin, quedara inconsciente de no superar su tirada de Resistencia a enfermedades y venenos. Venenos Un poco ms adelante te detallamos una tabla de ve- nenos en la que se incluyen los tipos, los PV que se pier- den por asalto, los modificadores a la actividad, la forma de curacin conocida y la CON que es preciso tener, para no deber efectuar la tirada de resistencia. Es conveniente aclarar que en los casos en que el veneno sea Normal, Fuerte, o Muy fuerte la tirada de Primeros auxilios sirve para que el personaje deje de perder PV, aunque el resto de los efectos sigue invariable. Para que esta tirada sea efectiva, debe realizarse antes de que transcurran 5 asaltos desde que el veneno afect al PJ . UTILIZACIN DE HABILIDADES DE APRENDIZAJ E QUE NO SE POSEEN Cualquier personaje puede tratar de utilizar una habi- lidad de aprendizaje de la que no sea poseedor con un modificador de -30 sobre el valor inicial de esa habilidad. No obstante, en el caso de que la habilidad utilizada sea semejante a otra poseda por el personaje, el modifica- dor ser de -15 y no -30. Este apartado no es vlido de ningn modo en el caso de los superpoderes inherentes al personaje, ya que se tra- ta de capacidades que estn en su naturaleza (dioses, mutantes, magos, aliengenas, etc.) pero s en el caso de que alguien le robe la armadura tecnificada a otro persona- je, parte de su equipo, un objeto que le da los poderes, etc. Es importante destacar que el mal uso de determina- dos sistemas muy complejos (tecnoarmaduras, armas es- peciales, objetos especiales, etc.) pueden acarrear mu- chas desgracias al que los utiliza, pudiendo provocarle gran- des males e incluso la muerte. Hay cosas que es mejor no intentar, aunque se sea un metahumano. Por ejemplo: Viajando a bordo de su helicptero y de vuelta de una misin en el sur de Italia, la Euroforce es atacada por un telpata poderoso que deja inconsciente a Euroman, piloto del aparato, antes de que pueda reaccio- nar. Siluro no sabe pilotar helicpteros pero intentar es- tabilizar al menos el vehculo e impedir estrellarse (El DJ no le permitira nunca intentar filigranas sin saber pilotar). De haber tenido la habilidad, su porcentaje sera 40%, por lo que realiza una tirada contra un 10%. Obtiene un 09 y el aparato detiene su catico descenso. HABILIDADES CON PORCENTAJ ES IGUALES O SUPERIORES A 100% Con las subidas de nivel de un personaje y con las caractersticas propias de dioses y otros metahumanos Venenos Tipo de veneno P V/ asalto Mod. Actividad Curacin Inmunidad CON Muy dbil 2 -5% P rim. Aux. 10 1 Dbil 4 -5% P rim. Aux. 12 0 Normal 8 -10 % Antdoto 14 0 F uerte 15 -10 % Antdoto 160 Muy fuerte 25 -2 5% Antdoto 180 LIBRO 3 13 5 S UP ERHEROES in c . puede darse el caso de que parte de sus habilidades o poderes superen el valor de 100%. En estos casos hay que tener en cuenta ciertas normas: Si se trata de una habilidad o poder que no hay que enfrentar con otro del adversario, (por ejemplo Volar), es decir, si no se compite con otro individuo de alguna mane- ra, el personaje debe hacer una tirada, pues an en el caso de que el valor de su habilidad sea superior a 100%, si el resultado de la tirada es una pifia (99 00), se considerar que la accin ha fallado. Esto es as porque ni an las personas ms ha- bilidosas tienen un 100% de probabilidades de ha- cerlo todo bien. Dicho de otra manera, incrementar habilidades que no son de enfrentamiento por encima de 100%, resulta ventajoso con el fin de superar modificadores adversos. Por ejemplo, si un personaje tiene un porcentaje 115 en determinada habilidad y la dificultad que la accin entra- a exige un modificador -30, el personaje tendr todava un porcentaje de xito de 85%. Si se trata de habilidades de enfrentamiento (por ejem- plo, Combate cuerpo a cuerpo que debe enfrentarse con la Parada del contrario), se resta el valor de la parada al de la habilidad del contrario. Si el resultado es inferior de 100, se procede como se hara normalmente. En caso contrario se resuelve la situacin igual que en el punto anterior. Si se trata de enfrentar la misma habilidad con un contrario (una persecucin en vuelo), nos sirve tambin para aumentar nuestra ventaja en el enfrentamiento de habilidades. Por ejemplo: En una persecucin por los cielos de La Corua entre dos metahumanos, con el mismo rango de Volar (Alto), el primer SPJ tiene un valor de Volar de 125%, mientras que el segundo controla su poder con 75%. De esta manera el segundo personaje deber obtener tiradas por debajo de (125-75) 50 para no per- der terreno respecto al primero. HABILIDADES CON PORCENTAJ ES IGUALES O INFERIORES A 0% An cuando la posibilidad de realizar la accin des- pus de aplicar los modificadores necesarios d un resul- tado negativo, el atacante tiene siempre una posibilidad de xito. Slo lo conseguir si obtiene un crtico, de 01 o 02. Por ejemplo: Tras haber sufrido el veneno que Co- rrosin le inocul y despus de sufrir un ataque fsico por parte de la misma, Fiebre se encuentra al borde de la inconsciencia, mientras la villana se dispone a soltar una horda de insectos contra California. La malvada se rego- dea viendo como la Nature Corp se arrastra por el suelo, muy daada. El DJ le ha aplicado modificadores que han situado su porcentaje de poder por debajo del 0%, en concreto en -15%. Como ltimo recurso, y ante la ca- tstrofe que puede desencadenar la villana, Fiebre in- tenta un ltimo ataque calentando los aparatos de con- trol de Corrosin. Lanza los dados y obtiene un 02. Los controles chisporrotean y quedan inservibles. La ira de Corrosin aumenta por instantes... INICIATIVA Y RESERVA DE ACCIONES En primer lugar es necesario hacer una tirada de Ini- ciativa por cada uno de los personajes que toman parte en una pelea. Aqul que obtenga su tirada consigue la Ini- ciativa. Si varios la consiguen el vencedor ser el que obtuvo la tirada ms baja. El personaje que cuenta con la Iniciativa tiene cierta ventaja sobre los dems. En primer lugar puede usarla para actuar antes que los otros, pero tambin para antici- par las acciones de sus oponentes. No obstante, dependiendo del tipo de ataque, un SPJ tendr ciertos beneficios o ciertos inconvenientes a la hora de determinar su iniciativa. As, por regla gene- ral el orden ser el siguiente: Ataque energtico, ata- que fsico y ataque mental. Esa ventaja en la iniciativa que poseen los ataques energticos sobre los fsicos, y stos sobre los mentales, se resuelve con la aplicacin de la siguiente tabla en la fase de obtencin de iniciativas. Tipo de Ataque Mod. Iniciativa Energtico +30 Fsico - Mental/ Mgico -30 Los ataque mgicos se encuadran dentro del tipo Mental, ya que exigen del SPJ cierto perodo de con- centracin o de invocacin de fuerzas exteriores. As, y segn lo anterior, se considerar ataque ener- gtico a: Absorcin de energas Absorcin de vida Anulacin de poderes Campo de fuerza (no telequintico) Congelacin Control temp. de los cuerpos orgnicos Control de agua Control de energas Control de fuego Control de la geodinmica Control de las molculas ajenas Control del clima Control muscular Donacin de vida Emisin de energas Explosividad Grito snico DIRIGIENDO SUPERHEROES INC. 13 6 S UP ERHEROES in c . Reserva de acciones Todo SPJ tiene la oportunidad de reservarse alguna o todas sus acciones para realizarla posteriormente, a la vis- ta de lo que haga su contrincante. Esto le permite dete- ner un golpe en el ltimo momento, activar su campo de fuerza, intentar escapar, etc. Una vez se haya reservado alguna accin, el personaje deber pasar con xito una tirada de Reflejos para poder tener la posibilidad de realizar la accin deseada. A continuacin, el SPJ deber intentar llevar a cabo la realizacin de la accin e inmediatamente despus el otro personaje continuar con el desarrollo de su ataque. COMBATE Y ARMAS El combate es una de las acciones que resulta ms complejas de resolver en todos los sistemas de juego. En Superhroes Inc. se ha primado la rapidez y facilidad a la hora de desarrollar los combates, de forma que sea lo ms gil posible. COMBATE CUERPO A CUERPO La resolucin normal de una accin debe hacerse lan- zando 1d100 y comparando el resultado con el valor de la habilidad, en este caso Combate cuerpo a cuerpo (CaC). Si el resultado de la tirada es igual o inferior se habr conseguido tener xito. El dao depender de la FUE del personaje, como se explica en el apartado destinado a esta caracterstica. En este punto es necesario indicar que el CaC rara- mente conlleva la muerte de uno de los contrincantes, en caso de que sean similares en FUE, CON o poderes, con lo cual, aunque alguno pierda todos los PV, se entender que ha quedado inconsciente. Un caso aparte lo consti- tuyen los crticos. En este supuesto s que se puede producir la muerte de uno de los luchadores (aunque slo en el caso de darse un crtico en la cabeza o en el cuello). PARADA La Parada es un modificador negativo a la accin de combate de otro personaje. Expresa en realidad la accin inconsciente que tiene todo ser de cubrirse o evitar un dao. Algunas situaciones (como los estados mentales alterados) anulan la Parada del SPJ . Si, por ejemplo, un SPJ con un 70% de CaC trata de pegar un puetazo a otro que tiene una Parada de 20, las posibilidades del primero se reduciran a 70-20=50% de impacto. El resultado del dado nos sirve para determi- nar lo que realmente ocurre con esa acci n: si el resultado fuese de 50 o menos, el atacante consegui- ra impactar; si se obtuviese un resultado entre 51 y 70, el defensor habra conseguido evitar o detener el golpe; mientras que, si el resultado es superior a 70, sencilla- mente el atacante falla su ataque. ESQUIVA La diferencia entre la Parada y la Esquiva reside en que esquivar es una accin consciente en la que se con- sume una accin. Esquiva es una posibilidad que supone un mayor movimiento del personaje que la intenta, por- que puede tratarse incluso de un retroceso o de un salto en alguna direccin del atacado. Puesto que se emprende una accin de movimien- to, ser necesario en primer lugar consumir una accin. En segundo trmino es tambin obligado hacer con xito una tirada de AGI/ 2 para que el personaje que esquiva pueda ocupar su nueva posicin. La esquiva presupone que el defensor ha anticipado la accin del atacante y todo eso tiene mucho que ver con la seccin anterior, donde explicamos cmo emplear va- rias acciones por asalto. Si un personaje tiene la Iniciativa y cuenta, por ejemplo, con dos acciones por asalto, puede atacar con la primera y reservar la segunda hasta saber qu hace su oponente y, en ese momento, indicar que se LIBRO 3 13 7 S UP ERHEROES in c . anticipa a esa accin esquivando. El oponente no podr ya cambiar su accin de combate y si el primero consigue esquivar, no recibir dao alguno. El desplazamiento que puede realizar un personaje durante la esquiva es reducido, pues debe de estar pen- diente del combate simultneamente. Por esa razn se considera que una distancia de 0,5 metros es la mxima que puede recorrer esquivando un humano normal. Aque- llos personajes que gocen de superpoderes como Superagilidad, o Supervelocidad, podrn esquivar reali- zando saltos o recorriendo distancias mucho mayores. ACTITUD DEFENSIVA Existen casos, en los que, debido a diversos motivos, un personaje decide mantener una actitud defensiva con respecto a su contrincante. Ello permitir una especial predisposicin a evitar ser impactado, a la vez que imposi- bilita la propia actitud ofensiva. Los motivos que pueden conducir a un SPJ a actuar de esta manera son variados, a continuacin se detallan unos pocos que pueden servir de orientacin a los jugadores: ! El personaje est siendo atacado por otro PJ amigo (en estado alterado, por confusin, etc.) ! El SPJ trata de averiguar la verdadera habilidad en combate de un contrincante ! El enemigo es mucho ms poderoso y resulta imprescindible evitar ser golpeado ! La CON del enemigo es tan elevada que sera intil atacarle A efectos de juego, esta actitud conlleva dos resulta- dos. El primero es que el SPJ que adopta la actitud defen- siva (y as lo ha declarado) renuncia a cualquier tipo de ataque durante ese asalto. La segunda es que su Parada aumentar a razn de 1 punto por cada 3 puntos que posea en la habilidad Combate cuerpo a cuerpo (o 1 por cada 2 que se posea en Artes marciales). Tambin au- mentan de la misma manera los modificadores a impactar al SPJ con rayos de energa, armas de fuego, etc., a razn de 1 punto por cada 3 puntos que se posean en la habili- dad Combate cuerpo a cuerpo o uno por cada 2 de Artes marciales (en este caso no influye la Parada). P RESA Una de las acciones que puede resultar confusa a la hora de combatir es atrapar al contrario y retenerlo apre- sado impidiendo que se mueva. Como es lgico, los ele- mentos que entran a formar parte de esa accin son: la AGI del atacante, la Parada del defensor y las FUE de ata- cante y defensor. En primer lugar, el atacante tiene que precipitarse sobre el atacado. Segn la situacin puede tratarse de una tirada de Agilidad del atacante menos la Parada del defensor (si este ltimo se da cuenta del ataque) o de Acechar/ Discrecin si el atacante llega por sorpresa. Si se consigue esta tirada, se entender que el agresor llega hasta su vctima y consigue agarrarle producindo- le una inmovilizacin. A partir de ese momento se trata claramente de un caso de FUE contra FUE, que se resuelve segn se detalla en el apartado ENFRENTAMIENTO DE HABILIDADES IGUALES. Si bien es conveniente apuntar que el DJ deber aplicar modificadores de situacin ventajosa al atacante, por la ventaja de haber aplicado con xito la presa. En el momento que el atacado consiga imponerse al asaltante, se considerar que ha conseguido liberarse y la accin proseguir normalmente. Si no es as, la presa continuar hasta que la accin se resuelva en un senti- do u otro. Hay que aclarar, para aquellos que siempre tratan de llevar las cosas al lmite, que mientras dure la presa nin- guno de los dos involucrados podr realizar ninguna ac- cin, excepto enfrentar su FUE contra la del oponente. DIRIGIENDO SUPERHEROES INC. 13 8 S UP ERHEROES in c . ABRAZO DE OSO Lo que se pretende conseguir con este tipo de ata- que es rodear con los brazos el cuerpo del adversario y presionar sus costillas para causar dao o incapacidad. Durante el asalto en que efecte el abrazo de oso, el personaje no podr realizar ninguna otra accin, indepen- dientemente del nmero de acciones por asalto que posea. Para que el ataque tenga xito, el jugador deber obtener una tirada de Combate cuerpo a cuerpo a la que habr que restar la Parada del contrincante y un modifica- dor de -20, dado el grado de dificultad de la maniobra. La obtencin de un Crtico en la tirada significar que el atacante habr conseguido apresar los brazos de su oponente y que ste se ver incapaz de atacarle hasta que se libere; de superar normalmente la tirada, el ata- cante habr conseguido su objetivo de atrapar a su con- trincante, pero los brazos de ste ltimo quedarn libres. Aunque esta tcnica es muy parecida a la de Presa, se pueden observar ciertas diferencias: En el caso que nos ocupa, la vctima sentir una sensa- cin de ahogo que, en trminos de prdida de PV, ser equi- valente a los PV que causara un golpe del personaje agresor y sufrir adems los efectos de Estrangulamiento descri- tos ms adelante. En el caso de que el dao no supere el DA de la vctima, ste no sufrir tampoco el ahogamiento. La vctima podr (si es que tiene libres los brazos) atacar a su vez al agresor. Sin embargo, la difcil situacin en la que se encuentra ser la causante de que sus ata- ques tengan un modificador de -40 (en este caso no se aplicar, sin embargo, la Parada). La vctima podr intentar liberarse del abrazo. Para conseguirlo tendr que vencer la fuerza de su adversario en un enfrentamiento de FUE contra FUE con un modifica- dor de -20 debido a lo precario de su situacin. Este en- frentamiento se llevar a cabo al comienzo de cada asal- to y no podrn realizar ninguna otra accin. Una excep- cin a esta norma es que alguno de los SPJ s posea poderes como Dominacin mental, Agresin psinica, Emisin de energa (por los ojos), etc., en cuyo caso podr hacer un uso normal de esos poderes. Este ataque tambin podr realizarse por la espalda, en este caso la vctima tendr un modificador de -75 a sus ataques. El DJ tendr en cuenta el tamao y la fuerza respec- tiva de los personajes a la hora de permitir esta maniobra. Sera intil (adems de imposible) que J inete Nocturno tratara de realizar un abrazo de oso a Steelguy. BARRIDO Mediante este ataque, un personaje puede derribar a un adversario. Se pueden utilizar las piernas y cualquier otro objeto o arma adecuadas a tal efecto (un bastn, una barra de hierro, un fusil, etc.). Para conseguirlo, el personaje deber obtener una tira- da de Combate cuerpo a cuerpo a la que habr que restar la Parada del adversario y un modificador de -20. Una vez que el ataque ha tenido xito, la vctima tendr la oportunidad de no caer obteniendo una AGI/ 3 (en el caso de que el atacan- te haya obtenido un Crtico, la vctima tendr tambin que sacar un Crtico en su tirada de AGI/ 3). En el caso de que la vctima tenga una Fuerza supe- rior en 30 puntos al personaje que efecta el barrido, slo podr efectuar esta maniobra en el caso de haberse reservado una accin y como respuesta a un ataque del SPJ que recibe el barrido. De esta manera el personaje que intenta la maniobra se valdr de la fuerza y el impul- so de su enemigo. Para conseguirlo deber primero obte- ner una tirada de Reflejos (ver ms arriba el apartado de reserva de acciones) y a continuacin una tirada de AGI/ 2 para esquivar el ataque del contrario seguida de la co- rrespondiente tirada de barrido (cpo. a cpo. -20), en este caso no se aplica la Parada ya que el personaje vctima del barrido est atacando. Los Expertos en artes marciales, acostumbrados a realizar este tipo de acciones solamente tendrn que su- perar una tirada de Artes marciales menos la Parada del contrario y no se les aplicar el modificador de -20 que deben soportar el resto de personajes. COMBATE CON ARMAS BLANCAS Y GARRAS La gran proliferacin de personajes que usan este tipo de armas, unidos a la ingente cantidad de ellos que po- seen garras hacen imprescindible que se ofrezca un sis- tema de resolucin de estas situaciones. Los porcentajes de las diferentes habilidades continan in- variables yen el caso de utilizacin de garras se entender que se usar la habilidad de Armas especiales (AGI+PER)/ 3. DAOS Los daos bsicos producidos por las armas blancas son los siguientes: ARMA DAO Espada 2d10 Florete 2d10 Hacha 2d10 Hacha de guerra 3d10 Katana 3d10 Lanza 2d10 Mandoble 3d10 Navaja 2d6 Pual 2d6 Flecha 1d10 Shuriken 1d10 Garras 3d10 A esto habr que aadirle un modificador por el material del arma o garras y otro por la fuerza del atacante. Todo ello queda resumido en las tablas de la pgina siguiente. LIBRO 3 13 9 S UP ERHEROES in c . Modificadores por el material del arma MATERIAL MODIFICADOR Hueso/ Ua +10 Madera +15 P iedra/ Hierro +2 0 Acero +25 Aleaciones superresistentes +30 Zynex +4 0 Optimun o Strenium +50 Estos modificadores son tambin vlidos cuando un SPJ utilice un objeto de ese material para golpear al enemigo, y se sumar al dao normal causado por la FUE del SPJ . Modificadores por la fuerza del atacante FUERZA MODIFICADOR <75 - 76-90 +5 91- 10 0 +10 10 1- 12 0 +15 12 1- 14 0 +2 0 14 1- 160 +25 161-170 +30 171-190 +35 191-2 0 0 +4 0 Asimismo, la eficacia del DA o de un chaleco antibalas o un traje protector de cualquier tipo, que posea un personaje que reciba una herida con una de estas armas quedar reducida a una tercera parte, ya que el efecto cortante de este tipo de armas hacen que las proteccio- nes (y el DA) sean mucho menos eficaces. Los campos de fuerza no se ven afectados por esta regla. Este sistema se utiliza en casos de armas normales. En el universo de SHI existen armas mgicas o de ener- ga que causarn cada una de ellas su dao particular, sin que les sea aplicable en ningn caso las reglas de dao anteriormente expuestas. ATURDIMIENTO E INCONSCIENCIA Aparte de poder quedar inconsciente debido a la prdida de PV, en el CaC tambin se puede dar el caso cuando el personaje recibe un golpe en la cabeza. As, vemos que hayvarios factores a tener en cuenta: la localizacin del golpe, la Fuerza del personaje atacante yla Cons- titucin del personaje defensor. En primer lugar, habr que localizar el impacto y, si se ha producido en la cabeza, cabe la posibilidad de que el atacado quede inconsciente. Esto depender en gran medida de la dife- rencia entre la FUE del asaltante yla CON del atacado, con lo que tendremos que consultar la siguiente tabla: Hayque destacar que el efecto de los golpes es acumulativo por lo que si un personaje recibe un golpe en la cabeza ypara evitar caer inconsciente debe superar una tirada de CON, si en la misma pelea recibe otro impacto en la cabeza deber superar una tirada de CON/ 2 yas sucesivamente. No obstante, yaunque no se produzca la inconsciencia, siem- pre que un personaje recibe un golpe contundente en la cabeza o en los genitales masculinos que le cause un dao superior a CON/ 10 quedar momentneamente aturdido. El aturdimien- to lleva consigo un modificador de -15 a todas las acciones duran- te 1d4 asaltos. Aturdimiento e inconsciencia FUE-CON TIRADA A SUP ERAR <-20 Ninguna. Es necesario otro golpe. -2 0 / 2 0 CON 2 1/ 4 0 CON/ 2 >40 CON/ 4 ESTRANGULAMIENTO Y AHOGAMIENTO En una situacin en la que un atacante consiga atrapar a su rival por el cuello ylo apriete, que utilice una cuerda, que me- diante la tcnica de presa mantenga su cabeza dentro del agua o algo que se le parezca, la vctima deber hacer una tirada de CON por cada asalto que pase en esa situacin. Esta tirada es simultnea a sus esfuerzos por liberarse yno se tiene en cuenta a efectos de contabilizar las AxA consumidas. Por cada asalto que pase bajo esta situacin deber restar un modificador acumulativo de -10 a su tirada. En el momento en que no supere dicha tirada habr quedado inconsciente ya mer- ced del atacante. En todo caso el DJ tendr que tener en cuen- ta la FUE yla CON de los contendientes para que la situacin sea lo ms realista posible. En el caso particular del ahogamiento (por falta de oxgeno), es necesario explicar que tanto Dioses como Hroes Csmicos no necesitan aire y, por tanto, son capa- ces de sobrevivir en el vaco del espacio. Adems la CON deter- mina tambin la capacidad del personaje (que no sea Hroe Cs- mico o Dios) de aguantar la respiracin, as: inutosLOCALIN DE IMPACTOS EN COMBATE CUERPO A CUERPO Esta localizacin de impactos es especfica para com- bates cuerpo a cuerpo ya que en este tipo de lucha es muy improbable golpear partes inferiores del cuerpo. Los impactos en manos y antebrazos se consideran una de- fensa fortuita del atacado, por lo que no se incluyen en la tabla de la pgina siguiente. DIRIGIENDO SUPERHEROES INC. CON TIEMP O SIN RESP IRAR <100 CONx2 segundos 10 1/ 110 CONx3 segundos 111/ 12 0 CONx5 segundos 12 1/ 130 CONx10 segundos 131/ 150 CON/ 5 minutos 151/ 170 CON/ 3 minutos 171/ 190 CON/ 2 minutos >190 CON minutos 14 0 S UP ERHEROES in c . mismo, como regla general se calcular que el poder ac- tuar a su pleno rendimiento (porcentaje total) en dis- tancia de contacto y perdiendo 1% por cada metro de distancia. Cuando la distancia en metros supere el valor o el rango (segn sea el caso) del poder, slo se conse- guir el xito en caso de crtico y siempre que el rango del poder o el DJ lo permita. Para resolver una situacin de combate hay que es- tar seguros de que al menos uno de los combatientes est dentro del radio de accin del arma del otro. Los radios de accin mximos de las distintas armas se deta- llan en el apartado de armamento. COBERTURA Tambin habr que saber si los contendientes tie- nen algn tipo de cobertura. Elementos que aportan co- bertura pueden ser: rboles, piedras, muros, arbustos, vehculos, etc. Las armaduras tecnolgicas, los campos de fuerza, o la superconstitucin no se consideran coberturas, sino protecciones, ya que no modifican la puntera del atacan- te, sino el dao recibido por el defensor. Segn la clase de cobertura se aplican modificadores al uso del arma o el poder con el que se desea impactar. COBERTURA MOD.% Ninguna 0 Ligera -25 Media -50 Alta -75 Completa -100 DESPLAZAMIENTOS EN COMBATE En un combate entre metahumanos es muy comn que se pongan en juego grandes poderes que causan mu- chsimo ms dao que el habitual entre seres humanos. Como norma general aquellos impactos fsicos (gol- pes, rayos de fuerza, misiles, explosiones, etc.) que supe- ren el 50% del dao absorbido, desplazarn al personaje que recibe el impacto tantos metros como puntos de dao divididos entre diez superen el 50% del dao absorbido. Los impactos que superan el Dao absorbido del perso- naje le causan dao a este, as como tambin lo desplazan. Con lo cual, la frmula para calcular el desplazamien- to tanto si se produce dao como si ste se absorbe es: Desp. =(Dao - Mitad DA)/ 10 metros. Por ejemplo: Trfido se encuentra atrapado en medio de un combate con Tsang Tseng, el miembro del Brazo Ejecutor decide echar toda la carne en el asador, por lo que salta, haciendo creer al chino que huye. Confundido por la huida de Trfido, Tsang Tseng tarda en localizarle y en llegar hasta l dos asaltos, que el mutante ha utilizado para concentrarse en dar un golpe demoledor. La FUE de Trfido es de 150, por lo que puede hacer un dao mximo de 1d100+50, su combate cuerpo a cuerpo es de 75, la Parada de Tsang Tseng es 24, por lo que tiene que obte- ner 51 o menos en la tirada de dados. El DJ le indica que tiene un modificador +20 por haberse concentrado. Lanza los dados y obtiene 22 por lo que ha conseguido golpear con acierto. El dao que causa es: 1d100 (92)+50=142. Ya que Tsang Tseng absorbe impactos por debajo de 150 no recibe dao. El desplazamiento que sufre el chino es de: (142-75)/ 10. Es decir, el oriental aparece a unos sie- te metros de Trfido. El combate se caldea, Tsang se enfu- rece cada vez ms... ALCANCES El alcance es la distancia mxima a la que un arma puede actuar. Fuera de esa distancia el arma resulta in- til. En el caso de enfrentamiento con animales, estos utilizan sus armas naturales (garras, mordiscos, coleta- zos, etc.) y su alcance mximo es la longitud del animal. Cuando se trate de superpoderes que no tengan es- pecificada una distancia de actuacin en la descripcin del LIBRO 3 SITUACIONES VENTAJ OSAS Se pueden aplicar al impacto modificadores por una posicin ventajosa del contrario: Localizacin de impactos en combate cpo a cpo 1d2 0 LOCALIZACIN 1-2 Muslo derecho 3-4 Muslo izquierdo 5 Genitales 6 Brazo/ hombro derecho 7 Brazo/ hombro izquierdo 8-11 Abdomen 12 - 15 P echo 16 Cuello 17-2 0 Cabeza Situaciones Ventajosas SIT. DEFENSOR MOD. PARADA Defensor inconsciente * NO Defensor aturdido +50 SI** Defensor de espaldas +70 S I Defensor de costado +30 S I Defensor por debajo +15 S I *Slo se falla si se obtiene pifia. Si el resultado de la tirada es un crtico el atacado muere. **Se aplica slo la mitad de la parada. IMP ACTO Para saber si se ha conseguido impactar se realizan las siguientes operaciones: Habilidad del atacante - Parada defensor MOD cobertura +MOD Situacin Ventajosa = Probabilidad de impacto 14 1 S UP ERHEROES in c . En otras palabras, para el impacto se toma en cuenta la habilidad del atacante en el uso de su arma, la Parada del defensor, que representa su capacidad de detener un golpe, el modificador de cobertura, que puede represen- tar una circunstancia ventajosa para el atacado, y situacio- nes de ventaja del atacante como atacar por sorpresa o desde una posicin ms elevada, etc. Hay que recordar que, en el caso de que se consiga un crtico al impactar, el dao producido ser el doble del que causara el arma o el poder en condiciones normales. IMPORTANTE: La Parada solo podr usarse en caso de combates fsicos, ya que no es posible utilizarla contra poderes como Emisin de energas, Proyeccin de fuego, ni contra armas de fuego. Un personaje con Supervelocidad o Superagilidad y ac- tuando de sta manera, se considera que causar en el atacante un Mod. negativo equivalente a (100-AGI), ya que resultar ms difcil impactar en l. Modificador al impacto Cuando un personaje tiene un porcentaje determina- do en una habilidad o poder ofensivo (Emisin de energa, arma corta, etc.), este parmetro nos indica la probabili- dad que ese SPJ tiene de impactar a su adversario en condiciones normales. Sin embargo, en una situacin di- nmica de lucha, se producen muchos lances que alte- ran estos porcentajes. La tabla expuesta a continuacin trata de solucionar ese problema. Situacin Modificador Atacante en movimiento -15 Objetivo en movimiento -15 Objetivo pegado a una pared -10 Objetivo tumbado en el suelo-10 Objetivo con Superagilidad -(AGI-100) Objetivo con Supervelocidad Igual que con Superagilidad Noche -20 (a menos que se po- sea Superpercepcin) Objetivo Exp. en Artes marciales -30 Objetivo J usticiero -20 [Estos modificadores son acumulativos] Los dos ltimos casos vienen dados por la enorme experiencia de ese tipo de personajes a la hora de evi- tar golpes e impactos. Este modificador es vlido en situaciones de combate normales; si el PJ est despre- venido, no tendr efecto. En los casos de origen mlti- ple, los modificadores no sern acumulativos, primando siempre el superior. LOCALIZACIN DE IMPACTOS En el caso en que sea necesario o sea voluntad del Director de J uego localizar el punto del cuerpo en el que se ha producido el impacto de un ataque o una herida de otro tipo, puede recurrirse a la siguiente tabla. Adems el jugador puede desear localizar un im- pacto n algn punto del cuerpo del adversario. Esto aade una dificultad extra a su accin. Por esta ra- zn el intentar localizar voluntariamente el impacto conlleva un modificador de -20 a -75 a la tirada de dados, dependiendo de la distancia, la dificultad y el tamao de la parte del cuerpo. La intencin de impactar en un determinado punto del cuerpo debe declararse antes de hacer la tirada. Por ejemplo: J inete Nocturno pasea con su Harley por las calles de Madrid. Es de madrugada. Algunos habitantes de la noche se dirigen ya a sus guaridas, mientras que otros continan la diversin, intentan cerrar negocios o simplemente vagan sin rumbo fijo. Faltan apenas dos horas para que amanezca. El aire es fro. El justiciero detecta en una bocacalle un BMW alrededor del cual varias personas hablan ani- madamente en susurros. Se trata de un narco y tres de sus camellos. Una bolsa con billetes pasa al male- tero del automvil mientras que del interior del cu- bculo de la rueda de repuesto hace su aparicin una bolsa de deporte. A J inete no hace falta que le expli- quen su contenido. Pasa inicialmente de largo para observar un poco ms, dando a continuacin una vuel- ta que le lleva directamente al callejn. El potente faro de la Fat Boy de J inete deslumbra a los narcos, pero reaccionan con rapidez. Una Uzi aparece de al- guna parte y abre fuego contra J inete sin mediar palabra. ste aprovecha la relativa cobertura de unos contenedores de basura para bajar de la moto y po- ner en su mano su pistola de 9mm. Los primeros dispa- ros de la Uzi van a impactar contra la pared de ladrillo gastado. Un gato malla en alguna parte. Algunos pea- tones aceleran el paso y unas luces se encienden ms arriba. La 9mm de J inete escupe tres veces. Las tira- das de dados resultan favorables. Para determinar la localizacin del impacto se recurre a la tabla, encon- trando que: el primer disparo (11) va a alojarse en el abdomen de uno de los camellos que cae al suelo desangrndose; el segundo (17) alcanza a otro en el cue- DIRIGIENDO SUPERHEROES INC. Localizacin de impactos 1d2 0 LOCALIZACIN 1 P ierna/ pie derecho 2 P ierna/ pie izquierdo 3-4 Muslo derecho 5-6 Muslo izquierdo 7 Mano/ antebrazo derecho 8 Mano/ antebrazo izquierdo 9 Brazo/ hombro derecho 10 Brazo/ hombro izquierdo 11- 13 Abdomen 14 -17 P echo 18 Cuello 19-2 0 Cabeza 14 2 S UP ERHEROES in c . llo, hacindole pasar a mejor vida; el tercero (10) al- canza al narco en el hombro izquierdo, impidindole usar su Uzi en el siguiente asalto. El tercero de los camellos ha hecho aparecer un revlver calibre 38 que utiliza sin ms presentaciones. La cobertura de los cubos de basura salva a J inete de ser alcanzado esta vez. El narco est inutilizado por un asalto. J i- nete vuelve a disparar. El primer disparo (17) se alo- ja en el pecho del tercer camello, mientras que los otros dos fallan por poco. El narco, herido, utiliza de nuevo su Uzi para abrir fuego contra J inete. Los dis- paros pasan cerca. Uno de ellos le alcanza en la pier- na izquierda, aunque de refiln. Cabreado, J inete li- bera el freno del contenedor y lo empuja, avanzando tras l mientras lo dirige contra el narco y lanza un grito salvaje. No desaprovecha la oportunidad de dis- parar mientras avanza. Tres balas van a dar en el blanco: la primera en la pierna izquierda (1), la se- gunda (4) en el muslo derecho y la tercera (14) en el pecho del narco. J inete mira a su alrededor. Escu- cha las voces de los vecinos se unos metros por en- cima de su cabeza. En el suelo yacen tres cadveres y un cuerpo inconsciente que se desangra. Ahora, unos segundos despus de producido el impacto, J i- nete comienza a sentir el dolor en su pierna. Decide que es mejor alejarse antes de que alguien aparez- ca. Una vez que se ha efectuado un impacto se sabe el dao producido en funcin del tipo de arma MUERTE, INCONSCIENCIA, DAO Y CURACIN Un personaje queda inconsciente si se encuentra en uno de los siguientes supuestos: Recibe un golpe en la cabeza segn se indica en el apartado Combate cuerpo a cuerpo. Mediante heridas infligidas sus PV han quedado re- ducidos al 10%. Sufre los efectos de un gas aturdidor. Por supuesto existen otras circunstancias, que el DJ deber determinar (inmersin prolongada, pifia en una tirada de EQM, fallos en sistemas internos de seres arti- ficiales, etc.) que tambin conducen a la inconsciencia del SPJ . Cuando sus Puntos de Vida llegan a cero el persona- je muere. En el caso de los dioses, la Presencia Mxima de su panten, o la Entidad Csmica creadora, pueden volver a la vida a estos personajes. Los seres artificiales, como androides o robots, podrn ser reparados siempre y cuando sus bancos de memoria no se encuentren destruidos. De lo contrario, el SPJ podra ser recreado, aunque sin recordar nada de su vida anterior. La curacin del dao causado por heridas en un com- bate se lleva a cabo a razn de un nmero determinado de Puntos de Vida cada hora si el personaje se encuen- tra en buenas condiciones que permitan la recupera- cin y reducido a la quinta parte si las condiciones no son favorables (por ejemplo si se viaja teniendo heridas o si el clima es extremo). Los puntos perdidos por golpes o agentes no cruentos (que no hayan causado heridas o traumatismos graves internos) y que no superen el 50% de PV del personaje, se recuperan a un ritmo tres veces mayor que en caso de heridas, disparos, explosiones, etc. Un personaje que tiene una prdida regular de PV por asalto a causa de haber recibido un crtico puede detener esta prdida si algn otro personaje o l mismo realizan con xito una tirada de Primeros auxilios. La habilidad Medicina es ms especializada que la de Primeros auxilios, y sirve para la cura de enfer- medades o envenenamientos, operaciones, roturas LIBRO 3 14 3 S UP ERHEROES in c . de huesos, y en general cualquier actividad mdica ms concreta. Sometiendo a un enfermo al diagns- tico de un personaje que posea la habilidad Medicina y que obtenga la tirada, se consigue que los PV que se recuperan de forma natural sean el doble por hora si se sigue el tratamiento prescrito, en lugar de como se recuperan habitualmente. Otras actividades pueden causar dao, como son las cadas. Un personaje debe lanzar 1d10 para conocer los Puntos de Vida que pierde tras una cada de 3 metros. Si cae de ms de 3 metros debe lanzar tantos d10 como segmentos de 3 metros o fraccin caiga. Obviamente, muchos metahumanos no sufrirn dao ms que a partir de elevadas alturas, en las que la suma del dao de la cada superar su absorcin de dao. IMP ORTANTE Las amputaciones traumticas provocan una prdida constante de PV de 1d10 por asalto. ESTADOS MENTALES ALTERADOS Diversas circunstancias pueden forzar a los per- sonajes a variar sus estados mentales. Una vida de superhroe o villano no es algo que pueda llevarse con la misma normalidad que la vida de oficinista, sacerdote o funcionario. Grandes emociones, fuertes impresiones, ver cosas que nadie ha visto jams, son moneda comn en la vida de un superhroe. Aun as, a veces cuesta trabajo acostum- brarse. Algunas circunstancias que pueden motivar estos estados son: ver una transformacin sorprendente, estar en una nave aliengena, encontrar algn ser extremada- mente desagradable o impactante, presenciar asesinatos, ir en contra de la propia moralidad, etc. En estos casos el DJ obligar a los personajes que considere oportunos a superar tiradas de EQM. Podr apli- car cuantos modificadores considere dependiendo de lo inusual del asunto, la tensin ambiental, el carcter de los personajes, etc. Aquellos que no superen con xito la tirada estarn en un estado alterado. Son estados mentales alterados todos aquellos en los que el SPJ no se comporta con naturalidad como pnico, rabia, bloqueos, depresin o histeria. Y que nublan su juicio y, muchas veces, modifican sus acciones. La personalidad del personaje influye mucho a la hora de determinar que reaccin sufrir en estos momentos. As, es ms fcil que un SPJ apasionado de carcter entre en estado de rabia, ya que habitualmente no se autocensura, que lo haga un personaje fro, calculador y metdico. Como siempre, y de cara a un mayor entretenimien- to, es el DJ el que tiene la ltima palabra. La duracin de este estado queda en manos del Di- rector del J uego. ste tendr en cuenta la magnitud del motivo as como el resultado de la tirada de EQM. Dos pifias seguidas en estos estados supondrn la perdida total del EQM del personaje y su despedida del Estados mentales alterados 1d10 0 ESTADO 0 1- 2 0 P nico 2 1-4 0 Rabia 4 1-60 Bloqueo 61-80 Depresin 81-0 0 Histeria mundo de los cuerdos. P nico El pnico surge en aquellas situaciones en las que el SPJ se ve superado o que su respuesta emocional se dispara frente a un enemigo demasiado poderoso. Las piernas le fallan, la respiracin se entrecorta, sus per- cepciones se nublan y el miedo le hace huir de esa cir- cunstancia. En estado de pnico, un SPJ queda en manos del DJ hasta que el jugador consiga superar una tirada de Equili- brio Mental con su correspondiente modificador. Rabia La rabia es una respuesta de violencia feroz y desme- surada ante un estmulo determinado. Un SPJ en este estado es un salvaje. Personajes muy orgullosos, con poco EQM o en situaciones desesperadas, son los candi- datos ms idneos para entrar en este estado. En estado de rabia los prejuicios del SPJ quedan tem- poralmente anulados, atrevindose a hacer cosas que nunca hara normalmente as como queda anulada su Parada. Adems el personaje atacar causando el mxi- mo de dao segn sus posibilidades. Bloqueo Un SPJ queda mental y fsicamente bloqueado cuando presencia algo que le altera de tal manera que es incapaz de reaccionar. La muerte de alguien de manera horrible, un acto terrorista sin precedentes, una locura de un compae- ro, etc. pueden inducir al bloqueo de los personajes. En este estado es imposible que el personaje realice accin alguna y se limitar a observar con horror lo que sucede a su alrededor. Depresin La depresin tarda tiempo en surgir. No es una reaccin tan rpida como la rabia, el bloqueo o la histeria. Tras una serie de hechos que la personalidad del SPJ considera negativos yno habiendo superado las respectivas tiradas de EQM, el personaje entrar en un estado de melancola ytristeza profundas. Tras un combate perdido, un salvamento que termin en desgracia, un intento de conquista perdido, hroes yvillanos DIRIGIENDO SUPERHEROES INC. 14 4 S UP ERHEROES in c . pueden caer en este estado del que difcilmente sern sacados. Un personaje que tiene una depresin sufre un modi- ficador negativo entre -30 y-50 (dependiendo del grado de de- presin, a juzgar por el DJ ) yse negar a hacer uso de sus superpoderes ms que en casos muydeterminados que no tie- nen por qu ser extremos. Se volver caprichoso e indolente. Histeria La histeria es una reaccin desordenada en la que el perso- naje chilla, grita yllora de manera escandalosa ante un determi- nado estmulo. Un personaje histrico es mucho ms vulnerable a los ata- ques que otros, ya que sufre la perdida de su Parada yresulta muyllamativo, poco discreto, es incapaz de estar en silencio... por lo que otros personajes podrn localizarle con suma facilidad. La histeria incapacita para realizar acciones coherentes y suele ser redundante, con lo que un SPJ que haya pasado re- cientemente por este estado tendr ms posibilidades de vol- ver a este estado en caso de repetirse una situacin lmite que de entrar en pnico o rabia. Una reaccin rpida de los compaeros del personaje puede ayudar a su restablecimiento, creando una distraccin que sea muyfuerte, tal como bofetadas, un disparo al aire, etc. REACCIONES ANTE LOS METAHUMANOS La sociedad actual, invadida de insolidaridad, enferma, ago- biada por los problemas diarios, se muestra poco transigente con la existencia de seres fuera de lo considerado normal. Los metahumanos no escapan a este sentimiento. La deformada visin de la realidad dada por los medios de comunicacin, vendidos a intereses econmicos ypolticos, ha servido para poner a los metahumanos entre la espada yla pared frente a la opinin pblica. En ocasiones las acusaciones son justificadas, pero esto no es siempre as. Dentro de la sociedad existen, por supuesto, distintas opinio- nes en torno al fenmeno. Para resolver de una manera sencilla esta situacin en el entorno del juego, mostramos a continua- cin la tabla de reaccin de PNJ s ante el descubrimiento de metahumanos. Influir en ayudas que puedan prestarles, infor- maciones, etc. Reacciones ante metahumanos 1d10 0 Reaccin 0 1-0 5 ADMIRACIN. Increble! P or fin pue- do ver a uno de ellos. Son estupen- dos. Siempre he sentido una debili- dad especial por estos tipos. J ams cre que llegase a toparme con uno. Creo que les ayudar en todo lo que pueda. 0 6-2 5 CURIOSIDAD. Vaya tipos curiosos, estos metahumanos. No me son del todo antipticos. Creo que la discri- minacin que sufren es injusta. 2 6-50 INDIF ERENCIA. Vaya! Metahuma- nos. A m todo eso de los superpo- deres me da exactamente igual. En realidad no tengo opinin sobre ellos. Espero que no me compliquen la vida. En cuanto pueda los voy a perder de vista, aunque no har nada que les perjudique. 51-75 DESCONFIANZA. Cuidadito. Estos son los tipos que tantos proble- mas traen. Me marcho de aqu ahora mismo. 76-85 RECHAZO. Voy a avisar a la polica. Malditos mutantes. Slo han trado problemas a la Humanidad. Antes de que ellos aparecieran las cosas iban bien, en cambio ahora... (El P NJ sale corriendo en direccin contraria mien- tras les insulta). 86-90 TERROR. El P NJ se queda parali- zado de terror al ver a los metahu- manos, cree que van a matarle. Las cosas que ha odo por ah son es- pantosas. No se atreve ni a hablar. Escapar en cuanto tenga ocasin, o se pondr a suplicar que no le ha- gan nada. 91-0 0 XENOFOBIA. Hijos de perra! Vol- ved a vuestro planeta! Sois una pla- ga para los humanos. Queremos que desaparezcais (avisa a TecnoRed o inf orma a IDES S en cuanto tiene ocasin). LIBRO 3 14 5 S UP ERHEROES in c . Modificadores al resultado de los dados en la tabla de reacciones ante metahumanos. -30 Si entre el grupo existe un conocido metahu- mano con situacin legal Hroe 0 Si entre el grupo existe un conocido metahu- mano con situacin legal Neutral o metahu- manos poco conocidos +30 Si entre el grupo existe un conocido metahu- mano con situacin legal Enemigo pblico +50 Si la aparicin se produce en un momento de caos ytodo indica que son ellos los responsables RELACIONES ENTRE SUP ERSERES Las relaciones entre superseres estn regidas por las mismas reglas que los humanos normales. Sin embar- go hay que hacer notar algunos detalles especiales: 1) El Estatus legal de dos superseres no afecta a su relacin personal, puesto que dicho estatus no indica claramente la autntica naturaleza del superser, sino la consideracin social que tiene. Un superser puede estar mal considerado y sin embargo ser de los buenos y vice- versa. 2) Inicialmente la relacin entre dos superseres esta regida por la diferencia entre sus respectivas Resisten- cias a Prejuicios. 3) A pesar de que el punto anterior explica cmo es la primera relacin entre dos metahumanos, a lo largo de la aventuras vividas por ambos pueden surgir variaciones en esta postura. Mientras que suele ocurrir que una deter- minada actuacin cree diferencias (a veces irreconcilia- bles) entre dos superseres que antes eran ua y carne, es mucho ms raro que ocurra lo contrario. Es decir, es ms fcil que se quiebren las amistades que dos enemigos a muerte se reconcilien. As es la vida... CONTROLANDO SUPERHROES INC. El mundo de los superhroes es un universo donde se ponen en juego fuerzas enormes, grandes poderes y mu- cha fantasa. El mundo de los juegos de rol es, por lo gene- ral, un mundo de fantasa donde todo es posible. Por estos dos motivos es posible que tus jugadores quieran pasarse de la raya, haciendo actuar a sus personajes como mqui- nas de matar hiperpoderosas. No les dejes. Un asesinato es un asesinato. En el mundo de Superhroes Inc esto conllevar una gran cantidad de pro- blemas al homicida. TecnoRed e IDESS estn a tu disposi- cin, para que t, como DJ , hagas salir de la partida a aquellos jugadores que no respeten la vida humana. El exceso de poder tiene sus peligros. Algunos jugado- res intentarn verdaderas bestialidades del estilo de arrasar Espaa entera con Control del Clima, provocar un terre- moto que parta en dos el planeta, etc. Las Entidades Csmicas observan permanentemente la Tierra y todo el universo para evitar, si llegase el caso, este tipo de excesos. No dudes en usar a Entropa, Unidad, Equidad o quien te haga falta para pararle los pies a ese incontrola- do que no deja de intentar locuras. Un hroe debe respetar y buscar el beneficio de la mayora. Es impensable que un jugador, con un SPJ inclinado al bien, robe o se aproveche de los dems. El jugador debe definir muy bien su cdigo moral y actuar en consonancia con l. No tengas ningn re- paro en expulsar de una partida a aquellos que no se cian a su papel. DIRIGIENDO SUPERHEROES INC. 14 6 S UP ERHEROES in c . Un villano debe tener una motivacin y un objetivo claro. Si algn jugador comienza a asesinar, violar y destro- zar a plena luz del da e indiscriminadamente, no se lo consientas. En este libro tienes descritos varios equipos de superhroes (oficiales e independientes) que puedes lanzar contra l en caso de desmadrarse. Un villano ha de tener clase y un cuidadoso modus operandi, sino ser un mamarracho demasiado real para un juego de rol. En resumen: Deja a tus jugadores divertirse, pero no les permitas aquello que no se encontrara en un cmic. Eres el DJ y tu palabra es ley en el transcurso de la partida. DESPUS DE UNA PARTIDA Todo ha terminado. Los jugadores han vivido aventuras yhan derrotado (o han sido derrotados) a sus enemigos. Han salido airosos o han fallecido. Pero, por esta vez se ha acabado. A continuacin tienes algunos ejemplos de esos pe- queos trmites que, como DJ , tienes que realizar. EXPERIENCIA Y SUBIDAS DE NIVEL En el Sistema de juego de Superhroes Inc. tus per- sonajes ganan experiencia gracias a las aventuras que corren. Esto permite incrementar determinadas habilida- des y ganar puntos de vida, entre otras cosas. Al final de cada partida, el DJ recoger las fichas de los supervivientes y otorgar PX en razn de las acciones que stos hayan realizado y del nivel de interpretacin que los jugadores hayan hecho. De manera totalmente orientativa proponemos los siguientes valores: P or crtico 10 0 P or accin bien hecha 10 0 a 2 0 0 P or enemigo derrotado 10 0 a 30 0 P or da de aventura 30 0 P or objetivo personal logrado 10 0 -30 0 P or vida salvada (hroes) 2 00 Espectacularidad 10 0 -2 0 0 Idea 10 0 En realidad, el DJ tiene la ltima palabra para otorgar PX, valorando la credibilidad del personaje y sus acciones. Es aconsejable que los jugadores anoten las acciones destacables de cara a facilitar la labor del Director del J uego a la hora de otorgar Puntos de Experiencia. Si tu personaje ha alcanzado los 20.000 PX, ests de enhorabuena por que sube al nivel 2. Cuando alcance 30.000, el nivel 3, etc. Por cada subida de nivel, existen tres parmetros que varan automticamente. Son: P untos de Vida +1d10 Influencia 1d4 Conocimientos generales +1d4 La Influencia variar en funcin de las acciones que el personaje haya realizado puesto que, si stas han moti- vado una gran catstrofe (algo comn entre los superhroes) y su posicin pblica no es muy buena o se trata de un hroe no legal, la influencia puede descen- der en lugar de aumentar. Adems, lanzamos 1d6 para saber que otras habili- dades o poderes puedes incrementar. Se pueden aumen- tar todas las habilidades de aprendizaje y algunas genera- les como: Idioma nativo, Combate cuerpo a cuerpo, Tre- par/ Saltar, Rastrear, Esconderse, Acechar, Lanzar y Pri- meros auxilios. Respecto a los poderes, no todos se pue- den subir de nivel y as se indica en la explicacin de cada uno. Escoge las habilidades o poderes a incrementar y smales a cada uno 1d10. Recuerda que a partir del nivel 11 tu personaje co- menzar a envejecer, perdiendo 1d4 en todas sus habili- dades, excepto en aquellos cuyas caractersticas lo per- mitan (Dioses, extrema longevidad, etc). Tambin varia- rn sus caractersticas, perdiendo 1d4 en todas ellas (menos en INT). Dale un retiro digno a aquel que te ha acompaado en tus aventuras como metahumano o retoma el perso- naje con otra identidad civil. Este ltimo supuesto es algo comn dentro de las historias de los cmics: un superhroe ya mayor decide retirarse de su vida aventurera. Tras hacerlo, alguien se le acerca pidindole ayuda para luchar contra el crimen. El hroe veterano le ayudar y le ensear lo que sepa como luchador contra la injusticia. La nueva encarnacin del hroe asumir el mismo nombre y un uniforme igual o una versin actualizada del que usaba su predecesor. Puede darse el caso de que incluso los poderes de ambos personajes no coincidan. Otra posibilidad es recrear al SPJ pero dndole una orientacin inversa (hroe-villano). SITUACIN LEGAL El DJ debe hacer una serie de cosas despus de la partida, encaminadas a actualizar la ficha de los superhroes. En primer lugar debe revisar sus puntos de expe- riencia para incrementarlos a tenor del mayor o menor xito de sus acciones. En segundo lugar, debe revisarse tras cada partida el Estatus legal del personaje. Es muy importante este ltimo punto, pues dicho estatus puede variar significativamente segn el com- portamiento de cara al pblico que haya tenido el superhroe. Un supervillano puede haberse dado a conocer realizan- do aparentemente una buena obra, o atribuyndose una ac- cin de mrito que en verdad ha realizado otro personaje. En ese caso el EL del personaje experimentar una mejora. Por el contrario, si la prensa atribuye una catstrofe a la accin de un superhroe o si el comportamiento ha LIBRO 3 14 7 S UP ERHEROES in c . sido realmente deplorable (ha enloquedico, o ha debido llevar a cabo una accin que se ajuste a su personalidad, pero difcilmente comprensible por el pblico) el EL de ste experimentar un cambio a peor. Estas subidas y bajadas en el EL de un personaje las debe realizar el DJ de forma completamente subjetiva. Hay que hacer notar que es muy difcil que un perso- naje sufra una modificacin de su EL, ya sea al alza o a la baja, de ms de dos rangos por partida. LA VIDA DE LOS SUP ERSERES Los superseres tienen unas capacidades muy nota- bles pero que, en la mayora de los casos, no les convier- ten en inmortales. Algunos de ellos son dioses o aliengenas con ciclos de vida muy distintos a los nuestros. Otros han sufrido alteraciones significativas en la estructura de su ADN y presentan caractersticas especiales que les hacen ms o menos longevos. En cualquier caso, por unas razones o por otras la vida de los superhroes no es ilimitada. Sin embargo el nombre de un hroe permanece du- rante largo tiempo en las mentes de las personas. No es infrecuente que, despus de la muerte de un superhroe, una segunda persona asuma la identidad de ese superhroe para continuar con la tradicin que el pri- mero impuso. Si un superhroe al que da vida un jugador mue- re en accin, es posible que, si el DJ esta de acuer- do, esa identidad sea rescatada por el mismo jugador, pero comenzando otra vez el personaje desde el prin- cipio. El personaje no podr ser radicalmente dife- rente en cuanto a los poderes que posee, aunque habr que volver a crear su historial y unos antece- dentes slidos para el mismo. EVENTOS EXTRAORDINARIOS En la vida de los superhroes del cmic es muy co- mn que sucedan extraos acontecimientos que varen la vida o los poderes de los personajes. Dejando aparte aquellas circunstancias que sucedan dentro de una aventura y que doten a los personajes de ms poderes o les priven de ellos y que son patrimonio exclusivo de la imaginacin de cada DJ existe una posibi- lidad que puede dar mayor vistosidad al juego: los eventos extraordinarios. Como su nombre indica se trata de situaciones an- malas, transcurridas entre partidas, o entre subidas de nivel y que pueden variar la naturaleza del SPJ . Una manera de utilizarlos es que cada jugador reali- ce una tirada que slo ver el DJ , luego ser ste el encargado de planificar la historia (u otra posterior) de manera coherente para que se cumpla lo obtenido en la tirada inicial. DIRIGIENDO SUPERHEROES INC. 14 8 S UP ERHEROES in c . Eventos extraordinarios 1d10 0 0 EVENTO 0 1a 699 No ocurre nada especial. 700 Si es un Hroe Csmico o un Dios ha quedado atrapado en la Tierra,sin posibili- dad de escapar hasta que la Entidad Csmica o la P rimera P resencia del P anten lo permita. A discrecin del DJ . 70 1a 70 9 Uno de sus poderes sube de rango. 710 a 718 Uno de sus poderes baja de rango. 719 P ierde todos sus poderes hasta el nivel siguiente. 72 0 a 72 9 Adquiere un poder extra de su mismo tipo. 730 a 737 Adquiere un poder extra de otro tipo. 738 Encuentra un objeto especial. 739 Encuentra o recibe una tecnoarmadura en perfecto estado. 74 0 a 74 6 Recibe una suma extra de 1d10 0 millones de pesetas y que podr gastar en lo que quiera (nuevas propiedades, incremento del patrimonio personal, mejora de sus sistemas tecnolgicos). 747 P ierde, en caso de tenerla, la base de operaciones. 748 Sus poderes aumentan a Rango Csmico durante el siguiente nivel. Si es un SP J que no sube de nivel aumentarn a este rango hasta que indique el DJ . 749 Sufre una inversin de carcter. 750 a 798 Ha perdido todas sus posesiones. Si necesitaba el dinero para llevar a cabo su vida de metahumano (por ej.: Tecnificados) deber buscarse una nueva fuente de financiacin e ingresos.. 799 Algo le provoca un rejuvenecimiento. Mantienen intactos todos sus porcentajes pero se encuentra en nivel 1. 80 0 a 858 Aunque el rango de uno de sus poderes se lo permita, ha perdido una de las atribuciones de uno de sus poderes, hasta el nivel siguiente o hasta que le indique el DJ . P or ej.: Controla el agua a rango csmico, pero no puede con- vertirse en agua. 859 Una conjura contra l le hace ser visto como un terrorista mundial. Si ya lo era, la presin pblica aumenta. 860 a 869 Otro hroe le cede un objeto especial, una tecnoarmadura, etc. 870 a 879 Algn familiar, amigo o allegado ha muerto de manera natural. 880 a 899 Su identidad secreta ha sido descubierta por su peor enemigo. 90 0 a 957 Un nuevo enemigo aparece en su vida. 958 Un enemigo suyo se rinde ante l y le indica que abandonar todo tipo de lucha contra el SP J . 959 Todo lo que crea sobre vida y origen es falso. 960 a979 Alguien, a quien crea muerto, ha vuelto. 980 a 989 Le ofrecen unirse a un grupo nuevo de hroes/ villanos. 990 a 999 Un grupo de personas, desconocidas hasta ahora, le rinden tributo y homenaje. 000 El personaje ha sufrido una disrupcin espaciotemporal y ha sido trasladado a otro universo, donde, con toda probabilidad, existe otro yo suyo, que no tiene por qu ser exactamente igual a l. LIBRO 3 14 9 S UP ERHEROES in c . DIRIGIENDO SUPERHEROES INC. 150 S UP ERHEROES in c . Mara ha decidido jugar una partida en solitario con su personaje, una justiciera a la que llam Vendetta. Mikel ha desarrollado una partida especial para ella, ya que, en aventuras anteriores, Vendetta se entrometi en los asuntos de una importante organizacin de narcotraficantes, que le han estado haciendo la vida un poco ms difcil a la pobre muchacha. Mikel comienza de la siguiente manera: Bien, llevas dos das tranquilos, en que na- die te ha molestado. Son las nueve de la noche y todava faltan un par de horas para tu patrulla diaria. Mara decide que Vendetta ver la ltima pelcula de su dolo, Silver Stallone. As, prepara unas palomitas y conecta el vdeo, dispuesta a disfrutar de una apacible velada. Mi: De repente, en la escena ms apasionante de la pelcula, suena el telfono. Ma: Descuelgo y pregunto: Quin es? Mi: Escuchas una voz muy familiar. Es J orge, uno de los soplones que sueles utili- zar: Est noche, en el almacn abandonado de la calle Unzueta, se reunirn unos cuantos amigos tuyos, y cuelga. Qu haces? Ma: Bien, paro la peli y me preparo para salir. LIBRO 3 15 1 S UP ERHEROES in c . DIRIGIENDO SUPERHEROES INC. 152 S UP ERHEROES in c . Mi: P oco des- pus, ests delante del almacn. Hazme una tirada de Acechar para que el guardia no te vea. Como est oscuro y el guar- dia est algo distrado, ya que intenta encender un pitillo, pero su mechero no encien- de, tienes un +2 5% en la tirada. El Acechar de Vendetta es de 83% que sumado al 2 5% que le da Mikel, se convierte en un 10 8%. En teora, Vendetta ha de pasar la tirada sin ningn proble- ma. Mara lanza los dados y obtie- ne un 98. P asa por los pelos. Ma: Bueno, no me ha visto, as que voy a quitarle de en medio. Voy a disparar a la cabeza. Mi: Hum... Est bien, pero tienes un 35%, es un disparo muy preci- so y no tienes ninguna mira ni nada por el estilo. La habilidad de Armas de fuego: F sil de Vendetta es de 86% al que hay que restar el 35% de los malus impuestos por Mikel, con lo que nos queda un 51% de posibilidades de conseguir el dispa- ro. Mara lanza los dados y obtiene un 0 3. Un crtico! Ma: Biennn! Uno menos. Mi: Apuntas tu arma cuidadosa- mente, aprietas suavemente el gatillo y la bala sale en direccin al guardia. Casi enseguida, ves como cae al suelo y un reguero de sangre empieza a formar un charco alrededor de su cabeza. Qu hars ahora? Ma: Subo al tejado del almacn y espo por la claraboya. Mikel decide que Vendetta debe realizar dos tiradas: una de Tre- par y otra de Discrecin. Mara lanza los dados para su Trepar (que es de 95) y obtiene un 63, vuelve a lanzar los dados, esta vez para su Discrecin (83) y obtiene un 36, as que se acerca a la claraboya sin ningn problema y observa el interior del edificio. Mi: Ves a una docena de personas, que parece que se lo estn pasando en grande. Chicas, alcohol, drogas... muchos de ellos fuertemente armados y... Ma: Me descuelgo por la claraboya haciendo el mxi- mo de ruido posible. Mi: Bueno, ves que los tipos empiezan a sacar sus armas. An no has llegado al suelo. Van a abrir fuego en cualquier momento. Hazme una tirada de Saltar LIBRO 3 153 S UP ERHEROES in c . DIRIGIENDO SUPERHEROES INC. 154 S UP ERHEROES in c . Mara lanza los dados y obtiene un 0 8. No est mal dos crticos casi seguidos. Es una buena seal para Mara. Mi:Caes encima de la mesa, que se rompe y todos los que estaban sentados caen de culo. Los malos empiezan a disparar. Ma: Quiero una tirada de esquiva para ponerme a cubierto, o al menos para que no les sea muy fcil darme. As pues, Vendetta gasta una de sus tres acciones en esquivar los disparos de sus oponentes. Su AGI es de 95 que divido entre dos nos da 4 7,5 redondeado a 4 8. Lanza los dados y 0 1! Realmente esta es la noche de Vendetta. Mi: Saltas hacia delante, y el lugar que ocupabas unos segundos antes es acribillado a balazos. Milagrosamente no tienes ni un solo araazo. Qu vas a hacer ahora? Ma: Abrir fuego con mi M-16 y cargarme a todos al grito de Morid ratas asquerosas. Tengo que tirar por mis P rejuicios? Mi: S i La resistencia a P rejuicios de Vendetta es de 73, as que deber obtener una tirada igual o inferior para elimi- nar a todos los narcos sin ningn miramiento. S i obtuviera una tirada superior, le resultara bastante ms difcil. Mara lanza los dados y obtiene un 70 , con lo cual dispara su fsil a diestro y siniestro. Decide que su segunda accin (recordemos que la primera la gasto en esquivar) disparara una rfaga a 4 objetivos con lo que su porcentaje de F sil queda en un 4 6%. Lanza los dados y obtiene un 37, con lo impacta a los cuatro rufianes. P ara asignar el dao, Mikel consulta la tabla de Disparo en Rfagas. En fsiles, comprueba que una rfaga de 4 disparos divide la potencia entre 4 . As, en vez de los 58 puntos de potencia que tendra de haber disparado a un solo objetivo nos queda un 14 ,5 redondeado a 15. Mara lanza 1D10 . Obtiene un 7 que multiplicado por 3 nos da un total de 2 1ms la potencia del arma, para un total de dao de 36. Dos de ellos caen con sendos balazos en el pecho (14 y 16), otro con una bala en el abdomen (11) y el ltimo con una bala en el cuello (18). Mi: Despus de tu brillante demostracin, los restantes malhechores intentan huir. Algn disparo ocasional intenta cubrir su retirada. Ma: Vaco el cargador en sus espaldas, mientras Vendetta re de forma descontrolada. Mikel decide que los impactos sern automticos. Mara lanza de nuevo el dado y obtiene un 2 7 (9x3). Mikel ha dispuesto que la potencia de su M-16 se dividir entre 8, ya que es el nmero de rufianes que an quedan en pie. P or lo tanto, despus de dividir el 58 nos quedamos con un 7,2 5 redondeado a 7, a lo que habremos de sumar los 2 7 obtenidos en la tirada de dado de Mara, con lo que obtenemos un resultado final de 34 , con lo que los 8 rufianes caen al suelo con una bonita coleccin de agujeros en su espalda. LIBRO 3 155 S UP ERHEROES in c . DIRIGIENDO SUPERHEROES INC. 156 S UP ERHEROES in c . LIBRO 3 Mara decide que Vendetta esta noche ya ha tenido bastante, as que reco- ge todos sus brtulos, vuelve a casa y, tranquilamente, sigue viendo la pelcula que haba dejado a medias. Ambos dan por concluida la aventura, as que Mikel calcula los P X que recibir Vendetta. Mara ha obtenido tres crticos, por los que, seguros, obtiene 30 0 puntos. P or el resto de la partida, Mikel decide otorgarle 1.50 0 P X, para un total de 1.80 0 P X que, sumados a los 18.50 0 que tena anteriormente Vendetta, suman un total de 2 0 .30 0 , con lo que Ven- detta sube a nivel 2 . Mara lanza 1D10 para ver cuanto aumentan sus puntos de vida y obtiene un 10 , con lo que Vendetta se queda en 55 P V. Mikel decide que la in- fluencia de Vendetta subir, debido a las acciones que ha realizado duran- te esta y anteriores partidas, as que Mara lanza 1D4 y obtiene un 1, con lo que su influencia queda en 76. Lanza de nuevo el D4 para aumentar sus Conocimientos generales (2 5) y obtiene un 3, con lo que dicha habili- dad quedar en un 2 8%. Adems lanza 1D6 para ver cuanta habilidades y/ o poderes puede aumentar y obtiene un 4 . Decide aumentar su Fusil, su Combate cpo. a cpo., su Conducir y su Acechar.