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INTRODUO

Jogos eletrnicos so comercializados em vrios pases, e novas verses so


criadas todos os anos, sejam por empresas especializadas, sejam por simples fanticos
ou estudantes das reas de computao e design. O ponto forte a ser ressaltado que
cada dia que passa essa forma de entretenimento busca melhorar. Inicialmente, buscava-
se a criao de jogos com um poder grfico cada vez melhor, pois os prprios
desenvolvedores tinham isso em mente, criar jogos que pudessem se tornar cada vez
mais reais. A questo que na indstria do entretenimento, o ramo dos jogos eletrnicos
constitui um campo bilionrio, portanto a opinio do pblico alvo, ou seja, dos
jogadores, torna-se muito valiosa.
Atualmente, os jogadores no querem apenas jogos bonitos e s vezes no
querem apenas jogos muito reais, e sim jogos que tragam muita interatividade e
jogabilidade. A interatividade garantida por componentes que esto em alta e vem
sendo cada dia mais pesquisados, voltados, por exemplo, para as redes de
computadores. Com a crescente utilizao do modo multiplayer, onde vrias pessoas
podem jogar o mesmo jogo de lugares diferentes. J a jogabilidade garantida pela
movimentao e desenvolvimento dos personagens que esto no jogo. Normalmente
essa movimentao de desenvolvimento so criadas atravs de tcnicas de IA
(Inteligncia Artificial).
Para a criao de um jogo, vrios componentes so utilizados, como por
exemplo, a engine, considerada o motor responsvel por fazer a renderizao grfica do
jogo. Outro exemplo o udio, pelo fato de que a trilha sonora e os prprios sons
criados ao longo de um jogo agradam muito os jogadores. Porm os 13 componentes
que esto cada dia recebendo mais ateno so os j citados IA e Redes de
Computadores.
A IA, responsvel por implementar e controlar oponentes e aliados do jogador,
destaca-se um pouco mais, pois cada dia que passa, os jogadores buscam no s jogos
de qualidade, mas personagens de jogos que atuem de forma inteligente. Estes
personagens, chamados NPC (Personagem No Jogvel) que garantem a dificuldade
do jogo, e, portanto, o nvel de diverso que ser garantido a um jogador.
A inteligncia possui diversas definies, mas ao se tratar de inteligncia
artificial, est principalmente relacionada com a definio de ao racional. Para os
filsofos, a mente humana pode ser bastante parecida com um mquina, pois opera
sobre o conhecimento codificado em alguma linguagem interna. O prprio uso da
linguagem se ajusta ao sistema de processamento de informaes.
claro que os jogos eletrnicos no poderiam deixar isso de lado, e j a alguns
anos utilizam fortemente de inteligncia artificial. Isso se deve ao fato de que cada vez
mais os usurios buscam uma jogabilidade melhor. Normalmente, quem dita a
jogabilidade so os personagens do jogo, pois eles so os seres animados, que se
movimentam, e de certa forma interagem com o jogador. A inteligncia artificial em
jogos foi provada com o Deep Blue, da IBM, que foi um computador que derrotou um
campeo mundial em uma partida de xadrez (RUSSEL & NORVIG, 2009).
Primeiramente, deve-se definir que a IA (Inteligncia Artificial), quando citada no
contexto de jogos, trata-se das tcnicas de IA (redes neurais, algoritmos genticos,
lgica fuzzy, etc.) que foram utilizadas para a criao do jogo.





O que um jogo eletrnico

Segundo Huizinha (2000), o jogo surgiu antes da cultura, j que para existir
cultura necessria a existncia de sociedade. O jogo algo que j est presente nas
relaes entre animais, antes do surgimento da sociedade, como por exemplo, cachorros
brincando. algo do instinto animal, no que se define como passatempo.
Um jogo possui cinco caractersticas fundamentais. Primeiro, deve ser livre, ou
seja, no se pode obrigar ningum a participar. Deve ser evasivo, isto , quando algum
joga, deve estar convicto de que aquilo est alm da realidade (apesar de alguns jogos
simularem a realidade). Deve ter incio, meio e fim. Um jogo tambm cria uma ordem e
regras prprias e se desenvolve a partir delas. Por fim, deve haver tenso, ou seja, o jogo
fica mais emocionante com o passar do tempo (SILVA, 2008).
Os jogos eletrnicos surgem quando surge o videogame, que a unio do jogo
com o vdeo (uma mdia muito popularizada h bastante tempo). Vale aqui 16
apresentar a diferena entre o jogo de computador e o videogame. O primeiro necessita
de um microprocessador, por isso chamado de jogo eletrnico. J o segundo refere-se
parte visual (WOLF, 2008). Muitas vezes os dois so confundidos, mas sempre
colocados juntos, pois no h muita lgica em um jogo se no houver processamento de
informaes e, claro, se no houver a parte visual.

Os jogos antes de 1970

Segundo Schwab (2004), o primeiro jogo eletrnico o SpaceWar! (Figura 1.0),
lanado em 1962. Este trabalho tambm ir consider-lo como o primeiro jogo, pois ele
foi criado para ser jogado, e no apenas demonstrar poder grfico. O SpaceWar! trata de
um programa de computador que na poca deveria demonstrar todo o potencial do
computador, ser interessante e interativo, alm de envolver o usurio de maneira
atrativa. Essas qualidades o caracterizam como um jogo eletrnico. Desejava-se com ele
transpor a fico cientfica da literatura para outra mdia (o computador). Esse jogo
inspirou o Computer Space, de 1971 (KISHIMOTO, 2004).




Figura 1.0 - Tela de SpaceWar! (LUZ, 2004)




A dcada de 1970

Aps a dcada de 1970 a histria dos jogos eletrnicos teve vrios avanos. Em
1971, foi lanado o primeiro fliperama, baseado no SpaceWar!, batizado de Computer
Space. Para jogar, o jogador deveria inserir moedas na mquina. Comea ento a
movimentao de dinheiro no mundo interativo dos jogos eletrnicos. O Computer
Space possua um score que somava os pontos do jogador, e era bem parecido com o
SpaceWar!, O jogador controlava uma nave espacial e tinha que destruir as naves
espaciais inimigas. No ano seguinte, 1972, a empresa de Ralph Baer, Magnavox, lana
o Odyssey, considerado o primeiro video game vendido para ser usado em casa (WOLF,
2008).
Na dcada de 1970 outras empresas surgiram no cenrio, como Taito, Midway e
Capcom (KISHIMOTO, 2004). Mas uma destaca-se bastante: criada por Nolan
Bushnell (que foi o inventor do Computer Space), a empresa levou o nome de Atari, e
ficou famosa pela criao do jogo Pong (Figura 1.2). Aqui relata-se uma importncia
significativa na histria. No que Pong fosse mais extraordinrio que os outros jogos da
poca, mas foi o videogame que realmente lucrou at ento, e iniciou a ideia de ganhar
dinheiro com jogos eletrnicos e videogames. Pong foi, tambm inicialmente, movido
moedas, e era um jogo onde o jogador devia acertar uma bola (esfera) com uma raquete,
que era representada por uma barra vertical, lanando a bola ao campo adversrio. A
bola passava ao campo do adversrio e o jogador marcava ponto.
Logo com o sucesso da Atari, surgiram, em 1973, outras empresas do ramo dos
jogos eletrnicos, dentre outras, as que tiverem maior e considervel sucesso foram as j
citadas Midway e Taito, alm de Chicago Coin, Ramtek, Allied Leisure e a Kee Games,
que na verdade era uma subdiviso da prpria Atari.



Figura 1.2 - Pong, da Atari (NEWSGAMER, 2011)









A dcada de 1980

No ano de 1980, o Puck-Man muda de nome para Pac-Man (Figura 1.3) e
lanado na Amrica do Norte (SCHWAB, 2004). Pac-Man, produzido inicialmente para
arcade, foi posteriormente versionado para diversos consoles diferentes. Trata-se de um
jogo em que o jogador controla um personagem (o Pacman, uma cabea redonda) que
come pastilhas por um labirinto. Como inimigos, haviam alguns fantasmas que
perseguiam o personagem do jogador. O objetivo do jogo era simples: comer todas as
pastilhas do labirinto sem que os fantasmas o pegassem. Em 1980 houve o lanamento
de Berzek, da Universal Research Laboratories/Stern Inc. Esse jogo impressionou
porque a mquina falava, e a grande maioria da populao no era acostumada com
sintetizadores de voz (BATTAIOLA, 2000).



Figura 1.3 - Jogo Pac-Man (LUZ, 2004)

Outro fato interessante de 1980 a srie Ultima, que trouxe o conceito de
rolagem em quatro direes (para cima, para baixo, para a direita e para a esquerda).
Talvez seja a srie de RPG (Role-Playing Game) mais antiga. O RPG (aqui considerado
o RPG eletrnico) o tipo de jogo em que os personagens ou ambiente vo sendo
desenvolvidos com o tempo, ou seja, o jogador comea em um ambiente com poucos
recursos, e esse ambiente vai ganhando mais recursos durante o jogo, assim como seu(s)
personagem(ns) e NPC's (Personagens No Jogveis) tambm se desenvolvem durante
o jogo. Por fim, 1980 ficou marcado pelo Star Fire, que foi o primeiro jogo onde o
jogador podia, ao final, colocar seu nome na tabela de melhores score, outro recurso
utilizado at hoje em muitos
jogos. No Star Fire o jogador controla um navio, o qual possui movimentos lentos,
desviando-se de lasers e atirando eventualmente (WOLF, 2008).
Missile Command (Figura 1.4) tambm datado de 1980, e buscava mostrar o
medo de um conflito nuclear (BATTAIOLA, 2000).
Em 1981 a Nintendo lana o Donkey Kong, que segundo Crawford (2003)
mudou um pouco o conceito de jogos eletrnicos at ento, pois trouxe o conceito de
plataformas, isto , o personagem tinha acesso pisos diferentes atravs de rampas e
escadas. Em Donkey Kong, o personagem Jumpman tinha que fugir de certos
obstculos e inimigos atravs de escadas passando de um andar (piso) a outro.


Figura 1.4 - Jogo Missile Command (PEABODY, 1997)

A dcada de 1990

A dcada de 1990 tambm teve um movimento grande na indstria dos jogos
eletrnicos. Observa-se aqui que desde a dcada de 1970 essa indstria foi bastante
movimentada, entre crises aparecendo e desaparecendo, alm de inmeras novas
tecnologias e componentes para jogos sendo criados. J em 1990, foi criado o SimCity
(Figura 1.5), jogo que mostrava a criao de uma cidade. Nesse mesmo ano a Nintendo
lana o Super Mario Bros. 3, e j observado aqui que a franquia de Super Mario Bros
foi bem rentvel.



Figura 1.5 - Jogo SimCity (BALDANCE & REIS, 2006)

Em 1994 a Nintendo lanou o jogo Donkey Kong Country, que possua mais de
um cenrio, em um ambiente no estilo plataforma. interessante o fato de que grandes
empresas de dcadas anteriores, como a Nintendo, continuaram fortes, passaram por
crises, mas provaram que o negcio dos jogos eletrnicos algo imensamente rentvel.
Tambm em 1994, a Sega lanou o Sega Saturn, e a Sony lanou o Sony
PlayStation, no Japo. Isso prova o fato de que os consoles caseiros dominariam a
dcada. O PlayStation ficou muito famoso, e vrios jogos foram criados para essa
plataforma. Algo muito interessante desse console o controle (joystick), que no sofreu
muitas mudanas para verses futuras do console. Isso se deve ao fato de ser um
controle bem confortvel para as mos do jogador.
Ainda em 1994 a Blizzard lanou Warcraft. Warcraft foi um jogo de estratgia
em tempo real. Combates entre personagens humanos e os chamados orcs era o forte do
jogo.
O ano de 1994 ainda teve outros marcos, um deles o jogo Daytona USA, do tipo
arcade, da Sega, e talvez um dos arcades mais famosos de todos os tempos. Nele, o
jogador fica sentado como se estivesse em um carro de verdade, o controle um volante
e o jogador participa de corridas. Esse jogo iniciou os jogos que buscavam se parecer
com a realidade (BATTAIOLA, 2000).
Em 1995 o Sony PlayStation e o Sega Saturn chegam Amrica do Norte. O uso
de console caseiro na dcada de 1990 no foi exclusivo no Japo, mas sim em todo o
mundo.

Os jogos aps o ano 2000

A dcada de 2000 comea com a Sony lanando o PlayStation 2, console
sucessor do PlayStation, e que tambm faria bastante sucesso.
Em 2000 a Maxis lanou The Sims (Figura 2.15), sucesso de vendas. Tratava-se
de um jogo no qual o jogador controlava seres humanos, desde o seu nascimento at a
morte. Os personagens interagiam entre si, construam casas, estudavam e adquiriam
conhecimento, namoravam, casavam, tinham filhos, etc. Tratava-se realmente de um
simulador de vida. The Sims teve vrias variaes depois, extenses e at continuao
da srie.



Figura 1.6 - Jogo The Sims (PEABODY, 1997)











Tcnicas de IA utilizadas nos jogos

Tcnicas de IA das mais diversas foram utilizadas em jogos eletrnicos, como Mquina
de Estados Finitos, Lgica Fuzzy, rvores de Deciso, etc. Atualmente, o mercado tem
buscado tcnicas mais clssicas para o desenvolvimento dos NPCs, como Redes
Neurais.

Mquina de Estados Finitos

Uma tcnica que muitas vezes no colocada como IA e outras vezes sim, a
Mquina de Estados Finitos, ou FSM. As FSMs foram utilizadas em muitos jogos na
histria, e diferentes de tcnicas como RNA, AG e Fuzzy, so bem simples de serem
implementadas. Dentre jogos que utilizaram essa tcnica pode-se destacar o Doom 3
(LUZ, 2004).
O jogo Pac-Man como dito tambm possui traos fortes de utilizao de FSM.
Por definio, essa tcnica trata de um algoritmo onde o estado do NPC pode alterar. O
estado nada mais do que o que ele sente no momento. Por exemplo, em determinado
momento do jogo o NPC est em um estado de ataque, em outro em estado de fuga e
assim por diante. Para Santana (2006), no existe muita dificuldade em programar um
algoritmo de FSM. Apenas devem existir funes que validam o estado do
Personagem, ou seja, mudam seu estado de acordo com o que est acontecendo.
Esse tipo de funo trabalha atravs de flags, que podem ser variveis que guardam o
estado do NPC. Dependendo do parmetro que essa funo recebe e da flag no
momento, essa flag poder ser alterada. A figura 4.11 exemplifica como um diagrama
de estados em um jogo eletrnico.
Observa-se que o NPC est no estado parado inicialmente e pode passar para um
estado de perseguio do inimigo. Deste voltar a ficar parado ou atacar o inimigo, ou at
mesmo regenerar, e assim vrias outras transies podem acontecer, como mostrado.



Figura 1.7 - Exemplo estados em um jogo (GALDINO, 2007)





Redes Neurais Artificiais

Uma das tcnicas mais impressionantes da IA a RNA (Redes Neurais
Artificiais), pois uma tcnica que busca simular o crebro humano. Como IA trata-se
da ao racional por parte de um computador (RUSSEL & NORVIG, 2003), conseguir
fazer com que esse computador tenha um crebro com a mesma topologia do crebro
humano torna-se uma implementao formidvel. A parte do crebro que as RNA's
simulam so os neurnios, que na maioria das implementaes so divididos
computacionalmente em camadas.
Esses neurnios so ligados entre si, assim como os neurnios naturais.
Particularmente aplicada a jogos eletrnicos, a RNA, mesmo no sendo muito usada at
hoje, uma tcnica muito interessante, pois como trata de aprendizado, os NPC's podem
adquirir novos conhecimentos ao longo do jogo, e at mesmo reconhecer padres.
Adquirir conhecimento fundamental, pois dessa maneira um 67 NPC aprende alguma
coisa que viveu no jogo, ou seja, alguma ao que o jogador efetuou. Quando esse
jogador efetuar uma ao parecida, o NPC estar preparado, pois aprendeu com a
experincia. Associado a isso, reconhecer padres torna-se fundamental, como, por
exemplo, padres de movimento do jogador.

Diferente de outras tcnicas, o NPC que usa RNA no pr-programado com
padres de movimento. Ele espera a ao do jogador para somente assim decidir qual
movimento far.
Outra caracterstica que observada com o uso de RNA a capacidade de
desenvolvimento dos personagens ao longo do jogo, e essa tcnica, portanto, pode ser
muito bem trabalhada em conjunto com Algoritmos Genticos ou outras tcnicas que
buscam simular sistemas biolgicos. Para os jogos RPG (Role Playing Game), que so
jogos nos quais os personagens e ambiente evoluem ao longo do tempo, essas tcnicas
em conjunto podem trazer um cenrio muito divertido para ser jogado.

Lgica Fuzzy

A Lgica Fuzzy outra tcnica de IA usada em diversos ramos da computao, e
que pode ser perfeitamente utilizada em jogos eletrnicos. Trata-se de uma tcnica que
consegue tomar decises parecidas com a de seres humanos. Um ser humano toma uma
deciso muitas vezes baseado no que ele acha, e no em fatos comprovados por
experimento. Por exemplo, imagine um homem perguntando a uma mulher se vai
chover amanh. Ela pode responder que sim, mas no avaliar com os equipamentos
necessrios para ter certeza sobre isso. Portanto, ela acha que vai chover no dia de
amanh. Vrias coisas influenciaram a deciso da resposta dela, como a poca do ano
(propicia a chuvas, por exemplo) ou aquela semana ter feito muito calor. Esse exemplo
mostra claramente como funciona um ser humano em termos de tomada de decises.
No sempre que uma deciso tomada estando totalmente experimentada, testada e
com embasamento terico e prtico suficientes. Na verdade, na maioria das vezes as
pessoas respondem aquilo que elas acham, e o achar no relacionado somente a fatos,
mas opinio dentre outras coisas influencia.






Figura 1.8 - Lgica Contempornea (da SILVA, 2008)

Na figura 1.8, a Lgica Nebulosa a lgica Fuzzy, ou seja, no est no que
chamado de lgica padro, estudada na computao como lgica para cincia da
computao.
Durante bastante tempo, tcnicas para implementar IA em NPC foram baseadas
em FSM (Finite-State Machine) e Sistemas Baseados em regras. Esse tipo de tcnica
necessita de respostas exatas, ou seja, um NPC ir decidir o que fazer pensando no que
pode fazer e resolver sim ou no. Por exemplo, em um jogo de confronto com armas, se
o NPC quiser saber se vai atirar ou no no personagem do jogador naquele momento ele
ir analisar e decidir como na lgica clssica, verdadeiro ou falso, ou seja, sim ou no,
ir atirar naquele momento ou no. Sistemas Baseados em Regras ser dessa forma, pois
todas as regras j esto pr-definidas. FSM tambm, pois um NPC decidir se ir ou no
mudar de estado, deciso sim ou no. J na Lgica Fuzzy acontece diferente, uma
deciso de um NPC no ser necessariamente sim ou no, ele ir analisar outras coisas,
o que ele acha que deve ou no fazer (BORGES, BARREIRA & SOUZA, 2009).
O fato de uma NPC achar algo j o torna inteligente, pois achar j um ato de
pensar, e se ele consegue pensar, ele possui certo nvel de inteligncia. O que ir
influenciar a deciso de um NPC baseado no que ele acha so fatores do ambiente que
ele est envolvido, e at mesmo no que o jogador pensa ou no que os outros NPCs
esto fazendo naquele momento. interessante ressaltar que um NPC trabalha em
conjunto com outros NPCs, e juntos formam o que chamamos de estratgia. Imagine
um jogo de corrida, onde a velocidade de um carro guiado por um NPC deve ser sempre
levada em considerao, para ele fazer curvas, por exemplo, ele deve reduzir se sua
velocidade for alta.

rvores de Deciso

O uso desta tcnica permite um personagem aprender com o jogador ou com
outros personagens no desenrolar do jogo. As experincias armazenadas no decorrer do
jogo com o personagem so organizadas no formato de uma rvore.
Com uma estrutura fcil de ser compreendidas, as rvores de deciso possuem
um aprendizado eficiente.






Concluso

Os primeiros jogos eletrnicos surgiram no final da dcada de 1960 e incio da
dcada de 1970, com poucos recursos grficos at ento disponveis. A evoluo desses
jogos pode ser considerada rpida, visto que acompanharam a evoluo dos prprios
computadores.
Jogos como Pong marcaram geraes, e at os dias atuais so bastante jogados,
sendo replicados em aplicaes pela internet. Deve-se analisar que os recursos grficos
ditaram o desenvolvimento dos jogos, pois durante algumas dcadas os desenvolvedores
preocuparam-se em criar jogos que agradassem esteticamente os jogadores. Isso
realmente se mostrou eficaz, pois muitos jogos foram vendidos por causa das cores e
outros recursos grficos que eram capazes de entregar ao usurio, no caso o jogador.
No somente de recursos grficos, mas tambm a movimentao de personagens
na tela sofreu grandes avanos ao longo da histria. Pode-se concluir esse avano
analisando o poder de movimentao de jogos como Asteroids e Pacman, tanto pelo uso
de padres de movimento quanto mquina de estados. A preocupao em utilizar
movimentos mais bem trabalhados ainda na dcada de 1980 se d devido exigncia
dos jogadores.
A jogabilidade comeou a ditar o ritmo das pesquisas e criao de jogos
eletrnicos, onde no somente as interfaces bem trabalhadas agradam o pblico, mas
tambm jogos que possuem jogabilidade boa. Com a preocupao de trabalhar com esse
tipo de cenrio, tm-se o incio da Inteligncia Artificial nos jogos. Tanto tcnicas mais
simples como Padres de Movimento ou Mquina de Estados Finitos, que no so
relacionadas com a disciplina de IA, assim como as tcnicas reconhecidamente como IA
clssica foram incorporadas em alguns jogos.

























REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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