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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ

CENTRO DE EDUCAÇÃO

AVALIAÇÃO DO SOFTWARE EDUCATIVO LETRA


LIVRE

Dennys Leite Maia

FORTALEZA - CE
2008
DENNYS LEITE MAIA

AVALIAÇÃO DO SOFTWARE EDUCATIVO LETRA LIVRE

Monografia apresentada junto ao Curso de


Pedagogia da Universidade Estadual do Ceará, para
a obtenção do título de licenciado em Pedagogia.
Orientador: Prof. Dr. João Batista Carvalho Nunes

FORTALEZA – CE
2008
DENNYS LEITE MAIA

AVALIAÇÃO DO SOFTWARE EDUCATIVO LETRA LIVRE

Monografia apresentada junto ao Curso de


Pedagogia da Universidade Estadual do Ceará, para
a obtenção do título de licenciado em Pedagogia.

Aprovada em: 28/11/2008

BANCA EXAMINADORA

________________________________________
Prof. Dr. João Batista Carvalho Nunes
(Orientador)

________________________________________
Profª. Esp. Maria Auricélia da Silva
DEDICATÓRIA

À Edenise,
minha amada mãe, que me garantiu e proporcionou,
durante toda a vida, mesmo com dificuldades,
acesso a ensino e educação de qualidade, fatores
que, sem dúvida, me proporcionaram este passo e
os que ainda virão.
AGRADECIMENTOS

À minha família,
Cada um a seu modo (avós, mãe, irmã, tios, tias, primos e prima), colaborou para a
execução deste trabalho, seja pelo amor, apoio, incentivo e orações direcionados a
esta etapa de minha vida. Em especial à minha companheira Elizabeth e meu filho
Leonel,que procuraram entender cada momento de “desatenção” no transcurso
desse processo.

Aos Professores,
por quem passei durante a graduação e que, sem dúvida, contribuíram de modo
especial para que este trabalho fosse realizado. Em especial, ao Prof. Dr. João
Batista Carvalho Nunes, que orientou este trabalho, confiou em mim e me
proporcionou o contato com a pesquisa e a iniciação científica.

Ao grupo LATES,
por cada palavra de estímulo e contribuição. Principalmente aos amigos Veríssimo,
Lucy e Leno, que participaram da construção do Letra Livre, sem a qual não existiria
este trabalho, bem como a Auricélia pela imensa contribuição à qualidade do
mesmo.

Aos Amigos,
que me encorajam a seguir pela vida, incluindo os que achavam um absurdo a troca
do curso de Engenharia Química pela Pedagogia e que acabaram gerando um
estímulo a mais nessa trajetória.

Às Demais pessoas
que, mesmo que indiretamente, contribuíram para este trabalho, como Richard
Stallman e Linus Torvalds, que propiciaram o movimento do Software Livre,
fundamental para este trabalho.

A Deus,
por ter posto todas essas pessoas ao meu redor.
RESUMO

O Laboratório de Tecnologia Educacional e Software Livre (LATES) foi criado em


2005, com o propósito de realizar estudos, investigando as relações entre software
livre e educação. Em seu primeiro projeto de pesquisa, Software Livre e Educação,
foi procedido um levantamento dos software educativos livres (SELs) existentes.
Como um dos resultados obtidos ao final da pesquisa, foi possível encontrar 81
software educativos livres. Desses, foi identificada predominância de software nas
áreas de matemática, língua estrangeira e língua materna (não necessariamente a
Língua Portuguesa). Dando continuidade a essa pesquisa, foi implementada a
investigação “Software Livre na Educação: desenvolvimento, avaliação e formação
de professores (SLE)”. Nesta, motivado pela pouca opção de SELs para o ensino de
Língua Portuguesa, mais especificamente para a área de letramento, o LATES
resolveu investir no desenvolvimento de um aplicativo que colaborasse para uma
mudança nesse quadro. A escolha pela disciplina de Língua Portuguesa deveu-se,
além do fator já mencionado, ao baixo rendimento dos alunos nessa área. Este
trabalho apresenta parte da referida pesquisa. Mais especificamente, aqui se
procura avaliar se o software educativo livre Letra Livre, produzido pelo LATES, é
uma ferramenta apropriada para o auxílio no letramento de alunos das séries iniciais
do Ensino Fundamental. Adotou-se como norteador do processo de avaliação de
Software Educativo (SE) a metodologia proposta por Oliveira, Costa e Moreira
(2001), que explora critérios objetivos e formativos. Nesse sentido, faz-se
necessário, para compor os dados, o parecer dos usuários finais, no caso
professores e alunos, além do ponto de vista dos desenvolvedores. Para tanto, ao
fim do processo de desenvolvimento, foram realizadas duas etapas. A primeira, uma
pré-testagem do Letra Livre, com alunos graduandos em Pedagogia, para que
pudesse ser usado na segunda etapa, em um contexto real de ensino de
aprendizagem. Nesse momento, foi oferecido um curso de formação às professoras
envolvidas na utilização do aplicativo com vista à utilização do software com seus
alunos. Os dados foram coletados a partir da observação semi-estruturada da
prática de ensino e aprendizagem. Em seguida, foi solicitado às professoras que
fizessem uma avaliação do software. Considerando as características técnicas de
um software educativo presentes no Letra Livre, junto à avaliação das professoras,
foi possível verificar que o Letra Livre obteve um desempenho satisfatório perante a
proposta pretendida. Além disso, foi possível evidenciar que os SELs, devido à
possibilidade de alteração a partir de seu código fonte, mostrou-se uma ferramenta
viável para práticas educativas ainda mais produtivas e inovadoras.

Palavras-chave: Avaliação de Software Educativo - Software livre – Ensino de


Língua Portuguesa.
LISTAS DE ILUSTRAÇÕES

Figura 01 - Abordagem Construcionista.....................................................................13


Figura 02 - Abordagem Instrucionista.........................................................................13
Figura 03 - Ensino aprendizagem através do computador.........................................25
Figura 04 - Parâmetros de caracterização de SE.......................................................27
Figura 05 - Exemplos de figuras das atividades.........................................................42
Figura 06 - Padrão de Design de Tela........................................................................43
Figura 07 - Tela Inicial do Letra Livre............................................................................44
Figura 08 - Tela dos Grupos.......................................................................................46
Figura 09 - Tela das Figuras.......................................................................................47
Figura 10 - Exemplo de Tela de Atividade com o padrão de leitura “Z”......................48
Figura 11 - Tela de Atividade com a presença, à direita, de animação confirmando o
acerto..........................................................................................................................49
Figura 12 - As quatro categorias utilizadas para classificar os critérios de produção e
avaliação de Software Educativo................................................................................52
LISTAS DE APÊNDICE

Apêndice A – Instrumento utilizado na pré-testagem.................................................72


Apêndice B – Instrumento utilizado na formação.......................................................74
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO............................................................................................................10
Objetivos do trabalho..............................................................................................15
Geral..................................................................................................................15
Específicos.........................................................................................................15
Metodologia.............................................................................................................16
Apresentando o trabalho.........................................................................................16
TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO, SOCIEDADE E ESCOLA 18
1.1 TICs e Escola....................................................................................................18
1.2 Novas formas de ensinar e aprender através do computador.........................20
1.3 Avaliação de software educativo.......................................................................26
1.3.1 Ensino Assistido por Computador.............................................................29
1.3.2 Ambientes Interativos de Aprendizagem...................................................30
1.3.3 Ambientes Socialmente Distribuídos.........................................................31
SOFTWARE LIVRE NO PROCESSO DE AQUISIÇÃO DA LEITURA E ESCRITA....32
2.1 Letramento e alfabetização...............................................................................32
2.2 Software Livre e Letramento Digital..................................................................36
O SOFTWARE EDUCATIVO LETRA LIVRE..............................................................38
3.1 A Concepção.....................................................................................................38
3.2 Apresentando o Letra Livre...............................................................................39
3.3 O desenvolvimento...........................................................................................40
3.3.1 A interface gráfica do Letra Livre...............................................................40
3.4 A contribuição dos educadores.........................................................................49
3.4.1 A avaliação do Letra Livre..........................................................................51
3.4.1.1 A análise conceitual............................................................................51
3.4.1.1.1 Interação aluno-SE-professor.....................................................52
3.4.1.1.2 Fundamentação pedagógica......................................................56
3.4.1.1.3 Conteúdo.....................................................................................57
3.4.1.1.4 Programação...............................................................................59
3.4.1.2 O que dizem as professoras.......................................................................61
3.4.1.2.1 Sobre a Interação Aluno-SE-Professor.......................................61
3.4.1.2.2 Sobre a Fundamentação Pedagógica........................................62
3.4.1.2.3 Sobre o Conteúdo.......................................................................62
3.4.1.2.4 Sobre o Manual (Programação)..................................................63
3.4.1.2.5 Sugestões...................................................................................63
CONSIDERAÇÕES FINAIS........................................................................................66
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS............................................................................68
Sites consultados....................................................................................................71
APÊNDICE..................................................................................................................72
INTRODUÇÃO

Vivemos em rede. A conhecida sociedade do conhecimento é fruto do avanço


tecnológico assistido diariamente. Na atual sociedade, é possível observar a
presença cada vez mais constante de aparatos tecnológicos no dia-a-dia das
pessoas. Relógio digital, caixas eletrônicos de bancos, smartphones, dentre outros,
são exemplos de como essas ferramentas estão atuando e modificando o cotidiano
da sociedade.

Importa observar que uma característica comum a esses produtos é a


presença de uma linguagem, ou sistema de programação, conhecida por código
binário1. Essa linguagem tornou possível converter uma grande quantidade de
informações em meio digital, abrindo imensa possibilidade de velocidade e facilidade
em tráfego de dados.

As Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), representadas na


atualidade mais comumente pelo computador conectado à internet, descortinam a
possibilidade de acesso, uma vez digitalizados, de uma pintura de Picasso, um livro
de Shakeaspeare ou da quinta sinfonia de Beethoven. Permitem fazer contatos com
outras pessoas nos mais diferentes e longínquos lugares, como é o caso da áudio e
videoconferência, entre outras inúmeras aplicações.

O sociólogo espanhol Manuel Castells, ao estudar o impacto que as TICs


exercem nas bases da sociedade, nomeou-a Sociedade em Rede. O autor justifica
essa nomenclatura em virtude das relações sociais estarem cada vez mais
intrinsecamente ligadas pelo advento da tecnologia digital. Para Castells (2003), as
Tecnologias de Informação e Comunicação constituem o cerne de uma sociedade
em rede. Prova disso é que diversos setores da sociedade absorveram os recursos
tecnológicos em suas atividades. Configura-se uma nova revolução tecnológica que
tem como matéria principal a informação. Na indústria, na economia, na saúde,
1 O sistema binário é um sistema de numeração posicional em que todas as quantidades se
representam utilizando a base dois, dispondo-se, portanto, cifras: zero e um (0 e 1). Admite
apenas conceitos antagônicos como: ligado e desligado, alto e baixo etc.

10
percebe-se uma relação cada vez mais íntima com a tecnologia.

Acompanhando esse processo, está a educação. A ela cumpre a


compreensão e apropriação dessa nova realidade, dada a necessidade de formar
cidadãos inseridos no contexto em que vivem, capazes de utilizar as tecnologias
presentes em seu tempo histórico. Nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN),
esse alerta é previsto ao afirmar que
trata-se de ter em vista a formação dos estudantes em termos de sua
capacitação para a aquisição e o desenvolvimento de novas competências,
em função de novos saberes que se produzem e demandam um novo tipo
de profissional, preparado para poder lidar com novas tecnologias e
linguagens, capaz de responder a novos ritmos e processos. (BRASIL,
1997a, p. 28)

Cabe às escolas buscar formas para incluir seus alunos nessa sociedade; do
contrário, estarão fomentando uma categoria de excluídos, que já começou a se
expandir e deve ser contida: os excluídos digitais2. A favor desse processo, a criação
de Laboratórios de Informática Educativa (LIEs) nas escolas, equipados com número
suficientes de computadores, conexão à internet, software3 básicos de qualidade
(processador de texto, planilha eletrônica, programa de apresentação etc) e software
educativos para favorecer o processo de aprendizagem dos alunos, apresenta-se
como um passo importante.

Um investimento desse porte, que possui custo considerável, pode ser


minimizado ao se adotar software livres4 em sua operação. Programas regidos sob a
licença GNU/GPL, por exemplo, são em sua maioria, isentos de taxas de licença de
uso, o que pode tornar menores os gastos com a instalação e manutenção do LIE,
gerando a possibilidade de reverter essa economia para a criação de outros LIEs ou,
ainda, na formação de pessoal para trabalhar nesse espaço.

2 Para Nunes (2007), a inclusão digital requer dois elementos inter-relacionados: acesso a
tecnologias digitais (computador, software, internet) e domínio do conhecimento sobre as
tecnologias digitais em três âmbitos: declarativo, procedimental e valorativo.
3 Por se tratar de um substantivo que ainda não faz parte de nosso dicionário, será concebido,
conseqüentemente, o mesmo entendimento dado ao Inglês formal sobre a inexistência de plural
para a palavra software por ser considerado um substantivo incontável.
4 Segundo a definição criada pela Free Software Foundation (FSF), é qualquer programa de
computador que pode ser usado, copiado, estudado, modificado e redistribuído sem nenhuma
restrição.

11
Dravis (2003) enumera, dentre outros motivos, alguns que fazem com que
governos e empresas adotem software livre como soluções em Informática, quais
sejam: o controle dos custos iniciais e de upgrades das licenças de software, a
redução da dependência de empresas desenvolvedoras de software proprietário e a
promoção do uso de software no setor público. Seguindo esse movimento, a
Prefeitura Municipal de Fortaleza vem, desde 2005, com uma política pública de
instalação de software livres nos LIEs de suas escolas.

A implantação de LIEs contribui para a inclusão digital dos alunos, em


especial das classes menos favorecidas. No entanto, por ser um espaço educativo,
deve propiciar a alunos e professores condições de ensino e aprendizagem mais
significativos. Segundo Valente (1995b, p. 1), “o computador pode provocar uma
mudança de paradigma pedagógico”. Mas, para isso, a ação do professor é que vai
dirigir esse processo a depender de sua prática naquele novo ambiente.
O uso da informática na educação exige em especial um esforço dos
educadores para transformar a simples utilização do computador numa
abordagem educacional que favoreça efetivamente o processo de
conhecimento do aluno. (OLIVEIRA, COSTA, MOREIRA, 2001, p. 62)

Necessário se faz que os professores, de LIE e de sala de aula, estejam


cientes das possibilidades de que podem se servir com o uso das TICs. O uso de
software educativos e educacionais5 pode contribuir para a educação escolar em
diferentes dimensões, visto que o emprego de software educativos na prática
pedagógica, por exemplo, tem contribuído para a melhoria do desempenho dos
alunos, conforme atestam pesquisas de Schacter (1999) e Wenglinsky (2006).

Os software educativos são subdivididos ainda, a partir de duas abordagens


pedagógicas: instrucionista e construcionista, segundo Papert (1994). A
nomenclatura foi definida a fim de diferenciar os software educativos quanto a sua
relação com o aprendizado do aluno. Em uma abordagem instrucionista, o aluno é
visto como um ser passivo, a ser “instruído” pelo computador sobre determinado
conteúdo. Na abordagem construcionista, o software estimula o pensamento e a
5 A depender de sua finalidade e uso, um software pode ser educativo ou educacional. Educativo é
aquele desenvolvido para o propósito de ser uma ferramenta no auxílio do aprendizado. Já
educacional é o programa que não foi idealizado com o caráter pedagógico, mas pode ser
utilizado para esse fim, como um processador de texto.

12
criação, centra-se no desafio, no conflito e na descoberta (NUNES, 2005). As FIG. 1
e 2, a seguir, ilustram as duas abordagens, bem como os processos que as
envolvem.

Figura 01: Abordagem construcionista


Fonte: Valente (1999, p. 75).

Figura 02: Abordagem Instrucionista


Fonte: Valente (1999, p. 72).

13
Em sintonia com esse novo movimento foi criado, em 2005, sob a
coordenação do Prof. Dr. João Batista Carvalho Nunes, o Laboratório de Tecnologia
Educacional e Software Livre (LATES)6. Seu primeiro projeto, intitulado Software
Livre e Educação (biênio 2005-2006), tinha em mira, dentre outros objetivos,
identificar os software educativos livres (SELs) existentes e formar professores para
seu uso.

Foi como bolsista de iniciação científica do LATES que este autor teve seu
primeiro envolvimento com a temática em questão. A participação nos projetos
desenvolvidos por esse grupo de pesquisa proporcionou uma experiência muito rica
em relação a desenvolvimento, avaliação de SEL e formação de professores. Isso
porque, dentre as atividades desenvolvidas, podemos citar a tradução do manual do
usuário do software Dr. Geo para o português do Brasil (pt-br), bem como, o
processo de formação de professores para o seu uso com alunos do 5º ano do
Ensino Fundamental de uma escola pública municipal de Fortaleza. Naquela
oportunidade, o autor pôde realmente dar-se conta do grande potencial educativo de
um software livre de qualidade atrelado a uma atitude positiva dos professores face
àquela nova ferramenta.

A despeito da aprendizagem adquirida durante esse período, foi no segundo


projeto do grupo LATES, Software Livre na Educação: desenvolvimento, avaliação e
formação de professores (biênio 2007-2008) que surgiu o objeto de estudo deste
trabalho. Fruto de resultados do projeto de pesquisa anterior, Software Livre e
Educação, quando, a partir de um levantamento dos software educativos livres
existentes, observou-se que existiam poucos SELs adequados para o letramento, foi
pensado o desenvolvimento de um software para esta finalidade, nomeado como
Letra Livre. A idéia era construir um programa educativo, de código fonte aberto,
inserido numa abordagem construcionista.

A escolha pela disciplina de Língua Portuguesa deveu-se, além do fator já

6 A criação do LATES, bem como a execução do projeto, contou com o apoio da Dell Inc, Conselho
Nacional de Desenvolvimento e Apoio a Pesquisa (CNPq) e Fundação Cearense de Apoio ao
Desenvolvimento Científico e Tecnológico do Ceará (FUNCAP) e a Universidade Estadual do
Ceará (UECE)

14
mencionado, ao baixo rendimento dos alunos naquela área. Segundo dados de 2005
do Sistema de Avaliação da Educação Básica (SAEB), a média dos alunos da 4ª
série7 das escolas públicas municipais de Fortaleza, era de 148,8 pontos (BRASIL,
2007). Para o Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio
Teixeira (INEP), a média mínima satisfatória para este nível seria de 200 pontos.

O Letra Livre não foi idealizado somente no intuito de figurar como mais um
SEL disponível. Mais que isso, almeja tornar-se uma ferramenta realmente eficaz
para auxílio a professores e alunos, no processo de letramento. A partir dessas
considerações, assim foi definido o problema desta pesquisa: O software educativo
livre Letra Livre é uma ferramenta apropriada para o auxílio no letramento de alunos
dos anos iniciais do Ensino Fundamental?

Objetivos do trabalho

Os objetivos desta pesquisa estão assim delineados:

Geral

● Avaliar o SEL Letra Livre como recurso no letramento de alunos dos anos
iniciais do Ensino Fundamental.

Específicos

● Analisar as características técnicas de um software educativo presentes no


Letra Livre;
● avaliar, a partir da perspectiva dos professores, aspectos objetivos e
formativos do Letra Livre;
● propor aperfeiçoamentos em seu código fonte, a fim de melhorar a qualidade
7 A 4ª série do Ensino Fundamental hoje corresponde ao 5º ano do Ensino Fundamental de 9 anos,
conforme Lei nº 11.274, de 6 de fevereiro de 2006.

15
do software.

Metodologia

Como proposta para avaliação de Software Educativo (SE), serão tomados


critérios teóricos e práticos. Oliveira, Costa e Moreira (2001) ressaltam que existem
dois critérios de avaliação, quais sejam:
● objetivo: aborda quatro aspectos, que são interação aluno-SE-professor,
fundamentação pedagógica, conteúdo e programação.
● formativo: realizado com os usuários do SE (professores e alunos), enquanto
o utilizam.

Portanto, o processo de avaliação fará uma relação entre observações de


análise técnica, por parte do autor deste trabalho, com roteiros de avaliação de SE
propostos, baseados em modelos indicados na literatura.

O roteiro de avaliação será submetido a um grupo de professores,


preferencialmente de 5º ano, que participarão de uma formação para o uso do Letra
Livre. O processo de formação será composto de 40 horas-aula e versará sobre o
uso pedagógico do Letra Livre, Informática Educativa, Software Livre, Inclusão e
Letramento Digital, além de observação da prática pedagógica dos professores com
o uso do software. Ao final do processo, será solicitado aos professores que
preencham o roteiro de avaliação com base no que foi abordado na formação e de
acordo com a prática pedagógica que tiveram com o programa.

Apresentando o trabalho

Este trabalho é composto, além desta introdução, de mais quatro capítulos.


No próximo capítulo, detalharemos as relações entre Tecnologias de Informação e
Comunicação, sociedade e escola, com ênfase na avaliação de software educativo.

16
No capítulo subseqüente, será discutida a influência das TICs no processo de
aquisição da linguagem e do letramento, incluindo uma análise do uso de soluções
livres para o auxílio nesse processo.

No terceiro capítulo, será apresentado o processo de criação do Letra Livre,


desde a idealização do programa, passando pelo levantamento dos dados à
avaliação do referido software. Nesse capítulo serão evidenciados, para dar conta
dos objetivos desse trabalho, a perspectiva do autor deste trabalho , um dos
participantes no desenvolvimento do programa, e das professoras que o utilizaram
em um contexto de ensino e aprendizagem.

Nas considerações finais, traçaremos uma síntese dos principais achados da


pesquisa e apontaremos sugestões para a melhoria do programa.

17
TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO,
SOCIEDADE E ESCOLA

Segundo o dicionarista Aurélio Buarque de Holanda Ferreira (2001),


tecnologia é um conjunto de conhecimentos que se aplicam a um determinado ramo
de atividade. Quer dizer, um conjunto de saberes sistematizados para serem
utilizados na solução de um ofício. Isso é o que se observa atualmente com bastante
freqüência Em diversos ramos da sociedade, a presença de inovações tecnológicas
é crescente, a fim de proporcionar um maior dinamismo, facilidade e eficácia na
consecução de alguns serviços.

Nesse sentido, a atual sociedade convive com um número de artefatos


tecnológicos cada vez maior e mais significativo, inclusive na própria forma de
compreender algumas de suas atividades. Torna-se difícil imaginar como muitas
delas, tão comumente realizadas hoje em dia, antes eram executadas sem o auxílio
dos atuais recursos tecnológicos. Muitos setores da sociedade acompanharam essa
evolução tecnológica. Na indústria, na saúde e nos diversos segmentos sociais, é
possível observar a forma como foram alteradas algumas condições de se fazer e
entender as relações pertinentes àqueles segmentos. Essas mudanças vivenciadas
ao longo da história da humanidade passaram a requisitar novas competências e
habilidades das pessoas, as quais se distinguem em diferentes períodos e grupos
sociais.

1.1 TICs e Escola

Conseqüentemente, cabe à escola, responsável pela formação das pessoas,


acompanhar as mudanças demandadas por essas novas realidades. O modelo de
educação vigente precisa adequar-se a esse novo contexto tecnológico, a fim
corresponder ao que a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDBEN)
Nº. 9394/96 estabelece, ao afirmar que a educação tem por finalidade o pleno
desenvolvimento do educando, seu preparo para o exercício da cidadania e sua
qualificação para o trabalho (BRASIL, 1996).

18
Observa-se a revalorização e ressignificação de algumas ações e conceitos,
em vários segmentos da sociedade, em virtude de as ferramentas tecnológicas
estarem cada vez mais presentes no cotidiano dos indivíduos. Conforme registrou
Valente (1995b, p. 2), esse fenômeno “provoca naturalmente, uma das três posições:
ceticismo, indiferença ou otimismo” por parte das pessoas.

A escola, enquanto componente social, também abriga essas posições. Nela


se observa, freqüentemente, esses embates em defesa da inserção das Tecnologias
de Informação e Comunicação (TICs) em suas atividades, que têm o computador
conectado à internet como o “ícone” maior desse movimento.

Não é apenas a introdução de novas ferramentas para o auxílio de


aprendizagem que garantirá uma mudança positiva ou negativa no que se refere à
melhoria do desempenho dos alunos perante as competências que lhes são
requisitadas atualmente. Existem outros aspectos, como criação de políticas
públicas direcionadas a esse novo setor na educação, predisposição dos gestores e
professores em favor da inserção das TICs, tanto no espaço físico, como curricular
da escola, dentre outros que devem ser observados a fim de se conseguir os
resultados desejados. Para tanto, vale a recomendação de Freire (1996, p. 15) que
se deve ter um olhar de quem “não diviniza a tecnologia mas, de outro, não a
diaboliza. De quem a olha ou mesmo a espreita de forma criticamente curiosa”.

Apregoar que computadores devem ser inseridos na escola para que os


alunos se adaptem ao seu uso, devido à uma demanda de mercado, ou que as
escola têm outras áreas prioritárias para investir o pouco dinheiro, dentre outros
argumentos, devem ser repensados, e de forma mais crítica e imparcial. Fatores
como esses, sem dúvida, devem ser contabilizados; no entanto, não podem
funcionar como conceitos determinantes em detrimento de outros de cunho
pedagógico. Por isso, aspectos como os citados acima devem ser amplamente
discutidos. O que deve ser priorizada é a criação de ambientes que suscitem nos
alunos formas de desenvolver o pensamento, a lógica e o raciocínio, ou seja, que

19
favoreçam o processo de ensino e aprendizagem.

1.2 Novas formas de ensinar e aprender através do computador

A questão não é que os modelos tradicionais de educação estejam totalmente


obsoletos e devam entrar em desuso. Talvez seja o contrário. É necessário
compreender que, atualmente, surgem novas formas de melhor desenvolver o
processo educativo. Novos valores, técnicas e ferramentas surgem no sentido de
proporcionar uma opção a mais para o ensino de nossos alunos, coexistindo
inclusive, com outros modelos, se assim for mais adequado. O que deve estar em
jogo é a proposta de uma nova mudança de paradigma pedagógico que vise a uma
melhoria do aprendizado discente, pois esse deve ser o objetivo primeiro de
qualquer educador e de todos aqueles que fazem e pensam educação.

Nesse contexto, o computador parece estar credenciado como uma


ferramenta viável. Afinal, ele pode colocar o controle do processo de aprendizagem
nas mãos do aprendiz, possibilitando o professor a exercer uma função de mediador
desse processo, bem como, auxiliando-o a entender que a educação não é somente
a transferência de conhecimento, mas um processo de construção do conhecimento
pelo aluno (VALENTE, 1999). O computador pode proporcionar condições para que
“estilos intelectuais” (PAPERT, 1994, p. 6) sejam descortinados, a fim de possibilitar
mais espaços de ação para o professor, enquanto mediador da aprendizagem
discente.

É necessário estar ciente de que esses novos recursos pedagógicos não


surgem no intuito de substituir o livro didático ou o professor e que tão somente a
presença da máquina proverá grandes índices de desempenho. Os computadores,
atrelados a software educativos de qualidade, apenas serão coadjuvantes nesse
processo. Os grandes atores serão professores e alunos, cada um ao seu modo,
aprendendo como tirar o maior proveito daquela nova ferramenta. “Como ocorre em
outras áreas da atividade humana, professores e alunos precisam aprender a tirar

20
vantagens de tais artefatos.” (CYSNEIROS, 1999, p. 18).

A formação de profissionais da educação para o uso dessas novas


ferramentas surge para que ações dessa natureza não sejam compreendidas de
forma distorcida, em função de uma subutilização ou, mesmo, utilização incorreta.

Como qualquer outra ferramenta, que uma pessoa só pode operá-la de forma
plena, uma vez que conheça ou seja capacitada sobre o modo adequado de
manuseio, é que deve ser entendida a Informática Educativa (IE). Prova disso é que
podemos observar várias escolas, públicas ou particulares, que buscam inovar o
fazer pedagógico, implementando Laboratórios de Informática Educativa, dotados de
bons computadores, software de qualidade, dentre outros equipamentos, mas que
poucas mudanças proporcionaram ao fazer pedagógico. Segundo Cysneiros (1999),
dentre outros fatores, a resistência dos professores é uma das causas do pouco
sucesso dessa inovação.

Acredita-se que essa resistência dos professores deva-se, em parte, ao


medo de que as tecnologias venham a substituí-los, ou receio de se mostrarem
leigos em relação àquele conhecimento perante seus alunos. E, por certo, se
pretendem continuar a compreender educação no antigo modelo de transmissão de
conhecimento, o primeiro caso bem pode acontecer. No entanto,
a verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de ensinar mas
sim a de criar condições de aprendizagem. Isto significa que o professor
deve deixar de ser o repassador do conhecimento — o computador pode
fazer isto e o faz muito mais eficientemente do que o professor — e passar
a ser o criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de
desenvolvimento intelectual do aluno. (VALENTE, 1995a, p. 6).

A condição de agregar valores às coisas e às pessoas, a possibilidade de ler


além das palavras, de ler o mundo (FREIRE, 1989), é uma capacidade restrita à
inteligência humana. A inteligência binária, pelo menos por enquanto, ainda é
incapaz de realizar ações dessa natureza. Essa capacidade mostra-se crucial para o
exercício do professor enquanto mediador na construção da aprendizagem.

Por outro lado, parte dessa recusa, possivelmente, deve-se a uma

21
característica, não exclusiva aos educadores, mas às pessoas que têm dificuldades
de se inserir e se adaptar a essa nova realidade. Esse temor ou receio em usar as
tecnologias digitais pode ter a resposta na teoria de Marc Prensky (2001), que
sugeriu uma divisão do mundo em duas classes, que denominou como Imigrantes e
Nativos Digitais.

Segundo o teórico, Nativos Digitais seriam, na maior parte, as pessoas mais


jovens, que nasceram em meio a essa efervescência tecnológica e não têm
nenhuma dificuldade em manusear esses aparatos. Os demais – Imigrantes Digitais
- seriam os que viram o nascimento dessas “novas” tecnologias e, agora, em virtude
das demandas da sociedade, vêem-se obrigados a saber um mínimo sobre a
operação básica dessas ferramentas. Nesse contexto, é possível identificar alunos e
professores, enquanto Nativos e Imigrantes Digitais, respectivamente. Prensky vai
adiante e afirma que essas diferentes formas de utilizar as TICs, no dia-a-dia,
delinearam diferentes formas de aprender. Por exemplo,
Nativos Digitais costumam receber informação muito rápido. Eles gostam de
processo paralelo e multi-tarefa. Eles preferem gráficos antes de texto, em
vez do oposto. Eles preferem acesso aleatório (como o hipertexto). Eles
funcionam melhor quando conectados. Eles prosperam com base na
gratificação instantânea e freqüentes recompensas. Preferem jogos do que
trabalho “sério”.
Mas Imigrantes Digitais tipicamente têm muito pouco apreço por estas
novas competências que os nativos têm adquirido e aperfeiçoado através de
anos de interação e prática. Estas habilidades são quase totalmente
estranhas aos Imigrantes, que aprenderam - e assim escolhem para ensinar
– de forma lenta, passo a passo, uma coisa de cada vez, individualmente, e
acima de tudo, a sério. (PRENSKY, 2001, p. 2)

Portanto, cabe aos professores buscar formas de se adaptar a essa


“evolução” do aprendizado. Lamentar sobre como se dava o processo educativo de
outrora não surtirá o retorno ao mesmo sistema. Ademais, a nova maneira de
aprender parece muito mais interessante, tanto do ponto de vista da Didática quanto
da Matética8. Assim, acreditar que os métodos de ensino de antes servirão
perfeitamente para os atuais alunos é uma falácia. Tampouco estes servirão para
amanhã. Esse parece ser um grave problema que a escola tem enfrentado: não
acompanhar o processo evolutivo das sociedades. Se essa inércia persistir,

8 Papert (1994) cunhou o termo Matética, para a arte de aprender, seguindo a mesma lógica da
Didática, a arte de ensinar.

22
a escola continuará obsoleta: a criança vive em um mundo que se prepara
para o século 21 e freqüenta uma escola do século 18 (isso tanto a nível de
instalações físicas como de abordagem pedagógica). (VALENTE, 1995b, p.
3).

Isso acaba fazendo da escola um ambiente que o aluno rejeita, ao invés de


buscar aproximação. A escola, de um lado, torna-se um “ambiente estranho” aos
alunos; do outro, os professores não falam a “mesma língua” dos alunos. Vrakking e
Veen (2008, p. 61) descrevem “essa geração de seres humanos que cresceram em
meio às tecnologias” como o Homo Zappiens. Atentam para que, pelo fato de as
crianças de hoje terem aprendido a “mudar e selecionar as informações que julgam
interessantes ou úteis” (2008, p. 61), elas demonstram uma nova forma de aprender.
Prova disso é que assistem a diversos programas diferentes na TV, ou estudam e
escutam música, simultaneamente e, ao fim, dão conta de tudo o que fizeram. Na
realidade, o que se pode constatar é uma mente multi-tarefa. O que, a princípio,
pode parecer falta de atenção é, na verdade, uma escolha de prestar atenção a
outra coisa mais interessante (VRAKKING, VEEN, 2008; PRENSKY, 2001).

Essas questões evidenciam que os problemas, de um lado, estão no âmbito


da gestão, que não cria mecanismos para uma inserção mais significativa das TICs
nos currículos escolares; por outro, os professores também precisam estar cientes
de suas responsabilidades. Buscar formas de se adequar a esses novos contextos
deve ser umas das tarefas docentes. Deixar o receio de se mostrar incapaz perante
seus alunos quanto à utilização das ferramentas tecnológicas também é
fundamental. O que se propõe é que os professores não se intimidem com essa
situação. Até mesmo porque não se pretende levar computadores para as escolas
para que os alunos aprendam como operá-los, muitos deles já sabem. Em outros,
esse processo deve acontecer naturalmente em virtude do uso do mesmo na prática
educativa. Saber operar o computador não será um fim na Informática Educativa,
mas uma causalidade. Os computadores estão sendo inseridos na educação não
para aprender sobre eles, mas através deles (VALENTE, 1999). Assim como se
espera que os alunos busquem mais informações e conhecimentos, da mesma
forma devem proceder os educadores. Além disso, as tecnologias educacionais
surgem para serem instrumentos de acesso às informações e auxílio na construção

23
e aquisição de conhecimento.

Instituições de ensino, públicas e privadas, têm procurado traçar formas de


adoção e inserção de tecnologias em seus ambientes. Essa afirmação pode ser
ratificada, a partir do aumento do número de Laboratórios de Informática Educativa
(LIEs) implantados nos últimos anos. Somente na Rede Municipal de Ensino de
Fortaleza, esse número passou de 2, em 1999, para 165 em 2007 (SOUZA, 2008).
Esses dados mostram que o poder público tem se mostrado convencido da
importância da Informática Educativa no processo de ensino-aprendizagem. No
entanto, admite, no Parecer CNE/CP no 9/20019, de 8 de maio de 2001, que poucas
ações estão sendo feitas no sentido de formar os professores para o uso das TICs
(BRASIL, 2001). Todos esses intentos de melhoria da estrutura física das escolas
estarão fadados ao fracasso se os professores não forem formados para a utilização
dessas novas ferramentas.

Para a Informática Educativa, por exemplo, faz-se necessário que os


professores, tanto de sala de aula como de LIE, tenham conhecimento sobre as
formas de utilização correta desse novo espaço escolar. Valente (2008) define a
Informática Educativa como
a inserção do computador no processo de aprendizagem dos conteúdos
curriculares de todos os níveis e modalidades de educação. Para tanto, o
professor da disciplina curricular deve ter conhecimento sobre os potenciais
educacionais do computador e ser capaz de alternar adequadamente
atividades tradicionais de ensino-aprendizagem e atividades que usam o
computador.

Além disso, o professor deverá ter ciência de qual abordagem pedagógica


estará trabalhando com seus alunos, a fim de ter melhores resultados. Caso
pretenda continuar com o processo tradicional de educação, ou seja, repassar os
conhecimentos aos discentes de forma mecânica e unilateral, o professor estará
adotando uma postura instrucionista. Do contrário, caso pretenda que seu aluno
tenha uma postura mais autônoma na construção do seu conhecimento, mais
conveniente será que o educador se adéqüe a uma postura construcionista.

9 Disponível em: http://portal.mec.gov.br/cne/arquivos/pdf/009.pdf

24
Valente (1999) explicita que, para a implantação de Informática na educação,
são necessários quatro ingredientes, quais sejam: computador (hardware), software
educativos, o professor formado para o uso adequado da ferramenta e o aluno.
Considera que todos são de fundamental importância. No entanto, entende o
professor como o ingrediente principal, pois dará o norte que o processo seguirá.
Ilustra sua fala com a figura a seguir (VALENTE, 1995, p. 2):

Figura 03: Ensino aprendizagem através do computador.


Fonte: Valente (1995a, p. 2).

Apesar de os software educativos se encontrarem em uma dessas


abordagens pedagógicas, isso não quer dizer que um aplicativo com um caráter
prioritariamente instrucionista não possa ser trabalhado numa abordagem
construcionista. O contrário também pode ocorrer. Mais determinante que a natureza
do software está a prática docente. Este pode lançar mão de um programa
instrucionista e criar momentos que favoreçam a construção do conhecimento de
seu aluno. “O fundamental é fazer com que o conhecimento que está sendo
trabalhado tenha sentido para o aluno, ou seja, que a aprendizagem seja sintônica”
(ALMEIDA, 1999, p. 22). Caberá ao professor saber qual software poderá adequar-
se àquela situação de aprendizado específica e a determinado conteúdo. A
tecnologia na educação, para os alunos nativos digitais, poderá funcionar também
como uma forma mais atraente de se aprender, mais em sintonia ao aprendizado
paralelo e multi-tarefa das crianças de hoje (PRENSKY, 2001). Portanto, acredita-se
que, seja qual for a disciplina, mesmo a mais monótona para o aluno, o uso do
computador possa enriquecer esses momentos, tornando-a mais atrativa. Pois,
não há nenhuma razão para que uma geração que consegue memorizar

25
mais de 100 personagens de Pokémon com todas as suas características,
história e evolução, não consiga aprender os nomes, as populações,
capitais e relacionamentos de todas as 101 nações do mundo. Só depende
de como ele é apresentado. (PRENSKY, 2001, p. 5).

Logo, conhecer as possibilidades de trabalho com diferentes conteúdos é


crucial para uma prática educativa mais produtiva, com o auxílio da Informática. Para
tanto, saber classificar os software educativos também é um fator importante para o
início desse trabalho. A seguir, serão abordados parâmetros para a avaliação de SE,
considerando a abordagem pedagógica, a classificação das ferramentas e os tipos
de software.

1.3 Avaliação de software educativo

Uma tarefa importante que, por vezes, não recebe o valor devido é a
avaliação de Software Educativo. Essa realidade parece ser algo que vai na contra
mão da nossa própria sociedade, a qual tem métodos de avaliação para
praticamente todas as coisas, principalmente em se tratando de educação. São
exemplos de sistemas de avaliação ligados à educação: ENADE (Exame Nacional
de Desempenho de Estudantes), ENEM (Exame Nacional do Ensino Médio), SAEB
(Sistema Nacional de Avaliação da Educação Básica), SPAECE (Sistema
Permanente de Avaliação do Ensino no Ceará), PISA (Programa Internacional de
Avaliação de Alunos), Guia do Livro Didático, dentre outros. Temos métodos de
avaliação de professores, de alunos, material didático, mas para software educativo
ainda não há um padrão oficial.

Essa questão merece destaque, pois a avaliação de qualquer produto ou


serviço deve ocorrer para garantir a qualidade do que está sendo oferecido. Em
educação temos que avaliar não somente os alunos, mas tudo o que é oferecido a
eles. No caso da Informática Educativa, temos os software, que são largamente
usados nas escolas. A avaliação de SE, para a Informática Educativa, tem um
caráter importante pelo fato de que são eles (software) os ingredientes fundamentais
para o uso pedagógico do computador (VALENTE, 1995a). Logo, aos SEs está

26
creditada parte do sucesso de implementação desse novo paradigma educacional,
pois, sem eles, “o computador jamais poderá ser utilizado na educação” (VALENTE,
1995a, p. 1).

Para a caracterização de Software Educativo será utilizada parte do modelo


proposto por Oliveira, Costa e Moreira (2001), que consiste nos seguintes critérios:
• presença de uma fundamentação pedagógica em sua concepção;
• finalidade didática;
• interação entre aluno/usuário e programa mediado pelo professor.

A figura representa os parâmetros considerados. Importa observar que a


integração dessas características não está necessariamente presente, de forma
balanceada, nos vários tipos de programas educativos disponibilizados no mercado
(OLIVEIRA; COSTA; MOREIRA; 2001), porque alguns software tendem a
contemplar mais uma categoria do que outra. Por exemplo, sistemas de Ensino
Assistido por Computador, privilegiam mais o conteúdo. Por outro lado, Ambientes
Interativos de Aprendizagem, privilegiam a Interação SE-Aluno-Professor10.

Figura 04: Parâmetros de caracterização de SE


Fonte: Oliveira, Costa, Moreira (2001, p. 75).

Avaliar SE é levantar as reais possibilidades que determinado programa


apresenta para o processo de ensino-aprendizagem em questão. Essa avaliação é
pertinente aos professores, uma vez que a eles cabe a função de escolher os
software que serão trabalhados no auxílio de determinado conteúdo, a partir da
10 Essa classificação de SE será abordada com mais detalhe mais adiante neste capítulo.

27
abordagem pedagógica que melhor convenha. Isso porque, quem constrói um
programa voltado para a educação, deve fazê-lo pautado numa forma de
compreensão de aquisição do conhecimento por parte dos indivíduos. Essas formas,
interacionista (construtivista) ou empirista (behaviorista) de compreensão, oferecem
subsídios para duas grandes abordagens pedagógicas para o uso de software
educativos: a construcionista e a instrucionista (OLIVEIRA; COSTA; MOREIRA,
2001; VALENTE, 1999).

Na abordagem construcionista, o conhecimento é concebido como algo a ser


construído pelo aprendiz. Decorrente das teorias de Piaget e de Vygotsky, que a
inteligência humana é produto das várias interações do indivíduo com o meio, essa
concepção pedagógica sugere que o conhecimento não “cresce” em tamanho, mas
se reorganiza de acordo com os novos conceitos apresentados. Seymour Papert
(1994) adaptou o termo à Informática Educativa como Construcionismo, por tratar da
“construção do conhecimento baseada na realização concreta de uma ação que
produz um produto palpável (um artigo, um projeto, um objeto) de interesse pessoal
de quem produz” (VALENTE, 1999, p. 105). Nessa abordagem, o aprendiz incorpora
aos seus esquemas mentais o conhecimento construído e estará apto a utilizá-los
em situações-problema ou desafios futuros (VALENTE, 1999).

A abordagem instrucionista ou empirista, decorrente das teorias behavioristas


(comportamentalistas) (OLIVEIRA; COSTA; MOREIRA, 2001; VALENTE, 1999),
centradas em estímulos e respostas, concebem o aprendizado como algo possível
de ser produzido e guiado. Para a Informática Educativa, essa concepção, que
inclusive pautou os primeiros programas com fins educativos, tem sua abordagem
pedagógica focada
na organização de estímulos adequados e eficientes para a obtenção de
respostas desejáveis a serem premiadas ou reforçadas, a fim de serem
mantidas. (OLIVEIRA; COSTA; MOREIRA; 2001, p. 15).

Pode-se dizer que um grande diferencial entre essas duas abordagens refere-
se ao tratamento do erro. Na abordagem construcionista, o erro é tratado como algo
que deve ser explorado para que o aprendiz possa, através dele, criar novas
hipóteses para as soluções de determinado problema e construir novos conceitos.

28
Portanto, o retorno, o “feedback11” deve aparecer, a fim de viabilizar essas situações.

Do contrário, como ocorre em sistemas instrucionistas, o aluno só recebe


estímulos e respostas, que não possibilitam a continuidade do processo. Nessa
abordagem, o erro é tratado como algo que deve ser totalmente repreendido. Alguns
aplicativos inseridos nessa abordagem trazem, ao identificar uma resposta incorreta,
imagens, sons ou outros recursos de mídia que imprimem a idéia de castigo e/ou
reprovação, sem nenhuma ou poucas pistas sobre como reverter aquela situação.

Outra diferenciação entre essas duas abordagens pedagógicas reside na


maior atenção dada, ora ao aluno, ora ao conteúdo (OLIVEIRA; COSTA; MOREIRA,
2001). Essa relação é determinante sobre quem detém o controle de interação: o
sistema, o aluno ou ambos. (VALENTE, 1999).

Portanto, o primeiro passo a ser dado no processo de avaliação de software


educativo é identificar qual abordagem pedagógica norteia sua concepção, visto que
é com base nela que os programas são classificados. Vale lembrar que a taxonomia
de SE não é algo fechado, pois não existem padrões oficiais, como registrado
anteriormente. Assim, para compor este trabalho, será levada em conta a proposta
elaborada por Valente (1999), que categoriza os SE da seguinte forma:

1.3.1 Ensino Assistido por Computador

Nesta classe, estão os software que se enquadram numa abordagem


instrucionista. São exemplos os Tutores Inteligentes e os sistemas de exercícios e
práticas.

O computador assume o papel de “máquina de ensinar”. O aluno não tem


controle algum sobre o seu aprendizado e o professor, tampouco, tem a

11 É uma informação de retorno a um indivíduo sobre seu desempenho em relação a alguma


atividade, por ele executada, a fim de reorientar, estimular ou mesmo reprimir. Para esse caso,
seria nos dois primeiros sentidos.

29
oportunidade de participar desse processo. Isso porque o computador formula as
questões ao aluno esperando que ele desenvolva uma ação (resposta) desejada
para que passe à etapa seguinte. Esse modelo lembra bastante a educação
bancária de Freire, pois o aluno assume um papel de mero receptor dos
conhecimentos, diferenciando apenas o depositário, nesse caso, o computador. Por
analogia, pode-se dizer que é a educação de “caixa-eletrônico”.

Os software aqui classificados, podem ser caracterizados, ainda, por


transmitirem o conteúdo de forma organizada e programada conforme uma
seqüencia Podem diferenciar-se entre si pela ordem como são fornecidos os
conteúdos. Alguns, mais modernos, procuram fazer um “ensino” personalizado. São
exemplos desse tipo de programas os CAI (Computer Assisted Instruction) e ICAI
(Inteligent Computer Assisted Instruction)12.

1.3.2 Ambientes Interativos de Aprendizagem

Programas concebidos dentro de uma abordagem construcionista, cujo


controle da interação está nas mãos do aprendiz ou este o compartilha com o
sistema. Nesta, classe estão os sistemas de programação, modelagem e simulação
e software aplicativos, dentre outros.

Esses programas são caracterizados, principalmente, pela presença do ciclo:


descrição-execução-reflexão-depuração-descrição (VALENTE, 1999). O aluno é
encorajado a registrar no computador suas possíveis soluções para as situações-
problema apresentadas (descrição); esse passo será interpretado pela máquina e
mostrado na tela (execução), “'feedback' fiel e imediato, desprovido de qualquer
animosidade ou afetividade que possa haver entre o aluno e o computador” como
descrito por Valente (1999, p. 74) . É a partir desse retorno, cujo resultado pode ser
a reprodução do erro ou do acerto, que o aluno irá pensar sobre seu passo anterior
(reflexão), talvez formulando novas hipóteses e retomando a ação de acordo com o

12 Instrução Assistida por Computador e Instrução Inteligente Assistida por Computador. Esses tipos
de SE preconizaram o ensino auxiliado por computadores.

30
conceito construído ou ratificado, baseado no que interpretou (depuração); em
seguida, repete-se o ciclo (iniciando pela descrição).

1.3.3 Ambientes Socialmente Distribuídos

São os sistemas advindos das possibilidades trazidas pela internet. São mais
conhecidos, hoje em dia, como Ambientes Virtuais (Digitais) de Aprendizagem, muito
utilizados na Educação a Distância (EaD), que agregam ferramentas como chat,
fóruns, dentre outras formas de socialização entre os usuários. São sistemas, que
na maioria das vezes, funcionam em plataformas Web e permitem interação entre os
usuários. Esses sistemas buscam criar condições para que o conhecimento seja
criado de forma conjunta e facilitem o acesso às informações necessárias. Por
estarem albergados na internet, permitem que seus usuários busquem, em diversas
fontes, soluções para os questionamentos.

31
SOFTWARE LIVRE NO PROCESSO DE AQUISIÇÃO DA
LEITURA E ESCRITA

Nos Parâmetros Curriculares Nacionais para Língua Portuguesa, está


registrado que
um projeto educativo comprometido com a democratização social e cultural
atribui à escola a função e a responsabilidade de garantir a todos os seus
alunos o acesso aos saberes lingüísticos necessários para o exercício da
cidadania, direito inalienável de todos. (BRASIL, 1997b, p. 21).

Esse fragmento evidencia a importância atribuída à linguagem para o


desenvolvimento sócio-cultural de nossos alunos. Possivelmente, em virtude disso,
até pouco tempo falava-se apenas em alfabetizar os indivíduos para que essa
demanda fosse efetivada a contento. Entretanto, observa-se um elemento novo à
questão da decifração de códigos, que vislumbra a relação social, o letramento,
como será abordado a seguir.

2.1 Letramento e alfabetização

Linguagem é o conjunto de sistemas de códigos que possibilitam a interação


e troca de informações entre pares (DIAS, 2001). Seja a língua escrita, falada, de
sinais ou códigos, todas são exemplos de linguagem, desde que a comunicação
entre os indivíduos seja estabelecida. Nesse sentido, pode-se estender o conceito
de linguagem, para os seres humanos, atrelado ao desenvolvimento cognitivo e
social, como será observado a seguir.

Foi através da escrita, umas das formas de materialização da linguagem, que


a humanidade recebeu e repassou valores culturais. Sejam eles sociais, religiosos,
científicos, artísticos, ou de outra natureza, é possível observar o emprego da
linguagem como uma forma de representar a memória coletiva (CAGLIARI, 2005).

Nesse sentido, Soares (2002) traz como definição para letramento um


conjunto de “práticas sociais de leitura e escrita e os eventos em que essas práticas

32
são postas em ação, bem como as consequências delas sobre a sociedade”.
Observa-se que o letramento é uma categoria que transmite, além da decifração de
códigos, conceitos pertinentes a uma sociedade, portanto, está para além da
alfabetização.

Diante do exposto, é possível entender a importância da linguagem e sua


aquisição em suas mais diversas formas. Considerando a sociedade em que
vivemos, a chamada Sociedade da Informação (SILVEIRA, 2004), pode-se perceber
o valor da comunicação para se considerar um ser pertencente ou não a ela.

Apregoa-se que as informações estão sendo vinculadas a uma velocidade e a


possibilidades de acesso cada vez maiores. Esse fenômeno é fruto do aumento
quantitativo e qualitativo das TICs, mais caracterizadas com o advento e a
popularização do computador e da internet13. Essas tecnologias proporcionaram uma
mudança significativa no meios de comunicação da sociedade. As cartas, cada vez
mais cedem espaço para os e-mails; os telefones, para os comunicadores
instantâneos e a telefonia VoIP14; a TV analógica que, no Brasil iniciou no ano de
2007, a migração para o sistema digital, que provê maior interação com o
telespectador, passa a conviver com os sites de compartilhamento de vídeo15, que
estão alterando a forma de entretenimento. No entanto, pouco adianta ter acesso às
TICs se não for possibilitado um conhecimento prévio, fundamental para o seu uso,
que é o domínio da linguagem. O fato
é que estamos vivendo, hoje, a introdução, na sociedade, de novas e
incipientes modalidades de práticas sociais de leitura e de escrita,
propiciadas pelas recentes tecnologias de comunicação eletrônica – o
computador, a rede (a web), a internet. (SOARES, 2002, p. 146)

Essa é apenas uma situação que se pode levantar acerca da necessidade do


domínio de um código de linguagem pelo ser humano. O fato de ser totalmente
dependente de alguém ao nascer já nos mostra como é vital para o ser humano a

13 Apesar de o Brasil ainda ter índices de acesso a internet abaixo do desejado, observa-se uma
crescente quanto ao seu uso;
14 Voice over Internet Protocol - Tecnologia que possibilita chamadas telefônicas através de uma
conexão à internet, ou qualquer outra rede de computadores, a custo bastante reduzido.
15 A exemplo do site youtube que permite à seus usuários carregar, assistir e compartilhar vídeos em
formato digital.

33
comunicação. Um recém-nascido, para externar sua fome, troca da fralda ou frio, faz
uso da comunicação, no caso, o choro. Posteriormente, quando os indivíduos
passam a conviver mais em sociedade, como no início da vida escolar, a
necessidade de comunicação vai além do entendimento do consenso familiar.
Certamente, em tenra idade, na comunicação da criança com pessoas do seu
convívio, o entendimento é maior do que com alguém estranho a ela. Um simples
gesto e o balbucio são percebidos como uma forma de linguagem, ou seja,
possibilita a comunicação entre emissor e receptor.

Além dos pares, existe outra categoria importante para o desenvolvimento da


linguagem: a interação com os objetos. Segundo Villa (1995, p. 74), “o binômio
adulto-criança deve transformar-se em um trinômio, de modo que os objetos façam
parte das atividades sociais entre ambos”. Esse conceito, muito semelhante aos
estudos de Piaget16, demonstra, também, que os objetos são relevantes para o
desenvolvimento da linguagem. Esses elementos suscitarão desafios e problemas
que instigarão o ser humano a superá-los. Como exemplos, podemos citar os jogos,
os quais levantam uma série de situações que incitam as crianças a arrumar formas
de contorná-las. No entanto, não se quer dizer que os jogos (objetos), por si sós, são
capazes de criar essas situações. Pelo contrário, a presença de um adulto, mediador
na teoria de Vygotsky, é que proporcionaria essas situações. Esse teórico traz à tona
uma nova discussão sobre a importância do elemento social no desenvolvimento
humano. Vygotsky (1999) ensina que o desenvolvimento cognitivo será auxiliado
diretamente pelas relações sociais. Em sua teoria, chamada sócio-interacionista,
defende que é através das interações com outros indivíduos e com o meio que o ser
humano se desenvolve.

É na escola, local onde as crianças passam a ter uma vida social mais
intensa, que experimentarão a convivência e o relacionamento com pessoas
diferentes de seu convívio até então, que as teorias de desenvolvimento ganham
destaque. Seja qual for a abordagem que as escolas trabalhem em sua prática
pedagógica para o desenvolvimento das crianças, construtivista ou sócio-

16 A teoria de Piaget do desenvolvimento cognitivo é uma teoria de etapas, uma teoria que
pressupõe que os seres humanos passam por uma série de mudanças ordenadas e previsíveis.

34
interacionista, o desenvolvimento cognitivo e motor do educando deve ser
observado. Ademais, é nesse espaço, onde a criança inicia uma nova etapa do
desenvolvimento de sua linguagem, agora em um ambiente repleto de diversidade
cultural, que perdurará por toda sua vida escolar, e que proporcionará, por
consequência, sua inserção na sociedade. Assim, caberá à escola, propiciar
condições para que seus educandos internalizem as diversas formas de
comunicação. Conforme assevera Dias (2001, p. 17),
um indivíduo tem que ser poliglota (saber transitar com facilidade por esses
diferentes níveis) dentro da sua própria língua, conhecendo e aplicando as
diversas funções da linguagem, na sua expressão e na comunicação com
outras pessoas. E essa tarefa tem quer desenvolvida na escola!

Uma forma de proporcionar o acesso dos alunos à leitura é criando mais


momentos de contato com portadores de texto. Diante disso, as TICs na educação
abrem inúmeras possibilidades a partir da internet, por exemplo. No ciberespaço, é
possível lançar mão de várias formas de comunicação e encontrar obras literárias,
notícias, histórias em quadrinhos, dentre outras coisas, que podem enriquecer e
tornar mais atrativa a leitura às crianças. Cagliari (2005, p. 102) afirma que,
“ninguém escreve ou lê sem motivo, sem motivação”. Portanto, proporcionar aos
educandos momentos de acesso à leitura e à escrita através da Informática, mostra-
se como uma boa estratégia que pode ser utilizada ao longo da vida escolar. Ainda
mais para o ensino de nossas crianças, nativas digitais, que já nasceram
familiarizadas com esses aparatos. Não incorporar essas ferramentas às práticas
educativas é abrir mão de um material didático de grandes possibilidades. Cagliari
(2005, p. 114) vai além, ao afirmar que, “diante das mais recentes conquistas
tecnológicas e dos novos hábitos da vida moderna, talvez alfabetizar na forma
tradicional seja um anacronismo”.

Não somente o código deve ser priorizado durante essa trajetória de


aquisição da linguagem. Apenas ser capaz de decifrar o código da escrita não é
suficiente quando se quer formar seres mais críticos. O que deve ser objetivado é
que essa decodificação desemboque na construção de conhecimento, possibilite
que o individuo faça uma leitura crítica e consciente dos códigos que tem à sua
frente e os situe num determinado contexto. Essa é a proposta do letramento, que

35
difere da alfabetização. Como registrou Tfouni (1995, p. 20),
enquanto a alfabetização ocupa-se da aquisição da escrita por um indivíduo,
ou grupo de indivíduos, o letramento focaliza os aspectos sócio-históricos
da aquisição de um sistema escrito por uma sociedade.

Por isso, a escola e os educadores devem estar atentos a essas estratégias


de desenvolvimento da linguagem. Ainda mais pelo caráter de desenvolvimento
cognitivo e social que a ela é intrínseco. Proporcionar aos alunos um conhecimento
da língua materna é garantir um passo fundamental para a sua conduta em
sociedade. E como local de construção de conhecimento, é importante o papel que a
escola desempenha nesse processo. Portanto, faz-se necessário que a escola
proporcione situações e ferramentas que auxiliem no processo de aquisição de
linguagem e comunicação em todas as suas formas. Com um maior acesso às
informações, maiores são as possibilidades de os indivíduos convertê-las em
conhecimento.

2.2 Software Livre e Letramento Digital

Constata-se com o surgimento de novas formas de práticas sociais e


individuais de escrita e leitura, advindas com o avanço das tecnologias sobre a
sociedade, um novo letramento, o letramento digital. Soares (2002, p. 152) alerta
que

a tela como espaço de escrita e de leitura traz não apenas novas formas de
acesso à informação, mas também novos processos cognitivos, novas
formas de conhecimento, novas maneiras de ler e de escrever, enfim, um
novo letramento, isto é, um novo estado ou condição para aqueles que
exercem práticas de escrita e de leitura na tela.

Privar parte da sociedade do acesso a essas novas ferramentas de práticas


de leitura e escrita fomentará um aumento dos excluídos digitais, anteriormente
comentados; entretanto, com uma agravante. A essas pessoas também será
cerceado o direito de acesso às novas formas de conhecimento, às novas formas de
ler e escrever, por consequência a melhores condições de vida e de renda
(SILVEIRA, 2003). A exclusão digital é, por conseguinte, contrária à concepção de
letramento. Portanto, estratégias que favoreçam o compartilhamento do acesso e ao

36
conhecimento das TICs colaboram para o processo de socialização dessa nova
categoria, como as políticas de adoção de software livre.

Inclusive, os software livres podem suscitar questões que despertem a


criticidade dos educandos. Nas práticas educativas que lançam mão de soluções
informáticas de código fonte aberto, que, a priori, podem causar estranheza a alguns
usuários, pode ser revertida para discussões acerca do uso das TICs na sociedade,
bem como, para o letramento. Acredita-se que o aluno, dentro de uma perspectiva
de letramento digital, não estará discutindo apenas se Bill postou no blogue. Talvez
seja “preciso compreender qual a posição que Bill ocupa no seu contexto social,
quem trabalha para produzir o blogue e quem lucra com esse trabalho (FREIRE,
1991).

Por serem projetos colaborativos, que envolvem uma grande quantidade de


pessoas, dos mais diversos lugares, envolvidas na criação e alteração de software
livre, identifica-se um considerável número de aplicações com código fonte aberto. A
cada dia, novos programas são disponibilizados nos repositórios17 como o
SourgeForge18 ou o Savannah19, ou em sites criados para essa finalidade. Projetos
de pesquisa como os do grupo LATES e do CLASSE 20 (Classificação de Software
Livre Educativo), que relacionaram e classificaram uma gama de software livres
aptos para o uso pedagógico são bastante relevantes. Para este trabalho, limitar-
nos-emos a tratar do aplicativo objeto desse estudo, o Letra Livre, abordado no
capítulo a seguir.

17 São ambientes na internet que albergam as informações, bem como, os códigos fontes de
software a fim de socializá-los entre seus usuários tornando o desenvolvimento colaborativo
organizado.
18 Disponível em: http://sourceforge.net/
19 Disponível em: http://savannah.gnu.org/
20 http://classe.geness.ufsc.br/index.php/CLASSE

37
O SOFTWARE EDUCATIVO LETRA LIVRE

3.1 A Concepção

O Laboratório de Tecnologia Educacional e Software Livre (LATES), em seu


primeiro projeto de pesquisa, Software Livre e Educação, realizou um levantamento
dos software educativos livres existentes. Como um dos resultados obtidos ao final
da pesquisa, foi possível encontrar, após buscas realizadas em diversos sites da
internet que albergam esses software educativos ou apenas os relacionam, 81
software educativos livres. Desses, foi identificada predominância de software nas
áreas de matemática (30,9%), língua estrangeira (27,2%) e língua materna (13,6%)
(NUNES; SILVA; SILVA; SOUZA; BARRETO, 2008).

Dando continuidade a essa pesquisa, foi implementada a investigação


“Software Livre na Educação: desenvolvimento, avaliação e formação de
professores (SLE)”. Nesta, motivado pela pouca opção de SELs para o ensino de
Língua Portuguesa, mais especificamente para a área de letramento, o LATES
resolveu investir no desenvolvimento de um aplicativo que colaborasse para uma
mudança desse quadro.

O software foi pensado para trabalhar as competências exigidas dos alunos


dos anos iniciais do Ensino Fundamental na disciplina de Língua Portuguesa.
Denominado Letra Livre21 por trabalhar o letramento e estar inserido na filosofia do
software livre, o aplicativo procura aproximar-se de uma abordagem pedagógica
construcionista para software educativos. Isso porque procura tratar o erro como um
processo não descartável do aprendizado discente e, a partir dele, proporcionar ao
aluno a construção do seu conhecimento com o auxílio da ferramenta, no caso o
computador.

O software almeja auxiliar o aluno na escrita de palavras. Separadas por


grupos de níveis, as palavras elencadas, a priori, foram retiradas de livros didáticos
21 Disponível em: www.lates.ced.uece.br/letralivre

38
utilizados pelos alunos de escolas públicas do município de Fortaleza. Dessa forma,
as palavras não foram separadas de forma aleatória. A definição dos níveis de
dificuldade levaram em conta fatores como: número de sílabas, presença de
dígrafos, acentos, letras e/ou encontros consonantais com sons parecidos,
marcação nasal, dentre outros. Além disso, o Letra Livre caracteriza- se também por
ser um programa que roda diretamente em uma plataforma web22. Dessa forma, o
programa consegue um alcance ainda maior, pois não fica restrito a nenhum sistema
operacional, ou seja, a partir de qualquer computador com acesso à internet é
possível fazer uso do software. Para a escrita do código fonte do software foram
adotadas as linguagens de programação HTML (Hypertext Markup Language)23 e
PHP (PHP: Hypertext Preprocessor)24.

3.2 Apresentando o Letra Livre

A proposta de funcionamento do Letra Livre é baseada no seguinte fluxo: ao


selecionar um grupo de palavras, o aluno/usuário é direcionado para uma tela, onde
é encorajado a escolher uma das figuras que deseje tentar nomear, representada
por um desenho. Dessa forma, o software permite um exercício da grafia correta de
cada uma das ilustrações daquele grupo. No momento em que o aluno faz as
tentativas de escrita correta, através da digitação no teclado, é que a atividade
propriamente dita acontece. Ademais, à medida que as tentativas incorretas são
submetidas, as palavras ficam todas registradas, no lado direito da tela. Nesse
processo, não existe limite de tempo para o acerto, porém foi definido um número
máximo de tentativas, inicialmente fixado em cinco. Com essa proposta, o Letra
Livre possibilita que o aluno realize o ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-
descrição, de extrema importância na aquisição de novos conhecimentos
(VALENTE, 1999) .

22 Essa nova modalidade de programas está sendo conhecida como Aplicações Web ou WebApp.
Caracteriza-se pelo acesso via navegador web (web browser) sobre uma rede como a internet ou
uma intranet. Estão se tornando cada vez mais populares em virtude da não necessidade de
instalação nas máquinas.
23 Linguagem de marcação utilizada para produzir páginas na Web.
24 Linguagem de programação de computadores interpretada, livre e muito utilizada para gerar
conteúdo dinâmico na internet.

39
3.3 O desenvolvimento

Corroborando com Lee e Owens (2004) e Oliveira, Costa e Moreira (2001),


para o desenvolvimento do software buscou-se criar uma equipe multi e
interdisciplinar, integrando membros do grupo de pesquisa. Por envolver um número
menor de profissionais, entre graduandos em Pedagogia, mestrandos em educação
e pedagogos, a equipe foi liderada pelo Prof. Dr. João Batista Carvalho Nunes,
especialista em Informática Educativa, para a criação do aplicativo em todas as suas
etapas. Esses membros foram divididos em sub-áreas do projeto, de acordo com
suas afinidades. Sempre foi mantida a inter-relação entre as sub-áreas.

Adotou-se como norteador do processo de desenvolvimento a metodologia


recursiva, proposta por Oliveira, Costa e Moreira (2001). Tratando-se de um modelo
com fundamentação teórica de natureza interacionista e construtivista do
conhecimento, caracteriza-se por “movimentos de avanço no desenvolvimento do
software por meio das diferentes atividades que o constituem” (OLIVEIRA, COSTA,
MOREIRA, 2001, p. 97). Isso implica a necessária integração entre os membros da
equipe de desenvolvimento e o contínuo registro e avaliação do processo de
construção, a fim de se buscar o aprimoramento do produto.

3.3.1 A interface gráfica do Letra Livre

O desenvolvimento da interface gráfica do Letra Livre, bem como toda a sua


estruturação, ocorreu por meio de um planejamento prévio elaborado pelos
membros da equipe conjuntamente, de acordo com as propostas de que o software
estava imbuído. Para o desenvolvimento dos elementos gráficos tomou-se como
referência o conceito de Oliveira, Costa e Moreira (2001, p.107), ao falar que
a definição das telas, quando realizada paralelamente à elaboração do
diagrama de fluxo, ajudará na visualização mais objetiva dos links a serem
criados entre as telas, e a visualização dos links, por sua vez, servirá de
base para a caracterização de cada tela. Pela definição do público-alvo, o
layout de cada tela levará em conta: a linguagem, a estética, abrangendo

40
evidentemente a distribuição adequada dos textos, das imagens, das cores
e dos efeitos visuais.

Dessa forma, foi possível idealizar um design para o software, bem como
telas e imagens que o comporiam. Ficou definido que o Letra Livre seria formado,
basicamente, por quatro telas, quais sejam: Inicial, dos Grupos de Palavras, das
Figuras e da Atividade. Além dessas, foram implementadas telas referentes à
documentação, como: O Projeto, Manual do Usuário e Créditos.

Em todas as etapas do desenvolvimento do Letra Livre foram utilizados


apenas software com código fonte aberto. Para criação e manipulação dos
elementos gráficos, foi utilizado o editor de imagens The GIMP (GNU Image
Manipulation Program). Como o Letra Livre é um aplicativo que roda no ambiente da
Internet, as imagens criadas tinham sempre que levar em consideração conexões
mais lentas, ou seja, o tamanho dos arquivos tinha que ser de tal forma que
proporcionasse uma imagem de qualidade, mas não limitasse o acesso de nenhum
usuário. Para tanto, foi utilizado como formato padrão de dados para imagens a
extensão PNG (Portable Network Graphics). Esse formato, além de estar inserido
numa filosofia livre, permite maior compressão de dados sem perda de qualidade. As
figuras das atividades, por exemplo, ficaram com uma média de tamanho em 20
KB25.

Por se tratar de um software destinado, prioritariamente, a crianças na faixa


etária de 7 aos 11 anos de idade, as imagens que ilustram o software e suas
atividades foram elaboradas em sintonia com o imaginário desse público-alvo. Essa
idéia mostra-se bastante pertinente, pois a proposta é que o aplicativo desperte
interesse no aluno em virtude do seu conteúdo, e não por premiações (OLIVEIRA;
COSTA; MOREIRA, 2001). Nesse mesmo sentido, para buscar uma maior
atratividade e proximidade do software com as crianças, foi criado um mascote para
o Letra Livre. Assim como no Linux26, o LATES também utiliza um pingüim27 para
25 Em Computação, a unidade de medida padrão é o byte. 1 KB, por exemplo, corresponde a 1024
bytes.
26 Termo geralmente utilizado para designar, grande parte, dos sistemas operacionais que utilizam
este núcleo, desenvolvido por Linus Torvalds e registrado sob licença GPL.
27 Tux é o nome do mascote oficial do sistema operacional GNU/Linux. Criado por Larry Ewing em
1996, a idéia de ser um pingüim foi de Linus Torvalds, o criador do núcleo do Linux.

41
representá-lo em sua logomarca. Como se tratava de um projeto do grupo, foi
decidido utilizar o mesmo símbolo para o Letra Livre.

As figuras que compõem as atividades foram escolhidas de acordo com as


palavras trazidas pelos livros didáticos adotados nas escolas públicas municipais de
Fortaleza. A idéia foi que os desenhos ficassem semelhantes a desenhos infantis.
Essa característica é percebida de acordo com os traços e as formas das imagens.
Como o reconhecimento da figura é determinante, também, para a prática educativa
a que o Letra Livre se propõe, as imagens foram postas em teste de
reconhecimento. No caso, crianças entre 4 e 10 anos foram solicitadas a dizer que
objeto identificavam ao ver o desenho. Após essa testagem, as imagens que
apresentaram mais dificuldades no reconhecimento foram ora substituídas, ora
redesenhadas. Com a finalidade de permanecer no mesmo sentido de
compartilhamento de conhecimento, todas as imagens utilizadas no Letra Livre
estão registradas sob a licença Creative Commons28. Na FIG. 5, estão quatro
exemplos.

Figura 05: Exemplos de figuras das atividades (foguete, casa, professora e hipopótamo).
Fonte: http://lates.ced.uece.br/letralivre.

Lee e Owens (2004, p. 127) recomendam que “não devem existir mais do que
quatro cores em uma tela, e em toda a aplicação deve-se utilizar uma paleta de
cores com não mais do que sete”. Ao observar o software, é possível identificar que
as cores básicas são verde, marrom e branco. Essa foi uma estratégia utilizada para
seguir a recomendação da literatura e dar a idéia de uma paisagem mais íntima aos

28 A licença Creative Commons foi idealizada para permitir a padronização de declarações de


vontade no tocante ao licenciamento e distribuição de conteúdos culturais em geral (textos,
músicas, imagens, filmes e outros), de modo a facilitar seu compartilhamento e recombinação, sob
a égide de uma filosofia copyleft.

42
usuários. Assim, a solução proposta foi criar um quadro negro de uma sala de aula
como um padrão para o design das telas do software educativo.

Para a formatação do layout do programa, procurou-se seguir o padrão


ocidental de leitura, ou padrão “Z”, como também é conhecido. Nesse modelo, a
leitura das telas acontece da esquerda para a direita e de cima para baixo. Lee e
Owens (2004) enfatizam que, para a construção de software educativos, deve-se
dar preferência a esse padrão de tela. Esses autores justificam sua fala de forma
sintética, representando o modelo como na FIG. 6, a seguir:

Figura 06: Padrão de Design de Tela


Fonte: Lee e Owens (2004, p. 120) [tradução própria].

Nos próximos parágrafos, serão mostrados cada tela do Letra Livre, conforme
aparecem no software. Nesse fluxo, será primeiro abordada a Tela Inicial da
aplicação. Nessa tela, além de permanecer o mesmo padrão de leitura de tela
ocidental, preferivelmente, pretendia-se proporcionar uma interface amistosa e
receptiva aos usuários. Também estavam previstos espaços para que fossem
referenciados o projeto, o manual do usuário, os créditos do programa e a licença
GNU/GPL. A proposta foi representar uma sala de aula, com uma estante de livros,
onde se tem acesso à documentação do software; um quadro negro, com um link,
no nome do programa, para o início da aplicação e uma figura do Gnu29 com acesso
à licença GNU/GPL 2.0, sobre a qual o software está regido; e, por fim, uma porta,
com uma placa “Iniciar o Letra Livre” como outra opção de acesso ao programa (Tela
dos Grupos), conforme mostra a FIG. 7.

29 Símbolo escolhido por Richard Stallman, fundador da FSF, para designar o projeto GNU. Um
animal que vive em comunidades enormes a fim de se proteger se seus predadores.

43
Figura 07: Tela Inicial do Letra Livre.
Fonte: http://lates.ced.uece.br/letralivre.

Na Tela dos Grupos, onde o usuário seleciona, dentre os quatro ícones que
representam um agrupamento de palavras, um para dar prosseguimento à atividade
propriamente dita, o objetivo é deixar o aluno o mais independente possível na
construção de seu aprendizado. Teve-se o cuidado de não transparecer que a
composição dos grupos evidenciasse qualquer tipo de nível de dificuldade ou
competências mínimas exigidas, por exemplo. Por isso, não foram utilizados
números ou qualquer tipo de simbologia que indicasse uma seqüencia a ser
seguida. Esse foi um dos pontos levados em conta para que o software tivesse uma
aproximação maior com a abordagem construcionista.

Como se pretende dar autonomia ao sujeito de construir seu aprendizado,


não poderia, de modo algum, subentender níveis de dificuldade que pudessem
indicar uma ordem a ser seguida. O que não quer dizer que cada agrupamento
tenha o mesmo grau de dificuldade ou competências necessárias para a execução
da atividade, mesmo porque as palavras permaneceram como eram trabalhadas
nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Dessa forma, entende-se os alunos como

44
sujeitos possuidores de um aprendizado peculiar, pois cada um tem o seu ritmo e
forma de articular mentalmente novos conhecimentos. Ademais, ao deparar-se com
um “novo conhecimento”, o aluno avança, através do processo de reflexão-
depuração, para outros níveis de aprendizado.

Nesse sentido, o software poderia atuar junto ao que Vygotsky 1999) chamou
de Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP). O pesquisador soviético definiu que
essa seria a distância entre o nível de desenvolvimento real, determinado pela
capacidade de um indivíduo resolver um problema sem ajuda, ou seja, o que ele já
domina, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através de resolução
de um problema sob a orientação de um adulto, o professor, por exemplo, ou em
colaboração com um colega ou, ainda, como no caso em questão, com a mediação
de um software educativo.

Optou-se por utilizar pingüins30 semelhantes ao mascote do programa para


indicar esses agrupamentos. Na seleção de cada pingüim, buscou-se representar no
software parte da diversidade que se encontra nas escolas. Ademais, o espaço
representado pelo desenho sugere um Laboratório de Informática Educativa, onde
estão presentes alunos e um professor, identificado como ator importante nesse
processo de ensino-aprendizagem. A FIG. 8 traz a Tela dos Grupos.

30 Os pingüins utilizados no programa estão sobre a licença Creative Commons, parte foram
utilizados em sua forma final, outros foram criados a partir da fonte, disponíveis em
http://tux.crystalxp.net/.

45
Figura 08: Tela dos Grupos.
Fonte: http://lates.ced.uece.br/letralivre.

Em cada uma das Tela das Figuras, foram dispostos os 16 (dezesseis)


desenhos que a compõem. Representadas por miniaturas, as imagens foram
perfiladas em duas linhas, por ordem alfabética. Como na tela anterior, esta também
tem o intuito de ser a mais imparcial possível para não interferir na escolha do
aluno. Seguindo o padrão Z, essa tela apresenta as imagens agrupadas ao centro.
Ao lado esquerdo de cada figura, está presente o botão de seleção, para que o
aluno possa marcá-la e, em seguida, clicar no botão “Prosseguir”, alocado abaixo do
agrupamento, dando início à Tela de Atividade. Abaixo, na Figura 9, um exemplo de
Tela das Figuras.

46
Figura 09: Tela das Figuras.
Fonte: http://lates.ced.uece.br/letralivre.

Na Tela de Atividades, é possível dizer que foi uma das etapas mais
criteriosas quanto às indicações da literatura referente à avaliação e construção de
software educativos. Isso se justifica por ser, nessa etapa, onde a aplicação
concentra seu potencial pedagógico. Nessa tela, o padrão de leitura ocidental está
mais evidente. Comparando ao modelo representado na FIG. 6, podemos perceber
a influência no design dessa tela. Primeiro, os olhos fazem a leitura da figura,
elemento importante para a execução da atividade; depois, seguem para o banco de
registro de tentativas, onde o software oferece o elemento de feedback ao aluno; em
seguida, aparece a caixa de texto onde deve ser digitado o nome da figura, outro
elemento importante para a execução da atividade que pode, a partir do registro,
mudar o direcionamento da atividade; e, por último, o link para voltar, caso deseje
mudar de figura antes de fazer as tentativas ou, caso acerte a palavra, o link para
voltar à Tela das Figuras, para a escolha de outra imagem. A FIG. 10, a seguir,
apresenta exemplo de uma Tela de Atividade formatada em padrão “Z”.

47
Figura 10: Exemplo de Tela de Atividade com o padrão de leitura “Z”.
Fonte: http://lates.ced.uece.br/letralivre.

Observou-se que o aluno deveria ter um retorno do software confirmando o


acerto e, conseqüentemente, diferenciando-o da resposta incorreta. A idéia primeira
era que a palavra, após ser digitada com a grafia correta, fosse destacada com uma
cor diferente e traduzisse o sentido de prosseguimento como o verde. No entanto,
foi levado em conta que a mudança na cor da fonte da palavra pudesse gerar
dificuldades para usuários portadores de alguma deficiência, como o caso de
pessoas daltônicas31.

A solução encontrada foi proporcionar algum movimento àquela ação.


Decidiu-se que as palavras corretas apareceriam piscando em dois tons de verde.
Isso foi possível através da criação de pequenas animações em formato GIF
(Graphics Interchange Format)32. Outra característica interessante dessa
implementação é que proporcionou dinamismo ao software. Na FIG. 11, está

31 O daltonismo é uma perturbação da percepção visual caracterizada pela incapacidade de


diferenciar todas ou algumas cores, manifestando-se muitas vezes pela dificuldade em distinguir o
verde do vermelho.
32 Este formato de animações, apesar de proprietário, foi escolhido em função de sua opção livre
(MNG – Multiple-images Network Graphics) não estar completamente suportadas por alguns
navegadores WEB.

48
representada uma Tela de Atividade com o registro do acerto.

Figura 11: Tela de Atividade com a presença, à direita, de animação confirmando o acerto.
Fonte: http://lates.ced.uece.br/letralivre.

Após ser finalizado, entendia-se que o software deveria passar pelo crivo de
pessoas que não haviam participado do processo de concepção do mesmo. Como
se tratava de um software educativo, nada mais indicado que educadores
participassem desse processo. Essas contribuições serão tratadas a seguir.

3.4 A contribuição dos educadores

Um dos fatores a ser considerado na busca de proporcionar melhorias a um


software é a avaliação pelo usuário final. Ademais, por se tratar de um programa
com código fonte aberto, essa categoria mostra-se ainda mais pertinente. O fato de
disponibilizar a outras pessoas uma aplicação por inteiro possibilita que a equipe
multi-interdisciplinar tenha um salto de quantidade e qualidade. Afinal, serão várias
pessoas dando sua contribuição. Cabe lembrar que essa contribuição não se dá,
nem deve restringir-se a melhorias na lógica do programa, mas abranger outras

49
categorias, tais como: interface gráfica e conteúdo pedagógico, dentre outras.

Para o caso de software educativo, compete aos educadores identificarem as


mudanças necessárias a um sistema, para que ele possa funcionar de forma
satisfatória num contexto de ensino e aprendizagem. Para o Letra Livre, foi seguida
essa lógica. Ao término de seu desenvolvimento, foram providenciados testes no
software, a fim de identificar limitações e levantar sugestões de aperfeiçoamento do
programa. Para tanto, foram sugeridas duas etapas: uma pré-testagem e, depois,
uma prática numa situação real de ensino e aprendizagem empregando-se o
software.

A primeira etapa, a pré-testagem, foi realizada com alunos do último semestre


do curso de Pedagogia da UECE. Procedeu-se a uma avaliação sobre algumas
categorias do programa. Dentre elas, foi solicitado aos participantes que
registrassem opiniões acerca de navegabilidade33, conteúdo, figuras, metodologia e
manual do Letra Livre, de acordo com um instrumental34 utilizado para avaliação de
software educativos. Ao analisar os dados coletados, foi possível concluir que todas
as categorias foram, no geral, aprovadas. Vale registrar, que, nesse primeiro
momento, pequenas sugestões de modificações foram implementadas, a fim de
proporcionar um nível de aceitação ainda maior. As alterações foram referentes a
algumas figuras apontadas como de difícil identificação, bem como links de retorno
na tela de atividades.

A segunda etapa, aplicação da testagem do Letra Livre numa situação real de


ensino e aprendizagem, aconteceu em uma escola pública municipal, selecionada
conforme os seguintes critérios: oferta dos anos iniciais do Ensino Fundamental,
existência de Laboratório de Informática Educativa com computadores com acesso à
Internet e disponibilidade de participação na pesquisa, manifestada por gestores e
professores.

33 Esse elemento aborda a usabilidade e interação do software a partir de seus links, botões, fluxo
etc.
34 Disponível no Apêndice deste trabalho.

50
O processo deu-se em dois momentos. No primeiro, como o software era
novo, foi implementada uma formação das professoras sobre o uso pedagógico do
Letra Livre para que pudessem utilizá-lo com seus alunos. No segundo, ocorreu a
observação da prática. Assim como na pré-testagem, nessa etapa, após uma análise
dos dados levantados pela observação dos pesquisadores, foi possível constatar
que o software estava em acordo com a proposta pretendida.

Entretanto, a avaliação de um software deve considerar aspectos objetivos e


formativos. Assim, faltava o parecer das professoras que haviam participado do
curso de formação acerca da qualidade do software. Desse modo, para validar o
Letra Livre, foi realizada a avaliação por esse grupo de educadoras,
complementando o ponto de vista de quem participou da concepção do aplicativo
com a opinião de quem o utilizou em sua prática pedagógica.

3.4.1 A avaliação do Letra Livre

3.4.1.1 A análise conceitual

Para o processo de avaliação do Letra Livre foi utilizado o modelo proposto


por Oliveira, Costa e Moreira (2001). No entanto, vale registrar que esse modelo é
proposto para software comerciais. A categoria software livre traz consigo, pela sua
forma de disponibilidade, outra maneira de conceber a aquisição desses produtos.
Por exemplo, dificilmente um SL será encontrado numa caixa ou embalagem física
para o produto. Portanto, algumas modificações e/ou adaptações desse modelo de
avaliação, como no critério referente à programação, poderão ser percebidas no
decorrer da leitura. Oliveira, Costa e Moreira (2001) consideram quatro categorias
para classificar os critérios de produção e avaliação de Software Educativo. A FIG.
12 apresenta o modelo proposto, que terá seus critérios detalhados em seguida.

51
Figura 12: As quatro categorias utilizadas para classificar os critérios de produção e avaliação de
Software Educativo
Fonte: Oliveira, Costa, Moreira (2001, p. 126).

3.4.1.1.1 Interação aluno-SE-professor

Esta categoria diz respeito a se e/ou como o software permite uma relação
entre professores e alunos, aluno com o software e com outros alunos. Este aspecto
abrange, ainda, aspectos como facilidade de uso, existência de recursos
motivacionais, adequação das atividades pedagógicas e dos recursos de mídias,
interatividade social e favorecimento do papel do professor. A seguir, será abordado
cada um desses critérios no software educativo Letra Livre.

● Facilidade de uso:
• Instruções: o Letra Livre disponibiliza, em sua tela inicial, o manual do
usuário, a fim de facilitar a utilização. Além disso, em todas as seções
possui, na barra de botões do navegador, mensagens sobre os passos a
serem seguidos. Em algumas telas, ao se pousar o cursor do mouse sobre
um ícone qualquer, uma etiqueta é acionada informando a qual ação ou
caminho aquela imagem se refere. Esses artifícios conferem ao software
conformidade neste quesito.
• Ícones e botões: as ferramentas de interação são compostas , na maior
parte, de figuras ou frases auto-explicativas. Como exemplos, a imagem
da porta, que confere acesso ao programa e a descrição “<-- voltar para a
tela anterior”, que permite o retorno do usuário.

52
• Auxílio e dicas: com exceção das instruções, o software não disponibiliza
auxílios ou dicas durante suas atividades. Entretanto, acredita-se que a
existência do feedback possa colaborar para o sucesso do usuário, desde
que ele, com o auxílio ou não de terceiros, possa compreender aquela
informação como uma possibilidade da construção de novas hipóteses.
• Linguagem versus público-alvo: a linguagem, seja escrita ou gráfica,
busca aproximar-se do público-alvo a que o software se destina. As
palavras que compõem as atividades foram pesquisadas e selecionadas
de livros didáticos de alunos dos anos iniciais do Ensino Fundamental.
Além disso, os recursos gráficos estão em sintonia com o imaginário
infantil.
• Universalidade da linguagem: este critério pode causar algumas
discussões em virtude dos diferentes “significados” de algumas palavras
no Brasil. Essa é uma questão de regionalismo. Por exemplo, o software
apresenta a figura de um bombom, que em alguns lugares pode ser
entendido como bala ou doce. Sem dúvida, essas questões podem gerar
“desconfortos” educativos. Entretanto, o fato de o software ser livre pode-
se tornar uma solução para esse problema, uma vez que o acesso ao
código-fonte permite a qualquer pessoa fazer a alteração que achar
necessária, como dar outro nome ao objeto ou, mesmo, implementar
outros quaisquer.
• Estrutura do SE: apesar de o software não possuir índice, o próprio curso
de cada tela auxilia o usuário em sua navegação pelo programa. Por se
tratar de uma Aplicação Web, sua estrutura é constituída por links,
semelhante ao hipertexto, que permitem ao usuário seguir na seqüencia
que desejar e conforme lhe convier.
• Navegabilidade: conforme os critérios anteriores, é possível verificar que o
software possui uma boa navegabilidade. Inclusive o layout de tela
ocidental, visa facilitar esse processo.
• Mapeamento: esse critério não está contemplado no aplicativo.
• Memória: esse critério também não está contemplado no aplicativo.
• Integração: por rodar na internet e ser acessado diretamente de um

53
navegador web, existe a possibilidade de o usuário utilizar este programa
para buscar, na rede, informações que o auxiliem. No entanto, este não foi
um ponto intencional do Letra Livre.
● Recursos Motivacionais:
• Atratividade: o aplicativo busca o interesse de seu usuário pela forma
como se apresenta a ele. A parte gráfica ocupa-se bastante com essa
atividade. Além disso, a própria lógica do Letra Livre, que instiga o aluno a
tentar o acerto, também contribuiu para a atratividade do software.
• Desafios pedagógicos: item identificado quando se tem o registro do erro.
Apesar de não ser evidenciado de forma negativa, o aluno/usuário sabe
que o registro feito do lado direito da tela indica que ele não chegou à
resposta desejada. Esse registro desafia o aluno a tentar chegar ao
acerto.
• Interação com o usuário: o feedback que o aplicativo fornece ao usuário,
pode ser considerado uma forma de interação. Entretanto, trazendo o
conceito de interação para a definição de Belloni (2003, p. 58), que seria
uma “ação recíproca entre dois sujeitos – que pode ser direta ou indireta
(mediatizada por algum veículo técnico de comunicação, por exemplo,
carta ou telefone)” o Letra Livre não apresenta essa possibilidade. Ainda
segundo essa autora, é possível afirmar que ele promove interatividade,
que é “a atividade humana, do usuário, de agir sobre a máquina e de
receber em troca uma 'retroação' da máquina sobre ele” (BELONI, 2003,
p. 58). A ação proporcionada pelo feedback, seguiria nesse sentido.
• Layout de tela: esse critério foi bastante pensado para a elaboração do
software por ser ele a “carta de apresentação” do sistema. Toda a parte
gráfica foi conduzida mediante as recomendações da literatura visitada,
como pode ser observado no capítulo referente à apresentação do
software.
• Carga cognitiva: as telas do Letra Livre, além do padrão de leitura
ocidental, possuem a intenção de nortear a atenção do usuário ao
aplicativo, apresentam cores e imagens em quantidades adequadas, de
forma que não tornem o software cansativo para a mente.

54
• Receptividade pelo aluno: em sua tela inicial, o Letra Livre busca
proporcionar um espaço agradável ao aluno. Justifica-se, inclusive, pelos
ambientes que são simulados, ora uma sala de aula (tela inicial), ora o
Laboratório de Informática (tela dos grupos).
● Adequação das atividades pedagógicas:
• Nível das atividades: como as palavras utilizadas nas atividades do
software foram retiradas de livros didáticos, pressupõe-se que estejam em
acordo com o que as crianças vêem na escola.
• A questão do erro e do acerto: como já registrado, o erro é tratado como
uma ferramenta que pode ser implementada no favorecimento da
construção do conhecimento pelo aluno. Cada tentativa do aluno fica
registrada no lado direito da tela para que ele possa, a partir daquele
registro, propor novas hipóteses para sua resolução. Através desta
característica, tratar o erro de forma positiva, através de um feedback, que
o Letra Livre procura uma aproximação com a abordagem construcionista
de SE.
● Adequação dos recursos de mídia às atividades pedagógicas:
• Adequação dos recursos de hipertexto às atividades pedagógicas: por ser
um aplicativo que roda num ambiente em rede, todo o fluxo do programa
lembra os hipertextos, porque o Letra Livre é constituído de links que
conduzem o usuário até a atividade propriamente dita. Ademais, o aluno
tem a opção de clicar no caminho que achar mais conveniente ou
interessante.
• Adequação dos recursos de imagem e animação às atividades
pedagógicas do SE: como registrado em capítulo anterior, as imagens do
Letra Livre foram desenvolvidas, a fim de ficarem em sintonia com o
mundo infantil.
• Adequação dos recursos de som e efeitos sonoros às atividades
pedagógicas do SE: essa categoria não está contemplada pelo Letra
Livre. No entanto, será possível implementar, futuramente, recursos de
áudio que tragam a pronúncia das palavras. Certamente, esse recurso
viria a contribuir mais para a prática educativa do software.

55
● Interatividade social:
• Interação intragrupo: o software, em si, não proporciona essa condição,
mas pode vir a acontecer. Corroborando para a recomendação que a
Informática Educativa deve ser trabalhada, preferencialmente, em duplas
por computador, o Letra Livre também pode proporcionar a interação entre
os pares. Como observado anteriormente, no processo de
desenvolvimento cognitivo, levando em conta a teoria sócio-interacionista,
o conhecimento é construído pela ação do indivíduo com o meio. Nesse
espaço, seriam incluídos os outros e os objetos.
• Interação Intergrupos: como no item anterior, essa interação também pode
ir além da dupla. Os usuários podem compartilhar a prática com outros
colegas.
• Interação transgrupos: também é passível de ocorrer. Mas essa ação,
talvez, dependa mais do usuário. A idéia é que o aluno sinta-se motivado a
ampliar seu horizonte cultural, seja pelo aprendizado junto com o
aplicativo ou numa pesquisa futura instigada pelos “desarranjos
cognitivos” causados pelo programa.
● Favorecimento do papel de mediador do professor:
• Orientação didático-pedagógica: em seu manual, o software traz os
objetivos que pretende alcançar para seu público-alvo e o conteúdo
abordado. A própria lógica do Letra Livre traz a idéia de uma atividade
única. Entretanto, acredita-se que o professor pode traçar novos pontos de
vista para a atividade. No caso da formação das professoras que
avaliaram o Letra Livre, antes de utilizarem o software com seus alunos,
cada uma delas elaborou um plano de aula que explorava determinado
conteúdo de ortografia. De fato, no software não consta essas novas
propostas, mas elas podem ser implementadas.
• Inclusão de múltiplos recursos: o Letra Livre não contempla esse critério.

3.4.1.1.2 Fundamentação pedagógica

Refere-se à clareza epistemológica que fundamenta o software, desde sua

56
concepção. A avaliação desse aspecto visa observar se o aplicativo, de fato, seja em
sua descrição, ou nas atividades, condiz com a abordagem proposta.

● Clareza epistemológica:
• Explicitação dos fundamentos pedagógicos que embasam o SE: esse
critério aparece na primeira linha do manual do usuário do Letra Livre. É
um software educativo concebido para ser utilizado sob a abordagem
construcionista.
• Consistência pedagógica: o tratamento do erro, a inexistência de níveis,
dentre outras coisas, confirmam a aproximação com a abordagem
planejada.

3.4.1.1.3 Conteúdo

Consiste nos critérios que compõem o software. Enquadram-se nessa


categoria: a pertinência do conteúdo didático abordado ao público-alvo a que se
destina, correção do conteúdo, atualidade dos conteúdos e da metodologia,
exploração de conhecimentos prévios, dentre outros.

● Pertinência do conteúdo:
• Adequação do SE ao conteúdo nele trabalhado: como as palavras
trabalhadas no software foram retiradas de livros didáticos, o software
pretende adequar-se ao conteúdo.
• Excelência do SE como ferramenta didática para aquele conteúdo: atribuir
ao Letra Livre o título de melhor ferramenta para o trabalho dessa
atividade parece um tanto quanto precipitada. Como já dito, e por vários
autores, a Informática Educativa não surge para “tomar o lugar” de antigos
métodos, mas ressignificá-los. Portanto, os software surgem no sentido de
ser uma ferramenta a mais para o auxílio no processo de ensino e
aprendizagem. Se ele é a melhor ferramenta, deve-se levar em conta o
contexto específico. Em outro, talvez não tenha tanto sucesso. O que deve
ser analisado é se o Letra Livre é ou não adequado para uma prática mais

57
produtiva; ainda assim, levando em conta o contexto em que ele está
sendo inserido.
● Correção do conteúdo:
• Correção do conteúdo: não foi identificado nenhum erro conceitual.
• Correção da organização lógica do conteúdo: em todo o software é
possível perceber a intenção de aproximá-lo de uma abordagem
construtivista do conhecimento.
• Correção da representação do conteúdo: não se aplica.
• Correção das simplificações do conteúdo: não se aplica.
● Estado da arte:
• Atualidade do conteúdo: o conteúdo abordado pelo Letra Livre mostra-se
atual e pertinente, pois foi concebido no sentido de colaborar com o baixo
rendimento dos alunos no ensino de Língua Portuguesa.
• Atualidade da metodologia: a metodologia aplicada pelo software visa
proporcionar ao aluno um momento de aprendizado mais atraente.
Mostra-se atual em virtude do letramento digital, assunto de muita
relevância na atualidade.
● Adequação à situação de aprendizagem:
• Adequação do conteúdo ao público-alvo: ao trazer palavras de livros
didáticos dos alunos, o Letra Livre visa adequar-se aos conteúdos vistos
pelo discentes em sala de aula. Ao separar as palavras por grupos de
dificuldade, possibilita aos alunos aprofundar o conhecimento e
ultrapassar sua Zona de Desenvolvimento Real.
• Adequação do conteúdo ao currículo escolar: por serem abordados
conteúdos da Língua Portuguesa, o software almeja adequar-se aos
conteúdos curriculares adotados nos anos iniciais do Ensino Fundamental.
● Variedade de diferentes alternativas de abordagem:
• Apresentação de diferentes alternativas de abordagem: como dito
anteriormente, quem irá definir se um software atuará dentro de uma
abordagem construcionista ou instrucionista será o professor. Nesse
sentido, a abordagem em que o aplicativo foi concebido não será
determinante para a prática. Com o Letra Livre não é diferente, caberá ao

58
professor definir a melhor abordagem a ser trabalhada de acordo com o
contexto que esteja inserido.
• Possibilidade de aprofundamento: o Letra Livre não apresenta tópicos
para alunos que desejem maior profundidade em relação ao conteúdo
padrão. Isso pode ser implementado posteriormente.
● Conhecimentos prévios
• Indicação dos conhecimentos prévios: a indicação quanto aos conteúdos
prévios necessários não vem de forma direta no Letra Livre. O que existe
é uma indicação em nível de idade escolar recomendada, no caso anos
iniciais do Ensino Fundamental. O processo de leitura e escrita deve ter
sido, pelo menos, iniciado.
• Retrabalho com os conhecimentos prévios: o Letra Livre traz, em cada
grupo de palavras, alguns resquícios do que fora trabalhado
anteriormente, com novas competências. Por exemplo, no quarto grupo,
pode ser verificados elementos de grupos anteriores, porém
acrescentando acentuação (acentos circunflexo e agudo) e marcação
nasal (til).

3.4.1.1.4 Programação

Este seria o aspecto mais técnico para avaliação de software educativo. Ele
diz respeito à confiabilidade conceitual e à facilidade de uso.

● Confiabilidade conceitual:
• Fidedignidade: o Letra Livre demonstra todas as funções previstas em sua
concepção.
• Integridade: por ser uma aplicação web, o software está sujeito às
condições da rede em que está sendo suportado.
● Facilidade de uso:
• Legibilidade: o Letra Livre disponibiliza, em seu manual, a forma como
funciona. Quanto ao código fonte, por ser Software Livre, possibilita que
outras pessoas tenham acesso a ele para alterá-lo. Houve a preocupação

59
dos programadores em deixar registrado no código, comentários acerca
do que estava sendo operacionalizado, com a finalidade de facilitar o
entendimento de futuros colaboradores.
• Manutenibilidade: esse critério mostra-se bastante pertinente aos software
livres. Afinal, a idéia desses programas é estar num desenvolvimento
contínuo, a fim de buscar a melhoria do programa. Contar com a
colaboração de todos os usuários é uma solução para uma boa
manutenção do aplicativo. Mais uma vez importa registrar que a
contribuição pode ser em relação a qualquer aspecto da aplicação.
• Operacionalidade: a opção para o Letra Livre ser on-line foi, em parte,
pensando nesse quesito. Dessa forma, ele pode ser acessado de qualquer
computador conectado à internet, independente de sistemas operacionais
ou equipamentos. Mesmo em máquinas que não tenham o serviço de
acesso à rede mundial de computadores, pode ser feita através de uma
intranet35. O Letra Livre pode ser alocado no servidor e acessado em
outras máquinas.
• Reutilizabilidade: a filosofia do software livre permite que qualquer pessoa
venha a modificá-lo e, conseqüentemente, implementá-lo em outros
programas, desde que os idealizadores sejam referenciados.
• Custo/benefício: quanto aos recursos do computador, o aplicativo não
requer tanto da máquina local. O que pode influenciar no seu
funcionamento é que a conexão com o servidor, via rede local ou internet,
tenha uma boa velocidade de tráfego de informações, pois o aplicativo
está instalado em outra máquina, no caso, um servidor.
• Avaliabilidade: essa é uma característica amplamente utilizada pelos
software livres. Inclusive para o Letra Livre, as testagens aplicadas não
pretendiam outra coisa, senão isso.
• Modularidade: o aplicativo é estruturado sob uma seqüencia de módulo.
Entretanto, cabe ao usuário escolher a ordem com que deseja iniciar as
atividades.
• Documentação: essa é outra categoria que difere software proprietários de

35 Rede local de computadores.

60
livres. Como a maior parte dos software livres é gratuita e disponibilizada
na internet, dificilmente existirá a capa do software, onde constarão as
informações pertinentes ao usuário em potencial. Existem os sites onde
estão albergados, e/ou repositórios, que disponibilizam essas
informações. Para o Letra Livre, essas informações podem ser acessadas
na tela inicial do programa, onde há um link para a apresentação do
software, o acesso ao manual do usuário e os créditos do aplicativo. O
Manual do Usuário do Letra Livre propõe-se a esclarecer dúvidas de seus
usuários, bem como um e-mail para que sejam enviadas possíveis
dúvidas, críticas ou sugestões.

3.4.1.2 O que dizem as professoras

Às professoras, foi submetido um instrumento36 que evidenciava as quatro


categorias. Entretanto, a categoria de programação apareceu apenas com o aspecto
do Manual, pois observou-se que as professoras não estariam aptas a avaliar os
demais aspectos em virtude de sua formação37. No momento da submissão do
instrumento de avaliação, das 8 (oito) professoras que fizeram o curso de formação,
6 (seis) estavam presentes. Para manter o anonimato das docentes, bem como da
escola, para este trabalho elas serão identificadas como Profª α, Profª β, Profª θ,
Profª λ, Profª μ, Profª π38. A seguir, faremos uma análise das respostas, conforme a
mesma ordem de critérios abordados acima.

3.4.1.2.1 Sobre a Interação Aluno-SE-Professor

Ao analisar as respostas das professoras acerca desses critérios, é possível


constatar que, para elas, o Letra Livre estaria a contento. Importa observar o caráter
lúdico que identificaram no software, mesmo ele não tendo a pretensão de ser um
jogo educativo. Outro aspecto também a ser considerado é que, parte delas concebe
36 Disponível no Apêndice deste trabalho.
37 As professoras que participaram da pesquisa eram pedagogas ou licenciadas.
38 A escolha pelo alfabeto grego se deveu à influência das Ciências Exatas sobre o autor deste
trabalho. O autor era aluno do Curso de Engenharia Química; deixou o curso pelo de Pedagogia.

61
o software como um site, o que é justificado pelo fato de ele funcionar em plataforma
web. Registraram também que o aplicativo mostrou-se com uma boa navegabilidade
e atratividade, como demonstram os seguintes depoimentos.
O software é todo atrativo, ele já desperta a curiosidade do educando
porque ele vem todo ilustrado, o aluno se sente desafiado a escrever e
acertar as palavras indicadas nas figuras, a cada erro o aluno é motivado a
buscar a resposta correta, resultando o sucesso do navegante. (Profª α)

Considero que o SE Letra Livre (...) facilita o trabalho do professor com


atividades que sejam introdutórias ou de fixação-avaliativas. (Profª λ)

3.4.1.2.2 Sobre a Fundamentação Pedagógica

Quanto a esse aspecto, as professoras que buscaram trazer em suas


respostas a abordagem pedagógica encontrada no software, apontaram o
construcionismo. A partir dos registros, é possível evidenciar que pautaram suas
respostas a partir do tratamento do erro dado pelo Letra Livre ou pela identificação
da origem da abordagem, o construtivismo. Entretanto, demonstram ainda muito
forte a idéia de que um software educativo deve conter elementos que instiguem a
competição. Essa idéia remete a sistemas instrucionistas que valorizam estímulos e
respostas, por vezes utilizando artifícios daquela natureza. Esses elementos ficaram
bem ilustrados na fala das Professoras λ e β.
O site [Letra Livre] não aceita as respostas incorretas, induzindo o aluno
tentar novamente até que ele acerte a resposta, essa prática instiga a
curiosidade, a competitividade 'sadia' e conseqüentemente o
desenvolvimento do raciocínio. O processo de erro e ensaio é uma idéia
construtivista. (Profª λ)

O Letra Livre traz uma abordagem construtivista, não se limitando apenas


ao erro do aluno, mas dando a ele a oportunidade de tentar acertar a
palavra, até conseguir. (Profª β)

3.4.1.2.3 Sobre o Conteúdo

As professoras registraram, principalmente, a pertinência quando às imagens


e ao conteúdo curricular explorado pelo Letra Livre. Uma das professoras destacou
a possibilidade de trabalhar conhecimentos prévios do aluno, levando em
consideração suas vivências extra-escolares. Outro registro que despertou atenção

62
foi no que tange à questão do regionalismo, que poderia ser relacionado no item
facilidade de uso. Uma das professoras identificou como pertinente nesse caso.
O conteúdo está dentro do contexto de cada série. Mesmo que o aluno não
trabalhe aquele assunto em sala de aula, o mesmo já vem com um
conhecimento prévio que facilita o manuseio do software e a resolução das
outras fases do Letra Livre. (Profª α)

O conteúdo está adequado para o público alvo, pois tanto a escolha das
palavras, como a forma de executar a atividade, ajuda bastante o
desenvolvimento no processo educativo. (Profª β)

Seria interessante que o site [Letra Livre] tivesse mais figuras regionalistas,
ou seja, do cotidiano da criança, de que ela pudesse usar palavras do seu
vocabulário. (Profª λ)

3.4.1.2.4 Sobre o Manual (Programação)

Sobre esse critério, como informado anteriormente, foi limitado às professoras


apenas uma análise do Manual do Usuário, bem como a documentação do Letra
Livre. Essa ação justifica-se pelo aspecto mais técnico referente à programação.
Assim sendo, a idéia era verificar se o software atendia a esse critério para os seus
usuários, no caso, professores e alunos. Importa que educadores o aprovem por
estar creditada à documentação de SE parte das motivações de adoção (OLIVEIRA;
COSTA; MOREIRA, 2001). Para o Letra Livre, esse critério foi aprovado pelas
professoras, conforme ilustram os seguintes registros, enfatizando a navegabilidade
e a facilidade de entendimento.
O manual do Letra Livre foi bem desenvolvido trazendo informações e
figuras atrativas, facilitando o uso e a navegação do usuário. (Profª β)

O manual está bem adequado e elaborado de maneira que facilite o


manuseio do aluno. (Profª θ)

De grandes escolhas; metodologia bem esclarecida, ótima metodologia,


conteúdos bem selecionados. (Profª μ)

3.4.1.2.5 Sugestões

Por fim, foi solicitado às educadoras que levantassem sugestões para o

63
aplicativo. Esse critério foi adicionado a fim de levantar alguns aspectos que
pudessem não ter sido evidenciados nos anteriores. Além disso, esse é um dos
critérios que diferencia software livres de proprietários. Isso porque, como o primeiro
visa à construção de forma colaborativa para proporcionar um aprimoramento da
ferramenta para o interesse coletivo, o levantamento de sugestões contribui para
essa prática.

Pode ser observado que, para as professoras, esse critério se mostrou como
algo muito relevante, pois se sentiram motivadas a contribuir de alguma maneira.
Ademais, essas sugestões podem ter surgido da necessidade que perceberam
quando da utilização do software em suas práticas, como a implementação do som,
por exemplo. Outro aspecto que merece ser destacado é a sugestão para
implementação de outros conteúdos gramaticais. Isso pode evidenciar uma
dificuldade sentida por elas para o trabalho com os alunos em alguns conteúdos e
que perceberam na Informática Educativa uma forma viável de auxílio.

Além disso, o que pode ser verificado é que, em algumas respostas, ainda se
observa uma tendência muito forte à abordagem instrucionista. Talvez um reflexo
das práticas tradicionais de ensino muito presentes ainda em nossa sociedade. A
seguir, serão listadas algumas dessas sugestões.
Incluir sons ao software. É muito importante a pronúncia nas séries iniciais,
a criança associa as palavras aos sons. (Profª β)

Aumentar a parte gramatical e produção de textos e leitura. (Profª θ)

Sugiro que sejam ampliadas as atividades e que, por exemplo, pudesse ter
mais grupos com mais palavras. O site por si só já e motivador e cumpre a
função de ensinar. Para melhorar a robustez tecnológica que tal classificá-
las por níveis? Nível 1, 2, 3... Quando se refere a desenvolvimento da
escrita, poderia ter espaço para a construção de frases para que o aluno
não estude apenas palavras soltas. Implementar som, por exemplo quando
o aluno acertar, ouviria aplausos, quando ele errasse um som de ahhhhhh.
Pronuncia do nome da figura em alguns níveis. (Profª λ)

Sugiro que o software seja ampliado e abrangente com relação a gramática,


e que tenha uma ligação com a grade trabalhada em cada série do ensino
fundamental. (Profª π)

Por fim, pode-se constatar que o Letra Livre teve uma boa receptividade pelas

64
professoras e a aprovação delas como uma ferramenta apta para colaborar no
processo de letramento de seus alunos.

65
CONSIDERAÇÕES FINAIS

A avaliação do software educativo Letra Livre como recurso pedagógico para


o ensino-aprendizagem dos alunos dos anos iniciais do Ensino Fundamental
permitiu que fossem feitas algumas observações, as quais estão registradas a
seguir.

De acordo com a análise técnica, na qual foram levados em conta os critérios


definidos por Oliveira, Costa e Moreira (2001) para a qualidade de software
educativo, foi possível considerar que o Letra Livre teve um desempenho
satisfatório. Essa afirmativa está pautada pelo fato de que o software apresentou,
baseado na análise realizada, a maioria dos elementos necessários para garantir
qualidade a um software educativo.

A análise das professoras, além de corroborar com o percebido a partir da


visão técnica, proporcionou algumas sugestões para a melhoria do software. O aval
docente, identificado durante a observação de suas práticas com auxílio do Letra
Livre, bem como a análise que fizeram sobre ele, legitima o aplicativo como
ferramenta viável no processo de ensino-aprendizagem. Essa observação é de
grande relevância, pois corrobora com Oliveira, Costa e Moreira (2001) que a
avaliação de software educativo não deve restringir-se apenas aos desenvolvedores
do programa, mas também aos seus usuários finais, no caso, professores e alunos.
Além disso, como foi possível verificar, esse terceiro olhar descortinou elementos
que, até então, não haviam sido percebidos por quem participou de seu
desenvolvimento.

Para um software educativo livre, a avaliação vai além de “aprová-lo” como


ferramenta apta para a adoção: ela visa ao contínuo aprimoramento do software.
Pôde-se perceber que a avaliação de software educativo livre traz um sentimento
de pertença às pessoas envolvidas no processo, pela possibilidade de contribuir
ativamente para sua efetivação. Isso ficou bastante claro, não só no registro de
sugestões das professoras, mas durante toda a formação a que se submeteram. A

66
cada nova experiência vivenciada com os alunos, as professoras identificavam
possíveis implementações ou enfatizavam alguma qualidade para o aplicativo.

Essa característica reforça também o conceito de desenvolvimento de


software dentro de uma metodologia recursiva, pois possibilita a melhoria do
produto, mediante uma avaliação paralela ao seu uso (OLIVEIRA, COSTA,
MOREIRA, 2001). Essa metodologia mostrou-se bastante adequada e em sintonia
com o movimento do software livre.

Devido aos percalços do desenvolvimento deste trabalho, como maior


disponibilidade de tempo, falta de padrões oficiais de avaliação, dentre outros,
acredita-se que outras contribuições poderiam ter sido levantadas. Observa-se que
um modelo de avaliação de software educativo livre deve ser traçado. Como
registrado, as diferenças entre software proprietários e livres vão além do acesso ao
código-fonte ou isenção de taxas. Este trabalho trouxe um sentimento de que a
contribuição de software livres, principalmente para a educação, pode ir além desses
aspectos. A possibilidade de um contínuo desenvolvimento, que vise a uma melhor
qualidade do software, mas também a sua melhor adequação aos diferentes
contextos sociais, culturais, dentre outros, estimula o surgimento, cada vez maior, de
práticas educativas mais produtivas, inovadoras e de acesso universal.

Experiências como as do Letra Livre devem ser incentivadas e repetidas, pois


trazem inovações não só do ponto de vista tecnológico, mas também pedagógico.
Demonstram que software educativos livres, produzidos por profissionais da
educação, dentro de uma abordagem que se aproxime do construcionismo, podem
colaborar para o processo de ensino e aprendizagem.

67
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http://sourceforge.net/ – último acesso em: 19/11/2008

71
APÊNDICE

72
FORMAÇÃO DE PROFESSORES PARA O SOFTWARE LETRA LIVRE

AVALIAÇÃO DO SOFTWARE

✔ Navegue pelo software observando os seguintes aspectos: Navegabilidade;

Conteúdo; Imagens; Metodologia e Manual.

✔ Em seguida, teça comentários sobre esses aspectos e coloque suas

sugestões.

NAVEGABILIDADE:

CONTEÚDO:

IMAGENS:
METODOLOGIA:

MANUAL:

SUGESTÕES:
FORMAÇÃO DE PROFESSORES PARA O SOFTWARE LETRA LIVRE

AVALIAÇÃO DO SOFTWARE

Navegue pelo software observando os aspectos relacionados abaixo, levando em

consideração seus sub-tópicos, e em seguida, teça comentários e coloque suas sugestões.

INTERAÇÃO ALUNO-SE-PROFESSOR:
(Facilidade de uso; Recursos Motivacionais; Adequação das atividade pedagógicas; Adequação dos recursos e mídias

às atividade pedagógicas; Interatividade Social; Favorecimento do papel de facilitador do professor)

FUNDAMENTAÇÃO PEDAGÓGICA / METODOLOGIA:


(Clareza epistemológica)

CONTEÚDO:
(Pertinência do conteúdo; Correção do conteúdo; Estado da arte; Adequação à situação de aprendizagem;

Variedade de abordagens; Conhecimentos prévios)


MANUAL:

SUGESTÕES:

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