Вы находитесь на странице: 1из 6

REGLAMENTO DE LA POCHA

PRELIMINARES
---> Necesaria una baraja (a priori espaola, sin comodn) con un nmero de cartas mltiplo de la gente que juegue: Si juegan 4 personas (40 o 48 cartas, es decir, retirando los 8s y los 9s o tal cual) Si juegan 5 personas (40 cartas, es decir, retirando los 8s y los 9s) Si juegan 6 personas (48 cartas, es decir, baraja completa) Si juegan 8 personas (48 cartas, es decir, baraja completa) 3 jugadores o ms de 8 dan partidas eternas o relmpago. En el caso de la baraja americana se adaptara a tal efecto. ---> Una hoja de papel cuadriculada para anotar puntuaciones: Las columnas llevarn el nombre de cada uno de los jugadores (por motivos de facilidad contable, se recomienda que vayan por orden de asiento en la mesa) Habr que reservar en cada celda un espacio para anotar el nmero de bazas que cada cual se pide. Las filas llevarn ordenadas el nmero de bazas a repartir en cada mano, empezando por el total de bazas y descartando, a cada mano que pasa, una baza hasta llegar a 1. Al llegar a las bazas de 1, se establecern tantas manos de este tipo como jugadores haya y se reemprender el orden ascendente hasta la totalidad de bazas. Ej. 6 jugadores, 48 cartas. ---> el orden sera: 8,7,6,5,4,3,2,1,1,1,1,1,1,2,3,4,5,6,7,8 El jugador que lleve las cuentas deber tener cierta rapidez de clculo mental y la confianza del resto de jugadores (por ello, en competicin oficial se recurre a auditora externa).

JUEGO
Al principio se determina quin ser el primero en repartir. Usualmente se baraja y se reparte una carta levantada a cada jugador, empezando a repartir el que la tenga ms alta. Se baraja, y se solicita el corte al jugador de la izquierda. Despus, se reparte hacia la derecha una carta por jugador hasta haber entregado tantas como se deban repartir en esa mano. Se levanta la primera carta boca abajo (la de encima) del mazo no repartido, que determina el palo del pinte (o triunfo). En la primera y ltima mano, con todas las cartas repartidas, el repartidor ensear a los dems su LTIMA CARTA, que determinar el palo del pinte. Tras mirar las cartas, empezando por el jugador de la derecha del que ha repartido (en adelante, jugador mano) y por orden, cada jugador anunciar en voz alta cuantas bazas cree que podr ganar en esa mano. Al final, NUNCA puede haber pedidas tantas bazas como tenga esa mano, por lo que el ltimo jugador en pedir (el que ha repartido las cartas) deber, si es necesario, ajustar su peticin para respetar esa regla. Una vez tomada nota de las peticiones de cada uno, el jugador mano abre la primera baza. Despus, cada jugador deber descartar un naipe por orden (siguiendo las normas de descarte) hasta que todos hayan descartado. Aquel que haya lanzado la carta ms alta, se hace con la baza (y por tanto la recoge y pasa responsabilizarse de ella), y ser quien descarte la primera carta de la siguiente, y repitiendo este sistema hasta que todo el mundo se haya quedado sin cartas. - Valores relativos de las cartas (de mayor a menor) As, 3, Rey, Caballo, Sota, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 2 - Valores relativos de los palos (de mayor a menor) Palo de pinte, Palo de apertura, Resto de palos - Normas de descarte Quien abre la baza descarta el naipe que desee. El palo de dicho naipe define el palo de apertura. Los subsiguientes deben: -Lanzar OBLIGATORIAMENTE una carta del palo de apertura Y mayor valor. -Si NO PUEDEN, deben lanzar OBLIGATORIAMENTE una carta del palo de apertura. -Si NO PUEDEN, deben lanzar OBLIGATORIAMENTE una carta del palo del pinte ("matar"). -Si ya se ha "matado" la baza y NO PUEDEN superar la carta ya existente del palo del pinte o carecen de cartas de dicho palo, PUEDEN descartar el naipe que deseen.

No seguir estas normas constituye RENUNCIO. - Manos de 1 carta (o Indias) En este caso, la mecnica del juego vara notablemente. Los jugadores debern situar su carta SIN MIRARLA sobre su frente y de cara a los dems, de manera que cada jugador ver las cartas de los oponentes pero no la suya propia. Al margen de esto, la dinmica del juego se mantiene a todos los efectos.

DETERMINACIN DE PUNTOS DE VICTORIA


Al finalizar todas las bazas de una mano, se pasa a realizar el ejercicio contable de dicha mano. Cada jugador deber hacer recuento de cuantas bazas haya ganado en esa mano y comparar ese nmero con lo que recoge el registro de su peticin. - Ecuaciones de clculo Np: nmero de puntos

- En caso de acierto:

Np = 5 + 3 x (siendo x el nmero de bazas)

- En caso de error (tanto por exceso como por defecto):

Np = -3 y (siendo y el valor absoluto de la resta entre el nmero de bazas solicitadas y las


conseguidas)

El contable anotar los resultados en las celdas e ir calculando los subtotales a cada baza (esto es, la suma entre los puntos que ya tuviera de manos anteriores y los conseguidos en la actual). Acto seguido se recogern las cartas, y el jugador mano de esa ronda se convertir en el repartidor de la siguiente, debiendo barajar y repetir el proceso segn las normativas anteriormente expuestas. - Supuestos especiales: En caso de que el palo del pinte sea ORO, todas las puntuaciones de esa mano se multiplicarn por 2.

En caso de que alguien sea el nico acertante de una mano, su puntuacin de esa mano se multiplicar por 2. Lgicamente, en caso de que el palo del pinte sea ORO y haya un nico acertante en esa mano, las puntuaciones de los otros jugadores se multiplicarn por 2 y la del vencedor por 4.

VENCEDOR
Acabada la LTIMA mano de la partida, se realizar el ltimo tanteo. El jugador que resulte tener ms puntos en el cmputo agregado, ser declarado vencedor. En el (muy improbable) caso de que un jugador haya permanecido TODA la partida en subtotales negativos y al finalizar el ltimo turno, su puntuacin sea 0, ser declarado vencedor, en detrimento de la puntuacin ms alta.

GLOSARIO DE TERMINOLOGA TCNICA


Arrastrar: Definir el palo de apertura con el palo del pinte. Acostumbra a seguirse de interjecciones variadas, as como de expresiones de disgusto, hasto y malestar. Ej: "El culo por un zarzal",... Fallar: Tirar una carta del palo de pinte por no poder tirarla del de apertura. Irse de fea: Estando matada una baza, NO tirar carta del palo de pinte porque el fallo ya presente es un triunfo mayor que el que se posee. De esta forma puede uno deshacerse de una carta que posteriormente pueda dar problemas. Resultado de ir a una discoteca y beber demasiado. Achicarse: Cuando un jugador supera una de las cartas, pero NO lanza la ms alta de las que posee. Ej. Se sale del 6 de copas y el jugador siguiente tiene el 7 de copas y el 3 de copas. El jugador lanza el 7 de copas y se achica con la esperanza de que alguien tire el As, para guardarse el 3 y poder hacerse la baza posteriormente. Golden: Mano en la que el palo del pinte es ORO. Tipo de manzana. Renuncio: Infraccin grave de la mecnica del juego, que en caso de ser descubierta y denunciada, es motivo de impugnacin de la partida, depurndose responsabilidades segn disponga la turba enfurecida. Postre: El que reparte las cartas. Parte fundamental de las ingestas. Te poda comer la mano un cerdo: Frase hecha recurrente, dirigida al repartidor, para expresar desagrado y reproche ante un reparto de cartas adverso. Vaya mierda de cartas (enfatizando la r): dem, repetida no menos de 4 o 5 veces por partida. (Joder!,) De todas las cartas por las que podas salir, tienes que salir con sa?: Expresin muy utilizada, dirigida al jugador mano, manifestando contrariedad ante su apertura, que desbarata la estrategia (casi) infalible de quien profiere la frase. Existen diversas variantes. Huevo frito u Orn: As de ORO. Huevos de Simn: 2 de ORO. Copn: As de COPAS. Apartapelos: As de BASTOS. Bocarrana: 5 de BASTOS, carta con una sorprendente tasa de consecucin de bazas pese a su aparente carencia de valor.

NdR: Este juego se caracteriza por alentar la inspiracin lrica y retrica de sus jugadores, por lo que todas las aportaciones acuadas durante su ejercicio acostumbran a gozar de calurosas acogidas.

Вам также может понравиться