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UNIDAD 4.

LENGUAJES DE SIMULACION
4.1 LENGUAJES DE SIMULACIN Y
SIMULADORES

En un principio, los programas de simulacin se elaboraban utilizando algn lenguaje
de propsito general, como ASSEMBLER, FORTRAN, ALGOL o PL/I. A partir de la
dcada de 1960 hacen su aparicin los lenguajes especficos para simulacin como
GPSS, GASP, SIMSCRIPT, SLAM. En la ltima dcada del siglo pasado la aparicin
de las interfaces grficas revolucionaron el campo de las aplicaciones en esta rea, y
ocasionaron el nacimiento de los simuladores.

En el terreno prctico, es importante utilizar la aplicacin que mejor se adece al tipo
de sistema a simular, ya que de la seleccin del lenguaje o simulador depender el
tiempo de desarrollo del modelo de simulacin. Las opciones van desde las hojas de
clculo, lenguajes de tipo general (como Visual Basic, C++ o Fortan), lenguajes
especficos de simulacin (como GPSS, SLAM, SIMAN, SIMSCRIPT, GAS y SSED),
hasta simuladores especficamente desarrollados para diferentes objetivos (como
SIMPROCESS, ProModel, Witness, Taylor II y Cristal Ball).
4.2 APRENDIZAJE Y USO DE UN
SIMULADOR

REHABILITACIN ENERGTICA DE EDIFICIOS


La eficiencia energtica es un factor de gran importancia para hablar de
sostenibilidad en la edificacin. Incluso sin la fuerte subida y la inestabilidad de los
precios del petrleo que han llevado a una disminucin del crecimiento
econmico.El ahorro energtico es, sin duda, el medio ms rpido, el ms eficaz y
el ms rentable de reducir emisiones de gases y de mejorar la calidad del aire y
hace necesario impulsar la aplicacin de nuevas polticas y nuevas tecnologas.
Se trata de definir opciones, proponiendo una serie de actuaciones clave, como:
1. Establecer planes de accin anuales de eficiencia energtica a nivel nacional,
regional y local, controlando posteriormente sus efectos tanto en lo que se refiere
a la mejora de la eficiencia energtica como a la relacin coste - eficacia.
2. Dar a los ciudadanos, mejor informacin, por ejemplo, a travs de campaas de
publicidad orientadas de manera precisa.
3. Mejorar la fiscalidad a fin de garantizar que el contaminador paga realmente, sin
aumentar por ello, la presin fiscal global.
4. Orientar mejor las ayudas pblicas cuando estn justificadas y sean
proporcionadas y necesarias para incentivar el rendimiento energtico.
5. Utilizar la contratacin pblica como palanca de las nuevas tecnologas.
6. Utilizar instrumentos de financiacin nuevos o instrumentos mejorados a escala
comunitaria y nacional.
7. Ir ms lejos en materia de construccin de edificios cuando sea aplicable
alguna directiva comunitaria en vigor.
8 de 8: Medianeras y paredes zonas no calefactoras
Paso 1. Medianeras, se elige su tipo de actuacin de mejora energtica.
Paso 2. Paredes zonas no calefactoras, se elige su tipo de actuacin de mejora
energtica.
Al terminar la seleccin, se aceptan los datos y se calculan, o si el usuario as lo
quiere puede cambiar los datos para mejores resultados.

4.3 CASOS PRCTICOS DE SIMULACIN

La siguiente es una coleccin de problemas semi-resueltos sobre simulacin bsica.
El enfoque de esta gua, por lo menos en esta pequea y modesta primera versin, es
presentar un enfoque a la simulacin desde el punto de vista learn by doing it que no
es el mejor mtodo, pero parece ser el nico mtodo por el cual se le puede ensear
a el estudiante de ingeniera. Es por esta razn que no se pretende perder el tiempo
en intentar desarrollar un mtodo para resolver los problemas, sino que se apela a el
instinto del estudiante. Aun as hay ciertos concejos que se pueden aplicar a la gran
mayora de problemas de simulacin. Estos son:
Identifique que sucesos son aleatorios.
Identifique que sucesos no lo son.
Identifique las decisiones que se deben tomar en el problema.
Intente al menos en el primer enfrentamiento al problema, en entregar la solucin mas
larga posible.
realice un diagrama de flujo (de ser posible).

A continuacin los problemas

Fold
Table of Contents
Aguja de Buffon1.
El problema del borrachito.
Lavador de auto.
peluquero.

Aguja de Buffon1.

El siguiente extracto esta sacado de wikipedia.

"La aguja de Buffon es un clsico problema de probabilidad geomtrica, de
inmediata realizacin prctica y cuyo inters radica en que es un mtodo sencillo para
ir aproximando el valor del nmero Pi a partir de sucesivos intentos. Fue planteado
por el naturalista francs Buffon en 1733 y reproducido por l mismo ya resuelto en
1777 "

La versin ms simple de este problema es la siguiente:

Se trata de lanzar una aguja de largo L, sobre una hoja de papel, en donde se han
dibujado infinitas lneas paralelas, separadas una distancia L. De esta manera al
lanzar la aguja esta puede caer tanto sobre las lneas del papel, o entre las lneas del
papel. Se puede verificar que =2nA , donde n es el nmero total de lanzamientos, A
es la cantidad de veces que la aguja cae sobre una lnea. El ejercicio consiste en
encontrar el valor de

El problema del borrachito.

Este es un problema que debe ser conocido por muchos. Consiste en un borrachito
que quiere llegar a su pieza. Para llegar a esta, debe pasar por un pasillo de piso de
baldosas (cuadradas) grandes. El pasillo tiene 5 baldosas de ancho y 7 baldosas de
largo, y a cada lado una pared.

Los posibles movimientos del borrachito son:
Cuando el borrachito esta en la baldosa 1 avanza en diagonal (como si rebotara por la
pared) hacia la baldosa 2 que esta delante de el.
Cuando el borrachito esta en la baldosa 5 avanza en diagonal (como si rebotara por la
pared) hacia la baldosa 4 que esta delante de el.
En cualquier otro caso puede avanzar por el pasillo hacia delante o en diagonal solo
una baldosa a la vez, con igual probabilidad entre estas opciones.

Se pide:
Encuentre el porcentaje de veces que el borrachito puede termina el recorrido en la
tercera baldosa, cuando parte de la tercera baldosa.
De que baldosa le convendr partir si la puerta de su habitacin esta en la baldosa
2?
Que porcentaje de veces el borrachito termina su recorrido en la baldosa 5 cuando
parte de la 1.
Lavador de auto.

Un dueo de una lavadora de autos, desea saber si es necesario poner una nueva
maquina lavadora de autos. Actualmente la frecuencia de llegada de los clientes es:
Tiempo Probabilidad
5 0,05
10 0,05
15 0,1
20 0,1
25 0,3
30 0,2
35 0,15
40 0,05


Donde cada tiempo esta medido con respecto al cliente anterior, es decir el tercer
valor de la
tabla se lee as: "la probabilidad de que un cliente llegue 15 minutos despus del
anterior es 10%2". En la Lavadora de autos, se ofrecen 4 servicios, que difieren en
duracin y en precio. El resumen de esto, junto con la probabilidad de que un cliente
solicite el servicio, se encuentra en la siguiente tabla:
tiempo dinero probabilidad
10 5000 0,15
20 7000 0,25
30 9000 0,4
40 11000 0,2



Finalmente la lavadora solo esta abierta 5 horas diarias. El dueo de la Lavadora de
autos pide:
Ganancias diarias.
Sera necesario otra maquina?

La planilla esta disponible en Excel y openOfficepeluquero.

Un peluquero desea instalarse con otra peluquera, en un sector muy parecido en el
que ya esta instalado, por esto estima que los datos de clientes que posee sobre su
local, se aplicaran correctamente en el nuevo local. En el nuevo local solo contara con
un peluquero que es un poco mas lento que el, y que se demora aproximadamente 12
minutos por corte de pelo.


El peluquero desea saber si este nuevo peluquero dar abasto para la nueva clientela.
Los datos sobre la frecuencia de llegada es
tiempo probabilidad
10 0,15
20 0,15
30 0,5
40 0,2



Estoy preparando la planilla para ustedes.!!!

La planilla esta disponible en Excel y openOfficeFootnotes
1. En honor a Georges Louis Leclerc, conde de Buffon.
2. 10%=0,1


4.3.1 MODELOS DE INVENTARIO

El diseo de sistema de inventarios toma en cuenta las caractersticas msrelevantes
del mundo real, es decir, aquellas variables cuya presencia tieneefectos significativos
sobre el objeto fijado. Desde este punto de vista elsistema presenta una simplificacin
o abstraccin de una realidad. Por otraparte, la operacin del sistema se facilita con el
empleo de modelos, que enforma directa o indirecta dan eleccin ms conveniente,
segn los supuestosque han llevado a su formulacin.El desarrollo de modelo no es
un trabajo reciente en el campo de la administracin.


Los esquemas de balance de la empresa representan modelos generales que
simplifican la realidad de la empresa, pero que son capaces de proveer informacin
para la toma de decisiones de los ejecutivos. En otros casos los modelos, segn los
supuestos de su construccin dan una o ms alternativas que permiten si la realidad
se comporta como establece el modelo,lograr el mejor desempeo del sistema.Se
distinguen dos tipos de modelo que son los empricos y matemticos.



Los modelos empricos corresponden a los que utilizan las empresas para administrar
sus inventarios, cuando no se encuentra una funcin o objetivo claramente
cuantificado que trate de optimizar, y en que la informacin que se provee a los
ejecutivos no permite fcilmente establecer cul es la estrategia de mayor eficiencia
econmica.Por otro lado los modelos matemticos se caracterizan por representar la
realidad que les preocupa en smbolos y relaciones matemticas. Dentro de los
modelos matemticos se distinguen dos grupos de modelos, los modelos de
optimizacin y los modelos de simulacin.



Los modelos de simulacin parten de una funcin objetiva expresada en forma
matemtica y por su construccin es posible obtener la o las estrategias quelogran el
nivel ms alto de eficiencia del objetivo. En general, la optimizacindel modelo ser
real en la medida que sea una representacin adecuada delmundo que est en
estudio.A su vez, los modelos de optimacin se agrupan en modelo deterministicos
ymodelos aleatorios o estocsticos.



Los modelos deterministicos reciben a un conjunto de variables, cuyo comportamiento
o valor en el futuro se suponecierto, es decir, no sujetos a variacin. En cuanto a los
modelos estocsticos,se caracterizan por que uno o ms variables pueden tener
diferentes valoresfuturos, y cada uno de ellos tiene una cierta probabilidad de
ocurrencia.



4.3.2 MODELOS DE LINEA DE ESPERA


Una lnea de espera es el efecto resultante en un sistema cuando la demanda de un
servicio supera la capacidad de proporcionar dicho servicio. Este sistema est
formado por un conjunto de entidades en paralelo que proporcionan un servicio a las
transacciones que aleatoriamente entran al sistema.Dependiendo del sistema que se
trate, las entidades pueden ser cajeras,mquinas, semforos, gras, etctera,
mientras que las transacciones pueden ser: clientes, piezas, autos, barcos,
etctera.Tanto el tiempo de servicio como las entradas al sistema son fenmenos que
generalmente tienen asociadas fuentes de variacin que se encuentran fuera del
control del tomador de decisiones, de tal forma que se hace necesaria la utilizacin de
modelos estocsticos que permitan el estudio de este tipo de sistemas.Una lnea de
espera puede modelarse como un proceso estocstico en el cualla variable aleatoria
se define como el nmero de transacciones en el sistema en un momento dado; el
conjunto de valores que puede tomar dicha variable es{O, 1, 2, . . . , N\ y cada uno de
ellos tiene asociada una probabilidad de ocurrencia.

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