Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Contenido
Display devices (Pantallas) Arquitectura de los sistemas raster-scan Cmo dibu ar en el !frame buffer"#
$%nea C%rculo
(atri) de pi*eles +a) de electrones produce estimulacin de fsforo (pi*el) Alta resolucin, colores bien representados &asa de refresco: n-mero de veces que se dibu a en la pantalla por segundo.
&res !p3osp3or color dots" en cada pi*el: 6no emite lu) ro a, otro verde y el -ltimo a)ul &iene tres !guns" una para cada !color dot" $a lu) emitida por los tres fsforos genera un peque7o !spot" de color en cada pi*el (nuestro o o me)cla la lu) emitida) Configuraciones posibles de los fsforos: triangular o en l%nea
Dibu o producido pasando lu) polari)ada a trav8s de un cristal l%quido que puede ser alineado para ya sea de ar pasar lu) o bloquear su paso.
Passive matri* $CD (ms antiguas) Active matri* $CD: se usan transistores para controlar el voltage de cada pi*el
(atri) de celdas accesibles (pi*eles) Celdas contienen mol8culas de cristal l%quido que se alinean con la carga 9o tiene parpadeo: la imagen debe ser actuali)ada solo si cambia (mayor persistencia). &asa de refresco: 01+), 2:1+) o :;1+) ... (s livianas que las C'& (enos consumo de energ%a que las C'& (irar:
3ttp:<<en.4i5ipedia.org<4i5i<$iquid=crystal=display
3ttp:<<444.toprevie4s3op.com<lcd=refres3=rates=e*plained=:;13)=vs=2:13)=vs=013)
Posiciones en el frame buffer y las correspondientes posiciones de la pantalla se referencian en coordenadas cartesianas
?ideo Controller
accesa el frame buffer para resfrescar la pantalla obtiene los valores de los pi*eles de reas de memoria diferentes durante el ciclo de refresco contiene la !loo5 up table" que define la tabla de colores a usar
/squema directo: Almacenar cdigos de color directamente en el frame buffer / emplo: frame buffer de B !bit planes" CD E colores (el bit de la i)quierda corresponde al ro o, el del medio al verde, y el bit derec3o al a)ul)
/squema directo:
Cmo agregar ms colores: agregar ms !bit planes" ?enta as: simple Desventa as: requerimiento de memoria alto
/squema indirecto: Almacenar el color a usar en una tabla separada (loo5 up table) y usar el n-mero almacenado en el frame buffer como %ndice a la tabla
Cada pi*el puede tene run valor entre 1-:GG Cada posicin de la tabla tiene :; bits para especificar unl color: / el %ndice 2H0 almacena el color 1*E:2 Provee fle*ibilidad para cambiar el color usado para un mismo %ndice, o cambiar la tabla completa Cunta memoria usamos frame-buffer I table#
/squema indirecto:
>alse color
&rue color
* f, y f
* i, y i
(1,1)
Dados los puntos e*tremos de una l%nea x i , y i y x f , y f identificar las posiciones a dibu ar Ju8 requisitos se desea cumplir#
(irar:
3ttp:<<444.netgrap3ics.s5<
Algoritmo ingenuo:
y = m x y, de
Mupongamos que: 1 NC m NC 2, x = 1,
y k 1= y k m
Algoritmo incremental:
m m 2 2
Propuesto: completarlo
Algoritmo de Aresen3am
6sa solo operatoria incremental entera Calcula un valor de decisin entero para elegir qu8 pi*el usar
y5I2
d: d2
y5 *5 *5I2
Algoritmo de Aresen3am (1 N m N 2)
y =m x k 1 b
d lower = y y k = m x k 1b y k d upper = y k 1 y = y k 1 m x k 1 b d lower d upper = 2m x k 1 2y k 2b 1
pk 1=2 y x k 12 x y k 1 c
pk 1 pk =2 y x k 1 x k 2 x y k 1 y k
y =m x k 1 b
d lower = y y k = m x k 1b y k d upper = y k 1 y = y k 1 m x k 1 b d lower d upper = 2m x k 1 b 2y k 2b 1
En el paso k+1
pk 1=2 y x k 12 x y k 1 c
Restando
pk 1 pk =2 y x k 1 x k 2 x y k 1 y k
Algoritmo de Aresen3am (m N 2)
pk 1= pk 2 y x k 1 x k 2 x y k 1 y k
x k 1 x k = 1
pk 1= pk 2 y 2 x y k 1 y k
pk ,
y k 1 y k es 0 o 1
6sando un espaciado angular, un c%rculo puede ser dibu ado con puntos equidistantes
x = xc + r cos y = yc + r sen