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UNIDAD 1 -
1. PROBLEMAS, MODELOS Y ABSTRACCIONES............................................................................. 1 1.1 Qu entendemos por problema? .............................................................................................. 1 1.2 Modelos ...................................................................................................................................... 2 1.3 Abstraccin................................................................................................................................. 2 2. RESOLUCIN DE PROBLEMAS .................................................................................................... 3 2.1. Qu significa un enfoque basado en resolucin de problemas? .............................................. 3 3. MTODOS PARA RESOLUCIN DE PROBLEMAS ....................................................................... 4 3.1.Qu entendemos por mtodo? ................................................................................................. 4 3.1.1. Loren Larson ....................................................................................................................... 4 3.1.2. Schoenfeld .......................................................................................................................... 6 3.1.3. George Plya ...................................................................................................................... 4 4. COMPRENSIN, ESPECIFICACIN Y ANLISIS DE PROBLEMAS ............................................. 7 4.1. Comprender el problema ........................................................................................................... 8 4.2. Formalizacin, descripcin o especificacin de un problema ..................................................... 8 4.3. Anlisis de problemas................................................................................................................ 8 4.4. Pasos a seguir para la comprensin, especificacin y anlisis de un problema ......................... 8 4.4.1. Comprensin del problema ................................................................................................. 8 4.4.2. Identificacin de la incgnita ............................................................................................... 8 4.4.3. Datos explcitos e implcitos ................................................................................................ 9 4.4.4. Datos relevantes e irrelevantes ........................................................................................... 9 4.4.5. Restriccin entre los datos y la incgnita........................................................................... 10 4.5. Diferentes Problemas y sus Formas de Resolucin ................................................................. 11
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cientficos. A continuacin, presentamos definiciones de autores reconocidos en el rea, que se acercan al concepto que deseamos dejar como definicin de problema: George Plya, en su libro Mathematical Discovery (1961), define un problema como aquella situacin que requiere la bsqueda consciente de una accin apropiada para el logro de un objetivo claramente concebido pero no alcanzable de forma inmediata. Otra definicin, parecida a la de Plya es la de Krulik y Rudnik (1980), Un problema es una situacin, cuantitativa o de otra clase, a la que se enfrenta un individuo o un grupo, que requiere solucin, y para la cual no se vislumbra un medio o camino aparente y obvio que conduzca a la misma. En 1999, Moursund define un problema como una situacin en la cual se trata de alcanzar una meta y para lograrlo se deben hallar y utilizar unos medios y unas estrategias. La mayora de los problemas tienen algunos elementos en comn: un estado inicial; una meta, lo que se pretende lograr; un conjunto de recursos, lo que est permitido hacer y/o utilizar; y un dominio, el estado actual de conocimientos, habilidades y energa de quien va a resolverlo. Por tanto, formamos una definicin propia que pretende tener todos los condimentos anteriores para describirlo, un "problema" tiene que ser una cuestin que nos interese, que nos atraiga o agrade el resolverla, una tarea a la que estemos dispuestos a dedicarle tiempo y esfuerzos por tener un objetivo para nosotros. Es una cuestin que comprendemos pero no nos es posible contestar o resolver aplicando mtodos que ya conozcamos, sino que para resolverla es necesario emplear conocimientos diversos y buscar relaciones nuevas entre ellos. Como consecuencia de todo ello, una vez resuelto, nos proporciona una sensacin considerable de placer.
1.2 Modelos
Los modelos son una representacin ideal, abstracta de un sistema o problema real logrado a partir de realizar suposiciones y restricciones con el fin de simplificar el problema real. Son usados para capturar conocimiento (semntica) sobre el problema, logrando ms fcilmente su resolucin. Dada entonces una situacin problemtica en particular, el objetivo radica en establecer cmo se la puede caracterizar, cmo se la puede definir en trminos de problemas y cmo, encontrada la metodologa de la resolucin especfica, se llega al modelo.
1.3 Abstraccin
Segn la Real Academia Espaola abstraer es: Separar por medio de una operacin intelectual las cualidades de un objeto para considerarlas aisladamente o para considerar el mismo objeto en su pura esencia o nocin. Un modelo, es producto de una abstraccin de un sistema real, eliminando las complejidades y haciendo suposiciones pertinentes, se aplica una tcnica matemtica y se obtiene una representacin simblica del mismo. El proceso de abstraccin implica: Idealizacin: La idealizacin parte del concepto de que lo imperceptible puede ser ignorado, as los actos de idealizacin sugieren aproximaciones a la verdad. La idealizacin provoca modelos mucho ms simples que el fenmeno original, son ms rpidos y fciles de manejar. Restriccin: Las restricciones son relaciones entre las variables de decisin y magnitudes que dan sentido a la solucin del problema y las acotan a valores factibles. Por ejemplo si una de las variables de decisin representa el nmero de empleados de un taller, es evidente que el valor de esa variable no puede ser negativa. Simplificacin: se refiere a hacer ms fcil o menos complicada una cosa. Reducir una expresin,
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cantidad o ecuacin a su forma ms breve o menos compleja: Como seal Einstein Todo debe de ser hecho tan simple como sea posible, pero no simpln. La abstraccin introduce algn grado de error en las soluciones obtenidas, por lo que no deben tomarse al pie de la letra las soluciones obtenidas y automticamente tomar decisiones como si fueran correctas, se debe volver al problema total para verificar el resto de datos que se dejaron atrs en la simplificacin.
2. RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Quien quiere hacer algo, encuentra un medio; quien no quiere hacer nada, encuentra una excusa
Proverbio chino
El trmino resolucin de problemas ha tomado un gran auge en los ltimos tiempos, sin embargo, este trmino ha sido usado con diversos significados y acompa a diferentes concepciones acerca de qu es ensear y por qu debemos ensear ciencias. Entendemos la resolucin de problemas como un proceso en el que se realizan estimaciones, se hacen conjeturas y se sugieren explicaciones. La habilidad para resolver problemas no slo se adquiere resolviendo muchos problemas, sino tomando soltura y familiaridad con diversas tcnicas de resolucin y descubriendo los procesos mentales que se utilizan al resolver cada uno de ellos, lo cual facilita la autoconfianza y autonoma. Con ello se pretende aprender a razonar y ganar en agilidad mental, teniendo siempre en cuenta el ritmo de cada alumno y el de toda la clase. Por lo tanto, resulta de mucha importancia disponer y dominar un gran nmero de estrategias que eventualmente permitan combinarlas generando algunas nuevas, que nos posibiliten llegar a la solucin del problema. En general tales estrategias corresponden ms a procedimientos heursticos (intentos asistemticos para acercarse a una solucin, poniendo en juego el descubrimiento y la invencin) que a procedimientos algortmicos (forma sistemtica de llegar a una solucin). Los procedimientos heursticos se apoyan en el resultado obtenido de un anlisis de alternativas de experiencias anteriores similares. De las mismas, se deducen una serie de reglas, estrategias o mtodos empricos muy relacionados con la invencin, que de ser seguidos, conducen a la seleccin de la mejor alternativa de todasla mayora de las veces. La importancia de la heurstica en la resolucin de problemas, la da Plya cuando dijo: . Si tomas una conclusin heurstica como una certeza, podrs equivocarte y sentirte engaado; pero si rechazas totalmente las conclusiones heursticas, no hars ningn progreso..
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deliberada. Adems, solo podremos resolver problemas con mayor soltura, si realizamos una buena prctica de diferentes tipos de problemas que permitan adiestrar la mente y adquirir competencia en resolver problemas.
Entendemos todo lo que el enunciado dice? Podemos replantear el problema con nuestras propias palabras? Sabemos a qu queremos llegar o cul es la incgnita? Cul es la condicin? Distinguimos cules son los datos? La solucin es suficiente para determinar la incgnita? Es redundante, contradictoria? Hay suficiente informacin?
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Hay informacin extraa o contradictoria? Es este problema similar a algn otro que hayamos resuelto antes?
Paso 2: Concebir un plan
Puedes usar alguna de las siguientes estrategias? (Una estrategia se define como un artificio ingenioso que conduce a un final).
Estrategias Posibles para resolver un plan:
Podemos aplicar algunas de las siguientes estrategias (se vern en detalle en el captulo siguiente) que nos ayuden a responder las preguntas anteriores: Generalizar: con esta estrategia se intenta probar que el mtodo de resolucin es vlido para todos los casos, por lo general el problema nos menciona lo ocurrido para un elemento, para dos y nos deja a nuestro criterio saber que ocurrir para n elementos. Particularizar, simplificar: el enfoque es tratar el problema con nmeros simples (1 elemento, luego dos elementos), es decir llevar a un caso simple (una abstraccin) y luego se ir ampliando los casos hasta encontrar un patrn que resuelva todo el problema. Ver el problema desde otro ngulo: Cambiar su representacin (hacer una figura o un diagrama o modificar la forma de ver el problema): en muchos casos cambiar la representacin nos ayuda a visualizar el problema y trabajar con los datos (podemos usar grficos, tablas..). Variar o reformular el problema: El problema original se puede variar formulndolo de otra forma y no necesariamente se debe enfocar directamente; se puede encarar un problema anlogo y luego que entendemos la forma de llegar a la solucin, retornar a nuestro problema original. Organizacin: La organizacin, en general, consiste en adoptar un enfoque sistemtico del problema. Las tcnicas asociadas a la organizacin, abarcan el realizar: smbolos apropiados, croquis, grficos, figuras, diagramas y esquemas. Codificacin: Se trata de la eleccin de una simbolizacin de los elementos del problema que facilite la bsqueda de la solucin. Se suele combinar con la estrategia anterior de organizacin. Bsqueda de caminos alternativos o espacio estado: aplicable a problemas que involucran hallar cul es el camino que lleva a la solucin del problema. Razonar hacia atrs: consideras el problema resuelto y te planteas cmo llegar al estado inicial. Resolver un problema anlogo o semejante: Para resolver un problema se puede utilizar la solucin de un problema anlogo ms sencillo, ya sea usando su mtodo, su resultado o ambos. Elaborar una hiptesis: Cuando no podemos realizar una deduccin segura, elaboramos una conjetura o hiptesis. Esta hiptesis puede ser vlida o no. Si llegas a una contradiccin la anulas y buscas otra hiptesis o cambias de estrategia. Dividir o descomponer el problema en subproblemas: Una estrategia muy til cuando la complejidad del problema resulta excesiva, es dividirlo en pequeas partes o subproblemas ms fciles de resolver sin perder el objetivo final. Sacar partido de la simetra: Sacar partido de la simetra consiste en aprovechar la simetra de ciertas situaciones, figuras o expresiones para descomponer el problema en otros ms sencillos o para poner de manifiesto alguna regularidad. Simular la situacin: Se trata de simular o reproducir la accin o la situacin que describe el problema Estudio de casos: Consiste en analizar todos los casos posibles que se puedan dar en una situacin determinada o todas las posibles soluciones. Ensayo y Error: Consiste en elegir un resultado y comprobar si puede ser la solucin del problema. Si la comprobacin es satisfactoria, habremos resuelto el problema, si llegas a una contradiccin (error), pruebas de nuevo. Si no podemos resolver el problema propuesto:
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o o o o
Tratemos de resolver primero algn problema similar. Podramos imaginarnos un problema anlogo un tanto ms accesible? Un problema ms general o ms particular o anlogo? Podemos resolver una parte del problema? Consideremos slo una parte de la condicin; descartando la otra parte: en qu medida la incgnita queda ahora determinada? En qu forma puede variar? Podemos deducir algn elemento til de los datos? Podemos pensar en algunos otros datos apropiados para determinar la incgnita? Podemos cambiar la incgnita o los datos, o ambos si es necesario, de tal forma que la nueva incgnita y los nuevos datos estn ms cercanos entre s? Hemos empleado todos los datos? Hemos empleado toda la condicin? Hemos considerado todas las nociones esenciales concernientes al problema?
Al ejecutar tu plan de la solucin, comprueba cada uno de los pasos. Podemos ver claramente que el paso es correcto? Podemos demostrarlo? 1. Implementemos la o las estrategias que escogimos hasta solucionar completamente el problema o hasta que la misma accin nos sugiera tomar un nuevo curso. 2. No temamos volver a empezar. Suele suceder que un comienzo fresco o una nueva estrategia conduzcan al xito.
Paso 4: Examinar la solucin obtenida para verificarla o Mirar hacia atrs.
Puedes verificar el resultado? Puedes verificar el razonamiento? Es tu solucin correcta? Tu respuesta satisface lo establecido en el problema? Puedes obtener el resultado en forma diferente y llegar al mismo resultado?Adviertes una solucin ms sencilla? Puedes verificar por apreciacin que la respuesta es adecuada? Puedes emplear el resultado o el mtodo en algn problema?Puedes ver cmo extender tu solucin a un caso general? Resumimos los cuatro pasos de Plya: Debemos notar que los pasos propuestos por Plya son dinmicos y siempre podremos volver a cualquiera de las etapas anteriores si consideramos necesario revisar los datos obtenidos o las estrategias elegidas, en la siguiente figura se muestra esta dinmica:
Interpretacin dinmica y cclica de las etapas planteadas por Polya para resolver problemas.
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Exploracin. 1. Examinar problemas esencialmente equivalentes: sustituir las condiciones por otras equivalentes, recombinar los elementos del problema de modo diferente, replantear el problema. 2. Examinar problemas ligeramente modificados: establecer submetas, descomponer el problema en casos y analizar caso por caso. 3. Examinar problemas ampliamente modificados: construir problemas anlogos con menos variables, mantener fijas todas las variables menos una para determinar qu efectos tiene esa variable, tratar de sacar partido de problemas afines que tengan parecido en su forma, en sus datos o en sus conclusiones. Comprobacin de la solucin obtenida. 1. Verifica la solucin los criterios especficos siguientes?: a) Utiliza todos los datos pertinentes? b) Est acorde con predicciones o estimaciones razonables? c) Resiste a ensayos de simetra, anlisis dimensional o cambio de escala? Verifica la solucin los criterios generales siguientes?: a) Es posible obtener la misma solucin por otro mtodo? b) Puede quedar concretada en casos particulares? c) Es posible reducirla a resultados conocidos? d) Es posible utilizarla para generar algo ya conocido?
2.
Algunas sugerencias hechas por quienes tienen xito en resolver problemas: Adems de los mtodos antes mencionados, es oportuno presentar en este apartado una lista de sugerencias hechas por estudiantes exitosos en la solucin de problemas: 1.- Acepta el reto de resolver el problema. 2.- Reescribe el problema en tus propias palabras. 3.- Tmate tiempo para explorar, reflexionar, pensar... 4. -Habla contigo mismo. Hazte cuantas preguntas creas necesarias. 7.- Analiza el problema desde varios ngulos. 8.- Revisa tu lista de estrategias para ver si una (o ms) te pueden ayudar a empezar 9.- Muchos problemas se pueden resolver de distintas formas: solo se necesita encontrar una para tener xito. 10.- No tengas miedo de hacer cambios en las estrategias. 12.- Si no ests progresando mucho, no vaciles en volver al principio y asegurarte de que realmente entendiste el problema. Este proceso de revisin es a veces necesario hacerlo dos o tres veces ya que la comprensin del problema aumenta a medida que se avanza en el trabajo de solucin. 13.- Siempre mira hacia atrs: Trata de establecer con precisin cul fue el paso clave en tu solucin. 14.- Ten cuidado en dejar tu solucin escrita con suficiente claridad de tal modo que puedas entenderla si la lees 10 aos despus. 15.- Ayudar a que otros desarrollen habilidades en la solucin de problemas es una gran ayuda para uno mismo: No les des soluciones; en su lugar provelos con sugerencias significativas. 17.- Si no consigues entender un problema, dibuja un esquema. 20.- Intenta abordar primero un problema ms general.
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de los problemas, la incgnita es una pregunta al final del enunciado, por ejemplo: Si obtuve un 10 en el primer parcial de EPA y un 6 en el segundo parcial Cunto tengo de promedio? Aqu es claro que la incgnita es la ltima oracin, la cual est encerrada entre los smbolos de interrogacin. Aunque la mayora de las veces la incgnita es muy fcil de identificar, hay veces que est ms escondida. Por ejemplo: Versin 2: Me pregunto cunto tendr de promedio en EPA si obtuve un 10 en el primer parcial y un 6 en el segundo. Versin 3: Mis padres se preocupan por el promedio que tengo en EPA, recuerdo haber logrado un 10 en el primer parcial y un 6 en el segundo. En la versin 2 la incgnita toma la forma: Me pregunto cunto tendr de promedio. Mientras que en la versin 3 la incgnita toma la forma: Mis padres se preocupan por el promedio que tengo en EPA.
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metros. Otro ejemplo: Tres hombres tienen dos trabajos cada uno. El chofer se burla del msico por su pelo largo. El msico y el jardinero acostumbran a ir de pesca con Juan. El pintor le compr una botella de ginebra al asesor. El chofer est de novio con la hermana del pintor. Jorge debe al jardinero 1000 pesos. Javier venci a Jorge y al pintor jugando al tejo. Uno de ellos es peluquero y no hay dos que tengan el mismo trabajo. Qu hace cada uno? Podramos preguntarnos para qu sirve saber que Jorge debe al jardinero 1000 pesos o Javier venci al pintor? En principio no parecen frases relevantes, sin embargo, nos permite deducir un dato que est implcito, Jorge no es jardinero y Javier no es pintor. Resolverlo para ver qu otros datos implcitos se encuentran que nos van guiando a la solucin.
Otro problema: Tres jvenes matrimonios salieron a bailar. Una de las chicas vesta de rojo, otra de verde, y la tercera, de azul. Sus maridos vestan tambin de estos mismos colores. Ya estaban las parejas en la pista cuando Carlos, el chico de rojo casado con la chica de verde, le dijo: - Te has dado cuenta Ana? Ninguno de nosotros tiene pareja vestida de su mismo color. Con esta informacin, se podr deducir de qu color viste el compaero de baile de la chica de rojo? El problema indica explcitamente una restriccin entre los datos: el chico de rojo est casado con la
chica de verde.
El comentario de Carlos establece una restriccin adicional, que puede pasar desapercibida en una lectura apresurada: no hay una pareja tal que ambos usen el mismo color, de modo que el chico de verde necesariamente tiene que quedar ligado a la chica de azul y el de azul con la de rojo y as completamos as la solucin. Chica R V A Chico R V A
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Identificar datos implcitos y hacerlos explcitos. Hay algunos otros datos que no estn en forma explcita en el enunciado, pero que se deducen rpidamente de l. o o o o El quiosquero puede hacer sus compras en el supermercado o en un mayorista. Debe comprar tantas bolsas o cajas para cubrir 350. Puede comprar ms de 350 si es necesario. En el mayorista debe comprar por cajas de 60, as que siempre comprar mltiplos de 60. Esto es, no puede comprar exactamente 350 alfajores, deber comprar lo necesario para cubrir esa cantidad. En el supermercado las bolsas son de 8 alfajores. Por lo tanto deber comprar suficientes para tener 350.
Detectar imprecisiones o ambigedades, y resolverlas antes de seguir avanzando: Una posible ambigedad es si tiene que comprar exactamente 350 alfajores. La respuesta es no, ya que tiene que comprar una cantidad que puede ser mayor. Hacer inferencias a partir de los datos detectados y hacerlos explcitos: para esto vamos haciendo
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preguntas sencillas que guiarn a la solucin de la incgnita. o Cuntas bolsas de supermercado necesitara comprar para tener al menos 350 alfajores? RESPUESTA: la solucin matemtica es: 350 / 8 = 43,75 bolsas, pero como no puede comprar 0,75 de bolsa, entonces necesita comprar 44 bolsas. Cuntas cajas del mayorista necesitara comprar? RESPUESTA: ahora la solucin es 350 / 60 = 5.83. Por lo tanto necesitara comprar 6 cajas. Cunto gastara en el supermercado? RESPUESTA: 44 x $3 = $132 Cunto gastara en el mayorista? RESPUESTA: 6 x $20 = $120 Ahora es mucho ms fcil hallar la solucin: El quiosquero debe ir al mayorista donde invierte $120.
o o o o PROBLEMA 2
Deduce las edades de las personas que intervienen en el siguiente dilogo. - Cul es tu edad Pedro? - Es fcil Juan, dentro de dos aos, tendr el triple que tu edad actual. - Es cierto, y dentro de cuatro aos, yo tendr la mitad de tu edad actual. - Cul es la edad de tu mam? - Tiene 45. - Cuntos aos sumamos entre los dos? Anlisis: Comenzamos a aplicar los pasos propuestos: Identificar la incgnita. Al final del enunciado hay una pregunta entre signos de interrogacin: Cuntos aos sumamos entre los dos?, es esa la incgnita o tema a resolver en este problema? Identificar datos explcitos (puede haber relevantes o irrelevantes). o o o o Intervienen en el dilogo Pedro y Juan (relevante) Dentro de dos aos, Pedro tendr el triple que la edad actual de Juan. (relevante) Dentro de cuatro aos, Juan tendr la mitad de la edad actual de Pedro. (relevante) La edad de la mam es 45. (no es relevante) Llamemos P a la edad actual de Pedro y J a la edad actual de Juan Qu edad tendr Pedro dentro de dos aos? RESPUESTA: P+2 Cmo lo podemos relacionar con la edad actual de Juan? RESPUESTA: Pedro tendr dentro de dos aos el triple que la edad actual de Juan o sea: P + 2 = 3 * J Con esta ecuacin sola no es posible resolver el problema. Cmo podemos relacionar la edad de Juan con la edad actual de Pedro? RESPUESTA: Dentro de cuatro aos, Juan tendr J+4 aos, y esa cantidad ser la mitad que la edad actual de Pedro. Con lo cual nos queda la ecuacin J+4=P*1/2 Del anlisis del problema hemos arribado al siguiente sistema de dos ecuaciones con dos incgnitas: P+2=3*J J + 4 = P * 1/2 Despejando una de las incgnitas en una ecuacin y luego sustituyendo el valor encontrado despejamos el valor de P y de J.
Ya se puede continuar fcilmente, la solucin de este sistema de ecuaciones nos da la respuesta al problema: Pedro tiene y Juan tiene . aos. Verificacin: comprobar si las edades actuales encontradas, cumplen las relaciones que tenemos como datos.
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PROBLEMA 3 Los hermanos Fortuna tenan cada uno dinero en el banco, el mayor $600, el menor la mitad que el mayor, y el tercero tanto como sus dos hermanos juntos. Con parte de su dinero compraron tres terrenos cuadrados ubicados uno al lado del otro como muestra la figura. Los terrenos tienen 10m, 8m y 6m de lado respectivamente. Ellos queran sembrar csped en la parte sombreada de la figura, y el hermano menor se encargara de comprar las semillas. Cuando fue al vivero le preguntaron cuntos metros cuadrados tena que sembrar. El hermano contest: tiene un lpiz y un papel? Anlisis: Identificar la incgnita. Al final del enunciado hay una pregunta entre signos de interrogacin: tiene lpiz y papel?, sin embargo, esta pregunta no es la incgnita del problema. De la exploracin del texto descubrimos que los hermanos quieren sembrar csped en el rea sombreada y para esto necesitan saber cuntos metros cuadrados ocupa. Por lo tanto la incgnita del problema es: Cuntos metros cuadrados ocupa el rea sombreada? Identificar datos explcitos (puede haber relevantes o irrelevantes). Anotamos ahora todos los datos que aparecen explcitos en el enunciado, e identificamos cules son a nuestro criterio relevantes para resolver el problema y cuales no. Observa que la figura es un dato explcito relevante para el problema. Sin la figura el problema no puede resolverse, ya que no se sabra cul es el rea sombreada. o o o o o o o o o o o Los hermanos Ricon tenan cada uno dinero en el banco (no es relevante) El mayor tena $600. (no es relevante) El menor la mitad que el mayor. (no es relevante) El tercero tanto como sus dos hermanos juntos. (no es relevante) Con parte de su dinero compraron tres terrenos. (no es relevante) Los terrenos son cuadrados. (relevante) Los terrenos estn ubicados uno al lado del otro. (relevante) Los terrenos tienen 10 m, 8 m y 6 m de lado respectivamente. (relevante) Queran sembrar csped en la parte sombreada de la figura. (relevante) El hermano menor se encargara de comprar las semillas. (no es relevante) La figura. (relevante)
Identificar datos implcitos y hacerlos explcitos. Hay algunos otros datos que no estn en forma explcita en el enunciado, pero se deducen rpidamente de l. o o o Los terrenos son cuadrados, entonces el rea de cada uno de ellos se obtiene multiplicando lado por lado El rea sombreada se obtiene con una recta que es diagonal a la figura, pero no es diagonal de ninguno de los cuadrados. El rea sombreada NO es la mitad del terreno.
Hacer inferencias a partir de los datos detectados y hacerlos explcitos: para esto vamos haciendo preguntas sencillas que guiarn a la solucin de la incgnita. o o o o o PROBLEMA 4 Una tarde de lluvia en vacaciones suele ser una invitacin para jugar a las cartas. Marta y
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Cul es el rea total de los tres terrenos juntos? Respuesta: el primero 10m x 10m = 100 m2, el segundo 8m x 8m = 64m2, y el tercero 6m x 6m = 36m2. Por lo tanto el rea total es 100 m2 + 64 m2 + 36 m2 = 200 m2. Cuntos metros cuadrados tiene el rea sin sombrear? Respuesta: Es la mitad del rea de un rectngulo de 10m de alto por 10+8+6 m de ancho. Esto es, el rea sin sombrear tiene (10m x 24m) / 2 = 120 m2. La respuesta al problema es ahora evidente: el rea sombreada es la diferencia entre el rea total (200 m2) y el rea sin sombrear (120 m2), esto es, 80 m2.
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Guillermo tenan un mazo de cartas y entonces jugaron al truco, luego a la escoba de 15, al chinchn y tambin a la casita robada. Cuando los juegos que conocan se acabaron, Marta le propuso a Guillermo un nuevo juego con seis cartas sobre la mesa boca abajo, donde cada carta tiene al menos tres cartas vecinas. Marta le dijo a Guillermo: Te doy las siguientes pistas con las cuales es posible adivinar qu cartas son: Slo hay reyes, caballos o sotas y hay tantos reyes como caballos. Hay ms de una sota. Hay a lo sumo 2 reyes y no hay ningn rey vecino a otro rey. Hay al menos dos caballos y todo caballo es vecino a otro caballo. No hay ningn rey debajo de una sota. Si hay menos de 3 sotas, entonces no son vecinas entre s. Puedes ayudar a Guillermo a ganar el juego? Anlisis Identificar la incgnita. Al final del enunciado se encuentra una pregunta, sin embargo, si la incgnita fuera sta, entonces la respuesta al problema podra ser si puedo, lo cual no parece razonable. La incgnita entonces es entonces Cules son las cartas que estn boca abajo? Identificar datos explcitos (puede haber relevantes o irrelevantes). o o o o o o o o o o o o o o o Hay dos personas Marta y Guillermo. (no es relevante) Tenan un mazo de cartas espaolas. (relevante) Jugaron al truco, la escoba de 15, al chinchn y casita robada. (no es relevante) Un nuevo juego con seis cartas sobre la mesa boca abajo. (relevante) Cada carta tiene al menos tres cartas vecinas. (relevante) La figura. (relevante) Slo hay reyes, caballos o sotas. (relevante) Hay tantos reyes como caballos. (relevante) Hay ms de una sota. (relevante) Hay a lo sumo 2 reyes. (relevante) No hay ningn rey vecino a otro rey. (relevante) Hay al menos dos caballos. (relevante) Todo caballo es vecino de otro caballo. (relevante) No hay ningn rey debajo de una sota. (relevante) Si hay menos de 3 sotas, entonces ninguna es vecina de otra. (relevante) Utilizan cartas de la baraja espaola. En un mazo hay como mximo 4 cartas de cada nmero. Muchos de los datos utilizan la expresin vecino. Ej. todo caballo es vecino de otro caballo. Antes de comenzar a hacer inferencias sobre los datos, hay que tener claro que significa vecino. Una interpretacin posible es uno a la izquierda o derecha del otro, pero podra ser ms general y considerarse que est a la derecha o izquierda o arriba o abajo, o las diagonales. Afortunadamente hay una frase en el enunciado que resuelve la ambigedad: ...cada carta tiene al menos tres cartas vecinas. En la figura de la derecha hemos identificado las cartas con un nmero para simplificar la explicacin. Como cada carta es vecina de al menos otras tres, entonces la nmero 1 es vecina de la 2, la 4 y la 5. Por lo tanto vecina considera: arriba, abajo, izquierda, derecha y las diagonales. La nmero 5, por ejemplo, es vecina de la todas las dems. Veamos primero que podemos deducir acerca de la cantidad de cartas de cada tipo: Como tenan un solo mazo de cartas, entonces no puede haber ms de 4 reyes o ms de 4 caballos o ms de 4 sotas. Como hay ms de una sota, entonces puede haber 2, 3 o 4 sotas.
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Como hay a lo sumo 2 reyes, entonces puede haber 1 o 2 reyes. Como hay al menos dos caballos, entonces puede haber 2, 3 o 4 caballos. Como hay tantos reyes como caballos entonces no queda otra posibilidad ms que haya 2 reyes y 2 caballos. Si hay 2 reyes y 2 caballos, y hay 6 cartas, entonces hay 2 sotas. Por lo tanto hasta aqu hemos descubierto cuntas cartas hay de cada una. Veamos ahora qu posiciones ocupa cada una. Utilizaremos la letra R para representar un rey, la C para un caballo y la S para una sota. o No hay ningn rey vecino de otro rey entonces hay cuatro posibilidades:
Los caballos deben quedar vecinos uno del otro, y no hay ningn rey debajo de una sota, con lo que se infiere que las sotas deben quedar debajo de los reyes.
Como hay 2 sotas (menor de 3), entonces no deben estar una al lado de la otra, lo cual nos deja una sola opcin posible.
PROBLEMA 5 Carlos se encontraba frente a una puerta que lo conduca al tesoro. En la puerta se lea la siguiente frase Se dispone de un cubo de piedra, uno de madera, uno de oro y uno de vidrio y se quiere apilarlos. Se desea saber de cuntas maneras puede hacerse, considerando que el cubo de piedra no puede estar encima del de vidrio, ni tampoco sobre el de madera. Si el cubo de oro est sobre otro, est sobre el de piedra. No es falso que el cubo de vidrio pueda estar encima de cualquiera. Es falso que el cubo de vidrio no puede estar debajo de uno de madera. Debajo de esta frase se poda leer: Si quiere abrir la puerta seleccione una de estas opciones:
Anlisis Identificar la incgnita. La incgnita es: De cuntas maneras posibles puedo apilar los cuatro cubos? Identificar datos explcitos o o o o o o o Carlos estaba frente a una puerta.(relevante) Hay un cubo de piedra, uno de madera, uno de oro y uno de vidrio. (relevante) El cubo de piedra no puede estar encima del de vidrio. (relevante) El cubo de piedra no puede estar sobre el de madera. (relevante) El cubo de oro slo puede estar sobre el de piedra. (relevante) No es falso que el cubo de vidrio pueda estar encima de cualquiera. (relevante) Es falso que el cubo de vidrio no puede estar debajo de uno de madera. (relevante) No es falso que el cubo de vidrio pueda estar encima de cualquiera. Si no es falso, entonces es verdadero, y por lo tanto podemos afirmar que: el cubo de vidrio puede estar encima de cualquiera
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Es falso que el cubo de vidrio no puede estar debajo de uno de madera. Si es falso que no, entonces es verdadero. Por lo tanto podemos afirmar que el cubo de vidrio puede estar debajo de uno de madera Cuntos cubos hay que apilar? Como se dispone de un cubo de piedra, un cubo de madera, un cubo de oro y un cubo de vidrio, entonces las diferentes pilas que puedan hacerse son de cuatro cubos.
Dnde puede ubicarse el cubo de piedra? Si el cubo de piedra no puede estar encima del de vidrio, y el de piedra no puede estar sobre el de madera, entonces el de piedra puede estar en el piso o slo sobre el de oro.
Dnde puede ubicarse el de oro? El cubo de oro slo puede estar sobre el de piedra, por lo tanto no puede estar sobre el de madera o vidrio. Esto es, est sobre el piso o sobre el de piedra.
o o
De lo anterior, deducimos que el cubo de vidrio y el cubo de madera no pueden estar debajo del cubo de oro o el cubo de piedra. Por lo tanto hay dos opciones para ubicar los primeros dos bloques directamente sobre el piso (P representa piedra y O representa oro):
o o
Dnde pueden ubicarse el de vidrio y el de madera? Sabemos que el cubo de vidrio puede estar encima de cualquiera, y puede estar debajo de uno de madera. Entonces es indistinta la ubicacin del cubo de vidrio con respecto al de madera. As, tenemos dos opciones para cada una de las opciones anteriores (V representa vidrio y M madera).
Sabiendo que tenemos 4 formas de apilar los cubos, elegimos la opcin 4 y abriremos la puerta
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