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2012
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Dia ra!a de con enidos Planeacin del proceso de produccin Diseo fines educativos Anlisis de la necesidad educativa
"ui#n t$cnico
Dise d e
Diseo de aprendi)a*e
S desarrollo
O,tencin de resultados
Manteni!iento
Ev
Manual de
0 descripci so de desarr
El software educativo se puede definir de dos formas, una de estas se concibe como la utilizacin intencional de todo software para mediar el proceso de enseanza-aprendizaje; la otra concepcin, es aquel software que es desarrollado con la finalidad de ser utilizado como herramienta didctica en el proceso enseanzaaprendizaje. El software educativo se ha convertido en una herramienta didctica utilizada en las aulas de clases como dinamizadores de los conocimientos como propiciadores de nuevos entornos que parte de una necesidad " manifiesta en el conte!to educativo . El software educativo como un elemento didctico, disea espacios ambientes basados en los requerimientos co#nitivos de los estudiantes. $o anterior implica que en su realizacin debe tener en cuenta no solo aspectos t%cnicos sino tambi%n aspectos de aprendizaje, curriculares ' de contenido espec&fico, es decir de un maestro . El maestro entonces, pasa de ser un transmisor de conocimiento, un repetidor de informacin sumer#ido en una cotidianidad montona en su prctica peda##ica, a ser un creador de materiales elaborados en plataformas informticas, un diseador de ambientes de aprendizaje, por lo tanto a centrar su tarea peda##ica en la caracterizacin de las necesidades de sus alumnos en la implementacin de soluciones ( apo ado en las tecnolo#&as de la informacin . )odos los pro#ramas educativos orientan re#ulan el aprendizaje de los estudiantes a que, e!pl&cita o impl&citamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el lo#ro de unos * objetivos educativos espec&ficos . +l elaborar software educativo se deben tener en cuenta en la creacin de pro#ramas de calidad esto implica la eficacia en los procesos, esto hace que ,la complejidad en la elaboracin del software educativo radica en que requiere tomar m-ltiples decisiones no solo de orden t%cnico sino tambi%n de orden peda##ico de diseo. .in embar#o, se podr&a afirmar que el aspecto central es el peda##ico, pues en torno a su concepcin 0 las decisiones que se tomen all&, se determina la forma en que se desarrollan los restantes aspectos/ .
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67$48+ 5+.9:E;, <uth. +l#unos aportes sobre el software educativo. =isponible en1 http1>>www.?arisma.or#.co>documentos>softwareredp>+@7<)E.A+$A2782E@)7A=EA.73)B+<EAE=:2+)457.do c. +cceso C' ma o de 'CCD. ' 4b&d. ( 4b&d. % 6+<9:E., @ere. El software educativo. :niversidad +utnoma de Farcelona 0 7pcit, 67$48+.
desarrollan ensamblan los componentes del software, finalmente en la 3ase 5 se utiliza el software en el aula de clases, evaluando su pertinencia e impacto.
Figura 1. Modelo para el desarrollo de software educativo basado en competencias (MOD ! "#$!O%$ " 1&&'( #&'')*
El modelo su#erido se compone de cinco fases que detallan paso a paso los aspectos a tener en cuenta para la creacin de software educativo, distribu %ndose en cada una de ellas los componentes de los procesos principales del ciclo de vida especificados en el estndar 4.7>4E2 "''CG. $a fase inicial constitu e la descripcin del diseo educativo, en la cual se analiza la necesidad educativa, se plantean los objetivos de aprendizaje se describen las competencias que se pretenden desarrollar con la aplicacin; del diseo de %stas resultan las si#uientes subfases1 diseo de contenidos, diseo pedaggico diseo de aprendi+a,e. $as competencias son el aspecto fundamental que abarca el desarrollo de este modelo, las cuales son primordiales para la realizacin de las fases a se#uir conformadas por el diseo computacional el diseo multimedial, estas se encar#an del anlisis modelado del software, del sistema de comunicacin hombre-mquina. En la fase de produccin se ensamblan los componentes elaborados o recolectados, se#-n el caso. $a -ltima fase es la de aplicacin, donde se hacen las pruebas de ri#or para evaluar el desempeo del software en los conte!tos para los que fue desarrollado.
1.3 ESTRUCTURA DEL MODELO: LAS COMPETENCIAS COMO EJE CENTRAL DEL MODELO MODESEC-ISO/IEC 12207
En este apartado se describen los aspectos que hacen especialmente particular este modelo que presenta el #rupo de investi#acin E=:@6E=4+ para el diseo de software educativo, cu as caracter&sticas frente a los que en la actualidad se utilizan, brindan ventajas para su implementacin en el conte!to colombiano.
Figura &. MOD ! "#$!O%$ " 1&&'(- F.! ! (MOD ! "#$!O%$ " 1&&'( #&'')*
.iendo las competencias el eje central del modelo, es necesario indicar las razones que lo justifican, con lo cual se brinda el sustento bsico de su diferenciacin frente a los modelos e!istentes as&1 ". $os modelos utilizados en la actualidad no presentan una seccin o apartado que brinde toda la informacin relacionada con las competencias requeridas se#-n las necesidades educativas detectadas en la investi#acin previa, como s& lo contempla el modelo 67=E.E2-4.7>4E2 "''CG, pues en %ste no slo se enuncian las competencias, sino que tambi%n se establece un formato de presentacin Hpor objetivos normasI, ver formato /, que a#rupa todos los componentes de las misma, lo que permite al diseador reco#er los aspectos necesarios para realizar una documentacin completa, lo cual #uiar con ma or certeza el proceso de desarrollo. '. El diseo del sistema de competencias act-a como eje inte#rador del proceso de diseo produccin del software educativo, pues cada una de sus secciones brinda informacin de entrada para otros procesos del desarrollo, convirti%ndose as& en el centro de partida principal fuente de informacin para las fases si#uientes. +s& pues, la seccin de 0ecursos dentro de la No !" da nociones precisas acerca de las herramientas complementarias que requiere el estudiante para realizar las actividades propuestas, las cuales debe proveer el software educativo. $a seccin de los lementos brinda las bases de las actividades que el usuario debe desarrollar con el software, por lo cual el diseador debe tomar la decisin de hacer una ventana para cada elemento o a#rupar varios elementos en una ventana; cabe destacar que a ma or cantidad de elementos por ventana, %sta se torna ms compleja.
El listado de conceptos que se obtienen de las competencias que se consi#nan en la seccin de los "onceptos da ori#en al diseo de contenidos, en el cual se determina el nivel de profundidad el tipo de vocabulario que se utilizar en el software. $a seccin del "onte1to brinda al diseador informacin que le permite determinar las caracter&sticas del ambiente que debe rodear las actividades de aprendizaje que se van a realizar con el software. Jstas pueden ser de tipo f&sico Hlaboratorios u otros lu#aresI, o de tiempo Hactualidad, si#lo K4KI. $a seccin de los $ndicadores servir para el diseo del sistema de evaluacin del software educativo, pues en ellos se evidencia las habilidades conocimientos que debe demostrar una persona para la realizacin de una tarea HelementoI en particular dentro de la competencia. 2on lo dicho anteriormente se evidencia que el eje central de todo el modelo son las competencias. @or otra parte, desde lo peda##ico se puede aducir que el modelo 67=E.E2-4.7>4E2 "''CG no se centra con nin#una teor&a en particular, hecho que lo hace fle!ible le permite amoldarse a las condiciones propias de la poblacin objeto a las caracter&sticas propias del entorno de la necesidad estudiada. )ambi%n es factible que el modelo se adapte a las directrices peda##icas propia de cada institucin educativa, las cuales se encuentran consi#nadas en su @ro ecto Educativo 4nstitucional H@E4I, as& no se entrar&a a imponer un software que se trabaje en forma diferente a la realidad escolar.
Definicin de los re7uerimientos del software contenida en la actividad de $niciacin del Proceso de Adquisicin. 3er figura 4 !eleccionar un modelo de ciclo de vida contenida en la actividad de 6lanificacin del Proceso de Suministro. 3er figura / Definir o seleccionar un modelo de desarrollo contenido en la actividad de $mplementacin del Proceso de Desarrollo. 3er figura 9 0e7uisitos del software Diseo detallado del software contenida en las la actividad ,.ctividades del software/ del Proceso de Desarrollo. 3er figura ) $a actividad Diseo de la ar7uitectura del software del Proceso de desarrollo. 3er figura 5
o o o o
actividades1
Definicin del sistema de re7uerimientos, que se encuentra consi#nada en la actividad de $niciacin del 6roceso de Adquisicin. 3er figura 4 $a tarea !eleccionar, adaptar, y usar normas, m:todos, 8erramientas y lengua,es de programacin. $a tarea Desarrollar y preparar planes para preparar las actividades del proceso de desarrollo. 9ue se encuentra consi#nada en la actividad de $mplementacin del Proceso de desarrollo. 3er figura 9 0e7uisitos del sistema, $ntegracin del sistema 6ruebas de calificacin del sistema. 9ue se encuentran consi#nadas a las .ctividades del sistema del Proceso de Desarrollo. 3er
figura (
o o
Diseo detallado del software 6ruebas de calificacin del software se encuentran consi#nadas en las .ctividades del !oftware en el Proceso de Desarrollo. 3er figura ) $as actividades Diseo de la ar7uitectura del sistema, Diseo de la ar7uitectura del !oftware, "odificacin y pruebas del software, y la $ntegracin del !oftware pertenecen al 6roceso de Desarrollo. 3er figura 5 y 1' stablecer procedimientos para la resolucin de problemas y para probar el product o consi#nados en la actividad de $mplementacin del Proceso de Operacin. 3er figura 11 actividades1
.segurar la operacin y mantenimiento del software entregable que est con tenida en la actividad de $mplementacin del Proceso de Desarrollo. 3er figura 9 0e7uisitos del sistema que se encuentra en ;as actividades del sistema del Proceso de desarrollo. 3er figura ( $a actividad Diseo de la ar7uitectura del sistema del Proceso de Desarrollo. 3er figura 5 stablecer procedimientos para la resolucin de problemas que est contenida en la actividad de $mplementacin del Proceso de operacin. 3er figura 11 $as actividades de $mplementacin del proceso (3er figura 1&*, an<lisis de problemas y modificaciones (3er figura 12*, implementacin de las modificaciones (3er figura 14*, migracin (3er figura 1/* y retirada del software (3er figura 19* del Proceso de Mantenimiento.
o o
$os procesos de apo o al ciclo de vida se desarrollan en cada fase del modelo, as& pues, la documentacin, el aseguramiento de la calidad la solucin de problemas son actividades de obli#atoria realizacin en cada una de las actividades del modelo. 5er ejemplo de la aplicacin de la norma $!O%$ " 1&&'(.
Figura 4. .daptacin de la norma $!O 1&&'(, proceso de ad7uisicin, actividad de $niciacin (MOD ! "#$!O%$ " 1&&'( #&'')*
Figura /. .daptacin de la norma $!O 1&&'(, proceso de suministro, actividad de planificacin (MOD ! "#$!O%$ " 1&&'( #&'')*
Figura 9. .daptacin de la norma $!O 1&&'(, proceso de desarrollo, actividad de implementacin del proceso (MOD ! "#$!O%$ " 1&&'( #&'')*
Figura (. .daptacin de la norma $!O 1&&'(, proceso de desarrollo, actividad del sistema (MOD ! "#$!O%$ " 1&&'( #&'')*
Figura ). .daptacin de la norma $!O 1&&'(, proceso de desarrollo, actividad del software (MOD ! "#$!O%$ " 1&&'( #&'')*
Figura 5. .daptacin de la norma $!O 1&&'(, proceso de desarrollo, actividad del software (MOD ! "#$!O%$ " 1&&'( #&'')*
Figura 1'. .daptacin de la norma $!O 1&&'(, proceso de desarrollo, implementacin del proceso (MOD ! "#$!O%$ " 1&&'( #&'')*
Figura 11. .daptacin de la norma $!O 1&&'(, proceso de operacin, implementacin del proceso (MOD ! "#$!O%$ " 1&&'( #&'')*
Figura 1&. .daptacin de la norma $!O 1&&'(, proceso de mantenimiento, implementacin del proceso (MOD ! "#$!O%$ " 1&&'( # &'')*
Figura 12. .daptacin de la norma $!O 1&&'(, proceso de mantenimiento, an<lisis de problemas y modificaciones (MOD ! "#$!O%$ " 1&&'( #&'')*
Figura 14. .daptacin de la norma $!O 1&&'(, proceso de mantenimiento, an<lisis de problemas y modificaciones (MOD ! " #$!O%$ " 1&&'( #&'')*
Figura 1/. .daptacin de la norma $!O 1&&'(, proceso de mantenimiento, an<lisis de problemas y modificaciones (MOD ! "#$!O%$ " 1&&'( #&'')*
Figura 19. .daptacin de la norma $!O 1&&'(, proceso de mantenimiento, an<lisis de problemas y modificaciones (MOD ! " #$!O%$ " 1&&'( #&'')*
PUNTOS CLAVES
67=E.E2 4.7>4E2 "''CG se componen de cinco fases que detallan paso a paso los aspectos a tener en cuenta para crear software educativo, distribu %ndose en cada una de ellas los componentes de los procesos principales del ciclo de vida especificados en el estndar 4.7>4E2 "''CG. El modelo que se plantea en este libro tiene como base fundamental el sistema de competencias, debido a que estas act-an como eje inte#rador del proceso de diseo produccin del software educativo, pues cada una de sus secciones brinda informacin de entrada para otros procesos del desarrollo, convirti%ndose as& en el centro de partida principal informacin de las dems fases.
REFERENTES
4.7 "''CG. =isponible en1 http1>>www.abelia.com>docs>"''CGcpt.pdf. 2onsultado el '( de febrero de 'CCD
6+<9:E., @ere. El software educativo. :niversidad +utnoma de Farcelona 67$48+ 5+.9:E;, <uth. +l#unos aportes sobre el software educativo. =isponible en1 http1>>www.?arisma.or#.co>documentos>softwareredp>+@7<)E.A+$A2782E@)7A=EA.73)B+<EAE=:2+)45 7.doc. +cceso C' ma o de 'CCD.
'()FM(*+ R,(. Needs Assesment: What It Is How to Do It , )niversit- Consortiu! on .nstructional Develop!ent and Tec/nolo -0 1an Die o+ Cal+ 234&,
+l iniciar un proceso de diseo desarrollo de software educativo es importante tener presente los problemas que se evidencian en una poblacin determinada para saber e!actamente el tipo de necesidad educativa en la que se va a hacer %nfasis, identificando las posibles causas que permitan plantear las diversas alternativas de solucin a la problemtica encontrada. 3er formato 1. + nivel nacional e internacional se han realizado diversos estudios acerca de la identificacin clasificacin de necesidades educativas, dentro de los que se destacan los realizados por ;abalza G H"DPQI donde realiza una clasificacin de las necesidades, dividiendo %stas en cinco tipos1 normativa, sentida, e!presadas, comparativas prospectivas. *or!ativa0 son necesidades que se esta5lecen por !edio de una le- o nor!a social, 1entida0 son las necesidades su56etivas o percepciones de cada situaci#n, E7presada o de!andada0 son las necesidades que e7i en una pronta soluci#n+ es decir de e7i encia eneralizada - !a-oritaria, Co!parativa0 son las necesidades que son derivadas de la diferencia entre dos colectivos de i ualdad de condiciones en la que uno de ellos posee al o que otros no tienen, 8rospectiva0 son las necesidades que pueden derivarse o sur ir en un futuro,
Entre las posibles fuentes de informacin para el anlisis de la necesidad educativa podr&amos contar los documentos de las instituciones educativas, folletos, boletines informativos, planes de estudio, estad&sticas sobre pruebas de estado, libros de apuntes, entrevistas cuestionarios. En este cap&tulo se tratan las caracter&sticas que comprenden el +nlisis de la 8ecesidad Educativa H v:ase norma $!O%$ " 1&&'( 6roceso de ad7uisicin, tarea descripcin de la necesidad I, las cuales se describen a continuacin1
2.1.1 Componentes
Esta dimensin abarca los objetivos real. la identificacin del aprendizaje
2.1.1.1 O%&'()*o+: En este planteamiento se establecen los objetivos determinados en el plan de rea, espec&ficamente del tema seleccionado para el desarrollo de la investi#acin. Ra que los objetivos son catalo#ados como #u&as del estudio deben tenerse presentes para analizarlos reformularlo si as& lo requiere el estudio, esto permitir alcanzar los resultados que se esperan al concluir la temtica. 2.1.1.2 I,'-().)/"/)0- ,'1 A2 '-,)3"&' R'"1: Sace referencia al conocimiento adquirido por el estudiante en todo el proceso de aprendizaje, es decir la forma como el aprendiz asume en realidad lo aprendido en el aula de clases. Este aprendizaje se detecta a trav%s de un dia#nstico que se realiza por medio de evaluaciones cuantitativas cualitativas, a dems de esto es recomendable efectuar un estudio detallado de los re#istros acad%micos.
2.1.2 ormali!acin
Esta dimensin abarca varios componentes que permiten describir la necesidad educativa, tales como1 la planeacin del ideal de aprendizaje, la determinacin de la poblacin, el dia#nstico de la situacin actual, la determinacin de falencias, de las posibles causas las posibles soluciones, la seleccin del tipo de software por -ltimo la justificacin del software. 2.1.2.1 P1"-'"/)0- ,'1 I,'"1 ,' "2 '-,)3"&': +l aprendizaje se le considera como un proceso de adquisicin de nuevos conocimientos, que inclu en habilidades capacidades, las cuales se deben manifestar en un
tiempo futuro, este debe permitir la solucin de problemas, incluso diferentes en su esencia a las que P motivaron inicialmente el desarrollo del conocimiento, habilidad o capacidad . En la b-squeda del conocimiento es necesario planear alternativas de enseanza que faciliten el aprendizaj e en la poblacin estudiantil, es por esto que en la educacin actual han incursionado nuevos modelos de enseanza que han permitido cambios en la metodolo#&a utilizada por los docentes en el aula de clases, estos cambios a udan a que el aprendizaje en los educandos sea si#nificativo, de tal forma que estos aprendan lo planeado por el docente. 2.1.2.2 D'(' !)-"/)0- ,' 1" 2o%1"/)0-: $a poblacin son el conjunto de actores que se ven afectados de forma directa e indirecta por un problema de tipo educativo. @ara determinar la poblacin es necesario especificar las caracter&sticas a tener en cuenta para la realizacin del estudio, estas se identifican de la si#uiente forma1 la ciudad es el lu#ar en donde se ubica la institucin seleccionada; la ubicacin o conte!to, se refiere a la institucin en donde se presenta la problemtica; el rea del conocimiento es la disciplina esco#ida para llevar a cabo el estudio; la unidad temtica se le denomina a los cap&tulos que identifica los contenidos que hacen parte de un rea del conocimiento determinada; el #rado es el nivel acad%mico que se encuentra cursando el estudiante; el #rupo es donde se presenta la delimitacin del #rado seleccionado por -ltimo se debe tener en cuenta el ran#o de edades en donde se define la edad con que cuenta la poblacin objeto de estudio. 2.1.2.3 D)"4-0+()/o ,' 1" +)(5"/)0- "/(5"1: En el transcurso de la actividad educativa se presentan falencias en el proceso de enseanza-aprendizaje, que conllevan a la realizacin de estudios minuciosos que lo#ren resolver a trav%s de a udas computacionales dichos problemas educativos, para esto es necesario realizar un dia#nstico en donde se apliquen t%cnicas de recoleccin de informacin que inclu an encuestas, pruebas orales o escritas, test entrevistas, el resultado que arrojen las pruebas ejecutadas permitirn evidenciar el problema planteado. 2.1.2.# D'(' !)-"/)0- ,' ."1'-/)"+: En esta seccin se realiza un anlisis de los resultados obtenidos del dia#nstico efectuado a la poblacin objeto de estudio; este anlisis consta del estudio espec&fico de cada temtica que inclu en la necesidad educativa que se va a trabajar. @or medio de este estudio se determinar cuales son las falencias que presentan la poblacin con respecto a cada contenido esbozado. 2.1.2.6 D'(' !)-"/)0- ,' 1"+ 2o+)%1'+ /"5+"+: Esta variable presenta un listado que demarca la procedencia de las dificultades encontradas en la poblacin de estudio que demuestran las razones por las cuales e!isten fallas en el proceso educativo, esto conlleva a enfrentar el problema de ori#en que permitir proporcionar posibles soluciones. 2.1.2.7 D'(' !)-"/)0- ,' 1"+ 2o+)%1'+ +o15/)o-'+: En la realizacin de un estudio educativo que se evidencie un problema, es necesario plantear alternativas de solucin que a udaran a resolver las falencias las causas dia#nosticadas en el anlisis de la necesidad educativa. 2.1.2.7 S'1'//)0- ,'1 ()2o ,' +o.(8" ': =espu%s de haber analizado todas las posibles soluciones a la necesidad educativa de estas seleccionar la opcin computacional se procede a esco#er el tipo de software el cual fundamenta la forma como se desarrollar el software educativo. 2.1.2.9 J5+().)/"/)0- ,'1 +o.(8" ': $a justificacin indica el por qu% del tema del problema ele#ido para la investi#acin teniendo en cuenta la importancia utilidad que puede brindar a la comunidad la solucin que
=
(>F?*1? 1+ .leana@ "?*:9>E: 8+ Troadio, 8roceso de enseAanza-aprendiza6e0 (l unas caractersticas particularidades, BEn lneaC Disponi5le en0 /ttp0DDEEE,!ono rafias,co!Dtra5a6os4DproeDproe,s/t!lFrelacionados, (cceso GH !arzo de HGG3
se aspira a hallar con la investi#acin planeada. + dems, se debe incluir en la justificacin el aporte terico metodol#ico que podr&a ser alcanzado a favor de la disciplina de que se trata mediante la solucin del D problema que se pesquisa . En la justificacin se hace referencia a la razones que e!plican las necesidades de crear un software educativo como alternativa de solucin a las causas relevantes que se demuestran con la investi#acin planeada, a dems se debe enunciar los beneficios que aporta a la poblacin la aplicacin de un producto computacional como apo o al proceso de enseanza aprendizaje. + 2ontinuacin se presenta un ejemplo del formato de cmo se realiza el anlisis de la necesidad educativa1
AN:LISIS DE LA NECESIDAD EDUCATIVA T)2o: +'-()," $a necesidad a tratar es de tipolo#&a sentida, debido a que es un problema que se viene presentando en las 4nstituciones Educativas de 2rdoba
I,'-().)/"/)0- ,'1 "2 '-,)3"&' ),'"1 $os estudiantes deben conocer e identificar1 :bicacin #eo#rfica de la cultura ;en =atos histricos sobre la cultura ;en +spectos sociales, econmicos culturales de los ;en-es R"-4o ,' ',",: "' aos en adelante E+/o1" ),",1 Trado QU en adelante Co-o/)!)'-(o ;5' 2o+'': =eben tener conocimientos bsicos de lectura nociones bsicas de historia 2olombiana de manejo del @2 I-(' '+'+ < '=2'/("()*"+: >Po%1"/)0-? +prender a manejar el software que a ude a mejorar la forma de comprensin del tema. I-(' '+'+ < '=2'/("()*"+: >C '",o '+? =esarrollar motivacin en los estudiantes hacia el software que este de una manera ms dinmica les facilite conocer parte de las culturas @recolombinas de 2olombia, espec&ficamente la ;en-. : '" ,'1 +"%' : 2iencias sociales e Sistoria : '" ,' /o-('-),o: 2ulturas @recolombinas de 2olombia =ia#nstico1 E!aminando al#unos de los planes de clases de los docentes del rea de 2iencias .ociales e Sistoria de las 4nstituciones Educativas de 6onter&a en los #rados * 0, haciendo una comparacin con los estndares bsicos de competencias de 2iencias .ociales en #rado * 0 que e!pide el 6inisterio de Educacin 8acional 6E8 donde se afirma que el estudiante debe / 4dentificar, describir comparar al#unas caracter&sticas sociales, pol&ticas, econmicas culturales de las comunidades precolombinas de 2olombia/; ,<econocer la diversidad %tnica cultural de su comunidad, ciudad, pa&sV/, pero al hacer pre#untas de tipo directa un cuestionario de dia#nstico a los estudiantes donde se le pre#unta1 Oconoces al#unas culturas de 2olombia o de 2rdobaN solo el QC W mencion al#unas; pero nin#uno sealo la cultura ;en- a-n siendo de su departamento; 4#ualmente se le pre#unt O9u% conoces de los ;en-N R la ma or&a los relacion con el rio .in- de la ciudad de 6onter&a, entre otras pre#untas; )eniendo en cuenta lo anterior cabe anotar que estas temticas se estn dando de una manera mu bsica hace falta profundizar en la cultura de nuestro departamento espec&ficamente la cultura ;en-. $a necesidad educativa est reflejada en la falta de conocimientos en lo concerniente a las culturas precolombinas de 2olombia e ideas mu pobres sobre la cultura ;en-, donde los estudiantes desconocen varios aspectos de esta cultura por ejemplo la ubicacin, aspectos sociales culturales entre otros.
Po%1"/)0-
E+(",o "/(5"1
N'/'+),",
Daz+ Fernando, M#dulo peda # ico .nvitaci#n a la investi aci#n cientfica, Editorial >ouis (r el asociados, Montera, 2333,
C"5+"+
So15/)o-'+
3alta de profundizacin de los temas por parte del docente puesto que estos temas son mu e!tensos tediosos para el estudiante. 3alta de herramientas didcticas donde se ha#a un des#lose del e!tenso tema, para motivar al estudiante obtener la atencin adecuada, para que este ten#a una mejor adquisicin de conocimientos. 3alta de inter%s por parte de los estudiantes por apropiarse de sus propias culturas. 2apacitar al docente para que use una metodolo#&a ms didctica para poder desarrollar clases de temas e!tensos. 2ompra de materiales herramientas peda##icas Hcarteleras, videos, foto#raf&as del temaI para que los estudiantes ten#an conocimiento directo con la cultura. 2rear una metodolo#&a donde el docente utilice ms herramientas didcticas que despierten la motivacin la atencin del estudiante al referirse a este tema. P '/o-/'2(o+1 que ten#an nociones bsicas de historia 2olombiana conocimientos de la e!istencia de las culturas de precolombinas. P '/o-,)/)o-'+: manejo bsico del computador, habilidades de lectura comprensin, visuales motrices.
J5+().)/"/)0)eniendo en cuenta que la necesidad encontrada requiere de nuevas alternativas de solucin, que dentro de estas posibles soluciones esta capacitar a los docentes para el uso de nuevas metodolo#&as la compra de materiales herramientas peda##icas, para ello las instituciones #astar&an tiempo dinero con los cuales no cuenta actualmente, planteamos como la solucin ms viable la creacin de un software educativo sobre la cultura ;en- en el cual los conocimientos faltantes en los estudiantes acerca del tema sean proporcionados de una manera ms comprensible; a la vez se aprovecha los beneficios de las nuevas tecnolo#&as; #racias a la interaccin del estudiante con el software educativo se buscar lo#rar una ma or motivacin atencin en ellos, pues podrn ir eli#iendo el temtica que ms capte su atencin para esto se utilizaran im#enes e interfaces ms llamativas, sali%ndose del ambiente tradicional del saln de clases.
Formato 1. ,emplo de Formato de .n<lisis de la necesidad de educativa. (!oftware los >en?es # dupmedia#&''5*.
F)-: En esta unidad se identificar la fecha de terminacin de una actividad. T)'!2o ,' )-(' 52/)0-: .e detalla la p%rdida de tiempo o minutos debido a una interrupcin. T)'!2o: Esta seccin hace referencia al tiempo dedicado a una actividad en minutos. D'+/ )2/)0- ,' 1" "/()*),",: Este elemento e!plica el nombre descriptivo de cada actividad. Co!'-(" )o+: $os comentarios definen la descripcin ms completa de la actividad las interrupciones. Co!21'(",o: En este campo se indica si la tarea fue terminada en esta oportunidad. U-),",'+: En este componente se detalla el n-mero de unidades de una tarea finalizada.
FORMULARIO DE REGISTROS DE TIEMPO
la descripcin de
Co!'-(" )o+
I-)/)o
F)-
Formato &. Formulario de registros de tiempo @asado en el libro $ntroduccin al 6roceso !oftware 6ersonal (Aatts !. Bump8rey*
2.1.2 D'.)-)/)0- ,' o1'+: Esta fase es donde se selecciona el #rupo de trabajo, esta seleccin depende del perfil co#noscitivo de cada persona que har parte de esta labor, se debe tener en cuenta cual es el conocimiento en el que se profundiza el sujeto para la asi#nacin de roles o funciones que harn parte del desarrollo de las actividades. 2.2.1.3 P1"- ,' A/()*),",'+ C o-o4 "!" ,' "/()*),",'+: El crono#rama o plan de actividades cumple la funcin de establecer el tiempo que se tardar en desarrollar cada actividad que hacen parte del diseo desarrollo del software. Estas actividades estn dispuestas por fechas las cuales se presentan en forma cronol#ica, esto permite tener una or#anizacin un control efectivo de todo el proceso. 3er formato 2, este formato var&a en cuanto al tiempo porque esta variable depende del tamao del pro ecto software, es decir que cada pro ecto tiene un tiempo determinado.
DESARROLLO DE ACTIVIDADES MES 1 A/(o '+ A/()*),",'+ MES 2 MES 3 MES # MES 6 MES 7
1 2 3 # 1 2 3 # 1 2 3 # 1 2 3 # 1 2 3 # 1 2 3 #
Co!21'(",o
U-),",'+
T)'!2o
F'/@"
Ao "
El diseo de fines educativos comprende el nivel cognitivo, el cual hace referencia al tipo de conocimiento que sern trabajados por los estudiantes se redacta normalmente en forma de objetivos, el nivel "C valorativo, el cual hace referencia a los valores, normas conductas que sern privile#iadas . @ara describir los fines educativos se necesitan desarrollar cate#or&as que fundamenten el proceso de enseanza aprendizaje, las cuales se detallan de la si#uiente forma1
2.".2
El ser humano es un ser inte#ral que se desenvuelve dentro de un ambiente; en %l influ e un sinn-mero de "" caracter&sticas biol#icas, psicol#icas, sociales espirituales .
2G
DE :)I.RJ(+ K, De la escuela nueva al constructivis!o, )n anlisis crtico, Cooperativa Editorial, Ma isterio, Io ot, HGG2,
$a educacin es un proceso de desarrollo inte#ral, por ende %sta debe permitir el desarrollo de las dimensiones de los estudiantes para lo#rar la educacin inte#ral; por tal razn es necesario incluir en la 3ase 4 de Diseo ducativo la formalizacin de las dimensiones, donde se deben especificar el tipo de dimensiones del ser humano que sern abordadas o potencializadas por medio del software, es decir las que se evidenciarn en la poblacin despu%s de interactuar con el software.
2."." &alores
$os valores humanos son aquellos bienes universales que pertenecen a nuestra naturaleza como personas que, en cierto sentido, nos humanizan, porque mejoran nuestra condicin de personas perfeccionan nuestra "' naturaleza humana . Educar en valores es participar en un aut%ntico proceso de desarrollo construccin personal. :na participacin que en len#uaje educativo consiste en crear condiciones peda##icas sociales para que dicha construccin se lleve a cabo de una forma ptima. )ambi%n es formar ciudadanas ciudadanos aut%nticos que sepan asumir conscientemente los retos de la #lobalizacin puedan comprometerse en la construccin "( de un mundo ms justo, ms inclusivo, equitativo e intercultural. 3omentar la educacin en valores permite lo#rar en los estudiantes la confi#uracin de su propia identidad, lo#rando as& personas capaces de actuar conforme a sus convicciones, creencias, sus propias ideas pensamientos. En esta fase se especificarn los valores que se trabajarn o se fomentarn al interactuar los estudiantes con el software. + 2ontinuacin se presenta un ejemplo del formato de cmo se plantean los fines educativos1
aprendi!a%e O$%etivos de
=isear e implementar un software educativo como a uda didctica en el rea de ciencias sociales e historia para incrementar el inter%s motivacin de los alumnos de noveno #rado en la temtica del 3rente 8acional. O%&'()*o+ '+2'/B.)/o+
22
(>?*1? 8(>(C.? >uz Marina L E1C?RC.( DE M91N)E: .sa5el, El ser /u!ano co!o una totalidad, BEn lneaC, Disponi5le en0 /ttp0DDEEE,escenf,una!,edu,arDdocsDpro ra!asDsaludD(rticuloO21C,pdf, (cceso HH !arzo de HGG3,
2H
Malores /u!anos+ Pqu$ sonF, BEn lneaC, Disponi5le en0 /ttp0DDEEE,!asalto,co!DoqueDte!plateOoquedestacado,p/t!lFconsecutivoQRRS4Lsu5seccQSLcatQ22Lsu5catQS2Lsu56Q%4 (cceso HH !arzo de HGG3,
2S
H?T?1+ "uiller!o, M(RTJ*E:+ Miquel L et al. PNu$ si nifica educar en valores /o-F, Edici#n ?r anizaci#n de Estados .5eroa!ericanos para la Educaci#n+ la Ciencia - la Cultura ;?E.< ?ctaedro, HGG%, BEn lneaC, Disponi5le en0 /ttp0DDEEE,oei,esDpu5licacionesDeducaval2,/t!, (cceso HH !arzo de HGG3,
4dentificar las causas que #enera el desinter%s de los alumnos para el estudio del frente nacional. .eleccionar una herramienta didctica multimedia e interactiva para implementar la temtica. 4mplementar un modelo de diseo para construir la herramienta didctica multimedia interactiva esco#ida 2rear la herramienta didctica multimedia interactiva. 4mplementar la herramienta didctica interactiva en el aula de clases. Dimensiones 2apaz de identificar comprender los antecedentes del frente nacional para que e!plicar las causas que dieron lu#ar al frente nacional 2apaz de e!plicar el impacto que tuvo el frente nacional sus principales consecuencias. &alores El presente pro ecto puede fortalecer1 ". El trabajo #rupal en al#unos estudiantes. '. 2apacidad refle!iva sobre al#unas pol&ticas colombianas (. 2reatividad para identificar informacin *. <azonamiento l#ico sobre efectos ne#ativos de al#unas pol&ticas 0. 2onte!tualizacin toma de decisiones antes las problemticas sociales pol&ticas.
Formato 4. ,emplo de Formato Diseo de fines educativos. (!oftware Frente =acional # dupmedia#&''5*
2% 2R
>osada+ (,+ Moreno+ H, Co!petencias 5sicas aplicadas al aula, Ediciones 1EM ;1ervicio educativo del !a isterio<, Io ot D,C, HGGS,
Eur-dice es la red europea de infor!aci#n - es una de las redes !s desarrolladas so5re educaci#n, 1e cre# en 23=G con el o56etivo de favorecer el interca!5io de infor!aci#n - de e7periencias de la educaci#n en Europa, 2& De1eCo es el no!5re del 8ro-ecto de la ?r anizaci#n para la Cooperaci#n - el Desarrollo Econ#!icos ;?CDE< + ?ECD se n su si la in les+ encar ado de definir - seleccionar las co!petencias consideradas esenciales para la vida de las personas - el 5uen funciona!iento de la sociedad, 24 IR)**ER+ Kos$ Koaqun, Co!petencias para la vida0 8ro-ecto De1eCo, 8u5licado en Dicie!5re 22+ HGGR, BEn lneaC, Disponi5le en0 /ttp0DD!t,educarc/ile,clD!tD665runnerDarc/ivesDHGGRD2HDOdesecoOesOelOn,/t!l, Consultado HH !arzo de HGG3,
El pro ecto +lfa-)unin# se propone alcanzar un amplio consenso a escala re#ional sobre la forma de entender los t&tulos desde el punto de vista de las actividades que los poseedores de dichos t&tulos estar&an en "D capacidad de desempear . El pro ecto +lfa-)unin# elabor un total de 'G competencias #en%ricas acordadas para +m%rica $atina entre las que se destacan1 capacidad de abstraccin, anlisis s&ntesis; capacidad de aplicar los conocimientos en la prctica; capacidad para or#anizar planificar el tiempo; conocimientos sobre el rea de estudios la profesin; responsabilidad social compromiso ciudadano; habilidades en el uso de las tecnolo#&as de la informacin comunicacin; capacidad de investi#acin; 2apacidad para identificar, plantear resolver 'C problemas; entre otras . +hora bien, la educacin en 2olombia se ri#e por un sistema de competencias en donde se educa al estudiante para que %ste sea activo en la sociedad, es decir que sea capaz de enfrentar las distintas situaciones que se le presenten de una forma cr&tica responsable, permitiendo que se desenvuelva en un espacio social, orientado por un pensamiento de carcter sist%mico tecnol#ico. + partir de esto es necesario incluir en la creacin de software educativo especificaciones claras acerca de cmo or#anizar las competencias que se pretenden desarrollar con el software. En este caso en la primera fase del modelo, se introduce una seccin para #estionar las competencias que se han identificado, lue#o de realizar el anlisis de la necesidad educativa H ver seccin &.4.1I. Estas se estructuran en un formato (ver formato /* que comprende dos #randes mbitos que son los objetivos las normas, los cuales se describen a continuacin1
"P
2=
8ro-ecto alfa tunin (!$rica >atina0 carreras 5asadas en co!petencias+ el o56etivo eneral del pro-ecto es contri5uir al desarrollo de titulaciones fcil!ente co!para5les - co!prensi5les en una for!a articulada en diferentes siste!as, 23 8ro-ecto alfa tunin (!$rica >atina0 carreras 5asadas en co!petencias, BEn lneaC, Disponi5le en0 /ttp0DDEEE,udc,esD ruposDcndeutoDdocsD1intesisOdelOpro-ecto,pdf, Consultado HH !arzo de HGG3, HG IE*E.T?*E+ 8a5lo@ et al, Refle7iones - perspectivas en la Educaci#n 1uperior en (!$rica >atina, .nfor!e final8ro-ecto Tunin - (!$rica >atina HGG%-HGG4, BEn lneaC, Disponi5le en0 /ttp0DDtunin ,unideusto,or Dtunin alDinde7,p/p, Consultado HH !arzo de HGG3,
2.'.1 O$%etivos
Esta dimensin abarca el enunciado competencia. los elementos de la
2.#.1.1 E-5-/)",o1 $os objetivos son elementos fundamentales en todo proceso debido a que estos constitu en el derrotero a se#uir admite a su vez la evaluacin del estudio abordado. En esta seccin se establecer los objetivos de las competencias para ampliar las nociones sobre la forma de definir un ambiente de aprendizaje. +qu& se indica las finalidades que se pretenden lo#rar o adquirir por parte de los sujetos involucrados en el proceso. 2.#.1.2 E1'!'-(o+1 @ara el tratamiento de las competencias se requieren una serie de actividades que dependen de cada objetivo, las cuales son enunciadas espec&ficamente determinando lo que el estudiante debe ser capaz de realizar para cumplir el objetivo #eneral.
2.'.2 Norma
Es la dimensin de la competencia que trata acerca del conte!to, los recursos conocimientos. las evidencias de
2.#.2.1 Co-('=(o1 +qu& se especifica el conte!to donde se hace evidente la competencia, este puede ser un lu#ar f&sico o una situacin determinada por un problema o reto que se debe solucionar. 2.#.2.2 R'/5 +o+1 .on los recursos tan#ibles e intan#ibles que se requieren para realizar la competencia en el conte!to determinado. Estos recursos se deben proveer en lo posible con el software. +s& por ejemplo si se requiere un diccionario o una libreta de apuntes, el software debe proveer herramientas de diccionario de libreta o a#enda se#-n el caso. @or tanto esta seccin es el punto de partida para los elementos que debe llevar la barra de herramientas.
2.#.2.3 I-,)/",o '+1 )ambi%n llamados evidencias, son los conocimientos o actitudes que se deben ver o evaluar para saber si el estudiante o persona es competente. @or cada elemento de la competencia se pueden tener uno o ms indicadores, por tanto esta seccin ser la base para la elaboracin del sistema de evaluacin del aprendizaje del software educativo.
2.'." Conceptos
Esta seccin contiene una lista detallada de los conceptos que aparecen en los apartados anteriores del formato de competencias que se relacionan directa o indirectamente con el mbito de la temtica del software educativo. +qu& no es necesario definir o e!plicar cada concepto, pues ms adelante con esta lista se desarrolla el diseo de contenidos donde se tratan con ma or profundidad sus si#nificados relaciones.
Co!2'('-/)" 1 O%&'()*o+ 1:E-5-/)",o <econocer aspectos importantes de tipo #eo#rfico, cultural, econmico pol&tico de la cultura ;en-.
T)2o Co4-)()*" No !" 1: Co-('=(o 2uando se le solicite datos histricos culturales de la cultura ;en-. 2: R'/5 +o+ 6apa de 2olombia aspectos socio-
H2 HH
(M?RU1+ Eduardo, Co!porta!iento or anizacional0 En 5usca del desarrollo de venta6as co!petitivas, .5d,
2: E1'!'-(o+ 1- <econoce la ubicacin #eo#rfica sobre la cultura ;en2-4dentificar aspectos pol&ticos ;enues datos histricos
4m#enes de las artesan&as ;enEvolucin histrica de los ;enues .oftware educativo de la cultura ;en-
3:E*),'-/)"+ 1.1 4dentifica #eo#rficamente la ubicacin de los ;enues. 1.2 4dentifica la evoluciona histrica de los ;enues 2.1 <econoce la cultura ;en- la constitucin de un #obierno centralizado, se or#anizaron en tres #randes caciques, El cacique de @anzen-, el de ;enufana la #ran 2acica de 3inzen-. 2.2 2onocer los conocimientos de in#enier&a hidrulica de los ;enues para construir manejar las terrazas en el .an Yor#e.
econmicos de los
al#unos aportes
3.1 <econoce la vida reli#iosa de la cultura ;en-. 3.2 identificar los ritos mortuorios ;en-es eran bastante simples pero esto no les restaba belleza 3.3 2onocer la forma de obtener tan abundantes provisiones de oro. 3.# 2onocer las t%cnicas utilizadas por los orfebres para la elaboracin de artesan&as. =e raspado, pulimento, clasificacin, deshidratacin, coccin coloracin de la fibra de caa flecha )allado en piedra, hueso, totumo, madera o coco
$a talabarter&a Co-/'2(o+ A)+(o )": 2ultura, ;enues, Po1B()/" < '/o-o!B": #obierno centralizado, caciques, cacique @anzen-, ;enufana in#enier&a hidrulica la #ran 2acica de 3inzen-,
So/)o C /51(5 ": reli#in, ritos, mortuorios, orfebrer&a, artesan&as, t%cnica raspado, t%cnica deshidratacin, t%cnica coccin, t%cnica coloracin, caa flecha, tallado, talabarter&a, sombrero 5ueltiao I-('1'/(5"11 tener manejo de diferentes conceptos relacionados con la temtica, conocer historia notables de esta cultura, manejo bsico utilizacin del computador. FB+)/"+1 tener unas condiciones f&sicas mentales normales. diferentes aspectos
HS
I>()IER"+ .@ '?8*.*+ 8 L 8(*T.*+ ., Diccionario filos#fico !ar7ista se unda edici#n, (r!adillo ediciones, 234R
)rabajo art&stico realizado sobre utensilios o adornos de metales preciosos :tilizaban principalmente la plata el oro o una mezcla de ambos 3abrica o comercia objetos de metales preciosos. 2onjunto de creencias practicas relativas a cosas sa#radas .istema de la actividad humana 3ormas espec&ficas de manifestacin del fenmeno reli#ioso
)rabajo art&stico realizado sobre utensilios o adornos de metales preciosos. $os metales que constitu en los objetos de orfebrer&a propiamente dichos son la plata el oro o una mezcla de ambos. 2on dichos metales se fabrican utensilios mu variados como vasijas, piezas de adorno, jo as, monedas, estatuas entre otras cosas.
R'1)4)0-
Es un sistema de la actividad humana compuesto por creencias prcticas acerca de lo considerado como divino o sa#rado, personal como colectivas, de tipo e!istencial, moral espiritual. 6anifestacin del fenmeno reli#ioso, compartidas por los diferentes #rupos humanos.
Formato 9. 3ista parcial de la matri+ del diseo de contenidos. (!oftware ;os >en?es# dupmedia#&''5*
H%
F>URE:+ Rafael, 8eda o a del Conoci!iento+ se unda edici#n, Editorial *o!os, Io ot D,C, HGGR
HR
?RT.: ?C(V(+ (le7ander >us, Modelos peda # icos0 Hacia una escuela del desarrollo inte ral,
procede a e!presar el papel que deber cumplir cada uno de los actores del proceso de enseanzaaprendizaje.
MODE0O PEDA1213CO CONS4+5C43&3S4A 6ases conceptuales Es el modelo que mantiene que una persona, tanto en los aspectos co#nitivos, sociales afectivos del comportamiento, no es un mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construccin propia que se va produciendo d&a a d&a como resultado de la interaccin de estos dos factores. En-oques8 .ocial Es un modelo de enseanza el cual nos dice que el individuo aprende mientras convive o interact-a con el medio en donde habita los sujetos que lo rodean los cuales a udan a que este constru a un nuevo conocimiento. El constructivismo se plantea el desarrollo personal haciendo %nfasis en la actividad mental constructiva, actividad auto constructiva del sujeto para lo cual insiste en lo#rar un aprendizaje si#nificativo mediante la necesaria creacin de situaciones de aprendizaje por el maestro que le permiten a los alumnos una actividad mental tambi%n social afectiva que favorece su desarrollo. Principios educativos Met-ora educativa Caracter7sticas - El conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construccin del ser humano. - $a construccin del conocimiento se realiza con los esquemas que la persona a posee Hconocimientos previosI, o sea con lo que a constru en su relacin con el medio que lo rodea.
- S' ,'%' 4'-' " 5-" Estudiante +)(5"/)0- 2 o%1F!)/" ;5' - E+ '+2o-+"%1' ,' +5 "2 '-,)3"&' 4'-' ' 5- /@o;5' /o4-)()*o El individuo interactuara de manera individual con el software +l iniciar cada tema del adquirir su conocimiento de acuerdo a las actividad que va software el usuario se desarrollando. encontrara con una situacin - A2 '-,' /5"-,o )-(' "/(G" /o- o( o+ probl%mica que ser la base motivacin paraque si#a $os individuos se re-nen en #rupos con otros individuos a e!plorando los temas e!plorar interactuar con el software educativo del frente propuestos en el software. nacional , en donde los individuos se pueden a udar mutuamente - E1 ,o/'-(' +' /o-*)' (' '- 545B" 2" " '1 '+(5,)"-(' '- ,o+ !o!'-(o+ '- 1" @o " ,' '1"%o " '1 2 o,5/(o < "1 !o!'-(o ,' o )'-(" < '=21)/" "1 '+(5,)"-(' +5 5()1)3"/)0-. en caso de que si uno de los 4ndividuos no entiende o presenta problemas al momento de interactuar con el .oftware los dems individuos del #rupo le pueden e!plicar o resolver la inquietud que ten#a acerca de la temtica o el uso de este mediante un chat incorporado en el software as& adquirir nuevos conocimientos.
<econocer al#unas de las pol&ticas que precedieron al frente nacional que tuvo lu#ar en 2olombia durante el si#lo KK. E1'!'-(o+ ". 4dentificar al#unos acuerdos pol&ticos bipartidistas anteriores al 3rente 8acional A21)/"/)0- !o,'1o 2',"404)/o .e debe #enerar una situacin problemita que conlleve a un choque co#nitivo. El aprendizaje es responsabilidad del estudiante. S'/5'-/)" ,' "2 '-,)3"&' O%&'()*o: 4dentificar coalicin de partidos pol&ticos que se dieron en 2olombia antes del 3rente 8acional DARRA DE RECURSOS N"*'4"/)0-: F '-(' N"/)o-"1 P o%1'!": 6ichel Frando es un profesor de .ociales e Sistoria de - +cuerdos bipartidistas - @artidos pol&ticos Estados :nidos. - @actos acuerdos 6ichel ha decidido realizar una pasant&a en 2olombia, aqu& la embajada - Trupos #uerrilleros de nuestro pa&s lo ubic en una 4nstitucin Educativa del departamento - Tobernantes de 2rdoba se le asi#no el #rado noveno de dicha 4nstitucin. El rector de plantel le ha dicho a 6ichel que la temtica que le Do/5!'-("/)0-: corresponde ensear es la que re#istra sobre la historia pol&tica de - @df 2olombia donde se presentaron alianzas entre partidos pol&ticos para - 3otos - 5ideos apo ar o derrocar #obiernos e!istentes desde "D0*. 6ichel no tiene muchos conocimientos sobre la historia pol&tica de nuestro pa&s por pertenecer a otro, por lo que decide buscarte a ti para que lo asesores le indique cuales son los temas ms importantes que debe ensear. E+( "('4)"+: @ara poder asesorar a 6ichel debes tener en cuenta los principales acuerdos #obiernos de coalicin. - U-)0- N"/)o-"1 @eriodo @articipantes 7bjetivos 2aracter&sticas - Go12' ,' o2)-)0@eriodo @articipantes 7bjetivos 2aracter&sticas - F '-(' C)*)1 @eriodo @articipantes 7bjetivos 2aracter&sticas
Formato ). ,emplo resumido del diseo de la secuencia de aprendi+a,e basado en competencias. (!oftware Frente =acional # dupmedia#&''5*
I-,)/",o '+ "." <econoce el acuerdo :nin nacional ".' <econoce el acuerdo Tolpe de 7pinin ".( <econoce el acuerdo 3rente 2ivil
que se predeterminaron para que resuelva el estudiante. Estas actividades deben ser descritas detalladamente como aparecen en cada escenario. 3er formato 5
PROCESO EVALUATIVO Co!2'('-/)" -I 2 Elementos n: 1 4dentifica escribe los n-meros en idioma 6andar&n. 3ndicadores n: 1.1 "." Escribe pronuncia Z H"I. 3ndicadores n: 1.2 ".' Escribe pronuncia [r H'I. 3ndicadores n: 1." ".( Escribe pronuncia s\n H(I. 3ndicadores n: 1.' ".* Escribe pronuncia s] H*I. 3ndicadores n: 1., ".0 Escribe pronuncia w^ H0I. 3ndicadores n: 1.. ".Q Escribe pronuncia sh& H"CI. 3ndicadores n: 1.9 ".G Escribe pronuncia [r sh& H'CI. 3ndicadores n: 1.< ".P Escribe pronuncia s\n sh& H(CI. 3ndicadores n: 1.= ".D Escribe pronuncia s] sh& H*CI. 3ndicadores n: 1.1; "."C Escribe pronuncia ji^ sh& HDCI.
Formato 5. ,emplo del diseo proceso evaluativo. (!oftware ;earning MandarCn # dupmedia#&'')*
Criterio El pro#rama contar todos los intentos que realice el usuario tanto los acertados como los fallidos.
L" I,'-().)/"/)0- ,' 1o+ -G!' o+, consta de un espacio para el picto#rama, un lu#ar para mostrar los resultados del proceso de evaluacin 2uando el usuario Haciertos fallasI un seleccione el n-mero, men- 4nfinito con los inmediatamente el n-meros del " al D. pro#rama lanzar un objetivo mensaje diciendo1 si lo ha El principalmente es esco#er hecho bien o si tiene que del 6en- infinito el volver a intentarlo. n-mero correspondiente al @icto#rama que se muestra.
El pro#rama contar todos los intentos que realice el usuario tanto los acertados como los fallidos.
E+/ )(5 " ,' 1o+ NG!' o+: Esta ventana es similar a la ventana de identificacin de los 8-meros, pero en vez del men- infinito, posee un men- con los trazos de los diferentes n-meros. El objetivo es trazos en correcto para n-meros picto#rama. arrastrar los el orden escribir los en el
PUNTOS CLAVE
2omo necesidad educativa se entiende a la discrepancia entre estado educativo ideal Hdeber serI e!istente HrealidadI pueden ser1 normativas, sentidas, e!presada, comparativas prospectivas. otro
El aprendizaje real hace referencia al conocimiento adquirido por el estudiante en todo el proceso de aprendizaje, es decir la forma como el aprendiz asume en realidad lo aprendido en el aula de clases.
$a poblacin es el conjunto de actores que se ven afectados de forma directa e indirecta por un problema de tipo educativo. El crono#rama o plan de actividades cumple la funcin de establecer el tiempo que se tardar en desarrollar cada actividad que hacen parte del diseo desarrollo del software El diseo de lo fines educativos comprende el nivel co#nitivo, el cual hace referencia al tipo de conocimiento que sern trabajados por los estudiantes se redacta normalmente en forma de objetivos, el nivel valorativo, el cual hace referencia a los valores, normas conductas que sern privile#iadas. En el conte!to educativo el t%rmino competencias se e!tiende al conjunto de actividades que se deben realizar para enfatizar el desarrollo de potencialidades del sujeto a partir de lo que aprende en la escuela.
.e selecciona un modelo peda##ico teniendo en cuenta diversos factores como las competencias a desarrollar las necesidades educativas espec&ficas el conte!to donde se aplicar.
El modelo peda##ico seleccionado se tomar como base para el diseo de las actividades de aprendizaje. :na vez hecho eso, se procede a especificar las caracter&sticas o aspectos de dicho modelo que sern materializadas en el software.
:na vez realizado el diseo peda##ico, se inicia el diseo de una estrate#ia de aprendizaje, cu o propsito es otor#ar a los estudiantes estrate#ias efectivas para el mejor desempeo en reas contenidos espec&ficos.
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en,
3.1.1.1 M'-('."/(o+: !'-('J /' '% o ."/(o+J @'/@o+ por tanto los mentefactos, son formas #rficas
para representar las diferentes modalidades de pensamientos valores humanos. $os mentefactos definen cmo e!isten se representan los instrumentos de conocimiento sus operaciones intelectuales mediante conceptos como la supraordinada que es la #eneralidad, las isoordinadas que ser&an las caracter&sticas, las 'Q infraordinadas que son las distintas formas de presentacin, sin ser e!cluidas .
representacin del conocimiento. .u objetivo es representar relaciones entre conceptos en forma de proposiciones. $os conceptos estn incluidos en cajas o c&rculos, mientras que las relaciones entre ellos se e!plicitan mediante l&neas que unen sus cajas respectivas. $as l&neas, a su vez, tienen palabras asociadas que describen cul es la naturaleza de la relacin que li#a los conceptos. .irve para dar en forma resumida ms 'G atractiva un te!to . 3.1.1.3 M"2" !'-("1: :n mapa mental es un dia#rama usado para representar las palabras, ideas, tareas, u otros conceptos li#ados dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central. .e utiliza para la #eneracin, visualizacin, estructura, clasificacin ta!onmica de las ideas, como a uda interna para el estudio, or#anizacin, solucin de problemas, toma de decisiones escritura. Es un dia#rama 'P de representacin semntica de las cone!iones entre las porciones de informacin . H3er gr<fico 1*
Dr<fico 1. ,emplo de un mapa utili+ado como diagrama de contenidos. (!oftware ;engua,e Maya# dupmedia &'')*
El #uin t%cnico multimedial es un escrito que contiene detalladamente que es lo que queremos mostrar en la pantalla de nuestro computador. En el #uin se escribe como va a ser cada ,pantallazo/, eso es lo que vamos a ver cada vez que interactuemos con el entorno. =ebemos escribir todo, como van a ser los fondos, 'D botones, sonidos, foto#raf&as, colores, tipo color de letra donde va a estar situado todo . En un #uin deben quedar definidos los si#uientes aspectos1 $a interfaz de pantalla el sistema de nave#acin. )odos los elementos que se van a incluir en la aplicacin, su punto de aparicin, su forma de entrada, su papel accin en la aplicacin, su interactividad con el usuario su relacin con otros (C elementos . $a fase del #uin t%cnico multimedial es mu importante, debido a que permite visualizar de una forma detallada la conformacin de los diferentes componentes de las interfaces #rficas de usuario. En esta fase es donde se recolecta, describe, produce todos los recursos multimedia, los te!tos que se van utilizar en el diseo de cada una de las ventanas. El #uin t%cnico multimedial (v:ase norma $!O%$ " 1&&'( proceso de desarrollo, actividad diseo de la ar7uitectura del sistema y del software* es una subfase donde se especifican cada uno de los detalles requeridos en el diseo de las ventanas, se debe incluir las si#uientes cate#or&as1
/ttp0DDnodocreativo,5lo spot,co!DHGG=DG%Dc!o-realizar-un- uin-!ulti!edia-parte-i,/t!l, Especificaci#n del pro-ecto !ulti!edia0 "ui#n !ulti!edia, Disponi5le en0 EEE,dsic,upv,esDXf arciaDi!!DTraspasDEspecificaci#nYHGdelYHGpro-ectoYHG!ulti!edia,ppt S2 8ERE:+ Felipe, "ui#n didctico, /ttp0DDla7antesa5ora!ora,o5olo ,co!D uion -didactico-2G==G=
- O2ul va ser su funcinN - O+ qui%n va diri#idoN - O2mo se puede hacer ms interactivoN - )ener un tema claro. - :na sinopsis de lo que se quiere hacer . En un #uin didctico se presentan las si#uientes caracter&sticas1
SH
T)(51o: En el titulo se menciona el nombre del tema que se selecciono para resolver el problema
educativo.
S)-o2+)+ ,' 1" ('!E()/": En este planteamiento se describe de forma superficial las caracter&sticas
de la temtica que se trabaja en todo el proceso de desarrollo del software educativo.
F)-"1),", ',5/"()*": En esta seccin se muestra las dimensiones, competencias, habilidades valores que se desarrollar&an en los estudiantes por medio del estudio realizado a la temtica seleccionada. O%&'()*o+ ,),E/()/o+: +l escribir los objetivos se debe tener en cuenta lo que se quiere lo#rar con el desarrollo de la temtica, adems es importante tener claridad al formular los objetivos a que de esto depende el cumplimiento de las metas trazadas en el diseo del software. Co-('=(o+ *"1o "()*o+: $os conte!tos valorativos describen los valores que representan al contenido abordado en el estudio de la temtica que se est implementando. $a finalidad de esta etapa es que los estudiantes asimilen adquieran los valores seleccionados para tal fin. C" "/(' B+()/"+ ,' 1" 2o%1"/)0- o%&'()*o: @ara la realizacin de un #uin didctico se deben tener en cuenta el ran#o de edades, las caracter&sticas psicol#icas, el nivel acad%mico de la poblacin seleccionada para el estudio la unidad temtica.
GUIN DID:CTICO
TB(51o S)-o2+)+ ,' 1" ('!E()/" F)-"1),", ',5/"()*" O%&'()*o+ ,),E/()/o+ Co-('=(o+ *"1o "()*o+ C" "/(' B+()/"+ ,' 1" 2o%1"/)0- o%&'()*o R"-4o ,' ',",'+ C" "/(' B+()/"+ 2+)/o104)/"+ N)*'1 "/",F!)/o U-),", ('!E()/"
3.2.2.2 G5)0- (F/-)/o: El #uin t%cnico consiste en definir las bases de la realizacin, la metodolo#&a,
los pro#ramas a utilizar, los formatos de presentacin, diseo de pantalla, los efectos a utilizar en cada parte.
32
Ibd., Prez.
$os #uiones t%cnicos la ma or&a de las veces se hacen en cuadros o tablas para mejor comprensin (( or#anizacin . H3er formato 11* El #uin t%cnico o stor board es la sucesin de tarjetas con el diseo de cada una de las pantallas en las que vamos a desarrollar el #uin literario. El stor board es la visualizacin de los contenidos su or#anizacin (* conceptual .
T)(51o ,' 1" *'-("-": .e necesita que las interfaces sean identificadas con un nombre para distin#uirse de las dems. 2ada ventana debe ser nombrada con un t&tulo distinto para evitar posibles confusiones al momento de a#re#arlas en el #uin t%cnico. D'+/ )2/)0-: En esta seccin se hace una e!plicacin detallada sobre la forma cmo van a ser, a sea
el te!to, im#enes o sonidos de la ventana. $os te!tos son elementos esenciales en el desarrollo de un software debido a que estos pueden captar la atencin de los usuarios si se utilizan de una forma llamativa. En este elemento se describen la fuente, tipo, color tamao de los te!tos. $as im#enes pueden ser el fondo de la interfaz, las foto#raf&as, los #rficos, los botones que se utilizan en cada pantalla. El audio est compuesto por los sonidos que se utilizaran en cada interfaz #rfica. .i la ventana tiene m-sica, los botones tienen sonido, si se requiere de la voz en off.
Fo !"(o/.5'-(': El formato de un archivo es la e!tensin del archivo, es decir el tipo de archivo que se utilizar en la ventana por ejemplo1 los te!tos pueden ser .t!t, .doc, entre otros. $a fuente hace referencia de dnde fue obtenido el archivo, a sea el te!to, las im#enes el sonido. A//)0-: +qu& se escriben las acciones que tendr cada pantallazo, por ejemplo, si vamos a #uardar cada usuario que in#res, la interactividad de los botones, si apa#amos o ponemos la m-sica o si nos va (0 a llevar a otro pantallazo, si ha una nave#acin con botones o reas sensibles .
.e detallan cada una de las acciones que tendrn los te!tos, las im#enes de usuario. los sonidos de cada interfaz
E*'-(o: los eventos estn relacionados con la accin, es decir para lo#rar que se den las acciones se
debe realizar un evento por ejemplo, si la accin es que el te!to cambie de color, el evento relacionado podr&a ser que al pasar el mouse por el te!to se ejecute la accin.
GUIN TKCNICO T)(51o ,' 1" V'-("-" T'=(o I!"4'So-),o D'+/ )2/)0Fo !"(o / .5'-(' A//)0E*'-(o
S&
SS
/ttp0DDEEE,!ono rafias,co!Dtra5a6os3G=D uion-didactico-!ulti!ediaD uiondidactico- !ulti!ediaH,s/t!l S% Multi!edia H, /ttp0DDEEE,slides/are,netDra-!arqD!ulti!edia-H-presentation SR /ttp0DDEEE,!ono rafias,co!Dtra5a6os3G=D uion-didactico-!ulti!ediaD uion-didactico!ulti!ediaH,s/t!l,
3.2.3.1 A5,)o: El audio act-a como complemento al diseo de las interfaces a que a trav%s de este se
puede evocar im#enes, conte!tualizar los contenidos, adems el usuario comprende mejor los mensajes emitidos en el software. $os distintos tipos de audio que se pueden utilizar en el diseo de un material computacional se identifican por la utilizacin de palabras sobre las im#enes, m-sica, efectos sonoros, narracin el silencio.
3.2.3.2 V),'o: El video tiene como funcin principal respaldar los contenidos, las actividades que se
presentan en cada interfaz. El video se caracteriza por las im#enes en movimiento los efectos visuales .
S&
DiseAado por Kulio Ran el Mello6n, Especialista en infor!tica - !ulti!edios, Docente del departa!ento de .nfor!tica de la Facultad de Educaci#n - Ciencias Hu!anas, S4 /ttp0DDdeEe-,ua5,esDp!arquesDinterven,/t!
3.3.1 D)+'Lo ,' )-(' ."/'+ 3.3.1.1 D)+'Lo ,' 1"+ *'-("-"+: $as ventanas o interfaces son la representacin #rfica que conceder
al usuario la visualizacin de las herramientas multimediales, los contenidos, las actividades las evaluaciones que pueda tener el software educativo. @ara disear las ventanas es necesario tener en cuenta el tipo de usuario a quien va diri#ido el material computacional, a dems para su diseo creacin es importante tomar como base el tipo de software seleccionado en la fase del diseo educativo. H3er formato 1&*
D)+'Lo ,' 1" *'-("-" '+(E-," : Es la ventana principal que servir de modelo para el diseo de las dems interfaces. $a ventana estndar se disea por secciones que deben ser e!plicadas detalladamente para precisar la divisin de la ventana.
Descripcin Es la primera ventana de interaccin que tiene el usuario con el sitio es aqu& donde puede visualizar los temas
que ofrece la aplicacin ma a e ir a la a uda para un mejor desenvolvimiento del este con la misma.
Formato 1&. ,emplo del diseo de interfaces- Descripcin de la ventana est<ndar. (!oftware ;engua,e Maya # dupmedia#&'')*
D'+/ )2/)0- ,' 1"+ *'-("-"+: )odas las ventanas se deben describir teniendo en cuenta el diseo la or#anizacin dispuesta para su presentacin, identificndolas en distintas cate#or&as tales como1 la ima#en, el nombre de cada ventana, el te!to, el audio, videos, animacin por -ltimo las acciones. Estas cate#or&as darn una mejor e!plicacin del contenido que posee cada una de las interfaces.
-6a ensesoft
+mbiente
8o
dinmicos, herramienta
en
flash P de formato swf. - 6en+mbiente 8o 6ovimientos realizados con dinmicos, herramienta +l hacer 2lic en cualquiera de los iconos del mense efect-a una del al accin v&nculo aplicacin.
contenido de la
Formato 12. ,emplo del diseo de interfaces- Descripcin de las ventanas. (!oftware ;engua,e Maya # dupmedia# &'')*
3.3.2.1 No!% ' ,' 1" !'(E.o ": En esta seccin se especifica el nombre o calificativo que se desi#na
a cada icono o ima#en representada en el diseo de las interfaces.
3.3.2.2 I!"4'- '2 '+'-("()*" ,' 1"+ !'(E.o "+: .e le denomina ima#en a la representacin
#rfica con que se simboliza a los iconos que se presentan en el diseo de las ventanas del software.
3.3.2.3 D'+/ )2/)0- ,' 1"+ !'(E.o "+: El si#nificado o descripcin son las funciones que representan
o indican cada una de las im#enes descritas en el diseo de #u&as de metforas.
DISE$O DE GUNA DE MET:FORAS Nom$re + uda>Selp 3ma/en Descripcin Fotn que indica el archivo donde se visualiza la a uda.
6en-
Fotn que permite re#resar al men- principal que aplicacin se desea acceder.
esco#er a
2errar
8-meros>8umber
Fotn que permite acceder a la aplicacin de los n-meros de " a "C en espaol ma a su simbolo#&a. Fotn que permite conocer las diferentes deidades ma as.
$en#uaje> $an#ua#e
Fotn que permite conocer las vocales en ma a representacin. Fotn que muestra los colores bsicos en ma a. Fotn que muestra al#unas palabras en ma a.
su
Formato 14. ,emplo del diseo de guCa de met<foras. (!oftware ;engua,e Maya # dupmedia#&'')*
3.3.3
+l culminar el diseo de todas las ventanas se hace indispensable la creacin de una #u&a o mapa de b-squeda que permita ubicar de forma ordenada cada una de las interfaces, que a su vez lo#rara que los usuarios ten#an mejor conocimiento sobre las particularidades que identifican a cada ventana. (3er gr<fico &*. 3.3.3.1 E1"%o "/)0- ,'1 '+;5'!" ,' -"*'4"/)0-: El mapa de nave#acin de un software es una #u&a #rfica que se elabora para brindarle al usuario un fcil manejo del material computacional. Este esquema muestra la forma como estn or#anizadas las interfaces #rficas de usuario, dentro de este esquema se inclu e la ima#en de la ventana principal el desplie#ue de las dems cuando ha un hiperv&nculo que la interconecta.
MH
M2
5entana @rincipal Esco#emos las aplicaciones la a uda.
2ontenidos reli#in 5Q 2ontenidos len#uaje 5G 2ontenidos diccionario 5P 2ontenidos colores 5D 2ontenidos t&tulos 5"C 2ontenidos vocales
Dr<fico &. ,emplo del diseo del mapa de navegacin. (!oftware ;engua,e Maya # dupmedia#&'')*
@:8)7. 2$+5E
$a fase de diseo multimedial se encar#a de la descripcin de las etapas que permitirn conocer en conjunto la estructura que se va a utilizar en el software. .e representa #rficamente los contenidos que sern trabajados en el software, que estn consi#nados en fase del diseo de contenidos, a sea un mentefacto, mapa conceptual o mapa mental. $a fase del #uin t%cnico multimedial permite visualizar de una forma detallada la conformacin de los diferentes componentes de las interfaces #rficas de usuario que tendr el software. En la seccin seleccin produccin de recursos multimedia se recolectara todo el audio los videos necesarios para el desarrollo de las actividades, esto se har como creacin ori#inal o tomada de fuentes de informacin.
$a etapa diseo del ambiente de aprendizaje comprende el conjunto de directrices que presenta el
diseo de cada una de las interfaces #rficas de usuario. Estas directrices se identifican secuencialmente iniciando con el diseo de la ventana estndar para se#uir con cada ventana o interfaz para finalizar con el diseo del mapa de nave#acin.
En el diseo de #u&a de metforas se presentan las metforas que sern utilizadas en las actividades, ests deben ir asociadas al conte!to de la poblacin el ambiente de aprendizaje. El formato de esta seccin contiene el nombre, la ima#en la descripcin de la metfora
<E3E<E824+.
Especificaci#n del pro-ecto !ulti!edia0 "ui#n !ulti!edia, Disponi5le en0 EEE,dsic,upv,esDXf arciaDi!!DTraspasDEspecificaci#nYHGdelYHGpro-ectoYHG!ulti!edia,ppt http1>>dewe .uab.es>pmarques>interven.htm /ttp0DDes,EiWipedia,or DEiWiDMapaOconceptual, http1>>es.wi?ipedia.or#>wi?i>6apaAmental. http1>>www.psicopeda#o#ia.com>definicion>mentefacto. /ttp0DDnodocreativo,5lo spot,co!DHGG=DG%Dc!o-realizar-un- uin-!ulti!edia-parte-i,/t!l,
:so de <ecursos 6ultimedia. =iseo de +ctividades. :sos en el +ula 4nformtica. "DDD. =isponible en1 http1>>dewe .uab.es>pmarques>interven.htm. 2onsultado el C( de abril de 'CCD
@E<E;, 3elipe. Tuin didctico. http1>>la!antesaboramora.obolo#.com>#uion -didactico-"CPPCP /ttp0DDEEE,!ono rafias,co!Dtra5a6os3G=D uion -didactico-!ulti!ediaD uiondidactico- !ulti!ediaH,s/t!l Multi!edia H, /ttp0DDEEE,slides/are,netDra-!arqD!ulti!edia -H-presentation
descripcin
del
proceso
de
En el proceso de desarrollo se ponen de manifiesto las etapas que harn parte del diseo del software, tales como la seleccin del paradi#ma de desarrollo, la cual se incluir en el material computacional, as& como las descripciones funcionales del sistema. El paradi#ma de desarrollo permite or#anizar los procesos de tal forma que las actividades puedan ser definidas de una manera ms ordenada con calidad. .e selecciona un paradi#ma de desarrollo o modelo de proceso se#-n la naturaleza del pro ecto la aplicacin, los m%todos las herramientas a utilizarse, los S= controles entre#as que se requieren $a subfase de seleccin descripcin del proceso de desarrollo (v:ase norma $!O%$ " 1&&'( proceso de suministro, tarea seleccionar un modelo de ciclo de vidaE tambi:n vea en el proceso de desarrollo, tarea definir o seleccionar un modelo de desarrollo*, inclu e las si#uientes secciones1
S=
S3
1?MMERM.>>E+ .an, .n eniera del 1oftEare 4 edici#n, Editorial (ddison Zesle-, Madrid, HGGR, Ed, 4 %G .5id, 8 , H=& %2 .5id, %H .5id,
e!iste una correspondencia clara entre las entidades del mundo real Hcomo los componentes de hardwareI *( los objetos de control del sistema. Esto mejora la comprensin , por lo tanto, la mantenibilidad del diseo .
de la escritura que tienen las deidades en las len#uas anti#uas. 2uenta con una serie de actividades que se describirn a continuacin1 a. .e ilustran los verbos ms importantes del len#uaje ma a se#-n la representacin pronunciacin en ma a la representacin de estos
en espaol. El usuario esco#er libremente que verbo desea visualizar. @ara determinar el indicador "." se mostrarn botones que representan los verbos, los cuales el usuario al darles clic, se le mostrar la representacin b. .e ensearan los verbos ms importantes del len#uaje ma a se#-n la representacin pronunciacin por medio de im#enes. el si#nificado de estos en pronunciacin en ma a
espaol. El usuario esco#er libremente que verbo desea visualizar. @ara determinar el indicador ".' se mostrarn botones que representan los verbos, los cuales el usuario al darles clic, se le mostrar la representacin c. .e ilustran los n-meros del " al "C se#-n la representacin, escritura pronunciacin por medio de im#enes. la representacin de estos e n espaol. El pronunciacin por medio de audio la representacin de esto pronunciacin pronunciacin en ma a
usuario esco#er libremente que numero desea visualizar. @ara determinar el indicador ".( se mostrarn botones que representan los n-meros del " al "C, los cuales el usuario al darles clic, se le mostrar la escritura, representacin escritura de los n-meros ma as. d. .e ilustran los t&tulos ms representativos del len#uaje ma a se#-n la representacin pronunciacin en ma a s en espaol. El usuario esco#er libremente el titulo que desea visualizar. @ara determinar el indicador '." se mostrarn boto nes que representan los al#unos de los t&tulos los cuales el usuario al darles clic, se le mostrar la representacin representndolos por medio im#enes. e. .e muestran los colores bsicos de la cultura ma a, en la que se presentar un cuadro relleno con el color seleccionado, la pronunciacin la escritura del mismo. El usuario esco#er de forma libre que color desea conocer. @ara determinar el indicador '.' se po ndrn una serie de botones que representarn el nombre los colores bsicos, a trav%s de los cuales el usuario har clic, observar la pronunciacin la escritura en ma a de los colores. f. .e muestran los t&tulos primordiales de la cultura ma a, en la que se presentar un cuadro en el que muestra la representaci n del t&tulo en ma a la pronunciacin del mismo. El usuario esco#er de forma libre que titulo desea conocer. @ara determinar el indicador '. representacin en ma a de cada uno de %stos. la pronunciacin de los colores bsicos de la cultura ma a. El usuario arrastrar d e ( se pondrn una serie de botones que representarn el nombre del t&tulo, a trav%s de los cuales el usuario har clic, observar la pronunciacin #. .e muestra un cuadro relleno con color ombre del color en espaol. h. .e muestra las diferentes deidades que conforman la reli#in polite&sta ma a, mostrando una ima#en del respectivo =ios esco#ido haciendo una breve descripcin del mismo en espaol o en in#les se#-n la necesidad del us uario. El usuario esco#er autnomamente que deidad desea conocer. @ara determinar el indicador (." se pondrn una serie de botones que representaran el nombre de cada d eidad, a trav%s de los cuales el usuario al darles clic, tendr la oportunidad de observar la ima#en del =ios %ste. una breve descripcin de
manera aleatoria un cuadro de color con el nombre del mismo en ma a, los cuales ubicara en unos recuadros donde se encuentra el n
Formato 1/. ,emplo de la descripcin del sistema (!oftware ;engua,e Maya # dupmedia#&'')*
%S
.5id,
+E?5E+3M3EN4O Nro. ;;;'. El sistema debe contar con un diccionario de Tlifos 6a as 5suario Sistema El usuario podr escribir la palabra en espaol o in#l%s, uncional No -uncional Pre@condicin $a palabra introducida debe e!istir en el diccionario Post@condicin .e muestra el #lifo, la pronunciacin mismo. ecAa creacin ecAa de procesamiento Modi-icacin 'C-"C-'CCP C"-"'-'CCP +esponsa$le <a-l )oscano-6anuel 2aro CausaB+esponsa$le escritura del K le mostrar el #lifo correspondiente. el diccionario K
**
#.3.1 E1'!'-(o+: $os elementos son los #rficos que se utilizarn en el dia#rama de los casos de uso estos representan los actores, los casos de uso las relaciones que se muestran entre cada una de las partes que conforman los elementos. #.3.2 A/(o '+: :n +ctor representa un conjunto coherente de roles que jue#an los usuarios de los casos de uso al interactuar con estos. $os actores pueden ser personas o pueden ser sistemas mecnicos, estos se representan como moni#otes. @or ejemplo, en el modelado de un banco, el procesamiento de un pr%stamo *0 implica, entre otras cosas, la interaccin entre un cliente un responsable de pr%stamos. En esta seccin se enunciaran los distintos actores que harn parte del software. #.3.2.1 P o/'+o+: $os procesos son las funciones que puede ejercer el actor con respecto al software, estas acciones dependen de los contenidos que presentan cada interfaz. #.3.3 D)"4 "!"+ /"+o+ ,' 5+o: $os dia#ramas de casos de uso son importantes para modelar el comportamiento de un sistema, un subsistema o una clase. 2ada uno muestra un conjunto de casos de uso, actores sus relaciones. $os dia#ramas de casos de uso se emplean para modelar la vista de casos de uso de un sistema. $a ma or&a de las veces, esto implica modelar el conte!to del sistema, subsistema o clase, o el *Q modelado de los requisitos de comportamiento de esos elementos . Trficamente, un caso de uso se representa como una elipse de borde continuo, inclu endo normalmente solo *G su nombre . En los casos de uso e!isten cuatro tipos de relaciones las cuales se detallan a continuacin1 #.3.3.1 D'2'-,'-/)" Es una relacin semntica entre dos elementos, en la cual un cambio a un elemento Hel elemento independienteI puede afectar a la semntica del otro elemento Hel elemento dependienteI.
%R %&
.5d,+ I??CH, 8 , 23H+ 23% .5d,+ I??CH, 8 , HGS %4 .5d,+ I??CH, 8 , 2&
Trficamente, una dependencia se representa con una l&nea discontinua, posiblemente diri#ida, que inclu e a *P veces una etiqueta . #.3.3.2 A+o/)"/)0-: Es una relacin estructural que describe un conjunto de enlaces, los cuales son cone!iones entre objetos. $a a#re#acin es un tipo especial de asociacin, que representa una relacin estructural entre un todo sus partes. Trficamente, una asociacin se representa como una l&nea continua, posiblemente diri#ida, que a veces inclu e una etiqueta, a menudo inclu e otros adornos, como la *D multiplicidad los nombres del rol . #.3.3.3 G'-' "1)3"/)0-: Es una relacin de especializacin>#eneralizacin en la cual los objetos de los elementos especializado Hel hijoI pueden sustituir a los objetos del elemento #eneral Hel padreI. =e esta forma, el hijo comparte la estructura el comportamiento del padre. Trficamente, una relacin de #eneralizacin se 0C representa con una l&nea continua con una punta de flecha vac&a apuntando al padre . #.3.3.# R'"1)3"/)0-: Es una relacin semntica entre clasificadores, en donde un clasificador especifica un contrato que otro clasificador #arantiza que cumplir. .e pueden encontrar relaciones de realizacin en dos sitios1 entre interfaces las clases componentes que las realizan, entre los casos de usos las colaboraciones que los realizan. Trficamente, una relacin de realizacin se representa como una mezcla 0" entre una #eneralizacin una relacin de dependencia .
Dr<fico &. ,emplo de un diagrama de casos de uso. (!oftware ;engua,e Maya # dupmedia#&'')*
#.3.# Fo !"(o+
FORMATO DE CASOS DE USO NO /5 C 01 espaol A/(o 1: :suario ". +bre la ventana ver diccionario A/(o 2: .istema Nom$re del proceso8 ver diccionario su traduccin al Descripcin8 El sistema cuenta con un diccionario para la identificacin de los #lifos ma as
'.
%= %3
(. Esco#e la palabra que desea visualizar en ma a espaol *. 6uestra la palabra esco#ida por el usuario. C"!)-o+ ,' '=/'2/)0A/(o 1 A/(o 2 *. En caso de no e!istir la palabra, vuelve al punto ( P5-(o+ ,' '=('-+)0-
R';5' )!)'-(o
Mo,).)/"/)0.eptiembre *>'CCP
Formato 1(. ,emplo de un formato de casos de uso. (!oftware ;engua,e Maya # dupmedia#&'')*
RH
.5id, I??CH, 8 , 3S
En el dia#rama de clase se han utilizado dos cate#or&as principales para pormenorizar las unidades constitu entes de cada dia#rama. Jstas son1
".'.1 Elementos
".'.1.1 Clase8 :na clase es una descripcin de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones semntica. :na clase implementa una o ms interfaces. Trficamente, una clase se 0( representa como un rectn#ulo, que normalmente inclu e su nombre, atributos operaciones . No!% '+: El nombre de una clase puede ser te!to formado por cualquier n-mero de letras, n-meros ciertos si#nos de puntuacin He!cepto si#nos como los dos puntos, que se utilizan para separar el nombre de una clase el del paquete que la contieneI puede e!tenderse a lo lar#o de varias l&neas. En la prctica los nombres de clases son nombres cortos o e!presiones nominales e!tra&dos del vocabulario del sistema que se est modelando. 8ormalmente, en el nombre de la clase se pone en 0* ma -scula la primera letra de cada palabra .
A( )%5(o+: :n atributo es una propiedad de una clase identificada con un nombre, que describe un ran#o
de valores que pueden tomar las instancias de la propiedad. :na clase puede tener cualquier n-mero de atributos o no tener nin#uno. :n atributo representa al#una propiedad del elemento que se est modelando que es compartida por todos los objetos de esa clase. Trficamente los atributos se listan en 00 un compartimento justo debajo del nombre de la clase .
O2' "/)o-'+: Es la implementacin de un servicio que puede ser requerida a cualquier objeto de la clase
para que muestre un comportamiento. En otras palabras, una operacin es una abstraccin de al#o que se puede hacer a un objeto que es compartido por todos los objetos de la clase. :na clase puede tener cualquier n-mero de operaciones o nin#una. Trficamente, las operaciones se listan en un 0Q compartimento justo debajo de los atributos de la clase .
RS R%
, 2R , %S , %S , %%
V)+)%)1),",: :no de los detalles ms importantes que se pueden especificar para los atributos
operaciones de un clasificador es su visibilidad. $a visibilidad de una caracter&stica especifica si puede ser utilizada por otros clasificadores. En :6$ se puede especificar una caracter&stica con cualquiera de los tres niveles de visibilidad disponibles. P5%1)/: 2ualquier clasificador e!terno con visibilidad hacia el clasificador dado puede utilizar la caracter&stica; se especifica precedi%ndola del s&mbolo `. P o('/(',: 2ualquier descendiente del clasificador puede utilizar la caracter&stica; se especifica precedi%ndola del s&mbolo a. P )*"(': .lo el propio clasificador puede utilizar la caracter&stica; se especifica precedi%ndola del 0G s&mbolo - .
'.'.2 Dia/ramas
+ 2ontinuacin se muestra un ejemplo del dia#rama de clases.
R4 R=
$a elaboracin del dia#rama de objeto requiere de varios elementos que se describen a continuacin1
'.,.1 Contenidos8
#.6.1.1 O%&'(o+: $os objetos son instancias de clases, as& que es perfectamente apropiado decir que todos los objetos son instancias, aunque al#unas instancias no son objetos Hpor ejemplo, una instancia de una 0D asociacin no es un objeto, es slo una instancia, tambi%n llamada enlaceI . #.6.1.2 E-1"/'+: :n enlace es una cone!in semntica entre objetos. En #eneral, un enlace es una instancia de una asociacin. .iempre que una clase ten#a una asociacin con otra clase, podr&a e!istir un enlace entre las instancias de las dos clases; siempre que ha a un enlace entre dos objetos, un objeto puede enviar un mensaje QC al otro .
'.,.2 Dia/ramas
+ 2ontinuacin se muestra un ejemplo del dia#rama de objetos.
R3 &G
#.7.1 E1'!'-(o+
&2
.5id, I??CH,
En la subfase del dia#rama de secuencia se especifica un componente fundamental que se descompone en subcate#or&as1 #.7.1.1 LB-'" ,' *),": Es la l&nea discontinua vertical que representa la e!istencia de un objeto a lo lar#o de un per&odo de tiempo. $a ma or&a de los objetos que aparecen en un dia#rama de interaccin e!istirn mientras dure la interaccin, as& que los objetos se colocan en la parte superior del dia#rama, con sus l&neas Q' de vida dibujadas desde arriba hasta abajo. $os objetos pueden destruirse durante la interaccin. #.7.1.2 T)'!2o: $os sistemas de tiempo real son, como su propio nombre lo indica, sistemas en lo que el tiempo jue#a un papel cr&tico. $os eventos pueden ocurrir a intervalos de tiempos re#ulares o irre#ulares; la respuesta a un evento debe ocurrir en un lapso de tiempo predecible absoluto. El paso de mensajes representa el aspecto dinmico de cualquier sistema, as& que cuando se modelan con :6$ los aspectos de un sistema en los que el tiempo de respuesta es un factor cr&tico, se puede dar un nombre a cada mensaje de una interaccin Q( para poder utilizarlo como una marca de tiempo . #.7.1.3 Fo/o ,' /o-( o1: Es un rectn#ulo del#ado estrecho que representa el per&odo de tiempo durante el cual un objeto ejecuta una accin, bien sea directamente o a trav%s de un procedimiento subordinado. $a parte superior del rectn#ulo se alinea con el comienzo de la accin; la inferior se alinea con su terminacin H Q* puede marcarse con un mensaje de retornoI .5eamos un ejemplo del diagrama de secuencias1
&H &S
.5id, I??CH, 8 , H2%, .5id, I??CH, 8 , H=R, &% .5id, I??CH, 8 , H2%,
#.7.1 Mo,'1o E-(),", R'1"/)0El modelo de datos entidad-relacin HE-<I est basado en una percepcin del mundo real que consta de un conjunto de objetos llamados entidades de relaciones entre estos objetos. .e desarroll para facilitar el diseo de bases de datos permitiendo la especificacin de un esquema de la empresa que representa la Q0 estructura l#ica completa de una base datos . #.7.1.1 E1'!'-(o+
E-(),",'+: :na entidad tiene un conjunto de propiedades propiedades pueden identificar una entidad de forma un&voca.
:na entidad se representa mediante un conjunto de atributos. $os atributos describen propiedades que poseen cada miembro de un conjunto de entidades. $a desi#nacin de un atributo para un conjunto de entidades e!presa que la base de datos almacena informacin similar concerniente a cada entidad del QQ conjunto de entidades; sin embar#o, cada entidad puede tener su propio valor para cada atributo .
R'1"/)o-'+: una relacin es una asociacin entre diferentes entidades. $a funcin que desempea una
entidad en una relacin se llama papel de la entidad. =ebido a que los conjuntos de entidades que participan en un conjunto de relaciones son #eneralmente distintos, los papeles estn impl&citos no se especifican normalmente. .in embar#o, son -tiles cuando el si#nificado de una relacin necesita aclaracin. :na relacin puede tambi%n tener atributos descriptivos. 2onsid%rese un conjunto de relaciones impositor con un conjunto de entidades cliente cuenta. .e podr&a asociar el atributo fecha-acceso a esta QG relacin para especificar la fecha ms reciente en que un cliente accedi a una cuenta . C" ,)-"1),",'+: $a correspondencia de cardinalidades o razn de cardinalidad, e!presa el n-mero de entidades a las que otra entidad puede estar asociada v&a un conjunto de relaciones.
&R &&
$a correspondencia de cardinalidades es la ms -til describiendo conjuntos de relaciones binarias, aunque ocasionalmente contribu e a la descripcin de conjuntos de relaciones que implican ms de dos conjuntos de identidades. @ara un conjunto de relaciones binarias < entre los conjuntos de entidades + F, la correspondencia de cardinalidades debe ser una de las si#uientes1 U-o " U-o: :na entidad en + se asocia con a lo sumo una entidad en F, QP asocia con a lo sumo una entidad en + . una entidad en F se
U-o " V" )o+: :na entidad en + se asocia con cualquier n-mero de entidades en F. :na entidad en QD F, sin embar#o, se puede asociar con a lo sumo en una entidad en + . V" )o+ " U-o: :na entidad en + se asocia con a lo sumo una entidad en F. :na entidad en F, sin GC embar#o, se puede asociar con cualquier n-mero de entidades en + . una entidad
V" )o+ " V" )o+: :na entidad en + se asocia con cualquier n-mero de entidades en F, G" en F se asocia con cualquier n-mero de entidades en + .
C1"*'+: Es importante ser capaz de especificar como las entidades dentro de un conjunto de relaciones dado son distin#uibles. 2onceptualmente, las entidades relaciones individuales son distintas; desde una perspectiva de bases de datos, sin embar#o, la diferencia entre ellas se debe e!presar en t%rmino de sus G' atributos. El concepto de clave permite hacer tales distinciones .
S52' /1"*': Es un conjunto de uno o ms atributos que, tomados colectivamente, permiten identificar de forma -nica una entidad en el conjunto de entidades. El atributo dni del conjunto de entidades cliente es suficiente para distin#uir una entidad cliente de las otras. +s&, dni es una superclave. +nlo#amente, la combinacin de nombre-cliente-dni es una superclave del conjunto de entidades cliente. El atributo nombre-cliente de cliente no es una superclave, porque varias personas G( podr&an tener el mismo nombre . C1"*'+ /"-,),"("+: Es posible que conjunto distintos de atributos pudieran servir como claves candidatas. .upn#ase que una combinacin de nombre-cliente calle-cliente es suficiente para distin#uir entre los miembros del conjunto de entidades cliente. Entonces, los conjuntos bdnic bnombre-cliente, calle-clientec son claves candidatas. C1"*' 2 )!" )": este t%rmino se utiliza para denotar una clave candidata un conjunto de relaciones. .e usara el t%rmino clave primaria para denotar una clave candidata que es ele#ida por el diseador de la base de datos como elemento principal para identificar las entidades dentro de un conjunto de entidades. :na clave Hprimaria, candidata superclaveI es una propiedad del conjunto de identidades, ms que las entidades individuales. $a composicin de la clave primaria para un conjunto de relaciones depende de la estructura de los atributos asociados al conjunto de relaciones <. .i el conjunto de relaciones < no tiene atributos G* asociados, entonces el conjunto de atributos forma una superclave para el conjunto de relaciones .
#.7.1.2 D)"4 "!" ,'1 !o,'1o E-(),",-R'1"/)0-: la estructura l#ica #eneral de una base de datos se puede e!presar #rficamente mediante un dia#rama E-<. $a simplicidad relativa o la claridad pictrica de esta t%cnica de dia#rama puede ser en #ran parte la causa del uso ampliamente e!tendido del uso del modelo E -<. )al dia#rama consta de los si#uientes componentes principales1 R'/(E-451o+: representan conjunto de entidades.
&= &3
.5id, I??CH, 8 .5id, I??CH, 8 4G .5id, I??CH, 42 .5id, I??CH, 4H .5id, I??CH, 8 4S .5id, I??CH, 4% .5id, I??CH, 8
, H2 , HH
, HS , H%
E1)2+'+: representan atributos. Ro!%o+: representan relaciones. LB-'"+: :nen atributos a conjuntos de entidades conjuntos de entidades a conjuntos de relaciones. E1)2+'+ ,o%1'+: representan atributos multivalorados. E1)2+'+ ,)+/o-()-5"+: denotan atributos derivados. LB-'"+ ,o%1'+: indican participacin total de una entidad en un conjunto de relaciones .
G0
$os nombres de las relaciones. $os nombres de los atributos de cada relacin. $os dominios las lon#itudes de los atributos. las definiciones de esas vistas. $os nombres de las vistas definidas en la base de datos
+dems, muchos sistemas #uardan los datos si#uientes de los usuarios del sistema1 $os nombres de los usuarios autorizados. $a informacin de las cuentas de usuarios. +dems, se puede #uardar informacin estad&stica 8-mero de tuplas de cada relacin. 6%todo de almacenamiento utilizado para cada relacin Hpor ejemplo, las li#aduras de las clavesI .
GP
4=
PUNTOS CLAVE
$a fase de diseo computacional detalla las funcionalidades que se implementarn teniendo como fundamento los criterios definidos en el diseo educativo multimedial. $a seleccin descripcin del proceso de desarrollo busca tener un proceso bien definido que sirva como marco de trabajo para los inte#rantes del equipo de trabajo, donde una de las premisas principales es la calidad. $a descripcin del sistema debe ilustrar a las personas de una forma clara sobre la funcionalidad del software. En la fase de +nlisis de <equerimientos busca establecer los requerimientos a partir de la necesidad que se present en el proceso de enseanza aprendizaje, debe tener en cuenta la poblacin educativa a quien va diri#ida. El =ia#rama de 2asos de :so se utilizan para describir la forma como el usuario interact-a con el sistema. $os casos de uso a udan a definir los requisitos funcionales del sistema proporcionar una base para la validacin de las pruebas. $os formatos de casos de uso describen cada caso de uso, el cual se representa en el dia#rama de casos de usos. En el =iseo de 6odelado de =atos, el diseador retoma todos los datos encontrado hasta ahora en el sistema los describe con dia#ramas formatos espec&ficos que representen la persistencia en el sistema. .e puede plantear la solucin con el uso de base de datos relacionales o con estructura K6$.
REFERENCIAS +<$7B, Yim. :6$ and the :nified @rocess. Editorial +ddison Besle . 'CC'.
F772S, T. $en#uaje de 6odelado :nificado. Editorial +ddison Besle . 6adrid. 'CC". E<4L..78, Sans otros. :6$' )ool?it. Editorial Bile @ublishin#. 'CC*.
3$7BE<, 6artin. :6$ #ota a #ota. Editorial +ddison Besle . "DDD. 4.7 "''CG. =isponible en1 http1>>www.abelia.com>docs>"''CGcpt.pdf. 2onsultado el '( de febrero de 'CCD @<E..6+8, <o#er. 4n#enier&a del .oftware. Editorial 6c Traw Sill. 'CC'. Ed. 0 @<E..6+8, <o#er. 4n#enier&a del .oftware. Editorial 6c Traw Sill. 'CC0. Ed. Q .2S6:$E<, Yoseph. +prendiendo :6$ en '* horas. Editorial @rentice Sall. 'CC". .766E<54$$E, 4an. 4n#enier&a del .oftware. Editorial +ddison Besle . 'CC0. Ed. G
Captulo V RODUCCIN
6. F"+' IV: P o,5//)0En la fase de produccin se a#rupan todos los materiales obtenidos en el desarrollo de las fases anteriores, por tal motivo es aqu& donde se realiza la implementacin de todos los documentos obtenidos en las fases de diseos que sern codificados por un especialista en pro#ramacin permitiendo el desarrollo final del software, que conllevar a la presentacin de un prototipo el cual ser evaluado para determinar si cumpli con los objetivos propuestos. +dems como -ltimo paso se realizar un manual de usuario para que los usuarios puedan nave#ar fcilmente por el software.
de
Aerramienta
de
@ara llevar a cabo la codificacin es necesario seleccionar una herramienta o len#uaje de pro#ramacin que sea acorde con las especificaciones del software desarrollado, es importante tener en cuenta que la persona encar#ada de la codificacin domine la herramienta o len#uaje seleccionado para que se facilite la pro#ramacin de las actividades contenidos del software, permitiendo el cumplimiento de las metas propuestas en t%rminos de eficacia eficiencia. $a seleccin de la herramienta de desarrollo (v:ase norma $!O%$ " 1&&'( proceso de desarrollo, tarea seleccionar, adaptar, y usar normas, m:todos, 8erramientas y lengua,es de programacinE tarea desarrollar y preparar planes para preparar las actividades del proceso de desarrollo* permite conocer el len#uaje de pro#ramacin seleccionado, las cate#or&as implicadas en este proceso son1
6.1.1 S'1'//)0- ,'1 1'-45"&' ,' 2 o4 "!"/)0(3:ase norma $!O%$ " 1&&'( proceso de desarrollo, tarea diseo de la ar7uitectura del software* 6.1.1.1 C" "/(' B+()/"+ ,'1 1'-45"&' ,' 2 o4 "!"/)0-: En este enunciado se describirn las especificaciones que contiene el len#uaje seleccionado para la pro#ramacin del software, como los entornos de funcionamiento, fle!ibilidad, elementos sus atributos. 6.1.1.2 S)-("=)+ ,'1 1'-45"&' ,' 2 o4 "!"/)0-: En este bloque se detallaran la estructura del cdi#o del len#uaje de pro#ramacin seleccionado determinando las etiquetas, clase, palabras reservadas, operadores, estructura el si#nificado de sus elementos.
,.2 Codi-icacin
Esta etapa a uda a que el desarrollo del software con respecto a la pro#ramacin ten#a una presentacin correcta, entendible con buen estilo, la aplicacin de estos parmetros permitir fcilmente el mantenimiento del software para poder corre#ir los errores modificar al#-n requisito cuando sea necesario. $as cate#or&as del proceso que se llevan a cabo para desarrollar la subfase de la codificacin (v:ase norma $!O%$ " 1&&'( proceso de desarrollo, tareas integracin del sistema, diseo detallado del software, codificacin y pruebas del software* comprenden1
6.2.3 I-('4 "/)0- ,'1 2 o/'+o ,' /o,).)/"/)0El #rupo de trabajo est conformado por diferentes especialistas que aportan todos los conocimientos que se requieren para el desarrollo del software. El #rupo a car#o de la codificacin despu%s de haber culminado con las tareas asi#nadas a cada uno de los miembros del equipo, se procede a inte#rar cada una de las partes del cdi#o para formar un todo que permita visualizar la terminacin del software (v:ase norma $!O%$ " 1&&'( proceso de desarrollo, tarea integracin del software*.
O+MA4O E&A05AC32N O6CE43&A DE EDPE+4OS ASPEC4OS PEDA1213COS l ob,etivo del software est< bien definido .lcan+a el ob,etivo propuesto l propsito educativo se infiere claramente en el material 0esuelve una necesidad educativa l modelo pedaggico seleccionado se evidencia claramente en el software mplea un enfo7ue pedaggico acorde a la necesidad de la poblacin ;as actividades y los recursos did<cticos se a,ustan al modelo pedaggico seleccionado. Facilita el desarrollo de los contenidos l software est< adaptado al entorno donde se desenvuelven los usuarios. 4A AC DA 4D NA
Motivacin Atencin
l uso del software resulta motivador l contenido motiva y mantiene el inter:s l diseo en pantalla motiva y mantiene el inter:s ;a calidad t:cnica ayuda a motivar y mantener el inter:s Fomenta la iniciativa y el auto aprendi+a,e l contenido logra mantener la atencin l diseo logra mantener la atencin ;a calidad t:cnica permite mantener la atencin
3nteractividad Creatividad
;os recursos did<cticos del software permiten su manipulacin 6osibilidad de controlar la secuencia del programa. =avegacin libre con posibilidad de retornar. ;a interactividad es de f<cil mane,o para el tipo de usuario para el cual fue diseado. Facilidad de volver al men? principal. Facilita la construccin activa de conocimiento en el estudiante, o es simplemente repetitiva stimula al aprendi+a,e stimula procesos creativos y divergentes .yuda a aprender de los errores Fiene originalidad 4A AC DA 4D NA
ASPEC4OS ME4ODO0213COS @uen mane,o de los recursos did<cticos ;a metodologCa favorece 7ue el usuario participe activamente en el aprendi+a,e st< fundamentada en una did<ctica apropiada para lo 7ue se desea ensear Mantiene el inter:s por lograr los ob,etivos con un buen nivel de eficacia CON4EN3DOS ;a informacin mostrada es suficiente para comprender el tema. 6osee un alto valor educativo. s 6ertinente para la poblacin ob,eto. ;a presentacin es multimedial s co8erente con los ob,etivos 7ue se buscan l lengua,e utili+ado es co8erente con los usuarios ;a informacin es clara y concisa. ;os contenidos presentados est<n en conformidad con el currCculo. s atractivo l volumen de informacin es suficiente para la comprensin y dominio de los contenidos. ;a informacin es actuali+ada. 6ermite proponer y enfrentar situaciones de variado nivel de comple,idad. ;os niveles de comple,idad est<n acorde con los usuarios. Fiene significado para los usuarios s relevante para lo 7ue se desea 7ue el alumno aprenda. D3SEEO ;a interfa+ inicial estimula el inter:s por la e1ploracin del software. 1iste un mapa de navegacin. ;a estructura del mapa de navegacin est< acorde con la estructura del software. ;a participacin del usuario es activa y relevante. 1iste una continuidad est<ndar en la interfaces. l tamao y el tipo de letra permiten leer en forma r<pida y comprensiva. ;os iconos utili+ados corresponden a los de la tem<tica. $ntegracin adecuada y agradable de los diversos medios (imagen, sonido, video, te1to,
4A
AC
DA
4D
NA
4A
AC
DA
4D
NA
audio*. ;as interfaces no est<n recargadas de informacin. l material se presenta atractivo para el estudiante. l diseo motiva a conocer el tema. $ntegracin armnica y adecuada de los elementos gr<ficos y audiovisuales. Facilita el acceso a la informacin. Facilidad de uso del software. 1iste un icono 7ue identifi7ue la salida del programa l usuario tiene control de las ventanas "laridad en los iconos 7ue se ofrecen al usuario en cual7uier parte del programa. l programa ofrece las respuestas a las actividades en tiempo real. ;a forma de presentacin de los contenidos y actividades motiva al estudiante. ASPEC4OS 4FCN3COS Bay un manual sobre la instalacin y la puesta en marc8a del programa. l manual es suficientemente completo para dar mantenimiento al programa. !e especifica las caracterCsticas mCnimas necesarias para su correcta operacin. ;os usuarios a los 7ue se dirige el software pueden utili+ar el programa con facilidad y de forma independiente. ;os profesores pueden utili+ar el programa con facilidad. l programa aprovec8a los recursos 7ue brinda el computador. Facilidad para el usuario de iniciar el programa sin ayuda. 6osee errores de funcionamiento ;a calidad del audio es buena. l tiempo de acceso al programa es corto. 6ermite alternar la utili+acin de diferentes perif:ricos (teclado, ratn, ,oysticGH* para la interaccin con el programa. l cdigo fuente est< disponible. "alidad del programa respecto a la utili+acin del audio, im<genes est<ticas, en movimiento y las animaciones. l programa permite ser utili+ado sin conocimientos previos en inform<tica. s f<cil de instalar y desinstalar. $dentificacin del programa (titulo de la aplicacin, los datos del autor o empresa*. AC43&3DADES Fienen relacin directa con los ob,etivos y contenidos. !on motivadoras. Fomentan la creatividad y la e1ploracin. Da el programa informacin sobre los errores cometidos. Formato 1(. ,emplo de un formato de la evaluacin reali+ada por e1pertos. 4A AC DA 4D NA 4A AC DA 4D NA
.5d, 8 , 4=
=2
/ttp0DDEEE,pro-ectosfindecarrera,co!DdefinicionD!anualdelusuario,/t!
@:8)7. 2$+5E
En la fase de produccin se a#rupan todos los materiales obtenidos en el desarrollo de las fases anteriores se realiza la implementacin de todos los documentos que sern codificados por un especialista en pro#ramacin permitiendo el desarrollo final del software. Es necesario seleccionar una herramienta o len#uaje de pro#ramacin que sea acorde con las especificaciones del software desarrollado, es importante tener en cuenta que la persona encar#ada de la codificacin domine la herramienta o len#uaje seleccionado. En la etapa de codificacin se aplican unos parmetros para que la pro#ramacin ten#a una presentacin correcta, entendible con buen estilo, lo que permitir fcilmente el mantenimiento del software para poder corre#ir los errores modificar al#-n requisito cuando sea necesario. $a evaluacin de la versin inicial se realiza antes de la presentacin de la prueba modelo, para identificar en qu% condiciones se encuentra el software dependiendo del resultado de este estudio se determinar si los objetivos propuestos se estn alcanzado. $a prueba modelo es la primera versin que se obtiene, esta presentacin se realiza para verificar si el software cumpli con las especificaciones planteadas en la necesidad educativa, para esto se selecciona un #rupo representativo de la poblacin objeto de estudio a quienes se les mostrar aplicar el prototipo. $a evaluacin de la prueba modelo consiste en realizar un anlisis por parte de un #rupo de trabajo del resultado de las evaluaciones efectuadas, en donde se determinar dependiendo de los errores, si es necesario realizar ajustes al software. El manual de usuario es de vital importancia al momento de desarrollar un software debido a que este es el soporte escrito que permite #uiar a los usuarios en la utilizacin del software.
<E3E<E824+. T+$54. @+89:E5+, dlvaro S. 4n#enier&a de .oftware Educativo. @#. '"P http1>>www.pro ectosfindecarrera.com>definicion>manualdelusuario.htm
7ap.tu o ;I A LICACIN
7. F"+' V: A21)/"/)0+l finalizar todas las fases anteriores del modelo 67=E.E2, donde cada fase aporta para la confi#uracin del software. $a fase 4 diseo educativo, como su nombre lo dice est referida a toda la parte educativa del software como lo es el anlisis de la necesidad educativa, a su vez es el punto de partida, el planteamiento de los fines educativos, del sistema de competencias que es el eje central del modelo, el diseo de los contenidos, el diseo peda##ico el diseo de aprendizaje, los cules sern abordados en el software. $a fase 44 del modelo es la parte llamativa del software, es decir la parte atractiva del software, debido a que es en esta fase donde se disean cada una de las interfaces que harn parte del pro#rama. $a fase 444 es la encar#ada del anlisis modelado del sistema, es en esta fase donde se selecciona el proceso de desarrollo, se identifican los requerimientos, se realizan los casos de uso, el modelado de datos, todo esto para se#uir a la fase 45, donde se inte#ran todos los componentes que se necesitan para completar el software, es decir que en esta fase el software queda listo para la si#uiente -ltima fase que permitir que el software sea probado lue#o ser utilizado. $a fase de aplicacin es la etapa final donde se mostrar el software terminado funcionando a cabalidad. Esta comprende la aplicacin del software a toda la poblacin objeto de estudio en condiciones normales del aprendizaje para comprobar si el pro#rama en realidad cumpli con los requisitos establecidos en los objetivos propuesto en la necesidad educativa. En esta fase se realiza el mantenimiento del software, a sea para actualizar, corre#ir o cambiar requisitos o funciones del software.
del sistema, re7uisitos del sistema* 7.1.1.1 FB+)/"+ < ,' +o2o (' 104)/o: $as condiciones f&sicas de soporte l#ico hace referencia a la infraestructura de la sala de cmputo, la cual debe estar adecuada con las especificaciones del sistema Hhardware-softwareI establecidas en el manual de usuario. 7.1.1.2 U+5" )o+ Do/'-('+: +ntes de realizarle la presentacin de la aplicacin a los estudiantes, como primera medida es conveniente preparar a los docentes para la correcta utilizacin del software, de tal forma que estos puedan entender las funciones caracter&sticas que contiene la aplicacin, para que resuelvan las dudas e inconvenientes que se les puedan presentar a los estudiantes al momento de utilizar el software. E+(5,)"-('+: $os estudiantes son los que permitirn evidenciar si el software ha cumplido con la funcin principal para lo cual ha sido creado, por tal motivo antes de que estos interact-en con la aplicacin se debe hacer una preparacin de la prueba para motivar apo ar a los estudiantes en la utilizacin del software. + parte de la prueba computacional se debe hacer una escrita donde se eval-e los conocimientos adquiridos a partir de la interaccin con la aplicacin.
$a etapa de obtencin de resultados es la fase en donde se visualizar la importancia o impertinencia del software en el proceso de enseanza-aprendizaje pero para determinar estas conclusiones se deben realizar los componentes si#uientes1
.." Mantenimiento
Esta fase es complementaria a la fase Obtencin de resultados, debido a que en la fase de Mantenimiento (v:ase norma $!O%$ " 1&&'( proceso de desarrollo, tarea asegurar la operacin y mantenimiento del software entregable, vea tambi:n el proceso de mantenimiento*, es donde se realiza todas las mejoras, las
modificaciones o actualizaciones que requieren las actividades, los procesos o cambios en los requerimientos del software para verificar si se cumpli con la necesidad para lo cual fue diseado.
7.3.# M)4 "/)0$a mi#racin se lleva a cabo cuando se requiere trasladar los datos, procesos de un entorno de operacin del software anti#uo a otro completamente nuevo, para ello se ejecuta un plan que inclu e en primera instancia la preparacin, la documentacin la ejecucin. +l realizar este proceso se deber notificar a los usuarios las modificaciones que se hicieron.
@:8)7. 2$+5E
$a fase de aplicacin es la etapa final donde se mostrar el software terminado funcionando a cabalidad. Esta comprende la aplicacin del software a toda la poblacin objeto de estudio en condiciones normales del aprendizaje para comprobar si el pro#rama en realidad cumpli con los requisitos establecidos en los objetivos propuesto en la necesidad educativa. $a subfase utilizacin del software permite plantear el entorno propicio para el manejo del software, para lo cual se establecen unas condiciones. $a etapa de obtencin de resultados es la fase en donde se visualizar la importancia o impertinencia del software en el proceso de enseanza-aprendizaje pero para determinar estas conclusiones se deben realizar ciertos procesos. $a subfase de 6antenimiento es donde se realiza todas las mejoras, las modificaciones o actualizaciones que requieren las actividades, los procesos o cambios en los requerimientos del software para verificar si se cumpli con la necesidad para lo cual fue diseado.
Captulo VII
En este apartado pri!ero se proceder a realizar una 5reve descripci#n de los !odelos e7istentes en la actualidad para el desarrollo de softEare educativo - lue o se presentarn las diferencias entre el !odelo propuesto - los -a e7istentes a !odo de cuadro co!parativo,
(1%1%1% In2enier3a de soft+are educativo con !odela*e orientado por o,*etos4 un !edio 5& para desarrollar !icro!undos interactivos 1
>a inte raci#n de .n eniera de 1oftEare Educativo ;.1E<+ con el !odela6e ?, ?+ per!ite /acer uso efectivo de la infor!aci#n recolectada en la fase de anlisis - diseAo educativo@ por esta raz#n es necesario su inclusi#n en todas las etapas del ciclo de desarrollo - as unificar los t$r!inos en los que se /a5la en cada etapa+ esta5leciendo un !odelo del !undo del pro5le!a de su co!porta!iento@ de este !odo se /ace referencia a o56etos presentes en el !odelo+ e7tendiendo as su funcionalidad, (l lle ar a la i!ple!entaci#n+ los resultados o5tenidos se transcri5en al len ua6e de pro ra!aci#n esco ido+ ca!5iando la sinta7is en que se e7presa el !odelo+ !s no la se!ntica,
=H
"#!ez+ R,+ "alvis+ (,+ MariAo+ ?, .n eniera de softEare educativo - !odela6e orientado a o56etos, )n !edio para desarrollar !icro !undos interactivos, )niversidad de >os (ndes, Io ot, Colo!5ia, HGGG,
56
>a !etodolo a est co!puesta por cuatro fases ;DiseAo Educativo+ 8roducci#n+ Realizaci#n e .!ple!entaci#n,< - un e6e transversal que es la Evaluaci#n, *o se requiere la cul!inaci#n de una fase para pasar a la otra+ es posi5le o5tener rpida!ente un prototipo que per!ita /acer validaciones parciales - correcciones de ser requeridas,
58
>a !etodolo a de TH(>E1+ representa un !odelo /i5rido no lineal, Est !etodolo a consta de seis fases0 8laneaci#n+ DiseAo+ 8roducci#n+ 8rue5a 8iloto+ Evaluaci#n - Me6ora!iento, Ha5iendo un ciclo en las fases diseAo-producci#n-prue5a piloto - lue o cul!inada la versi#n 2 un ciclo evaluaci#n-!e6ora!iento, En futuras evaluaciones puede to!arse la decisi#n de revisar los docu!entos desde el principio+ es decir reto!ar la fase de planeaci#n,
(1%1%18 MOS"A 9 Propuesta de una !etodolo23a de desarrollo de soft+are educativo ,a*o 5< un enfo:ue de calidad sist;!ica 1
=S
=%
Marqu$s+ 8, 1elecci#n - )so de Recursos Multi!edia, DiseAo de (ctividades, )sos en el (ula .nfor!tica, 2333, Disponi5le en0 /ttp0DDdeEe-,ua5,esDp!arquesDinterven,/t!, Consultado el GS de a5ril de HGG3,
=R
Mendoza+ >,+ 8$rez+ M,+ "ri!n,+ (, 8rototipo de !odelo sist$!ico de calidad ;M?1C(< del softEare, )niversidad 1i!#n Iolvar, Caracas Menezuela, HGG%,
Este !odelo !ide la calidad sist$!ica de una or anizaci#n desarrolladora de softEare partiendo de la calidad de su producto - de la calidad del proceso de desarrollo del !is!o, El !odelo M?1C( especifica los procesos que se de5en !e6orar en la e!presa - las caractersticas que no son satisfec/as por el producto de softEare desarrollado,
Modelos existentes
Metodolo a %&'($#
In eniera de software educativo con modela)e orientado por ob)etos* un medio para desarrollar micro mundos interactivos
Personas !ue inter"ienen en el pro#ecto $menos de %& personas' (ases e implementacin !ue comprenden los distintos modelos
+inco
+uatro
#eis
+inco
)orma o Est*ndar
Ori.en
+olombia
'r entina
,enezuela
+olombia
Tipos de modelos
(ineal solapado
(ineal solapado
+clico
+clico
Tabla 5. Tabla comparativa entre los modelos de diseo de software educativo estudiados.
1e puede apreciar en la ta5la que los otros !odelos estudiados no cuentan con indicaciones precisas acerca de c#!o involucrar las co!petencias que se esperan que el estudiante desarrolle con el proceso de diseAo del softEare educativo, En el caso de los !odelos e7tran6eros+ se deduce que no soportan esta capacidad de5ido a estar in!ersos en el conte7to educativo local de cada pas en el que se /an propuesto, ?tros !odelos co!o el Mosca - el ?,? se 5asan !s en actividades in enieriles que le van a dificultar a los docentes de las instituciones de educaci#n colo!5ianas utilizarlos para i!ple!entar soluciones a las necesidades educativas que en ellas se puedan presentar,
El !odelo propuesto en este li5ro /a sido validado con $7ito en los tra5a6os de rado de la lnea de Desarrollo de 1oftEare educativo que /an sido orientados -Do diri idos por el rupo de investi aci#n ED)8MED.(, Disponi5les en CD se encuentran Edul# ica+ para refuerzo de la l# ica !ate!tica@ Ir6ula+ para tratar el pro ra!a de la dis rafa en niAos - :enulandia+ para la enseAanza de la cultura :en en Colo!5ia, ?tra validaci#n /a sido la realizada en la asi natura de DiseAo de 1oftEare Educativo+ de la cual se disponen en CD las aplicaciones0 >en ua6e Za-uunaiWi+ >a conquista de (!$rica+ >os Ma-as+ >earnin !andarn - >os (ztecas, Este lti!o ser el utilizado en el presente apartado co!o caso de estudio de la aplicaci#n del !odelo , ( continuaci#n se presentar la descripci#n de un softEare educativo realizado con el !odelo propuesto,
=&
? ULO O,*etivo @eneral Desarrollar un softEare educativo que facilite a los estudiantes de noveno rado de las instituciones educativas =&
Caro+ M,+ (lvarez+ >,+ ?!e,+ >, 1oftEare (zteca, Edup!edia, )niversidad de C#rdo5a, Montera, HGG=,
de C#rdo5a+ conocer - aprender de las randes culturas (!ericanas en especial la civilizaci#n (zteca, O,*etivos Espec3ficos Despertar el inter$s - !otivaci#n de los estudiantes para aprender so5re la civilizaci#n (zteca, Me6orar el rado de co!prensi#n de las te!ticas referentes a la civilizaci#n (zteca, >o rar que los estudiantes conozcan la /istoria - evoluci#n del i!perio (zteca+ desde su fundaci#n en 2SHR /asta su cada en2RH2, "/EADO/ES >).1 FER*(*D? 9>M(RE1 F(K(RD? >.>.(*( ?ME M?RE>? (1E1?R.(0 M(*)E> C(R? 8.VERE1 )*.MER1.D(D DE CURD?I( Tabla . !icha de presentaci"n #eneral del software.
ipo4 sentida
1e n Iurton - Merr-l+ la necesidad a tratar con el diseAo de nuestro producto es de tipolo a sentida+ -a que+ est te!tica fue su erida por la instituci#n educativa+ en 5ase a las falencias que presentan los estudiantes de noveno rado en las diferentes instituciones del departa!ento de C#rdo5a,
Identificacin del aprendi)a*e ideal )5icaci#n eo rfica de la civilizaci#n azteca Historia de la fundaci#n - consolidaci#n del i!perio (zteca (spectos culturales de los (ztecas ;econo!a - reli i#n< >en ua6e (zteca, ;diccionario< Conquista - cada del i!perio (zteca,
/an2o de edad4 >as edades de los estudiantes de noveno rado de las instituciones educativas del departa!ento de C#rdo5a oscilan entre los 2S - 24 aAos de edad,
Escolaridad0 Estudiantes de noveno rado de las instituciones educativas del departa!ento de c#rdo5a, Po,lacin "onoci!iento :ue posee4 >os estudiantes 5e5en tener conoci!iento+ de las te!ticas que en los cole ios se dan antes de esta,
Intereses 0 eApectativas4 BPo,lacinC Desarrollar actitudes que le per!itan !ane6ar el softEare, Nue el softEare les facilite la co!prensi#n de la te!tica,
Intereses 0 eApectativas4 B"readoresC Desarrollar actitudes en los estudiantes que le per!itan !ane6ar el softEare, Nue los estudiantes a trav$s del softEare conozcan parte de la cultura sura!ericana+ co!o es la civilizaci#n azteca+ de una !anera !s interactiva, =rea de for!acin =rea del sa,er4 1ociales e Historia =rea de contenido4 "randes culturas (!ericanas ;los (ztecas<
Dia2nstico4 Estado actual ( partir o5servaciones - encuestas a docentes - estudiantes+ de las distintas instituciones educativas del departa!ento de C#rdo5a, Nueda al descu5ierto que en estas se vienen presentando pro5le!as de aprendiza6e en las distintas reas del sa5er+ uno de los pro5le!as !s randes+ se da en el rea de sociales e /istoria donde los estudiantes se !uestran cansados+ fati ados o si!ple!ente desinteresados+ durante el desarrollo de las actividades acad$!icas en las que trata+ so5re las randes culturas (!ericanas+ en especial la civilizaci#n (zteca,
.ecesidad
Mediante el dia n#stico realizado nos pode!os dar cuenta del desinter$s de los estudiantes por el estudio de las randes culturas 8re-Hispnicas (!ericanas - en especial la civilizaci#n (zteca,
"ausa s
>a falta de !aterial didctico para el desarrollo de estas clases, >os randes vol!enes de contenido que tienen estas te!ticas, >a aplicaci#n por parte del docente de una !etodolo a+ !u- poco atractivas para los estudiantes, >a falta de creatividad - recursividad de los !aestros para el desarrollo de su actividad acad$!ica,
Soluciones
DiseAar - crear /erra!ientas didcticas+ -a sean softEare educativo+ videos+ !ateriales !ulti!ediales o entre otros+ con el fin de que las clases sean !s a!enas, .ncluir en este softEare educativo o !aterial !ulti!edial el contenido de esta te!tica, El uso de una !etodolo a que sea del a rado de los estudiantes, Capacitar a los docentes con el fin de que sean !s creativos al !o!ento de planear sus clases,
Preconceptos0 Tener claro los contenidos previos a esta te!tica, Precondiciones4 Mane6o 5sico del co!putador Tener /a5ilidades psico!otrices,
Eustificacin Teniendo en cuenta que la necesidad encontrada requiere de nuevas alternativas de soluci#n+ - que dentro de estas posi5les soluciones esta capacitar a los docentes para el uso de nuevas !etodolo as+ para ello las instituciones astaran tie!po - dinero con los cuales no cuenta actual!ente+ plantea!os co!o la soluci#n !s via5le la creaci#n de un softEare educativo so5re la civilizaci#n (zteca en el cual los conoci!ientos de los estudiantes acerca del te!a sean proporcionados de una !anera !s co!prensi5le@ a la vez se aprovec/a los 5eneficios de las nuevas tecnolo as@ racias a la interacci#n del estudiante con el softEare educativo se 5uscar lo rar una !a-or !otivaci#n - atenci#n en ellos+ pues podrn ir eli iendo la te!tica que !s capte su atenci#n para esto se utilizaran i! enes e interfaces !s lla!ativas+ sali$ndose del a!5iente tradicional del sal#n de clases, Tabla $. !icha para dili#enciar los datos de la necesidad educativa.
En este apartado se !uestra una vista parcial de las co!petencias tratadas en el softEare,
DISEO DE COMPETENCIAS Objetivos E"#"$i!%os 1: %econoce la ubicaci"n #eo#r&fica del imperio a'teca a lo lar#o de su historia. Nor !s Co"te&to' cuando se le solicite la ubicaci"n #eo#r&fica del imperio A'teca. Re$#rsos' (apa de centro Am)rica. Im&#enes del imperio a'teca. *ideos del imperio a'teca. +oftware de la cultura A'teca. I"%i$!%ores
E(e e"tos ,.
Identifica la ubicaci"n ,.,. %elata la ubicaci"n #eo#r&fica de los a'tecas en esta )poca. #eo#r&fica de los a'tecas en el si#lo -I* . ,./. %econoce en el mapa de centro Am)rica la ubicaci"n #eo#r&fica de los principios de si#lo -*. a'tecas. ,.0. 1onocer la ciudad principal donde se ubicaron los a'tecas mediante im&#enes. /.,. %elata la ubicaci"n #eo#r&fica de los a'tecas en esta )poca.
/.
Identifica la ubicaci"n #eo#r&fica de los a'tecas a mediados del si#lo -*. /./. %econoce en el mapa de centro Am)rica la ubicaci"n #eo#r&fica de los a'tecas. /.0. 1onocer la ciudad principal donde se ubicaron los a'tecas mediante im&#enes. 0.,. %elata la ubicaci"n #eo#r&fica de los a'tecas en esta )poca.
0.
Identifica la ubicaci"n #eo#r&fica de los a'tecas a finales del si#lo -*. 0./. %econoce en el mapa de centro Am)rica la ubicaci"n #eo#r&fica de los a'tecas. 0.0. 1onocer la ciudad principal donde se ubicaron los a'tecas mediante im&#enes. 2.,. %elata la ubicaci"n #eo#r&fica de los a'tecas en esta )poca.
2.
Identifica la ubicaci"n #eo#r&fica de los a'tecas a principios del si#lo -*I. 2./. %econoce en el mapa de centro Am)rica la ubicaci"n #eo#r&fica de los a'tecas.
2.0. 1onocer la ciudad principal donde se ubicaron los a'tecas mediante im&#enes. 1. 6eneralidades. Historia 1ivili'aci"n A'tecas 1iudades. Te7coco Tenochtitlan A'capot'alco Tepanecas
2.
13N145T3+
DISEO DE CONTENIDOS CONCEPTOS DE LAS COMPETENCIAS CONCEPTOS CARACTER)STICAS DE*INICIN 9!ueron un tribus #uerreras de filiaci"n nahua :ue fund" a ()7ico9Tenochtitlan convirti)ndose en el centro de uno de los 4stados m&s e7tensos de (esoam)rica eran ca'adores . recolectores tambi)n ten;an tierras de producci"n para cubrir todos los #astos de su poblaci"n.
9 Tribus #uerreras de filiaci"n nahua. A'teca s 9 !und" a ()7ico9Tenochtitl&n. 9 4stados m&s e7tensos de (esoam)rica. 9 1a'adores . recolectores. 95ueblo prehisp&nico de ori#en chichimeca. 9+e instal" en la 1uenca de ()7ico a mediados del si#lo -II de nuestra 4ra. 9+e ubicaron en el ao ,<,/ en la re#i"n poniente del la#o Te7coco.
Tepanecas
94s el nombre de un pueblo prehisp&nico de ori#en chichimeca= :ue se instal" en la 1uenca de ()7ico a mediados del si#lo -II de nuestra era . se ubicaron en el ao ,<,/ en la re#i"n poniente del la#o de Te7coco.
Teor+! %e( Mo%e(o se(e$$io"!%o ,!r! e( so-t.!re A/te$!' Constructivis!o social - aprendiza6e si nificativo0 Es un !odelo de enseAanza el cual nos dice que el individuo aprende !ientras convive o interacta con el !edio en donde /a5ita - los su6etos que lo rodean los cuales a-udan a que este constru-a un nuevo conoci!iento,
Pri"$i,ios %e est! teor+! !,(i$!b(es !( so-t.!re A/te$!' El aprendiza6e es responsa5ilidad del estudiante, 1e de5e presentar un c/oque co nitivo para retar al estudiante - en cierta for!a /acerlo desaprender ciertos conceptos que no son los correctos, >os nuevos conceptos de5en ser si nificativos esto es relacionado con su e7periencia con otros, Nue -a posea que le sirvan de ancla para el nuevo aprendiza6e, El individuo aprende cuando interacta con otros0 >os individuos se renen en rupos con otros individuos a e7plorar - interactuar con el softEare educativo de la cultura azteca+ en donde los individuos se pueden a-udar !utua!ente en caso de que si uno de los .ndividuos no entiende o presenta pro5le!as al !o!ento de interactuar con el 1oftEare los de!s individuos del rupo le pueden e7plicar o resolver la inquietud que ten a acerca de la te!tica o el uso de este - as adquirir nuevos Conoci!ientos,
$./.5., 5roblema
Esta ventana !aterializa la pre!isa estipulada en el diseAo peda # ico donde se presenta una situaci#n pro5l$!ica que enere un cho:ue co#nitivo para retar al estudiante - en cierta for!a /acerlo desaprender al unos conceptos que no son los correctos,
!i#ura 5/. *entana de presentaci"n de la situaci"n probl)mica ?+oftware A'teca @ Aniversidad de 1"rdoba. /<<8B.
En esta ventana a !odo se /istoria se le introduce en la te!tica - el pro5le!a a resolver se le es presentado en un video - es a!5ientado con una ani!aci#n,
F1&1<1& Estrate2ias
En este caso el !odelo peda # ico deter!ina la utilizaci#n de estrate ias que le darn al estudiante la infor!aci#n que necesita para resolver el pro5le!a que se le plantea al inicio del pro ra!a, Estas estrate ias son de tipo e7ploratorio - no i!plican secuencialidad ni o5li atoriedad de visita+ esto se /ace de este !odo para ir en concordancia con el !odelo seleccionado,
Cada estrate ia cuenta con una secci#n para su evaluaci#n, Esto se /ace con el fin de dividir el pro5le!a rande presentado al inicio+ en varios pro5le!as pequeAos !s fciles de solucionar por parte del estudiante 4strate#ia ,
No bre' Objetivo' )5icaci#n "eo rfica Dar a conocer el lu ar en donde se u5icaron los aztecas a lo lar o de su evoluci#n,
(l desple arse la ventana+ aparece un !apa interactivo que contiene la u5icaci#n de los aztecas+ este presenta una lnea de tie!po que !uestra la u5icaci#n del i!perio a lo lar o de la /istoria cuando se /a a clic en la lnea de tie!po aparece la i!a en de la ciudad - al lado de la i!a en se !uestra un cuadro de te7to con la e7plicaci#n de la ciudad - u5icaci#n del i!perio azteca, ( su vez se aco!paAa de audio - recursos e7tras co!o arc/ivos de te7to con e7tensi#n 8DF para quienes deseen profundizar !s en el te!a,
!i#ura 50. *entana de la estrate#ia para la ubicaci"n #eo#r&fica ?+oftware A'teca @ Aniversidad de 1"rdoba. /<<8B.
4strate#ia /
No bre' Objetivo' E!peradores (ztecas .n les DespaAol, Conocer el perfil de cada uno de los e!peradores - su periodo al !ando en este pue5lo azteca,
En la ventana cuenta con las i! enes de cada uno de los e!peradores en plano !edio con su te7to de5a6o con su periodo al !ando del i!perio, Cuando se d$ clic en las i! enes de al uno de ellos aparece su i!a en en plano eneral - se !uestra una fic/a con su perfil, >a ventana est diseAada a !odo de alera foto rfica - cuenta con el audio para a-udar a la correcta pronunciaci#n del no!5re de cada e!perador, ( su vez se aco!paAa de audio - recursos e7tras co!o arc/ivos de te7to con e7tensi#n 8DF para quienes deseen profundizar !s en el te!a,
!i#ura 52. *entana de la estrate#ia para los emperadores ?+oftware A'teca @ Aniversidad de 1"rdoba. /<<8B.
4strate#ia 2
No bre' Objetivo' Calendario .n les DespaAol, Conocer el si nificado de cada una de las partes del calendario - su representaci#n,
En esta ventana el usuario se encontrar con la i!a en del calendario azteca+ - cuando de clic en una de las partes del !is!o+ este desplie a un te7to con su si nificado - la a!pliaci#n del s!5olo,
!i#ura 55. *entana de la estrate#ia para el calendario ?+oftware A'teca @ Aniversidad de 1"rdoba. /<<8B.
$./.5.0 4valuaci"n
El usuario de5er leer las instrucciones del 6ue o+ en donde indica c#!o funciona+ este de5er /acer clic so5re el persona6e de Hernn Cort$s para e!pezar a ca!inar por el escenario+ cuando lle ue a uno de los uardias de5e /acer clic so5re este+ en donde este le arro6ara una pre unta que el usuario de5e responder con las opciones que le den - si acierta continua ca!inando se uirn las pre untas /asta lle ar al e!perador Moctezu!a - anar la partida+ pero si se equivoca en una de las pre untas aparece un cuadro donde le dice el aspecto en que fall# - en el lado de este /a- un 5ot#n que lo lleva a las ventanas donde se encuentra la infor!aci#n para que repase todo lo referente a la pre unta - vuelvas a intentarlo,
Recorde!os que la evaluaci#n eneral de5e estar li ada a la situaci#n pro5l$!ica planteada al inicio del softEare - de5e a5arcar todos los ele!entos contenidos en las estrate ias de estudio,
!i#ura 5 . *entana de la estrate#ia para la evaluaci"n #eneral ?+oftware A'teca @ Aniversidad de 1"rdoba. /<<8B.
(16 "O."LUSIO.ES
En este li5ro se /a de!ostrado que el !odelo presentado es fcil de i!ple!entar por parte de los docentes - practicantes de las instituciones de educaci#n 5sica - secundaria en Colo!5ia+ en el fondo es el o56etivo principal del !odelo+ - es ideal para ela5orar pro-ectos de softEare educativos en el siste!a colo!5iano de educaci#n porque cu!ple con los linea!ientos que enuncia el pro ra!a Evaluaci#n Censal de la Calidad de la Educaci#n creado por el Ministerio de Educaci#n *acional 5a6o la coordinaci#n del .CFE1+ donde califican la calidad de la educaci#n en funci#n del !ane6o - consecuci#n de co!petencias@ esta es uno de los e6es que funda!enta el !odelo M?DE1EC-.1?D.EC 2HHG4, >a inclusi#n de estndares internacionales en los procesos o las fases de un !odelo para el desarrollo de softEare educativo fortalecen - arantizan la calidad del desarrollo del !is!o+ de5ido a que estos 5rindan las pautas - la docu!entaci#n necesaria para 5rindar un producto con eficiencia - eficacia, En el !odelo M?DE1EC-.1?D.EC 2HHG4 todas las fases se a6ustaron al estndar internacional .1?D.EC 2HHG4 que es el otro e6e que lo funda!enta+ 5uscando la or anizaci#n - control de las tareas que i!plica cada una de las fases incluidas en la propuesta,
El !odelo propuesto se convierte en una ua de fcil uso para i!ple!entar softEare educativo a la !edida de las necesidades de una instituci#n educativa+ las cuales cuentan con profesionales en el rea del pro5le!a+ con e7pertos en peda o a - didctica+ - con docentes e7pertos en infor!tica, Con este personal !ni!o se puede desarrollar un softEare educativo de calidad si uiendo el !odelo propuesto+ sin incurrir en astos e7tra para la instituci#n,
Con respecto a los otros !odelos analizados+ el !odelo propuesto cuenta con randes venta6as co!o por e6e!plo ser el nico que presenta una !etodolo a para a5ordar de for!a clara el diseAo de las co!petencias que se van a tratar en el softEare educativo, ?tra venta6a que presenta es que est diseAado para desarrollar softEare educativo con 5a6o presupuesto - con un equipo de tra5a6o que no supera las cinco personas, Estos son factores decisivos en la realidad colo!5iana+ pues las instituciones educativas de las re iones cuentan con presupuestos li!itados que no les per!iten /acer randes inversiones en este tipo de !ateriales,
(unque el !odelo est$ planteado para el desarrollo de softEare educativo a la !edida+ esto no es i!pedi!ento para poder utilizarlo a nivel industrial en la producci#n en !asa+ -a que los principios se !antienen i ual,
8)*T?1 C>(ME1
>os !odelos estudiados no se a6ustan al siste!a educativo colo!5iano sino que se a6ustan a las especificaciones requeridas en los conte7tos educativos de cada uno de los pases donde se /an propuesto - los !odelos orientados a o56etos son co!ple6os - le van a dificultar a los docentes de las .nstituciones Educativas colo!5ianas utilizarlos al !o!ento de e!plear soluciones a las necesidades educativas que se puedan presentar,
Este !odelo /a sido i!ple!entado en distintos softEare realizados en tra5a6o de rado - los orientados por la lnea de desarrollo de softEare educativo+ a de!s la validaci#n del !is!o en la asi natura de DiseAo de softEare educativo que se da en la )niversidad de C#rdo5a,
REFERE*TE1
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