Jogos eletrnicos so comercializados em vrios pases, e novas verses so
criadas todos os anos, sejam por empresas especializadas, sejam por simples fanticos ou estudantes das reas de computao e design. O ponto forte a ser ressaltado que cada dia que passa essa forma de entretenimento busca melhorar. Inicialmente, buscava- se a criao de jogos com um poder grfico cada vez melhor, pois os prprios desenvolvedores tinham isso em mente, criar jogos que pudessem se tornar cada vez mais reais. A questo que na indstria do entretenimento, o ramo dos jogos eletrnicos constitui um campo bilionrio, portanto a opinio do pblico alvo, ou seja, dos jogadores, torna-se muito valiosa. Atualmente, os jogadores no querem apenas jogos bonitos e s vezes no querem apenas jogos muito reais, e sim jogos que tragam muita interatividade e jogabilidade. A interatividade garantida por componentes que esto em alta e vem sendo cada dia mais pesquisados, voltados, por exemplo, para as redes de computadores. Com a crescente utilizao do modo multiplayer, onde vrias pessoas podem jogar o mesmo jogo de lugares diferentes. J a jogabilidade garantida pela movimentao e desenvolvimento dos personagens que esto no jogo. Normalmente essa movimentao de desenvolvimento so criadas atravs de tcnicas de IA (Inteligncia Artificial). Para a criao de um jogo, vrios componentes so utilizados, como por exemplo, a engine, considerada o motor responsvel por fazer a renderizao grfica do jogo. Outro exemplo o udio, pelo fato de que a trilha sonora e os prprios sons criados ao longo de um jogo agradam muito os jogadores. Porm os 13 componentes que esto cada dia recebendo mais ateno so os j citados IA e Redes de Computadores. A IA, responsvel por implementar e controlar oponentes e aliados do jogador, destaca-se um pouco mais, pois cada dia que passa, os jogadores buscam no s jogos de qualidade, mas personagens de jogos que atuem de forma inteligente. Estes personagens, chamados NPC (Personagem No Jogvel) que garantem a dificuldade do jogo, e, portanto, o nvel de diverso que ser garantido a um jogador. A inteligncia possui diversas definies, mas ao se tratar de inteligncia artificial, est principalmente relacionada com a definio de ao racional. Para os filsofos, a mente humana pode ser bastante parecida com um mquina, pois opera sobre o conhecimento codificado em alguma linguagem interna. O prprio uso da linguagem se ajusta ao sistema de processamento de informaes. claro que os jogos eletrnicos no poderiam deixar isso de lado, e j a alguns anos utilizam fortemente de inteligncia artificial. Isso se deve ao fato de que cada vez mais os usurios buscam uma jogabilidade melhor. Normalmente, quem dita a jogabilidade so os personagens do jogo, pois eles so os seres animados, que se movimentam, e de certa forma interagem com o jogador. A inteligncia artificial em jogos foi provada com o Deep Blue, da IBM, que foi um computador que derrotou um campeo mundial em uma partida de xadrez (RUSSEL & NORVIG, 2009). Primeiramente, deve-se definir que a IA (Inteligncia Artificial), quando citada no contexto de jogos, trata-se das tcnicas de IA (redes neurais, algoritmos genticos, lgica fuzzy, etc.) que foram utilizadas para a criao do jogo.
O que um jogo eletrnico
Segundo Huizinha (2000), o jogo surgiu antes da cultura, j que para existir cultura necessria a existncia de sociedade. O jogo algo que j est presente nas relaes entre animais, antes do surgimento da sociedade, como por exemplo, cachorros brincando. algo do instinto animal, no que se define como passatempo. Um jogo possui cinco caractersticas fundamentais. Primeiro, deve ser livre, ou seja, no se pode obrigar ningum a participar. Deve ser evasivo, isto , quando algum joga, deve estar convicto de que aquilo est alm da realidade (apesar de alguns jogos simularem a realidade). Deve ter incio, meio e fim. Um jogo tambm cria uma ordem e regras prprias e se desenvolve a partir delas. Por fim, deve haver tenso, ou seja, o jogo fica mais emocionante com o passar do tempo (SILVA, 2008). Os jogos eletrnicos surgem quando surge o videogame, que a unio do jogo com o vdeo (uma mdia muito popularizada h bastante tempo). Vale aqui 16 apresentar a diferena entre o jogo de computador e o videogame. O primeiro necessita de um microprocessador, por isso chamado de jogo eletrnico. J o segundo refere-se parte visual (WOLF, 2008). Muitas vezes os dois so confundidos, mas sempre colocados juntos, pois no h muita lgica em um jogo se no houver processamento de informaes e, claro, se no houver a parte visual.
Os jogos antes de 1970
Segundo Schwab (2004), o primeiro jogo eletrnico o SpaceWar! (Figura 1.0), lanado em 1962. Este trabalho tambm ir consider-lo como o primeiro jogo, pois ele foi criado para ser jogado, e no apenas demonstrar poder grfico. O SpaceWar! trata de um programa de computador que na poca deveria demonstrar todo o potencial do computador, ser interessante e interativo, alm de envolver o usurio de maneira atrativa. Essas qualidades o caracterizam como um jogo eletrnico. Desejava-se com ele transpor a fico cientfica da literatura para outra mdia (o computador). Esse jogo inspirou o Computer Space, de 1971 (KISHIMOTO, 2004).
Figura 1.0 - Tela de SpaceWar! (LUZ, 2004)
A dcada de 1970
Aps a dcada de 1970 a histria dos jogos eletrnicos teve vrios avanos. Em 1971, foi lanado o primeiro fliperama, baseado no SpaceWar!, batizado de Computer Space. Para jogar, o jogador deveria inserir moedas na mquina. Comea ento a movimentao de dinheiro no mundo interativo dos jogos eletrnicos. O Computer Space possua um score que somava os pontos do jogador, e era bem parecido com o SpaceWar!, O jogador controlava uma nave espacial e tinha que destruir as naves espaciais inimigas. No ano seguinte, 1972, a empresa de Ralph Baer, Magnavox, lana o Odyssey, considerado o primeiro video game vendido para ser usado em casa (WOLF, 2008). Na dcada de 1970 outras empresas surgiram no cenrio, como Taito, Midway e Capcom (KISHIMOTO, 2004). Mas uma destaca-se bastante: criada por Nolan Bushnell (que foi o inventor do Computer Space), a empresa levou o nome de Atari, e ficou famosa pela criao do jogo Pong (Figura 1.2). Aqui relata-se uma importncia significativa na histria. No que Pong fosse mais extraordinrio que os outros jogos da poca, mas foi o videogame que realmente lucrou at ento, e iniciou a ideia de ganhar dinheiro com jogos eletrnicos e videogames. Pong foi, tambm inicialmente, movido moedas, e era um jogo onde o jogador devia acertar uma bola (esfera) com uma raquete, que era representada por uma barra vertical, lanando a bola ao campo adversrio. A bola passava ao campo do adversrio e o jogador marcava ponto. Logo com o sucesso da Atari, surgiram, em 1973, outras empresas do ramo dos jogos eletrnicos, dentre outras, as que tiverem maior e considervel sucesso foram as j citadas Midway e Taito, alm de Chicago Coin, Ramtek, Allied Leisure e a Kee Games, que na verdade era uma subdiviso da prpria Atari.
Figura 1.2 - Pong, da Atari (NEWSGAMER, 2011)
A dcada de 1980
No ano de 1980, o Puck-Man muda de nome para Pac-Man (Figura 1.3) e lanado na Amrica do Norte (SCHWAB, 2004). Pac-Man, produzido inicialmente para arcade, foi posteriormente versionado para diversos consoles diferentes. Trata-se de um jogo em que o jogador controla um personagem (o Pacman, uma cabea redonda) que come pastilhas por um labirinto. Como inimigos, haviam alguns fantasmas que perseguiam o personagem do jogador. O objetivo do jogo era simples: comer todas as pastilhas do labirinto sem que os fantasmas o pegassem. Em 1980 houve o lanamento de Berzek, da Universal Research Laboratories/Stern Inc. Esse jogo impressionou porque a mquina falava, e a grande maioria da populao no era acostumada com sintetizadores de voz (BATTAIOLA, 2000).
Figura 1.3 - Jogo Pac-Man (LUZ, 2004)
Outro fato interessante de 1980 a srie Ultima, que trouxe o conceito de rolagem em quatro direes (para cima, para baixo, para a direita e para a esquerda). Talvez seja a srie de RPG (Role-Playing Game) mais antiga. O RPG (aqui considerado o RPG eletrnico) o tipo de jogo em que os personagens ou ambiente vo sendo desenvolvidos com o tempo, ou seja, o jogador comea em um ambiente com poucos recursos, e esse ambiente vai ganhando mais recursos durante o jogo, assim como seu(s) personagem(ns) e NPC's (Personagens No Jogveis) tambm se desenvolvem durante o jogo. Por fim, 1980 ficou marcado pelo Star Fire, que foi o primeiro jogo onde o jogador podia, ao final, colocar seu nome na tabela de melhores score, outro recurso utilizado at hoje em muitos jogos. No Star Fire o jogador controla um navio, o qual possui movimentos lentos, desviando-se de lasers e atirando eventualmente (WOLF, 2008). Missile Command (Figura 1.4) tambm datado de 1980, e buscava mostrar o medo de um conflito nuclear (BATTAIOLA, 2000). Em 1981 a Nintendo lana o Donkey Kong, que segundo Crawford (2003) mudou um pouco o conceito de jogos eletrnicos at ento, pois trouxe o conceito de plataformas, isto , o personagem tinha acesso pisos diferentes atravs de rampas e escadas. Em Donkey Kong, o personagem Jumpman tinha que fugir de certos obstculos e inimigos atravs de escadas passando de um andar (piso) a outro.
Figura 1.4 - Jogo Missile Command (PEABODY, 1997)
A dcada de 1990
A dcada de 1990 tambm teve um movimento grande na indstria dos jogos eletrnicos. Observa-se aqui que desde a dcada de 1970 essa indstria foi bastante movimentada, entre crises aparecendo e desaparecendo, alm de inmeras novas tecnologias e componentes para jogos sendo criados. J em 1990, foi criado o SimCity (Figura 1.5), jogo que mostrava a criao de uma cidade. Nesse mesmo ano a Nintendo lana o Super Mario Bros. 3, e j observado aqui que a franquia de Super Mario Bros foi bem rentvel.
Figura 1.5 - Jogo SimCity (BALDANCE & REIS, 2006)
Em 1994 a Nintendo lanou o jogo Donkey Kong Country, que possua mais de um cenrio, em um ambiente no estilo plataforma. interessante o fato de que grandes empresas de dcadas anteriores, como a Nintendo, continuaram fortes, passaram por crises, mas provaram que o negcio dos jogos eletrnicos algo imensamente rentvel. Tambm em 1994, a Sega lanou o Sega Saturn, e a Sony lanou o Sony PlayStation, no Japo. Isso prova o fato de que os consoles caseiros dominariam a dcada. O PlayStation ficou muito famoso, e vrios jogos foram criados para essa plataforma. Algo muito interessante desse console o controle (joystick), que no sofreu muitas mudanas para verses futuras do console. Isso se deve ao fato de ser um controle bem confortvel para as mos do jogador. Ainda em 1994 a Blizzard lanou Warcraft. Warcraft foi um jogo de estratgia em tempo real. Combates entre personagens humanos e os chamados orcs era o forte do jogo. O ano de 1994 ainda teve outros marcos, um deles o jogo Daytona USA, do tipo arcade, da Sega, e talvez um dos arcades mais famosos de todos os tempos. Nele, o jogador fica sentado como se estivesse em um carro de verdade, o controle um volante e o jogador participa de corridas. Esse jogo iniciou os jogos que buscavam se parecer com a realidade (BATTAIOLA, 2000). Em 1995 o Sony PlayStation e o Sega Saturn chegam Amrica do Norte. O uso de console caseiro na dcada de 1990 no foi exclusivo no Japo, mas sim em todo o mundo.
Os jogos aps o ano 2000
A dcada de 2000 comea com a Sony lanando o PlayStation 2, console sucessor do PlayStation, e que tambm faria bastante sucesso. Em 2000 a Maxis lanou The Sims (Figura 2.15), sucesso de vendas. Tratava-se de um jogo no qual o jogador controlava seres humanos, desde o seu nascimento at a morte. Os personagens interagiam entre si, construam casas, estudavam e adquiriam conhecimento, namoravam, casavam, tinham filhos, etc. Tratava-se realmente de um simulador de vida. The Sims teve vrias variaes depois, extenses e at continuao da srie.
Figura 1.6 - Jogo The Sims (PEABODY, 1997)
Tcnicas de IA utilizadas nos jogos
Tcnicas de IA das mais diversas foram utilizadas em jogos eletrnicos, como Mquina de Estados Finitos, Lgica Fuzzy, rvores de Deciso, etc. Atualmente, o mercado tem buscado tcnicas mais clssicas para o desenvolvimento dos NPCs, como Redes Neurais.
Mquina de Estados Finitos
Uma tcnica que muitas vezes no colocada como IA e outras vezes sim, a Mquina de Estados Finitos, ou FSM. As FSMs foram utilizadas em muitos jogos na histria, e diferentes de tcnicas como RNA, AG e Fuzzy, so bem simples de serem implementadas. Dentre jogos que utilizaram essa tcnica pode-se destacar o Doom 3 (LUZ, 2004). O jogo Pac-Man como dito tambm possui traos fortes de utilizao de FSM. Por definio, essa tcnica trata de um algoritmo onde o estado do NPC pode alterar. O estado nada mais do que o que ele sente no momento. Por exemplo, em determinado momento do jogo o NPC est em um estado de ataque, em outro em estado de fuga e assim por diante. Para Santana (2006), no existe muita dificuldade em programar um algoritmo de FSM. Apenas devem existir funes que validam o estado do Personagem, ou seja, mudam seu estado de acordo com o que est acontecendo. Esse tipo de funo trabalha atravs de flags, que podem ser variveis que guardam o estado do NPC. Dependendo do parmetro que essa funo recebe e da flag no momento, essa flag poder ser alterada. A figura 4.11 exemplifica como um diagrama de estados em um jogo eletrnico. Observa-se que o NPC est no estado parado inicialmente e pode passar para um estado de perseguio do inimigo. Deste voltar a ficar parado ou atacar o inimigo, ou at mesmo regenerar, e assim vrias outras transies podem acontecer, como mostrado.
Figura 1.7 - Exemplo estados em um jogo (GALDINO, 2007)
Redes Neurais Artificiais
Uma das tcnicas mais impressionantes da IA a RNA (Redes Neurais Artificiais), pois uma tcnica que busca simular o crebro humano. Como IA trata-se da ao racional por parte de um computador (RUSSEL & NORVIG, 2003), conseguir fazer com que esse computador tenha um crebro com a mesma topologia do crebro humano torna-se uma implementao formidvel. A parte do crebro que as RNA's simulam so os neurnios, que na maioria das implementaes so divididos computacionalmente em camadas. Esses neurnios so ligados entre si, assim como os neurnios naturais. Particularmente aplicada a jogos eletrnicos, a RNA, mesmo no sendo muito usada at hoje, uma tcnica muito interessante, pois como trata de aprendizado, os NPC's podem adquirir novos conhecimentos ao longo do jogo, e at mesmo reconhecer padres. Adquirir conhecimento fundamental, pois dessa maneira um 67 NPC aprende alguma coisa que viveu no jogo, ou seja, alguma ao que o jogador efetuou. Quando esse jogador efetuar uma ao parecida, o NPC estar preparado, pois aprendeu com a experincia. Associado a isso, reconhecer padres torna-se fundamental, como, por exemplo, padres de movimento do jogador.
Diferente de outras tcnicas, o NPC que usa RNA no pr-programado com padres de movimento. Ele espera a ao do jogador para somente assim decidir qual movimento far. Outra caracterstica que observada com o uso de RNA a capacidade de desenvolvimento dos personagens ao longo do jogo, e essa tcnica, portanto, pode ser muito bem trabalhada em conjunto com Algoritmos Genticos ou outras tcnicas que buscam simular sistemas biolgicos. Para os jogos RPG (Role Playing Game), que so jogos nos quais os personagens e ambiente evoluem ao longo do tempo, essas tcnicas em conjunto podem trazer um cenrio muito divertido para ser jogado.
Lgica Fuzzy
A Lgica Fuzzy outra tcnica de IA usada em diversos ramos da computao, e que pode ser perfeitamente utilizada em jogos eletrnicos. Trata-se de uma tcnica que consegue tomar decises parecidas com a de seres humanos. Um ser humano toma uma deciso muitas vezes baseado no que ele acha, e no em fatos comprovados por experimento. Por exemplo, imagine um homem perguntando a uma mulher se vai chover amanh. Ela pode responder que sim, mas no avaliar com os equipamentos necessrios para ter certeza sobre isso. Portanto, ela acha que vai chover no dia de amanh. Vrias coisas influenciaram a deciso da resposta dela, como a poca do ano (propicia a chuvas, por exemplo) ou aquela semana ter feito muito calor. Esse exemplo mostra claramente como funciona um ser humano em termos de tomada de decises. No sempre que uma deciso tomada estando totalmente experimentada, testada e com embasamento terico e prtico suficientes. Na verdade, na maioria das vezes as pessoas respondem aquilo que elas acham, e o achar no relacionado somente a fatos, mas opinio dentre outras coisas influencia.
Figura 1.8 - Lgica Contempornea (da SILVA, 2008)
Na figura 1.8, a Lgica Nebulosa a lgica Fuzzy, ou seja, no est no que chamado de lgica padro, estudada na computao como lgica para cincia da computao. Durante bastante tempo, tcnicas para implementar IA em NPC foram baseadas em FSM (Finite-State Machine) e Sistemas Baseados em regras. Esse tipo de tcnica necessita de respostas exatas, ou seja, um NPC ir decidir o que fazer pensando no que pode fazer e resolver sim ou no. Por exemplo, em um jogo de confronto com armas, se o NPC quiser saber se vai atirar ou no no personagem do jogador naquele momento ele ir analisar e decidir como na lgica clssica, verdadeiro ou falso, ou seja, sim ou no, ir atirar naquele momento ou no. Sistemas Baseados em Regras ser dessa forma, pois todas as regras j esto pr-definidas. FSM tambm, pois um NPC decidir se ir ou no mudar de estado, deciso sim ou no. J na Lgica Fuzzy acontece diferente, uma deciso de um NPC no ser necessariamente sim ou no, ele ir analisar outras coisas, o que ele acha que deve ou no fazer (BORGES, BARREIRA & SOUZA, 2009). O fato de uma NPC achar algo j o torna inteligente, pois achar j um ato de pensar, e se ele consegue pensar, ele possui certo nvel de inteligncia. O que ir influenciar a deciso de um NPC baseado no que ele acha so fatores do ambiente que ele est envolvido, e at mesmo no que o jogador pensa ou no que os outros NPCs esto fazendo naquele momento. interessante ressaltar que um NPC trabalha em conjunto com outros NPCs, e juntos formam o que chamamos de estratgia. Imagine um jogo de corrida, onde a velocidade de um carro guiado por um NPC deve ser sempre levada em considerao, para ele fazer curvas, por exemplo, ele deve reduzir se sua velocidade for alta.
rvores de Deciso
O uso desta tcnica permite um personagem aprender com o jogador ou com outros personagens no desenrolar do jogo. As experincias armazenadas no decorrer do jogo com o personagem so organizadas no formato de uma rvore. Com uma estrutura fcil de ser compreendidas, as rvores de deciso possuem um aprendizado eficiente.
Concluso
Os primeiros jogos eletrnicos surgiram no final da dcada de 1960 e incio da dcada de 1970, com poucos recursos grficos at ento disponveis. A evoluo desses jogos pode ser considerada rpida, visto que acompanharam a evoluo dos prprios computadores. Jogos como Pong marcaram geraes, e at os dias atuais so bastante jogados, sendo replicados em aplicaes pela internet. Deve-se analisar que os recursos grficos ditaram o desenvolvimento dos jogos, pois durante algumas dcadas os desenvolvedores preocuparam-se em criar jogos que agradassem esteticamente os jogadores. Isso realmente se mostrou eficaz, pois muitos jogos foram vendidos por causa das cores e outros recursos grficos que eram capazes de entregar ao usurio, no caso o jogador. No somente de recursos grficos, mas tambm a movimentao de personagens na tela sofreu grandes avanos ao longo da histria. Pode-se concluir esse avano analisando o poder de movimentao de jogos como Asteroids e Pacman, tanto pelo uso de padres de movimento quanto mquina de estados. A preocupao em utilizar movimentos mais bem trabalhados ainda na dcada de 1980 se d devido exigncia dos jogadores. A jogabilidade comeou a ditar o ritmo das pesquisas e criao de jogos eletrnicos, onde no somente as interfaces bem trabalhadas agradam o pblico, mas tambm jogos que possuem jogabilidade boa. Com a preocupao de trabalhar com esse tipo de cenrio, tm-se o incio da Inteligncia Artificial nos jogos. Tanto tcnicas mais simples como Padres de Movimento ou Mquina de Estados Finitos, que no so relacionadas com a disciplina de IA, assim como as tcnicas reconhecidamente como IA clssica foram incorporadas em alguns jogos.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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