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Prlogo

Objetivos generales del libro

El libro se escribe en otoo de 1977. Es de carcter introductorio, elemental, didctico y relativamente literario pensado para los estudiantes y profesionales del diseo industrial y grfico y adems, para el pblico. Este libro nace a partir de que un grupo de diseadores, que se reunan usualmente, acuden a Jordi Llovet para que les brindara un seminario acerca de los conocimientos tericos del diseo, es decir, necesitaban la colaboracin de un aparato terico, crtico y metodolgico que no haban podido incorporar debido a su excesivo trabajo. Este pedido encerraba complicaciones ya que el objetivo era adecuar el mundo intelectual de las ideas a un campo concreto, delimitado y con una gran incidencia en la cotidianeidad de nuestras sociedades como lo son el diseo grfico e industrial. Pero Llovet no se neg a darlo porque saba que iba a poder sacar provecho de la ocasin: Iba a poder hablar de algo real y no de algo verosmil. Iba a tener que exponer esquemas tericos con aspectos prcticos de la vida cotidiana como por ejemplo, la distribucin de la planta de una vivienda, los ceniceros de mesa, las sillas, el dibujo de una marca, etc. Todos sus esquemas fueron discutidos y rebatidos con un conjunto de datos reales. Llovet reconoci que las teoras al uso no eran de ninguna utilidad para resolver los problemas que hoy tiene planteados el diseo. Dicho seminario duro nueve meses y fue un centro de discusin en el que se intercambiaron conocimientos y experiencias sobre el diseo, sus fundamentos y todas sus repercusiones. Un editor tuvo la maravillosa idea de transformar todo ese conocimiento oral en apuntes escritos, es decir, al edicin de un libro. Se reuni todo el material y se orden a resolver su nombre. El libro se encamin hacia una discusin sobre el cruce de los elementos ticos y estticos en la teora y prctica del diseo. El mismo Llovet afirma que este libro es un tanto extrao ya que muy pocos libros han atravesado las vicisitudes y mediaciones de ste. Es el fruto de trabajo de ocho personas, una de las cuales ha trabajado tambin como escribiente.

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Primer captulo

Relaciones entre los objetos y la sociedad

Los objetos que nos rodean, sin que nos demos cuenta, poseen un destino con un uso en particular, pero tambin estn destinados cada vez ms a hacernos simplemente compaa. Los objetos nos hacen tanta compaa, las seales grficas inciden con tanta relevancia en nuestro entorno, las sociedades modernas son precisamente sociedades gracias al papel que en ella asumen los elementos diseados. Es as que los objetos son el producto de conexin entre el hombre y la naturaleza con tres mdulos distintos de actuacin: naturalista, inventivo y consumista. Adems son un elemento de conexin entre hombres, responsables de ciertos niveles de la relacin interpersonal moderna. Por ejemplo, el banco modular diseado por Gaud para el parque Guell de Barcelona. Est adecuado a distintos patrones de relacin interpersonal. En dicho parque, la gente puede sentarse en la parte convexa del banco y su mirada se dirige al frente sin tener que chocar, a la fuerza, con la mirada y la presencia de los sentados en la parte cncava del banco y al revs. Por lo menos en tiempos de Gaud, las parejas preferan por razones obvias los rincones cncavos, casi recoletos, del serpentn. Los objetos, la mayora de las veces, son portadores de un plus de significacin, denominado por Baudrillard, como el valor de cambio/signo de un objeto, funcionando tambin como designantes, denotadores y connotadores de status socio-econmico, ideales estticos del consumidor, punto de vista del consumidor, etc. Por ejemplo, un reloj de mueca, no slo es un reloj que sirve para dar la hora, sino que tambin es usado de un modo ms esttico. La lista que se estable entre un objeto y un contexto y demostrar que, hoy por hoy, el mundo de los objetos es responsable de muchsimos niveles de performance social. Pero el anlisis de los objetos no puede eludir consideraciones de mayor profundidad, los llamados problemas de diseo. Podemos tomar como ejemplo la moderna tarjeta SUBE. Es bsicamente una tarjeta la cual se ha instalado en la Provincia de Buenos Aires y cualquier persona la puede utilizar para ciertos medios de transporte como el autobs, el tren y el subte, siempre y cuando tenga el presupuesto o saldo necesario para ello. La primera impresin que ofrece el anlisis de esta tarjeta es altamente positiva. Sustituye las monedas que se utilizaban usualmente para el autobs, el subte y el tren y adems descarta a Pgina | 2

las antiguas tarjetas interlneas, que eran de bajo costo y que se rompan con facilidad. Esta nueva tarjeta permite un mejor uso a la hora del viaje y en el momento de guardarla, cabe perfectamente dentro de su billetera sin estar pendiente de posibles ralladuras o daos en su superficie. El plstico con el que est hecha, es de un material resistente al reventamiento y quebraduras. Posee una barra magntica de color negro en el dorso la cual almacena los datos del pasajero y el saldo; en la cara frontal posee el nmero de serie correspondiente a esa tarjeta y a ese cliente. Es fcil de utilizar al igual que recargarle saldo. Dicho sea paso, se le puede administrar saldo desde cualquier kiosco. Es un acierto inteligente y hbil ya que si se llegara a perder, el pasajero podr realizar la denuncia en donde se llev a cabo el trmite y una nueva tarjeta le ser entregada. En el momento de la utilizacin, resulta ms cmodo que introducir las monedas en la hendidura de la mquina que se encuentra detrs del chofer y ms fcil que meter la tarjeta interlneas la cual era de un soporte muy poco resistente a los golpes, fcil de romper y doblar aunque difcil de acertar a la hendidura de la mquina cuando el transporte est en movimiento. Hasta aqu hemos considerado lo que podramos denominar el contexto situacional del caso concreto de la tarjeta en la utilizacin de los transportes. Ahora deberamos considerar la pertinencia de lo que podramos denominar el contexto macroestructural o el contexto global de esta situacin y ejemplos concretos. Las tarjetas SUBE han optimizado el traslado y el uso correspondiente entre las dos partes, el pasajero y el chofer. Abonar el traslado ahora es ms fcil. Hoy en da, la utilizacin de monedas y tarjetas interlneas, es escasa. La optimizacin que ha llevado a cabo la nueva tarjeta SUBE ha desplazado a los dems y antiguos mtodos de abonar el transporte urbano. El diseador que plante todo este sistema (que lleg despus del anlisis de otras soluciones que se hallaban dentro de un mismo planteamiento de origen) pudo dejar en el pasado los viejos mtodos de pagar un colectivo o un tren aunque no se tuvo en cuenta que dicha tarjeta no puede utilizarse en trasportes de larga distancia o taxis. Un problema de diseo no es tanto ms complejo cuanto ms complicado sea el artefacto, seal u objeto a disear. Segn esta lgica, el diseo de un automvil sera, tal vez, ms complicado que el de toda una ciudad; un problema de diseo es tanto ms complejo cuanto ms intrincada sean o puedan ser las relaciones contextuales en las que se halla o se puede hallar.

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Todos los diseadores saben que las leyes de produccin, marketing o uso, distribucin, competencia y hasta las leyes biolgicas que se encargan de soportar la descomposicin de un objeto caduco, hacen del acto de disear una operacin eminentemente social y no ajena al concepto de ideologa. Los factores estticos y funcionales en la operacin de disear topan siempre, directa o indirectamente, tarde o temprano, con factores de tipo econmico, social, cultural y poltico; tomar partido de un diseo equivale en cierto modo a elegir una opcin moral determinada. Tomar partido por un tipo u otro de diseo puede hoy ser considerado como algo equivalente a afiliarse a uno u otro partido poltico. La conclusin de Lukcs afirmaba que el conocimiento de toda accin, todo pensamiento y todo sentimiento del hombre est inseparablemente entretejido con la vida de la sociedad, con sus luchas, con su poltica. Ningn diseador puede darse el lujo de negligir en el momento que se enfrenta a un problema de diseo predisponindose a solucionarlo a travs de una forma. El diseador debe analizar el problema y buscar todas las soluciones posibles para poder optimizar todos los recursos y llegar a una solucin ms favorable. Optimizar es la manera de solucionar una problemtica, cumpliendo con las mayores necesidades textuales y contextuales del objeto de diseo (tanto diseo industrial como grfico). La metodologa del diseo se encuentra delimitada, en casi todos sus pasos y desde mltiples puntos de vista, por opciones y variables propiamente ideolgicas, muy superiores al objeto que se disea, pero interrelacionadas con l. Lukcs deca que lo que se convierte en objeto pasa a ser elemento objetivo de una cultura y los elementos objetivos de una cultura y son ellos los primeros a ser sometidos a todo anlisis o teora de la cultura.

Concepto de optimizacin Jordi Llovet sostiene que en el diseo, no hay soluciones ptimas ni universales. El texto de un objeto de diseo puede alcanzar una calificacin alta u ptima, sin embargo, los factores contextuales (precio, destino, entorno arquitectnico, gusto del consumidor) hacen imposible la realizacin del texto, el contexto involucra al problema proyectual en una dialctica compleja por la que la optimizacin del diseo resulta con frecuencia una falacia ideolgica.

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Segundo captulo Texto y Contexto del Diseo. El Cuadro de Pertinencias Un objeto de diseo se presenta como una unidad en la que es difcil separar sus distintos elementos componentes. La instalacin y proyeccin de todo objeto de diseo amerita una conexin con el entorno tanto humano o ecolgico en el que se encuentre y all es donde este objeto tiene un destino, y el hecho de haberse proyectado en ese entorno, le garantiza una nueva proyeccin. Cualquier objeto respeta una ley primera y fundamental que es su funcionalidad, es decir, que tengan determinada una o varias funciones. En este sentido, todo objeto de diseo se presenta ante nosotros con la intencin de captar nuestra atencin y es, de esta manera, donde se produce la vinculacin. Si bien, se encuentran en un entorno separados de nosotros, es decir, ellos estn ah y nosotros estamos aqu, todo objeto necesita y, en cierto punto, pide de nosotros y del medio ambiente para establecer una determinada vinculacin. Sin embargo, los objetos no son puramente estructuras ajenas a nosotros sino que son entidades propias, que se encuentran frente a alguien determinado, en un lugar determinado, que cumplen determinadas funciones, etc. De esta manera, todos los objetos de diseo son comunicantes de mensajes grfico-verbales (entendidos slo por ciertos receptores capaces de decodificar dichos mensajes) y de criterios estticos.

Sntesis de la forma y sntesis de las perspectivas crticas Un objeto se presenta como una unidad compacta y delimitada espacialmente en la que es difcil separar sus distintos elementos componentes y momentos de composicin a los que ha sido necesario recorrer con el fin de alcanzar lo que se denomina la sntesis de la forma. De esta manera, es dificultoso intentar separar dichos componentes que han sido unificados previamente tanto en el mbito terico como en la prctica. Asimismo esa forma se ha sintetizado en una estructura independiente. Los discursos crticos que poseen implicancia en el diseo, tienen una teora propia ms all de l, como por ejemplo la sociologa. Es una disciplina estructurada e independiente con respecto al campo del diseo, sobre cual, a la vez, proyecta su anlisis. Para realizar una metodologa general del diseo, se deben tener en cuenta ciertos criterios. Por un lado, definir cul es el concepto de diseo en la actualidad con el fin de investigar Pgina | 5

cules discursos analticos son adecuados. Por el otro lado, si lo que se pretende plantear es una metodologa sinttica, ideal para la sntesis de las formas, es conveniente basarse en la articulacin de todos aquellos mtodos que ya existen dentro de la estructura de todo objeto diseado. Por su parte, Lukcks, en la primera pgina de su libro Esttica, afirma lo que Marx sostena, el hecho de que los diseadores no saben lo que hacen, pero lo hacen, es decir, que ellos no tienen nocin del valor que poseen los objetos de diseo que realizan. Para poder alcanzar dicha metodologa del diseo, sera ideal que los mismos diseadores analizaran sus propios trabajos con el fin de delimitar los campos discursivos adecuados. Es as, que de este anlisis se desprender una sntesis de la forma que se denominar pertinente y ser el punto de partida para cada uno de los elementos del diseo actual.

Texto y contexto del diseo Un objeto, en un sentido general, puede ser considerado como un texto, en el cual se hayan reunidas una o varias frases descriptivas que son, a la vez, una serie de palabras que definen un conjunto de rasgos que caracterizan al objeto. As, por ejemplo, podramos describir una simple birome. Es un instrumento plstico o metlico de unos 14 o 15 cm. de largo aproximadamente. Puede ser de forma hexagonal o cilndrica, la cual contiene, en su interior, a un pequeo tubo plstico cargado de tinta (la cual puede ser de diversos colores). ste ltimo se adhiere, por uno de sus extremos, a una punta metlica, la cual permitir el paso de la tinta al soporte. Los diversos modelos, hacen que algunos contengan un tapn en el extremo restante, impidiendo que la tinta tenga contacto con el entorno, y un capuchn plstico, con el fin de proteger la punta metlica. En cambio, otros poseen, en vez de un tapn, un botn que se oprime, a travs de un resorte, posibilita que la punta metlica salga de la estructura general para ser utilizada, o, presionando nuevamente el botn, vuelva a entrar para ser protegida. En el momento en que se describe un objeto, dicho objeto se textualiza, es decir, se convierte en un texto que equivale a diversos aspectos reunidos en el mismo objeto. Este conjunto de rasgos tambin es conocido como conjunto de pertinencias ya q ue nuestro texto resume esta clase de rasgos dejando afuera de esa descripcin aquellos aspectos que no aportan ningn refuerzo en ella.

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Cuadro de pertinencias Como ya hemos explicado, un objeto de diseo puede ser sintetizado en una o varias frases descriptivas que componen el texto del diseo. Este texto pone en cuestin un conjunto de factores y elementos componentes denominados rasgos pertinentes. Por ejemplo, una ventana. Se la puede describir como una estructura de madera, chapa o aluminio combinada con vidrio, de diversas maneras. Consta de una cerradura metlica para trabarla y de bisagras que le permiten su movimiento de apertura y cerradura. Sin embargo, en cualquier ejemplo de un objeto de diseo destinado a un uso o de un grafismo destinado a una comunicacin verbal-visual eficaz, el receptor del mensaje aparece como un dato contextual. Lo mismo podra decirse del precio de un objeto, del uso o de su esttica. Estos factores mantienen alguna relacin con el mismo, aunque no parezcan formar parte del propio objeto. A estos los llamaremos rasgos impertinentes. Podemos tomar como ejemplo a la misma ventana. Ella permite, cuando se encuentra abierta, que una habitacin se ventile pero, en caso contrario, si se encontrara cerrada, mantendra el clima de la habitacin donde se encuentre y, a la vez, el ingreso de algo o alguien. Ambos conjuntos de rasgos forman parte de un cuadro operacional conocido como cuadro de pertinencias de un diseo. Dentro de l, todo el conjunto de rasgos pertinentes se vinculan y dan como resultado la unidad funcional, es decir, el objeto de diseo en s. Adems, tambin puede decirse que frente a cualquier problema de diseo, el cuadro de pertinencias es posiblemente incompleto ya que para cada caso, presentar variantes, sealar distancias y diferencias en el campo de los discursos pertinentes. Esto nos lleva a plantear que no existe ni puede existir una metodologa del diseo ya que no existe un solo diseo, sino un conjunto infinito de elementos diseados, heterogneos y que responden a diferentes necesidades y complejidades. Sin embargo, partiendo desde el punto filosfico que sostiene que lo objetivo (las personas) y lo subjetivo (los objetos diseados) se vinculan a travs del lenguaje, se puede llegar a plantear una metodologa general del diseo a prueba de desviaciones ideolgicas. Por otro lado, los rasgos contextuales son los que acompaan al texto y es por ello que, indirectamente, se encuentran dentro de l. Si un diseo tuvo presente estos rasgos contextuales, el primero terminar describiendo una situacin contextual determinada. Un texto de un objeto puede conocer o ignorar la existencia de un contexto pero una vez, que este objeto haya sido terminado, quiera o no, pasar a formar parte de un contexto. Es de esta manera, cmo los textos del diseo se contextualizan y se adaptan o enfrentan a un contexto determinado. Es decir, nuestra ventana tendra que estar contextualizada dentro de una habitacin para que pueda ser funcional y, de esta manera, poder llevar a cabo su funcin. En cambio, esta misma ventana ubicada en una pared medianera al aire libre, se estara enfrentando al contexto impidiendo el cumplimiento de su funcin. Pgina | 7

Anlisis y sntesis de la forma en el diseo. Crtica de la optimizacin pura. La realizacin de un problema de diseo parece ser siempre una operacin doble. La primera es de descomposicin analtica del problema que se presente y la segunda es de articulacin y sntesis de los rasgos pertinentes, o ms puntualmente, las variables concretas para cada rasgo de pertinencias. Los diseadores a veces ven primero la solucin de un conjunto de problemas que las partes problemticas que hay que llegar a reunir y satisfacer en la sntesis de la forma. Para comenzar de toda resolucin de un problema de diseo, un diseador analiza el conjunto de datos de un modo intuitivo y de esta manera, se ordenan espontneamente dentro de su cabeza, viendo la sntesis de la forma en su imaginacin. En primer lugar se realiza el estudio de las soluciones existentes en el mercado para dicho problema, es decir, se genera una lista de los rasgos pertinentes para ese objeto determinado. Luego, se suman otras caractersticas que vinculen el objeto con el contexto lo que puede causar una complicacin en la solucin del problema. La primera serie de pertinencias se las denominar pertinencias textuales y el ingreso del precio e incluso en batera y/o impacto esttico se las conocer como pertinencias contextuales. Un ejemplo relacionado con el diseo en comunicacin visual es un pasacalle. Debajo del material del que puede llegar a ser el pasacalle, hay dispuestos unos signos elementales que equivalen a apto (+), ms o menos apto (+/-), muy poco apto (-) y no apto (--). Material Resistencia al calor Resistencia a la lluvia Resistencia al viento Costo Resistencia a la traccin Cartn -+ + + Tela +/+/+ +/+ Lona + + + +/+ Papel -+ --

De esta manera, nos queda organizado el conjunto de rasgos y es fcil que decidamos que nos decidamos por la lona como el material indicado (por ser el material que mayor nmero de signos positivos (+) posee) para realizar nuestra pieza grfica.

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En el caso del diseo industrial, podemos tomar el ejemplo de una silla y de esta manera se observara nuestro cuadro de pertinencias. Material Resistencia al peso Vida til Precio Resistencia al calor Resistencia a la lluvia Plstico +/+/+ + Aluminio + + +/+ + Madera + + +/-Acero Inoxidable + + + +

Es as, que los materiales que podran llegar a ser aptos para nuestra silla seran el aluminio y el acero inoxidable por ser los que han conseguido mayor cantidad de signos positivos (+). Sin embargo, ahora estaramos, nuevamente, ante la duda de cul sera el material adecuado entre estos dos para la silla. De esta manera, incluiremos una nueva pertinencia, que podra muy bien ser el impacto esttico. Material Impacto esttico Aluminio + Acero Inoxidable +

El impacto esttico que pueda tener una silla de acero inoxidable es mucho mayor al que pueda tener una de aluminio si su entorno ser la cocina de una familia de muy buena posicin econmica y en donde predomina el acero inoxidable tanto en mobiliario como en utensilios. En cambio, si esa silla tendra que estar en la sala de espera de una clnica, la de aluminio sera la indicada. Todo este seguimiento, nos demuestra que no hay elecciones de diseos ptimas y, al mismo tiempo, universales ya que una sola pertinencia contextual (ya sea el comprador o usuario, o mejor dicho su gusto esttico) ha sido el responsable de haber desplazado una solucin que pareca universal y ptima. Un diseo ptimo para cierto status social puede no ser ptimo para otro status o punto de enfoque de la cuestin. El hallazgo de una solucin ptima suele producirse por el alejamiento respecto al marco habitual de pertinencias. El texto de un objeto de diseo podra alcanzar una solucin con un altsimo y casi indiscutible nivel de optimizacin, pero la entrada en juego de factores contextuales hacen imposible pensar esto y confirma que puede haber criterios cientficos, de lgica indiscutible y clara del texto del diseo, pero la aparicin del Pgina | 9

contexto en el campo del diseo convierte un problema proyectual en una dialctica muy compleja. Slo en las sociedades de estructura absolutamente socialista, donde las cuestiones de precio, entorno arquitectnico o gusto esttico podran ser juzgadas como impertinentes, se podra pensar en soluciones ptimas y universales. Sin embargo, es muy evidente que factores de orden contextual (productividad, agilidad mercantil, esttica, destino social, etc.) hacen que las sociedades donde impera el sistema capitalista, se impensable la obtencin de un elemento de diseo ptimo para todo el mundo y para todo contexto.

Todo lo explicado a lo largo de este informa, nos permite llegar a ciertas conclusiones finales. No es recomendable que un diseador se aferre a soluciones sintticas frente a un problema de diseo ya que sto puede cerrar el paso a una nueva solucin original y, tal vez, valiosa desde un punto de vista desconocido, es decir, puede anular la posibilidad de un hallazgo original, un invento. El cuadro de pertinencias no puede nunca estar limitado en cuanto a los valores o su orden de prioridad para un diseo concreto. Un diseador debe tener en cuenta el conjunto de pertinencias de cada diseo, o sea, el texto y contexto del diseo. Ambos conjuntos inciden al momento de plantear la sntesis de la forma. El nombre de este libro se debe a la conexin existente entre ideologa y metodologa del diseo. sta deba hacer teniendo en cuenta qu es un objeto y cmo es que nace dicho objeto. Como ya hemos dicho a lo largo de esta sntesis, que un objeto de diseo rene en su espacio limitado, un conjunto de pertinencias muy distintas, a veces, de enorme complejidad y heterogeneidad. Para evitar esta complejidad, usualmente, el diseador omite ciertos factores o pertinencias. Una metodologa del diseo nunca podra limitarse a un ordenamiento cientfico de dichas pertinencias de cada problema concreto ya que las variaciones de tales rasgos son parte del objeto en s, lo que hara complejo es ordenamiento, pero que, a la vez, tiene relacin con el entorno en donde se encuentre dicho objeto, tornndolo, de esta manera imprevisto. Una diferencia bsica entre un diseador grfico y uno, industrial es que el primero se encuentra limitado, en muchos casos, por un lenguaje existente y establecido, restringiendo posibles variaciones que se podran imaginar respecto a un tema determinado.

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