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PRMIO PROFESSOR RUBENS MURILLO MARQUES 2012 Incentivo a quem ensina a ensinar 129

VAMOS JOGAR?
JOGOS COMO RECURSOS
DIDTICOS NO ENSINO
DE CINCIAS E BIOLOGIA
PREMIADA VERA CAROLINA CAMBRA LONGO
1
1 Curso de Cincias Biolgicas da
Faculdade da Sade da Universidade
Metodista de So Paulo.
vera.cambrea@metodista.br
JUSTIFICATIVA
Hoje no se ensina mais como antigamente: professor falando e aluno anotando.
preciso rever as formas de ensinar e aprender, para que sejamos capazes de
atender s demandas da sociedade do conhecimento.
De acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais PCN o ensino de Ci-
ncias e de Biologia deve proporcionar ao aluno a capacidade de pesquisar, buscar
informaes, analisa las e selecionalas, alm da capacidade de aprender, formular
questes, diagnosticar e propor solues para problemas reais, colocando em pra-
tica conceitos, procedimentos e atitudes desenvolvidos na escola, em vez de rea-
lizar simples exercicios de memorizao. O desenvolvimento dessas habilidades
aprimora o individuo em todos os seus aspectos: cognitivos, emocionais e relacio-
nais, e cabe escola, mais especifcamente ao professor, oferecerlhe situaes de
aprendizagem que as fortaleam.
O ensino de Cincias e Biologia no ensino fundamental e mdio, respectivamente,
envolve contedos abstratos e, muitas vezes, de dificil compreenso. Lm paralelo a
130 PRMIO PROFESSOR RUBENS MURILLO MARQUES 2012 Incentivo a quem ensina a ensinar
isso, sofre forte inuncia da abordagem tradicional, em que prevalecem a trans-
missorecepo de informaes, a memorizao e a dissociao da relao entre
o contedo e a vida cotidiana.
Por contribuir para os processos de ensino e aprendizagem nesses niveis escola-
res, a utilizao de jogos didticos como prtica de ensino se faz presente por ser
facilitadora do aprendizado e da compreenso do contedo de forma ldica, moti-
vadora e divertida, possibilitando uma estreita relao dos contedos aprendidos
com a vida cotidiana, tornando os alunos mais competentes na elaborao de respostas
criativas e efcazes para solucionar problemas.
Mediante o uso dos jogos como recursos didticos, vrios objetivos podem ser atin-
gidos, relacionados cognio (desenvolvimento da inteligncia e da personalidade,
fundamentais para a construo de conhecimentos); afeio (desenvolvimento da
sensibilidade e da estima e atuao no sentido de estreitar laos de amizade e afetivi-
dade); socializao (simulao de vida em grupo); motivao (envolvimento da ao,
do desafo e mobilizao da curiosidade) e criatividade.
Nesse sentido, torna-se fundamental investir na formao dos professores para que
sejam capazes de compreender a necessidade de mudana, de criao, inovao e
utilizao de metodologias diferenciadas de ensino em sua prtica pedaggica, tais
como os jogos, que propiciem a mobilizao dos conhecimentos, valores e atitudes,
de forma integrada, diante das necessidades impostas pelo meio.
OBJETIVOS
A proposta pedaggica de elaborao de jogos didticos sobre contedos curricula-
res de Cincias e Biologia tem como objetivos:
valorizar a necessidade de inovao nos processos de ensino e
aprendizagem, estimulando a relao teoria-prtica, por meio da
integrao de contedos pedaggicos com os contedos de reas
especifcas de Cincias e Biologia,
contribuir para a melhoria da qualidade da formao de professores
e do ensino de Cincias e Biologia, atravs da criao de materiais
didtico-pedaggicos e da disseminao de prticas educativas dife-
renciadas, capazes de proporcionar a construo do conhecimento,
a reexo, a critica e a soluo de problemas.
CONTEXTO EM QUE EST INSERIDO
O curso de Cincias Biolgicas da Universidade Metodista de So Paulo confere aos
seus graduandos diploma de bacharel e licenciado. Ao longo dos quatro anos do
curso, os componentes curriculares so organizados em mdulos que integram
tematicas afns, orientados por quatro eixos tematicos principais: Sade, Meio
Ambiente, Educao e Formao Cidad.
Em todos os mdulos do curso, busca-se realizar a integrao dos contedos
curriculares que o compem, porm as especifcidades de cada tematica so res-
peitadas, sendo ministradas por professores especialistas em cada uma das reas.
Iesde zooo, quando houve uma grande reformulao no Projeto Politico Pedago-
gico do Curso de Cincias Biolgicas, a formao referente licenciatura passou a
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desempenhar papel de destaque, estando presente em todos os anos da formao
acadmica, pautando-se sempre pela participao ativa dos estudantes, no sentido
de promover atividades praticas que os colocassem diante das situaes relativas
docncia desde os momentos iniciais do curso.
Alm da formao terica, o curso valoriza muito a formao prtica do futuro
professor. Por isso, insere em todos os mdulos alguma atividade prtica ligada
docncia, como atividades experimentais, elaborao e aplicao de projetos, pla-
nejamento e apresentao de aulas-piloto, criao de modelos e recursos didticos
e, principalmente, a utilizao de todos os conhecimentos adquiridos e recursos
criados pelos estudantes ao longo do curso nas atividades de estgio supervisionado
e nos projetos de extenso.
O modulo Gesto, democracia, sociedade e pratica de ensino faz parte do eixo da
Educao que aborda os componentes curriculares ligados formao do licenciado
em Cincias Biologicas, ele acontece no sexto periodo do curso, na modalidade semi-
presencial; tem carga horria de 120 horas/aulas, sendo 80 horas/aula presenciais e 40
horas/aulas a distncia; tem como objetivo ressaltar o professor no contexto social e a
necessidade de mudana e inovao nos procedimentos de gesto escolar e nas ques-
tes pedagogicas, especialmente relacionadas adoo de metodologias diferenciadas
de ensino e avaliao, para a constituio de uma sociedade mais justa e democrtica.
No ano de 2011, as temticas de Gesto Escolar foram ministradas pela professora
Luciana Miyuki Sado Utsumi. A integrao das tematicas de Gesto Lscolar e Pra-
tica de Ensino foi feita por ambas as professoras.
Nesse mdulo, um dos temas trabalhados na Prtica de Ensino refere-se ao uso de
atividades ldicas na educao, e os estudantes so orientados a montar jogos sobre
contedos de Cincias ou Biologia, como requisito de avaliao. Essa proposta peda-
ggica comeou a ser desenvolvida em 2003, na disciplina de Prtica de Ensino em
Educao Ambiental e, desde ento, faz parte das atividades de Prtica de Ensino do
curso de Cincias Biolgicas.
A integrao desse modulo com os de contedos especifcos de Sade e Meio Ambiente
estudados ao longo do curso fundamental, pois preciso que os estudantes tenham
dominio de tais contedos especifcos para que possam aplicalos nos jogos que sero
elaborados. Alm dessa, tambm h ligao estreita com os contedos do mdulo Psi-
cologia da Lducao e Temas Contemporneos, ministrado no quinto semestre do
curso, quando so abordadas temticas sobre o desenvolvimento e aprendizado.
Desde 2008, h uma parceria entre o curso de Cincias Biolgicas e o curso de Psicolo-
gia. Essa parceria permite o intercmbio de conhecimentos entre professores e alunos
e, principalmente, a possibilidade de utilizao da Brinquedoteca do curso de Psicologia
pelos alunos do curso de Cincias Biologicas. At o fnal do ano de zo, o contato direto
com a Professora Vera Maria Barros de Oliveira, responsvel pela Brinquedoteca do cur-
so de Psicologia da Metodista e Presidente da Associao Brasileira de Brinquedotecas
ABBri , foi extremamente importante e enriquecedora para o desenvolvimento dos
jogos, tanto pela possibilidade de intercmbio de conhecimentos, quanto pelas oportu-
nidades de participao em eventos para apresentao dessa proposta pedaggica e dos
jogos elaborados pelos estudantes do curso de Cincias Biolgicas.
Os jogos elaborados, assim como as demais atividades desenvolvidas pelos estu-
dantes ao longo do curso, so utilizados nas escolas em que so realizados os est-
gios de licenciatura, bem como em atividades de extenso promovidas pela prpria
universidade e por outras instituies parceiras do curso de Cincias Biologicas. Ie
acordo com o levantamento de dados que ser publicado no Balano Social 2011 da
132 PRMIO PROFESSOR RUBENS MURILLO MARQUES 2012 Incentivo a quem ensina a ensinar
Metodista, estima-se que, durante o segundo semestre de 2011, mais de mil pessoas
tenham tido contato com os jogos elaborados, sendo 40% em escolas e/ou na prtica
dos estgios obrigatrios de licenciatura e 60% nas atividades de extenso.
Uma inovao est prevista para o ano de 2013. Em maio de 2012 foi feito contato
com o curso de Iesenvolvimento de Softvares da Metodista, com o objetivo de es-
tabelecer uma parceria para que alunos desse curso possam transformar os jogos ela-
borados pelos alunos do curso de Cincias Biolgicas em games para computadores;
almeja-se que sejam virtuais, para serem jogados em rede ou, ainda, aplicativos para
celulares, e que possam ser disponibilizados gratuitamente ou por preos acessiveis.
Nesse contexto de integrao, tanto social quanto de conhecimentos especifcos e peda-
ggicos, a elaborao dos jogos sobre contedos de Cincias e Biologia por estudantes do
Curso de Cincias Biolgicas motiva e mobiliza as pessoas dentro e fora da universidade.
CONTEDOS CURRICULARES E FORMAS
DE TRATAMENTO DIDTICO
Nesta proposta, so contemplados os seguintes contedos:
2
Atividades ldicas na Lducao: o que ldico?, competncias e ha-
bilidades desenvolvidas a partir da utilizao de atividades ldicas
desenvolvimento da aprendizagem, cognio, afeio, socializao,
motivao e criatividade, tipos de jogos e brincadeiras classifca-
o Esar
3
jogos de exercicio, jogos simbolicos, jogos de construo,
jogos de regras); ensino de Cincias e Biologia e atividades ldicas
vantagens, exemplos e formas de utilizao;
Criao de jogos didaticos: fnalidade, objetivo, pblicoalvo, seleo
do contedo especifco, escolha do tipo de jogo, estabelecimento de
regras; habilidades e competncias que desenvolve;
Contedos especifcos de Cincias e Biologia: os estudantes podem
escolher os contedos sobre os quais desejam elaborar seus jogos.
Na rea ambiental, os contedos mais escolhidos esto relacionados
extino de espcies animais e vegetais, caracteristicas gerais de grupos
de seres vivos; biomas brasileiros e problemas ambientais causados pela
interferncia humana. Na rea da Sade, os contedos so relacionados
ao corpo humano anatomia, fsiologia, patologias e proflaxia.
importante ressaltar que as equipes procuram desenvolver jogos que abordem
questes relacionadas sustentabilidade, fazendo integrao dos pilares ambientais,
sociais e econmicos dos contedos que sero trabalhados nos jogos.
As formas de tratamento didtico dos contedos que subsidiam a elaborao dos
jogos baseiam-se em aulas tericas expositivas e dialogadas, alm da leitura de
textos sobre os assuntos. Ja a elaborao das atividades, conta com aulas destinadas
superviso e orientao das atividades em equipes.
PROCEDIMENTOS DIDTICOS GERAIS
Alm dos procedimentos didticos descritos a seguir, vale ressaltar que os jogos
so utilizados em atividades acadmicas, de estgio e extenso. Toda vez que os
materiais so utilizados, ha discusso prvia para que sejam realizadas possiveis
2 O mdulo Gesto, Democracia,
Sociedade e Prtica de Ensino
tambm aborda a estrutura
administrativa e didtica da LDB;
Estatuto da Criana e do Adolescente;
Plano Nacional de Educao; nveis
e modalidades da Educao Bsica
ps-LDB Educao Infantil, Ensino
Fundamental, Ensino Mdio, Educao
de Jovens e Adultos, Educao
Prossionalizante, Educao Especial;
Avaliao da Aprendizagem
concepes e nalidades; estrutura
de questes; diferentes modos de
avaliar; autoavaliao; a relao do
aluno e do professor com a avaliao;
como trabalhar com os resultados
das avaliaes. Mais informaes
sobre os contedos e formas de
tratamento didtico deste mdulo
podem ser consultadas em seu plano
de ensino, disponvel no Sistema
Integrado de Gerenciamento da
Aprendizagem Siga.
3 O sistema Esar um instrumento
de classicao e de anlise de jogos
e brinquedos.
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adequaes ao pblico alvo e discusses posteriores aplicao, para analise dos
resultados e elaborao de relatrios, como no caso da utilizao em atividades de
estgio obrigatrio e atividades de extenso, que podem ser validadas como ativi-
dades acadmicocientifcoculturais.
4 Em 2011, na turma do sexto
semestre, havia 35 alunos, divididos
em 7 equipes.
5 So apresentados os jogos
elaborados por alunos de turmas
anteriores, que cam disponveis no
Laboratrio de Ensino de Cincias
do curso de Cincias Biolgicas,
para serem utilizados na s atividades
acadmicas, do estgio e de
extenso. Alm dos jogos elaborados
pelos estudantes, tambm cam
disponveis jogos comercializados no
mercado, que serve m de inspirao
para a elaborao dos materiais.
Procedimentos didticos gerais
4 horas/aula presenciais: Atividades ldicas na Educao aula expositiva e dialogada; formao
das equipes para elaborao dos jogos
4

4 horas/aula a distncia: Leitura de textos sobre uso de jogos na educao e no ensino de Cincias
e Biologia; cada equipe dene o pblico-alvo e a temtica de seu jogo
4 horas/aula presenciais: Apresentao e manipulao de exemplos de jogos sobre contedos de
Cincias e Biologia;
5
discusso das ideias para a elaborao dos jogos
6 horas/aula presenciais: Discusso e orientao dos trabalhos das equipes cada equipe apresenta
e discute com o professor a elaborao das regras e modelo do prottipo
2 horas/aula a distncia: Elaborao dos jogos e esclarecimentos de dvidas
5 horas/aula presenciais: Apresentao dos jogos para o professor e colegas cada equipe apresenta
seu jogo (objetivo, nalidade pedaggica e regras); ocina Vamos jogar? todas as equipes jogam
os materiais elaborados; Avaliao dos jogos pelas equipes e professor
1 hora/aula presencial Autoavaliao dos grupos e devolutiva das avaliaes
INOVAES IMPLEMENTADAS
Valorizao da criatividade e do espirito empreendedor do futuro
professor;
Iisseminao de contedos especifcos de Cincias e Biologia
atravs de uma metodologia ldica e acessivel, independente do
local em que utilizada;
Capacitao para a criao de materiais didticos que contribuem
para a melhoria dos processos de ensino e aprendizagem;
Reconhecimento e adoo de prticas diferenciadas de ensino de
Cincias e Biologia no ensino fundamental e mdio;
Possibilidade de contato com a realidade da educao bsica e com
o pblico em geral no momento da utilizao dos jogos elaborados;
Multiplicao dos conhecimentos e prticas adquiridos durante a
realizao dos jogos, atravs da utilizao dos jogos produzidos nas
aulas de Cincias e Biologia no s pelos estudantes, mas pelos pro-
fessores em exercicio,
Lstimulo participao em congressos, simposios e encontro de
educao para apresentao dos materiais elaborados.
AVALIAO DO PROCESSO DE APRENDIZAGEM DOS ALUNOS
A elaborao dos jogos de Cincias ou Biologia corresponde a 25% da avaliao no m-
dulo Gesto, Iemocracia, Sociedade e Pratica de Lnsino. Os critrios de avaliao so:
Elaborao do jogo: valor total: 0,0 2,5 pontos
Parte escrita: equivale s regras do jogo em grupo 0,0 1,0 ponto
Apresentao: em grupo 0,0 1,5 ponto
134 PRMIO PROFESSOR RUBENS MURILLO MARQUES 2012 Incentivo a quem ensina a ensinar
Dividida em trs itens:
1 Apresentao em Pover Point, com no maximo minutos, sobre o
contedo do jogo. Deve ser uma apresentao dos objetivos do jogo,
pblicoalvo e como utilizalo com fnalidade educativa.
2 Prototipo do jogo conforme fcha de avaliao Anexo ).
3 Participao, organizao e envolvimento da equipe na apresenta-
o e no Vamos jogar?.
Alm dos critrios acima descritos, os grupos realizam uma autoavaliao (Anexo 2),
que no entra para o cmputo da nota, mas essencial para a reexo e posicionamento
critico individual e coletivo sobre a execuo do trabalho.
Ao longo do processo de elaborao dos trabalhos e ao fnal de sua execuo, so
feitas devolutivas por escrito e oralmente, individuais e coletivas, para que os alu-
nos possam acompanhar seu processo de desenvolvimento e aprendizado. Esses
momentos tambm so fundamentais para a autoavaliao do professor, como ser
descrito no item Autoavaliao ou avaliao de pares do trabalho pedaggico do
professor formador.
Todos os critrios de avaliao so previamente apresentados aos alunos no plano
de ensino, nas aulas sobre o tema e no roteiro para o desenvolvimento da atividade
(Anexo 3). Por tratar-se de documentos essenciais para que os alunos possam acom-
panhar seu progresso acadmico, todas as avaliaes lhes so entregues ao fnal das
atividades. Os registros dessas avaliaes fcam documentados e disponiveis no Siga.
Os jogos criados pelos alunos do sexto semestre do curso de Cincias Biolgicas,
entre agosto e novembro de 2011, so apresentados no Anexo 4.
6
AUTOAVALIAO OU AVALIAO DE PARES DO TRABALHO
PEDAGGICO DO PROFESSOR FORMADOR
Conforme descrito no item Avaliao do processo de aprendizagem dos alunos,
ao longo do processo de elaborao dos trabalhos e ao fnal de sua execuo, so
feitas devolutivas por escrito e oralmente, individuais e coletivas, para que os alu-
nos possam acompanhar seu processo de desenvolvimento e aprendizado. Esses
momentos so fundamentais para a autoavaliao do professor, pois a partir deles
ha a tomada de decises sobre contedos que precisam ser retomados, sobre aspec-
tos tcnicos e/ou pedaggicos da elaborao dos jogos que precisam ser mais bem
explorados, sobre pontos que esto sufcientemente bem abordados e pontos que
ainda merecem ateno para a realizao adequada da proposta e sobre aspectos
dos contedos especifcos que precisam de mais orientaes. Lssa autoavaliao
permite que, durante o semestre e a cada novo oferecimento do mdulo, as aulas
sejam revistas e aprimoradas.
O alto indice de aprovao
7
no mdulo tambm fornece indicadores sobre a aborda-
gem dos contedos e orientaes.
A Universidade Metodista de So Paulo realiza periodicamente o processo de Ava-
liao Institucional,
8
em que alunos realizam, entre outros, a avaliao das prticas
pedaggicas de cada professor, por mdulo. Nesse processo, os professores tam-
bm realizam autoavaliao do trabalho desenvolvido.
6 Apenas uma das sete equipes
no disponibilizou seu jogo no
Laboratrio de Ensino para utilizao
e emprstimos. Por esse motivo, o
jogo dessa equipe no apresentado
no Anexo 4. O custo mdio de cada
jogo elaborado de R$150,00 (o valor
dividido entre os compone ntes das
equipes).
7 O ndice de aprovao da turma do
sexto semestre 2011 foi de 94,3%.
8 Mais informaes sobre Avaliao
Institucional esto disponveis em :
http://www.metodista.br/avaliacao-
institucional.
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REFERNCIAS
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qualifcao de professores de cincias. In: LNCONTRO IBLROAMLRICANO
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FLEMMING, D. M.; MELO, A. C. Cria|iviiaic c cgcs iiia|iccs. So Jos: Saint
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GOMES, R. R.; FRIEDRICH, M. A Contribuio dos jogos didticos na
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OLIVEIRA, V. B. de. !cgcs ic rcgras c a rcsc|uc ic prcb|cmas. Rio de Janeiro: Vozes, zoo.
136 PRMIO PROFESSOR RUBENS MURILLO MARQUES 2012 Incentivo a quem ensina a ensinar
ANEXOS
PRMIO PROFESSOR RUBENS MURILLO MARQUES 2012 Incentivo a quem ensina a ensinar 137
ANEXOS
ANEXO 1: FICHA DE AVALIAO DOS JOGOS
Critrios de avaliao
Adequada ao contedo e
componentes do jogo
Qualidade e durabilidade
do material
Indica o nome do jogo
Indica a idade a que se
destina o jogo
Indica o nmero mnimo
de jogadores
Indica o nmero mximo
de jogadores
Apresentao do jogo caixa
Avaliao
Bom Regular Ruim
Observaes/
O material utilizado para a confeco
dos componentes do jogo durvel
As cores e imagens utilizadas na
confeco do material so adequadas
Os componentes e imagens tm
relao com o contedo e com as
regras propostos para o jogo
Apresentao do jogo
componentes / material
Indicam o nome do jogo
Indicam a idade a que se
destina o jogo
Indicam o nmero mnimo
de jogadores
Indicam o nmero mximo
de jogadores
Apresentam a durao
aproximada do jogo
Apresentam a lista de
componentes do jogo
Apresentam claramente o(s)
objetivo(s) do jogo
So escritas com clareza
e objetividade
H coerncia entre as regras
e o objetivo do jogo
O jogo estimula a reexo / raciocnio
As propostas (questes, dicas,
desaos etc.) oferecidas aos alunos
so escritas com clareza e objetividade
As propostas (questes, dicas,
desaos etc.) oferecidas aos alunos
apresentam opes de resposta
A proposta criativa
O jogo dinmico
Regras do jogo
Outros itens
138 PRMIO PROFESSOR RUBENS MURILLO MARQUES 2012 Incentivo a quem ensina a ensinar
ANEXO 2: FICHA DE AUTOAVALIAO DOS GRUPOS DE ELABORAO
DOS JOGOS
Mdulo Gesto, Democracia, Sociedade e Prtica de Ensino VI semestre 2011
Aps a concluso de todas as etapas de elaborao dos jogos, cada integrante do gru-
po de realizar esta autoavaliao, analisando a sua participao e a de cada compo-
nente da equipe na execuo das tarefas pertinentes ao trabalho. Lste um exercicio
que requer seriedade, honestidade e comprometimento.
Utilize a tabela abaixo, dando nota de 0,0 a 0,5 ponto para cada item.
Se desejar, alm de atribuir nota aos critrios solicitados, voc pode acrescentar at
dois novos critrios autoavaliao, sendo que estes devem possuir o mesmo valor
dos demais (de 0,0 a 0,5 ponto).
O fracionamento das notas deve ser de o,o ponto. Para estabelecer a mdia fnal
de cada componente, basta fazer a mdia das notas obtidas por ele. Apenas dois
componentes do grupo podem ter a mesma mdia fnal.
Lsta autoavaliao no vale nota para o cmputo da nota fnal do trabalho, mas um
importante exercicio de reexo.
Nome
Critrios de autoavaliao (cada item vale de 0,0 a 0,5 ponto)
Pesquisa
bibliogrca
e levantamento
de dados sobre
o tema
Planejamento da
atividade com o
grupo
Participao na
elaborao do
jogo
Participao na
elaborao das
regras
Participao na
elaborao da
apresenta
Participao na
apresentao
e no Vamos
Jogar?
Presena e
participao na
superviso do
material com o
docente
Mdia Final
ANEXO 3: ROTEIRO PARA ELABORAO DOS JOGOS
GESTO, DEMOCRACIA, SOCIEDADE E PRTICA DE ENSINO
Professoras | Luciana Miyuki Sado Utsumi e Vera Carolina Cambra
Curso | Cincias Biolgicas
VI semestre/ 2011
ROTEIRO 1 Atividades Ldicas na Educao: elaborao de jogos de
Cincias ou Biologia
Apos a aula presencial, disponivel no SIGA, sobre o uso de atividades ldicas na
Educao, vocs devem formar grupos de trabalho para desenvolver um jogo sobre
contedos de Cincias ou Biologia.
Nesta aula e tambm no cronograma do mdulo, esto indicadas todas as datas de
orientao, apresentao e entrega dos trabalhos.
A avaliao dos jogos contempla os seguintes itens:
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Objetivo
Ter a maior pontuao ao fnal do jogo, respondendo corretamente as questes e
fxando a maior quantidade de orgos nos cartazes do corpo humano.
Tempo
no minimo o minutos Jogadores: de z a zo mais um mediador) Idade: A partir de
14 anos
Contedo
90 cartas de perguntas
17 cartas de estudos de caso
2 modelos de corpo humano (EVA preto)
40 rgos em EVA
2 buzinas
1. Apresentao em Power Point, com no mximo 5 minutos, sobre o contedo do jogo. Deve ser
uma aprsntac oc publicc-alvc , ocs cb|tivcs oc |cgc ccmc utiliz-lc ccm nnalioao oucativa.
2. Prctctipc oc |cgc (ccncrm ncha o avaliac - /nxc ).
3. Participao, organizao e envolvimento da equipe na apresentao e no Vamos Jogar?.
ANEXO 4: EXEMPLOS DE JOGOS ELABORADOS PELOS ESTUDANTES
DO CURSO DE CINCIAS BIOLGICAS DO
VI SEMESTRE 2011
JOGO 1: CORRA QUE O RGO VEM A
Elaborado por
Cesar Barretta DallAntonia, Celiane Oliveira Costa, Davi Costa Boni, Emerson
Andrade Shiga, Larissa Juliani Alvim e Luana de Paiva Neves
Parte escrita
Equivale s regras
do jogo
Elaborao do jogo - valor total: 0,0 2,5 pontos
Apresentao
Dividida em trs
itens:
em grupo O,O - ,O pcntc
em grupo O,O - ,5 pcntc
140 PRMIO PROFESSOR RUBENS MURILLO MARQUES 2012 Incentivo a quem ensina a ensinar
Manual de instrues
8 fchas de alternativas
Iichas de pontos fchas de pontos, oo fchas de z pontos e ,
fchas de pontos)
Cronmetro
Instrues
Ievese escolher algum para mediar o jogo, que fcara responsavel pela organiza-
o dos jogadores em equipes com quantidades iguais de jogadores (entre 1 e 10 inte-
grantes), por ler as perguntas e as respostas e por fazer a contagem fnal dos pontos.
Cada equipe deve receber dois conjuntos de orgos e fchas de resposta para as
questes alternativas.
Cada equipe tera uma buzina com um som caracteristico que sera posicionada a
aproximadamente 5 metros de distncia. Em algumas perguntas os jogadores preci-
saro correr at a buzina para responder a questo. O jogador que primeiro apertar
a buzina ganha 2 pontos. A indicao para a corrida feita no carto de perguntas.
O mediador far a pergunta para as duas equipes, sendo que um representante
de cada uma (o corredor no poder correr duas vezes seguidas) ser respons-
vel por pegar o rgo correspondente e correr at a buzina, somente aps o me-
diador dizer ja, para colar seu orgo no cartaz do corpo que estara, de prefe-
rncia fixado na parede, para que todos acompanhem o preenchimento do corpo
com os rgos.
As duas equipes devem colar os orgos no cartaz do corpo, sendo que, apos serem
colados, o mediador dir se a resposta est certa ou errada. Se estiver certa, soma 3
pontos. Se estiver errada, no marca ponto.
PRMIO PROFESSOR RUBENS MURILLO MARQUES 2012 Incentivo a quem ensina a ensinar 141
Durante o jogo, poder ser feita mais de uma pergunta sobre o mesmo rgo. Sendo
assim, sero distribuidos para cada equipe z desenhos do mesmo orgo, ou seja, z
coraes, z figados etc. Caso o orgo ja tenha sido colado, o jogador apenas levara
o segundo exemplar do orgo disponivel para o mediador conferir se o orgo esta
correto. O rgo dever retornar para a mesa do grupo, no podendo ser colado dois
rgos iguais no mesmo corpo.
Nas perguntas de alternativas a equipe devera mostrar sua resposta usando a fcha
correspondente alternativa.
O jogo tambm tem perguntas abertas s quais os jogadores tero que responder
um estudo de caso. Aps os jogadores analisarem a pergunta e responderem o
caso, o mediador dir se est certo ou no, baseando-se na resposta contida no
prprio carto de perguntas. Cada estudo de caso vale 4 pontos. Cada equipe ter
at 1 minuto para responder os casos.

O carto de casos ser lido pelo mediador e, nesse momento, as perguntas sero
diferentes para cada equipe. Aps resolver o caso, a equipe questionada dir em voz
alta sua resposta para que a outra equipe tome conhecimento.
As perguntas devem ser feitas de cinco em cinco, da seguinte forma: aps cinco perguntas de
alternativas e/ou corrida, o mediador ir ler um estudo de caso.
Apos cada acerto o mediador entregara ao grupo uma fcha com a pontuao obtida
pela resposta correta, mais a fcha correspondente aos pontos pela corrida. Lssas
fchas devero ser guardadas pelo grupo e, ao fnal do jogo, o mediador fara a soma
dos pontos.
O jogo pode ser encerrado a qualquer tempo, preferencialmente aps 30 minutos.
Vence a equipe que somar mais pontos e tiver o maior nmero de rgos colados no
cartaz do corpo.
142 PRMIO PROFESSOR RUBENS MURILLO MARQUES 2012 Incentivo a quem ensina a ensinar
JOGO 2 - EXPLORANDO O CORPO HUMANO
Elaborado por
Cristiane Alves da Silva, Lays dos Anjos Neto, Mariana Charleaux de Ponte, Renata
Torres da Costa e Rodrigo do Nascimento
Jogadores
2 a 5 jogadores
Idade
A partir de 15 anos
Durao
Aproximadamente 1h30min
Componentes do jogo
O jogo composto por:
1 Tabuleiro
5 Tabuleiros com o formato do corpo humano, cada um com um
sistema diferente destacado
Pees de cores diferentes representando os jogadores, no tabuleiro.
z Cartas Quiz
z Cartas Lstou com sorte?
2 Dados
5 Fichas com os sistemas a serem conquistados para atingir o obje-
tivo
51 Fichas de 5 pontos
54 Fichas de 15 pontos
60 Fichas de 20 pontos
Objetivo
O objetivo do jogo ser o primeiro jogador a completar o seu sistema do corpo
humano, contendo todos os orgos que o compem. Sendo assim, o primeiro a
completar seu sistema o vencedor.
PRMIO PROFESSOR RUBENS MURILLO MARQUES 2012 Incentivo a quem ensina a ensinar 143
O jogo
Antes de iniciar o jogo, feito o sorteio dos cinco sistemas, quando cada jogador recebe
um sistema do corpo dentre os 5 existentes. Os jogadores jogam os dados e o joga-
dor que tirar o nmero mais alto o primeiro a jogar. O prximo a jogar o jogador
que estiver esquerda do primeiro e assim por diante (sempre no sentido horrio).
Cada jogador escolhe um peo e o posiciona no ponto de partida inicio). Na sua vez
de jogar, o jogador lanar os dados para obter o nmero de casas a andar no tabulei-
ro, onde ser indicada a ao em cada casa. Para conquistar cada rgo do sistema,
o jogador deve acumular pontos (fichas), respondendo s perguntas sorteadas.
Durante o jogo, os jogadores vo acumulando pontos que podem ser trocados
pelo rgo de interesse para completar o seu sistema do corpo humano. Se o jo-
gador chegar ao fim do tabuleiro e ainda no tiver completado seu sistema, ele
deve voltar ao inicio novamente, continuando o jogo.
Distribuio dos sistemas do corpo
O jogo apresenta 5 sistemas: sistema respiratrio, circulatrio, nervoso, excretor e
digestivo. Cada jogador ira tirar uma das cinco fchas, contendo, cada uma, um siste-
ma do corpo descrito. Apos cada jogador tirar sua fcha, o sistema que estiver descri-
to nela ser aquele que o jogador dever completar para ganhar o jogo.
Aps a distribuio dos sistemas para cada jogador, os tabuleiros do corpo humano
so distribuidos para cada um de acordo com o sistema que foi sorteado.

Cartas Quiz
Na casa quiz, o jogador ir tirar uma carta de perguntas do monte, podendo ganhar
pontos para trocar com rgos de interesse, caso acerte a resposta. Ao acertar a per-
gunta, o jogador ganha fchas com o valor correspondente ao da pergunta.
Cada pergunta possui um determinado valor, de acordo com sua difculdade, sendo
trs niveis: facil pontos), mdio o pontos) e dificil zo pontos). As cartas de
cada nivel so embaralhadas, sendo que o jogador no ira escolher o nivel da carta a
ser respondida, ela ser sorteada aleatoriamente.
Nas perguntas quiz existem trs formas de questes:
Questes verdadeirofalso, s quais o jogador, quando responder,
devera justifcar sua resposta. Caso o jogador justifque sua resposta
de forma errada, a resposta ser desconsiderada, no ganhando os
pontos referentes.
Questes abertas, para as quais o jogador ira dar sua resposta.
Questes testes, que apresentam alternativas, sendo apenas uma
a correta.
OBS.: As perguntas que forem respondidas devem ser colocadas na base do monte.
Cartas estou com sorte?
Quando o jogador cair em uma casa Lstou com sorte?, ele tera que tirar uma car-
ta do monte correspondente. Nessas cartas ha aes que tanto podem atrasar o
andamento do jogador quanto benefcialo.
Troca de rgos dos sistemas
Nos casos em que a carta tirada do monte Lstou com sorte? trocar o orgo
144 PRMIO PROFESSOR RUBENS MURILLO MARQUES 2012 Incentivo a quem ensina a ensinar
saudavel por um orgo deteriorado, o jogador tem as opes:
Se possuir a carta transplante, ele pode trocar na mesma jogada o
rgo deteriorado pelo saudvel, depois a carta devolvida para
a base do monte;
Pode optar por responder na prxima rodada a uma pergunta do
quiz. Caso acerte, recupera o rgo; caso erre, perde 5 pontos da sua
somatria de pontos e continua com o rgo deteriorado;
Tentar tirar dupla nos dados.
OBS.: Enquanto o jogador estiver com o rgo errado (deteriorado), ele no avana
no tabuleiro, fca parado na mesma casa.
Conquista de rgos dos sistemas
Para cada jogador conseguir conquistar os rgos do seu sistema ele dever
acertar as perguntas do quiz para que acumule pontos (fichas), e, quando ti-
ver o nmero de pontos suficiente, o jogador pode trocar suas fichas pelo rgo
desejado. O valor de cada orgo nos sistemas especificos esta descrito em cada
tabuleiro do corpo humano. O jogador s poder trocar suas fichas pelo rgo
desejado na sua vez de jogar.
Outras opes para jogar
O jogo tambm pode ser realizado com a presena de um jogador mediador, que f-
car responsvel por: fazer as perguntas para os outros jogadores e, quando estes
acertarem, distribuir as fchas referentes aos pontos, realizar as trocas de fchas
por rgos e fazer o sorteio dos sistemas; sendo responsvel, portanto, pela orga-
nizao -e desenvolvimento do jogo.
JOGO 3 - BIOLOBICHOS
Elaborado por
Joyce Tuci Ubeda, Juliana Iias Loureno, Luana Garcia de Carvalho, Rodrigo
Bovolini, Tatiani Cardoso Monteiro
Idade
A partir de 12 anos
Jogadores:
de 2 a 6 jogadores
PRMIO PROFESSOR RUBENS MURILLO MARQUES 2012 Incentivo a quem ensina a ensinar 145
Durao
45 minutos
O jogo possui:
1 Tabuleiro com dois discos de imagens
1 Dado numrico
1 Dado de cor
1 Ampulheta
10 Fichas
42 Cartas Imagem de cor vermelha
40 Cartas Categoria de cor verde
120 Cartas Pergunta de cor branca (divididas em 8 categorias, com
15 cartas cada uma)
36 Cartas Ouro de cor amarela

Objetivo
O jogo tem o objetivo de achar as fguras propostas no tabuleiro, para ento responder a
perguntas a respeito das categorias correspondentes s imagens, at possuir 3 Car-
tas Ouro e vencer o jogo. Dessa forma, o jogador adquire conhecimentos sobre as
diferentes categorias de animais, bem como de ecologia e extino.
Regras
Como comear o jogo
Para decidir quem comea o jogo, cada jogador deve jogar o dado numrico. Quem
tirar o maior nmero comea. Em caso de empate, os jogadores empatados devem
jogar o dado novamente. Aps decidido quem iniciar o jogo, o prximo a jogar deve
ser quem est ao lado esquerdo do primeiro jogador.
Como jogar
O primeiro jogador deve jogar o dado de cor, que composto por 2 cores: vermelho
e verde. Quando o dado cair na cor vermelha, o jogador deve pegar uma carta verme-
lha do monte, a Carta Imagem. Se o dado cair na cor verde, o jogador deve pegar uma
carta verde do monte, a Carta Categoria. Antes de cada rodada, os dois discos que
compem o tabuleiro devem ser girados, para que mudem de posio e difcultem a
memorizao da localizao das imagens.
Car|a |magcm
Quando algum tira uma Carta Imagem, todos jogam. Lm cada uma dessas cartas,
h a imagem de um animal e seu respectivo nome em baixo. O jogador que tirou a cor
vermelha no dado deve retirar a primeira carta do monte, vir-la e deix-la em um
lugar onde todos os jogadores possam v-la. Ele deve fazer isso rapidamente. Assim
que a carta estiver mostra, todos os jogadores devem procurar a mesma imagem da
carta no tabuleiro, em qualquer um dos dois discos. Quem achar primeiro a imagem,
diz: BIOLOBICHOS!. Ao achar a imagem, o jogador tem direito a responder a uma
Carta Pergunta, do monte correspondente categoria a que o animal da fgura que
ele acabou de encontrar pertence. Por exemplo: se a Carta Imagem mostrava um
146 PRMIO PROFESSOR RUBENS MURILLO MARQUES 2012 Incentivo a quem ensina a ensinar
sapo, ele devera responder uma Carta Pergunta sobre Anfibios. Caso dois ou mais
jogadores achem a imagem ao mesmo tempo, eles devem tirar nos dados para saber
quem fca com a carta e ganha o direito de responder Carta Pergunta: ganha quem
tirar o maior nmero.
Car|a Ca|cgcria
Quando algum tira uma Carta Categoria, apenas o jogador que a tirou joga. Atras dela,
ha o nome de uma das categorias de animais presentes nas fguras do tabuleiro. O jo-
gador que tirou a cor verde no dado deve retirar a primeira carta verde do monte e ver
qual a categoria que ela indica. Depois disso, o jogador deve jogar o dado numrico
que dir quantos animais daquela categoria ele dever encontrar no tabuleiro. Por
exemplo: a Carta Categoria indica Rpteis, o jogador tirou o nmero 5 no dado e, por-
tanto, ele dever encontrar a imagem de 5 rpteis no tabuleiro. Ele deve realizar a tare-
fa no tempo da ampulheta. Se ele no conseguir achar as imagens necessrias a tempo,
ele no tem direito de responder a nenhuma pergunta. Caso o jogador encontre as
imagens no tempo certo, ele tem direito a responder a uma pergunta presente na
Carta Pergunta, referente categoria que ele tirou na Carta Categoria. Por exem-
plo: Se o jogador tirou uma Carta Categoria referente a Rpteis, aps encontrar as
imagens, ele deve responder a uma Carta Pergunta sobre Rpteis.

Car|a Pcrgun|a
Quando o jogador consegue encontrar as) imagemns) propostas) pelas cartas
Categoria e Imagem, ele ganha o direito de responder a uma Carta Pergunta, cuja
categoria ser determinada pelo animal presente na Carta Imagem, ou pela Carta
Categoria. Caso o jogador no consiga encontrar a(s) imagem(ns), ele no ganha o di-
reito de responder Carta Pergunta. As Cartas Pergunta so divididas em 8 categorias:
Mamiferos, Rpteis, Aves, Anfibios, Peixes, Aracnideos, Crustaceos e Insetos. Portan-
to, se o jogador encontrar uma fgura tirada pela carta Imagem que correspondia a
um sapo, ele devera responder a uma Carta Pergunta sobre Anfibios. Se o jogador
tirar uma Carta Categoria que dizia 'Rpteis`, e ele encontrar o nmero de fguras es-
tipulado pelo dado, no tempo certo, ele deve responder a uma Carta Pergunta sobre
Rpteis. Quando o jogador acerta a pergunta, ele ento fca com a carta Imagem ou
Categoria) correspondente quela jogada em mos. Caso ele no acerte, tanto a
Carta Pergunta e a Carta Imagem ou Carta Categoria devem ser devolvidas embaixo
dos montes correspondentes. Quando o jogador acumular cartas, podendo ser de
Imagem, Categoria ou misturando esses dois tipos (2 cartas de um tipo, e 1 de outro),
ele ganha o direito de responder a uma Carta Ouro.
Car|a Ourc
As Cartas Ouro trazem perguntas que englobam os assuntos de ecologia, extino e
noticias sobre animais. Quando o jogador ganha o direito de responder a uma Carta
Ouro e erra a resposta, a Carta Ouro deve ser devolvida ao monte e ele tambm deve
devolver a ltima carta Imagem ou Categoria que adquiriu, tornando a fcar com z car-
tas. Quando o jogador atingir o nmero de trs cartas novamente, ele ganha o direito
de responder a outra Carta Ouro. Se o jogador acertar a resposta, ele deve guardar sua
Carta Ouro, e devolver suas outras trs cartas (Imagem e/ou Categoria) aos seus res-
pectivos montes. O jogo continua e quem juntar 3 Cartas Ouro primeiro, ganha o jogo.
PRMIO PROFESSOR RUBENS MURILLO MARQUES 2012 Incentivo a quem ensina a ensinar 147
JOGO 4 - ECO VIDA
Elaborado por
Amanda Rodrigues Marinone, Jssica Cristina Cassimiro, Vinicius Cervantes
Sandri e Wilton Ricardo Sala de Carvalho
Idade
a partir de 13 anos
Jogadores
2 ou 3
Durao aproximada
40 minutos
Este jogo contm
1 Tabuleiro
1 Dado,
Pees: vermelho empresario), azul governo),
1 Verde(pesquisador);
50 EcoPontos
Cartas de Ao
cartas Area Ilorestal [ vermelho
cartas Area Ilorestal [ azul
cartas Area Ilorestal [ verde
z cartas Area Rural [ vermelho
z cartas Area Rural [ azul
z cartas Area Rural [ verde
z cartas Area Urbana [ vermelho
z cartas Area Urbana [ azul
z cartas Area Urbana [ verde
z cartas Area Industrial [ vermelho
z cartas Area Industrial [ azul
z cartas Area Industrial [ verde
148 PRMIO PROFESSOR RUBENS MURILLO MARQUES 2012 Incentivo a quem ensina a ensinar
Objetivo
Chegar ao fnal do jogo com o maior nmero de LcoPontos, que correspondem a aes
humanas que podem ser adotadas para reduzir os impactos sobre o meio ambiente.
Prepare o jogo
Separe as cartas em pilhas de acordo com a cor e o local escrito na
parte posterior da carta. Cada jogador deve fcar com quatro pilhas de
cartas, correspondentes a sua cor do peo (vermelho empresrio;
azul governo; verde pesquisador), sendo que cada pilha condiz
com as reas do tabuleiro. Desta forma deve-se ter uma pilha para a
area orestal, uma para a area urbana, uma para a area rural e uma
para a rea industrial para cada jogador.
Cada jogador deve iniciar o jogo com 10 EcoPontos.
Lm uma superficie plana abra o tabuleiro.
Posicione os pees no ponto de partida.
Como jogar
Antes de dar inicio partida, todos os jogadores devem jogar o dado. Aquele que ti-
rar o maior nmero ser o primeiro a jogar e assim sucessivamente, seguindo uma
ordem decrescente.
Na sua vez, jogue o dado e ande o nmero de casas correspondentes. Voc deve an-
dar obrigatoriamente o nmero de casas que tirar no dado. Sempre mova seu peo
para frente, seguindo as setas. Se sua movimentao terminar em uma casa na qual
ja haja um jogador, va para a casa seguinte. Siga as instrues da casa. Quando a casa
em que voc caiu instruilo a voltar, no sera necessario cumprir as instrues das
casas anteriores.

Casas de ao
As casas de ao possuem a indicao das cartas de ao, que correspondem s car-
tas de cada jogador. Portanto, se o jogador estiver em uma casa de ao, ele dever
retirar uma carta de um de seus quatro montes, de acordo com o indicado no dese-
nho, e ler a ao em voz alta.
Cartas de ao
As cartas de ao correspondem a decises que cada personagem do jogo podetomar.
Ientre as cartas, existem aes que benefciam o meio ambiente e aes que o preju-
dicam. Para aes benefcentes ao meio ambiente, o jogador ganha LcoPontos*. Para
aes prejudiciais, o jogador perde LcoPontos*, conforme o indicado nas cartas.
'LccPcn|cs sc cs pcn|cs uc cs cgaicrcs gan|am cu pcricm ac |cngc ic cgc, rcprc
scn|aics pcr va|crcs uan|i|a|ivcs.
PRMIO PROFESSOR RUBENS MURILLO MARQUES 2012 Incentivo a quem ensina a ensinar 149
Casas ic ciiaic
As Casas do cidado correspondem a aes que qualquer cidado seja ele pesqui-
sador, empresario ou um agente do governo deveria ou no tomar. Portanto elas se
aplicam a qualquer jogador, independente de seu personagem.
Casas escritas em verde possuem aes benfcas ao meio ambiente e casas escritas
em vermelho possuem aes prejudiciais ao meio ambiente. Quando o jogador estiver
em determinada casa ele deve seguir as instrues indicadas nela.
Ccn|anic cs pcn|cs
Devero ser contados os EcoPontos.
Ievero ser subtraidos os pontos perdidos presentes nas Cartas de Ao.
1rminc ic cgc
O jogo termina quando um jogador chegar ao fnal do tabuleiro. Os LcoPontos de
todos os jogadores so contados e vence o jogador que tiver o maior nmero de Eco-
Pontos, mesmo que no seja aquele que chegou ao fnal do tabuleiro primeiro.
JOGO 5 - CAMINHADA ECOLGICA
Elaborado por
Iaiane Salete Broch Mignoni, Iernanda Zaninette, Iabio Aparecido de Castro e
Jaqueline Cristina de Morais
150 PRMIO PROFESSOR RUBENS MURILLO MARQUES 2012 Incentivo a quem ensina a ensinar
Pblico-Alvo
a partir de 12 anos
Jogadores
de 2 a 4
Durao aproximada
1 hora
Objetivo
Chegar ao fnal com mais pontos e assim reconhecer que pequenas aes realiza-
das no dia a dia contribuem para a preservao do meio ambiente. Apresentar aos
jogadores a importncia da Carta da Terra para um futuro sustentvel.
Componentes do jogo
1 Tabuleiro
1 Dado
4 Pinos,
z, Cartes Surpresa verde
8 Cartes Carta da Terra
6 cartes Animais da Mata Atlntica
z6, Cartes Pontos sendo:
53 de Pau de Ferro | 10 pontos cada
33 de Ip | 50 pontos cada
de Jequitiba Rosa [ oo pontos cada
57 de Araucria | 500 pontos cada
70 de Pau Brasil | 1000 pontos cada
Prepare o Jogo
1 Escolha o pino de sua cor preferida.
2 Lscolha um dos jogadores para distribuir os cartes e os pontos.
3 Separe os cartes e os pontos por categoria e nmero de pontos.
O jogo vai comear!
Primeiro cada jogador escolhe a cor do seu pino;
O jogador responsavel por distribuir os cartes e os pontos entrega,
para cada jogador, 1 rvore de Ip (50 pontos) e 5 rvores de Pau de
Ferro (10 pontos cada) e um Carto Surpresa verde.
Todos os jogadores jogam o dado. Quem tirar o nmero mais alto
comea o jogo.
O primeiro jogador coloca seu pino no INCIO e decide se vai viver
na metrpole ou se vai viver no campo.
Sempre cumpra o que est indicado nas casas do tabuleiro!
Guarde bem o tipo de transporte em que voc caiu, pois ele lhe dar
pontos no fnal de sua caminhada.
Se o jogador no cair em nenhum transporte, ele automaticamente
PRMIO PROFESSOR RUBENS MURILLO MARQUES 2012 Incentivo a quem ensina a ensinar 151
utilizar na sua caminhada o transporte pblico.
O nmero do dado indica quantas casas os jogadores devem andar.
Se cair em um lugar ocupado, deve continuar com o seu pino at o
prximo espao livre.
Terminada a jogada, a vez de o jogador esquerda fazer o mesmo
que o anterior, e assim por diante.
Dia comemorativo
Lembre de receber seus pontos toda vez que parar ou passar pelo dia comemorativo.
Ateno: voc perder seus pontos se no se lembrar de receb-lo antes que o prximo
jogador jogue o dado!
Cartes Surpresa verde
Sempre que voc parar exatamente no DIA COMEMORATIVO, alm de ganhar seus
pontos descritos na casa do tabuleiro, voc tambm retira da pilha um Carto
Surpresa verde.
Assim, voc pode ter varios cartes ao mesmo tempo.
Ha dois tipos de Cartes Surpresa verde:
DIVIDINDO OS PONTOS | Apresente este carto a qualquer adversrio
que parar num espao em que ele receba 160 pontos ou mais. Ele ter
que lhe dar metade dos pontos que estiver recebendo.
CARTO IL ISLNO | Mostre este carto e voc no precisar dividir
seus pontos quando algum adversrio lhe apresentar o carto anterior.
A|cnc Ls|cs car|ccs sc pcicm scr u|i|i:aics uma vc:. Os car|ccs aprcscn|aics icvcm scr
cc|ccaics ic vc||a, cmbaixc ia pi||a ic car|ccs.
Importante: Apenas um jogador de cada vez pode apresentar um carto coringa. Se
dois jogadores mostrarem os cartes ao mesmo tempo, eles devero jogar o dado.
Quem tirar o nmero mais alto devera apresentar o carto.
Iica: Os Cartes Surpresa podem fazer voc ganhar ou perder pontos. Lscolha o
momento certo, para que seus adversrios no o vejam antes da hora!
Dia da carta da terra
Todos os jogadores tm que parar ao lado do evento, na casa dia da carta da terra.
Faa o seguinte:
Ganhe pontos. Jogue o dado de novo para saber o quanto voc se em-
penhou nesse dia.
Se der:
1 ou 2 voc recebe 20 pontos de cada adversrio.
3 ou 4 voc recebe 10 pontos de cada adversrio.
5 ou 6 que pena! Voc no recebe nada.
Animais da Mata Atlntica
Se voc parar em um espao animais da Mata Atlntica, faa o seguinte:
Retire um carto do monte e veja o animal que voc encontrou.
152 PRMIO PROFESSOR RUBENS MURILLO MARQUES 2012 Incentivo a quem ensina a ensinar
Quanto mais ameaado de extino mais pontos o jogador recebera.
Os cartes com a faixa vermelha indicam animais ameaados de
extino e o jogador dever receber de cada adversrio 200 pontos.
Os cartes com a faixa amarela indicam animais vulneraveis a extino e
o jogador dever receber de cada adversrio 100 pontos.
Os cartes com a faixa verde indicam animais sem risco de extino
e o jogador dever receber de cada adversrio 50 pontos.
guas poludas
Quando voc parar em uma casa AGUAS POLUIAS, tera que escolher entre:
Receber 200 pontos de qualquer jogador ou
Mandar qualquer jogador voltar dez casas.
A|cnc Quanic vccc pciir zoo pcn|cs a um cgaicr c c|c nc |ivcr a uan|ia, c|c |cra uc
vc||ar as ic: casas, pcis vccc nc pcic cscc||cr cu|rc aivcrsaric.
Andando para trs
1 Quando voc tiver que voltar no caminho no sera preciso cumprir a
instruo da casa em que parar.
2 Se o espao em que voc parar estiver ocupado continue andando
para trs at o prximo espao livre.
As informaes das casas so validas sempre que voc voltar a andar
para frente, exceto na casa dia da carta da terra, quando voc j tiver
recebido o seu certifcado.
A|cnc Casc vccc anic para |ras a| c Inicio, vc||c a aniar para frcn|c pc|c camin|c
uma vc: a cscc||iic, a| ccmp|c|ar as ic: casas.
Posto do Ibama
Quando o jogador chegar ao posto do IBAMA, ele devera trocar seus animais de
Mata Atlntica por pontos.
A|cnc A pcn|uac ic caia anima| ccrrcspcnicn|c rcgra ic animais de mata
atlntica.
Troque seu transporte por pontos
No fnal do jogo cada jogador deve trocar seu transporte por pontos:
Bicicleta | 1000 pontos
Cavalo | 800 pontos
Transporte pblico | 600 pontos
Carona solidria | 400 pontos
Motocicleta | 360 pontos
Carro | 200 pontos
Fim da caminhada ecolgica!
Quando o primeiro jogador chegar casa , todos devem contar os pontos.
O jogador que tiver mais pontos o ganhador.
PRMIO PROFESSOR RUBENS MURILLO MARQUES 2012 Incentivo a quem ensina a ensinar 153
JOGO 6 - EXTINO ANIMAL
Elaborado por
Caroline de Almeida Barros, Gisele dos Santos Rijo, Marina Neubern Abecia Garcia,
Milene Andrade Ribeiro, Natlia Rocha Santos e Thamires Bellota Benevides
Regras do jogo
Conhecendo os Animais do nosso Pais:
O Brasil um pais privilegiado pela sua biodiversidade. Lstimase que temos z/ da
biodiversidade do planeta, e centenas de espcies endmicas de nosso territrio que
no so encontradas em nenhum outro lugar do mundo. Infelizmente, o nmero
dos animais em extino cresce a cada dia, algumas pessoas ainda no perceberam
que esto prejudicando a natureza e os seres vivos. Como causa das extines dos
animais encontramos: o desmatamento com consequente destruio do habitat,
a caa, comrcio de peles e de carnes, captura acidental em caso de pesca, enfer-
midades, interferncia humana no ecossistema marinho e, com grande impacto, o
trafco de animais silvestres.
154 PRMIO PROFESSOR RUBENS MURILLO MARQUES 2012 Incentivo a quem ensina a ensinar
Idade
10 a 12 anos
Participantes
2 a 4
Durao
40 minutos
Componentes do jogo
1 Dado
1 Tabuleiro
Pees coloridos
30 Cartas-Surpresa
50 Cartas-Pergunta
Objetivo
Apresentar os principais animais em extino do Brasil, suas caracteristicas e habi-
tat e as maneiras diretas e indiretas de ajudar na luta contra esse problema.
Jogando
Realiza-se um sorteio no dado e o jogador que tirar o maior nmero comea. Sor-
teia-se o dado novamente e o jogador deve andar o nmero de casas correspondente
ao nmero que tirou no dado. Sempre que o jogador cair nas casas com simbolos
de pegadas, deve pegar uma carta-pergunta, que ser feita pelo adversrio sua es-
querda. Acertando a resposta, permanece na casa onde est e, caso erre, volta 1 casa.
Quando o jogador cair na casa com o simbolo de extino animal, deve pegar uma
CartaSurpresa, que dira o que deve ser feito a seguir: avanar ou voltar casas, fcar
uma rodada sem jogar. O jogador que primeiro chegar at a casa FIM vence o jogo.
Carta-Pergunta
Sempre que cair na casa pegada, o jogador deve retirar uma Carta- Pergunta ver-
de e responder questo correspondente ao nmero que tirou no dado: de 1 a 5 e
obrigatoriamente a causa da extino; se tirar o nmero 6, o jogador dever res-
ponder somente a causa da extino. Quando acertar a pergunta, permanecera na
casa onde est e, quando errar, voltar 1 casa.
Carta-Surpresa
Quando cair na casa LXTINO ANIMAL L PARA SLMPRL, o jogador devera
retirar a Carta-Surpresa lils, que ir conter um castigo ou uma vantagem.
Vencendo o Jogo
Ganha quem chegar primeiro at a casa FIM, mas os outros jogadores podem
continuar a brincadeira at que todos passem por todas as casas.
PRMIO PROFESSOR RUBENS MURILLO MARQUES 2012 Incentivo a quem ensina a ensinar 155
Fim da caminhada ecolgica!
Quando o primeiro jogador chegar casa , todos devem contar os pontos. O
jogador que tiver mais pontos o ganhador.
JOGO 7 - VIAGEM ANIMAL
Elaborado por
Caroline de Almeida Barros, Gisele dos Santos Rijo, Marina Neubern Abecia Garcia,
Milene Andrade Ribeiro, Natlia Rocha Santos e Thamires Bellota Benevides
Regras do jogo
Os Animais do Mundo
frica
A Africa bem conhecida pela sua vida selvagem nas savanas e orestas equatoriais.
Existem aproximadamente 45 espcies de primatas, incluindo os chimpanzs e go-
rilas. So mais de 6o espcies de predadores carnivoros como os lees, chitas, leo-
pardos, hienas, ces selvagens, raposas, chacais e outros. Esses animais so vitais
para a manuteno do equilibrio ecologico das areas em que habitam.
Amrica
No continente americano encontrase a oresta amaznica e, ao norte, o mais rico
pais do mundo: os LUA. Na area central temos tambm de referir a importncia de
paises como a Costa Rica, Honduras e Ll Salvador com os ocelotes, pumas e ursos. Na
Amrica do Sul o Brasil de fato o pais de referncia para quem quer ver no seu estado
selvagem a ona-pintada, a arara, o lobo-guar, o tamandu, o mico-leo, entre outros.
sia
L na Asia que se encontra um dos animais ameaados de extino mais conhecidos:
panda gigante. H alguns animais bem raros, como o macaco da cara vermelha, o
leopardo das neves e os ursos negros.
156 PRMIO PROFESSOR RUBENS MURILLO MARQUES 2012 Incentivo a quem ensina a ensinar
Europa
O continente europeu, ao longo dos tempos, teve uma enorme transformao na sua
paisagem natural, desde as zonas mais recnditas da Rssia at as planicies de Por-
tugal, onde possivel encontrar uma grande biodiversidade. Cada pais tem as suas
proprias leis de conservao e proteo da vida animal. Lssas leis so insufcientes e
muitas vezes omissas, o que levou extino o urso-pardo e o cavalo selvagem, em al-
guns paises europeus. Ameaados de extino esto tambm o lobo e o lince ibrico.
Oceania
A fauna da Oceania caracterizada por uma grande variedade de espcies animais,
porm os marsupiais se destacam. Na Austrlia, por exemplo, h uma grande quan-
tidade de cangurus. Inclusive esse animal o simbolo do pais. Outros animais tipi-
cos da Oceania: coala, cacatua, diabo da Tasmnia, ornitorrinco, cisne negro e
elefante marinho.
Antrtida
Os mais famosos moradores do continente gelado so os pinguins, mas a Antrtida
tambm o lar de outras aves, baleias, focas, peixes e crustaceos. Milhes de ani-
mais vivem nessa regio, no extremo sul do planeta. A explicao para uma fauna
to rica, mesmo nessas condies adversas, a abundncia de comida, principal-
mente do krill, um pequeno crustaceo que a principal iguaria da Antartida. Alm
disso, boa parte das espcies, principalmente aves e mamiferos marinhos, no passa
o ano todo no continente. Durante o inverno, quando a regio congela, muitos ani-
mais migram para o norte e so voltam no fnal da estao.
Idade
12 a 14 anos
Participantes
3 a 5
Durao
50 minutos
Componentes do jogo
1 Dado
1 Tabuleiro
Pees coloridos
10 Cartas-Misso
20 Cartas-Recorde Animal
30 Cartas-Charada
30 Figuras de Animais
70 Cartas-Perguntas
Objetivo
Promover conhecimento sobre os principais animais do mundo, suas caracteristicas,
habitat e continentes de origem.
PRMIO PROFESSOR RUBENS MURILLO MARQUES 2012 Incentivo a quem ensina a ensinar 157
Jogando
No inicio do jogo entregue a cada jogador uma CartaMisso. Realizase um sorteio
no dado e o jogador que tirar o maior nmero comea. Jogase o dado novamente e o
jogador andar o nmero de casas que tirou no dado. Sempre que o jogador cair nas
casas com a camuagem de Girafa, deve pegar uma CartaPergunta, que sera feita
pelo adversrio sua esquerda. Acertando a resposta, o jogador permanece onde
est e, caso erre, volta 1 casa.
Quando o jogador cair na casa com a camuagem Piton, deve pegar uma Carta-
Recorde Animal e, quando cair na casa com camuagem de Arara, deve pegar uma
Carta-Charada Animal. O jogador esquerda far a pergunta sobre o Recorde Ani-
mal ou sobre a Charada Animal em questo e, caso o jogador acerte a resposta, ele
ganhara fgura animal que o ajudara a completar a sua misso, caso erre, no ganha.
Caso queira, o jogador poder, na sua vez, trocar sua Figura-Animal com o prximo
a jogar para completar mais rpido sua misso, e este no poder negar a troca. O
jogador que primeiro chegar at a casa FIM, com sua misso cumprida, vence o jogo.
Carta-Pergunta
Sempre que cair na casa com a camuagem de Girafa, o jogador deve retirar uma
CartaPergunta e responder questo correspondente. Quando acertar a pergunta,
permanece na casa onde est e, quando errar, volta 1 casa.
Carta-Recorde Animal
Quando cair na casa com a camuagem de Piton, o jogador devera retirar a Carta-
Recorde Animal e responder questo correspondente. Quando acertar a pergunta,
permanece na casa onde est e ganha uma Figura-Animal; quando errar, no a recebe.
Carta-Charada Animal
Quando cair na casa com a camuagem de Arara, o jogador devera retirar a Carta-
Charada Animal e responder questo correspondente. Quando acertar a pergunta,
permanece na casa onde est e ganha uma Figura-Animal; quando errar, no a recebe.
Carta-Misso
Lsta carta mostra qual sera a misso a ser cumprida pelo jogador at chegar casa fm.
Vencendo o Jogo
Ganha o jogador que chegar primeiro at a casa FIM, com sua misso cumprida.
Caso o jogador no tenha conquistado ainda todos os seus animais, mesmo chegan-
do ao , o jogo continua e o jogador volta ao inicio.

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