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FANTASMAS DO MEDO

Embora seja apenas um Elfo das Florestas, foi para VOC que os Deuses apareceram
em sonho, e VOC foi escolhido para enfrentar o poder de Ishtra e sua crescente fora
de criaturas malignas! Num sonho, voc descobre que, neste momento, bem perto de
sua casa na Floresta de Affen, um exrcito cruel est sendo formado por Ishtra. Voc
deve se infiltrar neste exrcito antes que ele se torne invencvel. Como Prncipe
Demnio, Ishtra no pode ser morto por nenhuma arma de qualquer raa da Terra -
mesmo a mais poderosa espada mgica dos Altos Elfos no teria efeito sobre ele.
Assim, com seus pequenos poderes, o que voc pode fazer contra ele?

Talvez a resposta esteja na arte de controlar os sonhos que os Elfos das Florestas
dominam, governados pela caracterstica PODER, e que poderia lhe trazer certas
vantagens importantes, permitindo que voc lance feitios em momentos vitais de sua
aventura...

Dois dados, um lpis e uma borracha tudo de que voc precisa para embarcar nesta
emocionante aventura, que tem um sistema de combate elaborado e uma Folha de
Aventuras, onde so anotadas suas perdas e ganhos.

Muitos perigos o esperam e seu sucesso jamais estar garantido. VOC decide que
caminhos seguir, que perigos enfrentar e contra que adversrios lutar!

















Steve Jackson e Ian Livingstone

apresentam:



















Robin Waterfield

I lustrado por I an Miller






Ttulo do original em ingls
PHANTOMS OF FEAR

Publicado por Penguin Books Ltda.
Harmondsworth, Mindlesex,
England


Copyright Concepo SteveJackson/ Ian Livingstone, 1987
Copyright Texto Robin Waterfield, 1987
Copyright Ilustraes Ian Miller, 1987

Direitos exclusivos para o Brasil
Copyright 1995 by Marques Saraiva Grficos e Editores Ltda.

ISBN: 85-85238-65-8

Traduo
Ana Luisa C. S. G. da Silva

Editorao Eletrnica:
BAW - Editorao Eletrnica Ltda.



















NDICE



INTRODUO
6


FOLHA DE AVENTURAS
12


HISTRICO
13


FANTASMAS DO MEDO
15























INTRODUO

Voc um Elfo das Florestas do Nordeste de Khul; seu lar fica dentro da Floresta de
Affen, remanescente da antiga Primeira Floresta. Seu pai era um guerreiro e sua me
uma xam, e de ambos voc herdou seu talento. Voc no to forte como seu pai nem
um mago to poderoso quanto sua me, mas um bom lutador, capaz de lanar alguns
feitios teis e tambm de penetrar no mundo dos sonhos, um reino xam especial. Seus
pais j faleceram, e voc agora Eldenurin, o "Defensor-Xam da Tribo". Voc est
prestes a embarcar numa perigosa aventura. Antes disso, determine suas foras e
fraquezas. Na pgina 12 h uma Folha de Aventuras onde sero anotados os detalhes de
sua aventura. Escreva a lpis ou faa cpias das pginas para utilizar em futuros
combates, Alm de lpis e borracha, voc precisar de dois dados comuns para
participar das aventuras deste livro.


Habilidade, Energia, Sorte e Poder

Jogue um dado. Some 6 ao resultado e anote o total no espao HABILIDADE, na Folha
de Aventuras. Jogue os dois dados. Some 12 ao resultado e anote o total no espao
ENERGIA.

Jogue um dado e some 6 para obter o valor inicial em SORTE.

Jogue dois dados e some 6: este ser seu total de pontos de PODER para iniciar esta
aventura.

Por razes que sero explicadas frente, suas pontuaes em HABILIDADE,
ENERGIA, SORTE e PODER mudaro constantemente durante a aventura. Mantenha
as anotaes precisas destes valores, para isso escreva com letra pequena ou tenha
sempre uma borracha mo. Porm, nunca apague seus valores Iniciais. Como nos
outros livros-jogos da srie AVENTURAS FANTSTICAS, voc pode ganhar pontos
extras em HABILIDADE, ENERGIA, SORTE, mas os totais jamais podero ultrapassar
aos valores Iniciais, exceto em raras ocasies, quando voc receber instrues na
referncia especfica Observe, entretanto, que sua pontuao em PODER pode
ultrapassar seu valor Inicial.

Sua HABILIDADE reflete percia como aventureiro, com uma arma ou em outras
situaes; sua ENERGIA mostra sua condio fsica; o valor em SORTE indica o
quanto voc uma pessoa naturalmente sortuda; seu PODER determina a capacidade de
lanar feitios e lidar com o mundo dos sonhos, que um domnio especial dos Elfos
das Florestas como voc. Quanto mais altos forem esses valores, melhor ser para voc.




Batalhas

Frequentemente, voc passar por pginas deste livro que lhe instruiro a lutar contra
um determinado tipo de criatura. Talvez possa usar magia para resolver o combate mas,
caso no seja possvel, opte por no o fazer, ou se, por algum motivo, o feitio no for
suficiente para derrotar seu oponente, decida o combate conforme a descrio abaixo.

Primeiro, anote a HABILIDADE e ENERGIA de seu adversrio no primeiro Quadro de
Encontro vazio de sua Folha de Aventuras. Os valores de cada inimigo so dados, toda
vez que h um encontro.

A sequncia de combate a seguinte:

1. Jogue dois dados pelo oponente. Some seus pontos em HABILIDADE. Este
total a Fora de Ataque dele.
2. Jogue dois dados por voc mesmo. Some sua pontuao atual em
HABILIDADE. Este total a sua Fora de Ataque.
3. Se sua Fora de Ataque maior que a de seu oponente, voc o feriu: siga para o
passo 4. Se a Fora de Ataque dele for superior sua, voc est ferido: siga para
o passo 5. Se ambas so iguais, vocs conseguiram evitar os golpes um do outro:
comece a prxima Srie de Ataque a partir do passo 1.
4. Feriu seu adversrio, ento subtraia-lhe 2 pontos da ENERGIA. Voc pode usar
a SORTE, aqui, para causar um ferimento maior (veja mais adiante).
5. Seu oponente o feriu, ento subtraia 2 pontos de sua prpria ENERGIA.
Novamente, voc pode usar a SORTE nesta etapa (veja mais adiante).
6. Inicie a prxima Srie de Ataque (repetindo os passos 1-6). Esta sequncia
continua at que sua ENERGIA ou a de seu inimigo chegue a zero, o que
significa a morte.


Enfrentando Vrios Oponentes

Se voc est lutando contra mais de um adversrio numa batalha, as instrues da
referncia lhe diro o que fazer. Algumas vezes, voc os considerar como um nico
oponente; s vezes lutar contra um de cada vez e, em alguns casos, ter de enfrentar
todos ao mesmo tempo!



Sorte

Em diversas etapas de sua aventura, seja em batalhas ou em situaes nas quais poder
ter sorte ou no (os detalhes so dados nas prprias referncias), voc poder usar a
SORTE para obter um resultado mais favorvel. Mas tenha cuidado! Utilizar a SORTE
um negcio arriscado e, se voc tiver azar, os resultados podero ser desastrosos.

O procedimento Testar sua Sorte o seguinte: jogue dois dados. Se o nmero obtido for
igual ou menor ao seu valor atual de SORTE, voc foi Sortudo e o resultado ser a seu
favor. Se o nmero for maior do que seu valor atual em SORTE voc foi Azarado e ser
penalizado.

A cada vez que Testar a Sorte, subtraia 1 ponto de seu atual valor de SORTE. Dessa
forma, voc logo perceber que quanto mais confiar na sua SORTE, mais arriscado ser.

Usando a Sorte em Combates

Em certas referncias do livro voc ter que Testar sua Sorte, e descobrir as
consequncias de ser Sortudo ou Azarado. Entretanto, em combates, sempre ter a
opo de usar sua SORTE, seja para causar maiores ferimentos em um oponente que
acabou de ferir, ou para minimizar os efeitos de um golpe recebido.

Se acabou de ferir um inimigo, pode Testar sua Sorte conforme descrito anteriormente.
Se for Sortudo, causar um ferimento grave nele e poder subtrair 2 pontos extras do
total de ENERGIA do oponente. Contudo, se for Azarado, os ferimentos sero um
simples arranho e voc dever restaurar 1 ponto ENERGIA do adversrio (isto , ao
invs de marcar os 2 pontos normais de danos, voc marcar apenas 1).

Se seu oponente acabou de feri-lo, Teste sua Sorte para tentar minimizar o ferimento. Se
for Sortudo, conseguir evitar a fora total do golpe: devolva 1 ponto de ENERGIA
(isto , ao invs de perder 2 pontos, perder apenas 1). Se for Azarado, sofrer um
ferimento mais srio e dever subtrair 1 ponto extra em ENERGIA.

Lembre-se de que deve subtrair 1 ponto de sua prpria SORTE cada vez que Testar sua
Sorte.
Poder

Quando voc est sonhando, e quando est lanando feitios, o PODER a
caracterstica mais importante.


Sonhos
Os deuses de seu povo comunicam-se atravs de sonhos: eles lhe dizem como agir -
embora, s vezes, as instrues estejam abertas a mais de uma interpretao! Eles lhe
daro alvio e renovaro seus poderes; esses mesmos poderes permitiro que voc lance
feitios e seja um sonhador eficiente.

Como sabe, a maioria dos seres sonha, mas no possui a arte de controlar os sonhos:
no depende deles quando e com o que sonharo, ou ainda se esses sonhos sero
simples iluses ou o que os Elfos chamam de "sonhos de potncia". Seu povo conhece
h muito tempo a arte de sonhar ativamente e seu treinamento permite que voc controle
seus sonhos e exera sua vontade neste mundo. Assim, sonhando, voc participar de
situaes que se confrontam, quase sempre de maneira bizarra, com a vida cotidiana.

Voc permanecer adormecido e sonhar bastante no curso de sua aventura! Os tipos de
situao que viver em sonhos se confrontaro com as da "vida real". Haver decises a
serem tomadas mas, por outro lado, os caminhos e encontros nos sonhos sero
totalmente governados pelo PODER (e, ocasionalmente, pela SORTE). Haver at
mesmo combates, em sonho, contra oponentes ilusrios: o livro lhe dir como lidar com
esses encontros. Se voc perder uma batalha desse tipo, normalmente no estar morto
ou derrotado de fato, mas sofrer perda de PODER; caso vena, seu PODER poder ser
aumentado. Os pontos de PODER tambm sero conquistados ou perdidos conforme
seu sucesso ou fracasso em lidar com o mundo dos sonhos.


Feitios

Os feitios podem ser lanados apenas no mundo real, no em sonho. Na verdade, voc
deve ser avisado para nunca confundir o mundo dos sonhos com a realidade. Voc no
um mestre em magia, sabe apenas meia dzia de feitios, na maioria teis ao cotidiano
de um pacfico Elfo das Florestas. Apesar disso, podero ser teis tambm em sua
aventura! Lanar feitios diminui sua energia e, toda vez que voc fizer isso, tem de
reduzir 1 ponto de PODER.

Todos os feitios esto sob seu comando e so apenas temporrios, durando no mais do
que quinze minutos. Voc pode usar os feitios em combates somente quando o livro
lhe disser. Os feitios disponveis so os seguintes:

Feitio Efeito

Proteo Cria uma aura de invisibilidade ao seu redor. Os Elfos usam isso
para, por exemplo, proteger suas aldeias. Tome cuidado se o
oponente estiver prximo a voc e dentro da aura, pois ele ser
capaz de v-lo, mesmo que ambos estejam invisveis.

Iluso Permite que qualquer coisa, inclusive voc mesmo, parea-se
com qualquer outra coisa, porm sem exageros (por exemplo,
voc no pode fazer um formigueiro se parecer com uma
montanha).

Fraqueza Reduz a ENERGIA do oponente em 4 pontos.

Levitao Permite que voc flutue at uns quatro metros de altura. Como
voc tambm flutua suavemente para o cho com este feitio, ele
poder ajud-lo a descer um penhasco, por exemplo.

Localizar Permite que voc detecte a presena de algo - um tesouro, uma
passagem secreta, ou at um inimigo escondido. O feitio de
curto alcance.

Fogo Voc capaz de produzir chamas na ponta dos dedos que podem
ser lanadas numa pequena rea (como o peito do inimigo!), para
criar uma barreira de fogo, ou apenas para voc se aquecer!

Recuperando Habilidade, Energia, Sorte e Poder

Habilidade

Sua HABILIDADE no mudar muito durante a aventura. Ocasionalmente, uma
referncia pode dar instrues para aumentar ou diminuir sua pontuao em
HABILIDADE, mas ela nunca pode exceder seu valor Inicial, a menos que seja
especificado no texto. Beber a Poo da Habilidade (veja a seguir) levar sua
HABILIDADE ao nvel Inicial em qualquer etapa.

Energia

Sua ENERGIA mudar muito durante a aventura, conforme voc luta e enfrenta tarefas
difceis. Quando voc se aproxima de sua meta, seu nvel de ENERGIA pode ficar
perigosamente baixo e a batalha ser particularmente arriscada, ento, cuidado!

A ENERGIA pode ser recuperada com repouso, comida e bebida. Voc comear sem
qualquer Proviso, mas ter a chance de consegui-las pelo caminho. Anote o valor das
refeies no espao para "Provises" da Folha de Aventuras. Cada vez que comer uma
refeio, voc ir recuperar 4 pontos de ENERGIA e tirar 1 ponto de Provises.
permitido descansar e comer a qualquer hora, exceto no meio de um combate. Lembre-
se de que voc tem um longo caminho pela frente, ento, use suas Provises com
sabedoria!

No se esquea tambm de que seus pontos em ENERGIA jamais podem exceder seu
valor Inicial, a menos que o texto especifique o contrrio. Beber a Poo da Energia
(veja adiante) far voc recuperar sua ENERGIA at o valor Inicial, em qualquer
momento do jogo.

Sorte

O valor em SORTE aumenta na aventura quando voc for especialmente sortudo ou
tiver buscado sua prpria sorte com alguma atitude. Detalhes so dados em referncias
importantes do livro. Lembre-se de que, como em HABILIDADE e ENERGIA, sua
SORTE nunca pode exceder seu valor Inicial, a menos que especificado no texto. Beber
a Poo da Sorte (veja adiante), alm de devolver o valor Inicial de sua SORTE em
qualquer ponto da aventura, aumenta esse valor em 1 ponto.

Poder

Como j foi mencionado, seu PODER ser normalmente aumentado ou diminudo,
dependendo das aes no mundo dos sonhos ou do lanamento de feitios. Observe
mais uma vez que, ao contrrio das outras caractersticas, seu PODER pode exceder seu
valor Inicial.

Equipamentos e Poes

Voc comear sua aventura com um mnimo de equipamento, mas poder encontrar
outros itens durante suas viagens. Voc est armado com sua espada Telessa e vestido
com uma armadura de couro. Possui uma mochila para guardar suas Provises, um
cantil e qualquer objeto que voc encontre e queira guardar.
Alm disso, voc pode levar uma garrafa de poo mgica que o ajudar em sua misso.
Escolha uma entre as seguintes:

Poo da Habilidade - restaura pontos de HABILIDADE
Poo da Energia - restaura pontos de ENERGIA
Poo da Sorte - restaura pontos de SORTE e soma 1 ponto ao seu valor Inicial

Essas poes podem ser bebidas em qualquer momento da aventura, exceto quando
voc estiver em combate. Beber a poo far voc recuperar sua HABILIDADE,
ENERGIA ou SORTE aos seus valores Iniciais (e, no caso da Poo da Sorte,
aumentar 1 ponto do valor Inicial de SORTE).

Cada poo pode ser usada apenas uma vez. Anote em sua Folha de Aventuras qual
delas voc levar e risque depois de beb-la.





























HISTRICO

Voc acorda de repente, tremendo, apesar da brisa morna da noite de vero. Fica
aliviado quando v as paredes e os objetos familiares de sua cabana, onde voc sabe que
est seguro, cercado pelo resto da tribo, no meio da Floresta de Affen. O sonho do qual
voc desperta foge momentaneamente de sua mente. O que era mesmo? Ento sua
memria se aviva.

Era um sonho sobre a vida comum, rotineira de sua aldeia. Os Elfos estavam caando,
cultivando a terra, colhendo razes para fazer remdios e alimentos, cozinhando e
consertando as cabanas. Voc no podia se ver no sonho, mas estava assistindo cena.
Subitamente, uma voz fez todos pararem de trabalhar e, ao mesmo tempo, o assustou.
Voc levou um instante para perceber por que ela o amedrontara: era a sua prpria voz!
Mas, que palavras voc estava dizendo?

"Devo deix-los por algum tempo", voc diz aos companheiros Elfos. "Que os deuses
da floresta os protejam durante minha ausncia. O Prncipe Demnio Ishtra est
armando uma enorme fora de criaturas perniciosas e malignas em nossa floresta. Ele
planeja governar todo o mundo - comeando pela Floresta dos Elfos. O comando que
exerce sobre seu exrcito to cruel que mesmo seus seguidores mais prximos se
rebelariam se pudessem, mas Ishtra os controla atravs de seu poder mgico. Ele precisa
ser derrotado. Uma vez quebrado esse domnio, seu exrcito no ter organizao e
poder: sero levados guerra civil, entre eles mesmos. Sua tropa ainda no grande,
ento devo enfrent-lo agora, enquanto h chances de minar suas defesas. Devo me
despedir e desejar que todos vocs fiquem bem at minha volta se eu retornar. Caso
contrrio, iremos nos encontrar em Tr nan Og, a ilha onde reina o Filho do Mar, a Terra
da Juventude, para onde todos vamos quando nossa hora chega."

Neste ponto, voc acorda. Agora analisa o sonho, e sabe muito bem que uma
mensagem de seus deuses, embora eles nunca tenham se comunicado antes atravs da
sua prpria voz. Voc percebe que deve ser a maneira que eles escolheram para
impression-lo quanto urgncia da tarefa e ao fato de voc, somente voc, ser o
escolhido para essa misso. Porm, a idia o aterroriza. Como Prncipe Demnio, Ishtra
no pode ser derrotado por nenhuma arma de qualquer povo da Terra: nem mesmo a
espada mais mgica dos Altos Elfos seria capaz de venc-lo. Ento, o que seus
pequenos poderes podem fazer contra ele? Apesar disso, seu dever ir, e voc coloca
sua f nos deuses, eles no o mandariam se no houvesse esperana.

Voc decide dormir novamente, para ver se consegue sonhar com mais informaes
sobre a nobre e assustadora tarefa que o espera. V para 1.





1
1
Em seu sonho, voc caminha pela Floresta de Affen, que lhe familiar e desconhecida
ao mesmo tempo. As rvores parecem mais vivas, mais do que o normal para seus
sentidos treinados de Elfo das Florestas; os rudos de galhos e arbustos parecem
maiores. Uma fora intensa paira sobre a superfcie dos troncos, sustentada pela terra
vibrante, e espalha-se at o mais alto galho. Mesmo enquanto sonha, voc est
consciente de que esta uma viso da fora da vida, que seu povo chama de Maella: ela
d vida a todas as coisas, e uma pequena amostra disso seu poder de sonhar e usar a
magia.

Voc no reconhece essa parte especfica da floresta. Talvez exista apenas em seu
sonho, talvez no. A Floresta de Affen extensa - mas somente um pequeno vestgio
da antiga Primeira Floresta, quando os trs continentes de Titan foram unificados. Em
seu sonho, os ramos descem das rvores e o conduzem por uma trilha que se abre sua
frente.

Voc est satisfeito por seguir a trilha, porm percebe tambm a pressa na atitude dos
galhos. Aonde as rvores o esto levando? Assim que voc formula a pergunta, vem a
resposta: as rvores param de empurr-lo e voc percebe que est numa encruzilhada de
trs caminhos. Um a trilha que estava seguindo; os outros dois se estendem em
diferentes direes, bifurcando-se como a lngua de uma serpente.

As rvores pararam de apress-lo, ento esse era o local para onde o conduziam. No
sonho, voc sabe que cruzamentos so muito mais do que o simples encontro de trs
caminhos: a trilha que ficou para trs simboliza seu passado e agora - com o corao
acelerado e a mente estranhamente calma - voc tem de escolher um dos dois caminhos.
Mas, para onde eles seguem? No momento, ambos parecem trilhas gramadas dentro de
uma floresta tranqila.

Ento, voc nota pela primeira vez - acabou de aparecer - uma esttua exatamente na
encruzilhada. uma linda deusa de forma humana, e voc no sabe seu nome nem sua
funo. Est completamente impassvel, os braos cruzados sobre o peito e est vestida
com mantos esvoaantes. Embora seja feita de pedra, os olhos parecem penetrar sua
mente e ler seus pensamentos.

1-3
Seus pensamentos, claro, so sobre que caminhos seguir. Os braos da esttua se
descruzam e um cozinho preto, que ela aninhava no colo e escondia sob as mangas,
pula e corre para as rvores atrs de voc. Mas voc sabe que, seja qual for o significado
disso, o co no lhe mostrar o caminho certo, ento voc continua observando a
esttua.

Os braos continuam se descruzando to lentamente que parecem levar uma eternidade,
enquanto os mantos assumem um tom azul plido, porm brilhante, e o rosto se abre
suavemente num sorriso enigmtico. Finalmente, os braos simplesmente apontam para
um dos caminhos.

Voc olha primeiro para o da esquerda. Ao invs do caminho simples e insignificante
que voc havia visto antes, agora h uma estrada que parece se abrir cada vez mais. O
final - se houver - indefinido, mas a sensao de sade e bem-estar que vm dele
aquece seu corao e as rvores, que somem no horizonte, perdem muitas de suas
caractersticas comuns, mas adquirem a essncia da vitalidade.

Contudo, pela outra trilha, as rvores e arbustos se tornam grotescos, at parecerem
cascas vazias, no realmente vivas, mas sustentadas por alguma fora terrvel que exala
um poder to maligno que suas narinas so atacadas por um odor ftido. E assim que
voc percebe o horror dessa podrido, enxerga tambm de onde ela vem. Uma grande
rea da floresta despencou numa cova, cujo fundo voc no pode ver; mas, seja o que
for que esteja ali, subterrneo, est causando a destruio da floresta, da sua floresta.

Agora, voc v que a esttua carrega nas duas mos cpias da sua fiel espada Telessa. A
bela deusa desaparece, lanando um ltimo vestgio do sorriso enigmtico, e deixa cair
as duas espadas, tilintando no gramado. Voc pega a da esquerda e segue pela floresta
calorosa e bonita (v para 306), ou apanha a da direita e investiga o que est provocando
o sofrimento da sua preciosa floresta (v para 67)?

2
O Goblin pergunta o que voc quer. Voc pensa rpido, e pergunta se ele ouviu algum
rumor sobre Ishtra retirar toda a cerveja dos Goblin at depois da invaso. O Goblin fica
horrorizado e corre para contar aos companheiros a m notcia. Some 1 ponto sua
SORTE por semear a discrdia entre as tropas de Ishtra. Voc espera um pouco e ento
continua pela passagem, a leste, at chegar a um cruzamento, onde pode virar direita
(v para 123) ou esquerda (v para 310).

3
Voc se encontra s margens de um rio subterrneo. Uma nvoa repugnante sobe do rio
e impede que voc veja a sua largura. H uma corda grossa, esticada, que some na
nvoa, mas que parece se estender pelo rio. Voc usa a corda para atravessar o rio (v
para 26) ou espera um pouco (v para 345)?

4-7
4
O som de uma pequena criatura subindo no tronco de uma rvore o detm por um
instante, mas voc v que apenas um esquilo preto. Os esquilos da Floresta de Affen
nunca atacam criaturas maiores, a menos que sintam que seu territrio est sendo
ameaado, quando se agrupam e atingem o invasor com pequenos arranhes e dentadas.
Esse est pulando de galho em galho sua direita. "Onde h esquilos", voc deduz,
"provavelmente h nozes." Voc segue o esquilo na esperana de encontrar algumas
nozes (v para 339), ou continua pelo norte (v para 275)?

5
Voc deduz que algo que as tropas de Ishtra consideram to perigoso de seu interesse.
Lgico, pode ser igualmente perigoso para voc! Voc caminha lentamente pela
passagem, para que seus olhos se acostumem penumbra. Voc no havia ido muito
longe quando, na fraca luz dos tneis l embaixo, v uma entrada barrada para uma
caverna. Voc percebe que acabou de acionar algum mecanismo secreto no cho, o que
fez abrir a porta gradeada. Imediatamente, a Banshee que estava presa salta porta afora.
Voc no enganado pela sua aparncia de bruxa velha; suas garras lhe dizem que esta
criatura morta-viva pode lutar, e j est dando um de seus conhecidos gritos. Jogue dois
dados. Se o total for menor ou igual sua HABILIDADE, v para 337; se for maior, v
para 374.

6
Voc continua pela floresta amaldioada. As folhas esto marrons e maiores do que o
normal; h um lquido escorrendo constantemente delas para o solo mido. tarde -
pelo que parece, pois o sol est quase sempre escondido pela nvoa escura e agitada -
voc chega a uma trilha definida, que segue para a esquerda. Fica horrorizado ao pensar
em que tipo de criaturas teriam feito uma trilha nesse maldito lugar. Voc segue a trilha
(v para 69), ou continua vagando pelas rvores (v para 321)?
7
Infelizmente, um Bhorket que estava por perto teve a mesma idia. Voc e esse macaco
peludo se encontram numa corrida desesperada atrs de abrigo. Os Bhorkets
normalmente so criaturas tmidas, mas este est assustado e lutar por sua vida. Chuta
e golpeia com os braos e pernas fortes. A alta HABILIDADE reflete a capacidade de
saltar, fugindo de seu alcance.

BHORKET HABILIDADE 8 ENERGIA 11

Se o Bhorket vencer duas Sries de Ataque consecutivas, voc perde o equilbrio e cai
ladeira abaixo. Tire 1 ponto extra de ENERGIA antes de continuar a luta. Se voc
ganhar, sabe que seu destino o espera, e deve enfrent-lo. V para 373.


8-12
8
Voc escolheu no apenas o nome de um cl que mandou tropas para ajudar 'Ishtra, mas
tambm aquele cuja insgnia voc est usando. O capito Orc se afasta e permite que
voc passe. Quando a patrulha some no tnel, voc se esconde atrs da pilha de ossos
para se acalmar. V para 27.

9
A viso imediatamente muda, e voc no est mais caminhando pela margem de um rio,
mas parece abrir caminho por entre uma multido. Os Elfos, como voc, esbarram em
humanos e Anes; Gigantes atropelam Trolls e Ogres como se no estivessem ali.
Muitos dos rostos parecem conhecidos, embora uma outra parte de sua mente lhe diga
que voc nunca os viu antes. Voc tenta falar com algum (v para 254), ou no (v
para 235)?

10
Quando voc segue para o oeste, encontra uma mata densa bloqueando seu caminho.
Tem de andar em ziguezague para seguir na direo certa, e supe que est andando trs
quilmetros para avanar apenas um. Finalmente, voc fica irritado com o atraso e
comea a abrir caminho pela mata com sua espada. Correu tudo bem nas duas primeiras
vezes, mas foi infeliz na terceira. Seu movimento perturbou uma Urtiga. Os minsculos
esporos entraram por toda a sua roupa, e a irritao que eles causam terrvel. Perca 1
ponto em HABILIDADE at encontrar uma maneira de se livrar dos esporos. Voc
decide voltar sua antiga caminhada em ziguezague para evitar tais perigos. Agora seu
progresso ainda mais lento por causa de sua constante necessidade de parar para se
coar! V para 311.

11
A porta est trancada. Se voc tivesse uma chave, tentaria us-la, mas no adiantaria.
Perca 1 ponto de SORTE. Se voc quer tentar outra porta, repita o procedimento que fez
para chegar aqui; caso contrrio, siga pelo corredor (v para 217).

12
Enquanto afasta o emaranhado de arbustos espinhosos, voc perturba um ninho de
Escorpies Gigantes. Uma ou duas dessas criaturas no significariam uma ameaa para
voc, mas uma dzia algo perigoso. Voc luta contra eles como se fosse um nico
oponente. Eles j esto subindo por suas pernas, ento j tarde demais para a magia.

ESCORPIES
GIGANTES HABILIDADE 6 ENERGIA 6

Se voc perder qualquer Srie de Ataque, ter sido envenenado e ter que lidar com
isso. Poder tanto cortar a rea infectada com sua lmina, o que lhe custar 2 pontos de
ENERGIA, ou procurar uma raiz do antdoto Alaba, o que lhe reduzir 1 ponto de
SORTE. Voc deve faz-lo depois da luta, por cada Srie de Ataque perdida. O
encontro o leva a decidir evitar a mata fechada e voc acaba seguindo para o oeste. V
para 376.




13-17
13
Voc olha pela fechadura mas no v nada, a no ser a ponta de uma mesa no aposento
sua frente e a observa que a porta parece estar destrancada. Voc tentar arromb-la
(v para 43), ou entrar sorrateiramente (v para 70)?

14
Voc escuta sons confusos de dentro, e uma voz de Orc grita: "O que est
acontecendo?" Antes que possa fugir, a porta se abre e um guarda Orc bloqueia a
passagem, outro coloca a cabea sob o brao do primeiro, para ver o que estava
causando aquela agitao. Voc tenta dizer a eles que um aliado, um Elfo das Trevas,
mas eles esto furiosos demais para escut-lo; por sorte, voc pode lutar com um de
cada vez, conforme eles passem pela porta.

HABILIDADE ENERGIA
Primeiro ORC 7 6
Segundo ORC 6 6

Se voc vencer, v para 92.

15
Em pouco tempo voc chega s margens de um riacho que corre para o leste, em
direo ao Lago Nekros. O riacho no muito fundo, e voc pode ver at onde vo seus
ps. A gua chegaria em seu peito, no mximo. Voc o atravessa e continua na direo
norte (v para 268), ou segue a margem do riacho para o oeste (v para 111)?

16
Voc no capaz de evitar as batidas do machado contra a parede do tnel. O som
ampliado pelo eco e chega claramente do outro lado. As Patrulhas de Orcs em uma
ponta e os Goblins na outra prometem um jogo divertido, que consiste em atirar flechas
de besta pelo tnel durante dez minutos: mesmo que voc estivesse invisvel, no
haveria como escapar. Nem todas as flechas o atingem, claro; mas quando os guardas
descem o tnel, voc j est fraco e ferido demais para resistir. Sua aventura terminou.

17
Voc cai no espao vazio. Desabar no Plano Demonaco, onde os comparsas de Ishtra
no lhe demonstraro nenhuma piedade. Sua aventura terminou.


18-19
18
Conforme voc viaja para o noroeste, vai se convencendo de que foi uma boa idia
mudar a direo, porque comea a notar um comportamento cada vez mais estranho nos
animais da floresta. Criaturas normalmente tmidas rosnam agressivamente para voc do
matagal; pssaros gorjeiam em sinal de alarme do topo das rvores. Fica claro tambm
que as criaturas do bosque tm armazenado alimentos e, como no a estao normal
para isso, voc percebe que todo esse estranho comportamento deve-se percepo
instintiva sobre a futura invaso de Ishtra.

Voc comea a se arrepender de no ter trazido Provises de casa, especialmente porque
quanto mais voc se aproximar da cova de Ishtra, mais os animais tero colhido ou
comido os alimentos disponveis. Voc sempre soube que teria que levar comida
quando estivesse no subterrneo, mas agora parece sensato ter Provises para toda a
jornada. O prximo estgio de sua viagem ser encontrado indo para 399. Entretanto,
antes disso, memorize o nmero dessa referncia e v para 50.

19
Enquanto a luta continua, pode sentir Eric sendo pressionado e o encoraja, gritando
quanto pode mas, exatamente na hora em que voc derrota seu ltimo oponente, percebe
que ele cai no cho. Voc gira e v que ele havia matado um Elfo das Trevas, mas ainda
restavam dois, embora um estivesse ferido: a criatura brutal acabava de atravessar a
lana no pescoo de Eric. Voc luta simultaneamente contra esses dois Elfos. Em cada
Srie de Ataque, escolha aquele que estar atacando, mas jogue os dados pelos dois
adversrios. Conduza a Srie de Ataque normalmente contra o escolhido; o outro poder
feri-lo (se a Fora de Ataque superar a sua), mas voc no pode machuca-lo (mesmo
que sua Fora de Ataque seja maior).

HABILIDADE ENERGIA
ELFO DAS TREVAS 8 7
ELFO DAS TREVAS ferido 7 4

Se voc vencer, enterre Eric com todas as honras; h um sorriso de paz em sua face
ensangentada. Voc deixa o machado entalhado a seu lado e, com o corao pesado,
continua sua trajetria solitria. V para 392.


20-24
20
Voc conhece a virtude de ficar num sonho, por mais estranho e letal que ele possa
parecer: afinal de contas, est acontecendo em sua mente, ento pode sofrer poucos
males de verdade. Mas voc est muito amedrontado pela idia de perder a viso e
acorda com um sobressalto. V a lua no cu: ainda falta muito para a noite terminar,
ento volta a seu sono agitado. V para 360.

21
Voc pensa que qualquer coisa que as tropas de Ishtra consideram to perigosa de seu
interesse. Lgico que tambm pode ser igualmente perigosa para voc! Caminha
lentamente pelo tnel, para que seus olhos se acostumem penumbra. No havia ido
muito longe quando, na fraca luz dos tneis l embaixo, v uma entrada barrada para
uma caverna e percebe que acabou de acionar algum mecanismo secreto no cho, o que
fez a porta gradeada se abrir. Imediatamente, a Banshee que estava presa salta porta
afora. Voc no enganado pela sua aparncia de bruxa velha; suas garras lhe dizem
que esta criatura morta-viva pode lutar, e j est dando um de seus conhecidos gritos.
Jogue dois dados. Se o total for menor ou igual sua HABILIDADE, v para 102; se
for maior, v para 140.

22
A porta est trancada. Se voc tem uma chave, pode tentar us-la (v para 359); caso
contrrio pode tentar outra porta, tirando um nmero dobrado nos dados, ou pode seguir
pela passagem (v para 217).

23
Agora de manh, e voc acorda na cabana do Homem Selvagem. Recupere seu
PODER para o valor que tinha antes da luta no sonho, e some 1 ponto por sua vitria.
Se o Homem Selvagem ainda est vivo, v para 215. Se no, rasteje de volta aos
arbustos de azevim e continue (v para 116).

24
Voc caminha a leste pelo tnel sombrio, at ele se encontrar com outro melhor
iluminado, com mais tochas nas paredes. Este novo tnel corre de norte a sul, mas voc
acredita que o sul o leve de volta para a caverna dos ossos, perto da entrada para o reino
subterrneo de Ishtra, ento voc ruma para o norte. Mais adiante, passa por uma porta
de madeira pesada, direita. Voc tenta, mas no consegue escutar nenhum barulho
detrs da porta. Voc continua para o norte (v para 274), ou descobre o que est atrs
da porta (volte para 13)?


25-28
25
Voc acorda. Enquanto estava sonhando, teve uma sensao de segurana,
invencibilidade e conhecimento. Porm, quando desperta completamente, essa sensao
desaparece; embora voc se lembre dos detalhes do sonho, no est bem certo sobre o
significado ou a relao dele com a sua busca. Pelo cu, voc deduz que o amanhecer
ainda vai demorar algumas horas. Voc volta a dormir (v para 120), ou desce da rvore
e continua sua jornada (v para 169)?

26
Voc puxa a corda e ela parece firme. Est suspensa a apenas um metro acima da gua,
logo, se voc no quer se molhar, ter que enrolar a corda em suas pernas e braos e
atravessar. Voc comea a fazer isso. uma tarefa difcil e, em pouco tempo, voc
sente que est se soltando.
Jogue um dado: tirando 1-2, v para 82; 3-4, v para 312; 5-6, v para 353.

27
Uma vez bem escondido atrs dos ossos, voc comea a imaginar o que eles esto
fazendo ali. So velhos demais para serem os restos dos moradores destes tneis. Voc
v crnios rachados e outros sinais dessas pessoas que no morreram dormindo em paz;
v tambm que a maioria dos esqueletos de humanos.

Voc se d conta de que esses devem ser os vestgios de uma fora que lutou contra as
legies do Mal na Grande Guerra que devastou Khul, sculos atrs. No passado, esses
tneis presenciaram um combate sangrento. O fato de esse lugar j ter sido o lar para
esses heris o anima: talvez haja traos do Bem neste ninho do Mal e explor-lo um
pouco pode valer a pena. Some 1 ponto sua SORTE e v para 84.

28
Os cervos no respondem, mas uma estranha fora brilha e estala entre os seus chifres e
voc fica temporariamente ofuscado pela luz. Quando consegue enxergar novamente, h
apenas um chifre suspenso no ar entre os cervos. Voc avana e o pega, e vem
facilmente para suas mos.
Olhando bem, ele oco como uma trompa; e voc observa que possui doze galhos
(anote isso em sua Folha de Aventuras). Soprando com fora, o som ecoa pelo cnion, e
ento voc guarda a trompa-chifre em sua mochila. Agradecendo em silncio s
criaturas majestosas, voc continua em seu caminho para o vale. Some 1 ponto sua
SORTE e v para 383.


29-32
29
Mesmo s preparando para o ataque do Fa1co-Sangue, passa por sua cabea que ele
est muito distante de seu hbitat natural. Poderia ser um espio enviado por Ishtra?
Ento no h mais tempo para pensar, apenas para agir.

FALCO-SANGUE GIGANTE HABILIDADE 7 ENERGIA 12

Se voc vencer, deixar a clareira e seguir para o norte. V para 332.

30
A cozinha no est atrs de voc, ento o blefe no funciona. Os Goblins cortam voc
em pedacinhos e voltam para sua refeio - agora com um prato a mais no menu!

31
Voc se convence de sua deciso e recusa a oferta das fadas; seu destino est ligado a
atitudes mais diretas. Voc acorda do sonho e descobre que a clareira sumiu. Est bem
na fronteira da terra amaldioada, tudo o que restou da clareira encantada uma nica
rvore velha. Ela obviamente mgica: sua ateno desviada especificamente para os
galhos, devido sua formao regular e voc observa que so exatamente vinte e dois
galhos (anote isso em sua Folha de Aventuras). Todos so normais, com ramos cobertos
de folhas, exceto um. Esse prateado, e tem luz prpria. Voc o pega, guarda na
mochila e d o primeiro passo em direo ao reino cruel de Ishtra. V para 259.

32
"Ah, muito esperto", diz o lder dos Pixies, enquanto a rede se dissolve e voc flutua
para a margem do lago. "Certo, teremos que ajud-lo. A primeira coisa que deve saber
que a entrada para a cova de Ishtra fica mais ou menos para o norte - embora eu no
saiba o porqu de voc ter escolhido uma maneira to complicada de se matar. Em
segundo lugar, o Saqueador de Charadas, a majestade brincalhona, permite que voc
leve qualquer um desses itens.

O Pixie faz um gesto e diversos itens aparecem no cho sua frente: um saco de ervas
medicinais; uma trompa de chifre de cervo com doze galhos; uma rede igual quela
onde voc ficou preso; e um par de presas de javali. Escolha um desses itens e v para
109.

33-39
33
A porta est aberta. Embora esteja frio em todo o reino subterrneo de Ishtra, voc sente
uma rajada gelada assim que entra no aposento. o frigorfico da cozinha; as paredes
so de gelo e carcaas esto penduradas em ganchos. Voc consegue identificar
algumas delas, mas gostaria de no poder faz-lo pois no h nada que o interesse aqui,
a menos que queira algum gelo. Uma boa parte dele no se derreteria por um tempo
caso fosse embrulhada num pedao de roupa. Por algum motivo, o nmero do aposento,
33, fica gravado em sua mente. Agora voc pode tentar outra porta tirando outro nmero
dobrado nos dados, ou andar pelo corredor (v para 217).

34
Voc fica apenas invisvel, mas no material. O peloto do Homem-Lagarto ainda sabe
onde voc est, e ainda pode cort-lo em pedacinhos. Para a alegria deles, seu corpo
moribundo e ensangentado est visvel novamente quando desaba no cho.

35
Voc lana o feitio localizar para detectar qualquer perigo no tnel (v para 218), ou
preserva seu PODER e arrisca explor-lo sem uma previso (v para 279)?

36
O Goblin grunhe, "Huh! V em frente!", e o deixa passar. Voc segue para a porta da
direita (v para 119) ou para a da esquerda (v para 330)?

37
Tire 1 ponto de PODER.Quando voc levita sobre o Homem-Gorgulho, ele uiva,
surpreso, e foge. Seu truque funcionou e voc pode continuar sua jornada em segurana.
V para 308.

38
Voc luta contra o primeiro Orc Pigmeu, ambos andando em crculo e esperando uma
brecha. O Orc faz um movimento brusco para a direita e atingido no pescoo pelo
dardo de seu prprio companheiro! Ele lana um olhar de surpresa e cai, morto. Voc se
vira para atacar o segundo Orc Pigmeu antes que ele tenha tempo de recarregar a
zarabatana. V para 369.

39
Voc no encontra nada til para levar entre os srdidos e brbaros instrumentos de
tortura que o Ogre deixou cair. Voc agora pega a passagem para o norte (v para 351),
ou vira direita e ruma para o leste (v para 255)?




40-45
40
As lgrimas brotam em seus olhos enquanto voc ergue a espada contra esse monstro do
pesadelo que toma sua aldeia. Assim que voc desfere o primeiro golpe, a imagem
muda e voc v a aldeia pacfica que deixou para trs, onde os Elfos cuidam de seu
cotidiano como se nada mais existisse. Mais uma vez voc est vendo a cena de cima, e
no como parte dela, e a aldeia some enquanto voc flutua para longe. Receba 1 ponto
em PODER e v para 231.

41
Assim que tenta lanar o feitio, voc desperta do sonho, aterrorizado. A armadilha de
misturar os sonhos com a realidade o pegou: voc no pode lanar feitios nos sonhos.
Perca 2 pontos em PODER 1 pelo feitio que falhou e 1 extra. V para 380.

42
Se, durante esse combate, o Ogre tirar 12 contra voc, ele conseguiu tir-lo do barco (v
para 161). Caso contrrio, resolva o combate como sempre.

BARQUEIRO HABILIDADE 8 ENERGIA 10

Se voc vencer, joga o corpo dele na gua e atravessa o rio. (V para 100).

43
Se sua ENERGIA for 15 ou mais, voc conseguiu derrubar a porta (v para 189); se no
for, voc conseguiu apenas machucar o ombro (perca 1 ponto em ENERGIA) e acordar
os Orcs que estavam descansando no local (v para 14).

44
A porta est trancada. Se possui uma chave, poder tentar abri-la (v para 280). Caso
contrrio, pode jogar os dados para outro aposento, ou continuar pela passagem (v
para 217).

45
Assim que voc deixa o centro da tempestade, lanado de um lado para o outro por
foras iradas. Algo parece jog-lo violentamente da tempestade e devolv-lo ao centro.
Perca 1 ponto em PODER e (v para 164).


46-49
46
O Drago o leva lentamente para o topo de uma colina. Uma nica rvore reina na
colina, rgida e sem folhas contra o cu cinzento. No encontro dos dois galhos
principais, h um grande ninho bagunado, feito por algum pssaro. O Drago o coloca
no cho, perto da rvore, e voa, cumprindo sua misso. Voc ouve um grito alto, um
pssaro decola do ninho e inicia uma descida em sua direo para investigar, assim que
voc o v, sabe o que esperar. um Hoazim, pssaro mtico com uma envergadura de
dois metros, um bico afiado e garras saindo das asas. Voc pode ganhar algum PODER
aqui, mas apenas se vencer a luta.

O Hoazim mergulha no ataque. Tem PODER 12. Jogue dois dados. Se o resultado for 2-
7, o Hoazim reduz 2 pontos de seu PODER; se for 8-12, o PODER dele diminudo em
2 pontos. Continue a luta at que um dos dois fique com PODER zero. Se voc vencer,
v para 340; se perder, v para 293.

47
O estalido de um graveto sua direita o avisa que algo ou algum est se aproximando.
Antes que voc possa reagir, um p pisa seu pescoo, imobilizando-o e uma voz rude
ordena que voc jogue sua espada longe. Voc faz o que ele diz (v para 375) ou resiste
(v para 125)?

48
H um caminho entre as casas em runas, algumas ainda soltam fumaa pela chamin. O
odor de morte paira pesado no ar. Numa cratera no cho, v dois corpos inchados sendo
dilacerados por chacais. Voc sabe que est andando numa cena do futuro de Titan, se
os planos de Ishtra derem certo e est determinado a no deixar isso acontecer. O
caminho se bifurca para desviar de uma colina. Voc segue pela esquerda (v para 208)
ou direita (v para 186)?

49
Voc conhece a virtude de habitar um sonho, por mais estranho e letal que ele possa
parecer: afinal de contas, est acontecendo em sua mente, ento voc pode sofrer
poucos males de verdade. Embora o sonho seja assustador, consegue continuar
dormindo. Quando seus olhos so furados, verdade que voc fica cego neste mundo
dos sonhos, mas passa a enxergar outro, e o sonho muda rapidamente. V para 144.


50-53
50
Enquanto procura Provises, poder ter que lutar contra alguma criatura da floresta, seja
para pegar sua comida ou simplesmente por ela ser agressiva. Jogue um dado para saber
com qual criatura voc lutar, se houver alguma:

1 Nenhuma
2 Lobo ( HABILIDADE 7, ENERGIA 6)
3 Alce ( HABILIDADE 6, ENERGIA 12)
4 Urso ( HABILIDADE 7, ENERGIA 14)
5 Gigante da Floresta (HABILIDADE 9, ENERGIA 9)
6 Nenhuma

Se voc no tiver que lutar contra ningum, ou quando tiver vencido, jogue dois dados:
esse o total de Provises que voc encontrar. Anote esse valor na Folha de Aventuras
e siga para a referncia cujo nmero teve que memorizar.

51
Quando voc prossegue, nota que esta parte da floresta est ocupada por alguma criatura
humana. Primeiro, voc v apenas um ou outro galho quebrado, o que poderia ter sido
causado por qualquer coisa, mas uma pegada na lama lhe d certeza. Voc lana um
feitio de Localizar para o oeste e verifica se h algum perigo por perto (v para 148),
segue despreocupado (v para 349), ou volta para o norte a fim de sair do caminho seja
de quem for (v para 227)?

52
Voc corre e corre, mas parece estar imvel. Escuta o Angaroc atrs de voc e sente que
ele est prestes a atacar. Ele o sufoca com seu corpanzil e o prende no cho enquanto
suga sua fora vital. No h como escapar deste monstro, pois no apenas parte de sua
imaginao, mas um dos guardas que Ishtra infiltrou no mundo dos sonhos. Sua
aventura terminou.

53
Assim que sente seu PODER se esvaindo, voc vai para o mundo dos sonhos e se
confronta com Morfeu, tenente de Ishtra. Ele uma criatura corpulenta, fonte de todos
os pesadelos das raas de Titan. Seu corpo no possui uma forma definida, mas se enche
com os pesadelos - criaturas malignas, grandes e pequenas. Ele mandar vrias criaturas
de pesadelos para combat-lo, antes de vir pessoalmente. Voc ter que lutar com uma
atrs da outra, uma Harpia (PODER 10), uma Clawbeast (PODER 12), e uma Apario
(PODER 14). A Harpia um demnio alado que o ataca com suas garras; a Clawbeast
balana os quatro braos para voc, tentando rasgar seu corpo de sonho com enormes
ganchos; a Apario simplesmente tenta sugar seu PODER com sua terrvel presena.
Conduza cada combate normalmente, jogando dois dados: se o resultado for 2-7, o
monstro reduziu 2 pontos de seu PODER; se for 8-12, voc diminuiu o PODER dele em
2 pontos. Ao final de cada combate, recupere seu PODER para menos 1 ponto do que
era antes da luta. Se voc perder as trs batalhas, no poder continuar no mundo dos
sonhos, e voltar para 73, sem chances de voltar para c. Caso contrrio, v para 364.




54-58
54*
O capito da patrulha do Homem-Lagarto que voc encontrou no corredor um pouco
mais inteligente do que os Goblins, ele acha no apenas estranho, mas suspeito, que
voc no coma a comida boa e farta que servida aqui. Isso o faz pensar que voc no
o Elfo das Trevas que parece. Ao invs de arriscar, ele ordena a seu peloto que o corte
em pedacinhos, e o fazem com alegria.

55
Aporta no est trancada. Voc abre e entra numa despensa. Recupere 4 pontos de
ENERGIA comendo alguma coisa. Ento poder tentar outra porta, tirando outro duplo
nos dados, ou poder seguir pela passagem (v para 217).

56
No alto da colina, voc interceptado por trs Lobos. Primeiro, voc v apenas seus
olhos, brilhando como carvo em brasa. Ento eles saltam, rosnando, e comeam a
rond-lo, esperando por uma oportunidade para atacar. Voc pega Telessa e espera ter
tempo para tambm lanar um feitio. Eles esto prximos demais para voc usar a
Proteo de maneira eficaz e voc pensa que melhor tentar a Levitao (v para 103)
ou Fogo (v para 273). Como alternativa, voc pode simplesmente lutar sem usar um
feitio (v para 79).

57
Voc continua sua jornada e passa-se algum tempo antes de se atrever a levantar e
seguir normalmente pelas rvores. Pergunta-se se a rajada de vento foi mandada por
algum esperto diretamente para voc, ou se foi uma resposta instintiva do Mal contra o
Bem.

Voc percebe que, por mais arriscada que sua viagem esteja sendo, os perigos tm sido,
no mnimo, razoavelmente previsveis. Entretanto, quando voc chega na terra maldita,
suspeita que entrar numa regio estranha de terrores desconhecidos. V para 239.

58
Embora voc fique invisvel quando entra no mundo dos sonhos, no perde seu corpo
fsico. Ainda assim ele destrudo, levando-o a vagar para sempre, em vo, pelo reino
dos sonhos. Talvez voc seja visto por algum sensitivo como um fantasma; de qualquer
forma, sua aventura terminou.

59-63
59
Voc sai pela abertura. O sol faz sua espada Telessa brilhar e, para os seis viajantes que
o esto observando, parece que voc se materializou do nada. disso que so feitas as
lendas: some 1 ponto de PODER.

Os espantados viajantes o convidam para a refeio mas, como eles esto comendo
carne de cervo, voc recusa: Elfos das Florestas no comem carne. Os andarilhos esto
na estrada h vrios meses, e vieram de uma cidade chamada Kalagar, no oeste. Esto
tentando chegar a Arion para pegar um barco at alguma ilha remota, a fim de escapar
da destruio que o profeta Vanator previu para o mundo. Voc reconhece que o profeta
pode no estar muito errado se Ishtra vencer. Em troca, voc conta algo sobre sua
misso aos viajantes (v para 209) ou no (v para 236)?

60
Voc devia ter obedecido a seus instintos. No mundo real, seu corpo, embora invisvel,
esbarra num Troll e num Ogre, que tambm colidiram numa das esquinas dos tneis. O
Ogre pensa que foi o Troll que derrubou os instrumentos de tortura que ele carregava;
mas deve ter sido voc em seu estado invisvel! Voc desperta bruscamente e volta para
a realidade, onde fica visvel novamente. V para 193.

61
Voc atravessa a caverna, tomando cuidado para no tocar em nenhum daqueles musgos
estranhos. Voc tem que engatinhar para continuar descendo o tnel. Porm, depois de
meia hora nesse modo desconfortvel de viajar, sente um ar fresco, e logo sai no lado
oeste da colina. Voc se espreguia e olha para o oeste, pensando que terra deve
atravessar a seguir.

A colina desce suavemente num vale, onde todos parecem viver em paz e harmonia. As
rvores l ainda esto verdes. Mas essa viso brilhante acaba abruptamente numa
paisagem jamais vista, mesmo em seus piores pesadelos, e voc percebe que est
olhando a parte amaldioada da floresta, que seu sonho revelou. bem maior do que
voc imaginava: se estende por quilmetros frente de seus olhos. V para 386.

62
No mundo dos sonhos, voc cai num rio de lava derretida; no mundo real, cai num rio
de gua comum. V para 161.

63
Voc tranca a porta, com os corpos dos Orcs do lado de dentro, para evitar a todo custo
que algum veja sinais de sua presena nesse aposento. Some 1 ponto sua SORTE.
Contudo, a chave fica presa na fechadura e voc no pode carreg-la. Siga ento para o
norte. V para 274.

64-67
64
A viso sua frente se contorce e treme. So as entranhas de algum monstro imenso ou
uma serpente? E ento, enquanto voc observa, ela muda novamente, transformando-se
em uma paisagem sinistra de um pas selvagem com riachos. Voc subitamente percebe
que o que v aqui se compara com o mundo real dos tneis, mas numa escala bem
maior: um tnel estreito se torna um grande rio; a rocha slida entre os tneis vira um
campo bizarro e disforme. J que o mundo dos sonhos possui essa similaridade com a
realidade, melhor voc escolher que caminho seguir. Voc vai pelo rio que corre para
o oeste (v para 313), leste (v para 226), norte (v para 365), ou nordeste (volte para
9)?

65
Voc desfere o golpe final contra o Vampiro. Ele desaparece imediatamente, a iluso
desfeita e voc acorda. Recupere seu PODER para o que era antes do combate e some 1
ponto por sua vitria. de manh, ento voc decide continuar sua jornada. V para
172.

66
A porta no est trancada, pela simples razo de que o quarto est vazio. Voc d uma
olhada ao redor, mas nada encontra. Quando sai, depara com um esquadro de guardas.
Tenta persuadi-los, dizendo que um Elfo das Trevas com motivos legtimos para
vasculhar os quartos, mas eles no ficam convencidos. Voc escoltado at as
masmorras de Ishtra, onde passar o resto de sua curta vida.

67
Enquanto voc anda pelo caminho, as rvores deixam de ser as criaturas pacficas e
calmas que voc conhece e adora. As razes saem do solo quando voc passa e se
enrolam em seus tornozelos; galhos roam seu rosto, mas no num gesto de carinho.
No h folhas nessas rvores, exceto algumas podres que derramam uma resina grossa
que queima sua pele. Mas, pior do que isso tudo o cheiro que a cova exala. Quanto
mais perto voc chega, mas seus instintos gritam que errado, errado, ERRADO!

O seu lado consciente, mesmo quando voc dorme, percebe sua agitao no colcho, e
que voc est quase acordando para evitar o terrvel pesadelo. Voc tenta continuar o
sonho (v para 395) ou decide acordar (v para 380)?



68-72
68*
Depois de um tempo, o tnel vira para a esquerda, e voc sai no que com certeza a
cozinha da fortaleza de Ishtra. Voc sabe que teve sorte em no encontrar nenhum
guarda e no quer abusar voltando pela mesma passagem, ento abre a porta da cozinha.
V para 320.

69
Voc anda com cuidado pela trilha. Para seu alvio, nada o ataca na floresta, e no
parece haver armadilhas no local. A trilha leva direto para uma rea cercada. Do outro
lado, as rvores foram cortadas, mas cresceram grandes arbustos de azevim. So to
densos que voc no consegue ver se h algo mais ali. O lugar foi obviamente criado
por algum inteligente - mas para qu? Pelo que voc deduz, poderia ser uma plantao
de arbustos venenosos. Voc pula a cerca (v para 122) ou a evita (v para 321)?

70
Teste sua Sorte. Se voc for Sortudo, as dobradias no iro ranger e voc poder entrar
sem incomodar os ocupantes do quarto (v para 189). Se for Azarado, elas faro um
barulho terrvel (volte para 14).

71
Perca 1 ponto de PODER. Voc criou a iluso de estar coberto da cabea aos ps por
uma armadura preta de pregos - no apenas um inimigo formidvel, mas tambm um
alvo impenetrvel. O Homem-Gorgulho grita de terror, atira seu machado e foge. Voc
tem tempo de desejar realmente estar vestindo uma armadura: um machado no pode
ser enganado. Teste sua Sorte. Se voc for Sortudo, v para 185, se for Azarado, v para
157.

72
A porta na verdade um Golem de Quartzo disfarado, que Ishtra enviou para guardar o
arsenal. Voc no sabe o segredo para entrar l, ento, logo que toca na "porta", ela se
transforma e o ataca. Voc pego de surpresa, e ele o faz perder 2 pontos de ENERGIA
com um ferimento antes que voc possa reagir. Ento voc se prepara - mas ainda uma
perspectiva aterrorizante.

GOLEM DE QUARTZO HABILIDADE 10 ENERGIA 18

Aps duas Sries de Ataque, voc poder tentar escapar (v para 180). Se ficar e vencer
o combate, v para 121.






73-77
73*
Quanto mais voc avana pela passagem, mais pode sentir o grande Mal, ento pensa
que deve estar perto de sua meta. Voc chega a uma caverna onde, embora no haja
nada para se ver, a aura to opressiva que voc fica esttico. como um cobertor
impenetrvel e sufocante, mas que se torce com uma fora maligna. Imagens de
pesadelos se formam em sua mente. Voc sente seu PODER se esgotando enquanto luta
para se libertar, ento seu corpo sem vida desaba no cho.

74
"Isso no permitido; esse no o favor que podemos conceder", a resposta dura.
Voc detecta um tom de tristeza na voz? Por mais que voc apele, no consegue que os
cervos impassveis respondam a mais nada. Voc continua em direo ao vale (v para
383) ou investiga a pilha de ossos (v para 135)?

75
A gua cobre sua cabea e voc nada livremente num reino novo e miraculoso, cai
temporariamente numa parte do mundo dos sonhos na qual Ishtra no pode entrar. Voc
explora esse reino submerso, maravilhado com as cores dos peixes e plantas. Some 2
pontos a seu PODER. Mas isso no pode durar para sempre. Exatamente na hora em
que voc comea a pensar em ficar aqui, um esguicho se forma e o levanta, ele o leva
numa velocidade inimaginvel de volta direo em que voc veio. Ele diminui
lentamente e o coloca suavemente na margem de um rio. V para 105.

76
Quando voc olha espantado da clareira, o caos da tempestade diminui um pouco e voc
comea a distinguir certos traos. Dispostas da direita para a esquerda h trs tipos de
tempestade: relmpagos sua direita, chuva sua frente e um furaco imenso
esquerda. Gira e v exatamente a mesma disposio atrs de voc. Enquanto olha
assustado, uma sensao de calma o invade, mas a calma do poder esperando para ser
libertado, e no a calma da preguia. Ao mesmo tempo, como se uma voz falasse de
dentro de sua mente, voc sabe que o centro da tempestade formado por vento, gua e
fogo, nessa ordem. Ganhe 2 pontos do PODER e volte para 25.

77
O Goblin sente sua inteno hostil, pega uma lmina curva e manchada e inicia o
combate em silncio.

GOBLIN HABILIDADE 5 ENERGIA 5

Se voc vencer, continua para o leste pela passagem at chegar a uma bifurcao, onde
poder virar direita (v para 123) ou esquerda (v para 310).


78-81
78*
A grade levadia no caminho sua esquerda se ergue e voc passa sob ela. O nico
truque nas palavras da Esfinge que, como est de frente para voc, o que esquerda
para ela direita para voc, e vice-versa. Enquanto voc anda, a grade desaba, matando-
o instantaneamente.

79
Voc firma seus ps no cho e enfrenta o ataque das trs mandbulas. Utilizando sua
agilidade inata de Elfo das Florestas, voc pode lutar com um de cada vez.

HABILIDADE ENERGIA
Primeiro Lobo 7 6
Segundo Lobo 6 6
Terceiro Lobo 6 8

Se voc vencer, v para 314.

80#
Definitivamente, voc gostaria mesmo de no estar aqui. Ao redor, tudo parece normal,
o que s faz aumentar o seu pavor. como se voc estivesse andando pela trilha da
floresta, sabendo que est entrando nas garras da morte - ou, pior, prestes a cometer um
terrvel crime - mas incapaz de parar. Seja o que for que o espera mais adiante, voc
tem certeza de que ser preciso muito PODER para superar. V para 338.

81
Voc no percebe uma armadilha engenhosa, porm primitiva, que est escondida sob a
mata. Vrias estacas pequenas e afiadas foram amarradas numa vara. Quando voc pisa
no mecanismo um pedao de madeira flexvel coberto com folhas mofadas - as estacas
pulam altura de seu peito. Voc no pode evit-las, mas consegue ficar de lado para
elas, deixando de ser um alvo fcil. Jogue um dado: o resultado o nmero de pontos de
ENERGIA que voc perde.

Voc ento prossegue, perguntando-se que tipo de criatura montou a armadilha... e para
quem. Logo, entretanto, a escurido profunda o convence a acampar na noite. Voc
poderia dormir num leito sob as razes de uma rvore cada (v para 335), ou poderia
subir em outra grande rvore e acampar nos galhos (v para 133).



82-85
82
Suas mos escorregam da corda e voc balana de cabea para baixo na gua at seus
tornozelos. A gua poluda do rio queima sua pele e infiltra por suas narinas. Perca 1
ponto de ENERGIA. Jogue dois dados. Se o total for menor ou igual sua
HABILIDADE v para 353; se for maior, v para 161.

83
Depois de ter caminhado rumo ao sudoeste a maior parte da manh, voc se convenceu
de ter tomado a direo errada. A agitao dos animais da floresta no aumentou, ou
melhor, voc notou uma ligeira diminuio, e resolve seguir para o norte, para chegar
onde teria ido se tivesse rumado para o noroeste a manh toda. Perca 1 ponto de SORTE
e v para 171.

84*
Voc no pode ficar aqui para sempre. Pode encontrar facilmente uma hora em que a
caverna esteja vazia para entrar em um dos outros tneis, mas qual? H quatro para se
escolher, sem contar o de que voc acabou de sair, e at agora viu guardas saindo e
entrando de todos os quatro.

Enquanto est refletindo sobre o assunto, dois guardas aparecem de dois dos tneis e
descem pelos outros dois. Voc supe que os tneis dos quais eles acabaram de sair
provavelmente esto mais vazios agora. Voc pega o tnel do norte (v para 281) ou o
do oeste (v para 333)?

85
De repente, o tnel comea a se mover; a terra est pesada. O rio corre atravs de
rachaduras no solo e desaparece. Grandes pedras despencam, mas nenhuma o atinge -
elas no esto ali para isso. O caminho adiante e o detrs agora esto bloqueados, mas
h ar fresco vindo de cima. Porm, uma Angaroc est deslizando por essa abertura.

Angarocs so criaturas diablicas que existem apenas no mundo dos sonhos - at algum
feiticeiro descobrir como lev-las para a realidade! Elas so servas do Demnio-Cobra,
que as valoriza muito entre seus animais de estimao. So como cobras enormes, mas
possuem quatro patas de cada lado do corpo. As pernas so grossas e peludas, como as
de uma aranha, e permitem que elas saltem a grandes distncias. As Angarocs no tm
armas - nenhuma armadura, garra ou presa. No precisam de nada, pois so
peonhentas. Qualquer um que se aproxime de uma perder PODER: sua vida ser
sugada aos poucos. Jogue dois dados. Se o resultado for 2-7, a Angaroc o faz perder 2
pontos em PODER; se for 8-12, entretanto, voc no afeta a Angaroc. Porm, se der 8-
12 trs vezes seguidas, voc poder escapar do monstro. Se conseguir isso, v para 168.


86-89
86
Voc agora se sente perfeitamente seguro na cabana. Deita no cho, cobre-se com
trapos e adormece. Mas, mesmo estando num osis da floresta amaldioada, seus
sonhos so conturbados. Voc parece ver uma serpente enorme, apertando a floresta.
Enquanto ela espremida, vai se transformando em um rosto maligno, onde a boca a
cova de Ishtra e cuja risada o grito arrepiante que voc ouviu da colina.

Voc acorda e descobre que o grito foi seu, mas logo volta para seus sonhos. Est
andando pela floresta e uma rvore bloqueia seu caminho. Voc desvia, mas ela
continua sua frente, embora no a tenha visto se mover. Aonde quer que voc v, a
mesma coisa acontece, ento percebe que ter de lutar com ela. A rvore tem
PODER16. Jogue dois dados. Se o resultado for 2-7, voc perde 2 pontos de PODER; se
for 8-12, ela perde 2 pontos de PODER.Continue at um dos dois ficar com PODER
zero. Se voc derrotar a rvore, v para 23; se ela o vencer, v para 287.

87
Voc lana um feitio para lutar contra o Homem-Gorgulho (v para 352) ou evita o
confronto (v para 271)?

88
Sem olhar para trs, voc ruma para o norte. H poucos caminhos reais nessa parte da
floresta mas, mesmo quando o sol no est presente, existem sinais que diferenciam as
trilhas. Embora voc tenha que recuar muitas vezes para evitar algum obstculo,
mantm a direo.

Depois de andar metade do dia, hora de descansar e comer e voc procura frutinhas
enquanto prossegue, mas no h muitas. A presena de mais luz sua esquerda lhe diz
que h uma clareira ali, e voc pensa que l pode haver parreiras. Voc vira esquerda,
em direo clareira (v para 141) ou continua para o norte (volte para 4)?

89
Voc passa por outra clareira que assola a floresta como uma ferida aberta. Para sua
surpresa, h um cervo perfeitamente comum e pacfico pastando no centro da clareira. A
viso como uma brisa de ar fresco num esgoto. Voc investiga esse fenmeno
marcante (v para 240) ou no (v para 146)?


90-93
90
O tnel o leva a uma bifurcao. H uma porta slida bem sua frente; no tem
fechadura e parece muito pesada para ser arrombada. Existe outra passagem para o
leste. Voc pode peg-la (v para 179) ou voltar para a primeira bifurcao e ir pela
passagem que vai do extremo norte ao leste (v para 132).

91
J que no h nenhum atrativo que faa uma direo mais interessante do que a outra,
preciso muita fora de vontade para comear a andar. Mas, assim que voc consegue, as
coisas mudam drasticamente. Voc est de p numa clareira - o centro da tempestade -
enquanto tudo ao seu redor est sob o mais terrvel temporal, como se os prprios
deuses estivessem em guerra, ou o cu estivesse tentando se separar da terra. A
tempestade parece vir em sua direo. Voc corre para salvar sua vida (volte para 45),
ou fica onde est (v para 164)?

92
Voc olha ao redor da sala; no h nada muito interessante. Armas esto empilhadas em
um canto e penduradas nas paredes, mas nenhuma em melhor estado do que a sua. Alm
disso, o local est praticamente vazio. Os Orcs estavam dormindo em cadeiras apoiados
na mesa, onde h apenas uma bacia de madeira. As prateleiras de armas esto
numeradas bem ao estilo militar, e at a bacia possui o nmero 9 marcado a fogo. Voc
pode lev-la, se desejar. Quando est saindo, v uma chave pendurada atrs da porta e
pode lev-la tambm, se quiser. Voc tranca a porta na sada (volte para 63) ou ruma
rapidamente para o norte (v para 274)?

93
Voc estava inspirando quando o vento soprou, e assim um pouco da rajada maligna
penetrou em seus pulmes. Voc sente um arrepio minar suas foras e sua
determinao. Perca 1 ponto de PODER, 1 de HABILIDADE e 2 pontos de ENERGIA.
Volte para 57.


94-98
94
Voc luta para mudar seu sonho, para fugir da Angaroc. Jogue um dado. De 1-3, volte
para 52; de 4-6, v para 242.

95
Tire 1 ponto de seu PODER. O feitio no indica que o vale seja to perigoso, mas o
alerta a respeito de uma aura animal poderosa, neutra, porm hostil. Voc continua pelo
vale (v para 282), ou foge e encontra outra rota a noroeste (v para 383)?

96
O dardo atinge seu brao e perfura seu msculo instantaneamente. O veneno de ao
rpida o mata em segundos. Sua aventura terminou.

97
Tire 1 ponto de seu PODER. Voc invoca uma aura de invisibilidade sobre si mesmo e
comea a se mover furtivamente ao redor do Homem-Gorgulho. Ele rosna, surpreso, e
arremessa o machado no vazio, que tudo o que ele consegue ver de voc e dos poucos
metros que o cercam. Teste sua Sorte. Se for Sortudo, v para 185; se for Azarado, v
para 157.

98
Voc sobe, tentando respirar. Est encharcado, e logo percebe o porqu. Ainda est na
rede, mas suspenso por um galho grosso sobre um lago. manh e voc esteve
inconsciente durante a noite toda. Uma dzia de Pixies o rondam e, de vez em quando,
deixam a rede - e voc - cair no lago!

Voc protesta, claro, e um dos Pixies se aproxima. "Nosso mestre", ele explica, " o
Saqueador de Charadas. Agora, ele no deseja ver Ishtra dominar o mundo - isso
afetaria o equilbrio entre o Bem e o Mal - mas ele no quer facilitar as coisas para voc.
De qualquer forma, ele no est preocupado! Ento, eis a situao: se voc decifrar
nossa charada, ns o ajudaremos. A resposta da charada um nmero, e daremos uma
pista: o nmero est nas palavras".

Com isso, todos os Pixies comeam a danar volta do lago, cantando um poema sem
sentido:
Havia um jovem Elfo vindo de Khul,
Aprisionado numa rede como um tonto.
O pequeno poema dos Pixies manhoso
Pode economizar um tempo precioso...
Ou voc afundar no lago, e pronto!

Cada vez que eles terminam um verso, do ao s palavras e mergulham voc na gua.
Se voc encontrar o nmero nas palavras, v para a referncia com este nmero. Se no,
fique por aqui mesmo!

99-101
99
Voc desliza sem parar na escurido. Ento parece estar voando pelos tneis, numa
velocidade to grande que tudo o que passa apenas um borro, at chegar a uma figura
grotesca. enorme e molenga e est agachada como uma pilha de lodo no meio da
caverna. Voc pode ler sua mente, e ela se retorce com todos os pesadelos do mundo.
Morfeu, tenente de Ishtra, e fonte de todos os sonhos maus. Voc o ataca (v para
343), ou no (v para 285)?

100*
Do outro lado do rio, o tnel continua um pouco para o oeste e ento se junta com outro
que desce para o norte. A umidade dos arredores do rio pinga do teto e pelas paredes, e
o cho um buraco lamacento. Voc segue para o norte (v para 317) ou oeste (v para
130)?



101
Uma gara voa preguiosamente da pilha de ossos quando voc se aproxima. Agora que
est perto, v que os cervos no esto vivos, mas so esttuas surpreendentemente
perfeitas. Porm, sua surpresa no nada comparada ao seu espanto quando um deles
fala dentro de sua mente! A voz lenta, como se no fosse usada h muito tempo, e as
palavras so antiquadas:

Avance, amigo! No se surpreenda. Nosso criador nos concedeu o poder do discurso -
sim, e o do movimento tambm, caso a ocasio assim o exija. Sabemos algo de sua
misso, e a louvamos. Podemos conceder-lhe um favor. Voc pede:

Sua companhia e proteo? Volte para 74
Um presente? Volte para 28
Informaes sobre como derrotar Ishtra? V para 248
Informaes sobre a melhor rota para a cova de Ishtra? V para 225



102-105
102
Voc consegue resistir ao lamento petrificante da Banshee e, antes que ela o alcance,
sua arma est pronta para a luta. Voc tem sorte, pois esse longo tempo de priso a fez
um inimigo menos terrvel do que as outras de sua espcie: est fraca e, embora
continue a guinchar, os gritos no o afetam.

BANSHEE HABILIDADE 9 ENERGIA 8

Se voc vencer, poder verificar se a caverna da Banshee leva a algum lugar (v para
195), ou poder voltar para a bifurcao e seguir para o leste (v para 388).



103
Tire 1 ponto de seu PODER. Voc levita suavemente no ar sobre os Lobos. Eles esto
espantados e um pouco amedrontados, mas logo se recuperam e o seguem. Saltam em
sua direo, mas voc est fora do alcance de suas presas vorazes. Voc apenas atrasou
o combate, porque logo ter que voltar terra, e sua posio area muito instvel para
que voc faa mais do que cutucar os Lobos com a espada. Volte para 79, mas tire 2
pontos da ENERGIA de dois dos Lobos, pelos pequenos ferimentos que eles sofreram.

104
Embora lamente, voc deve se defender dessas criaturas se quiser pegar um pouco de
comida. Voc luta com os vrios esquilos como um nico oponente. Eles so difceis de
se derrotar porque so muitos e velozes: eles o atacam, mordem e ento fogem, como
guerrilheiros em miniatura.

ESQUILOS HABILIDADE 7 ENERGIA 8

Se voc os derrotar, o cho ficar coberto de pequenos cadveres, e o resto deles subir
para galhos altos e ficar gritando insultos de esquilos para voc. Mas voc encontra
nozes o suficiente para satisfazer a fome e manter sua energia. V para 332.

105
Voc caminha com o rio sua esquerda. Ele corre um tempo pelo subterrneo, mas
ainda h espao para voc andar na margem. Voc segue o rio no subsolo (v para 196)
ou permanece sobre a terra (v para 368)?
106-109

106
A gua clara e refrescante. Voc pode somar 2 pontos de ENERGIA. Depois de beb-
la, voc se senta na margem e olha maravilhado ao seu redor. Para sua surpresa,
descobre que sua cabea est apoiada no gramado fofo, e adormece. V para 160.

107
O capito Orc manda os soldados pararem e o intercepta. Os Orcs se agrupam e rosnam
insultos para voc: eles o tomam por um Elfo das Trevas e no h muito amor entre as
vrias raas do mal. O capito pergunta a que cl pertence. Voc quebra a cabea para
se lembrar dos nomes dos cls dos Elfos Negros. Voc responde:

Mirisgroth? V para 155
Tesarath? V para 223
Camcarneyar? Volte para 8

108
O outro Orc Pigmeu se recupera o bastante para colocar uma zarabatana na boca e atirar
um dardo envenenado em voc. Teste sua Sorte. Se voc for Sortudo, volte para 38; se
for Azarado, volte para 96.

109
Se voc escolher as ervas, elas o daro 6 pontos de ENERGIA; poder us-las de uma
s vez ou em duas doses. Se preferir a rede, poder utiliz-la para resolver uma batalha.
Assim, voc prender seu inimigo e poder evitar a luta ou mat-lo com facilidade, mas
ento os poderes mgicos da rede desaparecero e ela no poder ser reutilizada. Se
optar pela trompa de chifre, observar que ela possui doze galhos.

Os Pixies riem de sua escolha. Voc vai embora rapidamente e segue para o norte. Mais
tarde, descobrir que os mergulhos no lago prejudicaram suas Provises. Jogue um
dado. De 1-3, uma refeio ter sido perdida; de 4-6, duas tero sido estragadas. V para
171.

110-113
110
O nico item que voc consegue encontrar um colar ao redor do pescoo do esqueleto.
A corrente feita de ouro branco e traz pendente uma pedra verde, cuja natureza voc
desconhece. A pedra est pendurada por dentro das costelas do esqueleto. Voc pode
remover o colar e coloc-lo, se desejar. Ento pode mudar de idia e rolar a rocha afinal
(v para 370), ou continuar pela pequena caverna e descer o resto do tnel (volte para
61).

111
Quanto mais para o oeste voc viaja pelo riacho, mais ele se transforma em pntano.
Embora os Elfos das Florestas sejam a raa que caminha mais levemente, seus ps esto
comeando a afundar no lamaal, que coberto por uma membrana oleosa. Para piorar
as coisas, a noite comea a cair. Voc enfrenta o atoleiro (v para 246), ou muda a rota
um pouco para o sul, a fim de evit-lo (v para 284)?

112
A passagem o leva, depois de algum tempo, a uma porta. Voc no pode ver nada
atravs dela, apenas escutar pessoas fungando e bufando do outro lado. Voc est se
perguntando se deve voltar, quando ouve o som de ps marchando. Isso frustra sua idia
de voltar e, com o corao na boca, voc abre a porta e entra no aposento. V para 258.

113
A cozinheira no est de bom humor. Tudo deu errado para ela hoje: um grupo batedor
de Elfos Negros no conseguiu voltar do mundo exterior com carne fresca; a comida do
frigorfico est levando horas para descongelar; sua assistente colocou sangue de
morcego demais no cozido (um crime pelo qual a assistente rapidamente pagou, virando
o prprio cozido!); e assim por diante. Quando voc entra na cozinha, ela pensa em uma
soluo perfeita para seus problemas. Seu dia foi arruinado por Elfos Negros: por que
um deles no poderia resolver a situao, juntando-se antiga assistente na panela? A
cozinheira corpulenta meio humana, e foi especialmente trazida de Corda pelos
espies de Ishtra. Ela o ataca com um cutelo.

COZINHEIRA HABILIDADE 6 ENERGIA 10

Se voc vencer, encontra outra porta na parede sul da cozinha, mas ouve passos vindo
do tnel naquela direo. Voc bloqueia a porta. No demorar muito para que eles a
derrubem, porm, num lugar maligno como esse, a morte da cozinheira provavelmente
no ser muito importante, logo voc no espera ser perseguido e volta para a sala de
jantar. V para 379.

114-118
114
Os ltimos trechos da colina so difceis. As rvores so mais finas; o cascalho cobre a
encosta e no deixa muito solo para a fixao das razes, logo no seguro para um
viajante. As rvores que se alinham na montanha se contorcem em formas esquisitas,
como se estivessem sempre sob o vento do oeste. Finalmente voc chega no cume,
ofegante, e se deita no cho para observar a cena l embaixo. A encosta ocidental desta
cadeia de colinas desce suavemente num vale, onde todos parecem viver em paz e
harmonia. As rvores ali parecem ainda estar verdes, mas essa viso brilhante acaba
abruptamente numa paisagem jamais vista, mesmo em seus piores pesadelos. Voc
percebe que est olhando a parte amaldioada da floresta, que seu sonho revelou. bem
maior do que voc imaginava: se estende por quilmetros. V para 386.

115
Agora voc est na garganta do monstro. Pode ver mandbulas vorazes frente,
alinhadas com dentes perigosos. Voc ter que dar uma pancada para se libertar, mas os
dentes no mordem regularmente. Ser uma questo de sorte. Teste sua Sorte. Se voc
for Sortudo, v para 210; se for Azarado, v para 177.

116
Quanto mais voc se aproxima da cova de Ishtra - ou da boca de Ishtra, como voc j
est comeando a cham-la -, mais aumenta a destruio que assolou a floresta. Mesmo
as folhas marrons e inchadas, que davam s rvores uma certa proteo, morreram, e
voc anda em silncio entre as carcaas mortas de antigos carvalhos e faias. Volte para
89.

117
Voc no tem PODER suficiente para se transformar em salamandra em seu sonho.
Poderia ficar no mundo dos sonhos e continuar descendo a montanha (v para 219),
voltar e entrar na boca do vulco (v para 174); ou poderia se forar a acordar e retomar
realidade (volte para 3).

118
Apesar de estar camuflada no subsolo, voc nota uma armadilha engenhosa, porm
primitiva. Vrias estacas pequenas e afiadas foram amarradas numa vara. Se voc
pisasse no mecanismo um pedao de madeira flexvel coberto com folhas mofadas - as
estacas pulariam altura de seu peito. Voc contorna a armadilha, perguntando se que
tipo de criatura a teria montado... e para quem. Logo, entretanto, a escurido profunda o
convence a acampar na noite. Voc poder dormir num leito sob as razes de uma rvore
cada (v para 335), ou poder subir em outra grande rvore e acampar nos galhos (v
para 133).

119-122
119
Voc anda pelas portas e descobre uma passagem que obviamente leva cozinha,
devido ao cheiro forte. Voc poder esperar um pouco na passagem para convencer os
Goblins de que esteve visitando a cozinha e, ento, voltar para a sala de jantar (v para
221), ou poder entrar na cozinha por uma porta bem sua frente (v para 233).

120
Por algum tempo, nada acontece. Ento voc v as mais bizarras e irreais imagens. Est
no meio de uma espcie de desfiladeiro, cujas paredes so feitas de... bem, voc supe
que sejam construdas de alguma coisa, j que muitos humanos estranhamente vestidos
esto indo e vindo pelas portas. Mas voc no faz a menor idia de que pedra as
construes so feitas; so cheias de luzes artificiais tambm, mas o pior que apontam
para o cu e ameaam cair na cabea de todo o mundo. Voc corre para os estranhos
correrem, mas logo fica claro que eles no podem v-lo ou ouvi-lo. Voc pode ver, mas
no escutar; est cercado pela correria, mas tudo se passa no mais absoluto silncio.
Ento surge um novo horror. O caminho plano no qual voc est de p subitamente
invadido por dzias de monstros. Parece que so feitos de metal e vidro, e se movem a
uma velocidade assustadora. Cada um tem pelo menos um humano dentro, que
obviamente so prisioneiros e tm uma expresso rgida e torturada em seus rostos.
Voc acorda desse pesadelo: no suporta mais. Esse algum outro mundo ou o futuro
de Titan? Aterra ser controlada por esses monstros de metal, com escravos humanos? E
onde estavam os Elfos, Anes e as outras raas? Voc sente lgrimas saltando de seus
olhos, temendo por sua raa, pois sabe que nenhum Elfo conseguiria sobreviver num
lugar assim. Mas voc sabe que est acordado, e deve prosseguir com sua misso. V
para 169.


121
Essa foi uma vitria notvel - mas completamente intil! Assim que o Golem percebe
que foi vencido, se transforma de novo em uma porta inanimada e imvel de quartzo. E
mais, se voc estava lutando com sua espada (e no com um machado de duas lminas),
voc entalhou e cegou a lmina, devendo reduzir 1 ponto de sua Fora de Ataque em
futuros combates. Isso apenas aumenta sua frustrao por no ser capaz de entrar no
arsenal. Voc desce o tnel a leste. Volte para 68.

122
Os arbustos de azevim so muito espinhosos e podem ser venenosos, mas voc descobre
que h espao suficiente entre os galhos mais baixos e o cho para voc engatinhar.
Entretanto, teria que ter sorte para passar ileso. Se quer tentar, v para 277; se preferir
mudar de idia e evitar essa rea cercada, v para 321.
123-127
123
Voc chega a um conjunto de portas duplas. Atrs delas, voc no escuta nada exceto
grunhidos e rosnados ocasionais. Voc abre as portas e entra no aposento (v para 176)
ou d meia-volta e retorna bifurcao (v para 310)?

124
O tnel continua em linha reta para o oeste, pela encosta da colina. Aps mais alguns
minutos, a fonte do brilho fica clara, quando voc encontra uma caverna natural,
iluminada pelo brilho apavorante e fosforescente emitido pelo lquen grudado nas
paredes e no teto. Algumas rochas e pedras esto espalhadas pelo cho; tambm esto
cobertas de lquen, mas o cho escuro de pedra est totalmente livre dele. A boca do
tnel est cerca de um metro acima de uma parede da caverna, que no grande, voc
poderia ficar de p, mas no daria muitos passos para atravess-la. O tnel continua do
outro lado. Voc entra corajosamente na caverna - e imediatamente supera um obstculo
que no havia notado antes, pois estava escondido bem embaixo da entrada. o
esqueleto de um antigo viajante. Os farrapos de roupa restantes caem dos ossos, e voc
deduz, pela posio contorcida, que a pessoa morreu sentindo muita dor. Um brao est
cado no cho, e a mo est presa sob uma pedra. Voc examina o cadver (v para 295)
ou no (volte para 61)?

125
Voc luta para tirar o p de seu pescoo e se levantar. Nem mesmo viu o machado de
duas lminas descendo em seu crnio. Sua misso est terminada e sua alma voa para
junto de seus ancestrais em Tr nan Og.

126
Voc possui seis objetos importantes e sabe, atravs de seus sonhos, que so necessrios
seis objetos num crculo, com voc no centro representando o stimo, para criar um
espao no qual o Mal no exista. Voc sabe tambm, do princpio de sua aventura, que
Ishtra no pode ser derrotado por meios normais. Ele est se aproximando; voc tem
uma chance de arrumar os objetos para venc-lo. A trompa de chifre e a bola de cristal
representam o vento; o galho antigo e o mbar representam fogo ou luz; o gelo e a bacia
significam gua. Voc arrumar os itens colocando fogo perto de fogo, gua com gua e
vento com vento (v para 367), ou fogo do lado oposto de fogo, gua oposta a gua e
vento oposto a vento (v para 173)?

127
J que o Falco-Sangue est atacando de cima, uma parede de fogo no o assustaria.
Voc decide lanar uma bola de fogo sobre ele, mas ter que ser muito preciso. Jogue
dois dados. Se o resultado for igual ou maior que sua HABILIDADE, voc perde: volte
para 29 para lutar com o imenso predador. Se for menor, voc consegue acertar a
criatura e ela cai no cho, penas em chamas. Por um instante, lembra uma Fnix; mas
est morrendo, e no nascendo das cinzas. Voc pode continuar seu caminho em
segurana. V para 332.


128-130
128
Ishtra entra em seu campo de viso com o som de um trovo. Ele est maravilhado em
v-lo usando o pingente verde. Ele se transforma em um crocodilo com cabea de cabra
e levanta uma garra escamosa em direo sua cabea. Voc percebe que no pode
resistir, e ele suga seu PODER, enchendo-o com sua corrupo. O Elfo Morto-Vivo o
servir bem em seu exrcito conquistador.

129
A nica coisa que voc pode fazer sair para o campo aberto, ainda proclamando suas
intenes amistosas. Mas esses viajantes assustados, perdidos numa floresta estranha,
onde cada sombra parece ameaadora, s conseguem pensar em todos os tipos de
armadilha que voc estaria preparando para eles. Mesmo assim, quando percebem que
voc est sozinho, deduzem que no representa nenhum perigo, embora permaneam
sisudos e pouco comunicativos. Tudo o que consegue descobrir que tm viajado h
vrios meses, de uma cidade no oeste chamada Kalagar, e esto tentando chegar a
Arion. Parece que um profeta em Kalagar, chamado Vanator, previu uma catstrofe no
mundo, e eles esto tentando escapar disso. Voc no os adverte que o profeta pode no
estar muito enganado, se Ishtra vencer. Voc capaz de ensinar-lhes a usar uma bssola
de madeira, que os ajudaria a diferenciar o oeste do leste mesmo quando o sol no est
brilhando; mas no fica claro se eles esto agradecidos ou mesmo escutam. Voc os
deixa e prossegue em sua jornada rumo ao oeste. V para 298.

130
Ishtra e seus comandantes se deliciam com experincias genticas. H algum tempo
atrs, eles criaram um novo monstro, a quem deram o nome de Errante. A espcie agora
auto-suficiente e voc caiu em seu reduto, numa caverna sem sada. difcil dizer
qual o cruzamento dessas criaturas: deve haver algo de Lobo, pois so peludos e
furtivos como os lobos; mas andam em duas patas como os humanos, seus corpos tm
uma cintura fina como a de uma vespa, e voc pode ver que os Errantes jovens so
larvas. Voc v uma grande massa dessas larvas e teme o dia em que eles estaro solta
na superfcie de Titan. Mas, para sua sorte, apenas dois saram de suas cascas e esto
totalmente crescidos. Os ninhos no esto fechados porque o instinto dos Errantes
ficar perto das larvas e proteg-las at que tenham sido chocadas; e mais, esse canto dos
tneis cortado pelo rio que corre por perto. Os Errantes o atacam com ferocidade,
cortando-o com as garras, para mant-lo afastado das larvas. No tnel estreito, voc
pode lutar contra um de cada vez.

HABILIDADE ENERGIA
Primeiro ERRANTE 8 7
Segundo ERRANTE 7 6

Se voc vencer, cumprir a vil tarefa de destruir o maior nmero de larvas possvel (v
para 276), ou voltar para o tnel e seguir para o norte (v para 317)?






131-135
131
O sussurro da samambaia, enquanto as pequenas criaturas da noite negociam seus talos,
influencia seu sonho. Nele, o sussurro se torna o vento que corre por uma vasta plancie,
com seus acres sem fim de grama seca. Voc se v andando pela grama, que chega sua
coxa; no sabe aonde est indo, mas uma sensao crescente de desgraa o convence de
que no nada bom!

De repente, voc cai para frente. Isso acontece numa agonizante cmera lenta, e voc
sabe que duas hastes firmes de grama iro furar seus olhos e ceg-lo para a luz deste
mundo. Se seu PODER 14 ou mais, volte para 49; caso contrrio, volte para 20.

132
Voc caminha corajoso pela passagem bem iluminada, tentando parecer que pertence ao
lugar. Passa pelo tnel estreito sua direita, por onde voc veio. A patrulha de Goblins
que voc avistou j se foi h muito tempo e voc encontra alguns Trogloditas, mas no
tem dificuldade em abrir caminho por esses crebros de ervilha. A passagem termina
numa bifurcao onde pode virar direita (volte para 123) ou esquerda (v para 310).

133
Em seu caminho para a rvore, um galho quebra quando voc pisa nele, o que faz voc
cair no cho. Jogue um dado. De 1-3, voc no estava muito no alto e sua queda apenas
o balana: reduza 1 ponto de sua ENERGIA. De 4-6, voc estava alto o bastante para
sua queda ser grave: reduza 4 pontos de sua ENERGIA por umas costelas quebradas.
Voc considera isso um mau pressgio e decide dormir entre as razes de uma rvore
cada. V para 335.

134#
A criatura dispara. Voc no consegue dizer que direo ela toma, pois no h sol neste
mundo de sonhos. Depois de algum tempo (uma hora? Um ano?), voc sente que a besta
est prestes a mergulhar sob a areia. Voc continua montado em suas costas (v para
391) ou salta antes que ela afunde (v para 147)?

135
Voc avana apenas um passo em direo velha pilha de ossos de cervo. Sua inteno
j suficiente para colocar os dois cervos em ao. Com um grito silencioso de
"Sacrilgio!", eles o tiram facilmente do local. Voc perde 4 pontos de ENERGIA pelos
ferimentos que sofre e 1 ponto de SORTE por sua tolice. Voc passa pelo resto do vale
e prossegue. V para 383.

136-141
136
Jogue um dado. Se o resultado for 1-4, v para 220; se for 5-6, v para 316.

137
Uivando terrivelmente, o Fantasma da Neve o derruba no cho com os punhos gelados.
Voc acorda sobressaltado, senta-se e bate com a cabea numa raiz grossa da rvore que
o abriga: perca 1 ponto de ENERGIA. Recupere o PODER que tinha antes do combate
ilusrio. V para 372.

138
Voc afasta energicamente a pedra com o p para que o lquen no toque em sua pele.
Logo que ela sai de cima da mo, toda a luz do lquen ao redor da caverna parece
convergir num anel que o esqueleto usa nos dedos. A luz ento brilha do anel para o
pingente em seu pescoo. A pedra verde congelada queima seu corpo at chegar ao
corao. Sua carne apodrece, e logo sero dois esqueletos no cho da caverna.

139#
Uma mulher imponente, vestida com mantos que mudam constantemente de cor, o
cumprimenta no jardim. Ela sorri, apresenta-o a Galana, deusa das plantas e fertilidade,
e transmite uma mensagem: "Esse jardim pode ser o ltimo abrigo que voc encontra,
mas seja perseverante, mesmo quando tudo parecer sem esperanas. H duas maneiras
de derrotar Ishtra; ambas exigem um considervel PODER, mas uma requer atributos
fsicos para canalizar seu PODER. Voc decide." Voc tenta perguntar o que isso
significa, mas ela vai embora. Some 1 ponto sua SORTE e v para 303.

140
Assim que v a Banshee, voc prepara sua arma para a luta. Mas no consegue resistir
ao lamento petrificante: voc temporariamente congelado de medo, e o monstro o
ataca com garras. Reduza 2 pontos de sua ENERGIA. O choque da dor o tira do transe e
voc agora est pronto para lutar. Sua sorte que o longo tempo que passou presa fez
dela um inimigo menos terrvel do que as outras da espcie: est fraca e, embora
continue a gemer, os gritos no o afetam.

BANSHEE HABILIDADE 9 ENERGIA 8

Se voc vencer, poder ver se a caverna da Banshee leva a algum lugar (v para 195),
ou voltar para a bifurcao e seguir para o leste (v para 388).

141
Com certeza, h uvas na clareira. Voc tambm consegue encontrar cogumelos
comestveis, razes selvagens e a samambaia chamada Lngua de Daninha, que os Elfos
consideram nutritiva e refrescante. Contudo, h comida suficiente apenas para uma
refeio. Parece que os animais j haviam colhido muitos dos alimentos - mais do que
poderiam comer, voc pensa. Devem estar estocando comida, o que incomum nessa
poca do ano. Ocorre a voc que eles provavelmente sabem, por instinto, que h algum
perigo no ar, e esto se preparando para isso. Depois da refeio, voc decide descansar
um pouco. Fica acordado (v para 363), ou se deixa afundar no mundo dos sonhos (v
para 203)?


142-146
142
O Drago circunda pela paisagem maldita h sculos. Voc v cidades em chamas,
pessoas de todas as raas sendo massacradas; criaturas malignas lutando pelo domnio
de algum pedao de terra. Logo no haver um lugar seguro neste mundo de sonhos,
pois ele convive com o mal da fortaleza de Ishtra. Mas o Drago tem de obedecer ao seu
comando. Ele voa muito alto pelo cu e ento desce at o solo. Voc grita para que ele
pare, mas o vento abafa o som de sua voz quase antes de voc ter falado. O Drago
invocou todo o poder para lhe fazer esse servio, voc chega ao cho - mas no h
nenhum baque forte. O Drago o tirou do mundo dos sonhos, pois nele no conseguiu
achar segurana para voc. Entretanto, voc sabe que tambm no h segurana no
mundo real. Voc est num tnel no territrio de Ishtra; pela luz das tochas nas paredes,
voc v um lagarto minsculo entrar por uma fenda no cho. Voc se arrasta pelo tnel,
pelo que sabe, seguindo para o norte. V para 188.

143
O tnel se estreita consideravelmente quanto mais voc avana, e difcil manter o
equilbrio na escurido sobre o cho irregular e inacabado. Se voc est carregando um
machado de duas lminas, volte para 16; caso contrrio, v para 381.

144
Voc est sozinho na plancie; sabe, em seu sonho, que levou anos para chegar ali. A
plancie se estende sem nada pelo horizonte, em todas as direes. Voc espera para ver
o que acontece (v para 341) ou comea a andar (volte para 91)?

145
Quando voc se recupera, segue para o norte pela passagem. Atravessa um corredor
bem iluminado sua esquerda, mas seus sentidos lhe dizem que o norte o caminho de
Ishtra. V para 310.

146
Mais tarde, voc est descansando contra o tronco de uma rvore. Voc se convence de
que est perto de sua meta. A sensao de opresso pesa como uma fora fsica, mas
voc tem evidncias mais concretas do que isso. O caos est comeando a corromper a
floresta. Voc viu uma doninha de duas cabeas correndo pelo lodo podre, uma hera
com um tronco to grosso quanto o de um carvalho antigo, e at o prprio cho se
levantava sob seus ps - voc no esperou para ver o que causou isso!

De repente, a rvore na qual voc estava encostado boceja e tenta trag-lo; mas voc
foge a tempo. Isso frustra seus planos de descansar antes da estirada final rumo sua
meta: voc no vai parar por nada agora. Pega sua mochila... e congela! Um grito
gutural tirou um corvo de seu galho, e ouve-se outro grito em resposta - e outro, e outro!
Voc est cercado, e no sabe bem pelo que ou por quem. Se voc um companheiro, v
para 323; caso contrrio, v para 229.

147-151
147
Voc salta na areia dura e quente. Para sua surpresa, a criatura pra. Est bem distante,
mas se vira e volta em sua direo. Levanta a enorme cabea do deserto de areia e
aproxima-se de voc. Mesmo distncia, voc v os dentes afiados e seus olhos de
porco, cercados por rugas de pele dura. Voc no consegue desviar o olhar daqueles
olhos. A criatura abre a bocarra para engoli-lo inteiro; voc permanece imvel e sabe
que est prestes a morrer. Dizem que cenas de sua vida passam diante de seus olhos
quando voc morre, mas as imagens que se seguem so estranhas. V para 371.

148
Tire 1 ponto de seu PODER.Voc detecta algum perigo adiante, mas sua impresso de
que no est vivo - nem mesmo no sentido em que as plantas esto. o tipo de perigo
impessoal de uma avalanche, por exemplo. Voc continua sua jornada para o oeste, mas
com cuidado (v para 187), ou volta para o norte e evita qualquer que seja o perigo (v
para 227)?

149
Um grande maremoto surge e varre voc sem piedade de volta para a direo em que
veio. Voc est aterrorizado pelo poder desta nova coisa, o mar. Perca 1 ponto de
PODER. A onda de maremoto o joga, violentamente, na margem de um rio. Volte para
105.

150
No meio da manh desse dia de viagem pela Floresta de Affen, voc entra num vale
formado por rochedos ngremes dos dois lados. Os topos dos rochedos so arborizados,
mas h menos rvores no p do vale. Assim que voc entra, sente que esse um lugar
especial, mas para quem e por que motivo, voc no sabe. Voc lana um feitio
Localizar, para ver o que ele lhe diz (volte para 95), preserva seu PODER e continua
pelo vale (v para 282) ou se retira e encontra outra rota a noroeste (v para 383)?

151
Voc acha que o truque nas palavras da Esfinge que, j que ela est de frente para
voc, o que esquerda do ponto de vista dela direita do seu, ento voc se aproxima
do tnel sua direita. A grade levadia sobe, voc passa por ela com a respirao
presa... e desce o tnel. Est seguro, por enquanto. H o som de passos acima, mas esto
ficando mais distantes. Voc no ter que testar seu disfarce imediatamente.

O tnel termina numa grande caverna bem iluminada; h diversos outros tneis que
saem da caverna. Enquanto voc espera e observa, uma tropa de Orcs sai de um dos
tneis, atravessa a caverna e desce por outro tnel. Voc observa durante mais dez
minutos, e mais dois guardas passam pela caverna. H uma grande pilha de ossos velhos
perto de uma das paredes da caverna. Voc vai at ela (volte para 27), ou continua
examinando o local (v para 304)?






152-155
152
Voc percebe que o homem um luntico perigoso, levado insanidade pelo Mal que o
cerca na floresta. Mas algo no poder da voz e presena dele penetram a loucura em sua
mente e renova o brilho de humanidade bem dentro dele. Voc v uma mudana nos
olhos dele, como se agora estivesse enxergando a realidade, e no uma louca imagem
dela. Ele devolve sua espada em silncio, e ento sai apalpando um canto da cabana.
Quando volta, oferece a voc sua maior preciosidade - um pequeno pedao de mbar.
Presa dentro do mbar est um vaga-lume fmea, cuja luz fosforescente ainda est
brilhando, apesar do milnio em que deve estar na resina fossilizada. Voc aceita
solenemente o presente. Antes de coloc-lo em sua mochila, voc inspeciona o cubo de
mbar e v que possui o nmero 20 gravado numa inscrio fina e longa em uma das
faces. O Homem Selvagem em seguida o convida para passar a noite em sua humilde
casa. Voc aceita ou no? Se aceitar, volte para 86; se no, despede-se cuidadosamente
dele e volta com cautela pelos arbustos (v para 321).

153
Voc hesita em dar um golpe em sua famlia e seus amigos. Mas esses no so
realmente sua famlia e seus amigos e o gato serpente ilusrio afunda os dentes em
voc. Perca 1 ponto de PODER e v para 231.

154
Voc invoca uma aura de invisibilidade e some na clareira antes que o Falco-Sangue
entre no campo de invisibilidade. Uma vez seguro entre as rvores, voc continua para o
norte. V para 332.

155
Voc est certo de que esse o nome de um cl de Elfos das Trevas mas, infelizmente
para voc, esse cl no enviou tropas para ajudar Ishtra. Mais ainda, voc no est
usando a insgnia deste cl. Est cercado por Ores, logo no h vantagem em se tornar
invisvel: eles ainda saberiam onde voc est. Seu disfarce descoberto, e voc
executado no local como espio. Sua aventura terminou.





156-159
156
O tnel o leva aos calabouos de Ishtra. A carcereira vil, cujo trabalho guardar as
celas, ressente-se com sua invaso. Ningum vem aqui sozinho, nem mesmo um
estranho, a menos que esteja procurando encrenca. Shikara tentar deix-lo
inconsciente, e ento o trancar com os outros prisioneiros sem sorte, at que tenha
decidido quem comer no caf da manh. Shikara uma Ogre mutante; sua mutao
sua pele grossa e escamosa, que perde apenas 1 ponto de ENERGIA por ferimento. Esse
o motivo pelo qual ela no teme armas e usa os punhos contra todos os oponentes,
mesmo que estejam armados. melhor voc ensin-la a respeitar o ao frio!

SHIKARA HABILIDADE 8 ENERGIA 8

Se voc vencer, uma olhada nas grelhas do cho o convencer de que nenhum dos
prisioneiros merece ser libertado; eles o atacariam pelas costas ao invs de ajud-lo.
Voc volta para a ltima bifurcao e vira direita. Volte para 73.

157
O machado golpeia seu brao: tire 2 pontos de sua ENERGIA.Voc sai rapidamente dos
domnios do Homem-Gorgulho. V para 308.

158
O solo da clareira surpreendentemente firme, mas voc logo descobre o porqu. Muito
do limo das rvores podres foi recolhido pelo prprio Monstro do Lodo. Esse monstro
agora se ergue do cho e voc ter que lutar com ele pela clareira. Lembra um verme
repugnante, mas equipado com dentes malficos.

MONSTRO DO LIMO HABILIDADE 7 ENERGIA 13

Se vencer, volte para 6.


159
Voc est precariamente montado nas costas de uma serpente alada, um Drago, que
est voando pelo ar. Se seu PODER for 18 ou mais, v para 260; se no, v para 283.

160-164
160
Em seu sonho, o povo duende que habita esse jardim encantado aparece para voc. Eles
lhe dizem que so as crianas secretas de Galana, deusa das plantas e fertilidade. Eles
danam e o ensinam muitas coisas sobre plantas que os Elfos das Florestas no sabem.
Finalmente, eles o convidam para ficar com eles, para combater o Mal guardando o
Jardim do Bem. uma doce tentao, especialmente para um Elfo das Florestas. Jogue
um dado. Se o resultado for 1-5, volte para 31; se for 6, v para 296.

161
Voc cai na gua e levado corrente abaixo. Se voc se afogar antes ou depois de ser
devorado pelos peixes carnvoros do rio, isso irrelevante para o futuro de Titan.

162
Voc olha no saco do Homem-Gorgulho para ver se pode acrescentar alguma coisa a
seu estoque de Provises, mas o contedo de vermes rastejantes embrulha seu
estmago. Contudo, voc pode pegar o machado, se quiser. Ento retoma sua jornada
para o oeste.

A manh transcorre sem muitos incidentes, mas voc nota que, quanto mais avana para
o oeste, mais cautelosa a vida selvagem da floresta se torna em relao a qualquer
intruso - mesmo um Elfo das Florestas, que normalmente considerado apenas mais um
habitante da floresta. Isso lhe d confiana de que est indo na direo correta. V para
383.

163
Na vida real, a traquia se iguala a um tnel estreito. Seu corpo sonmbulo incapaz de
se desviar no tnel irregular. Voc cai, acorda, e se torna visvel novamente. Volte para
143.

164
Enquanto voc observa espantado da clareira, o caos da tempestade diminui um pouco e
voc comea a ser capaz de discernir certos traos. Dispostas da direita para a esquerda
h trs tipos de tempestade: relmpagos sua direita, chuva sua frente e um furaco
imenso esquerda. Voc gira e v exatamente a mesma disposio atrs de voc.
Enquanto olha assustado, uma sensao de calma o invade, mas a calma do poder
esperando para ser libertado, e no a calma da preguia. Ao mesmo tempo, como se
uma voz falasse de dentro de sua mente, voc sabe que o centre da tempestade
formado por vento, gua e fogo. Nessa ordem. Ganhe 2 pontos de PODER e v para
253.

165-170
165
Voc ainda tem PODER para decidir que j chega de ser uma salamandra. Voc volta a
ser Elfo das Florestas e continua pelo mundo dos sonhos, montanha abaixo. Na base da
montanha, entretanto, voc encontra um rio de lava derretida. Voc gostaria de
novamente ser uma salamandra, mas no pode se transformar de novo. O rio largo,
porm, no mundo dos sonhos, muitas coisas estranhas so possveis, e voc pode saltar
sobre ele. Teste sua Sorte. Se voc for Sortudo, v para 190; se for Azarado, volte para
62.

166
Voc percebe tarde demais que, com todos os seus truques cmicos, o homem um
luntico perigoso, levado insanidade pelo Mal que o cerca na floresta. Ele se ergue do
cho, seca as lgrimas de alegria dos olhos - e arranca seu brao do ombro com o
machado. Voc cai inconsciente e nunca mais levanta.

167
Se seu PODER for 22 ou mais, v para 201; caso contrrio, v para 292.

168
Se seu PODER for 18 ou mais, v para 242; caso contrrio, volte para 94.

169
Voc recorda a situao. Quando pensa no final do dia de ontem, lembra que voc no
havia notado nenhuma diferena no comportamento estranho dos animais da floresta
enquanto viajava para o norte. Isso o faz pensar que, embora voc no esteja longe da
cova de Ishtra, que causa aquela alterao, provavelmente tambm no est perto. O
Lago Nekros ainda est a leste, assim voc deve escolher entre seguir para o oeste (volte
para 10) ou o sudoeste (v para 366).

170
O Goblin no final do esquadro se vira e o avista. Ele pensa que voc um Elfo das
Trevas, claro, e ento no faz alarde; mas como se ele estivesse quase gritando
algum insulto tpico dos Goblins, o que poderia atrair uma ateno indesejada. Voc faz
sinais misteriosos para ele ficar quieto onde est, o que o deixa curioso. O resto dos
guardas segue em frente e vira direita numa bifurcao. Quando voc alcana o
Goblin sozinho, luta contra ele (volte para 77) ou no (volte para 2)?



171-174
171
Pouco depois de virar ao norte, voc encontra um Arctolyce feroz. Essas criaturas
perigosas, nativas das partes mais remotas de Titan, lembram um cruzamento de lobo e
urso. Possuem longos focinhos como um lobo, e so igualmente geis em duas ou
quatro patas. Os dentes so to perigosos e a mandbula to forte que um termo de Khul
para armadilha "boca de Arctolyce". Seu plo altamente valorizado pelos que podem
pagar o alto preo que os caadores cobram, em vista dos riscos que assumem para
conseguir tais peles. Em resumo, esta besta que vem pela mata em sua direo no deve
ser desprezada.

ARCTOLYCE HABILIDADE 9 ENERGIA 16

O mpeto desse monstro tamanho que, mesmo se voc lanar um feitio de Proteo,
ele ficar no crculo de invisibilidade. Contudo, voc pode reduzir 4 pontos da
ENERGIA dele se quiser gastar 1 ponto do seu PODER num feitio de Fogo ou
Fraqueza. Se vencer, v para 383.

172
Decida sobre que direo tomar. Voc sabe, pelas suas experincias de ontem, que o
oeste no a direo correta, ento deve optar entre o noroeste (volte para 150) ou o
sudoeste (volte para 83).

173
Se seu PODER agora maior do que era antes de voc comear sua aventura, v para
234; caso contrrio, v para 367.

174
Voc desce dentro do vulco. Uma fumaa sulfurosa sai pelas fendas da pedra e
expelida em jatos. Na forma de salamandra, voc desce mais e mais, como um lagarto
de cara para a pedra ngreme, apenas alguns metros acima do lago borbulhante de gua.
Sua pele se inflama espontaneamente (ganhe 1 ponto de PODER). Voc se deixa ir pela
lava, e, em seu sonho, parece que voc cai por uma eternidade.
Ao invs de chegar a um lago profundo, entretanto, como se voc rompesse uma fina
membrana de fogo e terminasse numa pedra fria e slida. Quando olha para o alto, pode
ver a lava caindo misteriosamente acima de voc; ferve turbulenta, como as nuvens de
uma tempestade se movendo com o vento e iluminadas pelo brilho de um sol de
crepsculo. Essa lembrana de vida normal o transforma novamente em Elfo. Voc
explora a caverna com seu teto misterioso e desconcertante, e descobre um tnel. Ele o
leva diretamente a um mundo de sonhos, um mundo diferente. Volte para 80.


175-179
175
Na hora em que o vento soprou, voc felizmente estava expirando, e nenhuma rajada
maligna penetrou por seus pulmes. Volte para 57.

176
Voc est em uma sala de jantar. A maioria das mesas est desocupada, mas a vez do
peloto de Goblins comer, e eles esto fazendo uma tremenda baguna em uma das
mesas. H uma srie de portas do lado oposto ao seu, e uma portinha na parede sua
direita. Um dos Goblins o lder, a julgar pelo tamanho - se levanta, limpa a boca
gordurosa com a mo e exige saber o que voc est fazendo ali. Como est vestido de
Elfo das Trevas, voc resolve blefar; no poderia enfrentar doze Goblins numa batalha.
Voc diz que est indo (v para 299) ou vindo da cozinha (volte para 30)?

177
Em seu sonho, a mandbula agarra firme em seu corpo; dentes serrilhados parecem
rasgar sua carne. Voc acorda com um pulo. Perca 2 pontos de PODER.Voc est num
tnel na fortaleza subterrnea de Ishtra. No h nada atrs de voc nenhum monstro,
real ou imaginrio. Voc desce para o oeste pelo tnel. V para 288.

178
O dia est bom e seu humor comea a melhorar conforme voc segue para o sul. Quase
comea a pensar que pode ter sucesso em sua misso. A noite chega e o encontra
descansando seguramente no leito de um carvalho enorme, que foi atingido h muito
tempo por um raio.
Naquela noite voc foi visitado em sonho por uma figura desconhecida. Um velho
humano, cujo rosto marcado fala de magia e humor, emerge de uma torre alta e branca
na ponta de uma floresta parecida com a Floresta de Affen. Entretanto, voc sabe que
ele vem de uma terra longnqua. Ele lhe diz que amigo de seus primos distantes em...
o nome estranho para voc. Algo como "Allansia".
Ele prossegue: "Sua misso vital; voc no pode falhar. Mas deve usar seus sentidos.
Notou alguma mudana na vida da floresta at agora? Ainda no pensou que a ameaa
de Ishtra" - o velho cospe o nome como se fosse veneno - "traria algumas mudanas na
floresta?" O velho comea a desaparecer. Est claro que ele se cansou em vir trazer essa
mensagem. Suas palavras finais terminam em silncio: "Pense sobre o que eu disse..."
De manh voc faz exatamente isso, e decide que o velho - qual era mesmo o seu nome?
Yaz... alguma coisa - estava lhe dizendo para mudar de direo. Voc segue para o oeste
(v para 300) ou noroeste (volte para 18)?

179*
A passagem leva-o a uma encruzilhada que voc reconhece. sua esquerda est o tnel
estreito e mal iluminado que voc pegou antes, depois de sair do tnel que agora est
sua direita. Perca 1 ponto de SORTE por andar em crculos. Agora voc pode seguir
direto para o leste (volte para 112) ou voltar pelo tnel estreito e mal iluminado e virar
leste pela passagem mais ao norte (v para 315).


180-183
180
Voc sai de repente da luta e aparece descendo o tnel para o leste. Conforme
suspeitava, o Golem no o perseguiu: sua funo guardar o arsenal, e no tem
permisso para deixar seu posto. Voc continua imperturbvel pelo tnel. Volte para 68.

181
Voc logo encontra uma caverna adequada. Pode ver longe o bastante para dizer que
no est ocupada (pelo menos, por nada visvel), mas h alguns sinais de ter sido
recentemente usada por algum animal. Ossos rodos esto no cho e h um cheiro
desconhecido de animal. Voc passa a noite nesta caverna (v para 357) ou procura
outra (v para 261)?

182
Voc afasta energicamente a pedra com o p para que o lquen no toque em sua pele.
Logo que ela sai de cima da mo, toda a luz do lquen ao redor da caverna parece
convergir para um anel que o esqueleto usa nos dedos. A luz ento brilha do anel para
um pingente em torno do pescoo do esqueleto. Voc no o havia notado antes, pois
estava pendurado nas costelas. Para seu horror, o esqueleto pula de p. Comea
imediatamente a usar a luz em seu anel como arma: toda vez que voc perde uma Srie
de Ataque, queimado pela chama de gelo do anel.

ESPRITO HABILIDADE ENERGIA
DO ESQUELETO 8 6

Se voc vence, o esqueleto cai de novo no cho, mas voc extinguiu temporariamente
sua luz maligna. No ousa tocar no pingente ou no anel, ento rola a pedra de volta
sobre a mo do esqueleto e desce o tnel. Volte para 61.

183
Enquanto vocs caminham juntos pelos bosques de carvalhos e faias, que agora cediam
lugar s folhas marrons e inchadas e morte, voc pergunta a Eric se ele sabe algo sobre
a fortaleza subterrnea de Ishtra. Sua conversa ainda irracional, s vezes pontuada por
contos errantes ou risadas tolas, mas voc consegue algumas informaes importantes.
Um Orc lhe disse - sob tortura - que Ishtra havia nomeado um tenente. O monstro
Morfeu, um monte de limo que a fonte de todos os pesadelos, visvel apenas no
mundo dos sonhos. Ele cerca Ishtra com um manto de escurido impenetrvel, a menos
que ele possa ser derrotado. Mas ele s pode ser abordado em sonho, e deve ser
enfraquecido, e no morto, para que se possa chegar a Ishtra. Afinal, se um sonhador
estivesse para matar a fonte de seu sonho, estaria correndo um grande perigo tambm.
Receba 2 pontos de SORTE por essa informao vital. Volte para 89.



184-188
184
Existem poucos N'yadach remanescentes em Titan, mas Ishtra recrutou de sua recluso
algumas dessas criaturas habitantes das cavernas e reavivou sua antiga agressividade.
Voc est diante de dois deles; so pegos de surpresa e instintivamente atacam, com
olhos de gato to bons quanto os seus na escurido.

HABILIDADE ENERGIA
Primeiro N'YADACH 6 8
Segundo N'YADACH 6 7

Se vencer, volte para 24.

185
O machado erra o alvo e voc pode seguir em sua jornada. V para 308.

186
H um silncio nefasto no ar, que o grasnado de um pssaro no consegue quebrar. De
repente, o cho se racha, e uma fenda se abre sua frente. Voc oscila na beira, mas
recua. Salta a cratera, mas outra se abre exatamente no lugar onde voc pisa. Jogue um
dado seis vezes: se tirar 1 na primeira jogada, cair na fenda; se tirar 2 na segunda
jogada, 3 na terceira, e assim por diante, ter cado dentro do abismo. Se cair, volte para
17; se passar em segurana por todas as fendas, v para 397.

187
Teste sua Sorte. Porm, subtraia 2 pontos do resultado dos dados, pois est sendo mais
cauteloso. Se for Sortudo, volte para 118; se for Azarado, volte para 81.

188
O tnel logo se encontra com outro direita, que bem iluminado e se estende em linha
reta at onde sua vista alcana. A passagem sua frente, entretanto, estreita e escura, e
tem uma placa pendurada no teto que diz simplesmente "PERIGO". uma placa nova,
obviamente colocada por alguma tropa de Ishtra. Voc segue adiante, se j no tiver
feito isso antes (volte para 21), ou direita (v para 388)?


189-192
189
Sua apario repentina surpreende os dois Orcs que estavam dormindo despreocupados.
Voc mata um deles antes que esteja completamente acordado, e se volta para o outro.

GUARDA ORC HABILIDADE 7 ENERGIA 6

Apenas para a primeira Srie de Ataque, o Orc possui HABILIDADE 6, pois ainda est
tonto de sono. Se voc vencer, volte para 92.

190
Voc no apenas se livra do rio de lava, como tambm se transporta para uma fase
completamente diferente de seu mundo dos sonhos. Some 1 ponto a seu PODER e volte
para 80.

191
A podrido que gerou a clareira tambm comea a afetar as rvores na beira do local.
Voc pisa em algo duro, e um cheiro horrvel exalado; quando olha para baixo, v que
era uma raiz, plantada no solo pelo Mal. E ento... foi uma iluso de tica ou a raiz se
moveu lentamente? No, no foi sua imaginao, pois agora vrias razes estavam se
torcendo em sua direo, pingando um limo nocivo.

E nesse momento se juntavam a mais uma dzia, e mais outra. Voc deve abrir caminho
por entre essas razes. Se tem um machado, some 1 ponto sua Fora de Ataque em
cada rodada, pois voc empunha sua espada em uma das mos e o machado na outra.

RAZES HABILIDADE 6 ENERGIA 12

Se voc vencer, deixa uma confuso total para trs e segue para alm da clareira, onde a
podrido ainda no deformou tanto as rvores. Volte para 6.

192
Mas voc no est mais na beira de um rio. Est prestes a entrar num bosque de
salgueiros-chores, onde estranhas luzes mgicas tremulam, mas, antes de voc chegar
at l, a cena j mudou. Voc v sua aldeia, porm no mais pacfica e sua famlia e
amigos se tornaram violentos e esto atacando as rvores, animais e lutando entre si.
Primeiro voc apenas observa a cena horrorizado, mas logo est entre seu povo,
tentando det-los. Eles se voltam para voc e, de alguma forma, todos se transformam
na cabea de um tigre feroz; o arco de dente de sabre tem a mesma forma de seu corpo
vagaroso e matreiro. Voc luta contra o monstro (volte para 40) ou no (volte para
153)?

193-195
193
O Troll o localiza, diz ao Ogre, e eles se unem para enfrentar o inimigo comum. Ambas
as raas odeiam os Elfos, que so leves e graciosos, enquanto eles so feios e
desajeitados. Voc pensa que pode escapar, mas no ouse deixar que eles narrem
qualquer conto. Essa uma luta at a morte!

HABILIDADE ENERGIA
TROLL 9 9
OGRE 8 10

Ambos o atacam ao mesmo tempo. Escolha contra qual est lutando e conduza uma
Srie de Ataque normal. Contudo, a cada Srie de Ataque, voc deve tambm jogar pela
Fora de Ataque do outro: se for maior do que a sua, ele o feriu; se for menor ou igual,
voc no o feriu, simplesmente evitou seu golpe. Se, por algum milagre, voc vencer,
volte para 39.

194
Um pouco do veneno pegajoso pinga em sua mo. Assim que percebe de onde veio esta
gota, voc sabe que tem apenas alguns segundos de vida - a menos que arranque seu
brao com a espada. De qualquer forma, sua aventura terminou.

195
Voc anda apalpando a caverna: est escuro demais, mesmo para um Elfo. Voc no
encontra uma sada, mas as evidncias mostram que seus captores a alimentavam -
talvez com suas prprias tropas. Voc tambm descobre os restos de moblia, usados
com um objetivo mais civilizado. Entre a madeira quebrada e podre, suas mos tocam
em algo duro e esfrico, que voc pega e ento sai da caverna.

Voc volta bifurcao. No h ningum no momento, assim voc arrisca uma
inspeo no que encontrou. uma bola de cristal com base preta de metal. Nessa base
esto gravadas inscries que dizem, "Viaje nos ventos do tempo". H tambm o
nmero 30. Voc arrisca olhar na bola agora (v para 318) ou a coloca na mochila e
segue pela passagem a leste (v para 388)?


196-201
196
A atmosfera no subsolo terrivelmente opressiva. Um cheiro podre sai do rio e piora
conforme voc o margeia. Quanto mais avana, mais se convence de que h algo
horrvel adiante. A opresso tenebrosa comea a comprimir seus pulmes. Voc se sente
indefeso como um beb diante de um tigre dentes-de-sabre. Voc tenta fugir desse tnel
(v para 272) ou prossegue (volte para 85)?

197
Voc pisa direto em uma cova disfarada. A queda no muito grande, mas h estacas
afiadas no fundo da cova. Jogue um dado: o resultado o nmero de pontos de
ENERGIA que voc perde. Ento voc sai escalando e segue seu caminho. V para 265.

198
Durante a noite, os galhos da rvore rangem e gemem, e esses barulhos influenciam seu
sonho. Voc se imagina firmemente amarrado a uma estaca, no meio de uma grande
plancie, enquanto um Demnio-rvore avana implacavelmente em sua direo, suas
juntas rijas estalando. As mos calosas tm dedos de grave tos afiados que se alongam
para atingir seu rosto. Voc sabe que iro furar seus olhos e ceg-los para a luz desse
mundo. Voc luta para se libertar (v para 389) ou no (v para 289)?

199
A gua clara e refrescante. tima para limpar a poeira acumulada em sua jornada.
Some 2 pontos de SORTE e 2 de ENERGIA. Se voc foi infectado pelos esporas da
Urtiga, pode tambm recuperar o ponto perdido em HABILIDADE. Ento voc
descansa na beira da gua, sob o sol morno, e adormece. Volte para 160.

200
Voc toca a casca purulenta do que deve ser, nesse pesadelo, um reflexo deformado de
uma viosa sequia. Imediatamente, a ferida queima e joga um lquido grosso, que voc
sabe que cido e venenoso. Seus gritos ecoam a agonia das rvores, cujos coraes
esto lentamente sendo corrodos pelo cido. Voc no pode mais ficar nesse mundo de
pesadelo e acorda na realidade. Perca 1 ponto em PODER e v para 310.

201
Ishtra entra em seu campo de viso com um estrondo que parece um trovo; o ar sua
volta forma uma onda. Prncipes Demnios assumem diversas formas e voc o v como
um crocodilo com cabea de cabra que fica de p em duas patas e tem um fogo verde
plido ao redor do corpo. Apesar de sua aparncia feroz, voc sente que ele tem medo, e
voc logo percebe o porqu. Os demnios so fixos: no podem evoluir ou mudar. Os
mortais no so estveis, e voc conseguiu ganhar mais PODER que seu oponente.
Contudo, a HABILIDADE dele alta, porque ele est em casa, nesse mundo dos
sonhos. Ele no zomba de voc, mas atira a primeira bola de fogo, iniciando a batalha.
Com uma prece a seus deuses na mente: voc o enfrenta com coragem.

ISHTRA HABILIDADE 10 PODER 21

Se voc vencer, ter banido Ishtra de volta ao Plano Demonaco, tirando-lhe o PODER.
Levar muito tempo, em anos mortais, para que ele se cure das feridas. Voc volta para
o mundo real. V para 400.
202-205
202
Voc no consegue se levantar, e o parasita faz seu trabalho mortal. um dos guardas
mais desagradveis que Ishtra projetou no mundo dos sonhos. Ele se abriga em seu
estmago, onde rapidamente suga seu PODER. No mundo real, seu corpo se torna
visvel um pouco antes de cair sem vida no cho do tnel.

203
Em seu sonho, voc visita um lugar estranho. H uma arena, manchada de sangue, onde
dois heris esto numa batalha de vida e morte. Uma multido clama de alegria e o
show todo supervisionado por um homem de aparncia cruel, vestido com roupas
finas. Esses humanos e humanides so estranhos para voc, que escuta o homem bem
vestido falar para seu vizinho: "Quem vencer a Arena da Morte ser meu campeo. Vou
rir por ltimo, aquele meu irmo ver!" Voc se pergunta o que isso significa: uma
iluso ou uma viso de uma terra distante?

O sol forte que castiga a arena do sonho subitamente escondido por um enorme
Drago. Mas isso em seu sonho simplesmente o reflexo da sombra do Falco-Sangue
Gigante que est iniciando um ataque a seu corpo adormecido. A dor das garras
rasgando sua coxa o acorda. Tire 1 ponto de sua HABILIDADE e 2 de sua ENERGIA.
Quando voc empunha sua espada, ele est descendo novamente, e no h tempo para
lanar um feitio. Volte para 29 e lute com o monstro.

204
Jogue um dado. Se o resultado for 1-3, v para 388; se for 4-6, volte para 170.

205#
Voc sobreviveu contra todas as probabilidades. Some 2 pontos a seu PODER e 2 sua
SORTE. As trs bruxas gesticulam no ar, e voc sente a fora que o prende no mundo
dos sonhos se esvaindo. Ao mesmo tempo, a multido, as bruxas e o quadrado mortal
do Julgamento desaparece. Volte para 48.




206-210
206
Voc descobre que os arbustos de azevim formam uma proteo e chegam logo ao fim.
Para seu espanto voc v, dentro do crculo de arbustos, uma cabana precria. No h
sinal de vida. Voc sobe para a cabana (v para 378) ou descansa um pouco onde est,
sob os arbustos, e observa (volte para 47)?

207
Diminua 1 ponto de seu PODER. O Homem-Gorgulho uiva de dor quando a bola de
fogo o atinge. V para 394 e lute, mas reduza 6 pontos da ENERGIA dele.

208#
extremamente esquisito ver, numa clareira, uma mesa posta com boa comida. Todas
as frutas da terra esto arrumadas e sendo apreciadas por dois homens. Um deles o
convida para juntar-se a eles, mas o outro franze o cenho. O primeiro diz: "Venha,
coma. Isso lhe far bem: dar PODER a voc em sua tarefa." Mas o segundo fala:
"Voc no sabe que, se comer nesse mundo, nele ficar preso para sempre?" Voc
acredita no primeiro homem e come (v para 270), ou no segundo, e recusa a comida
(v para 247)?

209
Voc diz que sua jornada tambm no est relacionada s vises do profeta deles, mas
que deve viajar para o oeste, no leste. Eles lhe dizem para tomar cuidado com as
armadilhas que eles prprios armaram no caminho para se alimentar. Algumas no
podiam ser removidas na hora da partida, pois ficavam escondidas na densa vegetao.
Mas eles marcavam a rea dobrando uma rvore nova e amarrando-a no cho: a
armadilha ficava sempre a norte da rvore. Voc agradece, deseja-lhes boa sorte e
continua. V para 298.

210
Voc bate com segurana na mandbula do monstro; ele parece ajud-lo cuspindo-o para
fora! Some 1 ponto a seu PODER. Voc cai zonzo, sem saber o que mais esperar desse
mundo de sonho maluco onde Ishtra se esconde. Na verdade, voc pousa diretamente
nas costas de uma grande serpente alada, um Drago, que imediatamente ala vo. Se
seu PODER for 18 ou mais, v para 260; caso contrrio, v para 283.






211-213
211
Voc afasta energicamente a pedra com o p para que o lquen no toque em sua pele.
Logo que ela sai de cima da mo, toda a luz do lquen ao redor da caverna parece
convergir para um anel que o esqueleto usa nos dedos. A luz ento brilha do anel para
um pingente em torno do pescoo do esqueleto. Voc no o havia notado antes, pois
estava pendurado nas costelas. Para seu horror, o esqueleto pula de p. Comea
imediatamente a usar a luz do anel como arma: toda vez que voc perde uma Srie de
Ataque, queimado pela chama de gelo do anel.

ESPRITO HABILIDADE ENERGIA
DO ESQUELETO 8 6

Se voc vencer, o esqueleto cai de novo no cho, mas voc extinguiu temporariamente
sua luz maligna. No ousa tocar no pingente ou no anel, ento rola a pedra de volta
sobre a mo do esqueleto e desce o tnel. Volte para 61.

212
Voc no tem escolha, a no ser enfrentar Ishtra com sua arma. Ele entra em seu campo
de viso com o som de um trovo e o cheiro da corrupo. Prncipes Demnios
assumem vrias formas; voc o v como um crocodilo com cabea de cabra, que fica de
p e tem um fogo verde plido emanando do corpo. Porm, seja qual for a forma que ele
toma, no pode ser derrotado por armas mortais, como voc sabe desde o incio de sua
aventura. Ishtra fica deliciado no meio do fogo; ele o joga no esquecimento com uma
nica bola de fogo.

213
Voc comea a descer a montanha; a lava quente sob seus ps. Uma guia que voa
alto no cu v a salamandra e pensa no filhote faminto. Como um sonho, voc v a
cena rapidamente pelos olhos da guia e, durante um estranho momento, voc ao
mesmo tempo a guia descendo para atacar e o lagarto rastejando no cho.

Um lagarto quase indefeso perto de uma guia; um lagarto grande como a salamandra
pior ainda, pois no pode fugir para a pedra. A lava recente se racha, mas no h
fendas onde se esconder. Jogue um dado. Se o resultado for 1-2, a guia reduz 2 pontos
de seu PODER; se for 3-4, voc consegue escapar dela; se for 5-6, voc usou a arma
definitiva da salamandra e jogou chamas para assustar a guia. Continue o combate at
tirar 5-6 duas vezes seguidas: a guia ento desistir e ir procurar uma presa mais fcil.
Se voc sobreviver, v para 278.






214-218
214
A noite cai e, depois de sua terrvel experincia, voc tem que descansar. Acampa nos
ramos de uma velha rvore, pois se sente mais protegido acima do cho, longe das
sarcsticas criaturas da noite. Com a mente concentrada em sua busca e rezando para
que seus deuses o orientem, voc se permite cair num sono profundo. De repente voc
est numa grande plancie aberta e sabe, em seu sonho, que levou anos a fio para chegar
a esse lugar. O terreno deserto e se estende vazio at o horizonte, em todas as direes.
Voc espera para ver o que acontece (volte para 120) ou comea a andar (v para 329)?

215
O Homem Selvagem parece mais velho do que ontem noite, como se sem a loucura
ele perdesse um pouco da vontade de viver. Ele se apresenta como Eric Rune-Axe. Com
uma voz entrecortada, ele relembra dias mais agradveis na floresta, antes da chegada
do terror. Era um aventureiro como voc, numa terra distante, em outro continente; mas
se perdeu no Labirinto de Zagor e abandonou as aventuras. Viajou at aqui para se
aposentar, pensava, mas voc agora reavivou um pouco de seu antigo esprito, e ele quer
ir com voc. Voc aceita a companhia (volte para 183), ou recusa gentil, porm
firmemente, e continua sozinho (volte para 116)?

216
Voc voa durante uma eternidade sobre uma terra destruda, com vapores ftidos de
fumaa poluindo o ar. A carona divertida, apesar da triste paisagem l embaixo. Some
1 ponto a seu PODER. O Drago pousa nas runas do que havia sido uma aldeia, e ento
voa. Volte para 48.

217
Voc logo alcana um ponto onde pode virar esquerda ou seguir reto. Pode ouvir a
risada cruel de algum ser malvolo adiante, mas esquerda voc pressente uma
destruio terrvel. No uma deciso fcil de ser tomada. Voc vira esquerda (volte
para 73), ou segue em linha reta (volte para 156)?

218
Tire 1 ponto de seu PODER. O feitio no indica a presena de qualquer perigo no
tnel; talvez no haja nenhum, ou talvez esteja muito distante para o feitio detectar. De
qualquer forma, voc entra na boca estreita do tnel. V para 279.



219-225
219
No p da montanha voc encontra um rio de lava derretida. Como salamandra, voc no
tem dificuldade em atravess-lo, mas do outro lado se transforma em Elfo e entra num
aspecto completamente diferente do mundo dos sonhos. Some 1 ponto a seu PODER e
volte para 80.

220
Voc no encontra nada que valha a pena entre a poeira e os escombros da cabana do
Homem Selvagem. Como j escureceu, decide us-la como abrigo esta noite. Volte para
86.

221
Embora os Goblins olhem curiosos para voc, no suspeitam de nada, nem tentam det-
lo. Voc no quer voltar atrs, ento deixa a sala de jantar pelas portas duplas, na parede
norte. Some 1 ponto sua SORTE. As portas levam a um corredor que logo chega a
uma bifurcao, com passagens para o norte e oeste. Voc est convencido de que o
norte a direo certa. V para 310.

222
Voc est procurando rvores com buracos nos troncos ou reas secas entre as razes:
so os lugares tpicos onde os esquilos armazenam alimentos. Voc est apalpando no
p de um velho olmo quando os esquilos atacam. Esto estranhamente violentos: seu
desespero com a chegada de Ishtra os levou a uma proteo frentica de seus estoques.
Vrios pulam dos galhos em suas costas e pescoo, outros beliscam suas pernas. Se
voc fugir, eles no o seguiro, mas continuaro guardando seus estoques. Voc foge
(v para 275) ou luta (volte para 104)?

223
Voc tem certeza de que esse o nome de um cl de Elfos das Trevas mas, infelizmente
para voc, esse cl no enviou tropas para ajudar Ishtra. Mais ainda, voc no est
usando a insgnia deste cl. Est cercado por Orcs, logo no h vantagem em se tornar
invisvel: eles ainda saberiam onde voc est. Seu disfarce descoberto, e voc
executado no local como espio. Sua aventura terminou.

224#
Voc deixa os parasitas para trs e logo chega a uma bifurcao; a garganta desvia um
pouco para a esquerda e uma traquia estreita fica frente. O ar fresco descendo da
traquia um grande alvio. Voc continua pela garganta (volte para 115), ou tenta a
traquia (volte para 163)?

225
"Voc j est dentro", a resposta. Some 1 ponto sua SORTE mas, mesmo
implorando, voc no consegue que os cervos respondam a mais nada. Voc sobe o vale
(v para 383), ou investiga a pilha de ossos (volte para 135)?


226-228


226
Infelizmente, dois Orcs Pigmeus esto vindo pelo tnel que, na vida real, corresponde a
esse rio. Embora seu corpo fsico esteja invisvel, ele existe. Eles ficam to atnitos
quanto voc quando esbarram em algo que no podem ver. O choque o tira do mundo
dos sonhos e voc aparece enfrentando esses novos inimigos. Parece que voc quebrou
o nariz de um deles quando colidiram; ele est apertando o rosto e gemendo. O outro,
porm, est pronto para agir e ergue uma clava. Como voc apareceu do nada, no h
como convenc-los de que um Elfo das Trevas amistoso; ter que lutar.

ORC PIGMEU HABILIDADE 7 ENERGIA 7

Se voc no derrotar o Orc Pigmeu em trs Sries de Ataque, volte para 108. Se
conseguir, v para 369.

227
Voc no v mais nenhum trao de vida humanide mas, depois de um tempo, o cho
comea a atolar. Voc vira para oeste, mas ainda muito difcil. Embora os Elfos das
Florestas sejam a raa que caminha mais levemente, seus ps esto comeando a
afundar no lamaal, que coberto por uma membrana oleosa. Para piorar as coisas, a
noite comea a cair. Voc enfrenta o atoleiro (v para 246), ou muda a rota um pouco
para o sul, a fim de evit-lo (v para 284)?

228*
Voc est em uma sala de jantar. A maioria das mesas est desocupada, mas a vez do
peloto de Goblins comer, e eles esto fazendo uma tremenda baguna em uma das
mesas. H uma srie de portas do lado oposto ao seu, e uma portinha na parede sua
direita. Um dos Goblins o lder, a julgar pelo tamanho - se levanta, limpa a boca
gordurosa com a mo e quer saber o que voc est fazendo ali. Como est vestido de
Elfo das Trevas, voc resolve blefar; no poderia enfrentar doze Goblins numa batalha.
Voc diz que veio comer (v para 263), ou que est levando comida para Ishtra (v para
325)?

229-233
229
Logo fica claro de que lado voc est. Um grupo invasor de seis Elfos das Trevas est se
aproximando, voando de rvore em rvore. Assim que os avista, seu sangue de Elfo das
Florestas ferve. Esses Elfos malditos zombam da bondade das outras raas de Elfos; a
escria merece morrer. Voc fica e luta (v para 257), ou tenta quebrar seu cerco cada
vez mais apertado (v para 336)?

230
Tire 1 ponto de seu PODER. V para 394 e lute contra o Homem Selvagem, mas
diminua 4 pontos da ENERGIA dele.

231#
Voc est de volta beira do rio, entre os salgueiros; as luzes mgicas ainda tremulam.
Voc anda pelo bosque, mas ele se torna algo maior; voc perde o rio de vista e se perde
na vegetao densa. Vem uma sensao de claustrofobia. As luzes se transformam em
olhos perniciosos e amarelos brilhando na mata. Seu olhar atrado para um par de
olhos em particular, e fica preso nele. Uma voz silenciosa parece sugerir, muito
calmamente, que fique onde est e voc se sente inclinado a obedecer. Voc cede a essa
inclinao (v para 371), ou segue adiante (volte para 60)?

232
O veneno no consegue entrar em contato com seu corpo, mas um pouco deve ter
entrado em sua mochila. Teste sua Sorte novamente. Se voc for Azarado, 2 lotes de
Provises tero sido arruinados. Se for Sortudo, no sofre nenhuma perda. Qualquer que
seja o resultado, decida agora se continua para o norte (volte para 15) ou oeste (volte
para 51).

233
A cozinheira no est de bom humor. Tudo deu errado para ela hoje: um grupo batedor
de Elfos das Trevas no conseguiu voltar do mundo exterior com carne fresca; a comida
do frigorfico est levando horas para descongelar; sua assistente colocou sangue de
morcego demais no cozido (um crime pelo qual a assistente rapidamente pagou, virando
o prprio cozido!); e assim por diante. Quando voc entra na cozinha, ela pensa em uma
soluo perfeita para seus problemas. Seu dia foi arruinado por um Elfo das Trevas: por
que um deles no poderia resolver a situao, juntando-se assistente na panela? A
cozinheira corpulenta meio humana, e foi especialmente trazida de Corda pelos
espies de Ishtra. Ela o ataca com um cutelo.

COZINHEIRA HABILIDADE 6 ENERGIA 10

Se voc vence, encontra outra porta na parede sul da cozinha, mas ouve passos vindo do
tnel naquela direo. Voc bloqueia a porta, no demorar muito para que eles a
derrubem, porm, num lugar maligno como esse, a morte da cozinheira provavelmente
no ser muito importante, e voc no espera ser perseguido. Volta para a sala de jantar.
Volte para 221.




234-237
234
Voc arruma os objetos rapidamente, senta-se no centro e espera. Ishtra entra em seu
campo de viso com um som de trovo e o cheiro da corrupo. Prncipes Demnios
assumem vrias formas; voc o v como um crocodilo com cabea de cabra, que fica de
p e tem um fogo verde plido emanando do corpo. Ele d uma gargalhada malvola
quando v um Elfo insignificante sua frente e corre em sua direo, vido por sangue.
Seu brao se ergue para atac-lo com uma bola de fogo e ele zomba de voc por sequer
imaginar que poderia atrapalhar o progresso de sua tirania sobre Titan.
Porm, assim que ele entra no crculo encantado, suas gargalhadas se transformam em
gritos de agonia. Bem diante de seus olhos, ele comea a murchar e desaparecer. Seu
corpo vira p e seu esprito perverso banido para o Plano Demonaco de onde veio.
Voc parece escutar uivos de raiva e frustrao ao longe. Os seis objetos explodem com
o esforo que fizeram para derrotar o Prncipe Demnio. Levar muito tempo, em anos
mortais, para que Ishtra se cure das feridas. V para 400.

235
A multido se desfaz sua frente, mas o caminho que voc pega no foi escolha sua.
Eles deixaro que voc v apenas em uma direo, e uma parede slida de diferentes
seres bloqueia todas as outras rotas. Voc guiado para uma rea quadrada no meio da
multido. No centro do quadrado est uma forca com trs juzas rigorosas sentadas
embaixo. H um banco vazio diante delas, obviamente para voc se sentar, e voc faz
isso. As trs juzas so bruxas velhas, e a do centro fala: "Que tenha incio o Julgamento
dos Fantasmas!" V para 309.

236
Voc conta para os humanos amistosos algo de sua tradio de Elfo, para ajud-los em
seu caminho. Ento, aps despedidas e votos de boa sorte, voc prossegue. V para 298.

237
Voc anda apalpando a caverna: est escuro demais mesmo para um Elfo. Voc no
encontra uma sada, mas as evidncias mostram que seus captores a alimentavam -
talvez com suas prprias tropas. Voc tambm descobre os restos de moblia usada com
um objetivo mais civilizado. Entre a madeira quebrada e podre, suas mos tocam em
algo duro e esfrico, que voc pega e ento sai da caverna.
Voc volta bifurcao. No h ningum no momento, assim voc arrisca uma
inspeo no que encontrou. uma bola de cristal com uma base preta de metal. Nessa
base esto gravadas inscries que dizem, "Viaje nos ventos do tempo". H tambm o
nmero 30. Voc arrisca olhar na bola agora (v para 318), coloca-a na mochila e segue
pelo novo tnel sul (volte para 90), ou volta pelo tnel bem iluminado de onde veio
(volte para 132)?


238-241
238#
O rio continua em linha reta; s vezes fundo, s vezes raso. A jornada montona e,
como sempre no mundo dos sonhos, voc no sabe h quanto tempo est ali. Um
minuto ou uma dcada? Ento, subitamente, o rio se vai e voc est sobre um plat. Ele
se transforma em uma vastido de areia amarela, com o mar reluzindo no horizonte.
Como nunca viu o mar antes - embora as lendas dos Elfos sobre Tr nan Og falem sobre
ele - voc tem um problema. Andar at o mar (volte para 75) ou explorar a praia (volte
para 149)?

239
Em pouco tempo voc chega ao p das colinas e entra na clareira que estava admirando
l de cima. No h dvida de que um lugar encantado, com o poder do Bem. O ar
fresco e doce, pequenas flores enfeitam a relva e as rvores - na maioria btulas
prateadas - esto repletas de pssaros que cantam. Voc no faz idia de que
encantamento esse local tem, mas pode adivinhar por que ele est ali - como uma
fortaleza contra o Mal das terras infernais mais adiante.

Voc se diverte na atmosfera agradvel enquanto passeia entre as rvores. Logo chega a
um lago relativamente grande, que alimentado por um crrego borbulhante. Bebe a
gua do lago (volte para 106), toma banho nela (volte para 199), ou evita qualquer
contato (v para 355)?

240
O mais surpreendente que, quando voc se aproxima do cervo, ele no foge,
simplesmente olha para cima e continua mastigando. Mas voc logo percebe que isso
no nada espantoso: o cervo , na verdade, um Alterador de Forma! Como ocorre com
todos de sua espcie, quando algum est ao seu alcance, a avidez aumenta e ele se
revela em sua medonha forma verdadeira. Aquilo que voc pensou ser um sossegado
ruminar de um cervo se transformou na lngua em forma de garfo do monstro lambendo
os lbios! O Alterador de Forma se joga contra voc; as garras perigosas querendo
rasgar sua carne. Se voc tem companhia, v para 396; caso contrrio, v para 307.

241
Voc consegue bloquear seus sentidos e segue em frente. As rvores ficam menos
ameaadoras e mais mortas - embora isso machuque seu corao de Elfo das Florestas.
Porm, quanto mais voc se aproxima da cova, fonte de toda a destruio da floresta,
mais parece estar enfrentando um pntano. No apenas o fato de o cho ser lamacento
e difcil de se atravessar; o prprio ar parece comprimir seu peito, tornando sua
respirao cansativa e pesada.

Finalmente, a cova. A luz desapareceu totalmente agora, e voc sabe que est perto
apenas porque uma aura tangvel do Mal a circunda. Uma risada de deboche corta o ar
obscuro e uma voz gelada e cruel lhe diz: "Elfo insignificante, voc quer se testar contra
mim? Espero ansioso por nosso encontro - se voc conseguir chegar at l!"

Ento, subitamente, uma mata de arbustos impenetrveis se ergue sua volta. Para onde
quer que voc se vire, no h escapatria, e a mata est se fechando. Usa um feitio de
Fogo para forar sua passagem (volte para 41) ou no (v para 290)?

242-246
242
Voc capaz de alterar deliberadamente seu sonho para sair da influncia da Angaroc.
V para 377.

243
O Homem Selvagem o v pegando sua espada. Seu humor imediatamente muda de
histeria para fria cega, e ele se lana contra voc. O machado brilhante reflete um raio
do sol que est se pondo, o que fez, de alguma forma, atravs de uma janela suja.

HOMEM SELVAGEM HABILIDADE 8 ENERGIA 12

Se voc vencer, pode decidir levar esse magnfico machado mas, se o fizer, ter que
deixar Telessa para trs, pois as duas armas pesariam demais. Evidentemente, o homem
no tem nada escondido, as roupas esfarrapadas mal cobrem-lhe o corpo. Voc resolve
vasculhar a cabana. Volte para 136.

244
Teste sua Sorte. Se for Sortudo, conseguir agarrar o monstro assim que ele empinar da
areia (volte para 134). Se for Azarado, ser jogado longe (v para 297).

245
A patrulha passa por voc, nada alm dos insultos e zombarias de sempre: no h muito
amor entre as diversas raas do mal. Depois que eles desaparecem pelo tnel, voc se
joga atrs da pilha de ossos para se acalmar. Volte para 27.

246
Como a noite chega, voc no pode mais ver onde seguro pisar. Est pensando se
lana ou no um feitio de Levitao quando tropea e cai no lodo. Voc tenta
amortecer a queda com as mos e afunda at os cotovelos no limo. Alguma coisa enrola
um tentculo ao redor de suas mos e o puxa para o fundo, at que seu rosto seja
espremido contra a lama espessa. Voc fica sufocado. Sugadores de Limo preferem
carne fria.


247-250
247
Voc continua, sem saber se algum dos homens ou ambos eram mentirosos. Conforme o
tempo passa, voc tem mais e mais certeza de que est perto de sua meta. Est
caminhando agora entre arbustos baixos, que brilham com uma luz artificial e com lama
de sangue. Sem aviso, o cho sob seus ps cede e voc cai num tnel subterrneo pelo
qual passa um rio calmo. Volte para 85.

248
"Nada podemos acrescentar quilo que voc j sabe de seus sonhos", a resposta. Por
mais que voc implore, no consegue mais nenhuma resposta dos cervos impassveis.
Voc continua pelo vale (v para 383), ou investiga a pilha de ossos (volte para 135)?

249
Voc no consegue bloquear o som; parece vir do cho pelas solas dos seus ps, ou de
algum lugar dentro de sua prpria mente. Voc tenta cantar uma msica alegre para
afastar os gritos, mas a letra sai toda errada. Voc sabe que est se aproximando de sua
meta e que o terror de seus pesadelos uma das ltimas defesas de Ishtra. Voc volta
deliberadamente para a realidade, desejando encontrar um pouco de descanso l. V
para 310.

250
Em seu sonho, voc estava manuseando urna espada como Telessa, mas que queimava
com um fogo brilhante. Voc no d o golpe final que mandaria Morfeu para o inferno:
como est dormindo, no ousaria matar a fonte de seu sonho. Com um uivo de
frustrao, o corpo dividido de Morfeu desaba. Voc quebrou temporariamente os elos
que unem suas partes. Um dia, ele ser remontado novamente: o mundo no ficar livre
dos pesadelos, mas muitos dormiro mais sossegados esta noite.

A vitria sua, e sente uma onda de energia. Recupere seu PODER ao que era antes de
voc entrar na caverna de Morfeu. Agora decida se vai enfrentar Ishtra no mundo real
ou no dos sonhos. Pode sentir sua presena e sabe que, como Prncipe Demnio que
assumiu alguma forma no Plano Terreno, ele ocupar simultaneamente ambos os
mundos. Se voc optar por encontr-lo no mundo dos sonhos, volte para 167; no mundo
real, v para 346; se seu corpo no mundo real est usando um pingente verde, volte para
128.


251-256
251
Voc consegue se levantar, e o parasita cai no cho. Com nojo, voc avana pela
garganta. Volte para 224.

252
O esforo intil e simplesmente suga voc: tire 1 ponto de seu PODER e volte para
99.

253
Voc acorda. Enquanto estava sonhando, teve uma sensao de segurana,
invencibilidade e conhecimento. Porm, quando desperta totalmente, essa sensao
desaparece; embora voc se lembre dos detalhes do sonho, no est bem certo sobre o
significado ou a relao dele com a sua busca. Pelo cu escuro, voc deduz que o
amanhecer ainda vai demorar algumas horas. Voc volta a dormir (v para 341), ou
continua sua jornada (volte para 172)?

254
Voc aborda uma An de rosto simptico e pergunta-lhe o que est acontecendo. Ela
abre a boca para falar, mas no emite som algum. Voc se abaixa para escutar - e uma
grande lngua em forma de garfo sai da boca da An e se enrosca em seu pescoo! Voc
luta para escapar, mas intil. Uma nvoa tolda sua viso e tudo escurece. Perca 1
ponto de PODER. Quando voc volta a si, est amarrado em um banco em frente s trs
juzas severas. Uma multido forma um quadrado fechado ao seu redor. As trs juzas
so bruxas velhas, e a do centro diz: "Que tenha incio o Julgamento dos Fantasmas!"
V para 309.

255
Voc chega do lado de fora de um aposento cuja porta transparente, feita de quartzo.
Embora ele distora sua viso, voc consegue enxergar que o lugar um arsenal. Pode
valer a pena explor-lo. Voc tenta a porta (volte para 72), ou desce o tnel para o leste
(volte para 68)?

256
O Falco-Sangue hesita um momento quando seu feitio faz efeito, mas ento continua
o mergulho em sua direo, garras esticadas. Volte para 29, mas tire 4 pontos da
ENERGIA dele.

257-259
257
Voc no tem chance. Sua ltima batalha sangrenta e herica, mas voc est
sobrecarregado. No h nenhuma testemunha amiga para contar a seus parentes a morte
de Eldenurin.

258
Voc est em uma sala de jantar. A maioria das mesas est desocupada, mas a vez do
peloto de Goblins comer, e eles esto fazendo uma tremenda baguna em uma das
mesas. H uma porta atrs de voc, e h tambm dois conjuntos de portas duplas, uma
na parede sua esquerda e outra sua direita. Um dos Goblins - o lder, a julgar pelo
tamanho - olha para cima e nota sua presena. Ele se levanta, limpa a boca gordurosa
com a mo e quer saber o que voc est fazendo ali. Como est vestido de Elfo das
Trevas, voc resolve blefar; no poderia enfrentar doze Goblins numa batalha. Voc diz
que est indo (volte para 36) ou vindo da cozinha (volte para 30)?

259
Aps dar alguns poucos passos pela floresta amaldioada, voc sabe que h algo errado.
No somente a sensao do Mal, com a qual voc acaba se acostumando, como se
fosse um mau cheiro que no se sente mais depois de um tempo. algo mais...algo
dentro de voc.

Voc descobrir que, de agora em diante nessa aventura, no ser capaz de lanar
qualquer feitio. Uma das defesas de Ishtra evitar que qualquer magia, exceto a sua
prpria, seja eficaz em seus domnios. Entretanto, voc mantm sua pontuao de
PODER: deve haver alguma utilidade para ele!

Conforme voc avana, a bruma maldita que avistou da colina o cerca, como se o
mandasse voltar. Um relmpago surge sua direita; um pinheiro alto, sufocado pela
hera que at aqui serpenteia, aparece em seu caminho. Pela observao do alto da
colina, voc sabe que essa parte arruinada da floresta tem um formato quase circular,
espalhando-se a partir de um centro onde deve ficar a entrada para a fortaleza
subterrnea de Ishtra. Tudo o que voc tem a fazer seguir a destruio, assim chegar
a seu destino. Contudo, um obstculo de cada vez. Voc chegou a uma das emendas do
cho vazio, onde as rvores apodreceram e deram lugar ao nada. Voc atravessa a
clareira (volte para 158) ou a circunda, seguindo as rvores (volte para 191)?


260-266
260
Voc descobre que o Drago obedecer ao seu comando. No tem certeza de que j
esteja pronto para enfrentar Ishtra, assim no pede ao monstro que o leve at l. Porm,
mandar que ele o leve a algum lugar onde possa ganhar mais PODER (volte para 46),
ou a um local mais seguro (volte para 142)?

261
Na escurido de uma noite nublada, voc no consegue encontrar um lugar para
descansar. Tire 1 ponto de sua SORTE. Voc pode voltar para a caverna (v para 357),
ou caminhar a noite toda, cochilando de vez em quando (v para 390).

262
Voc acorda e descobre que a batalha foi apenas uma iluso. Recupere seu PODER ao
que era antes do combate e some 1 ponto por sua vitria. V para 372.

263
Depois de comer alguns pedaos, voc encontra o dedo da assistente da cozinheira em
seu cozido. Voc tem nsias de vmito e sai correndo para no vomitar ali. Perca 1
ponto em ENERGIA. Voc seguido pela risada cruel dos Goblins, que acham sua
aflio muito divertida. Voc sai pela portinha na parede oeste (volte para 54), ou pelas
portas duplas da parede norte (volte para 145)?

264
Isso no lhe far bem algum. a Drago reage, contorcendo-se, e voc no se segura. Cai
das alturas, vendo o cho cada vez mais perto. Mas isso apenas um sonho, ento voc
pousa em segurana numa rvore - ou quase em segurana, pois perturbou um Hoazim
em seu ninho. O Hoazim um pssaro mtico com uma envergadura de dois metros, um
bico afiado e garras saindo das asas. Voc no pode mudar esse aspecto do mundo dos
sonhos, j que essa uma das criaturas que Ishtra mandou para guard-lo.
O Hoazim mergulha no ataque. Tem PODER 12. Jogue dois dados. Se o resultado for 2-
7, o Hoazim reduz 2 pontos de seu PODER; se for 8-12, o PODER dele diminudo em
2 pontos. Continue a luta at que um dos dois fique com PODER zero. Se voc vencer,
v para 340; se perder, v para 293.

265
Voc encontra dois lugares possveis para passar a noite. Poderia fazer uma cama sob
alguma samambaia num pequeno vale (volte para 131), ou escalar um grande carvalho e
se acomodar em um de seus enormes galhos inferiores (volte para 198).

266
Quando voc se aproxima o bastante da torre, pode ver o que h no topo, mesmo que
parea estar quilmetros acima. E uma lua maligna. Enquanto est olhando, algo bate
em voc com extrema fora. um cadver, pendurado na lua por uma corda longa e que
est rodando em volta da torre como um boneco. Bem diante de seus olhos, a torre se
encolhe e se transforma em uma forca; o corpo pra de balanar e pula suavemente no
cho: sua agilidade parece a coisa mais assustadora do mundo. O rosto agora um
crnio, cujos dentes trincam ansiosos, enquanto ele tenta abra-lo. Voc luta para se
soltar, e o esforo o joga de volta beira do rio. Perca 1 ponto de PODER e volte para
192.

267-270
267
Parece que a rota que voc escolheu cheia de perigos. Mais tarde, voc encontra um
Homem-Gorgulho voltando para casa da caada. Eles so mutantes infelizes, metade
besouros, metade humanos. Possuem uma armadura natural nas costas e tendem a ficar
de quatro para se proteger. Foram banidos h muito tempo da sociedade civilizada, e os
poucos remanescentes da espcie moram em lugares escondidos do mundo como as
profundezas da Floresta de Affen! So sobreviventes do mundo de Titan, estando longe
de serem lutadores covardes. Esse larga o saco que est carregando e vem em sua
direo, erguendo um machado de modo ameaador. Voc tem tempo de lanar um
feitio. Voc usa 1 ponto de PODER assim (volte para 87) ou no (v para 394)?

268
Quando voc est na metade do riacho, passa por uma das experincias mais horrveis
de sua vida. Sente algo frio deslizando por dentro de sua roupa e prendendo-se em sua
barriga. Voc grita involuntariamente de terror, e seu medo aumenta por no ter a mais
vaga idia de que tipo de criatura est presa em seu corpo. O tempo que leva para voc
chegar ao lado norte do riacho - j que no h nada que possa fazer dentro da gua e
quer sair - parece uma eternidade.

Assim que chega beira, voc rasga a camisa e no apenas uma, mas vrias Lamprias
de Khul agarram-se sua pele com as ventosas. Essas criaturas carnvoras vivem tanto
na gua como na terra. Agora que passou o choque inicial, voc pode sentir a dor
quando as ventosas comeam a rasgar sua pele. Voc tem que agir rapidamente: j
perdeu 2 pontos de ENERGIA. Sua nica chance lanar um feitio de Fraqueza, e
ento ser capaz de tir-las de seu corpo. Depois que fizer isso (lembre-se de tirar 1
ponto de PODER), volte para 214.

269
Voc anda pelas portas e sai numa passagem que, devido ao cheiro de fumaa,
obviamente leva cozinha. Voc poderia esperar um pouco para convencer os Goblins
de que visitou a cozinha, e, ento, voltar para a sala de jantar (v para 379), ou entrar na
cozinha por uma porta bem sua frente (volte para 113).

270
Assim que d a primeira mordida, voc descobre que ambos so mentirosos. Um
caleidoscpio de imagens gira em sua mente; voc v seu corpo caindo em cmera lenta
num redemoinho. Quando as coisas se estabilizam, descobre que era o fundo, e no seu
corpo, que estava rodando. Voc simplesmente foi levado de uma maneira vertiginosa
para a realidade. Volte para 258.

271-275
271
Voc sente um pouco de pena por esse mutante rejeitado, cujos ancestrais foram
exilados pelos humanos brbaros. Voc evita o confronto usando um feitio de Proteo
(volte para 97), de Iluso (volte para 71) ou Levitao (volte para 37)?

272
Voc chega do lado de fora e respira fundo. Perca 1 ponto de PODER por seu medo.
Prossiga em seu caminho. V para 368.

273
Voc percebe que uma parede de fogo s atrasaria a batalha: os Lobos poderiam apenas
esperar at que o fogo morresse, e voc no poderia continuar fazendo fogo e mais fogo.
Assim, voc decide reduzir as chances. Joga uma bola de fogo no Lobo mais forte (tire
1 ponto de PODER). Ele foge, muito queimado, com o rabo entre as pernas. Quando os
dois outros Lobos se recuperam do susto, pulam em voc. Usando sua agilidade de Elfo
das Florestas, voc pode lutar contra um de cada vez.

HABILIDADE ENERGIA
Primeiro LOBO 7 6
Segundo LOBO 6 6

Se vencer, v para 314.


274
Voc chega a uma encruzilhada. A pedra dos tneis brilha mida na luz da tocha. Uma
passagem principal d para a direita e esquerda, e h tambm um tnel adiante, embora
seja estreito e escuro. Voc vai pela esquerda (v para 288), direita (volte para 112) ou
em frente (volte para 143)?

275
Voc continua pelo norte, mas no encontra comida suficiente para sustentar-se. Tire 1
ponto de ENERGIA e v para 332.

276-280
276
Voc ataca e golpeia com sua arma at no aguentar mais; seus braos esto cansados e
o cho escorregadio e lamacento. Some 1 ponto sua SORTE. Ento, volte para a
bifurcao e siga para o norte. V para 317.

277
Voc comea a andar em ziguezague, pisando firme no cho. Sua mochila prende nos
galhos, mas voc a deixa nas costas para se proteger. Teste sua Sorte. Se voc for
Sortudo, no se arranha. Se for Azarado, o veneno leve do azevim reduz 2 pontos de sua
ENERGIA. Volte para 206.

278
Se seu PODER ainda maior ou igual a 17, volte para 165; caso contrrio, volte para
117.

279
Voc anda em ziguezague pelo tnel, torcendo para que nada perigoso o persiga ou
venha saud-lo nesse aperto, onde uma luta seria quase impossvel. Contudo, logo o
tnel se alarga e voc consegue prosseguir engatinhando. Ao mesmo tempo, percebe um
brilho sombrio adiante. Voc continua (volte para 124), ou volta para a caverna e sobe
para sair da colina (volte para 114)?

280
Seja o que for que Ishtra esconde nessa sala, ele quer manter em segredo. O local
protegido por feitios complexos. Assim que voc coloca a chave na fechadura, recebe
um choque que sacode seu corpo todo. Entretanto, o efeito no fsico: perca 1 ponto de
PODER. Voc pode tentar outra porta tirando outro nmero dobrado nos dados, ou pode
seguir pelo corredor (volte para 217).



281-284
281
O tnel em que voc est serpenteia muito, mas sua direo geral norte. Aos poucos,
de cima, voc comea a escutar o som de vozes rudes discutindo. Voc observa de um
canto, quando julga estar perto o bastante das vozes, e v um Troll e um Ogre. Eles
literalmente se esbarraram na juno de duas passagens, uma indo para o norte e a outra
para o leste. Parece que o Ogre estava carregando vrios instrumentos de tortura, mas os
deixou cair quando o Troll o atropelou. Voc escuta o Ogre dizer ao Troll que ele um
imbecil grosso e que pegue os aparelhos. O Troll se recusa terminantemente. "Palavras
rudes levam ao ao frio", j dizia o provrbio de Titan, e logo os dois monstros
deformados esto lutando. Voc tenta passar enquanto eles esto ocupados (volte para
193), ou espera para ver o que acontece (v para 385)?

282
Voc caminha, no lado esquerdo do vale, por uma formao rochosa que sobressai do
penhasco como um suporte. Assim que voc passa, v que h outra cerca de duzentos
metros abaixo. Na represa que fica entre essas rochas gmeas, voc descobre a resposta
a suas perguntas sobre a natureza deste lugar.

Aparentemente de guarda, dois cervos majestosos, cujos vrios chifres indicam idade
avanada e autoridade, esto em frente a uma grande pilha de ossos. Voc agora percebe
que esse o lendrio cemitrio de cervos da Floresta de Affen. Dizem que nenhum
mortal pode v-lo e continuar vivo, mas talvez isso seja apenas uma lenda das velhas,
pois voc no se sente ameaado. Mesmo assim, voc atravessa para o outro lado do
vale, a fim de manter distncia dos cervos (v para 383) ou se aproxima do cemitrio
(v para 101)?

283
Voc tenta dar ordens ao Drago, mas ele nem nota. Parece nem perceber que h
algum em suas costas. Voc o cutuca com sua espada (volte para 264), ou se segura e
v aonde ele o leva (volte para 216)?

284
Para seu alvio, o pntano logo vira terra firme. Voc vai para o oeste novamente, mas
viaja durante apenas meia hora antes de o pr-do-sol o persuadir a acampar. H uma
enorme rvore cada, em cujo leito voc poderia dormir (v para 335), ou poderia
escalar outra rvore e acampar nos galhos (volte para 133).



285-289
285
Voc pensa que, j que Morfeu a fonte dos pesadelos e voc est tendo um no
momento, arriscado atac-lo. Ganhe 1 ponto de PODER por essa sbia deciso. Voc
acorda na luz fria do amanhecer; o sol mal pode ser visto atravs do ar nocivo e poludo.
com alguma relutncia que voc continua sua jornada. Volte para 116.

286
Pela natureza dessa batalha extraordinria e assombrosa, voc pode recuperar apenas
metade de seus pontos perdidos de PODER. Quando voc d o golpe final, no apenas
sua cpia desaparece, mas a floresta ao seu redor tremula e some tambm. Voc se sente
sozinho e perdido; a sensao afeta o mundo dos sonhos, e voc aparece no meio de um
grande deserto. Os rastros na areia mostram que um Verme Gigante da Areia est
passando. Voc tenta montar nele para ganhar uma carona (volte para 244) ou no (v
para 297)?

287
J de manh, e voc acorda de seu pesadelo na cabana do Homem Selvagem. Seu
corpo est dolorido, como se a luta tivesse sido real, e seu pescoo est machucado onde
a rvore o estrangulou. Recupere seu PODER a 1 ponto menos do que era antes da luta,
e tire 2 pontos de sua ENERGIA. Se o Homem Selvagem ainda estiver vivo, volte para
215. Caso contrrio, voc rasteja de volta pelos arbustos de azevim e prossegue (volte
para 116).

288
Voc est em um tnel, indo para o oeste. Aps algum tempo, voc chega a uma
bifurcao, onde h uma porta esquerda que parece extremamente slida. No possui
fechadura e parece muito pesada para ser arrombada, ento voc vira direita. H um
cheiro de medo no ar. Volte para 188.

289
Se seu PODER for 14 ou mais, v para 49; caso contrrio, volte para 20.






290-295
290
Voc marcha com coragem pela mata - que se divide e desaparece para deix-lo passar!
Voc sabe que, em sonhos, as imagens que voc v so formadas por sua prpria mente,
e por isso podem ser mudadas ou dissipadas por ela, se voc tiver PODER suficiente e
tomar a deciso correta. Porm, fazendo essa iluso desaparecer, voc tambm dissolve
o sonho todo, e acorda. V para 380.

291
Assim que voc derrota o Demnio da Neblina, a bruma some misteriosamente. Voc
continua para o sul, abalado por sua provao. Mais tarde naquela manh, no h sinal
de que voc esteja se aproximando da cova de Ishtra - mas tambm no h sinal do
contrrio. Ainda assim, voc considera uma mudana de direo. Voc continua para o
sul (volte para 178), segue para o oeste (v para 300) ou noroeste (volte para 18)?

292
Voc decide que, por mais alta que seja sua pontuao em PODER, essa uma luta que
no se pode ter esperanas de vencer no mundo dos sonhos. Atravessa para a realidade.
V para 346.

293
Recupere seu PODER para 1 ponto a menos do que era antes da luta. V para 361.

294
Voc grita, na lngua comum: "Al! Vim em paz. Posso me aproximar de seu
acampamento?" Assim que voc comea a falar, as vozes se calam: no h resposta
sua pergunta. Grita outra vez, e nada. Voc vai para a ponta da clareira e observa um
tronco de rvore. V meia dzia de humanos amedrontados e amontoados sob uma
carroa, os rostos plidos olhando em sua direo. So trs homens, uma mulher e duas
crianas. Voc continua tentando ser amistoso (volte para 129), ou deixa-os para trs
(v para 298)?

295
A caracterstica mais intrigante do corpo a pedra em cima da mo. Ela no parece
pesada o bastante para ter prendido esse viajante morto, ento, existem duas
possibilidades. Ou o lquen que cobre a pedra causou a morte deste aventureiro quando
entrou em contato com sua mo; ou algo, ou algum, rolou a pedra em cima dele
quando j estava morto ou morrendo. Se voc acha que a primeira possibilidade a
certa, tomar cuidado para evitar qualquer contato com a pedra quando examinar o
esqueleto (volte para 110); se pensa que a segunda a correta, as razes para a mo do
aventureiro estar presa so muito estranhas, e deve valer a pena descobri-las, rolando a
pedra (volte para 182).



296-298
296
Voc cede tentao. Viver seus dias num meio sonho agradvel, porm infrutfero, na
clareira encantada. Se, ou por quanto tempo, voc nada contra a mar do exrcito de
Ishtra, no se sabe. Sua busca terminou.

297
Voc marcha para um mundo de sonhos com um deserto de areia. Primeiro, voc
escorrega e desliza na superfcie malevel mas, aos poucos, vai se acostumando. No
faz a menor idia de aonde est indo. No h sol neste sonho e, mesmo se houvesse,
quem sabe se aqui nasceria no leste?
Voc nunca viu tanta areia na vida, exceto em outros sonhos, e se recorda de lendas
sobre a ilha de Tr nan Og, onde dizem que h areia margeando uma vasta extenso de
gua profunda e no potvel.
Esses pensamentos levam certeza de que h muita gua sua esquerda. Voc espera
no ter morrido e ido para Tr nan Og, mas no consegue mais resistir ao impulso de
seguir naquela direo, como uma pluma que cede ao vento. E, como um mundo de
sonhos, voc se vira para a esquerda e l est o mar, enorme sua frente. Voc entra
nele (volte para 75), ou explora a praia (volte para 149)?

298
Quanto mais para oeste voc viaja, mais se depara com o estranho comportamento dos
animais. Criaturas normalmente tmidas rosnam agressivamente para voc dos arbustos;
pssaros gorjeiam de medo no topo das rvores. Fica claro tambm que as criaturas do
bosque tm armazenado alimentos. No a estao normal para isso, e voc percebe
que todo esse comportamento se deve sua percepo instintiva sobre a futura invaso
de Ishtra.
Isso traz duas conseqncias. Em primeiro lugar, voc tem certeza de que est seguindo
na direo correta. Em segundo, entretanto, comea a se arrepender por no ter trazido
Provises de casa, especialmente porque, quanto mais voc se aproximar da cova de
Ishtra, mais os animais tero colhido ou comido os alimentos disponveis. Voc sempre
soube que teria que levar comida quando estivesse no subterrneo, mas agora parece
sensato ter Provises para toda a jornada.
O prximo estgio de sua viagem para oeste ser encontrado indo para 376. Entretanto,
antes disso, memorize o nmero dessa referncia e volte para 50.


299-302
299
O Goblin grunhe: "Huh! Prossiga!", e o deixa passar. Voc segue para a porta sua
direita (v para 330), ou sua frente (volte para 269)?

300
Conforme voc viaja para o oeste, vai se convencendo de que foi uma boa idia mudar a
direo, porque comea a notar um comportamento cada vez mais estranho nos animais
da floresta. Criaturas normalmente tmidas rosnam agressivamente para voc do
matagal; pssaros gorjeiam em sinal de alarme do topo das rvores. Fica claro tambm
que as criaturas do bosque tm armazenado alimentos. No a estao normal para isso,
e voc percebe que todo esse estranho comportamento se deve sua percepo
instintiva sobre a futura invaso de Ishtra.

Voc comea a se arrepender de no ter trazido Provises de casa, especialmente porque
quanto mais voc se aproximar da cova de Ishtra, mais os animais tero colhido ou
comido os alimentos disponveis. Voc sempre soube que teria que levar comida
quando estivesse no subterrneo, mas agora parece sensato ter Provises para toda a
jornada.

O prximo estgio de sua viagem ser encontrado indo para 382. Entretanto, antes
disso, memorize o nmero dessa referncia e volte para 50.

301
O Homem Selvagem faz uma reverncia exagerada, estica um brao em direo
precria cabana e o convida a entrar. No caminho, ele tira sua espada. L dentro,
remove alguns utenslios de cima de um banco e lhe diz para sentar, puxando uma
cadeira para ele sua frente. Depois de parar de espirrar devido poeira que levantou
ao sentar-se no banco, voc se apresenta: "Sou Eldenurin, da tribo Galgren de Elfos das
Florestas, na Floresta de Affen." Se seu PODER for 17 ou mais, volte para 152; caso
contrrio, v para 324.

302
Assim que deixa o centro da tempestade, voc jogado de um lado para o outro por
foras enfurecidas. Alguma coisa parece lan-lo com violncia para fora da tempestade
e coloc-lo de volta ao centro. Perca 1 ponto de PODER e volte para 76.


303-306
303
Voc procura uma sada, e imediatamente o jardim desaparece. Agora est num lugar
novo e horrvel, dentro da garganta de algum monstro. Se voc encolheu ou se ele
enorme, irrelevante; de qualquer maneira, a garganta como um tnel vivo e pulsante.
Presume-se que atrs de voc esteja o estmago, e adiante a goela e boca - e a
possibilidade de liberdade. Voc toma essa direo.

Mas a garganta est infestada de parasitas em forma de enguia, que serpenteiam,
beliscam e tentam derrub-lo no lodo traioeiro. Jogue dois dados pelos parasitas, e dois
por voc. Se o total for igual, continue at obter um resultado. Se o total deles for maior
que o seu, v para 356; se o seu for superior, volte para 224.

304
Inevitavelmente, os guardas de sempre vm pelo seu tnel. Assim que eles se
aproximam, voc se levanta e se prepara para blefar, pois percebe que sua nica
chance. Voc caminha corajosamente para a boca do tnel enquanto a patrulha de Orcs
chega mais perto. Teste sua Sorte. Se voc for Sortudo, volte para 245; se for Azarado,
volte para 107.

305
A porta se abre lentamente e voc entra. Imediatamente encontra outra bifurcao, mas
consegue ouvir o som de passos no tnel leste. Enquanto isso, a porta se fecha atrs de
voc, que ento segue para o norte. Volte para 188.

306
Embora voc j esteja dormindo, sua viagem por esse caminho parece um sonho. Mas
o movimento lento e deslizante de seu corpo que d essa impresso, e no que os seus
sentidos estejam anestesiados. Ao contrrio, quanto mais voc avana, mais alerta e
consciente fica de cada cor, aroma e barulho, da grama verde sob seus ps leves de Elfo,
e tambm da riqueza crescente da atmosfera. Telessa reluz em sua mo e parece refletir
uma fonte de luz desconhecida.

O final dessa jornada chega inesperadamente. Voc est passando por uma clareira
quando seus ps simplesmente se recusam a andar. Voc olha ao redor. Sempre-vivas
enormes cercam a clareira; enquanto voc observa, seus topos se inclinam, formando
uma cobertura escura sobre sua cabea. Ento voc nota seis rvores brancas antigas no
centro da clareira, e sabe que deve ir para o centro da roda que elas formam.

Assim que faz isso, ouve uma voz. Seria das rvores, do ar, ou simplesmente de sua
cabea? Impossvel dizer. Mas a voz, embora calma, cristalina, redor estivesse com a
respirao suspensa: "Eldenurin, salve a floresta. Voc tem visto e sentido muito
sofrimento, embora isso seja ainda uma frao do que ela e o mundo todo amargar,
caso o Mal subterrneo seja libertado. Prepare-se, se voc vai assumir essa
responsabilidade. Por ora, eu lhe digo: lembre-se desse lugar sagrado."

Ganhe 1 ponto de PODER.Voc agora acorda do sonho. V para 380.





307-309
307
A avidez insacivel do Alterador de Forma enfurece seu ataque. Essa luta testar sua
habilidade.

ALTERADOR HABILIDADE ENERGIA
DE FORMA 10 10

Se vencer, volte para 146.

308
Por volta de meio-dia, voc comea a escalar uma cadeia de montanhas. Por seu estado
de fraqueza, acha a subida muito cansativa: tire 2 pontos de ENERGIA. Mas voc
consegue chegar ao topo, e senta-se para examinar a cena l embaixo. A colina desce
suavemente at um vale, onde todos parecem viver em paz e harmonia. As rvores ainda
esto verdes. Mas essa viso brilhante acaba abruptamente numa paisagem jamais vista,
mesmo em seus piores pesadelos. Voc percebe que est olhando a parte amaldioada
da floresta, que seu sonho revelou. bem maior do que voc imaginava: se estende por
quilmetros frente de seus olhos. V para 386.

309
Voc tenta voltar para a realidade, mas no consegue. Alguma fora o prende aqui. Ser
liberado apenas se voc for bem-sucedido no Julgamento dos Fantasmas. Voc ouviu
em algumas partes de Titan que os humanos praticam formas brbaras de julgamento.
Por exemplo: um feiticeiro pode ser espancado com grandes galhos com espinhos. Se as
feridas em seu corpo formarem, na opinio das juzas, imagens do Inferno, ento ele
ser queimado como praticante de magia negra; caso contrrio, ele libertado, embora
esteja quase morto ou com cicatrizes para a vida toda.

Da mesma forma, o Julgamento dos Fantasmas arbitrrio - urna simples questo de
sorte. Na pgina anterior, est o que voc v no cho sua frente. Jogue um dado: esse
o nmero do quadrado por onde voc comea. Agora voc tem que pegar urna rota para
o centro, onde as juzas esto sentadas, e que indicado no diagrama por um ponto de
interrogao. O caminho que voc traar deve ter cinco quadrados, incluindo aquele por
onde voc comeou. Pode ser na vertical, horizontal ou diagonal, sem pular os
quadrados. Assim, se voc comea do 4, sua rota poderia ser 4, 7, 183, 21, 19. Quando
escolher seu caminho, v para a referncia cujo nmero a soma dos quadrados (234,
no exemplo acima). Se a referncia no fizer sentido, voc falhou no teste e ser
enforcado, com a risada da multido ecoando em seus ouvidos. Como est atualmente
preso a esse mundo, seu PODER ser sugado e seu corpo fsico morrer tambm. Boa
sorte!

310-312
310
Voc est num corredor com portas numeradas dos dois lados. sua esquerda, esto as
portas 11, 33 e 55; direita esto as portas 22, 44 e 66. Jogue dois dados at tirar um
dobrado, e ento tente a porta correspondente (ou seja, se voc tirar 1 e 1, tente a porta
11, e assim por diante). Caso queira tentar, v para referncia com o mesmo nmero da
porta. Se voc preferir ignorar todas as portas e andar pelo corredor, volte para 217.

311
A nica compensao - se que se pode chamar assim - para seu progresso durante o
dia que voc no pode dormir a noite toda, devido coceira, e ento avana em sua
jornada. Entretanto, perca 2 pontos de ENERGIA pela fraqueza. Quanto mais para o
oeste voc viaja, mais nota que a vida da floresta est alerta a invases - mesmo a de um
Elfo das Florestas, que normalmente considerado apenas mais um morador. Isso lhe
traz confiana de que est no rumo certo.

A cautela dos animais, entretanto, acarreta seus prprios perigos, pois provvel que
eles ataquem qualquer intruso. Perto do amanhecer, voc se depara com um casal de
Sciacalls, em cuja toca tropeou. Essas criaturas parecem-se com chacais, mas possuem
uma srie de ossos saltados pela espinha. Como comum em sua espcie, a fmea ataca
primeiro, para tentar alimentar seu macho com carne; mas, se voc derrotar a fmea,
ver que o macho perfeitamente capaz de caar por ele mesmo!

HABILIDADE ENERGIA
SCIACALL Fmea 6 6
SCIACALL Macho 6 8

Se voc vencer, volte para 267.


312
Seus tornozelos escorregam da corda e suas pernas mergulham no rio; mas voc
continua agarrado pelas mos. Voc puxa as pernas para fora do rio de forte correnteza
com fora e tenta enroscar as pernas na corda novamente. Jogue trs dados. Se o total
for menor ou igual sua ENERGIA, v para 353; se for maior, volte para 161.
313-318
313
Voc est andando por um campo de fogo, mas no se queima. Perguntando-se o
porqu, voc sente uma mudana. Agora uma salamandra, uma espcie de lagarto
capaz de suportar um grande calor. Acha isso bom, j que parece estar vivendo perto da
cratera de um vulco. Voc explora o lado de fora da boca do vulco (volte para 213),
ou desce por ela (volte para 174)?

314
Voc est cansado depois da luta. Deve encontrar um lugar para descansar logo, e a
nica opo escolher uma caverna. Volte para 181.

315
Voc luta novamente contra a escurido do tnel. Quando chega ao final, dessa vez, vira
direita. A patrulha de Goblins que voc avistou j se foi h muito tempo. Voc
encontra alguns Trogloditas, mas no tem dificuldade em abrir caminho por esses
crebros de ervilha. A passagem termina numa bifurcao onde voc pode virar direita
(volte para 123) ou esquerda (volte para 310).

316
Entre a poeira e os escombros da cabana desarrumada do Homem Selvagem, voc
encontra apenas um item interessante. um pedao de mbar, pequeno o bastante para
caber em sua mo fechada. O mais impressionante que presa dentro dele est um
vaga-lume fmea, cuja luz fosforescente ainda est brilhando, apesar do milnio em que
deve estar na resina fossilizada. Voc nota tambm que o nmero 20 foi gravado numa
inscrio fina e longa em uma das faces do cubo de mbar. Voc o guarda em sua
mochila. Como j noite, decide usar a cabana como abrigo. Volte para 86.

317*
Voc se arrasta para o norte pelo tnel. O cho se ergue aos poucos at atravessar o rio
como uma ponte de rocha natural. Do outro lado, esto dois guardas Orc; eles o deixam
passar pois pensam que voc um Elfo das Trevas e dizem que seu trabalho evitar que
os Errantes saiam dos tneis. Algum tempo depois, voc chega a uma bifurcao onde
pode continuar pelo norte (v para 393), ou virar para o leste descendo por um tnel
mais escuro (volte para 184).

318
Primeiro, voc no v nada exceto um redemoinho de neblina. Ento ela clareia
rapidamente e voc tem uma viso de seu prprio futuro morte nas mos de um Orc.
A bola de cristal no mente. Enquanto voc estava concentrado em observ-la, o Orc
veio rastejando por trs. Ele ergue uma cimitarra dentada... e sua aventura terminou.

319-321
319
De manh, quando voc acorda, tira a tela da boca da caverna. Entra a luz do sol que
acaba de se erguer nos topos das rvores da plana floresta l embaixo. Voc agradece
por conseguir enxergar a caverna melhor do que na noite anterior, e percebe que ela
penetra a montanha mais do que voc pensava. Nos fundos, separado por uma pedra,
um tnel estreito se alonga pela escurido. to apertado que voc teria que se
contorcer, empurrando sua mochila e espada frente. No h nenhuma corrente de ar
vindo de dentro, nem algum outro indcio de que ele leve a algum lugar. Voc explora o
tnel (volte para 35), ou continua pela encosta da colina (volte para 114)?

320
A cozinheira no est de bom humor. Tudo deu errado para ela hoje: um grupo batedor
de Elfos das Trevas no conseguiu voltar do mundo exterior com carne fresca; a comida
do frigorfico est levando horas para descongelar; sua assistente colocou sangue de
morcego demais no cozido (um crime pelo qual a assistente rapidamente pagou,
Virando o prprio cozido!); e assim por diante. Quando voc entra na cozinha, ela
pensa em uma soluo perfeita para seus problemas. Seu dia foi arruinado por Elfos
Negros: por que um deles no poderia resolver a situao, juntando-se assistente na
panela? A cozinheira corpulenta meio humana, e foi especialmente trazida de Corda
pelos espies de Ishtra. Ela o ataca com um cutelo.

COZINHEIRA HABILIDADE 6 ENERGIA 10

Se voc vencer, encontra outra porta na parede norte da cozinha. Voc pega uma
bandeja de comida para fazer uma sada convincente, passa pela porta e logo sai em
outra srie de portas, nas quais ouve pessoas fungando e bufando. Tendo ido to longe,
voc acha que seja o que Deus quiser, como dizem os humanos, ento abre a porta. V
para 228.

321
Voc deixa a mata de arbustos de azevim e continua pela noite escura. Aps cerca de
um quilmetro, voc chega a um monte de pedras, espalhadas entre as rvores, como se
fossem granizos gigantes. Tendo checado que nenhuma delas era uma Fera da Rocha
disfarada, voc resolve que esse um bom local para pernoitar. Quando voc se
instala, um Lagarto Komodo se aproxima, tendo a mesma idia. O vencedor ganhar
uma cama para passar a noite!

LAGARTO KOMODO HABILIDADE 6 ENERGIA 8

Se voc vencer, v para 384.


322-325
322
Voc poderia atravessar o lamaal em segurana, usando vrios feitios de Levitao,
mas isso sugaria muito o seu PODER, ento voc viaja como pode, a p. Na verdade,
seriam necessrios um feitio para Localizar e um de Levitao para atravessar
tranqilamente: perca 2 pontos de PODER. Isso leva grande parte do dia, pois voc tem
que recuar vrias vezes para encontrar o melhor caminho.

Quando sai da rea de lodo, voc decide ir para o oeste; mas viaja apenas mais meia
hora antes de o crepsculo o convencer a acampar. Voc poderia dormir entre as razes
de uma grande rvore cada (v para 335), ou acampar nos galhos (volte para 133).

323
Logo fica claro no campo inimigo. Um grupo invasor de seis Elfos das Trevas est se
aproximando, voando de rvore em rvore. Assim que os avista, seu sangue de Elfo das
Florestas ferve. Esses Elfos malditos zombam da bondade das outras raas de Elfos; a
escria merece morrer. Eric fica com trs deles, enquanto voc enfrenta os outros trs.

HABILIDADE ENERGIA
Primeiro ELFO DAS TREVAS 8 6
Segundo ELFO DAS TREVAS 7 6
Terceiro ELFO DAS TREVAS 7 8

Voc est entre duas rvores fechadas, de costas para Eric, para assim poder lutar contra
seus oponentes, um de cada vez. Se voc vencer, volte para 19.

324
Algo que voc disse soou como terrivelmente engraado para o Homem Selvagem. Ele
cai na gargalhada, at as lgrimas rolarem, deixando trilhas em seu rosto sujo. Ele se
dobra de rir, e comea a rolar pelo cho, levantando as pernas. Voc aproveita a
oportunidade para pegar sua espada e lutar (volte para 243), ou apenas se senta e
observa o ataque dele (volte para 166)?

325
"O que voc quer dizer?", grunhe o Goblin, erguendo a espada curva. "Ishtra no come
esse tipo de comida - ele suga energia de coisas vivas." Seu blefe falhou. Voc
rapidamente derrotado e ser a prxima refeio de Ishtra.

326-331
326
Durante a tarde, no h mudana no estranho comportamento dos animais da floresta,
que voc havia observado antes. Voc deduz que ter que mudar de direo, mas adia a
deciso at a manh seguinte, e resolve primeiro procurar algum lugar para pernoitar.
Enquanto est pensando nisso, quase tropea numa rvore nova que algum inclinou e
amarrou no cho. Quando passa, voc deixa a rvore sua direita (volte para 265) ou
esquerda (volte para 197)?

327
O truque funciona. Ele baixa a guarda; voc mergulha para pegar Telessa, rola e se
levanta novamente, espada na mo, tudo num s movimento rpido e gil. O louco
rosna para voc, furioso por ter sido enganado.

HOMEM SELVAGEM HABILIDADE 8 ENERGIA 12

Se voc vencer, pode decidir levar esse magnfico machado mas, se o fizer, ter que
deixar Telessa para trs, pois as duas armas pesariam demais. Evidentemente, o homem
no tem nada escondido, as roupas esfarrapadas mal cobrem-lhe o corpo. Voc resolve
vasculhar a cabana. Volte para 136.

328
Voc foge para o mundo dos sonhos para evitar o Orc catico, mas o movimento dele o
faz colidir com seu corpo invisvel. Ele ataca instintivamente com a clava e lhe d um
golpe de raspo. Voc tem que voltar para a realidade e lutar, mas tire 2 pontos de
ENERGIA pelo ferimento que ele j lhe causou. V para 348.

329
J que no h nenhum atrativo que faa uma direo mais interessante do que a outra,
preciso muita fora de vontade para comear a andar. Mas, assim que voc consegue
fazer o esforo, as coisas mudam drasticamente. Voc est de p numa clareira - o
centro da tempestade enquanto tudo ao seu redor est sob o mais terrvel temporal,
como se os prprios deuses estivessem em guerra, ou o cu estivesse tentando se separar
da terra. A tempestade parece vir em sua direo. Voc corre para salvar sua vida (volte
para 302), ou fica onde est (volte para 76)?

330
Esse no o caminho para a cozinha, ento seu blefe falhou. Os Goblins fazem
picadinho de voc e voltam para a refeio - com um item a mais no menu!

331
Voc est num jardim, onde tudo paz e tranqilidade. Depois de suas ltimas
experincias, suspeita desse cenrio. Voc explora o jardim (volte para 139), ou vai
embora (volte para 303)?

332-334
332
Conforme voc anda para o norte, v mais e mais evidncias de que as criaturas do
bosque esto se preparando para a iminente invaso de Ishtra. No somente o fato de
eles estarem estocando comida; voc tambm repara que os padres de comportamento
mudaram. H menos animais do que o habitual, como se muitos j houvessem fugido;
criaturas normalmente tmidas rosnam para voc dos arbustos; pssaros trinam de medo
do topo dos galhos.

Voc comea a se arrepender por no ter trazido Provises de casa, especialmente
porque, quanto mais voc se aproximar da cova de Ishtra, mais os animais tero colhido
ou comido os alimentos disponveis. Voc sempre soube que teria que levar comida
quando estivesse no subterrneo, mas agora parece sensato ter Provises para toda a
jornada.

O prximo estgio de sua jornada para o norte ser encontrado indo para 347.
Entretanto, antes disso, memorize o nmero dessa referncia e volte para 50.

333*
O tnel desce e logo voc escuta o som de gua corrente adiante. Em pouco tempo voc
chega beira de um rio subterrneo. Uma neblina malfica vem do rio e impede que
voc veja sua extenso. H uma corda grossa e esticada que desaparece na bruma, mas
que parece atravessar o rio. Voc usa a corda para atravessar o rio (volte para 26), ou
espera um pouco (v para 345)?

334
As asas do Vampiro o abraam, at que tudo escurece e voc s consegue enxergar o
brilho vermelho dos olhos e a cabea dele se aproximando de seu pescoo. Voc acorda
apavorado e descobre, logicamente, que tudo uma iluso. Recupere seu PODER para 1
ponto a menos do que era antes do combate no pesadelo. J de manh, e voc decide
continuar sua viagem. Volte para 172.



335-337
335
Voc dorme sem sonhos durante um tempo mas, ao amanhecer, comea a sonhar. Em
seu sonho, voc est atravessando uma plancie ampla e gelada. Um vento impiedoso e
cortante sopra de uma cadeia de montanhas adiante e entra por dentro de sua roupa
como se voc estivesse nu. Ento, sua vista das montanhas cortada por uma nevasca; a
neve fere seus olhos e tolda sua viso. O uivo do vento muda de tom e fica cada vez
mais sinistro. Uma forma volumosa parece se solidificar da neve que cai. Voc ter que
lutar contra esse Fantasma da Neve, que tem PODER 14.

Jogue dois dados. Se o total for 2-7, o Fantasma da Neve tira 2 pontos de seu PODER;se
for 8-12, voc tira 2 pontos do PODER dele. Continue esse combate no sonho at o
PODER de um dos dois chegar a zero. O Fantasma da Neve tenta acert-lo com os
punhos, enquanto voc segura um porrete. Se voc derrotar o Fantasma da Neve, volte
para 262; se ele o vencer, volte para 137.

336
Esse o seu melhor momento de luta: poder ter uma batalha corrida contra seus
oponentes, ao invs de enfrent-los todos de uma s vez. As regras para essa batalha
direta so as seguintes. Lute contra um Elfo das Trevas de cada vez. Se o combate com
o primeiro Elfo das Trevas durar mais de quatro Sries de Ataque, o segundo Elfo das
Trevas o alcanar, e poder dar golpes livres em voc durante quantas rodadas forem
necessrias at que o primeiro seja abatido. Quando voc tiver eliminado o primeiro
Elfo das Trevas, lute contra o segundo; o terceiro ento poder dar golpes livres em
voc se o segundo no for vencido em quatro rodadas. Qualquer golpe livre contra voc
tirar os 2 pontos habituais de sua ENERGIA. Siga esse procedimento at ter derrotado
todos os seis Elfos das Trevas - ou at que eles o tenham vencido!

HABILIDADE ENERGIA
Primeiro ELFO DAS TREVAS 8 6
Segundo ELFO DAS TREVAS 7 6
Terceiro ELFO DAS TREVAS 7 8
Quarto ELFO DAS TREVAS 8 7
Quinto ELFO DAS TREVAS 6 6
Sexto ELFO DAS TREVAS 6 8

Se voc vencer, v para 392.

337
Voc consegue resistir ao lamento petrificante da Banshee e, antes que ela o alcance,
sua arma est pronta para a luta. Voc tem sorte, pois esse longo tempo de priso a fez
um inimigo menos terrvel do que as outras de sua espcie: est fraca e, embora
continue a guinchar, os gritos no o afetam.

BANSHEE HABILIDADE 9 ENERGIA 8

Se voc vencer, poderia verificar se a caverna da Banshee leva a algum lugar (volte para
237), ou poderia voltar para a bifurcao e seguir para o novo tnel sul (volte para 90),
ou voltar para o leste pelo tnel que o trouxe a essa parte do territrio de Ishtra (volte
para 132).
338-341
338
Voc ainda parece estar andando por uma floresta pacfica quando v um outro Elfo das
Florestas vindo em sua direo. Primeiro voc pensa que um Elfo como voc, mas
depois percebe que voc mesmo. Voc se mexe para a esquerda, e sua cpia para a
direita. Voc ter que lutar contra sua cpia! Ela tem o mesmo PODER que voc. Jogue
dois dados. Se o resultado for 2-7, sua cpia tirou 2 pontos de seu PODER; se for 8-12,
voc tirou 2 pontos de PODER dela. Se voc perder, ter se matado; se vencer, volte
para 286.

339
Voc logo passa por nogueiras e arbustos - as nozes foram todas arrancadas. Isso
estranho: deve ser obra dos esquilos, embora eles estoquem nozes apenas no outono, se
preparando para o inverno. Por que fariam isso no vero? Ento ocorre a voc que as
criaturinhas estejam se preparando para algo pior do que o inverno - a chegada de Ishtra
e suas tropas cruis. Se os instintos dos esquilos lhes dizem para armazenar alimentos
agora, o tempo realmente curto. Voc procura o estoque de nozes para encher o
buraco em seu estmago (volte para 222), ou volta por uma rota ao norte (volte para
275)?

340
Recupere seu PODER ao que era antes da luta, aumentando 1 ponto por sua vitria. V
para 361.

341
Por algum tempo, nada acontece. Ento voc v as mais bizarras e irreais imagens.
Voc est no meio de uma espcie de desfiladeiro, cujas paredes so feitas de...bem,
voc supe que sejam construdas de alguma coisa, j que muitos humanos
estranhamente vestidos esto indo e vindo pelas portas. Mas voc no faz a menor idia
de que pedra as construes so feitas; tambm so cheias de luzes artificiais, mas o
pior que apontam para o cu e ameaam cair na cabea de todo o mundo. Voc grita
para os estranhos correrem, mas logo fica claro que eles no podem v-lo ou ouvi-lo.
Voc pode ver, mas no escutar; est cercado pela correria, mas tudo se passa no mais
absoluto silncio.
Ento surge um novo horror. O caminho plano no qual voc est de p subitamente
invadido por dzias de monstros. Parece que so feitos de metal e vidro, e se movem a
uma velocidade assustadora. Cada um tem pelo menos um humano dentro, que
obviamente so prisioneiros e tm uma expresso rgida e torturada nos rostos.
Voc acorda desse pesadelo: no suporta mais. Esse algum outro mundo ou o futuro
de Titan? A terra ser controlada por esses monstros de metal, com escravos humanos?
E onde estavam os Elfos, Anes e as outras raas? Voc sente lgrimas saltando de seus
olhos, temendo por sua raa, pois sabe que nenhum Elfo conseguiria sobreviver num
lugar assim. Mas agora voc est acordado, e deve prosseguir com sua misso. Volte
para 172.

342-345
342
O que uma grade levadia na realidade uma barreira mgica no mundo dos sonhos;
voc ainda no conseguiu passar. Perca 1 ponto em SORTE e v para 362.

343
Ele no oferece resistncia e, em seu sonho, voc o corta em pedacinhos, atacando
ferozmente como se vingasse todas as raas de Titan. Porm, ele a fonte dos pesadelos
e voc est num deles. Matando-o, voc est matando seu corpo do sonho, que no est
mais conectado a seu corpo adormecido. Seu PODER sugado. Seu corpo fsico se
mexe uma vez e fica imvel para sempre. Quem encontrar seu cadver no entender
esse estado intocado.

344
Voc segue para o oeste pela floresta conhecida. O sol emite raios de luz atravs das
rvores, os pssaros cantam nos galhos e pequenos animais farfalham na mata. Mas a
responsabilidade de sua busca pesa em voc, que no pode apreciar tais coisas como
antes. H poucos caminhos nessa parte da floresta, mas existem muitos sinais que
ensinam um Elfo das Florestas a discernir as trilhas, e voc mantm uma direo mais a
oeste. Depois de meio dia de viagem, voc sente o cheiro de lenha queimada e ouve o
som de vozes indistintas - humanos, muito provavelmente, a julgar pelo timbre. Eles
esto um pouco para sua esquerda. Voc procura companhia (v para 387) ou segue
viagem (volte para 298)?

345
Voc raciocina que seria extremamente ineficiente para as tropas de Ishtra confiar
apenas na corda para atravessar o rio; a corda deve estar amarrada a um barco, que pode
ser puxado de margem para margem. Voc espera tempo suficiente para as dvidas
crescerem em sua mente, mas ento v a corda tremer e pouco depois ouve o som
inconfundvel de um barco. Voc espera que haja apenas um barqueiro, e no um
esquadro de tropas de Ishtra a bordo.

Voc tem sorte: h apenas o barqueiro - um Ogre. Quando ele atraca o barco na beira,
espera para que voc suba. Voc percebe que ele tem um machado ao alcance da mo e
nota uma pilha de presas de javali numa caixa. Se voc tem uma presa de javali, ele o
levar, pois esse o smbolo com o qual todas as tropas de Ishtra so enviadas (volte
para 100); caso contrrio, voc ter que lutar contra ele (volte para 42).



346-349
346
No curso de sua viagem, voc pode ter conseguido alguns objetos numerados, alguns
relacionados a nmeros especiais. Some os nmeros de todos os objetos que voc
possui e v para a referncia cujo nmero o total dessa soma. Se voc no pode fazer
isso, ou se a referncia para onde voc for no fizer sentido nesse ponto da aventura,
volte para 212.

347
A rota que voc est seguindo passa por uma Planta Gotejante. As razes sensveis desta
planta, alta em forma de rvore, detectam as vibraes causadas pelos passos de
qualquer criatura, e ela imediatamente pinga um veneno de ao rpida de suas flores
amarelas doentias. Teste sua Sorte. Se voc for Sortudo, volte para 232. Se for Azarado,
volte para 194.

348*
Voc azarado o bastante para ir de encontro a um Orc catico. Voc pode dizer que
ele foi corrompido pelo Caos devido ao brao extra que nasceu em um dos ombros. Ele
tambm anda cambaleando de um lado para o outro, como se seu equilbrio tivesse sido
afetado. Ele culpa o mundo por suas deficincias, mas odeia especialmente os Elfos; ele
o ataca sem motivos. Felizmente, a falta de jeito do Orc compensa parcialmente seu
brao a mais.

ORC CATICO HABILIDADE 7 ENERGIA 6

Se voc vencer, continua descendo para o oeste pela passagem, at chegar a uma
bifurcao. direita, h um tnel estreito e escuro que tem uma placa pendurada no
teto, dizendo simplesmente "PERIGO". uma placa nova, obviamente colocada por
alguma tropa de Ishtra. esquerda, existe um tnel sem nenhuma caracterstica
especial, pelo que voc pode ver. Voc segue para a direita (volte para 5) ou esquerda
(volte para 90)?

349
Teste sua Sorte. Se voc for Sortudo, volte para 118. Se for Azarado, volte para 81.


350-352
350
Assim que voc pisa entre os pilares, seu sexto sentido treinado detecta uma importante
caracterstica dos domnios subterrneos de Ishtra: esse um lugar onde o mundo dos
sonhos e a realidade se confundem. Voc pode viajar por esses tneis em ambos os
mundos. Assim, durante essa parte final de sua aventura, voc poderia tentar chegar a
Ishtra totalmente no mundo real, ou poderia passar de um para o outro. Mais importante,
quando voc viajando mundo dos sonhos nas terras de Ishtra, seu corpo fsico se move
tambm. No como estar adormecido, quando seu corpo fica no mesmo lugar; ao
invs disso, mesmo que esteja realmente andando, sua conscincia apenas do mundo
dos sonhos - voc como um sonmbulo.
Alm das diferentes aventuras que os dois mundos oferecem, deve-se notar que h
vantagens e desvantagens em ambos. Por exemplo: voc no pode esperar adquirir
objetos fsicos no mundo dos sonhos; por outro lado, quando voc est no mundo dos
sonhos, seu corpo fsico invisvel (mas continua existindo) na realidade. Deve-se
observar tambm que, quando voc atravessa do mundo dos sonhos para a realidade,
pode ficar desorientado e no saber exatamente onde est nos tneis.

Sempre que uma referncia da "realidade" marcada por um *, voc pode escolher
saltar para o mundo dos sonhos subtraindo 20 do nmero da referncia e indo para esse
novo nmero. Sempre que uma referncia do "mundo dos sonhos" for marcada por um
#, voc pode ir para a realidade somando 50 ao nmero da referncia e indo para esse
novo nmero. Voc sempre pode passar de um mundo para o outro dessa maneira,
independente das outras opes que a referncia oferea. Voc ter a oportunidade de
passar apenas quando for possvel fazer isso. Por ora, voc desce o tnel sua frente
com cuidado. V para 362.

351*
Voc chega a uma passagem sua esquerda, mas ouve vozes, e ento segue adiante.
Mais frente, voc v uma porta pesada de madeira sua direita e pra, mas no escuta
nenhum som atrs da porta. Voc continua indo para o norte (volte para 274), ou
descobre o que h do outro lado da porta (volte para 13)?

352
Se voc usar um feitio de Fogo, volte para 207; se usar um de Fraqueza, volte para
230.

353-356
353
Voc consegue se segurar e continua avanando pela corda. Porm, logo sente a corda
tremer. A princpio, no sabe o que est acontecendo, pois difcil olhar para frente
atravs da neblina, ainda mais pendurado de cabea para baixo. Ento ouve o som
inconfundvel de um barco, e entende para que serve a corda. H um barco atravessando
o rio, que puxado para c e para l pela corda, fixa a ele, que est vindo em sua
direo da outra margem do rio. Sua nica opo esperar... e torcer para que haja
apenas um barqueiro, e no um esquadro de tropas de Ishtra a bordo.

Voc tem sorte: h apenas o barqueiro. Ele o chama assim que o v, mas continua a
puxar a corda, conduzindo o barco. Quando a proa est embaixo, voc se joga. No h
como o barqueiro - um Ogre - acreditar em qualquer desculpa que voc invente para
estar pendurado na corda: um morador desses tneis conheceria o barco e teria esperado
na margem. Assim, voc imediatamente entra em combate com o Ogre; quando ele
percebe suas intenes agressivas, pra de puxar a corda e pega o machado. Volte para
42.

354
Voc incapaz de continuar o sonho. horrvel demais. Voc acorda com o grito
silencioso das rvores torturadas ressoando em sua cabea. Leva um tempo at
conseguir se libertar dos resqucios do odor terrvel. V para 380.

355
Voc caminha como em um sonho pela clareira encantada. H arbustos carregados de
frutas saborosas e razes comestveis em abundncia mas, toda vez que voc tenta pegar
alguma coisa, ela recua, fugindo de seu alcance. Voc no consegue repor suas
Provises aqui. Finalmente, chega ao final da clareira, e a rudeza das terras
amaldioadas o atinge como um golpe fsico. Invocando sua fora de vontade, voc
passa pela fronteira do reino cruel de Ishtra. Volte para 259.

356
Voc tropea e cai de cara no lquido nocivo, no cho da garganta. Voc engasga com o
choque e, para seu horror, um dos parasitas em forma de enguia imediatamente tenta
entrar em sua boca. Se seu PODER for 18 ou mais, volte para 251; caso contrrio, volte
para 202.

357-359
357
Voc colhe algumas toras e arranca vrios arbustos para fazer uma tela na entrada da
caverna. Isso no enganar seus ocupantes, caso eles voltem, mas o alertar com maior
antecedncia, pois eles fariam barulho para remover a tela. Voc no dorme bem, pois
est esperando que o animal volte - o que no acontece. Apenas uma breve viso
penetra seu sono leve, mas um sonho de uma beleza estonteante.

Voc se v no meio de um anel formado por seis lagos, que instintivamente voc sabe
que so profundos. Dois deles esto cheios de fogo lquido, que vai mudando de aspecto
e cor e parece formar imagens reconhecveis - mas elas se vo antes que voc possa
identific-las, e uma nova imagem toma o lugar da outra, para sempre perdida. Dois
outros lagos esto cheios de gua; no sonho voc olha para um deles e sabe que a gua
queima de to gelada, embora no congele. Voc v refletido um cu escuro repleto de
estrelas, mas no so as constelaes conhecidas que circundam Titan. Os dois ltimos
lagos, dispostos um de frente para o outro, so funis para ventos fortes. Um deles expira
e o outro inspira, com se fossem a respirao do mundo, e a fora de suas rajadas
poderia sug-lo para as profundezas impenetrveis ou sopr-lo aos cus. Ganhe 2 pontos
de PODER e volte para 319.

358
Nada acontece, para sua surpresa, j que voc esperava uma armadilha. Voc apoiou os
ps de cada lado do tnel, no caso de uma cova se abrir embaixo, e estava olhando para
o teto, vendo se desabaria em cima de voc. Nada disso aconteceu, nem a porta se abriu.
Voc a empurra para ver se destrancou algum tipo de cadeado - e a ponta de alguma
coisa atinge sua mo! Teste sua Sorte. Se voc for Sortudo, no seu brao de luta, e
voc tira apenas 2 pontos de sua ENERGIA. Se for Azarado, deve tirar tambm 1 ponto
de seu PODER. Da voc empurra a alavanca para cima. Volte para 305.

359
As masmorras de Ishtra esto lotadas: ele tem problemas com tropas desobedientes. Sua
chave abre o cadeado e voc entra numa salinha que est sendo usada como cela extra.
O ocupante o toma por um carcereiro descuidado e ataca.

PRISIONEIRO HABILIDADE 7 ENERGIA 6

Se voc vencer, pode tentar outra porta tirando outro duplo, ou pode andar pelo corredor
(volte para 217).


360-364
360
No sonho, voc atacado por um Morcego Vampiro, servo de Ishtra. Ele tem PODER
16; voc tem que travar uma batalha de sonho. Jogue dois dados. Se o total for 2-7, o
Vampiro tira 2 pontos de seu PODER; se for 8-12, voc tira 2 pontos do PODER dele.
Siga esse procedimento at que um dos dois chegue a zero. O Vampiro est sempre
tentando afundar os caninos em seu pescoo e o ataca com as asas duras. Se voc
derrot-lo, volte para 65; se ele o vencer, volte para 334.

361
Voc examina uma paisagem deserta e sombria. Um rio serpenteia ao p da colina na
qual estava e voc desce o rio, mas a gua fumega como cido: resolve no atravessar.
Voc caminha pelo rio pela esquerda (volte para 238) ou direita (volte para 105)?

362*
Voc chega a uma bifurcao no tnel. Quando duas passagens se encontram com a sua,
uma grande esttua de pedra o encara, e voc reconhece como sendo uma Crio-Esfinge,
uma esfinge com cabea de carneiro. Assim que voc se aproxima, grades levadias
descem com estrondo para barrar os caminhos e a Crio-Esfinge fala com a voz gelada:
"A rota esquerda leva adiante, direita morte instantnea." Voc sabe que as palavras
da Esfinge nunca so o que aparentam. Voc pega o caminho esquerda (volte para 78)
ou direita (volte para 151)?

363
Voc deixa seus pensamentos voarem para longe. Repassa imagens dos entes queridos
que deixou para trs e dos riscos no caminho por vir. O perigo parece distante nessa
clareira ensolarada. Contudo, voc sabe que o tempo curto, assim, com um suspiro,
voc levanta e se prepara para continuar. Voc olha para cima, apreciando a luz do dia,
e v um Falco-Sangue gigante mergulhando em sua direo! H tempo para lanar um
feitio, se quiser, e voc sente que pode gastar 1 ponto de PODER. Os feitios teis
nesse caso seriam o de Fogo (volte para 127), Proteo (volte para 154) ou Fraqueza
(volte para 256). Se voc enfrentar a criatura normalmente, volte para 29.

364
Agora, ao invs de enfrentar monstros separados, voc tem que lutar contra o prprio
Morfeu, o conglomerado de monstros de pesadelos, que est tentando absorv-lo. J que
Morfeu no mera iluso, mas uma criatura do mundo dos sonhos, voc pode ser morto
nessa batalha. Conduza o combate normalmente, mas substitua ENERGIA por PODER.

MORFEU HABILIDADE 8 PODER 20

Voc pra de lutar quando o PODER de Morfeu atingir 2 ou 1, se voc conseguir chegar
at l (volte para 250), ou mat-lo (volte para 343)?


365-370
365
O rio serpenteia muito mas, pelo menos, continua a ser um rio em seu sonho. Voc
caminha pela margem esquerda. No tem noo do tempo: poderia estar aqui h um
minuto ou um ano. De vez em quando um monstro emerge da gua; nada o ataca, mas o
clima geral de medo esperando algo desagradvel acontecer a qualquer momento.

sua esquerda voc v uma torre prateada. A arquitetura esquisita e desconhecida:
parece que muitos anis foram colocados um em cima do outro, e o mais largo a base.
Embora o cu esteja nublado, a torre brilha como se refletisse a luz do sol. H algo no
topo, mas voc no consegue ver o que . Uma biruta, talvez. Voc segue em direo
torre (volte para 266), ou continua pelo rio (volte para 192)?

366
Quando segue para sudoeste, voc espera logo chegar novamente ao riacho. Entretanto,
voc no o encontra, mas sim a nascente - uma grande rea lamacenta onde muitas
fontes jorram do subsolo. Se voc continuar pelo sudoeste, ter que passar pelo lodo;
voc deduz que poderia fazer isso com a ajuda de um ou dois feitios. Como alternativa,
voc poderia evitar a lama e simplesmente ir para o oeste. Se sua direo for sudoeste,
volte para 322; se for oeste, volte para 10.

367
Voc arruma os objetos rapidamente, senta-se no centro e espera. Ishtra entra em seu
campo de viso com um som de trovo e o cheiro da corrupo. Prncipes Demnios
assumem vrias formas; voc o v como um crocodilo com cabea de cabra, que fica de
p e tem um fogo verde plido emanando do corpo. Ele d uma gargalhada insana
quando v o que voc fez. "Elfo tolo!", grita. "Voc esperava me derrotar com seus
objetos desprezveis - a mim, Ishtra, o Todo-Poderoso? Logo serei maior que meus
irmos. Nada poder me deter agora!" Ele o joga no esquecimento com um simples raio.

368
Voc anda um pouco pelos arbustos baixos, que brilham com uma luz artificial e com
lama de sangue. Sem aviso, o cho sob seus ps cede e voc cai num tnel subterrneo
pelo qual passa um rio lento. Volte para 85.

369
Voc corre para cima do outro Orc Pigmeu. Ele tem tempo apenas para erguer a espada
a fim de se defender.

ORC PIGMEU HABILIDADE 6 ENERGIA 5

Se voc vencer, ouvir o som de uma patrulha voltando pelo tnel. Talvez a confuso da
luta tenha chegado a seus ouvidos. Voc torce para que a morte de dois Orcs Pigmeus
no chame muita ateno; esse tipo de coisa deve acontecer todo dia num lugar infernal
como esse. Voc escapa do tnel e volta para a caverna dos ossos. Voc ainda
reconhece que o tnel nordeste no seguro, assim, rapidamente escolhe entre o tnel
norte (volte para 281) ou oeste (volte para 333).

370
Se voc est usando um pingente, volte para 138; caso contrrio, volte para 211.
371-373
371
Quando voc olha dentro de seus olhos, fica hipnotizado e parece cair neles, ou
atravess-los. Durante algum tempo voc parece flutuar sob um sol quente e amarelo.
Ento, como se fosse uma guia no cu, voc observa uma cena horrvel l embaixo.
Um povo estranho est acampado numa bifurcao entre dois rios rasos; sua pele
vermelho-acobreada e no topo de suas barracas esto as pontas dos mastros que formam
a estrutura das tendas. Algumas pessoas de pele mais clara esto se aproximando a
cavalo; sabres brilham ao sol e varinhas mgicas matam a distncia. A imagem muito
clara; voc sabe que o povo vermelho ser massacrado, e que cenas como essa
aconteceram e sempre iro acontecer em todos os mundos. Mas isso tudo que voc
tem tempo para ver e saber, antes de ser sugado de volta por um redemoinho. Volte para
331.

372
Voc descansa um pouco e ento se prepara para partir novamente, quando a meia-luz
da alvorada se transformou em plena luz do dia. Porm, assim que voc se levanta, o
Homem-Gorgulho, em cuja casa voc pernoitou, volta de sua caada noturna. Homens-
Gorgulhos so mutantes infelizes, metade besouros, metade humanos. Possuem uma
armadura natural nas costas e tendem a ficar de quatro para se proteger. Foram banidos
h muito tempo da sociedade civilizada, e os poucos remanescentes da espcie moram
em lugares escondidos do mundo - como as profundezas da Floresta de Affen! Como
sobreviventes do mundo de Titan, esto longe de serem lutadores covardes. Esse larga o
saco que est carregando e vem em sua direo, erguendo um machado.

HOMEM-GORGULHO HABILIDADE 8 ENERGIA 11

Toda vez que voc vencer uma Rodada de Ataque, jogue um dado extra. Se o resultado
for 1-3, o Homem-Gorgulho conseguiu evitar seu golpe com a armadura e perde apenas
1ponto de ENERGIA (ou 2 se voc usar a SORTE com sucesso). Se voc vencer, volte
para 162.

373
No h sinal de qualquer criatura viva que tenha dado o grito sobrenatural que voc
escutou. Entretanto, enquanto voc observa da colina, a neblina que cobre a floresta
amaldioada de repente comea a se movimentar e, mesmo afastado, voc carregado
por uma rajada de vento furiosa. Teste sua Sorte. Se voc for Sortudo, volte para 175; se
for Azarado, para 93.


374-377
374
Assim que v a Banshee, voc ergue sua espada. Mas no consegue resistir ao lamento
petrificante: voc temporariamente congelado de medo, e o monstro o ataca com as
garras. Reduza 2 pontos de sua ENERGIA. O choque da dor o tira do transe e voc
agora est pronto para lutar. Sua sorte que o longo tempo de priso fez dela um
inimigo menos terrvel do que as outras da espcie: est fraca e, embora continue a
gemer, os gritos no o afetam.

BANSHEE HABILIDADE 9 ENERGIA 8

Se voc vencer, poder ver se a caverna da Banshee leva a algum lugar (volte para 237),
ou poder voltar para a bifurcao e seguir para o novo tnel sul (volte para 90), ou
voltar para o leste pelo tnel que o trouxe a essa parte do territrio de Ishtra (volte para
132).

375
Com uma ponta de arrependimento, voc desembainha Telessa e a joga na grama mida
sua frente. Voc se pergunta o que acontecer agora, mas lembra-se de que "onde h
vida, h esperana". O p sai de seu pescoo e a voz lhe diz para se levantar. Quando
voc faz isso, v uma figura estranha. Diante de voc est um humano corpulento,
apoiado no cabo de um machado de duas lminas muito bem polido. O estranho o
contraste entre o cuidado com que o machado tratado e a aparncia selvagem e
desleixada do homem. As roupas so quase farrapos, os cabelos e barba so compridos,
e os braos descobertos esto cobertos por anos de sujeira. Subitamente, tem um ataque
de riso, e voc percebe que ele completamente maluco. Voc ter que agir com
cuidado. Diz a ele que no pretende causar-lhe nenhum mal. Voc faz isso para baixar a
guarda dele, alcanar Telessa e lutar (volte para 327), ou esperar um tempo (volte para
301)?

376
Mais tarde, voc escuta o som inconfundvel de um Javali Selvagem pisando na mata. O
barulho some e voc pensa que est seguro mas, cerca de meio quilmetro adiante, a
criatura surge sua frente, detrs de uns arbustos.

JAVALI SELVAGEM HABILIDADE 6 ENERGIA 5

Como os EIfos das Florestas no comem carne, esse encontro no abastece seu estoque
de Provises, mas voc decide levar as presas. Se voc vencer, volte para 326.

377
Voc muda sua viso para aquilo que lhe mais familiar - uma floresta. Mas essa no
uma floresta comum; mesmo a floresta destruda, na entrada do territrio de Ishtra,
parece em comparao a essa, um refgio de sade e paz. As rvores aqui no so
realmente rvores, so protuberncias malignas, extenses do cncer que a terra daqui.
Elas gritam de agonia e imploram a voc que as liberte dessa misria. Voc tenta ajudar
(volte para 200), ou tapa os ouvidos e prossegue (volte para 249)?



378-380
378
Voc est limpando a sujeira de uma janela quando o estalar de um galho o alerta do
perigo. Voc se vira e v uma figura estranha. Diante de voc est um humano
corpulento, apoiado no cabo de um machado de duas lminas muito bem polido. O
estranho o contraste entre o cuidado com que o machado tratado e a aparncia
selvagem e desleixada do homem. Suas roupas so quase farrapos, seus cabelos e barba
so compridos, e seus braos descobertos esto cobertos por anos de sujeira.
Subitamente, tem um ataque de riso, e voc percebe que ele completamente maluco.
Ao mesmo tempo, ele se lana em sua direo.

HOMEM SELVAGEM HABILIDADE 8 ENERGIA 12

Se voc vencer, pode levar esse magnfico machado mas, se o fizer, ter que deixar
Telessa para trs, pois as duas armas pesariam demais. Evidentemente, o homem no
tem nada escondido, as roupas esfarrapadas mal cobrem-lhe o corpo. Voc resolve
vasculhar. a cabana. Volte para 136.

379
Embora os Goblins tenham ficado curiosos, no suspeitam de voc, nem tentam det-lo.
Para parecer convincente, voc deixa a sala de jantar pela porta norte, por onde entrou.
Some 1 ponto sua SORTE. Voc volta para a bifurcao e, dessa vez, segue para o
norte. Volte para 310.

380
Quando desperta totalmente, voc sabe o que deve fazer. Em algum lugar da floresta h
uma rea destruda que marca a entrada para a fortaleza subterrnea de Ishtra; voc tem
que encontr-la, entrar na cova, procurar Ishtra e lutar contra ele. Isso ser uma grande
tarefa - uma busca que, quer voc vena ou fracasse, os Elfos das Florestas cantaro
para sempre. um feito ousado para um Elfo das Florestas, pois sua raa normalmente
no se afasta de casa mais do que meio-dia de jornada.

Voc convoca o conselho dos antigos da tribo e explica sua tarefa. Eles protestam que
tal misso impossvel, mas voc no permite que essas dvidas o perturbem Voc lhes
diz que deve ir, e providencia a proteo da tribo durante sua ausncia. Depois de
abraar seus amigos mais prximos - e muitos parecem serem tais circunstncias voc
se prepara para partir. Tudo o que precisa de sua espada Telessa e uma mochila. Voc
no leva Provises, pois um Elfo das Florestas confia em que v encontrar alimento
suficiente na floresta.

Para onde voc ruma? O Lago Nekros fica no muito distante, a leste. Assim, voc deve
escolher entre seguir aproximadamente para o norte (volte para 88), sul (volte para 398),
ou oeste (volte para 344).

381-384
381*
O tnel termina em uma bifurcao em forma de T, onde uma ampla passagem bem
iluminada vai para o leste e oeste. Contudo, isso tudo que voc consegue notar no
momento, pois teve que voltar para dentro do tnel escuro a fim de evitar uma patrulha
de Goblins. Quando eles passam, voc os segue para o leste (volte para 204), ou vira
para o oeste (volte para 348)?

382
Voc anda bem para oeste pelo resto do dia. O comportamento dos animais no muda
muito. noitinha, voc atacado por um enxame de marimbondos mas, como eles so
agressivos por natureza, isso no conta. Voc consegue passar bem por esse ataque e
perde 1 ponto de PODER por ter usado um feitio de Fogo.

Voc acha uma trilha estreita. Ela segue na direo certa, e voc a pega: isso permite
continuar viajando mesmo com a chegada da noite. No crepsculo, voc no enxerga a
armadilha at que seja tarde demais. Uma rede cai do alto; incrivelmente leve, mas
forte e pegajosa como uma imensa teia de aranha. Voc pego de jeito, no pode mexer
um brao para segurar Telessa. Voc v uma Pixie saindo dos arbustos. Com um largo
sorriso no rosto insolente, ela joga um p mgico e voc desmaia. Volte para 98.

383
Mais tarde, voc comea a subir uma cadeia de colinas, com tanta vegetao quanto
qualquer outra parte da Floresta de Affen. Some 1 ponto sua SORTE por ter chegado
at aqui. A rocha das colinas est exposta em alguns lugares; pedras se espalham pelo
cho e voc passa por algumas pequenas cavernas. Voc percebe que no ser difcil
encontrar uma grande o bastante para passar a noite. Voc faz isso (volte para 181) ou
no (volte para 56)?

384
Rodeado pelo mal desse lugar terrvel, seus sonhos so inevitavelmente conturbados.
Voc parece ver uma serpente gigante cercando e comprimindo a floresta. Enquanto ela
espremida, vai se transformando em um rosto maldoso, cuja boca a cova de Ishtra e
cuja risada o grito arrepiante que voc ouviu da colina. Voc est sendo levado para a
boca, e tem uma vaga conscincia de que os gritos de Ishtra esto sendo acompanhados
pelos seus prprios gritos. Agora voc est se agarrando ao cho para no ser mais
sugado para dentro da bocarra. Voc desiste de lutar e se deixa levar (volte para 99) ou
no (volte para 252)?



385-388
385
O Troll mata o Ogre - mas ento vem em sua direo! Voc ter que lutar para sair
dessa situao: o sangue do Troll est fervendo e ele est vido por outro combate, seja
contra um estranho ou no. Felizmente, ele foi ferido pelo Ogre e deixou de ser um
oponente to perigoso quanto antes.

TROLL HABILIDADE 8 ENERGIA 7

Se voc vencer, volte para 39.

386
A empatia no conhece distncias e, como Elfo das Florestas, voc pode sentir o
sofrimento da floresta, mesmo ainda estando um pouco longe. O que voc v apenas
uma imitao do lugar que voc conhece e ama. H rvores normais - embora muitas
reas tenham sido devastadas pelo fogo ou por uma horda de Anes com machados
descuidados. Em contraste com a claridade do ar de onde voc est e o vale agradvel l
embaixo, a regio amaldioada est tomada por uma neblina obscura que rola e fervilha
como se tivesse vida prpria. Mas sua observao da cena interrompida por um grito
agudo que corta o ar, silencia os pssaros e o faz arrepiar de medo. Levantando-se, voc
corre e se esconde de qualquer que seja a fonte desse som (volte para 7), ou fica onde
est (volte para 373)?

387
Voc logo v que est se aproximando de uma clareira, e nota uma fina nuvem de
fumaa subindo pelo cu sem vento. Voc consegue ouvir as vozes mais claramente
agora. Definitivamente, so de humanos, e eles parecem preocupados. Voc entra na
clareira (volte para 59), ou grita antes (volte para 294)?

388*
Voc caminha corajosamente pela passagem bem iluminada, tentando parecer que
pertence ao lugar. Passa por um tnel estreito e escuro sua direita, mas acha que a
passagem principal deve levar a algum lugar importante, ento continua descendo. A
patrulha de Goblins que voc avistou j se foi h muito tempo. Voc encontra alguns
Trogloditas, mas no tem dificuldade em abrir caminho por esses crebros de ervilha. A
passagem termina numa bifurcao onde voc pode virar direita (volte para 123) ou
esquerda (volte para 310).


389-393
389
Enquanto est lutando no sonho, voc est se contorcendo e debatendo na realidade. At
que desaba do galho onde estava deitado e cai pesadamente no solo. Tire 4 pontos de
sua ENERGIA. Ainda faltam muitas horas para a noite terminar, ento voc sobe
novamente na rvore e volta para seu sono agitado. Volte para 360.

390
Tire 2 pontos de sua ENERGIA por falta de repouso. A manh chega e o encontra
prximo ao topo da cadeia de colinas. Volte para 114.


391
Voc torce para que a deciso aparentemente suicida de deixar o verme da areia lev-lo
para o subsolo dissipe esse sonho e o mude para outro. A areia entra em sua boca e
enche suas narinas, mas sua esperana no em vo. Some 1 ponto sua SORTE. Volte
para 331.

392
Some 2 pontos sua SORTE por ter sobrevivido a esse encontro extremamente
perigoso com os Elfos das Trevas. Voc ganha tambm um disfarce: sabendo que
haver muitas tropas de Ishtra no subsolo, voc veste uma roupa de Elfo das Trevas.
Pouco tempo depois, mas j noite, voc chega entrada para a cova de Ishtra. No
como voc esperava. Dois grandes pilares de marfim sustentam a boca de um tnel que
desce, iluminado por tochas que pingam pelas paredes. Seu sonho estava sendo
simblico, e no literal, quando lhe mostrou a cova. Provavelmente, esses so tneis
naturais que Ishtra tomou e restaurou. Voc respira fundo e entra pelo Porto de
Marfim. Uma revoada de morcegos, perturbados por sua presena, sai batendo asas pela
noite afora. Volte para 350.

393
O tempo passa. Se voc no comeu at agora em sua jornada subterrnea, tire 2 pontos
de sua ENERGIA. O tnel onde est termina abruptamente numa porta de madeira
pesada - slida demais para ser arrombada, voc pensa. No h maaneta nem
fechadura, mas uma alavanca saindo da parede ao lado. Voc j havia ouvido falar desse
tipo de porta. Voc empurra a alavanca para cima (volte para 305) ou para baixo (volte
para 358)?
394-397
394
O Homem-Gorgulho investe contra voc.

HOMEM-GORGULHO HABILIDADE 8 ENERGIA 11

Toda vez que voc vencer uma Srie de Ataque, jogue um dado extra. Se o resultado for
1-3, o Homem-Gorgulho conseguiu evitar seu golpe com a armadura e perde apenas 1
ponto de ENERGIA (ou 2 se voc usar a SORTE com sucesso). Se voc vencer, pode
levar o machado, se quiser. Voc tambm olha dentro do saco do Homem-Gorgulho
para ver se pode reabastecer seu estoque de Provises, mas o contedo de vermes
rastejantes embrulha seu estmago. Volte para 308.

395
Se seu PODER 14 ou mais, volte para 241; caso contrrio, volte para 354.

396
Eric Rune-Axe tem HABILIDADE 8, ENERGIA 12. Vocs dois podem lutar contra o
Alterador de Forma juntos. A selvageria de seu ataque sugere que melhor ambos se
aproximarem em cada Srie de Ataque, mas vocs podem lutar em rodadas alternadas.

ALTERADOR HABILIDADE ENERGIA
DE FORMA 10 10

Se voc vencer, mas Eric morrer, voc enterra seu corpo e deixa seu machado ao lado,
em sinal de reverncia. Se ambos vencerem, continuam juntos. Em ambos os casos,
volte para 146.

397
Some 1 ponto sua SORTE.Voc anda por uma paisagem de sonho cada vez mais
esquisita, o que o faz ter certeza de que est prximo de sua meta. Est caminhando
agora por arbustos baixos, que brilham com uma luz artificial e com lama de sangue.
Sem aviso, o cho sob seus ps cede e voc cai num tnel subterrneo onde passa um
rio calmo. Volte para 85.



398-400
398
Voc parte para o sul, com o sol iluminando o gramado e os pssaros cantando
alegremente nas rvores - e com medo no corao. Mas a caminhada est tranqila, h
muitas nozes e frutas, e voc no pressente nenhum perigo imediato. Por volta do meio-
dia, entretanto, uma neblina sbita gira do leste, onde, no muito distante, fica o Lago
Nekros. As profundezas escuras do lago so um contraste com a alegria de vero, e essa
neblina faz suas pernas tremerem. De repente, fora da bruma, surge um Demnio da
Neblina. Voc recua e evita o primeiro ataque de suas garras mortais, mas ele volta
imediatamente. O monstro to veloz e transparente que voc tem que tirar 2 pontos de
sua HABILIDADE enquanto luta. como um fantasma de vapor, mas as garras so
bem reais.

DEMMIO HABILIDADE ENERGIA
DA NEBLINA 8 6

Se voc vencer, v para 291.

399
Com o avano da tarde, voc descobre que moitas quase impenetrveis o esto forando
a desviar mais para o oeste. Voc est feliz com essa mudana de direo (volte para
376), ou fora passagem pela mata para o noroeste (volte para 12)?



400
Agora que voc libertou Titan de Ishtra, o exrcito dele cair. Se voc permanecesse
nessa fortaleza subterrnea, logo ouviria os sons de luta, como se cada faco das tropas
tentasse aniquilar as outras. Contudo, voc no fica! A caverna em que voc est - onde
enfrentou Morfeu e derrotou Ishtra - perto de uma das sadas dos tneis. Voc sai por
um porto de chifres e volta para a floresta. No houve nenhuma cura milagrosa: ela
ainda est destruda e arrasada como antes; mas voc sabe que logo ficar coberta de
verde, quando tudo brotar novamente. Por ora, sua floresta e Titan esto a salvo!

























At en o!!!







Este livro foi trazido voc por Oculum Malum.

Este um material de distribuio de fs para fs destes livros e seus direitos autorais de
publicao no Brasil, pertencem Editora Marques Saraiva.

Copyright by Marques Saraiva Grficos e Editores

Este e-book se destina nica e exclusivamente a quem possui o livro original e tem o
objetivo de preservar o livro da ao do tempo e do manuseio do mesmo.

Se voc adquiriu este material e no possui o livro original, delete-o imediatamente de
seu computador pois caracterizar-se- crime de pirataria.

proibida a comercializao deste material.






Obs: Este lanamento foi um trabalho em parceria, entre mim, Oculum e o tomasmp.
50% de crdito para ambos. Valeu Toms.

Agradecimentos tambm Renato Ferreira, e Edlane pela colaborao.

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oculum.malum@gmail.com

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