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EDITA Y DIRIGE Dani DaOrtiz

elManuscrito
u alegra poder comenzar un nmero dando la bienvenida a tantos amigos que se suman a esta aventura de ElManuscrito. Y es que, como ya sabis, desde el anterior nmero hemos abierto las puertas al mundo, con la edicin inglesa, de la mano de Katja Engblom. Una edicin que va creciendo poco a poco, nmero a nmero. Bienvenidos a todos!

DIRECCIN (edicin inglesa) Katja Engblom COLABORADORES Y COLUMNISTAS Salvador Sufrate Rafael Baltresca Pepe Monfort Helder Guimares Miguel Gmez Luis Otero Biktor Chvez Lennart Green Juan Luis Rubiales Dani DaOrtiz FOTOGRAFAS Las fotografas que no tengan referencia de autor, pertenecen al Grupo Kaps. PORTADA Ana Snchez PATROCINADORES Close-upmagicshow.com tiendamagia.com magicus.es magicagora.com lavarita.com Asdemagia.com Ao 6 - Nm. 23 Enero - Marzo 2012
Queda prohibida la reproduccin total o parcial del contenido de esta revista, sin el previo consentimiento, por escrito, del editor. Para ms informacin, puede contactar en el mail:

Salvador, Rafael, Pepe, Helder, Luis, Lennart y Juan Luis, gracias por seguir compartiendo interesantes artculos, juegos, ideas, tcnicas, teoras, filosofas... Aportaciones de la mano de los que ms saben sobre ello, hacen de un nuevo nmero, un lugar para sumergirse y seguir aprendiendo en este bello arte que es la magia.

grandes aportaciones, amistades y mutuo amor al mundo de la magia.

Y por supuesto, dar la bienvenida a Biktor Chvez por dejarnos adentrarnos en su mente y poder navegar por un mundo de filosofas y buena magia. Un nmero sin duda cargado de

Y de igual forma, doy la bienvenida a Miguel Gmez: Una de las ms representantes figuras espaolas, que por fin aterriza en estas pginas, para hacer lo que mejor sabe. Gracias Miguel por compartir con nosotros!Bienvenido a la que ser, desde ahora, tu casa.

Pasen y lean.

Terminando de editar este nmero desde la gran librera de mi buen amigo William Kalush...

Amigos, bienvenidos a una nueva aventura.

Ms en blogdaortiz.com

Dani DaOrtiz

contacto@grupokaps.com

www.GRUPOKAPS.com www.elmanuscrito.com

Usando el abanico - Salvador Sufrate....................... 736 Carta en la manga - Salvador Sufrate....................... 736 Aparicin de Ases - Salavador Sufrate...................... 738 Desaparicin Enmangada - Rafael Baltresca............ 738 Miguel Gmez, en portada......................................... 742 Desnudando a Miguel Gmez - Pepe Monfort........... 743 Miguel Gmez, Intemporal - Helder Guimares......... 747 Magia Real - Miguel Gmez....................................... 748 Doble Undercut para subir - Miguel Gmez............... 752 Falso corte en las manos - Miguel Gmez................. 753 Para Arturo de Ascanio, Mi maestro - Miguel Gmez. 754 Dos efectos sobre Daley - Miguel Gmez.................. 756 Doble adivinacin - Miguel Gmez............................. 756 ACAAN - Miguel Gmez............................................. 756 Carta al estuche - Luis Otero...................................... 758 Espectadores difciles - Biktor Chvez....................... 760 Raiman I, II y III - Lennart Green................................ 762 Sobre algunas tcnicas - Juan Luis Rubiales................ 766 Han Ping Chien - Juan Luis Rubiales............................. 766 Pase del sonido - Juan Luis Rubiales............................ 767 Empalme a la Italiana - Juan Luis Rubiales................... 768 La carta doble - Dani DaOrtiz......................................... 770

Contenido de este nmero

Recuerde: Cuando vea este cuadro, podr acceder al video asociado, en la web (con el nmero de Ref), o en su mvil (gracias al cdigo QR). Para ms info, dirjase a la web.

VideoRef: Pre23

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CARTOMAGIA

Usando el Abanico
por Salvador Sufrate

Carta en la Manga

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ecuerdo cuando era casi un nio en mi ciudad natal Pehuaj (muy conocida por la cancin infantil de la tortuga Manuelita), haba un mago llamado Victor Hugo Rossomano (quin solo haca magia con cartas), Sus pequeas intervenciones eran en un programa de tv zonal, y casi siempre un nio del pblico lo acompaaba para hacer las veces de espectador. Y Quin era ese nio? S, seores, ese nio era yo! Creo que ah empez a nacer mi amor por la Cartomagia. Uno de los juegos que ms recuerdo, era el de una carta que apareca en la manga del mago, en reiteradas oportunidades y de manera inexplicable. No estoy seguro de que ese juego sea el que me inspir para crear esta tcnica. Igualmente, deseo que sta, sirva para generar en sus espectadores, un momento tan mgico, como el ocupa hoy, un lugar en mis recuerdos. Esto es en realidad la descripcin de una tcnica ms que de un juego. Claro est que con la misma se pueden realizar innidad de efectos. Igualmente tratar de describirla como una pequea rutina.

Para com e n z a r, pedimos a un espectador que retire una carta y que la r m e . Luego perdemos la misma en la baraja, Fig. 2 (en realidad lo que hacemos es controlar la carta rmada sobre la baraja por el mtodo que preeras, yo uso el control circular o salto del abanico que describo en mis primeras notas de conferencia). Bien ya con la carta sobre la baraja, nos disponemos a hacer un abanico con el pulgar derecho, pero antes empujamos con el pulgar de la mano que sostiene la baraja, la carta superior de la misma, hasta que sta pueda ser tomada con el pulgar derecho, en una posicin de tenkai. (como se ve en la Fig. 1). Ahora hacemos un abanico con el pulgar derecho, manteniendo siempre la carta del espectador en tenkai, hasta llegar a la posicin que muestra la Fig. 2. En la misma podemos ver que una esquina de la carta ya se encuentra bajo la manga. Una vez que la esquina de la carta se encuentra bajo la manga, seguimos empujando con el pulgar, hasta que la mitad de la misma, quede metida como se puede ver en la g. 3.

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Fig. 1

Por supuesto todos estos movimientos deben realizarse con la cobertura que se produce al hacer un abanico y el mismo debe cubrir la carta que est

Yo casi siempre que realizo esta tcnica, uso una remera manga larga, una camisa o un suter, si bien, es verdad que tambin, la he realizado con saco. Para nalizar, pueden dar a mezclar la baraja, o bien dejarla sobre la mesa. Muestren las manos vacas, pregunten al espectador cual era su carta. Y solo con correr su manga hacia arriba, bien lentamente, los espectadores vern con sorpresa, que su carta est ahora, bajo la manga del mago. NOTA: Si usan una remera manga larga (como la que se ve en los dibujos), vern que al tirar de la manga hacia arriba, la misma arrastra consigo la carta, hasta trabarse con la parte superior del antebrazo, lo cual hace mucho ms imposible el efecto.

Fig. 3
oculta en tenkai, hasta que la misma entre hasta la mitad bajo la manga. Con algo de prctica frente a un espejo, podrs encontrar la posicin ms favorable y el ngulo adecuado para que el movimiento de introducir la carta en la manga pase desapercibido. Cuando la carta llega a la posicin de la Fig. 3, el pulgar suelta la misma por un instante. Para continuar la mano derecha se abre sobre el abanico, haciendo el gesto previo a cerrar el mismo, y al hacerlo, el dedo pulgar se apoya sobre el lo de la carta que se encuentra en la manga, empujando la misma, hasta que sta queda totalmente oculta, como se ve claramente en la Fig. 4.

Fig. 4

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Aparicin de Ases

E
Fig. 1

por Salvador Sufrate

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l mago toma una baraja en su mano, realiza un abanico y en el mismo van apareciendo insertados cada uno de los ases.

Solo se necesita controlar los Ases sobre la baraja. Toma la baraja en la mano izquierda en posicin de dar y obtn un break bajo los cuatro ases. Bien, ahora el dedo pulgar desliza las cuatro cartas hacia atrs, hasta que las mismas sobresalgan al menos dos centmetros, tal como muestra la Fig. 1. Ahora los dedos de la mano izquierda se extienden, mientras tanto la baraja queda sujeta por la horca del pulgar. La mano derecha se acerca, colocando el pulgar encima y el resto de los dedos por debajo. Sujetando la baraja de esta manera, la misma se gira hacia la izquierda, quedando cara arriba como muestra la Fig. 2. Ya con la baraja invertida, se hace una extensin entre las manos (esto se hace solo para despistar, ya que es una oritura comn que hacemos los magos), se cierra nuevamente la extensin, (recuerden que esto se hace sin darle importancia). Ahora la mano derecha toma la baraja para volver a girarla, pero en este caso vamos a girar toda la baraja menos los cuatro ases, para esto se toma con el pulgar en la punta interior derecha y los dedos anular y mayor por delante. Sujeta de esta forma la misma se gira, como muestra la Fig. 3. Una vez vuelta, nos queda en la posicin de Fig. 4. Bueno, para continuar, el pulgar derecho se apoya sobre la esquina interior izquierda del bloque de los ases y los empuja hacia la derecha, haciendo que los mismos giren, hasta quedar perpendiculares a la baraja. Para esto los dedos de la mano izquierda se extienden dndoles paso a los ases (Fig.5) Todo esto debe ser hecho en un gesto de cuadrar las cartas (en la Fig. 5 los dedos de la mano derecha estn estirados, esto es solo para que se pueda entender la maniobra, pero al ejecutarlo los mismos deben estar apoyados en la parte

Preparacin

Presentacin

Fig. 2

Fig. 3

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delantera de la baraja, lo cual cubre el movimiento tramposo). Ya con los ases perpendiculares a la baraja, con el dedo ndice derecho has un abanico, quedando los ases ocultos bajo el mismo, como muestra la Fig. 6. Ahora lleva el abanico al costado del cuerpo, casi a una posicin de manipulador, con los dorsos de las cartas hacia el pblico Fig. 6. Bueno, ya estamos listos para realizar la aparicin de los ases. Para esto los dedos de la mano derecha deben estar extendidos, salvo el dedo mayor que debe exionarse, apoyando la yema del mismo sobre el dorso de los ases Fig. 7. Para que los ases vayan apareciendo, solo hay que aojar un poco la presin de los dedos ndice y anular, mientras con el mayor se empuja hacia afuera estirando el dedo, como muestra la Fig. 8.

Fig. 4

Fig. 5

Fig. 6

Fig. 7

Fig. 8

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TECNICA

Desaparicin enmangada

Baltresca

engo haciendo magia con enmangues hace unos 8 aos. Un da, frente al espejo, me encontr algo muy mgico y poderoso, como la tcnica que les voy a ensear a continuacin. Lo llamo la desaparicin frontal, y espero que os guste. Se ensea un bolgrafo, que se oculta momentneamente con la otra mano. Al abrir nuevamente las manos, incomprensiblemente el bolgrafo ha desaparecido.

Efecto:

Material necesario:

- Un bolgrafo, lapicero o cualquier objeto parecido.

- Una chaqueta, camisa o cualquier prenda que tenga la manga larga (no tiene que ser muy ancha. Solo bastar que sea de manga larga). Mtodo: 1 Ensea el bolgrafo, tal como muestra la fotografa 1. 2 Oculta el bolgrafo con la otra mano (fig. 2); 3 Mientras lo tienes oculto, gira el bolgrafo con los 3 dedos (pulgar, ndice y medio)

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RB741

por Rafael Baltresca

2 3
hasta que el bolgrafo se quede paralelo al brazo. Estas acciones podrs verlas en las fotografas 3 y 4. 4 Con el dedo ndice, lanza el bolgrafo hacia la manga. 5 Concluye mostrando las dos manos vacas, tal como muestra la fotografa nmero 5. En la fotografa 3, mientras giras el bolgrafo, gira el brazo un poco para abajo, para abrir la manga y formar un pequeo hueco (no hace falta que sea muy grande. Con un pequeo hueco es suciente.); Nunca dobles la mueca para tirar el bolgrafo. Este error es muy comn, pero en cuanto comiences a hacerlo ser fcil coger la dinmica. nimo que sale! En el punto nmero 4, debes ser consciente que debes entrenar lo necesario, con el n de que no se vea nada del bolgrafo una vez que se abran las manos. Si al nal te remangas, mantendrs el bolgrafo preso para que puedes continuar con otra rutina. Para recuperar el bolgrafo, baja los brazos... y lee el prximo nmero de ElManuscrito.

Importante:

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En Portada
Fotografa de Ana Snchez

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Miguel Gmez

Fotografa izquierda:Miguel con Herb Zarrow. Fotografa derecha: Ricky Jay (izq) Miguel (centro) y Juan Tamariz (derecha).

Desnudando a Miguel Gmez


por Pepe Monfort

inutos despus de ponerme a escribir este artculo acerca de la trayectoria mgica de Miguel Gmez, he tirado la toalla. Trat de hacerlo enumerando algunos de los galardones obtenidos por el artista, como por ejemplo, el Premio Ascanio al Mejor Mago del Ao en 1987, y recibirlo por segunda vez diez aos despus pero, francamente, aunque el dato sea importante no creo que los premios sean esenciales para explicar la trayectoria de un mago. Un premio es, ms bien, un adorno que se recoge en el camino, nada ms.

capaz de contarlo mucho mejor que yo. As que, perdn por el descaro, pero yo me salgo por peteneras. Al toque, Pepe el Habichuela, canta Carmen Linares. Aquella tarde en Vallecas, la cantaora, entre un tema y otro, hablaba con pasin de sus maestros, de la grandeza de compartir con ellos una vida entregada a expresar los sentimientos a travs del amenco. Miguel Gmez la escuchaba absorto sentado junto a Gabriel Moreno, el mago que lo haba enredado para estar all. Gracias a Carmen Linares, a sus relatos de personajes, grandes artistas que para l eran unos desconocidos, Miguel Gmez aprendi a valorar y a disfrutar del amenco. Aunque ese da ocurri algo ms. La emociones vividas aquella tarde, se convirtieron en fuente de inspiracin para la creacin de su espectculo Antologa de la Cartomagia Espaola. En l, igual que hiciera Carmen Linares, nos transmite la emocin y el orgullo de ser mago. A la vez que nos deleita con sus milagros, se desnuda contndonos, con todo lujo de detalles, su vida mgica. No encuentro mejor manera de conocer a Miguel Gmez y su trayectoria mgica que disfrutar de la contemplacin de esta magnca obra de arte, su autorretrato. Que sea l quien nos lo cuente. 743

Despus me ha venido a la cabeza aportar como dato su participacin en las exclusivas reuniones cartomgicas que se celebran en el mundo, como el FFFF de Bfalo, las de Nueva York, el Escorial, La Barranca. He pensado tambin que podra ser interesante hablar de sus apariciones en los programas de televisin ms populares como Magia Potagia, Chan-Ta-Ta-Chan, o Nada X Aqu pero, pensndolo mejor, acaso todo esto puede explicarnos la excelencia que ha alcanzado Miguel Gmez en el Arte de la Magia? No lo creo en absoluto puesto que, todas estas cosas, son consecuencia lgica de ser el mago que es, no nos dice nada respecto a la trayectoria seguida para serlo. La responsabilidad es grande y, por si fuera poco, existe una persona que es

Seoras y seores, comienza el espectculo. Casi cerrada la dcada de los sesenta, mientras el pequeo Miguel miraba con los ojos abiertos como aros chinos Las Manos Mgicas, un programa con el que TVE rellenaba los frecuentes cortes en sus emisiones, magos de todo el mundo trabajaban incansables depurando tcnicas y construyendo preciosas rutinas con cartas. Entre todos consiguieron crear unos cimientos de inestimable valor para los cartmagos de futuras generaciones. Sobre ellos arranca la magia de Miguel Gmez y empieza tambin este espectculo de la Antologa de la Cartomagia Espaola. Comenzamos con La Carta General, su versin del juego de las tres cartas de Pablo Domenech. Con este efecto, puro y bello, se siente unido a ese punto de partida, toda esa tradicin de magos clsicos a los que tanto ha estudiado y a los que tanto debe el Arte de la Magia. Tras La Carta General, la inuencia de la cartomagia espaola se hace patente, comienza el Sueo de 7 Aos, su versin particular del Rito de Iniciacin de Luis Garca. En este espectacular efecto se reejan con claridad algunas de las caractersticas de la cartomagia espaola de la que Miguel Gmez es uno de los ms claros exponentes. Construcciones cuidadas hasta el ms mnimo de los detalles, utilizacin de nuevas visiones sin renunciar a la esencia de lo clsico, la concepcin simblica..., toda esta lluvia de ideas y conceptos marc en l un camino claro por el que evolucionar. Miguel comienza el efecto del Sueo de 7 Aos como quien inicia un ritual: desprecinta el estuche, dentro se esconde su inseparable 505 de Fournier, la del Pavo Real, todo un smbolo para l. Saca la baraja nueva de la que desconoce su estado, humedad, rigidez..., y la estudia, igual que un matador cuando el toro aparece por la puerta de los toriles. Ello supone un riesgo, que no slo asume, sino que redobla, optando por mezclas Rife perfectas, nada de Faros automticas. No se trata de un riesgo intil, lo necesita para provocar una ligera dilatacin de sus pupilas, un cambio en su respiracin, lo justo para que los espectadores capten un subidn de adrenalina real que contribuir a darle ms emocin al espectculo. Con estas sensaciones, consigue revivir el sabor de largas horas sentado con otros magos como Pepe Carroll, Juan

nicos ms audaces. Aquellos encuentros, caldeados por un hervor mgico incontrolable, dejaron una huella imborrable en la magia de Miguel Gmez En su magia se aprecia con claridad la impronta maestra de la escuela que cre uno de los magos que animaba aquellas reuniones, Arturo de Ascanio. Como dice Miguel, una magia que entra por los ojos y la cabeza para llegar a nuestro corazn. Miguel nunca se cansa de decir que la belleza exterior de la magia solo existe cuando hay una gran belleza interior y, en la magia de Arturo de Ascanio, esto se cumple al mximo. Arturo de Ascanio inuy mucho en la magia de los magos de su generacin, orden ideas y conceptos, llev el manejo a otra dimensin, y a Miguel Gmez le hizo ver que la magia era un arte profundo y maravilloso. Arturo aparece en el espectculo de la Antologa justo al terminar el Sueo de 7 Aos con el efecto de el Empalme Invisible, su versin del Open Traveller de Larry Jennings. Miguel est seguro de que este juego, por su construccin, belleza y manejo, hubiera hecho las delicias de Arturo. Lo hace con la agradable sensacin de que si Arturo de Ascanio lo viera le encantara. A principios de la dcada de los noventa, animado por Juan Tamariz, viaja a EEUU. Haciendo magia en los pasillos de un congreso, Miguel advierte que los magos se le acercan para observar cada uno de sus movimientos con especial atencin. Percibe, con sorpresa y satisfaccin, que todo aquello que los magos espaoles estn trabajando con tanta pasin, ha trascendido. Nuestros colegas de otros pases entienden que un mago espaol, con una baraja en las manos, es garanta de que van presenciar algo exquisito. Se siente orgulloso al darse cuenta, de una forma tan directa, que la cartomagia espaola ha alcanzado prestigio internacional.

Ta m a r i z , Gabriel Moreno, Arturo de Ascanio, y otros colegas, en las que se desaaban a los retos tc-

Miguel con R

oger Klause

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Miguel con Scoty Swartman

De izq a drcha:Jua Tam ariz, Consuelo Lorgia, Jacobo Lauda, Miguel, Manu Vera y Ala n Marchese.

Poco despus, Bill Kalush organiza unas jornadas en el hotel Babizon de Nueva York. Su objetivo es reunir a una selecta representacin de los magos ms destacados de la cartomagia mundial. Desde Espaa, Miguel Gmez viajar con Juan Tamariz. En esta reunin presenta el efecto de Viaje a Nueva York, su versin de Cards Across. En el espectculo de la Antologa de la Cartomagia Espaola, lo realizar tras el Empalme Invisible. En l expone la aplicacin prctica de conceptos como la naturalidad de la tcnica y de cmo lograr un gran efecto con apariencia externa sencilla gracias a una compleja vida interior. Miguel Gmez se siente afortunado de pertenecer a un mundo en el que, con la sola ayuda de una baraja, se provocan tantos momentos inolvidables. Este sentimiento est detrs del efecto que

viene a continMiguel en su show Antologa de la cartomagia Espaola uacin, Los Reyes Cazadores, un juego que le juego credencial de Pepe Carroll, ense su hermano en magia, Ar- es un juego de Pepe. Miguel mando Gmez, con quien tantos siente un gran respeto por la de estos momentos ha compar- magia de los colegas de su gentido. Los Reyes Cazadores le eracin y quiso hacer una versin evoca el ambiente de asocia- diferente as que, basado en el ciones mgicas, la ilusin de que original de Ricky Jay e, inspirado llegue la hora de desconectar de por las motivaciones de Pepe Cartodo, juntarse con los acionados roll, construy Aparicin del Palo, para hablar slo de magia com- una maravillosa cadena de golpes partiendo lo que se ha aprendido mgicos. desde la ltima reunin. Tras Aparicin del Palo, Miguel Gmez se prepara para Tras Los Reyes Cazadores, atenmostrarnos uno de los efectos cin, Miguel toma la baraja y se dispone a hacer su versin de Suit ms imposibles de la cartomagia, Aparition, Aparicin del Palo. Con Carta al Nmero, de Al Baker. Con ella rendir homenaje a la magia l rinde homenaje a otro de sus de quien, segn sus propias pal- grandes maestros, Juan Tamariz. abras es el creador de las ms Para Miguel Gmez, los magos hermosas composiciones mgi- estaremos siempre en deuda con cas del ltimo tercio del siglo XX, Juan, la personalidad de Juan Pepe Carroll. Miguel tuvo que Tamariz y su buen hacer le condedicar mucho esfuerzo a con- vierten en el culpable de que struir este efecto pues era un haya crecido enormemente la a745

Izq: Rafael Bernatar, Perci Diconis y Miguel Gmez. Dcha:Miguel con Tommy Wonder, antes de salir a escena.

cin y ha contribuido como nadie al reconocimiento social y a la dignicacin de este arte. Ha escogido Carta al Nmero porque, para l, Juan Tamariz nos ha enseado a todos los magos, entre otras muchas cosas, a creernos que los milagros ms imposibles estn a nuestro alcance y, Carta al Nmero, es buen un ejemplo de ello. Desde la Carta al Palo, tal vez transportados por la mgica conexin de Juan Tamariz con el sur, la alegra, la pasin y el embrujo, salen a escena. La inuencia de los magos andaluces en la magia de Miguel Gmez se reeja en su magistral versin de la baraja cobra, la OUJA. Este efecto, adems, constituye un ejemplo de la aplicacin de su teora de Acciones de Magia Real. El aire fresco de la OUJA es tambin un guio directo al amenco que inspira este show. Para Miguel Gmez, el buen hacer que ha dado prestigio a la cartomagia espaola sigue vivo ofreciendo a los magos nuevos caminos para que la cartomagia siga evolucionando. Un claro ejemplo de ello es Gabi Pareras con la Magia Ficcional. Estos nuevos e interesantes conceptos se muestran en los dos efectos que siguen a la OUJA, La Mquina del Tiempo de Roy Walton, y su versin de la Concordancia Numrica, de Hofzinser, inspirada en Gabi. Hasta este punto, prenda a prenda, Miguel se ha ido desnudando a lo largo de su Antologa de la Cartomagia Espaola. Vivencias, maestros, colegas, sentimientos..., bajo cada prenda que se ha quitado, ha dejado a la vista una parte de su intimidad hasta quedar completamente desnudo ante el pblico. No puede haber nada mejor que esta atmsfera de desnudez para re-

alizar la que es, en mi opinin, una de las joyas ms bellas de la cartomagia, Momentos Especiales. Como espectador, es una delicia gozar los grandes efectos que en ella suceden, todos muy visuales, fciles de seguir y, sobre todo, enormemente mgicos. Como mago, Momentos Especiales es una referencia, un modelo a estudiar por su esmerada construccin interna, la naturalidad tcnica, por la sutil presentacin con la que lo envuelve todo favoreciendo la fuerza de los efectos mgicos. En denitiva, Momentos Especiales es toda una leccin magistral de cmo hacer una obra de arte cartomgica. Desde la intimidad de Momentos Especiales, llegamos a la despedida, para la que nos tiene reservado un castillo de fuegos articiales con los ms variados y espectaculares articios mgicos: predicciones, transformaciones, apariciones, reuniones, cartas vivas, pintajes, penetraciones, jugadas de pker..., una rutina multiorgsmica en la que Miguel se entrega a fondo, la Rutina de San Sebastin. Aqu termina el show. Estimado pblico, esto ha sido todo, muchas gracias por venir. Tras el show de Antologa de la Cartomagia Espaola el espectador sale a la calle con el placer de haber disfrutado de un gran espectculo de magia. Eso era de esperar. A m me gustara sealar, dado su inters, otro objetivo aadido

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Arriba: Karim, Nacho Diago, Helder, Kiko Pastur. abajo: Miki, Miguel Puga, Gabi, Miguel, Armando Gmez, Miguel Ajo y Ana.

que se alcanza con este espectculo. Para que se entienda bien, lo expondr desde dos perspectivas distintas: punto de vista del mago y punto de vista del espectador. Un mago que asiste al espectculo de la Antologa de la Cartomagia Espaola sale a la calle comprendiendo que -parafraseando a su propio autor- , un artista capaz de realizar externamente una magia tan bella, slo es posible cuando, internamente, se esconde una vida llena de amigos, maestros y experi-

encias, tan bellas como las que ha tenido y tiene Miguel Gmez. Un espectador que asiste al espectculo de la Antologa de la Cartomagia Espaola, sale a la calle igual que sali Miguel Gmez cuando escuch a Carmen Linares en Vallecas, cautivado por un nuevo mundo lleno de personajes interesantes, entregados a expresar sus sentimientos a travs de un arte, el Arte de la Magia.

Miguel Gmez: Intemporal

por Helder Guimares


Fred Kaps la usaba mucho. Sin duda, ah comenc a aprender sobre la simplicidad en la magia. Y aunque su tcnica es de un calibre ultra superior, Miguel tiene esa simplicidad. Recuerdo un video extrado de la televisin, donde apareca un joven Miguel Gmez con una baraja (Fournier 505 roja) y tres copas. No se qu edad tena, ni de qu ao se trataba. Solo recuerdo cmo me impact el juego y su construccin. Ese Comodn estaba en todas partes REALMENTE, en TODAS partes! Y de esa inspiracin sali parte de un numero de competicin antiguo. Qu belleza de magia! He aprendido a comunicar un efecto de magia tan complejo, de una forma tan simple. Los pequeos detalles importan, y Miguel lo sabe Recuerdo una 747

a verdad es que no s por dnde empezar Siempre es un dilema escribir sobre alguien de quien has aprendido tanto. Parece que los recuerdos que tienes se funden en una persona y crean una personalidad intemporal. Simplemente existe. As es Miguel, intemporal, como su magia. Creo que hay pocas personas que he visto o estudiado en la magia, de los que puedo estar seguro que en cien aos, sus creaciones an sern actuales. Y no tengo duda alguna de que Miguel estar en ese grupo selecto de personas. Recuerdo la primera vez que conoc a Miguel. Fue en Sintra. Estaba preparado para participar en ese Encuentro Mgico. No recuerdo mi edad entonces, as como el ao que fue, pero jams olvidar la primera vez que le vi coger una baraja (Fournier 505 roja) y el primer efecto que le vi hacer: Optical Shufe, de Ralph Hull. Mientras lo haca, comentaba:

ARTCULO TERICO
micro-exibicin en una cena, donde Miguel me ense por primera vez su versin de Cards Across (Fournier 505 rojas). Ese efecto que se ha convertido en uno de mis favoritos. Esos empalmes que me dejan boquiabierto por su invisibilidad! Y lo ms gracioso: despus de ver ese magnico juego, me dice: Todava lo estoy desarrollando. Cmo? Por qu? Lo he visto perfecto! Leccin aprendida: hay siempre cosas por mejorar, aunque pienses que no. Y Miguel lo sabe. Recuerdo tambin en una visita clandestina a la S.E.I. de Madrid, cuando Miguel, usando su Fournier 505 roja, me enseo su versin de Open Travellers, de Larry Jennings. Y cmo alucin con la aparicin nal! Me volv loco! Qu tcnica! Qu estructura! No recuerdo si era un ao par o impar, pero s recuerdo cmo solucion el problema de hacer invisible la ltima carta. Ese da aprend que no importa el nivel tcnico que tienes, lo ms importante son siempre las ideas. Y Miguel las tiene. Recuerdo tambin ver a Miguel actuar en la gala de cerca del Congreso Nacional de San Sebastian. No recuerdo si yo ya sera mayor o no, pero seguro que no puedo olvidar aquel momento, de lo fuerte que fue. Hizo la apertura de la gala, pero realmente debi hacer la clausura. Cmo aprend en esa actuacin! Qu dicultad tcnica! No tiene nada que ver con su nivel interpretativo! Adems, las dos son sper importantes para la creacin de una verdadera atmsfera mgica. Y Miguel lo sabe. Pero lo que Miguel no sabe, es que la mejor cosa que me hizo a m, fue salir en la televisin de Portugal haciendo su versin de los Travellers de Dai Vernon, con su baraja Fournier 505 roja. Porque ese fue el da donde puede seleccionar cul fue mi juego favorito, cuando era slo un nio. Y gracias a eso, ese nio ha buscado su lugar en la magia y ha recibido ms alegras y felicidad de la que nunca pudo haber imaginado. Con esa aparicin televisiva, Miguel ha cambi la vida de un persona: Y esa persona soy yo. Dicen que las mejores cosas en la vida son las que solamente echamos de menos cuando no las tenemos. Pero yo s que sea como sea, todos los recuerdos sobre Miguel estarn siempre presentes en mi magia. Por eso, me despido con un fuerte abrazo de respeto, admiracin y agradecimientos intemporales. Y digo bien alto: gracias, Maestro! 748

ace aos, cuando mi amigo Oriol me pidi que diese una charla para la SEI de Barcelona, prepar un trabajo terico sobre la Construccin, tratando de emular las conferencias de Ascanio (que siguen siendo las mejores).

Result enriquecedor el tiempo que estuve desarrollando este trabajo y llen mi cuademo de anotaciones con las que prepar un guin para la Conferencia. Luego volv a dar la Charla en Madrid. En ambos casos sal muy desanimado, quizs porque no supe explicarme convenientemente (o quizs es que los temas tericos no interesan) y no seguir desarrollando el trabajo que haba empezado. Bueno, esto que acabo de decir no es del todo cierto, ya que, nada ms acabar la Charla de Madrid, Arturo me felicit y me dijo que era la mejor conferencia que habla visto en los ltimos aos (Gracias desde aqu) y, desde entonces, casi todos los Lunes en la SEI, seguimos intercambiando opiniones (y yo cada lunes segua aprendiendo ms y ms, este hombre era inagotable). Ahora se han dado dos circunstancias que me han obligado a desempolvar aquellas anotaciones e intentar ponerlas en limpio. La primera es que en los libros de Tomy Wonder he visto reejados muchos de los conceptos que yo explicaba en mi charla y esto me ha dado motivacin; Empecemos: Todo comenz cuando intent solucionar un problema. Resulta que un buen da me dije: "A partir de hoy voy a estudiar todos los juegos apli-

Acciones de

Magia Real
por Miguel Gmez
mgico..., y la verdad es que es muy til para efectos simples y directos pero, para una rutina o un efecto ms complejo de construccin y de tcnica, no me aportaba soluciones para lograr mi propsito de ensamblar la vida exterior del juego con una vida interior compleja y que me permitiese utilizar manipulaciones y mtodos sin los cuales no poda lograr ciertos efectos. Partiendo de la base de que las teoras son ciertas (con sus limitaciones, claro) tenia que encontrar un 'mtodo' que me sirviese para aplicarlas correctamente sin afectar ni al efecto mgico ni a mi estilo. Y de repente, lo vi claro. Si lo importante es el resultado nal, lo que el pblico ve, por qu no iniciar la construccin de los juegos a partir de ese resultado nal y no al revs? Y este es el primer paso, construir lo que he denominado ACCIONES DE MAGIA REAL. Para empezar a denir las aciones de Magia Real recurr a mis fuentes de informacin clsicas para extraer todo lo que tuviera que ver con la 'vida externa' de un juego. En el artculo de Ascanio sobre la concepcin de la 'Atmsfera Mgica' encamin el punto de partida: La primera noticia que tiene el pblico de que algo extrao est sucediendo es el EFECTO. M. Ammar dice 'que parezca magia Real', Vemon habla de la naturalidad, Nelms del Signicado, Tamariz de las pistas falsas y los cinco puntos mgicos. Robert Houdin, que debemos ser actores. Pero adems mi actuacin debe ser atrayente, interesaste, entretenida, con ritmo... para que el pblico siga todo con inters. Con todo esto podramos denir las Acciones de Magia Real como los movimientos mnimos necesarios para realizar un efecto considerando que somos magos de verdad; Pero como estamos frente a un pblico, hay que tener en cuenta el ritmo y la comunicacin escnica que tambin condiciona nuestros movimientos (no te mueves igual en televisin que en teatro). Adems, el pblico sabe que no somos magos de verdad por lo que habr que tener en cuenta el engao psicolgico, las pistas falsas, la naturalidad condicionada... As, podernos decir que las Ac749

cando las teoras de Ascanio, Vemon, Ramsay, Tamariz... Y me puse manos a la obra. Empec con una reunin de jotas de Daryl Martinez que en aquella poca estaba muy de moda. Pas mucho tiempo justicando cada movimiento, las acciones en trnsito, aplicando la teora de las pistas falsas, las miradas, la voz, los pies e incluso la situacin escnica de cada carta en el tapete para conseguir una mayor esttica. Ensay la rutina hasta conseguir el automatismo necesario. Orgulloso de mi trabajo la hice en pblico y pas sin pena ni gloria. Consegu mejorar la presentacin (claro, faltaba rodaje) y mejor un poco. Hasta que decid grabarme el juego en video. Cuando lo vi, me 'hund en la miseria'. Qu aburrimiento. Cunta charla sin contenido. Pero claro si quito algo no justico los movimientos... iEs que las teoras no valen! quiz no las he entendido? Qu he hecho mal? A lo mejor es que tengo que gastar ms bromas (la eterna solucin), Pero claro, entonces se pierde impacto mgico y el efecto es tan bueno que... Empec a revisar los libros de Nelms, M. Ammar, etc. que hablan sobre la presentacin, el impacto

ciones de Magia Real (AMR) son los movimientos (palabras, gestos...) mnimos necesarios que realizarla. Un Mago de Verdad para hacer un Efecto con un mximo de Espectacularidad (comunicacin, ritmo, movimientos escnicos...) Efectividad (impacto, momento mgico, potenciadores, pausas...) y Engao (que sea ireconstruible a posteriori, pistas falsas, naturalidad en los movimientos, claridad...). A estas tres premisas de las AMR las llamaremos EEE Y os preguntaris, pero esto es lo que siempre hemos pretendido!. Si, pero como objetivo y no como mtodo para construir. Como las AMR deben ser el punto de partida para construir un juego, tenemos que hacer un esfuerzo previo imaginando cmo queremos que resulte toda nuestra puesta en escena. Estamos imaginando la situacin ideal, sin hacer trampas, y consiguiendo que el pblico est disfrutando al mximo. Todo con nuestra propia personalidad. As elaboraremos un guin aproximado de lo que va a ser nuestra actuacin en pblico. Este guin aproximado debe constar de todos los elementos necesarios para la puesta en escena del juego (charla, msica, cartas, cubiletes, varita, tapete, vestimenta, luces...). Con todo ello vamos a realizar estas AMR (sin las trampas, claro) en el mbito en el que vamos a trabajar (televisin, teatro, mesa, concurso...). Como ese mbito no es siempre fcil disponer de l, adaptaremos nuestro lugar de ensayo lo mejor posible a esas circunstancias (situacin de espectadores, tamao escenario...). Ensyalo repetidas veces hasta hacerlo uido y sin dudas. Mantn tu espontaneidad, tu personalidad y tu naturalidad (que no ests haciendo trampas!). Grbate la actuacin (o el juego) en video o bien hazlo delante de un pblico entendido y de conanza, que sea capaz de imaginar los efectos que supuestamente estas realizando. Te gusta (o les gusta) como queda? He quitado todo lo innecesario? Cumple las premisas de Espectacularidad, Efectividad y Engao (EEE)? Cuando la puesta en escena est ms o menos a nuestro gusto y cumpla las EEE (en un principio no hay que ser muy exigente, sino no avanzarnos, ya que la perfeccin artstica slo se logra con los aos), ya tenemos nuestras AMR que sern la base para empezar a construir nuestro juego. Antes de continuar quiero hacer una aclaracin. Las AMR son bsicamente lo mismo que el trmino ascaniano 'Vida Externa', lo que pasa es que, para m, como mtodo de trabajo me resulta ms prctico darles un matiz distinto. De alguna manera, he 750

querido quitar responsabilidades al trmino vida externa, dndole una funcin ms ntimamente relacionada con la vida interior. As, a la hora de crear las AMR, slo tengo que pensar en EEE, sin estar condicionado por las trampas. Y ahora viene el momento importante. Dispnte a ver varias veces el video con tu actuacin de las AMR. Observars que, si estn bien construidas las AMR, hay unos focos de inters donde se dirige nuestra atencin para poder interpretar los hechos que estn sucediendo. Pero tambin hay muchsimas zonas de nuestro campo visual, que sin nosotros pretenderlo permanecen oscuras. Hay que verlo repetidas veces porque cuesta trabajo tomar nota de todos esos puntos oscuros. Todas ests zonas oscuras han surgido de la propia naturalidad y no han sido provocadas. Son acciones necesarias para poder realizar nuestras AMR. Y en estas Acciones Necesarias (AN) creo que radica el gran secreto del engao, porque, no son acciones necesarias para cubrir nuestras trampas. Son acciones necesarias para ejecutar las AMR que es lo que el publico precisa para disfrutar, gozar y entender nuestra Magia. Y en estas zonas oscuras creadas por las AN es donde podemos ocultar aquellos elementos de la vida interna que nos interese. Hay algo ms engaoso que una misdirection surgida de la propia naturalidad? Muchas de estas zonas ocultas provocadas por las AN son Acciones en Trnsito (Ascanio), pero tambin hay acciones inconscientes, mmicas, de segundo plano... A partir del anlisis de las AMR han surgido una serie de matices importantes de los distintos elementos de cobertura: - Misdirection corno consecuencia de los focos de inters. (Por cierto, Tommy Wonder tambin se hace un planteamiento similar como solucin a la actitud mental de culpabilidad que se transmite a los espectadores cuando tenemos que desviar la atencin: l habla de 'dirigir' la atencin). - Timing ocultacin: teora de los potencimetros. - Supresin de redundancias. - ETC. En prximos artculos explicar el proceso para utilizar las AMR en la construccin de nuestros efectos. Gracias por haber aguantado hasta aqu.

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NIVELES CURSOS DE INICIACI INTERME N, DIOS Y AVANZA DOS

Programacin Septiembre - Diciembre 2012 / Matricula abierta


Aprende de forma ordenada, junto a tus compaeros y profesores, en un medio adaptado a tu aprendizaje mgico

Introduccin a la cartomagia by Roberto Giobbi Tu primer encuentro con la mnemnica by Woody Aragn Los milagros del FPby Iaki Zabaletta Aprendiendo el arte de la cartomagia by Miguel Gmez La pesadilla del profesor by Nacho Diago Libertad de expresin by Dani Daortiz Magia con monedasby Miguel ngel Gea Regreso al futuro by Dani Daortiz Concidencia pensadaby Dani Daortiz Monedas a travs de la mesa by Miguel ngel Gea El comodn by Iaki Zabaletta Cartas viajerasby Miguel Gmez El manicolor by Iaki Zabaletta Enganchado by Miguel Angel Gea Cartas simpticas by Jos Quesoyyo La carta colgada by Jos Quesoyyo Triunfo en mesaby Jos Quesoyyo

Triunfo en manosby Jos Quesoyyo Trile multicolorby Miguel Ajo Amor a primera vista by Miguel Ajo Test de atencinby Miguel Ajo Ases para arturoby Miguel Ajo Deletreosby Ramn Rioboo Prediccin de dados by Ramn Rioboo Cuatro cartas, mil espectadores by Ramn Rioboo Abracadabra y tu novia by Ramn Rioboo Telepata cerebro a cerebro by Ramn Rioboo Ases... a travs de la mesa by Ramn Rioboo Los gemelos Geminis by Martin Kaplan Ms tarde esta noche by Martin Kaplan Orden en la corte by Martin Kaplan Ubicacin imposible by Martin Kaplan La carta imposible by Rafael Benatar El juego que no se puede explicar by Woody Aragn

More than tricks


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CARTOMAGIA
VideoRef: MG752

Doble Under Cut para subir carta


"El pase que yo le harfa a Dai Vernon
por Miguel Gmez

iempre uno desea inventar algo que se haga clsico entre los magos, que sea fcil y muy til. Pues creo que esta tcnica rene esos requisitos, por lo menos yo, desde que la ide, la utilizo constantemente. Desde que Dai Vernon invent el doble Undercut, no existe mtodo ms prctico para bajar cartas sin desordenar el resto del paquete; pero, no estaba solucionado el modo correcto para subir cartas sin modicar la forma de cortar. Cuando se hace el efecto de Vernon "cortando los Ases", a los que somos un poco maniticos con la construccin tcnica de los juegos, se nos pone mal cuerpo a la hora de perder el cuarto As (os parecer

una tontera, pero era una de las razones por las que yo no haca este juego). Tambin Dai Vernon dice en <<Chronicles>> (pg. 33): "subir cartas por doble corte es un problema que siempre perturba a los magos'". Voy a describir la tcnica en cuestin: Mediante bucle o cualquier otra tcnica, obtener un break de las cartas de bottom que se quieren subir. Este break se sujeta, estando las cartas en la mano izquierda en posicin de dar, con la yema del dedo ndice por la esquina superior derecha cubriendo con este dedo todo el borde de las cartas. A la vez se presiona con el dedo mayor hacia arriba para que el break slo quede en la esquina (fotografa 1). La mano derecha toma las cartas en la posicin habitual pero sujetando con el meique derecho por la parte derecha de la esquina superior derecha, y el pulgar en la diagonal opuesta. Cuando la mano izquierda procede a realizar el undercut, pinzar el paquete con el pulgar sin soltar el break que mantienen entre el indice y el mayor izquierdo. Llevar el paquete sobre el que te queda en la derecha (como en un doble undercut normal) pero dejndolo un poco en salida externa (fotografa 2). Ahora puedes fcilmente, al cuadrar el paquete, pasar el break del ndice izquierdo a cualquiera de los otros dedos izquierdos (al mayor izquierdo por delante del meique derecho o al anular y

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meique izquierdos por detrs del meique derecho) y de ah, si quieres, al pulgar derecho por el borde interior de la baraja (fotografa 3). Despus puedes continuar con el doble corte y subir las cartas. Observad que este "nuevo break" del ndice de la mano izquierda y cubriendo con el mayor, permite mantener una separacin con una sola mano, de unas pocas cartas de abajo sin que se vea desde ningn ngulo, pudindose hacer un clarsimo Doble

Lift del fondo de la baraja, utilizarlo en tcnicas de biddle... Desde que realizo esta tcnica puedo hacer "Cortando los Ases' sin tener que girar la cabeza, al perder el cuarto As, por si el Maestro Ascanio est mirndome (ya tengo ms tranquila mi conciencia mgica).

Falso Corte en las Manos

n el texto anterior, daba mi solucin para subir cartas de abajo a arriba mediante doble corte cuya fundamental aportacin es que no modicaba externamente la forma habitual de controlar o bajar cartas y as permitir la uniformidad de accin (como deca Erdnase) dentro de un mismo juego como por ejemplo en "Cortando los Ases" de Dai Vemon, en los que los ases se pierden mediante doble corte. En el anterior texto explicaba un nuevo Break con el ndice izquierdo, necesario para hacer la tcnica, que adems de no tener ngulos, tiene enormes utilidades como sacar cartas dobles del fondo de la baraja sin tener que voltear previamente el mazo, ni tener que cambiar la cogida de las cartas. Pues en esa misma lnea de pensamiento, es decir, la uniformidad de accin, he tratado de solucionar

por Miguel Gmez

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una necesidad que yo tena y que, por lo que he observado, tienen otros muchos magos: el falso corte en las manos. Cuando necesitamos hacer un falso corte y despus continuar haciendo algo con la baraja en las manos, no tiene mucho sentido ayudamos de la mesa (salvo si va a cortar un espectador), sobre todo, si trabajamos de pie. Hace tiempo James Lewis me explic un falso corte en las manos (que creo que era de Larry Jennings) que es muy bueno y he utilizado muchsimo, pero que requiere cambiar las manos a la posicin de mezcla Hind, lo cual no siempre es cmodo. He observado que la mayora de los magos cuando realizan un corte real en las manos de forma casi inconsciente hacen el mismo: l corte bascular. Es normal porque tiene todos los ingredientes de un corte convincente, a saber: - La baraja se ve evidentemente separada en dos mitades (y slo dos) que es lo que todo el mundo entiende por un corte. La separacin del paquete superior se hace por la parte delantera de la baraja. Zona en la que no se ven ni marcas ni break previos. - Al nalizar el corte el paquete que queda en la mano derecha va encima (y no abajo) que es lo habitual en un corte. Adems, la nalizacin del corte, permite el golpeo sonoro del paquete superior sobre el inferior, sonido (ms o menos fuerte segn estilos) que marca el tiempo de nalizacin del corte y su grabacin en la memoria. - Aunque no es la forma habitual de cortar de un profano, tiene una mezcla perfecta entre naturalidad y elegancia que lo hace completamente normal a ojos

del pblico. - Adems desde el punto de vista del mago.es una accin de naturalidad condicionada que permite ocultar otras tcnicas como falso corte con apoyo en mesa, mantener cartas inferiores...., y adems para el falso corte en las manos que voy a explicar (por n) a continuacin: - La baraja est, dorso arriba, en la mano izquierda... en la posicin habitual (Mechanical Grip). - La mano derecha coge la baraja en posicin Biddle y el ndice derecho desplaza hacia la izquierda la mitad superior iniciando el corte (igual que el corte bascular normal), como indica la fotografa 1. - La mano izquierda se dispone a pinzar con la horca del pulgar el paquete superior (como en el corte normal), pero ahora se producen dos movimientos simultneos: 1). Los dedos de la mano derecha (excepto el ndice) retienen el paquete superior hacindolo bascular unos 45 grados hacia arriba por la parte derecha (este dar la sensacin de que el paquete viene de abajo), como indica la fotografa 2. 2). La horca del pulgar izquierdo resbala sobre el paquete superior y pinza el inferior retenindolo. Para retener el paquete inferior es conveniente ayudarse del resto de los dedos izquierdos (fotografa 3). El efecto creado es similar al corte en mesa de Erdnase. Finaliza el corte poniendo el paquete de tu mano derecha sobre el de la izquierda (fotografa 4). Engalla incluso a los magos, y os aseguro que desde que ide este falso corte en las manos no realizo ningn otro. Espero que os guste y que lo usis.

Para Arturo de Ascanio, mi maestrro

por Miguel Gmez

n Abril de 1996, desde Portugal, me pidieron que escribiera una palabras para Ascanio que iban a salir editadas en una revista dedicada exdusivamente a l, con motivo de un homenaje de la Magia Portuguesa a nuestro Arturo de Ascanio. La revista no sali en el momento del homenaje y no se si en estos momentos ha visto la luz. Arturo, como estoy seguro que all donde ests 754

recibes esta Circular, quiero reproducir aqu aquel artculo, que fue escrito para que lo leyeses en esta vida, con el n de hacerte llegar mi eterno agradecimiento: Me siento tremendamente feliz cada vez que se pide mi participacin en cualquier evento que tenga que ver con la gura de Arturo de Ascanio. Esto conrma que mi intento por cumplir la misin de dis-

cpulo va en el buen camino. Y digo misin de discpulo en el sentido mas literal de la palabra, es decir, la misin de transmitir y propagar a los dems, su losofa y, sobre todo, su persona. Cada momento que comparto con Arturo, que aunque son muchos no son todos los que yo quisiera, pasa a ser algo importante en mi vida mgica, los conservo siempre en la memoria y casi podra recordar cada palabra, cada detalle de todos ellos.

Miguel G

Aunque ya lo ha dicho en otra ocasin, recuerdo que cuando vi la conferencia de Ascanio sobre "Psicologa del Empalme" en el Congreso de Santander, fue tal el impacto que produjo en mi, que estuve varios das ensimismado, meditando, pensando que quizs me haba confundido de acin, que este hombre de aspecto intelectual estaba hablando de otra cosa que nada tenia que ver con mi hobby. Pero no, no me haba confundido. A partir de ese instante realmente empez mi verdadera acin por la magia. Arturo supo mostrarme que mi hobby era algo muy importante, algo mas que una meras manipulaciones. Con Arturo empiezo a entender que la Magia es un Arte, que tiene ms que ver con los sentimientos que con la razn, en su interpretacin, y mas que ver con la cabeza que con las manos, en su concepcin, construccin y ejecucin. Y es que para m lo ms importante de Arturo no es, ni su forma de hacer Magia (que es maravillosa), ni su concepcin y losofa (que toca lo sublime), ni sus libros (quin ha cometido el pecado de no leerlos!), ni sus conferencias (Las mejores). Por encima de todo est su persona y su capacidad para transmitir a los dems, cada vez que hace, cada vez que habla, cada vez que mira, su AMOR por la MAGIA. Y digo Amor en toda su extensin, ya que Arturo es un defensor a ultranza de su Arte y si alguien se atreve a maltratarlo ah est l con su echa (sus consejos) y con su arco (su sabidura) para clavrsela en el lugar ms certero (su magisterio), todo para que su Amada Magia siga en el mejor de los pedestales. Hay gente que piensa que la concepcin mgica de Ascanio slo sirve para la magia para magos, que no es prctica, que no es comencial. Nada ms lejos

de la realidad. Y es que cuando uno analiza un juego, para que funcione en pblico, que sea atractivo, que tenga impacto mgico, tiene que recurrir al anlisis, a la reexin, a la buena teora, que es precisamente lo que Arturo nos ensea. Cuando he viajado a congresos en Estados Unidos y los magos de all se enteran que eres discpulo de Ascanio, inmediatamente se te abren todas las puertas, y notas en ellos una admiracin especial por lo que haces. Esto demuestra que, aunque Arturo prcticamente no ha escrito nada en ingls, su saber y su prestigio se transmiten por todo el mundo. iQue lujo para los espaoles tener a Arturo entre nosotros! En mi vida mgica han sucedido muchas cosas gratas, pero algunas se guardan para siempre y la mayora de estas tienen que ver con Arturo. Estas son algunas: - Cuando me dieron el premio Ascanio. - El honor de que Arturo me cite cada vez que explica su "Dama Inquieta". -Por encima de todas, la dedicatoria de un capitulo de su obra Magna "La Magia de Ascanio (de lo que te estar eternamente agradecido). Arturo, sirvan estos comentarios para darte las GRACIAS de nuevo, con la admiracin, el respeto y el cario que un hijo (tu hijo no reconocido, como me dice nuestro querido Joaqun) siente por su Padre Mgico, y aunque Dios no me ha tocado con el Don de la palabra, que sepas que, lo arriba expuesto, est escrito con el corazn. GRACIAS. 755

mez con s u hijo, junto

a Arturo de

Ascanio

CARTOMAGIA

Ideas de Jacob Daley


por Miguel Gmez

Dos Efectos sobre

Doble adivinacin

l espectador mezcla la baraja y selecciona dos cartas cara abajo. Pide que te entregue una para ti y ambos miris vuestras cartas. Se pierden claramente en la baraja. Ahora el espectador corta libremente por donde quiera y, justamente por ah, va separando cartas, una a una, de arriba de ambas mitades. En un momento dado el mago dice STOP! y las cartas que en ese momento se van a separar son precisamente las elegidas (previamente nombradas).

METODO El espectador mezcla (recalcarlo bien) . Una vez sacadas las cartas miras la tuya y la olvidas. Torna el mazo y mientras el espectador muestra su carta, cuenta secretamente con el meique 9 cartas (por ejemplo) y mantn el "break" con el dedo meique derecho (Erdnase). Ahora ve dejando caer cartas en cascada sobre la mesa y pide que te paren cuando quieran, y pierdes tu carta que no importa donde quede. Sigue dejando caer cartas y te paras en el

"break" poniendo la carta del espectador en 10 lugar. Haz un "crimp" a la carta inferior y manda cortar varias veces. Al nal corta t por el "crimp" dejando la elegida nuevamente la 10. Di que ahora es el corte importante; coge la baraja en tu izquierda y ofrcela al espectador para que corte por donde quiera (aprx. la mitad) y que deje el paquete sobre la mesa. En ese momento, sin soltar tu mitad, pregunta: Qu hemos hecho hasta ahora? Mientras el espectador recapitula, cuenta secretamente 10 cartas y haz un vistazo de esa carta al dejar el paquete sobre la mesa junto al otro. Ahora di: Voy a intentar que mi carta "tal carta" (la que acabas de hacer el vistazo) coincida con la tuya (haz que la nombre) . Esta es la diferencia fundamental con el mtodo de Daley en el que no se pueden nombrar las cartas previamente. El nal lo puedes hacer como quieras ya que ambas cartas estn en 10 lugar.

ACAAN
Luis Trueba me coment una idea que a su vez le haba comentado Alberto Reyes, con lo que el efecto queda perfectamente acabado. Veamos los distintos casos segn el nmero nombrado: - 17 - cuenta el espectador. - 16 - el espectador separa 16 y la siguiente es la elegida. - Menor de 16 - el mago corta por la 17 ( 1 ms del "crimp" y las pone en la mano izquierda y, corno calculando el nmero de cartas al peso, va quitando cartas de arriba hasta dejar en la mano el nmero nombrado. Da el paquete al espectador para que verique que has acertado, contando de una en una sobre la mesa, y adems la ltima que le quede en la mano es la elegida. - Mayor de 17 - lo mismo que en el caso anterior, pero aadiendo cartas del mazo al paquetito. He realizado este juego muchas veces en pblico y el efecto es impresionante.

l espectador mezcla la baraja, seleccionando una carta que se pierde nuevamente. A continuacin se pide un nmero, del 10 al 20, y sin tocar las cartas de la mesa, en el nmero nombrado est la carta elegida.

MTODO El espectador mezcla y selecciona una carta. Mientras la muestra, cuenta secretamente 16 cartas y haz un "crimp" en la 16 manteniendo el "break" (podras tener esta preparacin antes de empezar, pero no puedes dar a mezclar; o bien das a mezclar varios paquetes a varios espectadores, siendo unos de ellos de 16 cartas, y al recomponer el mazo hacer un "crimp" en la "inferior" del paquete de 16, y poner en la parte superior. Haz que te devuelvan la carta en la posicin 17 (bajo el "crirnp"). Coloca la baraja sobre la mesa con el "crimp" hacia ti. D que nombren un nmero del 10 al 20 y, segn Daley, 4 de cada 10 veces dirn el 17 16, con lo que la solucin es directa. Pero el resto de las soluciones que da no parecen muy convincentes. 756

CARTOMAGIA

Carta al
por Luis Otero

Estuche
U
n efecto clsico en la cartomagia, miles de versiones, unas ms convincentes que otras pero siempre potentsimo. Existen dos tipos bsicos de cargar la carta dentro del estuche, los que se hacen por adelantado, mucho antes de revelar el efecto y los que se hacen en el mismo momento del clmax. Mi tcnica est en la segunda categora, ante la mirada de todos, lo que lo hace ms delicado. La principal fortaleza de este movimiento es que parece imposible efectuar la carga de la manera que tenemos agarradas las cartas, pues sin ms prembulos ah les va:

Efecto

mostrarla, cerrndolo de vuelta. Ahora podemos utilizar el mtodo que gusten para elegir o pensar una carta al azar y controlarla arriba, yo simplemente la hago nombrar y la busco, si usan mnemnica pues ms fcil an. Para este momento tenemos una carta X dentro del estuche y la carta seleccionada pensada en el tope de la baraja cara abajo. Tomamos la baraja en la mano derecha y el estuche en la izquierda como hicimos anteriormente, en este momento yo sacudo el estuche para que suene la carta que est adentro y voy a repetir los mismos movimientos que hice para abrir el estuche anteriormente, pero lo que realmente hago es lo siguiente: la mano izquierda sostiene el estuche de forma vertical de

Comenzamos tomando las cartas en posicin de dar de la mano derecha y el estuche con la mano izquierda por los lados largos, con la parte que abre hacia abajo. Ahora vamos a abrir la solapa del estuche con el dedo ndice de la mano derecha, ver Foto 1 y 2. Este movimiento es para condicionar lo que va a pasar posteriormente. Dejamos las cartas en la mesa, tomamos la primera carta y la metemos dentro del estuche sin 758

Tcnica

LO759

manera que cubra las cartas de la vista del pblico y el ndice de la mano derecha pivota la carta elegida hacia adelante, foto 3. Los dedos de la mano izquierda toman la carta presionndola hacia la cara interna del estuche al tiempo que rota a posicin horizontal, tratando de que quede lo ms cuadrada posible, mientras que el ndice de la mano derecha abre la solapa exactamente como hizo al principio, foto 4. Ya la parte ms complicada pas, soltamos las cartas, con los dedos de la mano derecha abrimos bien la solapa para que se aprecie que hay una carta adentro del estuche, soltamos la solapa para sacar esa carta, pero en realidad lo que hacemos es deslizar la carta que est debajo del estuche, simulando que est saliendo de adentro, foto 5. Al soltar la solapa, esta cubre la visin de los espectadores del interior del estuche, lo que cubre perfectamente esta accin, la carta usa como canal el pulgar y los dedos de la mano izquierda para salir derecha. Slo queda descartar el estuche y revelar la seleccin. No debemos de pasar por alto abrir el estuche al principio exactamente igual que lo haremos despus, esto es clave para que no se vea sospechoso en el momento en que realmente estamos haciendo la trampa. Tambin podemos dar a elegir la carta que va dentro del estuche al principio, de esa manera el efecto ser que una persona eligi una carta sin verla y es la misma que piensa otra persona. Es MUY IMPORTANTE saber que carta metemos dentro del estuche, una de 52 veces nos van a nombrar esa misma carta y por supuesto tendremos un milagro, agradezco las donaciones cuando creen su nueva religin! No se preocupen si la carta no queda perfectamente cuadrada con el estuche al momento de hacer la carga, la posicin del estuche y la mano ayudan a cubrir cualquier descuadre, al practicarlo

frente al espejo o grabarse en video lo notarn. Est de ms decir (sin embargo lo digo) que nos queda una carta dentro del estuche para cualquier otra rutina, quizs dar a elegir dos cartas, con lo que podemos volver a aparecer la otra carta dentro del estuche, pero esta vez la puede sacar el mismo espectador. Aparentemente esta tcnica tiene ngulos dbiles, sin embargo deben practicarla de lado para que puedan apreciar lo verstil que es, las mismas manos cubren la accin bastante bien, incluso de lado. Jueguen con ella y hganla suya, nada me hara ms feliz que verla en manos de ustedes amigos y compaeros del Manuscrito, hasta un prximo nmero!

Magiconadas

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ARTCULO TERICO

Espectadores difciles

por Biktor Chvez

uando nos reunimos a charlar entre magos uno de los temas ms recurrentes es: Los espectadores difciles. Y la pregunta es la misma de siempre Cul es tu actitud ante un espectador difcil? O Qu haces con los espectadores que siempre te vigilan? Pero la pregunta hecha de esta manera est dirigida a pensar o creer que el espectador es el del problema y que nosotros como magos lo hacemos todo correctamente. As que te propongo que le demos un giro y revisemos si algo que nosotros mismos estamos haciendo no resulta una provocacin o una invitacin para que los espectadores tomen esa actitud. Tal vez nosotros mismos de alguna manera estemos generando la aparicin de los tan temidos espectadores difciles.

Vamos a revisarlas al detalle una por una. La actitud del mago es equivocada. Algunos magos hacen magia con una actitud de reto, cmo diciendo: Miren lo que yo s hacer o A ver si me descubren. Alguna vez escuch a un mago decir la siguiente frase sobre el escenario: Por eso ustedes estn all y yo estoy aqu. Hay que revisar la presentacin que hacemos y eliminar cualquier actitud o elemento que pudiera tomarse como un reto. No hay que retar al pblico, si tu pblico no se siente desaado estarn ms relajados y en consecuencia no estarn ocupados en tratar de descubrir tus secretos. Si esto te pasa con mucha frecuencia, sera bueno que revisaras tu presentacin. Por ah podra estar un detalle tal vez muy sutil, alguna actitud, alguna frase que le haga sentir al pblico que lo ests retando. Otra manera de provocacin es actuar con una actitud sobrada, como hacindole un favor al pblico. Una actitud soberbia habitualmente no es bien recibida en ninguna parte. La presentacin no es la adecuada. Si la presentacin de tu efecto no es lo sucientemente interesante, tu pblico buscar algo ms que s sea interesante. Y ese inters lo encontrarn tratando de descubrir los secretos de tu magia. Una parte importante de la presentacin es la relacin que mantengas con tu pblico. Mientras ms intensa y afectiva sea esa relacin menos provocativa resultara para los espectadores.

Es algo que creo que a todos nos ha pasado en algn momento, que uno o ms espectadores nos miran tratando de descubrir cmo hacemos los efectos. Ese tipo de miradas se sienten, esas miradas inquisidoras tienen un brillo diferente y son muy fciles de identicar. El cmo manejar a ste tipo de espectadores es un tema que se ha discutido ya muchas veces. Sin embargo, yo creo que seria mejor tratar de entender qu provoca que los espectadores asuman la actitud de vigilantes. En mi opinin, los espectadores asumen la actitud inquisidora entre otras razones porque: La actitud del mago es equivocada. La presentacin no es la adecuada. La direccin est mal manejada. 760

BIKTOR CHVEZ

A la gente le gusta la gente. Y ms, si de se parece a ellos. Si tu vestimenta y comportamiento es muy extravagante, ms tiempo y esfuerzo requerirs para generar esa relacin afectiva. De pronto olvidamos lo ms importante, que antes del mago est el ser humano y si ese ser humano gusta y cae bien, lo que haga el mago ser bien recibido. La direccin est mal manejada. Si diriges la mirada de t pblico justo al sitio donde ocurrir el movimiento tramposo, ser muy difcil que dejen de vigilarte. Esto ya es tema de Misdirection y errneamente muchos magos creen que misdirection es distraer a los espectadores. Terrible error. Lo que tienes que hacer es dirigir o atraer la mirada y/o atencin de los espectadores lejos de la zona donde hars el movimiento tramposo. Para esto necesitamos un estudio profundo sobre Misdirection y el control de la atencin. A veces sin querer dirigimos la mirada de los espectadores a la zona de la trampa. Cuando el pase tramposo no est bien ensayado nos delatamos a nosotros mismos anunciando con el lenguaje corporal que estamos a punto de hacer algo. Ese miedo a que nos descubran termina por delatarnos. Concluyendo. Hay algo que no podemos evitar y es la curiosidad natural que todos los seres humanos tenemos. Todos queremos saber eso o aquello que aparentemente no tiene explicacin. Parte de nuestro trabajo es hacer que el pblico se olvide de esa curiosidad natural y se deje llevar por la imposibilidad de lo que vamos a hacer. El primer

paso para lograrlo es una correcta construccin de nuestros efectos y de nuestras rutinas, pero el tema de la construccin ya lo platicaremos en otra oportunidad.

Sobre Biktor
por Dani DaOrtiz

Bktor Chvez, es un mago mexicano especialista en cartomagia y amante ferviente de la teora mgica de grandes autores.

Actualmente trabaja en la publicacin de dos libros. Uno de ellos llevara por titulo Misdirection: El control de la atencin, el cual ver la luz a finales de este ao. El segundo trabajo, titulado "La Carta Extraa", estar bajo la co-autora de Jose Antonio Godoy, y ver la luz prximamente.

Columnista de diferentes revistas, escritor y conferenciante. Entre sus conferencias: Reglas de Claridad y Misdirection: El control de la atencin.

Actualmente trabaja en la publicacin de dos libros. Uno de ellos llevara por titulo Misdirection: El control de la atencin, el cual ver la luz a finales de este ao.Bktor Chvez, es un mago mexicano especialista en cartomagia y amante ferviente de la teora mgica de grandes autores.

Columnista de diferentes revistas, escritor y conferenciante. Entre sus conferencias: Reglas de Claridad y Misdirection: El control de la atencin.

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CARTOMAGIA
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ste juego se desarroll gracias a Bob Hummer, Ludow (Francia) y Ali Bongo. Mi amigo Simon Aronson le dio forma en shufe-bored. Voy a describir tres versiones: -Rainman. -XO-Rainman (Usando un diferente ritual de volteo). -XXO-Rainman (Empezando con un paquete realmente mezclado).

EFECTO El espectador mezcla la baraja varias veces, con cartas caras arriba y otras caras abajo. Sin embargo, el mago predice antes cuntas cartas van a quedar mirando hacia un sentido y hacia el otro. Y no slo eso: Adems, el mago predice cuales son las cartas que han quedado cara arriba, prediciendo las rojas/negras, nones/pares, guras/nmeros... Pero hay un error: Una carta, el 7 de trboles, no pertenece a ninguna de las cartas nombradas en la prediccin. No hay problema, esto tambin estaba predicho por el mago! Una demostracin de una sper tcnica mnemnica subliminal- que eclipsa al famoso Rainman, de la pelcula con el mismo nombre, que trata de un hombre dotado con sper poderes.

Muestra la baraja aparentemente mezclada. Habr una carta clave que separe los dos grupos, y que se tratar del siete de trboles. Gracias a esta carta, podrs extenderla cara arriba y dividirla en dos montones, dejando el siete en el Grupo A. Entrega el grupo A a algn espectador de la izquierda, para que lo mezcle. Haz lo mismo con el grupo contrario, entregndoselo a algn espectador de la parte derecha. Recoge las cartas pero mantn la separacin A/B, con un break, con el meique izquierdo. Corta nuevamente (por la separacin), y coloca los dos montones sobre la mesa, cara abajo, separados uno del otro. Comenzamos con la mezcla: Pide a un espectador que levante un grupo de cartas del montn A (unas 5-10 cartas), que deber voltear cara hacia arriba e insertar entre el montn B. Este pequeo montn cara hacia arriba es mezclado en el montn B, usando la mezcla real Rosseta, (ver gura 2). Una vez hecho, se har lo mismo con el montn B: Se levantar un grupo de unas 5-10 cartas, que se girar y se insertar en el montn A, realizando una mezcla Rosseta real. Advierte que este nuevo montn que se levanta y gira, ahora puede componerse de cartas caras arriba y caras abajo. Este procedimiento se repite varias veces ms. Se coge un grupo de cartas del Montn A, que se gira y se mezcla al estilo Rosseta en el montn B, y viceversa. Lo nico a recordar es que, cada vez que el montn cortado transera o pase la linea central imaginaria que separa ambos montones, debe ser volteado. Al nal, una vez que se ha realizado estas mezclas,

Rainman

PREPARACIN Y EJECUCIN:

Las cartas son divididas en 2 grupos: A y B. Grupo A: 23 cartas, de las cuales 12 son rojas (cualesquiera), incluyendo algunas guras. 11 cartas negras, de las cuales deben ser todas, nmeros pares, a excepcin de un siete de trboles. por ejemplo: 2,4,6,8,10 + el 7 de trboles. Grupo B: Las restantes 29 cartas (ver g. 1, todas estn cara arriba). 762

Raiman I, II y III
voltea el montn A y mzclalo al estilo Rosseta, con el montn B. Aunque todo haya parecido un caos, en realidad ambos montones siguen manteniendo las mismas cartas que lo componan. Todas las cartas correspondientes al montn A estarn cara abajo, mientras que todas las cartas correspondientes al montn B, estarn caras arriba. Ahora podrs imitar las proezas de Rainman! Coge cuatro papeles para anotar. Pdele al espectador que sujete la baraja entre sus manos, mientras escribes tus predicciones. A continuacin, escribe: 23 cartas cara hacia abajo 12 cartas son rojas Todas las cartas negras son nmeros Todas las cartas negras son pares Una vez hecho, comienza a desvelar una a una las predicciones. Pide que lean la primera de ellas, y pide al espectador que, evidentemente, compruebe como hay 23 cartas cara hacia abajo. De igual forma, pdele que de esas cartas, verique que solo 12 son de color rojo. Adems, pdele que compruebe como de las negras, todos son nmeros. Y no solo eso, sino que todos esos nmeros son pares. Cuando se llegue a la ltima parte, el espectador te mirar sorprendido al ver que entre todas las pares, hay una impart: el siete de trboles. Es el momento de sacar tu garanta del bolsillo: Un papel doblado en cuatro que, al abrilo se podr leer: Excepto el 7 de trboles. ANALISIS Es til entender cmo funciona. Intntelo primero teniendo todas las cartas rojas en el montn A y todas las cartas negras en el montn B. Entonces es fcil entender, ya que la separacin de colores permanecer despus del volteo y mezcla de cartas. Otra versin interesante es empezar con las cartas caras hacia abajo. Veamos una nueva versin:

por Lennart Green

Ocasionalmente realizo Rainman de una forma diferente, especialmente si he realizado la versin tradicional para el mismo grupo de espectadores en una ocasin anterior. Por supuesto, uso cartas diferentes en el grupo memorizado. Para simplicar la descripcin uso aqu el mismo grupo de cartas que en la versin anterior. CONDICIONES Como antes: 23 cartas del paquete, consistentes en 12 rojas, 11 negras, todas negras sern nmeros, ademas pares, menos el 7 de trboles, que adems ser la carta clave que separe ambos grupos. Observe que el grupo de 23 cartas est del lado izquierdo. Identique la carta clave (7 de trboles correspondiente al paquete izquierdo). Pdele al espectador que use sus 2 manos y tome 2 montones de cartas: uno con cada mano. Dile de qu partes puede tomarlos (ver g. 3 - todas las cartas caras hacia arriba). Mustrale como tomar las cartas, pulgares por encima y dedos por debajo. Dile que levante las cartas, las voltee cara hacia abajo, y las ponga enfrente de la extensin. La forma en que hacemos que el espectador coja las cartas, tiene dos propsitos: La cantidad de cartas ser la adecuada. Es conveniente para el volteo de los paquetes caras hacia abajo. 763

XO-Rainman

Posicin mezcla Roseta

Debes tener precaucin para que no sobrepase la carta llave. El espectador debe dejar algunas cartas en ambos lados del 7 de trboles. Ahora se habr creado 5 montones: - 2 de ellos cara hacia abajo, -3 de ellos cara hacia arriba. - El montn del centro lo marcaremos mentalmente M

3
- Voltea el ltimo montn, el paquete completo. - Las 23 cartas escogidas estn ahora cara hacia abajo! Practica las secuencias con un paquete separado rojo/negro y sigue la orientacin de las cartas, para entender la mezcla. Una variante ms por si un pblico cruel insiste en mezclar la baraja, antes de que comiences: Esta es en realidad una rutina fuerte, y no nicamente una salida (un out): Podemos comenzar con una baraja prestada, pero que deber estar completa. En este caso, las predicciones sern diferentes. Slo usaremos dos, que dirn: Habr 23 cartas caras hacia abajo y 29 cartas caras arriba. El montn cara arriba tiene 3 cartas rojas, ms, que cartas negras en el montn cara hacia abajo. Dobla los papeles y deja que alguien los lea al nal. Esta versin no es realmente self-working. Debe ser capaz de contar en secreto 23 cartas. Esto puede hacerse si cubres tus movimientos con una charla natural y apropiada. Posteriormente podr intentarlo con otros nmeros. -Toma la baraja con la mano izquierda, y colcala en posicin vertical, mirando hacia el pblico. -Con el pulgar izquierdo en el dorso de las cartas, empjalas gradualmente hacia la mano derecha, que las recibir. -Mira el dorso de las cartas y cuntalas. Pero no de una por una. En lugar de eso, mralas en grupos de tres y dos, por ejemplo 3-2, 2-3 (obteniendo la primera unidad de 10 cartas)... Pero, como ocultar eso?

- Los restantes los marcaremos como A-B-C-D en el sentido contrario a las agujas del reloj (ver g. 4) Ahora muestra que es lo que debe hacer el espectador: Esta demostracin es un pretexto para empezar la mezcla cara hacia arriba y cara hacia abajo (mish-mash). Divide el paquete M por el 7 de trboles, el cual dejaremos en el montn izquierdo, una vez que ambas manos cojan la mitad del montn M. Ahora por favor mezcle las cartas de esta forma La mano derecha gira el montn que sujeta, cara hacia abajo y lo mezcla con el montn de la mano izquierda, al estilo rosseta sobre la mesa, cara hacia arriba/cara hacia abajo. No las cuadre. Djelas en posicin Rosetta. Ahora el espectador debe mezclar todos los montones, en orden A-B-C-D en el sentido contrario a las agujas del reloj, volteando el paquete creciente antes de cada nuevo montn. Se sigui bien? Seguiste esto bien? Lo vemos en detalle: -Coja el montn M compuesto de cartas caras arriba y caras abajo, el cual ahora cuadra completamente. Hgalo lentamente de forma que ninguna carta se voltee. Voltea el montn y posicinalo al lado del montn A, para que el espectador mezcle ambos montones. -Observa cuando mezcle los 2 montones M-A, que no cuadre el montn creciente (que va creciendo). Siempre deber dejarlo en forma Rosetta. -Voltea el montn M-A y mzclalo en el montn B. Ayuda al espectador poniendo ambos montones en posicin Rosetta para que el espectador los empuje, - Voltea el montn M-A-B- y mzclalo con C. - Voltea el montn M-A-B-C- y mzclalo con D. 764

XXO-Rainman

- Tus palabras y acciones deben ser vinculadas en una accin natural combinada. - Menciona algunos hechos curiosos sobre las cartas que hagan que la gente lo mire y ponga atencin a lo que dice. - Evita secuencias largas con movimientos repetitivos y similares. - Procura usar un paquete con margen blanco para hacer la accin del conteo fcil. - Gira hacia los lados, si es posible, y muestra las cartas a diferentes personas. - Realiza la accin en pequeos pasos. Intenta mantener un break, de forma que pueda cuadrar el paquete y empezar de nuevo. Con la baraja en la mano izquierda, comienza a contar, por ejemplo 10 cartas, y con la falange del dedo anular y meique izquierdo, realiza un break mientras regresa las cartas para cuadrarlas. Repite la accin, pero esta vez empieza a contar a partir del break. Contina haciendo esto hasta que haya contado 23 cartas, obteniendo un break debajo de ellas. Intentare ejemplicar esto detalladamente: El paquete en la mano izquierda, extendiendo las cartas hacia la mano derecha diciendo: Este es un paquete americano, impreso con la tcnica antigua yo preero esta calidad por encima de la nueva Pueden ver cun brillosos son los dorsos etc.

Cuenta 3-22-3, lenta y relajadamente, con algunas pequeas interrupciones. Despus de esas 10 cartas, cuadra el paquete, pero mantn un break debajo de esas 10 cartas. (Practique, si quiere, empezar la cuenta sin mirar las cartas. nicamente sintindolas con sus dedos. Al menos 3 o 3+2 cartas son fciles de sentir). Ahora cambio mi accin un poco: Levanto el paquete con la cara hacia el pblico. Rpidamente extiendo mis cartas hacia la derecha (naturalmente, no necesito contarlas nuevamente) y empiezo una nueva cuenta, diciendo algo como esto: Usted ha mezclado esas cartas y sabe que en un paquete hay 52 cartas y es interesante saber que las cartas se pueden mezclar de muchas formas. Miren! Las cartas estn mezcladas rojas y negras, y normalmente, no ms de 5-6 cartas del mismo color estn juntas, pueden verlo? Esas son estadsticas Las cartas de gura estn mezcladas con cartas de nmero, y raramente ms de tres cartas de gura estn juntas, correcto? Cartas nones y pares estn mezcladas, etc. Seguimos con el juego: Tienes un break debajo de la carta #23. Separa los 2 montones al igual que en Rainman. Mira (peek) la carta 23, la del break, y siga la descripcin para XO Rainman. Esto cubre la prediccin, 23 cartas caras hacia abajo y 29 caras hacia arriba La segunda prediccin de tres cartas rojas ms es algo matemtico. Comprubalo.

NEGRA
NUMISMAGIA

de Pata

por Juan Luis Rubiales

s importante que nuestro conocimiento te cnico sea lo mas amplio posible, ya que so lo de esta forma podremos elegir aquellas te cnicas a las que menos tengamos que tocar para hacerlas nuestras y as poder interiorizarlas. Por ello es de obligada lectura el libro de Jean Bobo "Magia con Monedas" asi como el primer Tomo de la Enciclopedia Tarbell.

Sobre algunas tcnicas

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1.Han Ping Chien


a mayora de los grandes numismagos tienen su propia versin de esta clsica tcnica, esto prueba una vez mas la importancia de acercar nuestros movimientos y ademanes. Te invito a estudiar esta versin de manejo mo sobre el movimiento, as como el resto de variantes, antes de intentar llegar a la tuya propia. Esta versin parte de jugar con el pase del sonido que veris explicado en la siguiente pgina. Tendremos una moneda en el puo izquierdo, para los espectadores en el interior, pero realmente estar en la posicin del dibujo 1. La otra moneda esta a la vista en la misma posicin en la que partimos para el pase del sonido, este falso depsito esta explicado ms profundamente en la pgina siguiente. Las manos estn algo elevadas de la mesa, la izquierda casi toca ndola y la derecha algo mas arriba y adelantada respecto a la izquierda. Ahora ocurrirn dos cosas de forma casi simultnea, la mano derecha retira pulgar, la moneda cae hasta topar con el dedo meique y la izquierda suelta su moneda sobre la mesa, dando la ilusin de que es la misma moneda. Es muy importante aqu el timing de la mano derecha respecto al de la izquierda para crear una ilusin perfecta. Tambin es recomendable hacer este movimiento a la par que el cuerpo de relaj

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2. El Pase del Sonido (Click Pass)


mano izquierda entrecierra un pocos los dedos (sin llegar a cerrarlos del todo, siempre que nos sea posible) y se mantiene inmo vil en el sitio donde esta . La mano derecha coge la segunda moneda colocndola en la misma 3 posicin que podis ver en el dibujo 4, bajo este texto, al igual que anteriormente el pulgar se retira para hacer que la moneda resbale en los dedos y termine cayendo en la mano izquierda.

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sta es una tcnica que surgi hace pocos das (escribo estas lineas un 14 de Abril de 2012), viene del intento de adaptar el clsico pase del sonido que se hace soltando una moneda desde el empalme clsico y que choca con una que tenemos sobre los dedos antes de caer a la otra mano. No pretende pues sustituir a ningn otro pase de este estilo, si n ampliar un poco ms los mtodos posibles en manejo de tan til tcnica. En el dibujo 1 podemos observar el falso depo sito de la primera de las dos monedas que "pasaremos" de una mano a la otra. La moneda como veis esta sujeta por la presio n que sobre ella ejerce nuestro dedo pulgar; el pulgar se retira y la moneda cae resbalando por los dedos hasta que se queda estancada sobre el dedo men ique, el cual se habra desplazado de antemano un poco hacia adelante. Es muy importante que la moneda asome al menos hasta la mitad, ma s que por visibilidad por el engan o visual que crea.

Es importante que cuando la moneda "caiga" en la mano izquierda la sintamos caer, creamos en ello y que la mano izquierda baje en seco unos mili metros en su justo momento para crear una ilusio n convincente. Mientras la mano derecha va a por la segunda moneda y mantiene la otra en el empalme de dedos, la

Por el camino hacia la otra mano, la moneda inevitablemente al caer dar sobre la moneda del empalme de dedos creando la ilusin de que la mano izquierda conserva su moneda.

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Algunas lneas sobre el empalme "A la Italiana"

esulta curioso que este sea uno de los empalmes menos usados por el numismago actual. El por qu quizs sea debido a que es uno de los empalmes que solemos aprender en nuestros comienzos y cuando llevamos ms tiempo lo desechamos como algo de "principiante". Este empalme tiene muchas ventajas: es fcil llegar hasta el con pocos micro

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aunque sigue estando el micro movimiento ah, as como una tensin impropia de una mano vaca. Sin embargo, en la gura bajo estas lineas vemos como partiendo de la misma posicin antes mencionada y llevndola a la italiana, los micro movimientos desaparecen as como la tensin en el dorso de la mano. Coged una moneda y probadlo, os asombrareis (dibujo 2).

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movimientos, deja libre todos los dedos a excepcin del pulgar y todo esto sin generar tensin ninguna en la mano (dibujo 1). En la gura de arriba observamos la accin de una mano al pasar una moneda de ser sostenida en equilibrio sobre la yema del mayor derecho hasta el empalme clsico. Esta accin oculta es realizada por la mano al retroceder para apoyarse en el borde de la mesa. Notad como la mano que esta relajada sobre la mesa tiene que extender un poco los dedos anular y meique, realizando micro movimientos y tensando el dorso de la mano. Si la moneda estuviese sobre el anular y fuese este dedo quien la llevara a su posicin de empalme, "solo" se extendera el dedo meique, 768

Aunque su uso puede ser muy limitado, hay ocasiones en las que el empalme a la italiana puede ser un buen sustituto de otros empalmes como el clsico o el de dedos. Aunque su uso puede ser muy limitado, hay oca-

siones en las que pueden ser un buen sustituto de otros empalmes como el clsico o el de dedos. En los dibujos de la derecha, os muestro una de las formas en las que coloco "a la Italiana" una moneda de entre un grupo de cuatro. Lo suelo utilizar para un juego de monedas de mano a mano al que llamo "De mano en mano va" Empiezo haciendo un Coin Roll con las cuatro monedas para mostrarlas, luego abro los dedos para dejarlas en equilibrio sobre las yemas de los mismos y nalmente al cerrar los dedos para recogerlas, la moneda del indice derecho me queda ya en la posicin del empalme a la italiana. Me llev mucho tiempo llevando la moneda al empalme clsico para este juego, hasta que redescubr el "Empalme a la Italiana" (dibujo 4). En un principio podrais pensar que es un jaleo enorme para simplemente alojar una moneda en el empalme "a la Italiana" pero a mi me sirve, ya que en esa accin muestro los elementos del juego y me vale de base para mi charla: -Sabis la diferencia entre habilidad y Magia? Esto es habilidad y esto otro...

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ARTCULO TERICO

La Carta
Adquisicin, Manejo y Dejada
Adquisicin.

Acercamiento bsico al manejo

ntiendo que el manejo de la doble carta pasa por tres diferentes fases, que pueden estar unidas en un juego, rutina o en un momento determinado. Las fases en cuestin son: adquisicin, trabajo y dejada o abandono. Veamos por partes cada una de las fases:

Es el momento exacto donde entran por primera vez en juego las dos cartas. Las cartas pueden venir juntas o separadas para posteriormente juntarse. Juntas desde cualquier lugar de la baraja o travs de alguna tcnica (doble lift, culebreo, etc) o bien, separadas para juntarse por primera vez, a travs de un empalme o cualquier otra tcnica. Las situaciones de adquisicin son muy variadas, pero siempre durar apenas un segundo: El tiempo que dura coger dos cartas. Ese instante preciso es el que llamo fase de adquisicin. No es ms ni menos que el papel protagonista de las dos cartas en el juego o rutina. Una vez que se han unido en una primera fase, pasamos a la segunda, donde desempaar su papel principal. Esta segunda fase es la fase de trabajo. Durante esta fase, las dos cartas pueden permanecer unidas o separadas (pero para los espectadores tan slo ser una, la que est en juego, la otra no sabrn ni que existe). Una vez que han hecho su papel, pasamos a la ltima de las fases, la fase de En esta fase, las dos cartas dejan de tener un papel protagonista, ya han cumplido su tarea y dejan de tener sentido. Podemos decir que ha acabado el manejo de carta doble. No debemos 770

Trabajo.

Dejada o abandono.

confundir dejada con el trmino de dejadas de cartas a travs de alguna tcnica, que dirija las cartas al regazo, baraja u otro lugar. Con este trmino de dejada o abandono, nos referiremos nicamente a la accin nal que desempea el manejo de dos cartas. Por otro lado, debemos ser conscientes que se dan muchos otros factores en estas tres fases: factores de tcnicas, propsitos, orituras que ya irn aadidas segn el juego o rutina que estemos realizando, y que podrn variar de forma importante, dependiendo en la fase que se realice. Podemos utilizar una oritura de manejo doble, bien para coger dos cartas juntas en la primera fase de adquisicin, o bien podemos realizar una oritura para dar agilidad y limpieza, en la fase de trabajo. Quede el trmino oritura solo como ejemplo, ya que en mi forma de pensar, preero optar ms por un manejo natural de la carta doble. Podemos mencionar una tcnica que todos utilizamos y que apenas dura segundos: el doble lift. Esta tcnica pasa rpidamente por cada una de las tres fases: La fase de adquisicin, cuando volteamos dos cartas, ya que se unen por primera vez para ser expuestas. Fase de trabajo, donde las cartas realizan un papel importante como es mostrar una que luego no ser, y la fase de Dejada o abandono que transcurre cuando, tras voltear nuevamente las dos cartas caras abajo en la baraja, se coge y coloca sobre la mesa la primera, la aparentemente mostrada. Ahora bien, podemos incluir los factores aadidos como por ejemplo, el volteo pivotante de Pepe Carrol

Doble

por Dani DaOrtiz


en la primera fase, o bien el giro entre dedos en la segunda fase para dar limpieza y profundidad al hecho de tener aparentemente una carta.

Primera Parte

uando hablo de omisin, estar hablando de tcnicas, palabras o en denitiva, cualquier motivo que haga al espectador entender, subliminalmente, lo contrario a lo que realmente est sucediendo. Es decir: Hablando por ejemplo de la fase de trabajo, por ser la zona de la trifase donde ms de repita el manejo y juego de una carta doble, debemos incluir algunas tcnicas, menciones, o en denitiva, cualquier motivo, que engae al espectador continuamente y le haga pensar que hay una sola carta en lugar de dos.

1. Omisin verbal y visual (Omisin de la doble).

El coger una doble carta, dejarla sobre la mesa, volverla a coger, empalmar la de detrs para hacer un pintaje y deshacernos de la carta que nos molesta, son demasiadas maniobras con una carta doble, que mostramos a un espectador en un mismo tiempo. Como este ejemplo, muchsimos otros. Por ello, es importante insertar reclamos que creen lo que he denominado el Omisin de la doble. Un reclamo podra ser un simple chasquido cuando tenemos la doble en la mano para darle naturalidad, una tcnica depurada para dejar la carta doble sobre la mesa, hablar siempre en singular cuando nos reramos a la carta doble, una oritura que cree un movimiento convincente, y un sin n de reclamos ms que cubran en todo momento, de forma subliminal, el hecho de que el espectador pueda intuir que se est jugando con una carta de ms. La omisin de la doble tiene el mismo objetivo que puede cumplir una accin de continuidad (Arturo de Ascanio). Ese pequeo movimiento o esa pequea accin lgica realizada tras la trampa, que por su 771

naturalidad de movimiento, desva la atencin de la propia trampa: El cuadrar la baraja tras haber aadido una carta, es un claro ejemplo: el cuadrar, por ser un movimiento posterior y vivido en ese preciso momento, crea la omisin de la doble, que hace oscurecer la trampa. La diferencia entre la accin de continuidad y la omisin de la doble, es que este ltimo puede cumplirse en un momento donde no forme parte de una accin precedente a una atrampa. Mientras una desva la atencin de la trampa, el otro puede estar jugando con la misma: Mientras la accin de continuidad se produce una vez ha concluido la trampa, la omisin de la doble, puede producirse cuando la trampa an est activa: Se hace un snap de las dos cartas dando la impresin de que slo hay una, pero an se mantienen las dos. No obstante, ambos cumplen el objetivo de oscurecer hasta hacer desaparecer la trampa por completo.

que se tratan de cuatro cartas. Aunque esto tampoco es muy bueno, ya que el espectador ver cuatro cartas, pero no sentir que hay cuatro cartas. Y si no siente, no graba. Sin embargo, el sistema fotogrco queda grabado en el cerebro del espectador (mientras las enseadas normales tratan de convencer, las del estilo fotogrcas engaan directamente). Aqu no hace falta contar las cartas, el mismo espectador es consciente del nmero que est viendo. Lo ms importante de este sistema, es la utilizacin del subtexto del momento. Es decir, aunque nuestra intencin no sea mostrar cuatro cartas ocultando la extra, el espectador as lo creer, por que lo est viendo. De esta forma jugamos con la ventaja de, sin tener que mostrar, dejar ver. Es decir, no me hace faltar contar las cartas porque la est viendo. Si hablamos de alguna tcnica que entre en este campo, podemos hacerlo de el culebreo de Arturo de Ascanio. Las cuatro cartas se abren a la vez, se ven separadas, no hace falta contarlas porque el cerebro asimila rpidamente el nmero de cartas que hay con tan slo mirarlas, puede ver si las rojas estn a un lado o al otro, cuntas guras hay, etc. Es una exposicin de las cartas que crea un recuerdo fotogrco y, por consiguiente, fcilmente recordable. Sin duda alguna, las enseadas de forma fotogrca son las ms beneciosas para el manejo de carta doble, ms an, si sta es expuesta en diferentes ocasiones a lo largo de la rutina. Es beneciosa por la poca atencin que recibe, ya que en cualquier momento, con cualquier pretexto, podemos realizar un culebreo para mostrar que hay cuatro cartas rojas, aunque realmente sea para dejar ver que estamos utilizando aparentemente cuatro cartas y no ms. Por otro lado, debemos ser conscientes, que con determinadas enseadas no fotogrcas, el manejo de carta doble desap a r e c e (aunque slo sea momentneo).

a relacin que existe entre las enseadas y la carta doble es muy estrecha, ya que, es en stas, donde el espectador se convence de que no existe ninguna otra carta ms de las que en ese momento est viendo (en la enseada). Cuando me dediqu a estudiar sobre las enseadas en general, para un trabajo que realic para m mismo titulado A vista de Pjaro, llegu a varias conclusiones. Entre ellas, la que expongo a continuacin:

2. Las Enseadas Fotogrcas

Diferencio varias clases de enseadas: entre las que estn las normales y las fotogrcas. Llamo enseadas normales, a todas aquellas enseadas que no dejan un recuerdo visual sobre el espectador, sino un recuerdo creando por una accin convincente (racional). Podemos nombrar multitud de tcnicas que cumplen este sistema: ptica, Elmsley, Hamman... en ninguna de ellas podemos ver ni tan slo por un momento todas las cartas separadas, para crear un recuerdo fotogrco. En este tipo de cuentas o enseadas, el espectador queda convencido de que hay un determinado nmero de cartas, por la conviccin del mensaje que est recibiendo: el mago dice que hay cuatro cartas y realizando por ejemplo una cuenta Elmsley, muestra y cuenta cuatro. Aunque esto es muy malo, ya que haces alusin directamente a algo que no es verdad. Es mejor decir que tienes cuatro cartas rojas y mostrarlas con una enseada Elmsley, mostrando por consiguiente 772