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INTELIGENCIA

ARTIFICIAL





UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS
FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA EAP INGENIERIA DE SOFTWARE
2013

En lugar de preocuparnos acerca de si una mquina puede ser inteligente,
es ms importante desarrollar un software que sea realmente inteligente.

Oliver G. Selfridge, Pionero de la Inteligencia Artificial.







I. INTRODUCCION A LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Qu es la Inteligencia?
La inteligencia es la capacidad de relacionar conocimientos que poseemos para resolver
una determinada situacin. Si indagamos un poco en la etimologa de la propia palabra
encontramos en su origen latino inteligere, compuesta de intus (entre) y legere (escoger). Por lo
que podemos deducir que ser inteligente es saber elegir la mejor opcin entre las que se nos
brinda para resolver un problema.


Qu significa ser inteligente?
Vivimos en tiempos muy complejos, muchas veces inentendibles, en los cuales se requiere ser muy
inteligente para poder vivir en sociedad y sobrevivir en el intento.
Pero alcanza con poseer inteligencia? Depende de lo que consideremos ser inteligente: Si al
hablar de inteligencia nos referimos a adaptabilidad, confianza en s mismo, tomar decisiones
adecuadas en el momento justo, entonces iramos bien rumbeados. Pero si nos referimos
nicamente a sumar y restar, a hacer clculos geomtricos, y a otras habilidades que por aos se
consideraron sinnimo de inteligencia; entonces tenga en cuenta que tenemos hoy mquinas
especializadas capaces de cumplir eficazmente esas funciones.
Por eso, sin desmerecer todas estas importantes habilidades cognitivas, podemos agregar que
una persona inteligente, necesita hoy muchas ms cosas que el mencionado conocimiento
acadmico.









Inteligencia Artificial y la ciencia ficcin
Pensemos por un momento en objetos cotidianos que nos rodean actualmente: telfonos
mviles con videoconferencia y conexin a Internet, aires acondicionados que se autorregulan
dependiendo de las personas presentes y la temperatura ambiente, reproductores de msica con
capacidad para miles de canciones, juguetes que reaccionan a los estmulos producidos por sus
dueos y hasta capaces de dar conversacin a nios pequeos, pelculas donde los efectos y
retoques digitales pueden abarcar la totalidad del metraje, videojuegos donde el realismo es
apabullante.
La lista podra ser interminable. Intentemos pensar en todo ello hace 16 aos. Situmonos por un
momento en 1997. Cuntos de los elementos anteriormente mencionados estaban presentes en
ese ao? La mayora de lo anteriormente dicho en 1997 sonara a pura ciencia-ficcin. Cmo
poner en duda que en 2020 miraremos con nostalgia la Playstation4 de igual forma que hoy
recordamos la SuperNintendo?

De igual forma el hecho de que escritores como Julio Verne a mediados del siglo XIX
imaginara cohetes espaciales, submarinos, helicpteros, aires acondicionados, misiles dirigidos e
imgenes en movimiento y posteriormente todo lo imaginado se vuelva realidad Por qu las
fantasas de escritores de ciencia ficcin como Asimov, Philip K. Dick, e incluso de los hermanos
Watchovsky no podra realizarse en el futuro?
Muchos relatos y pelculas de ciencia ficcin nos prevn un futuro negro y cargado de conflictos
con unas de nuestras creaciones ms importantes: Las Mquinas. Conflicto surgido mayormente
debido al tremendo desarrollo de stas y su posterior independencia del dominio humano.
Por lo tanto podramos deducir, dentro de la ciencia ficcin, un final para la evolucin
tecnolgica: El momento previo a que las mquinas tomen conciencia de s mismas y acten
independientemente de las rdenes humanas.

Y para entender un poco ms sobre como las mquinas, dgase ordenadores, lograran obtener
conciencia propia y reclamar su derechos deberamos hablar antes de la Inteligencia Artificial.






Qu es la Inteligencia Artificial?
No hace mucho tiempo, se crea que algunos problemas como la demostracin de
teoremas, el reconocimiento de la voz y el de patrones, ciertos juegos (como el ajedrez o las
damas), y sistemas altamente complejos de tipo determinista o estocstico (donde se representan
todos y cada uno de los pasos necesarios para realizar una actividad), deban ser resueltos por
personas, dado que su formulacin y resolucin requieren ciertas habilidades que slo se
encuentran en los seres humanos por ejemplo: La habilidad de pensar, observar, memorizar,
aprender, ver, oler, etc. Sin embargo, el trabajo realizado en las tres ltimas dcadas por
investigadores procedentes de varios campos, muestra que muchos de estos problemas pueden
ser formulados y resueltos por mquinas.
El trmino Inteligencia Artificial se debe a John McCarthy, que lo acu a mediados de
los aos 50 al organizar un congreso sobre nuevas perspectivas de la investigacin en informtica.
El congreso se celebr el Darthmouth (EE.UU) en 1956, y sa es la fecha que se suele considerar
como la del nacimiento oficial de la disciplina.
La IA no es ms que una determinada forma de programar ordenadores. En este sentido, la IA es
una rama, o una parte, de la informtica. Pero una rama peculiar, que se distingue de la
informtica convencional tanto por el tipo de problemas que aborda como por la forma en que lo
hace.
Los seres humanos son capaces de realizar todo tipo de tareas con razonable grado de
xito. Por tanto hay que suponer que la mente humana, adems de realizar clculos, es capaz de
operar con otro tipo de estrategias. La cuestin est entonces en: sera posible programar a los
ordenadores con estos otros tipos de estrategias? El intento de responder a sta pregunta dio
origen a la IA.
La respuesta a sta pregunta pasaba, en primer lugar, por profundizar en como resuelven
esas situaciones los seres humanos y, en segundo lugar, exiga imaginar una nueva forma de
programar los ordenadores capaz de recoger la forma de pensar de la mente humana. A partir de
ese momento (1956, Congreso de Darthmouth) puede decirse que la IA queda acotada como un
campo de investigacin interdisciplinar que trata de abordar problemas y tareas no-
algortmicamente tratables mediante el diseo de programas de ordenador que implementan
procedimientos no-exhaustivos, inspirados en el funcionamiento mental humano.











John McCarthy, responsable de introducir el
trmino Inteligencia Artificial.
Segn Avron Barr y Edward A. Feigenbaum, dos de los pioneros de la investigacin en
Inteligencia Artificial:

La Inteligencia Artificial es la parte de la Ciencia que se ocupa
del diseo de sistemas de computacin inteligentes, es decir,
sistemas que exhiben las caractersticas que asociamos a la
inteligencia en el comportamiento humano que se refiere
a la comprensin del lenguaje, el aprendizaje, el razonamiento,
a resolucin de problemas, etc.





II. DEFINICIONES DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

A lo largo de la historia se han seguido cuatro enfoques. Como es de esperar existe un
enfrentamiento entre los enfoques centrados en los humanos y los centrados en torno a la
racionalidad. El enfoque centrado en el conocimiento humano debe ser una ciencia emprica que
incluya hiptesis y confirmaciones mediante experimentos. El enfoque racional implica una
combinacin de matemticas e ingeniera cada grupo al mismo tiempo ignorado y ayudado al otro
a continuacin revisaremos cada uno de los cuatro enfoques con ms detalle.



Sistemas que actan como humanos
Comportamiento humano: El enfoque de la prueba de Turing
Propuesto por Alan Turn en 1950 se dise para proporcionar una definicin operacional
factora de inteligencia en vez de proporcionar una lista larga y quiz controvertida de cualidades
necesarias para obtener inteligencia artificialmente el sugiri una prueba basado en la incapacidad
de diferenciar entre entidades inteligentes indiscutibles seres humanos. El computador supera la
prueba accin evaluador humano no es capaz de distinguir si la respuestas, a una serie de
preguntas planteadas son de una persona o no. Hoy por hoy podemos decir que programar un
computador para qu supere la prueba requiere un trabajo considerable. El computador debera
poseer las siguientes capacidades:
Procesamiento de lenguaje natural: para comunicarse satisfactoriamente
Representacin del conocimiento: para almacenar lo que conoce y siente
Razonamiento automtico: para utilizar la informacin almacenada
Aprendizaje automtico: para adaptarse.
La prueba de Turing evit deliberadamente de interaccin fsica directa entre el evaluador y el
computador dado que para medir la inteligencia es innecesario simular fsicamente a una persona.
Sin embargo, la llamada prueba global de Turn incluir la seal de video que permita el evaluador
valorar la capacidad de percepcin del evaluado, y tambin le da la oportunidad de evaluar y pasar
objetos fsicos (usando una ventana). Para superar la prueba global de Turn el computador debe
estar dotado de:
Visin Computacional: perseguir objetos
Robtica: manipular objetos.
En estas seis disciplinas se resume la mayor parte de lo que abarca temas de inteligencia artificial.





Sistemas que piensan como humanos
Pensar como un humano: El enfoque del modelo cognitivo
Para poder decirque un programa piensa como un humano, es necesario contar con un
mecanismo para determinar cmo piensan los humanos. Es decir penetrar en el funcionamiento
de las mentes humanas. Hay dos formas de acerlo: mediante introspeccin (intentando atrapar
nuestros propios pensamientos conforme stos van apareciendo) y mediante experimentos
psicolgicos. Una vez se cuente con una teora lo suficientemente precisas sobre cmo trabaja la
mente, se podr expresar esa teora en la forma de un programa de computador. Los datos de
entrada y salida del programa y los tiempos de reaccin son similares a los de humano, existe la
evidencia de que algunos de los mecanismos del programa se pueda comparar con los que utilizan
los seres humanos. Por ejemplo a Newell y Simn en el ao de 1961 que desarrollaron el sistema
de resolucin general de problemas SRGP, no le bast con que su programa resolviera
correctamente los problemas propuestos. Lo que les interesaba era seguir la pista de las etapas
del proceso de razonamiento y compararlas con las seguidas por humanos a los que se les
enfrent a los mismos problemas. En el campo interdisciplinario de la ciencia cognitiva converger
modelos computacionales de IA y tcnicas experimentales de psicologa intentando elaborar
teoras precisas y verificables sobre el funcionamiento de la mente humana.






Sistemas que piensan racionalmente

Pensamiento racional: El enfoque del pensamiento
Estudiosos de la lgica desarrollaron, en el siglo XIX, una notacin precisa para definir
sentencias sobre todo tipo de elementos del mundo y especificar relaciones entre ellos. Ya en
1965 existan programas que, en principio, resolvan cualquier problema resoluble descrita
notacin lgica la llamada tradicin logstica dentro del campo de la inteligencia oficial trata de
construir sistemas inteligentes a partir de estos programas.
Este enfoque presenta dos obstculos. No es fcil transformar conocimiento informal y expresar
en trminos formales que requieren de notacin lgica, particularmente cuando el conocimiento
que se tiene es inferior al 100 por 100. En segundo lugar, hay una gran diferencia entre poder
resolver un problema en principio y hacerlo en la prctica incluso problemas con apenas una
docena de datos puede agotar los recursos computacionales de cualquier computador a menos
que cuente con alguna directiva sobre los pasos de razonamiento que hay que llevar a cabo
primero. Aunque los dos obstculos anteriores estn presentes en todo intento de construir
sistemas de razonamiento computacional, surgieron por primera vez en la tradicin lgica.







Sistemas que actan racionalmente
Actuar de forma racional: El enfoque del agente racional
Un agente racional es aquel que acta con la intencin de alcanzar el mejor resultado o,
cuando hay incertidumbre, el mejor resultado esperado. Al estudiar la inteligencia artificial desde
el enfoque del diseo del agente racional ofrece al menos 2 ventajas:
La primera es ms general que el enfoque que proporcionan las leyes del pensamiento
La segunda es ms afn a la forma en la que se ha producido avances cientficos los enfoques
basados en la conducta pensamiento humano
Un elemento importante a tener en cuenta en el siguiente: ms bien pronto que tarde se
observar cmo obtener una racionalidad perfecta no es posible en entornos complejos. La
demanda computacional que esto implica es demasiado grande.









Es la Inteligencia Artificial posible?

Ni la evidencia lgica, ni la matemtica, ni, en ltimo trmino, la filosofa han sido
capaces de demostrar la posibilidad o imposibilidad de la inteligencia artificial. A pesar de
ello, en la actualidad son muchos los investigadores que se afanan y trabajan en este
campo tan incierto. De dnde sacan estos hombres el entusiasmo necesario para
proseguir sus esfuerzos? Sin duda tienen fe en el mtodo cientfico y conocen el alcance
que en dicho mtodo juega el anlisis.
Pero, aun en el supuesto de que la inteligencia artificial, es decir, la realizacin de
mquinas que imiten todas y cada una de las facultades de la inteligencia humana fuera
una meta ciertamente inalcanzable, no seran intiles los esfuerzos de esos investigadores.
El solo hecho de poder reproducir artificialmente algunas de las facetas de la inteligencia
humana, o simplemente ciertos aspectos o componentes de sus facultades, sera ya un
logro de gran importancia para la ciencia, que ayudara a conocer mejor al hombre, meta
principal de todo el saber.


Fundamentos de la inteligencia artificial

La historia de la inteligencia artificial se organiza en torno una serie de cuestiones,
dejando claro que no se quiere dar la impresin de que estas cuestiones son las nicas por
las que las disciplinas se han preocupado y que el objetivo ltimo de todas estas disciplinas
en hacer avanzar a la inteligencia artificial.

Filosofa 428 a. C.
Matemtica 800 d.C.
Economa 1776
Neurociencia y neurologa 1861
Psicologa 1879
Ingeniera computacional 1940
Teora de control y ciberntica 1948
Lingstica computacional 1957






III. HISTORIA DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Principio de la inteligencia artificial 1943-1955

Warren McCulloch y Walter Pitts han sido reconocidos como los autores del primer trabajo
de IA. Partieron desde fuentes: conocimientos sobre la fisiologa bsica y funcionamiento de las
neuronas del cerebro, el anlisis formal de la lgica proporcional y la teora de la computacin de
Turing. Propusieron un modelo constituido por neuronas artificiales, en cada una de ellas se
caracteriza por estar activada o desactivar. Mostraron por ejemplo, que cualquier funcin de
cmputo puede calcularse mediante una red de neuronas interconectadas, y que todos los
conectores lgicos se podran implementar utilizar estructura de redes sencillas.
Hay un nmero de trabajos iniciales que se pueden caracterizar como de IA pero fue Alan
Turing quien articul primero una visin de la IA en su artculo Computing Machinery and
Intelligence, en 1950. Ah, introdujo la prueba de Turing, el aprendizaje automtico, los algoritmos
genticos y el aprendizaje por esfuerzo.

Nacimiento de la inteligencia oficial 1956

John McCarthy en su taller de Dartmount College reuni a muchas figuras para que le
ayudaran a aumentar el inters de los investigadores americanos en la teora de autmatas, las
redes neuronales y estudio de la inteligencia. El taller no produjo ningn avance notable pero puso
en contacto las figuras importantes de este campo. Durante los siguientes 20 aos, el campo
estuvo dominado por estos personajes as como por sus estudiantes y colegas. Quiz lo ltimo que
surgi del taller fue el consenso en adoptar el nuevo nombre propuesto por Mccanthy para este
campo: inteligencia artificial. La IA es uno de los campos que es claramente una rama de
informtica, adems la IA es el nico campo que persigue la construccin de mquinas que
funcionen automticamente medios complejos y cambiantes.

Entusiasmo inicial 1952- 1969
los primeros aos de la inteligencia artificial estuvieron llenos de xito. Teniendo
encuentro primitivo de los computadores y enfermedad de promocin de aquella poca, y el
hecho de que slo unos pocos aos antes, a los computadores se les consideraba como artefactos
que podan realizar trabajos aritmticos y nada ms, result sorprendente que un conductor
hiciese algo remotamente inteligente. La comunidad cientfica, en su mayora prefiri creer que
una mquina nunca podra hacer tareas. Naturalmente, los investigadores de IA responderan
demostrando la realizacin de una tarea tras otra. Jhon McCanthy se refiere a esta poca como la
era de Mira mam, sin manos.



Una dosis de realidad 1966-1973
Los primeros problemas surgieron porque la mayora de los primeros programas contaban
con poco o ningn conocimiento de la materia objeto de estudio: obtenan resultados gracias a
sencillas manipulaciones sintcticas.

Sistemas basados en el conocimiento 1969-1979
Mtodos dbiles, uso del conocimiento especfico del dominio que facilite el desarrollo de
etapas de razonamiento ms largas, pudindose as resolver casos recurrentes en dominios de
conocimiento restringido. Podra afirmarse que para resolver un problema en la prctica, es
necesario saber de antemano la correspondiente respuesta. El programa DENDRAL, uno de los
primeros ejemplos de este enfoque.

La inteligencia artificial se convierte en una industria 1980
Casi todas las compaas importantes de Estados Unidos contaban con su propio grupo de
inteligencia inicial, en el que se utilizaba o investigaba sistemas expertos. Los japoneses
anunciaron el proyecto Quinta Generacin un plan de 10 aos para construir computadores
inteligentes en los que pudiese ejecutarse Prolog. La inteligencia artificial formaba parte de un
gran proyecto que incluye el diseo de chips y de investigacin de la relacin hombre mquina sin
embargo nunca alcanzaron sus objetivos.

Regreso de las redes neuronales 1986
aunque la informtica haba abandonado de manera general campo de las redes
neuronales a finales de los aos 70, el trabajo continuo en otros campos.
Aquellos modelos de inteligencia artificial llamados conexionistas fueron vistos por
algunos como competidores tanto de modelos simblicos como de la aproximacin lgica.

La inteligencia artificial se convierte una ciencia 1987
En los ltimos aos se ha producido una revolucin tanto de contenido como en la
metodologa de trabajo en el campo de la inteligencia artificial. Actualmente es ms usual el
desarrollo sobre teoras existentes que proponer teoras totalmente novedosas.

Emergencia de los sistemas inteligentes 1995
Quizs animados por el progreso de la resolucin de sus problemas de inteligencia
artificial, los investigadores han comenzado a trabajar de nuevo en el problema del agente total. El
llamado movimiento situado intenta entender la forma de actuar de los agentes inmersos en
entornos reales, que disponen de sensores de entradas continuas uno de los medios ms
importantes para los agentes inteligentes es Internet. Los sistemas de inteligencia artificial han
llegado a ser tan comunes en aplicaciones desarrolladas para la web que el sufijo bot ser
introducido en el lenguaje comn. Ms an, tecnologa de inteligencia artificial son la base de
muchas herramientas para Internet, como por ejemplo: motores de bsqueda, sistemas de
recomendacin, y los sistemas para la construccin de portales web.


IV. AREAS DE TRABAJO DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Las reas de aplicacin de la Inteligencia Artificial se pueden dividir en dos, de
acuerdo al contenido del estudio o de acuerdo a las herramientas y tcnicas utilizadas.
Se desarrollan a continuacin

Subcampos basados en el contenido
Humanos, animales y robots inteligentes tienen ampliavariedad de capacidades, todas
Ellas muy complejas y difciles de explicar o modelar.

Percepcin: visin, percepcin auditiva y tctil, ms recientemente, el gusto y el olfato
Procesamiento de lenguaje natural: produccin y la interpretacin de lenguas hablada
y escrita.
Aprendizaje y desarrollo: aprendizaje simblico y la utilizacin de redes neuronales.
Planificacin: grado un problema complejo crear una solucin ptima.
Variedad de razonamiento: formal, informal, lgica, razonamiento en robots etc.
Tcnicas y mecanismos de memoria
Sistemas multiagente: estudio de los diversos tipos de comunicacin, cooperacin
y conflicto, reconocimiento de los planes.
Robtica: estudiado con el propsito de producir nuevos tipos de mquinas.

Subcampos basados en la aplicacin
Debido a que las aplicaciones de la IA son muchas y muy diversas algunos de los campos
se agrupan en torno a las tcnicas relevantes a cada clase de problemas.

IA en la medicina: imgenes mdicas, diagnstico, sistemas expertos para ayudar a los
Mdicos, la monitorizacin y control de unidades de cuidados intensivos
diseo de frmacos y prtesis.

IA en la robtica: control de motores, aprendizaje, planificacin, comunicacin y
comportamiento cooperativo.

IA en aspectos de la Ingeniera: sistemas inteligentes de control, de fabricacin, ayuda
al diseo, produccin, mantenimiento, herramientas de configuracin
en la ingeniera de software incluir sntesis de programas, verificacin
depuracin, prueba, y monitorizacin del software.
IA en interfaces y sistemas de ayuda: inters en construir mquinas ms fciles de usar.

IA en la educacin: sistemas tutores inteligentes, gestin de estudiantes, aplicaciones,
ejercicios prcticas, marcado automtico.

IA en las matemticas: diseo de herramientas para ayudar con distintas clases de
funciones matemticas.

IA en la industria del entretenimiento: inteligencia artificial en juegos de ordenador
y sistemas de control, ya sea en interaccin a travs de texto o con
la generacin de interactivos en mundos virtuales.

IA en la biologa: anlisis de ADN, estructura del legado de molculas, modelo de
procesos biolgicos, evolucin.

IA en la Ley: sistemas expertos de asesoramiento.

IA en la arquitectura: diseo urbano, gestin del trfico.

IA en el comercio: Internet ha permitido que una de las reas mayor crecimiento
en cuanto al nmero de aplicaciones desarrolladas sea el comercio
especialmente comercio electrnico y uso de agentes de software
de distintas clases para proporcionar, buscar, analizar o interpretar
informacin, tomar decisiones, negociar con otros agentes, etc.

IA en el espacio: control a distancia de los vehculos especiales y robots autnomos.

IA en las actividades militares: el mbito en que se ha gastado la mayor parte de los
Fondos y donde no es fcil aprender de los detalles.




V. APLICACIONES DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

La inteligencia artificial combina varios campos, como la robtica, los sistemas expertos y otros,
los cuales tienen un mismo objetivo, que es tratar de crear mquinas que puedan pensar por s
solas, lo que origina que hasta la fecha existan varios estudios y aplicaciones, dentro de las que se
encuentran las redes neuronales, el control de procesos o los algoritmos genticos.
Las Aplicaciones de la inteligencia artificial hoy en da son muchas cada vez aumentan gracias a la
tecnologa que avanza progresivamente pero podemos tratar de clasificarlos en:
1. ROBOTICA
2. CONTROL DE SISTEMAS
3. RECONOCIMIENTOS DE PATRONES
4. PLANIFICACION AUTOMATICA
5. VIDEOJUEGOS


Robtica

Robtica hoy en da est definido como manipulador multifuncional reprogramable
diseado para mover materiales, herramientas o partes de forma previamente
programada y as pueda cumplir su una variedad de labores.
Por siglos el ser humano ha construido mquinas que imiten las partes del cuerpo
humano. Los antiguos egipcios unieron brazos mecnicos a las estatuas de sus dioses.
Estos brazos fueron operados por sacerdotes, quienes clamaban que el movimiento de
estos era inspiracin de sus dioses.
Los robots son dispositivos compuestos de sensores que reciben datos de entrada y que
pueden estar conectados a la computadora. Esta, al recibir la informacin de entrada,
ordena al robot que efecte una determinada accin. Puede ser que los propios robots
dispongan de microprocesadores que reciben el input de los sensores y que estos
microprocesadores ordenen al robot la ejecucin de las acciones para las cuales est
concebido. En este ltimo caso, el propio robot es a su vez una computadora.

Control de Sistemas

Un sistema de control est definido como un conjunto de componentes que pueden
regular su propia conducta o la de otro sistema con el fin de lograr un funcionamiento
predeterminado, de modo que se reduzcan las probabilidades de fallos y se obtengan los
resultados buscados. Hoy en da los procesos de control son sntomas del proceso
industrial que estamos viviendo.
"inteligencia artificial" en s es un campo amplio, que abarca lgica, optimizacin,
probabilidad, percepcin, razonamiento, toma de decisiones y aprendizaje. El objetivo es
integrar agentes inteligentes en los sistemas de control.
Objetivo de los sistemas inteligentes de control:
robustos,
adaptables, con capacidad de aprendizaje de la
experiencia y de la intervencin humana, y
autnomos.


Reconocimiento de Patrones

El reconocimiento de patrones es el reconocimiento de caractersticas nicas que
identifican un objeto de los dems de la misma clase.
Redes neuronales: son modelos matemticos basados en el comportamiento de nuestro
sistema de neuronas cmo se comportan.


Planificacin Automtica

La planificacin automtica (Automated planning) es una disciplina de la inteligencia
artificial que tiene por objeto la produccin de planes (es decir, un planificacin),
tpicamente para la ejecucin de un robot u otro agente. Los programas de planificacin
que incorporan estos algoritmos se denominan planificadores.
Un planificador tpico considera 3 entradas:
una descripcin del estado inicial del mundo
una descripcin del objetivo a alcanzar
un conjunto de acciones posibles

La idea es conseguir que el sistema encuentre por s solo una secuencia ordenada de
acciones que permitan alcanzar unos objetivos en un estado final a partir de la situacin y
recursos iniciales.
Caractersticas comunes:
Estado o situacin: descripcin instantnea
Accin u Operador: transformacin de un estado en otro
Estado inicial: situacin de partida
Objetivo o meta: descripcin de condiciones que se tienen
que dar para considerar por terminado el proceso
Plan: secuencia de operadores que permiten pasar del estado inicial a un estado en el
que se cumplan los objetivos
Heursticas: conocimiento que permite obtener eficientemente el plan.

Videojuegos

Inteligencia artificial, abreviado IA , en un videojuego, se refiere a las tcnicas utilizadas en
computadoras y videojuegos para producir la ilusin de inteligencia en el comportamiento
de los personajes no jugadores (PNJ). Es un agente electrnico que puede pensar, evaluar
y actuar en ciertos principios de la optimizacin y la coherencia para cumplir con una meta
o propsito.
Los primeros sistemas de IA (aos 50) se aplicaron a juegos de mesa: damas (Arthur
Samuel) y ajedrez (Claude Shannon).
En los 70 surgieron juegos de 1 jugador contra enemigos que se movan mediante
patrones almacenados. Pac-Man (1980) incorpor algoritmos de bsqueda en laberintos
Dragon Warrior (1990) fue el primer RPG. Permita variar las rutinas de la IA de los
enemigos durante las batallas y asi muchos juegos sirvieron como base.


Perspectivas futuras
Con poco ms de diez aos de antigedad, la Vida Artificial se ha convertido en un punto
de referencia slido de la ciencia actual.
En septiembre de 1987, 160 cientficos en informtica, fsica, biologa y otras disciplinas se
reunieron en el Laboratorio Nacional de Los lamos para la primera conferencia internacional
sobre Vida Artificial. En aquella conferencia se definieron los principios bsicos que han marcado
la pauta desde entonces en la investigacin de esta disciplina.
Un concepto bsico dentro de este campo es el de comportamiento emergente. El
comportamiento emergente aparece cuando se puede generar un sistema complejo a partir de
reglas sencillas. Para que se d este comportamiento se requiere que el sistema en cuestin sea
iterativo, es decir, que el mismo proceso se repita de forma continua y adems que las ecuaciones
matemticas que definen el comportamiento de cada paso sean no lineales.
Por otra parte, un autmata celular consiste en un espacio n-dimensional dividido en un conjunto
de celdas, de forma que cada celda puede encontrarse en dos o ms estados, dependiendo de un
conjunto de reglas que especifican el estado futuro de cada celda en funcin del estado de las
celdas que le rodean.
Hay dos posturas dentro de la Vida Artificial: la fuerte y la dbil.
Para los que apoyan la postura dbil, sus modelos son solamente representaciones simblicas de
los sntomas biolgicos naturales, modelos ciertamente muy tiles para conocer dichos sistemas,
pero sin mayores pretensiones.
Para los que defienden la versin fuerte, dicen que se puede crear vida autntica a partir de un
programa de ordenador que reproduzca las caractersticas bsicas de los seres vivos.
Desde este punto de vista, la vida se divide en vida hmeda, que es lo que todo el mundo conoce
como vida, vida seca, formada por autmatas fsicamente tangibles, y vida virtual, formada por
programas de computador. Las dos ltimas categoras son las que integran lo que genricamente
se conoce como Vida Artificial.



Bibliografa



1. Contribuciones a las Ciencias Sociales. Revista acadmica pluridisciplinar mensual, editada y
publicada por el Grupo EUMED.NET de la Universidad de Mlaga, Espaa.
2. The Handbook of Artificial Intelligence: Avron Barr and E.A. Feigenbaum.
3. Inteligencia en Redes de Comunicaciones. Trabajos de la universidad Carlos III de Madrid.
4. Investigaciones del Departamento de Ciencias de la Comunicacin, Universidad de Granada.
5. Departamento en Ingeniera de Sistemas Computacionales, Instituto Superior de lamo Tapache.
Tania Turrubiates Lpez.
6. Aaron Sloman, School of Computer Science The University of Birmingham
http://www.cs.bham.ac.uk/~axs/courses.ai.html
7. Sistemas Expertos y Modelos de Redes Probabilsticas, Enrique Castillo, Jos Manuel Gutirrez, y
Ali S. Had.
8. Inteligencia rtificial Un Enfoque Moderno, Segunda Edicin. Sturat J. RusselL y Peter Norvig

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