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Projeto Daemon Fantasy - verso 1.

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PROJETO DAEMON FANTASY







Anderson Anbis
( B A)

Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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Sumrio
Introduo ..................................................................................................................................... 4
Conceitos Bsicos ......................................................................................................................... 6
Criao de Personagens ................................................................................................................. 8
Atributos ...................................................................................................................................... 12
Aprimoramentos .......................................................................................................................... 15
Percias ........................................................................................................................................ 45
Equipamentos .............................................................................................................................. 64
Pontos Heroicos .......................................................................................................................... 69
Regras e Testes ............................................................................................................................ 70
Experincia .................................................................................................................................. 81
Religio ....................................................................................................................................... 83
Magia........................................................................................................................................... 87
Carreiras ...................................................................................................................................... 96
Combatentes ............................................................................................................................ 96
Especialista ............................................................................................................................ 100
Sacerdotes ............................................................................................................................. 104
Arcanos ................................................................................................................................. 106
Aprimoramentos de Carreira ..................................................................................................... 109
Combatentes .......................................................................................................................... 109
Especialistas .......................................................................................................................... 117
Sacerdotes ............................................................................................................................. 130
Arcanos ................................................................................................................................. 137
Grimorio .................................................................................................................................... 150
Criao de encantamentos ..................................................................................................... 150
Encantamentos prontos ......................................................................................................... 159
Poderes Divinos ........................................................................................................................ 160


Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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Introduo
Por muito tempo tenho jogado o sistema Daemon, (como alguns dizem, por mais tempo que
seria saldvel), e me lembro, que quando terminei de ler meu surrado Invaso primeira edio
pela primeira vez caiu a ficha, estava em minhas mos um sistema genrico. Assim comeou
minha historia como designer de regras, muitas coisas que escrevi deram certo, enquanto
outras foram fiascos memorveis. Com o passar do tempo, passei de defensor ferrenho do
sistema, para algum que reconhece seus pontos fortes e suas falhas. Me recordo de uma
matria que li comparando sistemas de RPG dedicado e sistemas RPG genricos, o sistema
dedicado tende a funcionar perfeitamente na ambientao para qual ele foi desenhado. J em
um sistema genrico, voc pode aplica-lo a qualquer ambientao, tentar qualquer coisa nova,
mas mestres e jogadores devem estar dispostos a por a mo na massa para modelar as regras
para viabilizar suas ideias.
E foi isso que fiz.
A ideia de escrever uma verso do sistema Daemon sempre rondou a minha mente, mas foi s
recentemente, quando tive contato com os trabalhos de Estefferson Darkchet Torres (Sistema
Daemon - Mdulo Bsico Expandido e Modificado), Doctor H (Sistema Daemon 3.0) e Thiago
Mestre Kwan Rodrigues (Tormenta Daemon) ao ver pessoas que tinham o mesmo
pensamento que eu, lanar sua verso do sistema Daemon com suas prprias melhorias, tomei
coragem e fui colocar no papel minhas ideias.
O Daemon Fantasy um compilado de ideias e conceitos, muitos desenvolvidos em mesa de
jogo, outros adaptados de ideias de livros, seriados, serie de animao, filmes, outros jogos de
RPG e artigos sobre RPG. A proposta revisar o sistema Daemon, corrigindo algumas falhas e
propondo uma nova mecnica para a evoluo dos personagens permitindo a mestres e
jogadores planejarem como seus personagens sentir de formas mais palpvel a evoluo dos
personagens.
No texto a seguir voc vai encontrar uma verso revisada do sistema Daemon, os pontos
principais foram preservados, a trindade atributos, pericias e aprimoramentos se mantem,
com algumas mudanas, cada atributo gera um tipo de bnus, as pericias foram revisadas e
cada uma foi relacionada a um atributo, e quanto aos aprimoramentos tenho o prazer de
apresentar uma das maiores colees de aprimoramentos j reunidas. Outras mudanas foram
implementadas, como mudanas nos clculos de pontos de vida e pontos de pericias,
mudanas nas pericias de combate armado, nas mecnicas de absoro de danos.
Dentre as principais mudanas temos:
A substituio dos Kits pelo conceito de carreiras, onde cada carreira apresenta uma
listagem de aprimoramentos dedicados ha evoluo do personagem.
Diviso da magia e dos poderes divinos, a cada um definida uma origem distinta bem
como as regras para sua utilizao.
No sistema de magia o sistema de focus, caminhos e formas substitudo por um
sistema mais simples baseado no poder mgico dos personagens.
Quanto aos poderes divinos inserido o fervor, um termo utilizado para determinar a
ligao entre um personagem e a divindade a qual ele cultua.

Senhoras e senhores apertem os cintos, e aproveitem a leitura. Boas rolagens a todos.

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Agradecimentos

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Conceitos Bsicos

Como em qualquer jogo, preciso conhecer as regras e os termos utilizados, para se poder
jogar. O RPG no uma exceo. No decorrer do jogo, ou mesmo quando voc estiver criando
seu Personagem, sero utilizados muitos termos que talvez voc no esteja familiarizado. Esse
capitulo apresenta os termos mais usados no sistema Daemon.

Personagem: antes de comear a jogar, cada Jogador precisa criar um Personagem, que a
representao deste Jogador no mundo fictcio realizando as aes descritas por ele. Ao
apresentar uma ambientao o mestre deve oferecer opes de esteretipos condizentes com a
ambientao para que os jogadores criem os seus prprios personagens.

Ficha de Personagem: planilha onde so anotadas as caractersticas de cada personagem. A
ficha de Personagens encontra- se no final deste livro. O mestre deve tirar copias dela e
distribuir para os jogadores preencherem.

Mestre ou Narrador: o Jogador que ficar responsvel pelas regras do jogo. uma espcie
de diretor ou coordenador do jogo. Cabe a ele controlar todos os outros Personagens que no
so controlados pelos Jogadores (ver NPCs) e criar e executar as Aventuras. Muito do sucesso
ou fracasso de uma Aventura depende dele. Durante uma partida, o Mestre quem ir propor
um problema ou um mistrio que os Jogadores tentaro resolver.

Aventura: Uma histria criada pelo Mestre, contendo em si um problema a ser resolvido pelos
Jogadores. Uma Aventura pode ser curta, terminando em duas ou trs horas, ou muito longa,
exigindo sucessivas sesses de jogo.

Campanha: Uma sucesso de Aventuras, envolvendo a saga dos Personagens para a resoluo
de um grande objetivo.

NPCs (Non Player Character), Personagens No-Jogadores. Designa Personagens que so
controlados pelo Mestre e no pelos Jogadores. NPCs geralmente servem como Personagens
coadjuvantes nas Aventuras.

Atributos: Funcionam como uma forma de transportar um Personagem para o mundo fictcio e
estabelecer comparaes entre ele e as diversas criaturas. So em nmero de 8, divididos em
fsicos e mentais. Atributos fsicos so Constituio, Fora, Destreza e Agilidade e os mentais
so Inteligncia, Fora de vontade, Percepo e Carisma. Os valores de referncia e descries
completas de cada atributo esto no capitulo de mesmo nome.

Carreira: um oficio para o qual o personagem passou boa parte da sua vida treinando para
exercer. O capitulo Carreira apresenta algumas opes iniciais para os jogadores criarem seus
personagens.

Aprimoramento: So pontos que um Jogador possui para refinar a histria de seu personagem.
Eles permitem adaptar detalhes, vantagens, desvantagens e peculiaridades quem compem o
personagem. Com a aquisio de um aprimoramento vem obrigatoriedade desse ser explicado
no background do personagem.

Aprimoramentos de carreira: so habilidades as quais o personagem tem acesso quando
segue uma determinada carreira. Diferente dos aprimoramentos iniciais, esses so comprados
durante as aventuras.

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Percias: determinam o que seu Personagem sabe fazer. Ele pode saber usar uma espada, ou ser
um excelente carpinteiro. As Percias so representadas em porcentagem, quanto mais alto o
valor de uma pericia, melhor o personagem naquele conhecimento.

Pontos de Energia: representam as energias msticas do personagem, utilizadas para ativar
efeitos sobrenaturais, como magias e poderes divinos.

Poder Mgico: determina o poder dos efeitos gerados por personagens usurios de magia.

Feitios: so receitas de que orientam a combinao de chaves msticas que um personagem
usurio de magia deve seguir para gerar um efeito mgico. Compndios compostos por vrios
feitios so chamados de grimrios.

Rituais: so magias mais elaboradas e poderosas, que requerem a participao de vrias
pessoas e recursos para sua execuo.

Fervor: representa o poder de crena de um personagem em uma divindade, permitindo que ele
ative poderes provenientes de uma divindade na qual ele acredita.

Nvel: termo utilizado para representar a evoluo de um personagem. Por via de regra todo
personagem comea no nvel 1 e com o passar das aventuras vai subindo de nvel. O nvel
utilizado pelo mestre para determinar o nvel de desafio de uma aventura, permitindo que ele
oferea um desafio que no seja alto demais (que leve os personagens a morte) nem baixo
demais (em que os jogadores durmam na mesa de jogo).

Dados: Em RPGs, normalmente so utilizados vrios tipos de dados, no Daemon so usados
dados de 4, 6, 8 e 10 lados. As notaes utilizadas so 1d4, 1d6, 1d8 e 1d10. 1d100 quer dizer
dois dados de 10 lados, sendo que um deles ser a dezena e o outro a unidade, obtendo-se assim
um nmero entre 1 e 100. Um resultado de 00 significa 100.

Pontos de Vida, ou PV: a forma como representamos a vitalidade que um Personagem
possui. Quanto mais PVs um Personagem possui, mais difcil mat-lo. Um Personagem
recupera 1 PV por dia de descanso completo.

Dano: Quando um Personagem ferido e perde Pontos de Vida, dizemos que ele recebeu dano.
Quando os PVs de um Personagem chegam a 0, ele desmaia e perde 1 PV por rodada, at
chegar em -5, quando o Personagem morre.

Rodada: Medida de tempo que equivale a aproximadamente 10 segundos. utilizada para
marcar o tempo durante as Aventuras. uma medida abstrata e utilizada somente pelo Mestre e
Jogadores, suficiente para todos os Personagens efetuarem uma ao.

Cena: Medida de tempo no definida. Como em um filme, demora o tanto que for necessrio
para a narrativa de uma cena.. Pode ser de 3 a 10 rodadas, ou chegar a at dois ou trs minutos.

Teste: Em todo RPG, os personagens fazem testes para verificar se conseguiram realizar uma
ao descrita pelo jogador. Os Testes so feitos jogando 1d100 e comparando o resultado com a
porcentagem da caracterstica que est sendo testada. Caso o resultado obtido na rolagem do
seja MENOR ou IGUAL a porcentagem testada, o teste foi bem sucedido e o personagem
conseguir realizar a ao descrita pelo jogador. Caso o resultado da rolagem seja maior que a
porcentagem testada ouve uma falha, e o personagem no conseguiu realizar a ao descrita
pelo jogador.
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Criao de Personagens

Voc sabe, o Personagem no!
Interpretar um papel bem mais do que mudar o tom de voz e ficar repetindo frases de efeito.
Quando se joga RPG, voc precisa se tornar outra pessoa. Fazer o que ela faria, agir como ela
agiria e, principalmente lembrar-se do que ela lembraria. Uma das coisas mais importantes ao
interpretar um Personagem separar as coisas que voc sabe das coisas que ELE sabe. Lembre-
se, seu Personagem uma pessoa que est apenas comeando a descobrir a verdade sobre o
mundo onde vive. Ele sabe muito pouco, ouviu rumores, presenciou cenas confusas. Voc, por
outro lado, conhece mais sobre a ambientao (porque leu aqui ou em outro lugar).
Quando cria seu Personagem, voc precisa imaginar quais so suas lembranas e no pode
exced-las. O Personagem provavelmente sabe que existam monstros e criaturas sobrenaturais,
mas dificilmente saber de incio como derrot-los.
Um Mestre realmente habilidoso pode conduzir o jogo de modo que os Jogadores NUNCA
saibam mais do que seus Personagens. Para isto, basta mudar o que est no livro. SIM,
Sacaneie! O Mestre PODE e DEVE fazer isto! Jogadores que confiarem demais nas
informaes contidas aqui podem se arrepender mais rpido do que imaginam.

Criando um personagem
No RPG a tarefa de construir um personagem para muitos, uma das atividades mais divertidas,
onde o jogador pode explorar a ambientao apresentada pelo mestre para criar seu
personagem. Nesse livro a criao do personagem feita em 10 passos simples.

Passo 1: Campanha e Cenrio
Este primeiro passo servir para determinar o tipo de Personagens a serem criados, bem como
limitar a escolha de Percias e Aprimoramentos compatveis com a poca escolhida. Assim se
evita Personagens com Atributos exagerados em uma Campanha de Terror, ou Personagens com
atirar com metralhadora em uma Campanha medieval... O Mestre sempre deve vetar Percias ou
Aprimoramentos que julgar no compatveis com a poca e Local escolhido para o Incio da
Campanha. funo do mestre definir o cenrio onde se passar a campanha e prover os
jogadores de informaes sobre a ambientao, como raas existentes, mapas, a historia local,
entre outras informaes.

Passo 2: Passado
Imagine o que aconteceu com seu Personagem desde o seu nascimento at a data do incio da
Campanha. Escreva a histria primeiro, depois se preocupe com os detalhes numricos.
Nmeros no so importantes, o importante criar um Personagem coerente. Escolha um nome,
idade, local de nascimento, o nome de seus pais e irmos (se tiver), como foi seu crescimento,
que tipo de educao teve, e seu objetivo na vida. Para facilitar, fornecemos um pequeno
questionrio que deve auxiliar os Jogadores na construo de seus Personagens.

Histria
1. Qual o nome dele?
2. Quantos anos ele tem?
3. Quando e onde ele nasceu e cresceu?
4. Ele conheceu seus pais? Como foi sua infncia?
5. O que sente sobre eles?
6. Os pais dele ainda esto vivos?
7. Se sim, como e onde eles vivem?
8. Ele tem irmos ou irms? Sabe onde eles esto e o que esto fazendo? (vlido para outros
tipos de parentes).
9. Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os.
10. Ele casado (ou noivo ou vivo)? Se for, como aconteceu?
11. Ele tem filhos? Se tem, como eles so?
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12. Ele recebeu educao formal? Se teve at onde ela foi?
13. Como ele aprendeu o que ele faz hoje e a ser o que ele ?
14. O que seu Personagem faz para viver?
15. Por que ele escolheu essa profisso?
16. Como ele fisicamente em detalhes?
17. Qual o aspecto da aparncia fsica dele que mais distintiva ou mais facilmente notada?

Objetivos / Motivao
1. Ele tem algum objetivo? Se tem, qual ?
2. E por que ele tenta fazer isso?
3. O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu objetivo?
4. O que ele vai fazer se falhar?
5. O que ele considera seu maior obstculo no seu sucesso?
6. O que ele faz para sobrepujar esses obstculos?
7. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria?
8. Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o que seria?
9. Ele tem medo de alguma coisa?

Personalidade
1. Como as outras pessoas descrevem seu Personagem?
2. Como ele se auto-descreveria?
3. Qual a atitude de seu Personagem em relao ao mundo?
4. Qual a atitude dele em relao as outras pessoas?
5. Ele tem atitudes diferenciadas para certos grupos de pessoas?

Gostos e preferncias
1. Como ele passa suas horas de lazer?
2. Que coisas ele gosta de vestir?
3. O que ele gosta mais no trabalho / ocupao?
4. O que ele gosta de comer?
5. Ele coleciona algo ou tem algum passatempo?
6. Ele tem algum animal de estimao?
7. Que tipo de companhia ele prefere?
8. E que tipo de amante?

Ambiente
1. Onde ele mora e como esse lugar?
2. Como o clima/atmosfera?
3. Por que ele mora l? Quais so os problemas comuns l?
4. Como sua rotina diria?

O Mestre deve recompensar uma histria bem construda, permitindo ao Jogador que utilize os
amigos e familiares como contatos, caso seu Personagem necessite de ajuda durante o curso de
uma Aventura.

Passo 3: Raa
A ambientao apresentada pelo mestre pode possuir mais raas alm da humana, ou mesmo
nem possuir a raa humana. O mestre deve disponibilizar uma listagem com as raas existentes,
sua historia, costumes e habilidades. De posse dessas informaes o jogador deve escolher uma
raa para seu personagem.

Passo 4: Carreira
A carreira que o personagem vai seguir vai dizer muito sobre ele, da mesma forma que as raas,
o mestre deve apresentar uma listagem com as carreiras presentes na ambientao. Alm de uma
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roupagem inicial para o personagem as carreiras oferecem habilidades que podem ser
compradas ao longo da evoluo do personagem permitindo que ele seja nico.

Passo 5: Atributos
O jogador comea com 101 pontos para distribuir entre os 8 atributos do personagem. Os
Atributos devem ser distribudos de acordo com a sua concepo do Personagem. Como voc
imagina que ele ? Forte como um touro, ou magro e franzino? Inteligente? Um perito em
acrobacias? Os Atributos servem para colocar suas ideias no mundo imaginrio de sua
Campanha...
Na ficha escreva o valor de cada atributo ao lado de sua descrio na coluna INICIAL. A
segunda coluna, AJUSTE reservada para modificadores como bnus raciais. A terceira coluna
REAJUSTE reservada para o registro de pontos comprados com a evoluo do personagem.
Na quarta coluna ATUAL, deve ser registrado o valor do atributo somando ou subtraindo os
valores das trs primeiras colunas. A quinta coluna TESTE, dedicada a porcentagem de teste
do atributo. Ela preenchida multiplicando o valor da coluna ATUAL por 4.
A coluna BNUS dedicada a registar o valor dos bnus de cada atributo, esses valores podem
ser consultados na tabela de valores de atributos no capitulo Atributos.

Passo 6: Aprimoramentos
A prxima etapa lapidar um pouco mais a histria de seu Personagem. Para isto servem os
pontos de Aprimoramento. Cada Personagem dispe de 5 pontos de Aprimoramento, (podendo
chegar at a 8 positivos, com Aprimoramentos Negativos para balancear a conta). Ao escolher
uma carreira alguns aprimoramentos que o personagem deve ter j so definidos, ficando a
cargo do jogador utilizar os demais.

Passo 7: Percias
Cada personagem comea com uma soma de pontos de pericia para investir em suas
habilidades. Essa soma definida pelo seguinte calculo:
[(agilidade x 5) + (inteligncia x 5)] + (idade x 10) = pontos de pericia iniciais.
Com a escolha da carreira que o personagem vai seguir, so definidas algumas pericias que
esto no contesto da carreira. Na descrio de cada carreira so encontradas as pericias
principais, que so o conhecimento bsico para atuar naquela carreira, e as pericias sugeridas,
que o personagem pode possuir ou no conforme a vontade do jogador.

Passo 8: Pontos de Vida (PVs)
Agora s uma questo de matemtica, os pontos de vida de um personagem so definidos pelo
calculo: (CON + FOR) + Bnus de CON = pontos de vida.
Caso o mestre permita o uso de seres sobrenaturais pelos jogadores, ou queira utilizar um como
NPC, ele pode utilizar outro calculo, para representar a resistncia sobre humana desses seres.
[(CON x N) + FOR] + Bnus de CON = pontos de vida de criaturas sobrenaturais.
O fator N pode ser substitudo por um nmero inteiro escolhido pelo mestre, segue uma
sugesto: 1 para seres humanos e demais mortais; 3 para seres sobrenaturais como vampiros e
lobisomens; 5 para seres teoricamente imortais como vampiros muito poderosos e mmias; 10
para seres divinos como avatares.

Passo 9: Pontos Heroicos
Pontos heroicos permitem que o personagem realize feitos dignos de heris de filmes, vdeo
games, quadrinhos e seriados. Coisas como passar por um tiroteio sem levar um tiro, combater
dez inimigos ao mesmo tempo, conseguir se levantar e continuar lutando depois de ter sido
quase destrudo. Os pontos heroicos iniciais do personagem so iguais a soma dos bnus dos
atributos fora de vontade e carisma, mais os pontos investidos no aprimoramento pontos
heroicos.



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Passo 10: Equipamentos e Armas
As posses de um Personagem vo depender da histria e do contexto da Campanha, bem como
de sua profisso, contatos, Aprimoramentos e Percias. A suprema regra do bom senso
deve ser seguida.

Extras
O mestre pode conceder quaisquer poderes ou habilidades extras que achar condizente para o
bom andamento de sua campanha. Extras podem ou no ser dados pelo mestre durante a criao
de um personagem.


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Atributos

Atributos so nmeros que transportam para o jogo as caractersticas bsicas de um
personagem. Esses nmeros dizem como o personagem se comparado a outros personagens,
criaturas e at alguns objetos. O personagem possui oito atributos divididos em dois grupos:
Fsicos: Fora (FOR), Constituio (CON), Agilidade (AGI) e Destreza (DES).
Mentais: Inteligncia ( INT), Percepo (PER), Fora de vontade (WILL) e Carisma (CAR).
Durante a criao do personagem o Jogador comea com 101 pontos para distribuir entre os
atributos, esse valor pode variar para mais ou para menos conforme o tipo de campanha, essa
informao definida pelo mestre. Para um personagem humano os atributos podem variar
entre 5 a 18 no primeiro nvel, o valor mdio dos atributos de um ser humano variam entre 9 e
12. Caso o personagem pertena outra raa, seus atributos podem receber modificadores que
permitem que ele ultrapasse o limite de 18 no primeiro nvel, porm esses so casos especficos.

Constituio (CON)
Determina o porte fsico, o vigor, a sade e a condio fsica do Personagem. De modo geral,
um Personagem com um baixo valor em Constituio franzino, feito ou enfermio, enquanto
um valor alto garante uma boa aparncia, uma boa sade ou um aspecto de brutamontes, o
Jogador decide.
Juntamente com o atributo fora ele influencia diretamente nos pontos de vida do personagem.
O calculo para definir os pontos de vida do personagem :
(CON + FOR) + Bnus de CON = pontos de vida.
Testes: o personagem testa constituio para resistir ao efeito de doenas, para absorver danos
fsicos normais, para resistor a fadiga.
Bnus: a cada nvel que o personagem progride ele ganha um bnus de pontos de vida igual a
seu bnus de constituio.

Fora (FR)
Determina a fora fsica do Personagem, sua capacidade muscular. A Fora no tem tanta
influncia sobre a aparncia quanto a constituio, um lutador magrinho de karat pode ser forte
o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia
igualar a proeza. Esse atributo influencia diretamente a capacidade de carga do personagem e as
armas e armadura que ele pode utilizar.
Teste: o personagem testa fora para levantar pesos, empurrar ou puxar objetos.
Bnus: o bnus do atributo fora somado aos danos fsicos causados por ele, como socos,
chutes e danos causados por marmas como espadas, machados, porretes.

Destreza (DES)
Define a habilidade manual do Personagem, sua preciso em manipular objetos com as mos
e/ou ps. Um Personagem com alta destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas,
operar instrumentos delicados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar...
Teste: o personagem testa destreza em situaes onde necessria preciso para manipular
objetos, como abrir fechaduras, cirurgias, pegar objetos no ar.
Bnus: o bnus do atributo destreza somado ao dano de armas de ataque a distancia, como
armas de fogo, arcos, bestas, armas de arremesso.

Agilidade (AGI)
Define os reflexos do personagem, sua velocidade de deslocamento, seu equilbrio, sua
conscincia corporal. A agilidade do personagem influencia na sua capacidade motora de
aprendizado, devido ela influencia o valor de pontos de pericia iniciais do personagem. Os
pontos de pericia iniciais do personagem so definidos pelo calculo:
[(agilidade x 5) + (inteligncia x 5)] + (idade x 10) = pontos de pericia iniciais.
Teste: o personagem testa agilidade para correr mais rpido, equilibrar-se melhor sobre um
muro, danar com mais graa, esquivar-se de ataques...
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Bnus: ao avanar de nvel o personagem ganha um bnus de pontos de pericia para investir em
suas pericias fsicas igual a seu bnus de agilidade x 5.

Inteligncia (INT)
Define a capacidade resolver problemas, sejam eles lgicos ou abstratos. A inteligncia do
personagem influencia na sua capacidade de aprendizado, devido ela influencia o valor de
pontos de pericia iniciais do personagem. Os pontos de pericia iniciais do personagem so
definidos pelo calculo:
[(agilidade x 5) + (inteligncia x 5)] + (idade x 10) = pontos de pericia iniciais.
Teste: o personagem testa inteligncia para se lembrar de informaes, para avaliar de a
veracidade de uma informao, para compreender conceitos lgicos ou abstratos.
Bnus: ao avanar de nvel o personagem ganha um bnus de pontos de pericia para investir em
suas pericias mentais igual a seu bnus de inteligncia x 5.

Fora de vontade (WILL)
Esta a capacidade de concentrao e determinao do Personagem.
Teste: o personagem testa fora de vontade para resistir a torturas, manipulaes e outros efeitos
mentais, para se concentrar, para evitar entrar em estados alterados de conscincia, como pnico
ou xtase.
Bnus: a fora de vontade do personagem est relacionada a sua capacidade superar os limites
das pessoas normais, devido a isso a cada nvel ele ganha um bnus de pontos heroicos igual a
seu bnus de fora de vontade.

Percepo (PER)
a capacidade de observar o mundo volta e perceber detalhes importantes como aquele cano
de revlver aparecendo na curva do corredor.
Teste: o personagem testa percepo para obter informaes do ambiente atravs de um de seus
cinco sentidos, olfato, viso, audio, tato e paladar.
Bnus: quanto mais alta a percepo do personagem maior o numero de informaes que ele
capta do mundo a sua volta, permitindo que ele no seja pego desprevenido. Cada ponto de
bnus de percepo soma para o personagem uma ao evasiva extra durante sua fase de defesa
em combates.

Carisma (CAR)
Determina a capacidade do personagem, fazer com que outras pessoas gostem dele. O carisma
no est relacionado a beleza do personagem e sim a sua empatia, uma modelo profissional que
tenha alta Constituio e baixo Carisma seria uma chata insuportvel; um baixinho feio e
mirrado, mas simptico, poderia reunir sem problemas montes de amigos sua volta. O Carisma
tambm define a Sorte de um Personagem, o valor da sorte do personagem igual ao dobro de
seu carisma.
Teste: um personagem testa carisma para causar boa impresso ao conhecer pessoas, para
manipular os sentimentos da pessoas, fazendo com que o admirem ou temam.
Bnus: a cada nvel ele ganha um bnus de pontos heroicos igual a seu bnus de carisma.

Nmeros de Teste
Como as pericias os atributos so testados em porcentagem, rolando 1d100, para descobrir o
valor de teste de um atributo, multiplique seu valor por 4.
Atributo x 4 = valor de teste (%).


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Tabela de valores dos atributos
Atributo Bnus Carregar * Velocidade **

Atributo Bnus Carregar * Velocidade **
1 - 2 -3 15 1,5 / 5,4

31 +10 440 44 / 158,4
3 - 4 -2 20 2 / 7,2

32 +10 480 48 / 172,8
5 - 6 -1 25 2,5 / 9

33 +11 560 56 / 201,6
7 - 8 0 30 3 / 10,8

34 +11 640 64 / 230,4
9 0 35 3,5 / 12,6

35 +12 720 72 / 259,2
10 0 40 4 / 14,4

36 +12 800 80 / 288
11 0 45 4,5 / 16,2

37 +13 880 88 / 316,8
12 0 50 5 / 18

38 +13 960 96 / 345,6
13 +1 55 5,5 / 19,8

39 +14 1120 112 / 403,2
14 +1 60 6 / 21,6

40 +14 1280 128 / 460,8
15 +2 70 7 / 25,2

41 +15 1440 144 / 518,4
16 +2 80 8 / 28,8

42 +15 1600 160 / 576
17 +3 90 9 / 32,4

43 +16 1760 176 / 633,6
18 +3 100 10 / 36

44 +16 1920 192 / 691,2
19 +4 110 11 / 39,6

45 +17 2240 224 / 806,4
20 +4 120 12 / 43,2

46 +17 2560 256 / 921,6
21 +5 140 14 / 50,4

47 +18 2880 288 / 1036,8
22 +5 160 16 / 57,6

48 +18 3200 320 / 1152
23 +6 180 18 / 64,8

49 +19 3520 352 / 1267,2
24 +6 200 20 / 72

50 +19 3840 384 / 1382,4
25 +7 220 22 / 79,2

51 +20 4480 448 / 1612,8
26 +7 240 24 / 86,4

52 +20 5120 512 / 1843,2
27 +8 280 28 / 100,8

53 +21 5760 576 / 2073,6
28 +8 320 32 / 115,2

54 +21 6400 640 / 2304
29 +9 360 36 / 129,6

55 +22 7040 704 / 2534,4
30 +9 400 40 / 144

56 +22 7680 768 / 2764,8
31 +10 440 44 / 158,4

57 +23 8960 896 / 3225,6
32 +10 480 48 / 172,8

58 +23 10240 1024 / 3686,4
33 +11 560 56 / 201,6

59 +24 11520 1152 / 4147,2
34 +11 640 64 / 230,4

60 +24 12800 1280 / 4608

* Carregar, os valores apresentados esto em kg. O personagem pode levantar um peso igual ao
dobro de sua capacidade de carga por alguns instantes.
** Velocidade, o primeiro valor apresenta a velocidade em m/s e o segundo em km/h.

De onde saram estes nmeros?
Apesar de sua simplicidade e praticidade, as regras desenvolvidas para o Sistema Daemon so o
fruto de um complexo e elaborado sistema matemtico desenvolvido por engenheiros da
POLIUSP em 1992 para simulao de mquinas e equipamentos, mas que funcionava to bem
que decidimos utiliz-lo para toda a linha Arkanun/Trevas e posteriormente para toda a linha
Daemon. Os Atributos e Percias seguem uma curva exponencial de frmula
Y=Kx2^(Atributo/6) onde K o fator de converso do Atributo e Y sua capacidade de
realizao. Isto significa, na prtica, que os valores de Atributo DOBRAM a cada seis unidades
(1D). Um Personagem que possua FR 17 tem o dobro da Fora que um Personagem que possua
FR 11 e assim por diante. E as Percias, Atributos, Magias, Poderes e TUDO mais dentro do
sistema encaixa-se perfeitamente neste mecanismo, sem a necessidade de milhares de tabelas
para consultar.
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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Aprimoramentos

Esse capitulo apresenta algumas opes para dar mais cor ao personagem tornando-o nico. Os
aprimoramentos permitem adaptar detalhes, vantagens, desvantagens e peculiaridades quem
compem o personagem. Com a aquisio de um aprimoramento vem obrigatoriedade desse
ser explicado no background do personagem.
Os aprimoramentos so agrupados em quatro grupos (fsicos, mentais, sociais e sobrenaturais) e
duas qualidades (positivos e negativos).
Quanto aos grupos temos:
Fsicos, que adaptam modificaes fsicas do personagem.
Mentais, que adaptam peculiaridades da mentalidade do personagem.
Sociais, que adaptam a forma com a qual o personagem interage com o mundo a sua volta.
Sobrenaturais, que permitem adaptar efeitos que no so explicados pela cincia comum.
Quanto s qualidades temos:
Positivos: que representam seus pontos fortes em um ou mais dos quatro grupos.
Negativos: que representam suas fraquezas em um ou mais dos quatro grupos.

Os aprimoramentos so divididos por pontuaes, os positivos variam entre 1 e 5 pontos
enquanto os negativos variam entre 1 e 3 pontos, quanto mais alto o custo, mais raro de se
encontrar um personagem com esse aprimoramento.
Inicialmente o jogador dispem de 5 pontos de aprimoramento positivos para customizar seu
personagem, ele pode comprar aprimoramentos negativos para aumentar esse total. Recomenda-
se que o mestre limite os aprimoramentos negativos a 3 pontos por personagem.

Aprimoramentos Positivos Fsicos

Ambidestro (1 ponto)
Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mo direita quanto com a
esquerda, com igual eficincia. Tambm pode usar duas armas de uma mo, sejam elas brancas
ou de fogo ao mesmo tempo.
Em termos de regras para utilizar a mo oposta o personagem precisa de uma pericia especifica,
porm seus testes aumentam em um nvel de dificuldade, comprando o aprimoramento
ambidestro essa penalidade retirada.

Atributo Aprimorado (1 ponto)
O personagem tem um ou mais atributos acima da mdia, some +1d6 ao valor do atributo.
Cada atributo deve ser comprado separadamente.

Boa viso noturna (1 ponto)
Reduz em um nvel de dificuldade os testes de percepo noite ou na escurido.

Corpo Grande (2 pontos)
O personagem grande, chagando a ter uma altura 30% maior que a mdia para sua raa. Esse
tamanho extra lhe soma +1d6 a constituio e soma 25% da sua constituio a seus pontos de
vida.

Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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Corpo Malevel (1 ponto)
O corpo do seu Personagem malevel, podendo dobrar-se em posies que seriam
consideradas estranhas pela maioria das pessoas sem, contudo, sofrer danos por isso. O
personagem recebe um redutor de 1d6 pontos de dano para todos os ataques e danos que causem
pontos por contuso (quedas, socos, golpes contundentes, etc.). Alm disso, o Personagem
recebe um bnus de +10% em Testes de Escalada e tentativas de escapar de cordas, algemas ou
outros meios similares de restrio de movimento. Porem, devido sua gentica, o corpo
malevel fraco, no podendo possuir FR maior do que 12.

Duro de matar (1 ponto)
O personagem bastante resistente ele soma 25% de sua constituio a seus pontos de vida.
Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez sob o consentimento do mestre.

Equilbrio perfeito (1 ponto)
O personagem possui um senso de equilbrio inato perfeito. Esse aprimoramento reduz em um
nvel de dificuldade de seus testes relacionados com equilbrio.

Fcil de esquecer (1 ponto)
As pessoas esquecem a aparncia fsica do personagem logo depois de o encontrarem. Para ter
esse aprimoramento, necessrio ter Carisma inferior a 10.

Homem do mar (1 ponto)
O personagem se sente em casa em um barco, e no sofre nenhuma penalidade em aes devido
ao movimento da embarcao.

Resistente bebida (1 ponto)
Esse aprimoramento reduz em 20% as penalidades sofridas pelo efeito do lcool no corpo do
personagem.

Resistncia Dor (3 pontos)
O personagem possui alta resistncia dor, no importa quanto dano fsico sofra, ele no sentir
os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber
penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantm-se consciente
mesmo quando seus pontos de vida atingirem o valor 0, e s ir desmaiar (morrer) quando
chegarem a 5 ( exceo de golpe localizados na cabea, desferidos para atordo-lo).

Sade de Ferro (1 ponto)
Reduz em um nvel de dificuldade todos os testes para resistir a doenas e intoxicaes, como
venenos, lcool, etc.

Sentido aguado (1 ponto)
Diminui em um nvel de dificuldade os testes de percepo relacionados ao sentido escolhido.
Cada sentido comprado separadamente.

Sono (1~2 pontos)
1 ponto: o personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento
brusco ou agitao prximo do local onde ele est dormindo. Muito bom para os que no
querem ser pegos de surpresa durante o descanso.
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1 pontos: sono de gato, o personagem no precisa de 6 a 8 horas de sono ininterrupto para ficar
bem, podendo dividir essas horas em perodos menores de tempo.
2 pontos: sono reparador, O personagem consegue dormir bem em qualquer lugar, isso permite
que O personagem durma menos para reaver as foras, lhe bastando quatro horas ao invs de
oito.

Voz encantadora (2 pontos)
Existe algo na voz do personagem que os outros simplesmente no conseguem ignorar. Quando
o personagem d ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante,
gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, a voz do personagem chama a ateno. Reduz
em um nvel de dificuldade todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiar
ou comandar.

Aprimoramentos Positivos Mentais

Aprendiz rpido (2 pontos)
Devido a sua curiosidade natural, o personagem consegue aprender facilmente novas pericias e
evoluir mais rapidamente s que j possui. O custo em pontos de experincia para comprar 1%
em uma pericia : o prximo:20. Com esse aprimoramento o custo reduzido para o
prximo:40.

Autoconfiana (2 pontos)
O personagem confia mais em si mesmo que em agentes externos, como deuses ou talisms.
Devido a essa confiana o personagem pode declarar que vai usar 1 ponto heroico em uma ao,
e caso tenha sucesso o ponto no gasto. Em caso de falha da ao o ponto heroico gasto
normalmente.

Bom leitor de mapas (1 ponto)
O personagem sempre encontra o caminho quando usando um mapa.

Bom reconhecimento (1 ponto)
O personagem se lembra facilmente de nomes de pessoas e lugares onde j esteve.

Bom senso (1 ponto)
Toda vez que o personagem estiver prestes a fazer algo estpido, que contrarie o bom senso, o
mestre pode avis-lo das possveis consequncias de tal ao. No tem efeito para aes que
envolvam o sobrenatural.

Clculos Instantneos (1 ponto)
O personagem tem uma afinidade natural com nmeros e um talento para a aritmtica mental, o
que lhe facilita enormemente lidar com clculos ou apostar em corridas de cavalos. As
dificuldades de todos os testes relevantes so diminudas em um nvel de dificuldade. Outro uso
possvel para esta habilidade, considerando que O personagem dispe de nmeros nos quais
basear suas concluses, a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Em
situaes apropriadas, O personagem pode perguntar ao mestre o nvel de dificuldade de uma
tarefa que O personagem esteja para desempenhar.

Ceticismo saudvel (1 ponto)
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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O personagem bom em separar a verdade da fico. Reduza em um nvel a dificuldade dos
testes para perceber uma mentira.

Cdigo de honra (2 pontos)
O personagem possui um cdigo de conduta e tica ao qual ele obedece rigorosamente. O
personagem pode resistir automaticamente maioria das tentaes que puserem o seu cdigo
em risco. Em situaes onde um terceiro tenta persuadir ou manipular (seja por meios
mundanos ou sobrenaturais) a quebrar seu cdigo, a dificuldade para o personagem resistir
diminuda em um nvel.
O jogador precisa construir o cdigo de honra do personagem com o mximo de detalhes que
for possvel, delineando as regras gerais de conduta s quais ficar preso.

Concentrao (2 pontos)
O Personagem capaz de concentrar-se em seus afazeres com extrema facilidade. Faa um teste
de vontade e, se for bem sucedido, tornar a dificuldade do ato que esteja realizando mais fcil
(um Teste Difcil torna-se um Teste Normal).

Coragem (2 pontos)
O personagem totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situaes criticas, onde
a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, ele continua firme. No caso de uma aventura de
horror, ou em Testes de Resistncia contra magias que gerem esse efeito, dobre a porcentagem
dos Testes de WILL.

Facilidade para Lnguas (1 ponto)
O personagem tem uma facilidade incrvel para aprender lnguas. Em pouco tempo pode ser
capaz de estar falando quase 10 lnguas! Com este aprimoramento o personagem utiliza como
valor inicial para uma nova lngua o dobro do seu valor em INT.

Leitor rpido (1 ponto)
O personagem consegue ler e entender bem mais rpido qualquer coisa escrita em sua lngua
nativa.

Memria Fotogrfica (2 pontos)
O personagem se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Textos,
figuras, rostos, conversas, etc., podem ser guardados na memria com um mnimo de esforo.
Sob condies de tenso que envolvam numerosas distraes, o Personagem precisa ser bem
sucedido num Teste de PER para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus
sentidos detectam.

Noo Exata do Tempo (1 ponto)
O relgio biolgico do personagem extremamente regular, sendo este sincronizado com a
passagem de tempo dos relgios. O personagem capaz de adivinhar o horrio sem nem ao
menos precisar consultar um relgio, ver a posio do sol ou valer-se de qualquer outro mtodo
para isso. Permite calcular com exatido quase precisa o tempo que se passou desde o momento
que ele ficou inconsciente, saber h quanto tempo est viajando e at memorizar o timer de uma
bomba (podendo recordar o tempo restante para ela explodir).


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Sbio (2 pontos)
Existe uma Percia (apenas percias relacionadas a conhecimentos) na qual seu Personagem
conhece absolutamente tudo o que existe a respeito. Considere que ele tenha 90% nessa Percia,
alm de experincia, contatos e conhecimentos relacionados a essa rea. Cada Personagem pode
escolher este Aprimoramento somente UMA vez e no mximo dois Personagens de cada grupo
podem escolh-lo. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questes
relacionadas a Percia escolhida, com idias, sugestes e o melhor procedimento a ser tomado.

Senso de Direo (2 pontos)
O personagem quase nunca se perde e pode estimar com preciso a distncia entre dois pontos.

Senso Numrico (1 ponto)
O Personagem capaz de contar imediatamente grande quantidade de objetos, com muita
preciso. Pode contar cabeas de gado, quantos palitos de fsforo caram de uma caixa, cartas
de baralho e coisas assim.

Temperamento calmo (2 pontos)
O personagem naturalmente calmo e dificilmente perde o controle. O personagem reduz em
um nvel de dificuldade todos os testes relacionados a situaes que o tirem do serio.

Aprimoramentos Positivos Sociais

Acessvel (1 ponto)
As pessoas acham fcil comear uma conversa com o personagem. Reduza em um nvel a
dificuldade de todos os testes de empatia com pessoas.

Agradvel (1 ponto)
A polidez e boas maneiras do personagem fazem com que as pessoas perdoem a maioria dos
seus erros. Diminua em um nvel de dificuldade de testes de manipulao.

Aparncia Inofensiva (1 ponto)
O personagem no aparenta ser perigoso, na verdade, os oponentes menosprezam sua presena,
no acreditando que O personagem seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o
tomaro como uma ameaa (a no ser aqueles que j conhecem o Personagem h tempo
suficiente para saber se isso verdade ou no).
Personagens com carisma inferior a 13 no podem comprar esse aprimoramento.
Em termos de regras, personagens com carisma 13 ganham um bnus de +4 em sua iniciativa,
personagens com carisma 15 ganham um bnus de +6 e personagens com carisma 17 ganham
iniciativa automtica. Alm das vantagens em combate, esse Aprimoramento acrescenta os
benefcios de uma aparncia fofa ou meiga ao personagem.

Arma de Famlia (1~5 pontos)
A famlia do personagens possui uma arma (normalmente uma arma branca) que vem sendo
passada de gerao para gerao e agora a vez do personagem empunha-la. Quando o
personagem usa a arma ele ganha um bnus de +10% em todos os testes de Ataque e de Defesa,
alm desse bnus a arma pode possuir outras caractersticas que devem ser negociadas com o
mestre. Como a arma uma relquia de famlia, ela considerada quase como um membro da
famlia, e o jogador deve interpretar esse apreo pela arma, se mostrando relutante em se separar
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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dela e em caso de roubo ou perda, o personagem deve mover cus e terras para recupera-la.
Caso a arma seja destruda, o personagem pode entrar em depresso, ou adotar uma postura
diferente como forma de luto ou ainda iniciar uma saga em busca de vingana pela relquia de
famlia.

Bom com as palavras (1 ponto)
Reduz um nvel a dificuldade para testes de expresso que envolvam palavras.

Bom gosto (1 ponto)
O personagem tende a fazer as escolhas certas nas situaes sociais, agradando as pessoas.
Reduza um nvel a dificuldade de testes sociais para ganhar a aceitao ou impressionar as
pessoas.

Bom juiz (2 pontos)
Diminua um nvel a dificuldade os testes de percepo para avaliar uma pessoa.

Centro das atenes (2 pontos)
O personagem uma criatura social. Reduza em um nvel a dificuldade de qualquer teste social
para criar uma boa impresso nos outros.

Clero (1~3 pontos)
1 ponto: o personagem ingressou em uma ordem religiosa e possui obrigaes para com ela. A
posio que o personagem ocupa dentro de sua ordem deve ser negociada com o mestre (ver
capitulo Religio). Como representante de sua ordem o personagem deve seguir alguns
costumes e manter uma postura em relao a sociedade. Em contra partida a sociedade pode
oferecer vantagens ao personagem (dependendo da posio que o personagem ocupa dentro de
sua ordem), essas vantagens podem ir de uma hospedagem grtis, at uma cidade dispor todos
os seus recursos em prol do personagem.

Comerciante Nato (1 ponto)
A cultura povo do personagem fortemente baseada no comrcio, e por isso muitos de seus
nativos so bons comerciantes. Personagens com esse aprimoramento recebem +10% em todos
os Testes de Avaliao de Objetos, Negociao (escolha apenas um dos seguintes subgrupos:
Barganha, Burocracia ou Contabilidade) e em Testes de PER para detectar mentiras.

Contatos e Aliados (1~4 pontos)
Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo (bom, at mesmo seres
sobrenaturais podem morrer...). Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu
outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre
deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem tambm tem seus prprios
problemas, no estando disposio de seu Personagem sempre que acontecer algum problema
e que ocasionalmente tambm cobraro favores ou pediro ajuda a ele (isso pode ser
usado como fonte de Aventuras pelo Mestre). Cada Ponto de Contato equivale a alguns
pequenos contatos (o Jogador deve especificar quais, dentro das reas abaixo) ou a um contato
importante (um NPC), de acordo com os Pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado
separadamente.
1 ponto: um aliado importante.
2 pontos: dois aliados importantes.
3 pontos: quatro aliados importantes.
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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4 pontos: oito aliados importantes.

Devorador de trvia (2 pontos)
De vez em quando, discrio do mestre, O personagem pode se lembrar de alguma coisa que
te ajude a resolver um problema. No envolve conhecimento sobrenatural, apenas senso comum
(que pode estar perigosamente errado).

Divida de Gratido (1~3 pontos)
O personagem fez algo a algum, e acabou caindo nas graas dessa pessoa. Agora, o
Personagem pode se valer desta dvida para obter certos favores e benefcios para si prprio. No
entanto, o Mestre deve decidir como sero os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham-se em
prestar ajuda conforme lhes for possvel e conveniente.
1 ponto: algum lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para comprar
armas, uma autorizao jurdica para prosseguir as investigaes ou um testemunho falso) e os
atender somente se isto no vier a prejudic-lo sob
circunstncia nenhuma.
2 pontos: a dvida lhe vale favores maiores (como fornecer informaes sigilosas ou realizar
algum servio sujo) e a pessoa que lhe deve ir ajudar mesmo que isso possa vir a coloc-la
em situaes perigosas.
3 pontos: algum lhe deve a vida, e far tudo que estiver a seu alcance para ajuda-lo, no
importam as consequncias.

Famlia ou Mentor Honrado (1 ponto)
O nome da famlia do personagem famoso, sendo conhecido e considerado importante pela
populao, ou ento seu mentor um antigo heri cuja reputao e nobreza so admiradas. Na
verdade este Aprimoramento equivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem no
reconhecido por seus feitos,
mas sim carrega consiga uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da
famlia ou do seu mentor (se O personagem filho de McAssen, pode se casar com minha
filha, todos os Smiths so bem-vindos minha taverna, um discpulo do Cavaleiro
Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura maligna que habita aquela
caverna sombria).

Empatia com Animais (1 ponto)
Os animais no veem ameaa algum no personagem, chegando at a verem-no como um
semelhante. Sua presena no afugenta animais selvagens e sua aproximao no os far atac-
lo (a menos que estejam sendo controlados).

Empatia com monstros (2 pontos)
Semelhante a empatia com animais, mas se aplica a monstros. Os monstros no veem o
personagem como uma ameaa, e vo permitir que o personagem se aproxime deles sem ataca-
lo, caso o monstro esteja com fome ou se assuste existe chance do monstro atacar o
personagem.

Grande mentiroso (2 pontos)
Reduza em um nvel a dificuldade em testes sociais que envolvam mentir ou enganar outra
pessoa ou monstro.

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Inocncia (1~2 pontos)
1 ponto: o Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impresso de ser
inocente em qualquer acusao sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar libis,
provar que comprou aquela bolsa na feira local ou que outra pessoa arrombou a porta, exige
carisma mnimo 15.
2 pontos: funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez at mesmo uma testemunha
pode se convencer de que se enganou ao acusar o Personagem (para isso, deve passar em um
Teste Normal de Lbia). Ele ainda torna difcil todos os testes de Interrogatrio, exige carisma
mnimo 15.

Lder nato (1 ponto)
Reduza em um nvel a dificuldade em testes de liderana. necessrio ter carisma 12 ou mais.

Mdico Nato (1 ponto)
O personagem tem uma habilidade natural para a medicina. Reduza em um nvel a dificuldade
de testes percia primeiros socorros.

Mochileiro (2 ou 4 pontos)
O personagem um viajante experiente. Com a verso de
2 pontos: o personagem tem facilidade em encontrar acomodaes, suprimentos e pessoas que te
ajudem em seu pas de origem.
4 pontos: isso se estende a pases distantes. No necessrio falar a lngua do pas. O
personagem consegue as coisas sem ofender os nativos.

Paquerador (2 pontos)
Reduza em um nvel a dificuldade de todos os testes sociais que envolvam flerte.

Patrono (1~3 pontos)
O personagem serve a uma organizao, que pode lhe fornecer armas e equipamentos quando
necessrio. Por outro lado, deve sempre cumprir com suas obrigaes e deve obedecer ordens de
seus superiores. Geralmente um patrono apenas libera equipamento para misses que envolvem
a prpria organizao ou misses de importncia, no para resolver aventuras pessoais.
1 ponto: Uma organizao pequena, como uma pequena guilda. O equipamento que poder lhe
fornecer pequeno e simples.
2 pontos: Uma organizao de porte mdio e certa importncia, como uma grande guilda ou a
guarda ou milcia de uma cidade pequena. Pode fornecer bons equipamentos, mas raramente
equipamento mgico.
3 pontos: Uma organizao grande, como a guarda de uma grande cidade. O equipamento
fornecido bom, podendo ser de qualidade superior e, em certas situaes, mgico.

Recursos e Dinheiro (1~5 pontos)
quanto de dinheiro, joias e posses seu Personagem conseguiu reunir ao longo de seus anos de
vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda que levam tempo at serem convertidas em
dinheiro. Os valores a seguir so fornecidos em dlares (relativos poca atual) e em florins
(para uso em campanhas medievais), devendo ser ajustados relativamente de acordo com a
poca e local da Campanha. Cada ponto de aprimoramento investido soma + 1d6 a rolagem de
recursos durante a criao do personagem.
1 ponto: renda de at 100 peas mensais.
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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2 pontos: renda de at 200 peas mensais.
3 pontos: renda de at 400 peas mensais.
4 pontos: renda de at 800 peas mensais.
5 pontos: renda de at 1.600 peas mensais.

Sexy (2 pontos)
Quando o personagem estiver negociando com algum que foi atrado pelo personagem,
diminua em um nvel de dificuldade qualquer teste social.

Aprimoramentos Positivos Sobrenaturais

Afinidade (1 ponto)
O personagem possui uma proximidade maior com um tipo de energia ou tipo de matria
especifica que existe na natureza, como vento, terra, gelo, eletricidade, plantas, fogo.
Essa afinidade aumenta em +2 o poder mgico de qualquer efeito envolvendo o objeto da
afinidade do personagem, e permite que ele realize magias espontneas. Para maiores
informaes ver capitulo Magia. Esse aprimoramento limitado pelo nvel do personagem, seu
valor mximo igual metade do nvel do personagem (arredondando para cima).

Alma Pura (2 pontos)
O personagem devoto de uma religio, e segue fervorosamente seus preceitos e dogmas. A
devoo do personagem recompensada com uma beno que o protege das foras contrarias a
sua f. Enquanto se manter puro (no quebrar nenhum dos dogmas de sua f) nenhuma criatura
maligna (demnios e demais seres contrrios religio do personagem) poder atacar
diretamente o personagem. Caso o personagem quebre um dos dogmas de sua f, ele ter
maculado sua alma e estar vulnervel a ataques de criaturas malignas. Sua proteo retornar
aps ele realizar os ritos necessrios para sua purificao (que variam conforme sua religio).
Magias demonacas sofrem um redutor de 4D em relao ao Personagem enquanto este
mantiver sua alma pura.

Ambiente Favorvel (1~4 pontos)
Apenas para Personagens com poderes mgicos.
O personagem se torna mais poderoso durante um perodo ou situao em particular. Durante
esse perodo, o mago ganha um bnus de + 1 em seu poder mgico.
1 ponto: raro, durante um eclipse ou o equincio.
2 pontos: incomum, durante um ms especifico, um signo do zodaco, quando chove ou neva.
3 pontos: comum, durante uma fase da lua ou uma estao do ano.
4 pontos: freqente, durante o dia ou noite.

Afinidade com seres sobrenaturais (2 pontos)
A presena do personagem no assusta os seres sobrenaturais; na verdade, os atrai. O
personagem pode at mesmo compartilhar de uma pequena quantia de sangue de seres
sobrenaturais. Devido a essa afinidade o personagem pode ter amigos entre os seres
sobrenaturais, essas amizades podem lhe prover aliados, possibilitar que ele visite locais fora do
plano material, entre outras possibilidades.



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Capaz de Enxergar Auras (1 ponto)
O personagem capaz de enxergar a aura das pessoas (atravs de um Teste de Percepo),
obtendo assim varias informaes sobre as emoes e estado de esprito delas.

Conhecimentos Arcanos (1 ponto)
O Personagem conhece algum mtodo de ler a fortuna das pessoas. Ele capaz de interpretar
corretamente os sinais msticos capturados na aleatoriedade das cartas, runas, leitura de folhas
de ch, e outros mtodos de leitura de sorte. O personagem pode utilizar os efeitos desse
aprimoramento um numero limitado de vezes por dia, igual a seu bnus de fora de vontade
mais um. A cada utilizao o personagem pode fazer um questionamento para o qual a resposta
ser SIM, NO ou IRRELEVANTE.

Conhecimento de Lendas (1 ponto)
A terra natal do personagem tem o costume de cultivar tradies, lendas e mitos, os personagens
com esse aprimoramento recebem +10% em todos os Testes da Percias Cincias (Histria e
Literatura) e em Pesquisa/Investigao, quando relacionados a lendas e historias.

Corpo Fechado (2 pontos)
O destino sorri para o personagem de forma benignamente, preservando sua vida quando
necessrio ou quando sua prpria insensatez a colocar em perigo. Uma vez por sesso de jogo,
quando seu Personagem sofrer quaisquer tipos de ferimentos, O personagem poder fazer um
Teste de CON. Se O personagem for bem sucedido, seu Personagem no perde nenhum PV. Se
falhar O personagem permanece to ferido quanto antes.

Devoo religiosa (1~3 pontos)
Quando movido por sua f, o personagem ganha de 1 a 3 pontos heroicos adicionais pelo
restante da cena. Esses pontos podem ser usados apenas em aes relacionadas sua devoo.
De modo geral, a devoo religiosa pode ser usada uma vez por sesso de jogo, mas
dependendo da situao, o mestre pode permitir uma frequncia maior.

Detectar Magia (2~3 pontos)
2 pontos: com um Teste de PER, o personagem capaz de detectar resduos msticos em
objetos, descobrindo se tais materiais, locais ou criaturas so ou no naturais.
3 pontos: igual ao acima, mas com a possibilidade de identificar claramente a direo, distncia
e intensidade do poder mgico detectado.

Fervor (1~5 pontos)
O personagem ele capaz de ativar poderes provenientes de uma divindade na qual ele acredita.
Como apresentado no capitulo religio, o personagem possui uma f fervorosa em uma
divindade ou entidade, sendo capas de ativar poderes provenientes dela. Cada nvel desse
aprimoramento aumenta a quantidade de pontos de fervor do personagem. Durante a campanha
esse valor pode subir, devido a alguma faanha do personagem ou diminuir devido a algum
pecado que assombra sua alma.
1 ponto: Seguidor, como recompensa por sua f a divindade a qual o personagem segue permite
que ele opere pequenos milagres em seu nome. O fervor do personagem igual a seu bnus de
fora de vontade, seus pontos de energia so iguais a sua de inteligncia mais sua percepo
divididas por 5.
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2 pontos: Fiel, o personagem reconhecido em sua cidade natal como representante de sua
divindade. O fervor do personagem igual a seu bnus de fora de vontade +1, seus pontos de
energia so iguais a sua de inteligncia mais sua percepo divididas por 4.
3 pontos: Entusiasta, mesmo antes de iniciar sua vida de aventuras o personagem j conhecido
em sua regio como emissria de sua divindade. O fervor do personagem igual a seu bnus de
fora de vontade +2, seus pontos de energia so iguais a sua de inteligncia mais sua percepo
divididas por 3.
4 pontos: Fantico, entre os membros de sua f o personagem reconhecido como emissrio da
divindade, como tal ele se v na obrigao de levar as tradies de se sua divindade a onde for,
seja pela palavra ou pela fora. O fervor do personagem igual a seu bnus de fora de vontade
+3, seus pontos de energia so iguais a sua de inteligncia mais sua percepo divididas por 2.
5 pontos: Radical, o personagem um defensor fervoroso das tradies de sua divindade, sendo
conhecido por todos os praticantes de sua religio. O fervor do personagem igual a seu bnus
de fora de vontade +4, seus pontos de energia so iguais a sua de inteligncia mais sua
percepo.

Guardio de um Artefato (3 pontos)
Como o prprio nome indica, o Personagem foi designado como guardio de um item de grande
valor. s vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos
poderosos atraem a ateno de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu
Personagem possui e as razes dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO
NO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.

Habilidade oracular (3 pontos)
O personagem capaz de ver e interpretar sinais e pressgios. O personagem tambm capaz
de extrair conselhos destes pressgios, pois eles fornecem dicas sobre o futuro e advertncias
sobre o presente. Quando o mestre sentir que o personagem est em condies de ver um
pressgio, ele lhe pedir para fazer um teste de Percepo, com uma dificuldade equivalente ao
grau de exposio do pressgio. Se for bem sucedido, o personagem poder fazer um teste de
Inteligncia, para interpretar o que o personagem viu, sendo que a dificuldade novamente
depende da complexidade do pressgio.

Intuio (2 pontos)
O personagem normalmente acerta suas conjecturas. Quando O personagem estiver diante de
vrias alternativas e no tiver uma maneira lgica de escolher entre elas, O personagem poder
usar a Intuio da seguinte forma:
O Mestre soma a sua PER o nmero de alternativas corretas e subtrai o nmero de alternativas
erradas e faz uma jogada, em segredo, contra o resultado. Um sucesso indica uma alternativa
favorvel ao personagem. Um sucesso crtico indicar a melhor opo. Uma falha indica que O
personagem no recebeu nenhuma informao. Uma falha crtica indica uma opo ruim para o
personagem... sua Intuio falhou. O Mestre sempre que achar necessrio poder modificar
estas regras para que elas sirvam em outras situaes onde a Intuio pode ajudar. Pode-se jogar
apenas uma nica vez contra qualquer problema. O Mestre no deve permitir o uso leviano
deste Aprimoramento, nem que seja usado pra abreviar uma aventura. Se o Mestre acha que no
ser capaz de controlar este Aprimoramento no deve permitir que ele seja adquirido.

Mdium (2 pontos)
O personagem possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espritos, fantasmas e sombras.
Embora no possa v-los, O personagem sente sua presena e capaz de falar com eles quando
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esto prximos. O personagem at mesmo capaz de invoc-los (ainda que implorando e
bajulando). Os espritos no lhe daro ajuda ou conselhos de mo beijada eles sempre
desejaro algo em troca.

Mentor Espiritual (3 pontos)
O personagem possui um companheiro e guia espectral. Este esprito ser capaz de empregar
diversos poderes menores quando se esforar para se manifestar (veja Assombrado), mas na
maioria das vezes os benefcios que ele lhe presta vm na forma de conselhos. Este fantasma o
esprito desencarnado de algum que j viveu, talvez at mesmo algum famoso ou sbio. O
mestre criar o personagem fantasma, mas no lhe revelar a plenitude de seus poderes.

Mestre (1 ponto)
No basta ter poder mgico para ser um mago o personagem precisa de algum que lhe ensine a
usar a magia. O primeiro mestre do personagem pode ser um familiar (pais, tios ou outro
parente), um conhecido (mago da vila) ou algum cujo personagem tenha chamado ateno. O
mestre do personagem deve ser descrito em seu histrico, bem como a relao do personagem
com ele. Esse aprimoramento tem custo inicial de 1 ponto de aprimoramento mas esse custo
pode variar caso o jogador queira negociar com o mestre. Para representar o conhecimento
passado de mestre para discpulo o personagem ganha um bnus de pontos de pericia iguais a
sua inteligncia vezes 5 para investir em magias e pericias relacionadas.

Noo do Perigo (2 pontos)
O personagem possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando O personagem
estiver em perigo, o mestre dever fazer um teste secreto contra a sua Percepo + Prontido; a
dificuldade depender da distncia a que a fonte do perigo se encontra. Se o teste for bem-
sucedido, o mestre lhe dir que O personagem teve uma premonio. Os sucessos mltiplos
podem aguar a sensao e conferir uma indicao de direo, distncia e natureza. Esta
Qualidade mais segura e especfica que mgikas sensoriais; combinados, os dois podem criar
um sistema de alarme ainda mais poderoso.

Nove vidas (5 pontos)
O destino garantiu ao personagem a oportunidade de chegar muito perto da morte e conseguir
sobreviver. Quando o resultado de um teste significar a sua morte, o teste feito novamente. Se
o teste seguinte for bem sucedido, O personagem vive e uma de suas nove vidas gasta. O
mestre deve manter um registro cuidadoso de quantas vidas restam ao personagem.
Pertencer a uma ordem (2 pontos)
Ao invs do personagem possuir uma pessoa que o ensinou magia ele foi iniciado nos
conhecimentos arcanos ao entrar para uma ordem ou escola de magia. Alm de aprender sobre a
magia, o personagem teve a oportunidade de conhecer outros magos de diferentes graus dentro
da ordem, podendo recorrer a eles em momento oportunos, na verdade dependendo do grau
hierrquico que o personagem atinja na ordem, ele pode usufruir de vrios recursos da ordem.
Em contra partida o personagem tem um dever para com a ordem da qual faz parte, devendo
atender as ordens de seus superiores e as diretrizes da prpria ordem.
Para representar o conhecimento aprendido dentro da ordem o personagem ganha um bnus de
pontos de pericia iguais a sua inteligncia vezes 5 para investir em magias e pericias
relacionadas.

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Poder Mgico (2~6 pontos)
Devido a algum motivo em seu background, o personagem possui uma centelha de poder
mgico em sua alma.
Ideias: pode ser devido a sua descendncia, um parente direto (como um dos pais possui
poderes mgico) ou distante (av ou bisav), o personagem possui descendncia de alguma
criatura mstica, beno divina (de alguma divindade relacionada magia), ter sido objeto de
algum ritual ou experimento que despertou o poder mgico nele. Uma vez que o poder mgico
de um indivduo despertado, ele comea a gerar modificao no corpo do individuo, muitos
chamam essas modificaes ou traos de tributo. No existe um padro para definir como o
tributo vai se manifestar em um individuo, os olhos dele podem assumir cores exticas
(turquesa, azul cobalto ou brilhar), outras partes de seu corpo podem sofrer modificaes,
algumas apenas estticas (como penugem ou mesmo ramos de plantas podem nascer no lugar de
pelos), ou funcionais (garras nas mos, guelras). Uma vez que o tributo surge, ele comea a
aumentar sua manifestao conforme o poder mgico do individuo aumenta.
2 pontos: o despertar do poder mgico do personagem tnue, porm permite que ele realize
efeitos mgicos impossveis a indivduos comuns. Seu poder mgico inicial igual a sua fora
de vontade dividida por 4 e seus pontos de energia so iguais a sua de inteligncia mais sua
percepo divididas por 4.
4 pontos: o personagem possui uma capacidade mgica acima da mdia o que permite que ele
realize grandes efeitos mgicos. Seu poder mgico inicial igual a sua fora de vontade dividida
por 3 e seus pontos de energia so iguais a sua de inteligncia mais sua percepo divididas por
3.
6 pontos: o personagem possui um poder mgico incrvel, seu potencial chama a ateno de
foras de diferentes origem (outros magos, criaturas mgicas e mesmo governantes). Essas
foras podem querer ter o personagem como seu lado (como aliado ou discpulo) ou podem
tomar o personagem como uma ameaa e tentar destru-lo. Seu poder mgico inicial igual a
sua fora de vontade dividida por 2 e seus pontos de energia so iguais a sua de inteligncia
mais sua percepo divididas por 2.

Pontos Heroicos (1~5 pontos)
Pontos heroicos permitem que o personagem realize feitos dignos de heris de filmes, vdeo
games, quadrinhos e seriados. Coisas como passar por um tiroteio sem levar um tiro, combater
dez inimigos ao mesmo tempo, conseguir se levantar e continuar lutando depois de ter sido
quase destrudo.
1 ponto: +1 Ponto Heroico inicial +1 por nvel.
2 pontos: +2 Pontos Heroicos iniciais +1 por nvel.
3 pontos: +3 Pontos Heroicos iniciais +2 por nvel.
4 pontos: +4 Pontos Heroicos iniciais +2 por nvel.
5 pontos: +4 Pontos Heroicos iniciais +3 por nvel.

Resistncia magia (2~4 pontos)
O personagem tem uma resistncia natural aos efeitos mgicos, sejam eles ofensivos ou
benficos.
2 pontos: quando atingido por ataques mgicos diretos (magias de destruio) ou por efeitos
benficos diretos (magias de alterao ou movimento) o personagem pode rolar um teste de
vontade para absorver 1/4 do efeito, seja ele dano ou bnus.
4 pontos: idem ao anterior mas caso o personagem passe no teste de vontade ele absorve metade
do efeito, seja ele dano ou bnus.
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Sensitivo (1~2 pontos)
Seu Personagem possui grande intuio, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre
coisas mesmo sem ter acesso a informaes sobre elas.
1 ponto: o Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros,
modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como
ajuda na preparao de Campanhas e Aventuras.
2 pontos: o Personagem possui uma espcie de sexto sentido, uma percepo extra-sensorial que
beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permisso do Mestre, o Jogador pode tentar
um Teste de Percepo para notar coisas que esto alm dos sentidos normais: uma presena
sobrenatural, um risco para sua vida ou a localizao de um objeto perdido.

Sortudo (1~2 pontos)
1 ponto: o personagem possui uma sorte natural, seu atributo secundrio SORTE igual a seu
CAR x3.
2 pontos: este Personagem portador de uma sorte incrvel. Uma vez por sesso de jogo, caso
tenha uma falha em uma rolagem, o Jogador pode ignorar a falha e Rolar novamente o teste.
2 pontos: o jogador tem o direito de declarar que um rolamento teve acerto critico, uma vez por
seo de jogo. Essa deciso deve ser tomada antes de rolar os dados.

Aprimoramentos Negativos Fsicos

Alcolatra (1 ponto)
O personagem viciado em lcool, ou uma bebida especifica. Sempre que ele estiver prximo
da bebida, o Mestre deve exigir um Teste de WILL caso ele queira evit-la. Para um
personagem bbado, TODOS os Testes so Difceis.

Alergia (1~2 pontos)
1 ponto: o Personagem alrgico a alguma coisa (poeira, plo de animais, certos perfumes). Ao
entrar em contato com essa substncia, comea a espirar sem parar, o que prejudica suas aes
fsicas (o Mestre pode impor penalidades conforme o tipo de ao que ele pretender realizar).
2 pontos : Idntico ao anterior, porm os efeitos so bem mais graves. Uma rpida exposio
pode gerar irritao nos olhos, e quanto mais tempo durar, maiores sero os males, tais como:
irritao na pele, vmitos, parada respiratria, sendo que uma exposio prolongada pode levar
morte.

Andrgino (1 ponto)
O Personagem tem a aparncia fsica trocada, seu corpo tem os traos do sexo oposto, o que faz
com que ele seja facilmente confundido com uma mulher (se o personagem for um homem) ou
com um homem (se for uma mulher). Ter um
corpo truculento, se for mulher, e um corpo frgil se for homem.

Aparncia juvenil (1 ponto)
O personagem aparenta ter uma idade muito inferior que a que realmente tem, devido a isso
barrado e seus documentos so solicitados em bares, casas noturnas, cinemas, etc.

Aparncia Trocada (1 ponto)
O Personagem incrivelmente idntico a uma outra pessoa. Ambos so fisicamente iguais, mas
possuem personalidades e comportamento muito diferentes. Mesmo para os amigos mais
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prximos, quase impossvel distinguir quem quem apenas baseando-se na aparncia. Isso
pode trazer muitos problemas para o Personagem, pois geralmente o seu gmeo costuma
meter-se em encrencas e O personagem acaba sendo considerado o culpado.

Atributo Debilitado (1 ponto)
Um ou mais atributos do personagem so abaixo da mdia de sua raa, recebendo um redutor de
-1d6.

Baixa tolerncia ao lcool (1 ponto)
Dobre as penalidades relacionadas ao consumo de lcool.

Baixa tolerncia dor (2 pontos)
Aumente em 20% a penalidade referente a ferimentos.

Caolho (1 ponto)
Aumente em um nvel de dificuldade todos os testes de percepo envolvendo viso e noo de
profundidade.

Caracterstica distinguvel (1~2 pontos)
O personagem tem uma cicatriz, tatuagem ou marca de nascena nica.
1 ponto: pode ser escondido com roupas.
2 pontos: no pode.

Dautnico (1 ponto)
Faa um teste de percepo com um nvel a mais de dificuldade para determinar com preciso a
cor de um objeto.

Deficincia auditiva (1~2 pontos)
1 ponto: aumenta em um nvel de dificuldade todos os testes que envolvam acuidade auditiva,
mas pode ser corrigido por aparelho.
2 pontos: idem ao anterior, mas no pode ser corrigido por aparelho.

Deficincia visual (1~2 pontos)
1 ponto: aumenta em um nvel de dificuldade todos os testes que envolvam acuidade visual, mas
pode ser corrigido por lentes ou culos.
2 pontos: idem ao anterior, mas no pode ser corrigido.

Dependncia (2 pontos)
Para se manter vivo o personagem precisa se alimentar de algo extico e que causa um grande
asco aos humanos, como carne de recm nascidos, sangue de unicrnio, ou outra coisa proibida.
O personagem deve ingerir uma quantidade satisfatria desse alimento desumano todo o dia.
Seno o fizer, perder 1 PV a cada dia, at morrer ou at que volte a se alimentar.

Dependente de medicamentos (1~3 pontos)
1 ponto: o medicamento importante a longo prazo, mas tem pouco efeito em seu bem-estar
dirio.
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2 pontos: se o personagem passar uma semana sem tomar o medicamento, ele comea a perder
pontos de vida na progresso de 10% a cada semana, que se curam na mesma taxa, quando O
personagem voltar a tomar o remdio com regularidade.
3 pontos: idem ao anterior porm o personagem no pode passar 12 horas sem tomar seu
remdio seno comea a perder pontos de vida na taxa de 10% a cada 12 horas.

Desfigurado (1 ponto)
Aumenta em um nvel de dificuldade de todos os testes sociais.

Dificuldade de fala (1 ponto)
Aumente em um nvel de dificuldade de qualquer teste envolvendo comunicao verbal.

Doena crnica (2 pontos)
Aumente em um nvel de dificuldade de todos os testes de esportes e de absoro de dano.

Estatura baixa (2 pontos)
O personagem pequeno, chagando a ser 30% menor que a mdia para sua raa. Esse tamanho
reduzido lhe subtrai 1d6 a constituio e reduz 25% da sua constituio em seus pontos de vida.

Estmago fraco (1 ponto)
Se o personagem testemunhar uma cena grotesca, tem de ser bem sucedido em um teste de
vontade difcil, para prevenir nuseas debilitantes por 5 a 10 minutos. Enquanto estiver nesse
estado todos os teste do personagem tem uma dificuldade de 10%.

Leso antiga (1 ponto)
O personagem tem uma dor crnica. Aumente em um nvel de dificuldade qualquer teste de
esportes.

Mos trmulas (2 pontos)
Aumente em um nvel de dificuldade de todos os testes que necessitem de preciso com as
mos, toque delicado e intensa concentrao.

Obeso (1 ponto)
Aumente em um nvel de dificuldade de todos os testes de esportes e esquiva. O personagem se
move metade da velocidade normal.

Restrio Alimentar (1 ponto)
O personagem s pode consumir alimentos de um determinado tipo, por exemplo ser
estritamente carnvoro ou herbvoro. Caso o personagem se alimente de outro tipo de alimento,
ele passa mal e deve testar constituio, caso falhe todos os seus testes recebem um nvel a mais
de dificuldade durante 2d6 turnos.

Sem olfato (1 ponto)
O personagem no consegue sentir nenhum tipo de cheiro, mas ainda afetado por gases
venenosos.

Sem paladar (1 ponto)
O personagem no consegue sentir o gosto dos alimentos.
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Sono Pesado (1 ponto)
O personagem dorme como uma pedra, ficando completamente fora de prontido. Sempre perde
o horrio, dificilmente ser acordado por rudos (mesmo os mais altos) e facilmente dorme se
estiver cansado. Testes de PER para verificar se o personagem desperta sero sempre Difceis.

Viciado em Drogas (1 ponto)
O personagem dependente ou viciado por algum tipo de substncia qumica (cocana, herona,
anfetaminas, LSD, sonferos, ter, etc), o que faz com que ele deseje consumir freqentemente
algum tipo de droga. Sempre o Personagem permanecer mais de 6 horas privado do vcio, ele
deve fazer um Teste Difcil de WILL para resistir vontade de consumi-lo novamente. Para um
personagem sobre os efeitos das drogas, todos os Testes so considerados Difceis.

Viso noturna fraca (1 ponto)
Aumente em um nvel de dificuldade de todos os testes de percepo realizados a noite ou em
ambientes com luz fraca.

Viso Monocromtica (1 ponto)
Seu personagem enxerga apenas em preto, branco e tons de cinza.

Aprimoramentos Negativos Mentais

Alucinado (2 pontos)
O personagem sofre constantes alucinaes, tendo um viso distorcida da realidade. Nem tudo
que seu Personagem v est mesmo ali, e nem tudo que est ali ele v. O Mestre deve exigir
constantes Testes de INT (e no de PER) para discernir a realidade das alucinaes. Podem ser
vises, sons misteriosos ou vultos que atraem sua ateno e o fazem esquecer do resto sua
volta.

Amnsia (1 ponto)
O Personagem esquece facilmente as coisas, desde fatos recentes at sua prpria identidade.
Para se recordar de fatos passados, faa um Teste de INT (Fcil para fatos dos ltimos dias,
Normal para ocorrncias das ltimas semanas, e Difcil sobre meses ou anos atrs).

Aprendizagem lenta (1 ponto)
O personagem tem dificuldade em aprender coisas novas e evoluir as habilidades que j tem. O
custo em pontos de experincia para comprar 1% em uma pericia : o prximo:20. Com esse
aprimoramento o custo aumentado para o prximo:10.

Atrasado crnico (1 ponto)
O personagem precisa ser bem sucedido em um teste de vontade, para chegar no horrio. A
falha representa um atraso de 15 a 30 minutos, uma falha crtica representa um atraso de uma
hora, ou faltar ao compromisso.

Aparncia excntrica (1 ponto)
Quando em contato com pessoas que no tm familiaridade com a sua subcultura, aumente em
um nvel a dificuldade de qualquer teste social. Alm disso, sua aparncia chama a ateno das
pessoas para O personagem.

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Baixa auto-estima (2 pontos)
Toda vez que o personagem tiver a oportunidade de recuperar um ponto heroico devido s suas
aes, faa um teste de vontade difcil. Se o personagem falhar, no recupera o ponto heroico.
Em caso de falha crtica, O personagem perde um ponto heroico temporariamente.

Briguento (1 ponto)
O personagem tende a brigar ou discutir com todo muno, causando m impresso.

Ctico (1 ponto)
O personagem simplesmente no acredita em nada sobrenatural. Ningum conseguir convec-
lo de que aquele cara com asas de morcego e grandes chifres era um demnio, ou que aquele
objeto voando era realmente um disco voador. Para tudo ele procura explicaes cientficas e
sensatas. Mas apesar de seu ceticismo ele no deixa de ser afetado por efeitos sobrenaturais.

Compulso (1 ponto)
O personagem sofre algum tipo de compulso psicolgica, que pode causar-lhe vrios
problemas diferentes. A sua compulso pode ser por limpeza, perfeio, gabolice, furto, jogo,
exagero ou apenas conversa. Uma compulso pode ser evitada temporariamente ao custo de um
ponto de Fora de vontade, mas continua exercendo efeito o restante do tempo.

Complexo de Culpa (2 ponto)
O personagem se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-se
responsvel por todas as consequncias disto. s vezes, o motivo do acontecimento realmente
foi culpa sua, em outros casos no, mas igualmente o Personagem se atribui como um
responsvel direto. Em todas as situaes que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo,
deve fazer um Teste de WILL. Em caso de falha, o personagem ficar extremamente deprimido
e todos os seus Testes se aumentam em um nvel de dificuldade.

Comportamento frio (1 ponto)
O personagem fica desconfortvel relacionando-se com pessoas em nvel emocional. Isso reflete
em seus maneirismos e fala. O personagem tenta se esquivar e no olha nos olhos. Aumente em
um nvel de dificuldade todos os testes de empatia feitos contra o personagem.

Crdulo (1 ponto)
O personagem tende a acreditar nas pessoas, e isso pode coloca-lo em perigo.

Cronicamente tmido (1 ponto)
Aumenta em um nvel de dificuldade os testes sociais envolvendo estranhos.

Curiosidade (2 pontos)
O personagem uma pessoa naturalmente curiosa e acha qualquer tipo de segredo irresistvel.
Na maioria das vezes, o personagem acha que sua curiosidade anula seu bom senso facilmente.
Para resistir tentao, faa uma jogada de inteligncia difcil coisas simples como Eu quero
saber o que tem naquele armrio?. Aumente a dificuldade para critico para coisas parecidas
com Eu apenas irei espionar o laboratrio Progenitor sem ningum saber. O que poderia sair
errado?

Defensivo (1 ponto)
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Quando algo d errado, o personagem tende a colocar a culpa nos outros, e raramente aceita
conselhos e crticas sobre as suas aes.

Depresso (2 pontos)
O personagem s recupera pontos heroicos com aes que reafirmam profundamente os seus
princpios.

Dislexia (1 pontos)
O personagem precisa ser bem sucedido em um teste de inteligncia difcil, para interpretar um
mapa ou texto escrito. Em caso de falha crtica, O personagem interpreta o sentido contrrio da
mensagem.

Distrbio de Deficit de Ateno - DDA (1 pontos)
Se o personagem tiver de ficar mais de dez minutos quieto observando algo ou em guarda, tem
de ser bem sucedido em um teste de vontade, difcil. Se falhar, perde o interesse ou se distrai
com algo.

Esnobe cultural (1 ponto)
O personagem desdenha da cultura popular. Quando interagir com estranhos que no
compartilham seu gosto refinado, aumente um nvel de dificuldade todos os testes sociais.

Esquecido (1 ponto)
Uma vez por sesso de jogo, quando o personagem for utilizar um item que ele sempre carrega,
faa um teste e vontade, difcil, para determinar se ele lembrou de peg-lo ou no.

Esquizofrnico (2 pontos)
O personagem vive em um mundo s seu. Pode ser perseguido por eles, ser o nico que sabe
a verdade, ter delrios de grandeza, achar que uma figura histrica reencarnada. Costuma ter
idias absurdas, e acreditar nelas como se fossem verdadeiras (pois para ele so).

Excesso de Confiana (1 ponto)
O personagem nutre uma opinio exagerada e inabalvel sobre o seu prprio valor e as suas
capacidades nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situaes nas quais O
personagem corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades no so suficientes, este
tipo de excesso de confiana pode ser muito perigoso. Quando O personagem fracassa, encontra
logo algum ou alguma coisa para culpar. Se O personagem for convincente o bastante, pode
contagiar os outros com o seu excesso de confiana.

Filhos (1 ponto)
O personagem tem filhos pequenos. Se O personagem ficar mais de 3 dias sem ver seus filhos,
para de recuperar um ponto de fora de vontade ao acordar.

Fobia (1~3 pontos)
O personagem sente um medo incontrolvel de alguma coisa. Ilgica e instintivamente, O
personagem foge e evita o objeto de seu temor. Os objetos mais comuns de fobia incluem certos
animais, insetos, multides, espaos abertos, espaos confinados e alturas.
1 ponto: para se manter perto do objeto de sua fobia o personagem precisa passar em um teste
de vontade por turno.
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2 pontos: para se manter perto do objeto de sua fobia o personagem precisa passar em um teste
de vontade difcil por turno.
3 pontos: para se manter perto do objeto de sua fobia o personagem precisa passar em um teste
de vontade critico por turno.

Fraca higiene pessoal (1 ponto)
Aumente em um nvel de dificuldade qualquer teste que envolva interao face-a-face com
outros.

Flashbacks (2 pontos)
O personagem propenso ter Flashbacks, quando est em situaes de tenso ou
circunstncias que so semelhantes ao evento que causou o prprio flashback. O flashback no
tem que ser orientado ao combate. Excitao positiva ou negativa poderia resultar em um
episdio de flashback. Foi provado que o uso abusivo de drogas causa um grande nmero de
alucinaes, e nas circunstncias certas, a mente pode retroceder para qualquer um deles.
Ansiedade emocional e tenso so os catalisadores habituais para o retrospecto comear.
Relembrar de fatos bons e felizes podem ser to perigosos ou distrativos quanto uma lembrana
de ser cercado por demnios. Os flashbacks podem ser causados por qualquer trauma, tortura,
combate extensivo ou uso abusivo de drogas. Durante o flashback o personagem no fica ciente
do que realmente acontece ao seu redor. At mesmo as pessoas falando com o personagem sero
vistas como as pessoas ou objetos da viso. O personagem pode confundir homens com
mulheres, as pessoas com animais e at mesmo objetos inanimados com pessoas. Para o
personagem, a realidade mudou, e o personagem est l novamente.

Grosso (1 ponto)
O personagem no tem boas maneiras. Aumente em um nvel a dificuldade de todos os testes
sociais.

Hipocondria (1 ponto)
O personagem acredita fervorosamente que est doente, ou que ir pegar uma doena em breve.
Mesmo estando completamente saudvel, ele cr que a morte est espreitando-o, prestes a
avanar e lanar alguma de suas pestilncias sobre ele. O Mestre deve exigir um teste de WILL
toda a vez que algum tipo de contgio de uma doena for perceptvel (como andar na chuva,
aproximar-se de leprosos, estar perto de uma pessoa que espirra, etc.) para que o personagem
no enlouquea imaginando que est doente. Se falhar, ele se descontrolar e ir querer
combater a doena a qualquer custo (tomando todos os remdios que encontrar pela frente, indo
a vrios mdicos e, talvez at, procurar um demnio para fazer um pacto).

Honesto (1 ponto)
O personagem sempre tenta dizer a verdade, no tenta manipular ou tirar vantagem dos outros.
Aumente em um nvel a dificuldade dos testes para mentir.

Humor vulgar (1 ponto)
Aumente em um nvel a dificuldade de qualquer teste social que envolva pessoas que no
gostem de suas piadas.

Ignorante (1 ponto)
O personagem no conhece muitas referncias culturais e coisas simples ensinadas no colgio.
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Incompetente (1 ponto)
Escolha uma nica pericia. O personagem acredita que possui o equivalente a 60% naquela
pericia, quando no tem. Toda vez que fizer um teste envolvendo essa habilidade, trate o
resultado como uma falha crtica.

Insensvel (1 ponto) Aumente em um nvel a dificuldade de qualquer teste de empatia.

Insnia (1 ponto)
Aumente em um nvel a dificuldade de todos os testes de prontido, conscincia ou intuio.

Mania de Perseguio (1~2 pontos)
1 ponto: o Personagem extremamente paranico, acreditando fervorosamente que eles esto
atrs dele, que est sempre sendo vigiado ou perseguido onde quer que ele v. O Personagem
sempre ir desconfiar de todos, por mais amigos que sejam.
2 pontos: igual ao anterior, mas nesse caso ele realmente est sendo perseguido por algum
(embora no tenha certeza absoluta disso). Pode ser algum esprito, demnio, caadores ou uma
outra entidade que est no seu encalo e ele teme se encontrar com ela.

Mau Humor (1 ponto)
O personagem parece sempre acordar com o p esquerdo, o que faz com que ele sempre esteja
irritado, zangado, nervoso e de mau humor. Quando algum fala com o personagem, ele s
responde grosserias. Todos os Teste de carisma se tornam mais Difceis.

Mentiroso Compulsivo (1 ponto)
Dizem que o pior mentiroso aquele que acredita nas prprias mentiras. E o personagem um
deles. Ele mente por prazer e compulso. Acredita no que diz, e pensa estar enganando a todos o
tempo todo. No consegue dizer meia dzia de frases sem introduzir nelas uma mentira
descarada.

No sabe mentir (1 ponto)
Aumenta em um nvel a dificuldade de qualquer teste verbal visando enganar.

Objetivo Condutor (2 pontos)
O personagem tem um objetivo pessoal, que s vezes o compele e o conduz por caminhos
surpreendentes. O objetivo sempre ilimitado em profundidade e o personagem talvez jamais
consiga alcan-lo verdadeiramente. Como o personagem precisa se esforar durante toda a
crnica para levar seu objetivo a cabo, isto ir coloca-lo em apuros ou poder prejudicar outras
aes. Escolha com cuidado o seu objetivo condutor, porque ele orientar tudo o que o
personagem fizer.

Obsesso (1 ponto)
Existe algo de que o personagem gosta, ama ou fascinado ao ponto de desconsiderar o bom
senso para suprir esta obsesso. O personagem reage positivamente a qualquer coisa relacionada
sua obsesso, at mesmo se no est em seus planos. Por exemplo, se o personagem
obcecado por criaturas sobrenaturais, ele sair de seu caminho para se aproximar de qualquer
criatura sobrenatural, ignorando todas as advertncias. Se O personagem obcecado por Elvis,
ele tem sua casa decorada com pinturas aveludadas e aborrece seus amigos com sua conversa
constante sobre o Rei. O personagem necessariamente no acredita que Elvis ainda est vivo,
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mas O personagem compra todo tabloide de supermercado que tenha um artigo de qualquer jeito
sobre ele. H muitas outras obsesses incluindo a Realeza britnica, armas, facas, futebol,
RPGs.

dio (2 pontos)
O personagem nutre um dio irracional por uma determinada coisa. Este dio absoluto e
incontrolvel. O personagem pode odiar uma espcie de animal, classe de pessoa, cor, situao
qualquer coisa.. O personagem persegue constantemente as oportunidades de ferir o objeto
odiado ou de obter poder sobre ele.

Pesadelos (2 ponto)
O personagem deve ser bem sucedido em um teste de vontade, difcil, para no ser atormentado
por pesadelos quando dorme. No dia seguinte, aumente em um nvel a dificuldade do primeiro
teste de atributo ou habilidade.

Pessimista crnico (1 ponto)
Aumente em um nvel a dificuldade de seus testes de liderana.

Salva-Vidas (2 pontos)
O personagem acredita que a vida humana um presente sagrado e no tomar a vida de uma
pessoa de forma alguma, exceto na mais extrema das circunstncias. O personagem nunca pode
arriscar a vida de inocentes ou participar de qualquer forma de matana. O personagem no tem
nenhum problema em matar animais (em algumas ocasies), e matar criaturas inumanas e
malficas para proteger outros se necessrio. (Tenha muito cuidado, porm, com sua definio
de mal .). A morte insensata de todas as formas o repugna, e o personagem acha que
aqueles que executam um assassinato devem ser castigados e parados.

Sem senso de direo (1 ponto)
Aumente em um nvel a dificuldade de todos os testes de orientao.

Sem senso de tempo (1 ponto)
O personagem sempre estima errado o tempo decorrido.

Senso de humor grotesco (1 ponto)
Quando confrontado com cenas horrivelmente grotescas ou situaes onde as pessoas tentam se
consolar, O personagem faz piadinhas desconfortveis. Nessas situaes, aumente em um nvel
a dificuldade de todos os testes sociais.

Supersticioso (1 ponto)
Acredita em todo tipo de superstio. Carrega trevos- de-quatro-folhas, ps-de-coelho e outros
talisms. Caso passe por baixo de escadas, quebre um espelho ou coisa parecida, o Personagem
dever fazer um Teste de inteligncia e, em caso de falha, receber o Aprimoramento Azarado
por 3d10 dias. Em caso de falha crtica, o Aprimoramento ser permanente (a no ser que haja
muita terapia).

Teimosia (1 ponto)
O personagem teimoso como uma mula. No importa o que os outros digam, o personagem
acredita ferreamente que ele, e somente ele, est certo. Nunca ir concordar com ningum, pois
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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cr que sempre esto errados. Isso pode levar o Personagem a enfrentar problemas,
principalmente em situaes que um grupo deve tomar uma deciso em conjunto. o Personagem
vai tentar e todas as maneiras possveis convencer os outros que o seu ponto de vista o correto,
chegando, inclusive, a usar de mtodos menos ortodoxos (agredir os companheiros, assassinar
os refns, atrair a ateno do inimigo , etc). Aumente em um nvel a dificuldade de todos os
testes sociais quando algum desafia as suas idias.

Traumatizado (2 pontos)
Este personagem sofreu um severo trauma durante a infncia, algo que nenhuma criana, nem a
maioria dos adultos, est preparada para enfrentar (foi testemunha de um crime hediondo, ou foi
molestada sexualmente). Qualquer meno aos fatos que traumatizaram o personagem o
obrigam a fazer um Teste de vontade. Se falhar, todos os seus testes recebem um nvel a mais de
dificuldade pelos prximos 3d6 turnos.

Viciado em jogos de azar (1 ponto)
Aumente em um nvel a dificuldade de todos os testes de recursos.

Vingana (2 pontos)
O personagem tem contas a acertar, um amigo que foi corrompido, um mentor que foi
assassinado o personagem obcecado em se vingar do grupo culpado. A vingana a sua
primeira prioridade em todas as situaes. Algum dia o personagem ter a sua vingana, mas o
mestre no permitir que o personagem a conquiste facilmente.

Vontade Fraca (1 ponto)
O Personagem extremamente suscetvel desistncia e passividade. Sempre que uma tarefa
parecer muito difcil, ele logo a abandonar (ou nem tentar realiz-la). Tambm facilmente
manipulado e controlado pelos outros. Acrescente um nvel de dificuldade em qualquer Teste
envolvendo Resistncia mental (WILL).

Aprimoramentos Negativos Sociais

Barreira lingustica (1~2 pontos)
O personagem no fala a lngua local.
1 ponto: o personagem consegue ler e tem dificuldade em conversar.
2 pontos: o personagem no fala nem l.

Cabea quente (1 ponto)
O personagem se irrita facilmente. Todos os testes para evitar entrar em uma briga aumentam
em um nvel de dificuldade.

Caado (1~3 pontos)
1 ponto: stalker, algum tem obcesso pelo personagem e o persegue, tira fotos, guarda objetos
que tenham pertencido ao personagem.
2 pontos: por algum motivo o personagem chamou a ateno de algum, pode ser um manaco
obsecado pelo personagem, um mago, um bandido. Seja quem for essa pessoa quer o
personagem por algum motivo e vai persegui-lo onde ele for tentando captura-lo.
3 pontos: idem ao anterior mas ao invs de ser uma pessoa o personagem caado por uma
organizao inteira, como a mfia, uma ordem de magos ou uma ordem religiosa.
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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Casto (1 ponto)
O Personagem fez um voto de castidade, negando a si mesmo os prazeres carnais. Quebrar este
voto vai trazer problemas para o Personagem de propores psicolgicas (remorso, autopunio,
tendncia suicida) ou sociais (ser expulso de
uma seita, por exemplo). As razes para isso devem ser explicadas no background do
personagem.

Cleptomanaco (1 pontos)
Seu personagem PRECISA roubar alguma coisa de todos os lugares que visita. Pode ser algum
tipo especfico de objeto, coisas aleatrias, e at mesmo objetos de muito valor. Muitas vezes a
cleptomania funciona de maneira inconsciente o personagem no se lembra de ter roubado o
objeto.

Cdigo de Honra (1 ponto)
Diferente do aprimoramento positivo de mesmo nome onde o personagem tem seu cdigo de
honra como base para sua vida, nesse o personagem v o cdigo como um fardo que limita sua
vida.

Compulso (1 ponto)
O personagem sente uma necessidade incontrolvel de fazer uma certa tarefa. Se trata de algum
tique nervoso, que o personagem repete compulsivamente sem que ele prprio perceba (limpar a
arma, lavar as mos, piscar o olho, pronunciar ao final de cada frase a palavra n, chamar a
todos por tio/tia, etc).

Corao Mole (1 ponto)
Seu Personagem muito sentimental e no capaz de ver ningum sofrer. Ele acredita que
todos, sem distino, merecem a clemncia, o perdo e uma segunda chance. Por isso, ele
NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais ir matar ou ferir gravemente seu oponente
durante uma batalha, preferindo deix-lo inconsciente ou at mesmo perder a luta. O sofrimento
algo que ningum merece.

Covarde (1 ponto)
Seu personagem tem um senso de sobrevivncia muito aguado, muito alm da compreenso de
seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes extremas para se manter vivo, tais como fugir
ou se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, o Personagem nunca ir envolver-se me
situaes que ofeream um grande risco. Mesmo que queira, s ser capaz de deixar sua
segurana de lado se for bem sucedido em um Teste de WILL.

Crdulo (1 ponto)
O personagem uma pessoa extremamente crdula e ingnua, inocente ao ponto de acreditar em
qualquer coisa que digam a ele. Para ele, todas as pessoas so boas e confiveis, e s querem o
seu bem. Isso faz com que seja facilmente enganado, trado e iludido. Quando algum quiser
contar uma mentira para o Personagem crdulo, nem precisa fazer Teste de Lbia.

Estigma Social (1 ponto)
Por algum motivo o personagem considerado um pria da sociedade. Todos que vivem
naquela regio o rejeitam e at o temem. O tipo de estigma social varia de vrias formas. O
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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personagem pode ser considerado um herege, um brbaro, um leproso ou simplesmente ser
evitado por ter hbitos muito estranhos (como s sair noite, viver trancado em casa, esse tipo
de coisa).

Fria (2 pontos)
Caso o personagem fique com de seus pontos de vida, ele comea a testar sua fora de
vontade, no primeiro turno o teste normal, no segundo o teste difcil no terceiro critico,
caso ele falhe ou se passem quatro turnos, o personagem entra em estado de fria cega. Nesse
estado, o Personagem perde a noo dos seus atos, atacando inconscientemente TODOS que
estiverem em seu caminho, sejam aliados ou inimigos.

Famlia ou Mentor Desonrado (1 ponto)
Seus descendentes ou seu mestre cometeram crimes terrveis no passado, e hoje O personagem
paga por isso, sendo descriminado e condenado como culpado tambm. Embora no haja
realmente culpa sua, o Personagem ainda carrega essa m fama consigo por ter sido aprendiz de
um mentor desonrado ou fazer parte de uma famlia que todos desprezam, recebendo um
tratamento frio e desconfiado mesmo de quem antes o achava uma boa pessoa (um Corson nas
minhas terras! Saia j daqui rapaz, pois no quero ter de mand-lo para o calabouo, ento seu
mestre era o velho Angus, no? Desculpe, mas no confio em nada que venha daquele traidor,
casar minha filha com um McAssen? Jamais!).

Fanfarronice (1 ponto)
O personagem um trovador. Sempre est contando vantagem de si mesmo. Conta histrias
absurdas sobre coisas que fez (ou que os outros fizeram, dizendo que foi ele mesmo), se julga
superior aos outros e no gosta que lhe olhem atravessado. Quer se demonstrar o maioral e isso
geralmente incomoda os outros (no um Megalomanaco, mas s vezes pode agir como tal).

Fantico (2 ponto)
A vida do personagem devotada a algum objetivo especfico. O Personagem persegue
incessantemente esse objetivo, e todos seus atos so guiados por ele. Toda a vida dele regida
por esta causa e nada o far desistir dela, pois ele acredita que valha qualquer sacrifcio em seu
nome. Pode ser fanatismo religioso, nacionalismo fervoroso, a busca incansvel por um artefato
lendrio, uma vingana pessoal.

Galante (1 ponto)
O personagem um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto,
nunca deixando passar a chance de conquistar um novo trofu. Faa um Teste de WILL para
resistir oportunidade de tentar conquistar um(a) amante.

Ganncia (1 ponto)
Dinheiro a coisa mais importante para o personagem. Se te oferecerem suborno, necessrio
fazer um teste de vontade, difcil, para resistir. Se o suborno parecer inofensivo. O personagem
tende a saquear os corpos dos monstros que caa.

Gula (1 ponto)
O apetite do personagem algo fora dos padres normais, ele come o dobro ou o triplo do que
uma pessoa comum. Alm disso, o Personagem sempre encontra tempo para um lanchinho nas
ocasies mais inusitadas.
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Hbitos Detestveis (1 ponto)
O personagem possui alguns atos involuntrios que chocam e enojam as pessoas, tais como:
cuspir o tempo todo, coar as partes intimas, no tomar banho com regularidade, entre outros.

Ingnuo (1 ponto)
Aumente em um nvel a dificuldade de todos os testes para detectar mentiras.

Intolerncia (1 ponto)
O personagem sente uma averso irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal,
classe de pessoas, cor, situao qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os
testes que envolvam a coisa pela qual O personagem sente averso aumentado em dois pontos.
Repare que algumas intolerncias podem ser triviais demais para serem refletidas aqui por
exemplo, no suportar a revista White Wolf exercer pouco efeito na maioria das crnicas. O
mestre dever ser o rbitro final quanto ao que O personagem pode ou no ser intolerante.

Irritadio (1 ponto)
Se o personagem falhar em um teste de uma pericia que possui, os prximos testes acumulam
uma penalidade de -10% nos prximos testes dessa pericia.

Inimigo (1~3 pontos)
O personagem tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudic-lo. O
poder do inimigo depende da quantidade de pontos que o jogador queira gastar. O Mestre deve
criar os inimigos e utiliz-los como NPCs durante as aventuras, e caso o personagem vena seu
inimigo, ele ser substitudo por outro ainda mais forte.

Mal informado (1 ponto)
O personagem acredita em qualquer bobagem. Aumente em um nvel a dificuldade de qualquer
teste de conhecimento, expressando sua dificuldade de separar as respostas certas das incorretas.

M fama (1 ponto)
Aumente em dois a dificuldade de qualquer teste social que envolva pessoas que conheam seu
passado.

Mania (1 ponto)
O personagem tem algum tipo de mania, um hbito, um modus operandi. Pode ser colecionar
alguma coisa, agir de determinada maneira, ou ir a certos lugares. Ele se sente compelido a
realizar essa mania com freqncia (pelo menos uma vez por semana). O Mestre pode usar isto
como uma maneira de atrair ou emboscar o personagem (por exemplo, se um Personagem tem a
mania de todo o domingo ir ao parque, os inimigos dele sabero onde encontr-lo quando
quiserem lhe armar uma armadilha).

Marca do Predador (1 ponto)
Os animais reconhecem o personagem como uma ameaa, fugindo quando o sentem sua
aproximao. Em alguns casos, os animais podem ser mais agressivos e tentar atac-lo para se
protegerem, ou a suas proles.

Megalomanaco (1~3 pontos)
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A mente do personagem habitada por uma ideia fixa:
Tudo seria melhor se fosse do meu jeito.
Essa ideia permeia a maioria dos pensamentos do personagem e direciona a maioria das suas
aes. A melhor forma de fazer as pessoas reconhecerem que o personagem e seus mtodos so
os melhores assumindo o controle, primeiro de si mesmo e depois do mundo todo.
1 ponto: o personagem age conforme suas ideias, ignorando possveis avisos e at riscos de suas
aes para provar que ele est certo e impor isso as pessoas prximas dele.
2 pontos: o personagem sempre tenta se colocar como lder do grupo ou comunidade onde est
inserido, podendo utilizar at meios mundanos para impor o seu mtodos e ideias aos demais.
3 pontos: o personagem sente um chamado maior, ele v o caos no qual o mundo est e sabe
que apenas ele pode colocar o mundo em ordem, a sua ordem logicamente.

No confrontativo (1 ponto)
O personagem tem dificuldade em manter uma discusso impessoal. Aumente em um nvel a
dificuldade de qualquer teste que envolva debate ou discusso com algum que normalmente
amistoso com o personagem.

Pacifista (1~3 pontos)
Existe algum forte motivo, que deve ser explicado no background do personagem que o leva a
evitar as situaes de combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou tico.
1 ponto: o personagem misericordioso com seus oponentes, permitindo que vivam depois de
derrota-los.
2 pontos: o personagem s ir lutar se for a ltima sada, preferindo sempre encontrar um meio
de fugir ou contornar a situao.
3 pontos: o personagem jamais luta. Pode defender-se dos golpes dos oponentes, mas em
hiptese alguma ir atacar.

Passado sombrio (1 ponto)
O personagem tem medo que as pessoas te abandonem caso descubram que no passado ele era
um... (criminoso, drogado, estrela porn, etc.).

Perda Terrvel (2 ponto)
O personagem perdeu algum que amava muito, como seus pais, um cnjuge, um filho ou
mesmo toda a famlia Ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro a encontrar seus corpos. Isso
despedaou sua sanidade, deixando sequelas profundas at hoje. Quando a pessoa perdida e
mencionada, o personagem deve fazer um Teste de WILL, caso falhe todos os seus testes
recebem um nvel de dificuldade a mais por 2d6 turnos.

Perverso Sexual (1~3 pontos)
O personagem sofre de srios distrbios mentais, que o levam a fazer sexo de maneira no-
convencional.
1 ponto: fantasias inofensivas, como filmar ou fotograr o ato, vestir roupas do sexo oposto ou
fazer amor em locais pblicos.
2 pontos: sadomasoquismo, sexo com animais.
3 pontos: as perverses mais grotescas e bizarras, consideradas crimonosas pelo FBI. Incluem
estupro seguido ou no de morte, sexo com crianas, sexo com cadveres, tortura e tudo o que a
sua imaginao doentia permitir.


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Pupilo (1 ponto)
Um pupilo algum indefeso a quem o Personagem est ensinando seu ofcio. dever do
Personagem protege-lo, sendo o responsvel legal por ele, estando encarregado de pagar suas
contas, tanto financeiras quanto legais. Acima de tudo, o personagem deve zelar pela
integridade e bem estar de seu aprendiz.

Ruim para julgar carter (1 ponto)
O personagem escolhe sempre as pessoas erradas como amigos e companheiros. Aumente em
um nvel a dificuldade dos testes de conscincia e intuio em circunstncias sociais.

Sarcasmo (1 ponto)
O personagem extremamente sarcstico (irnico), no perdendo a oportunidade de zombar ou
fazer observaes maldosas a respeito dos outros o tempo todo. Se o jogador no interpretar esta
desvantagem, o Mestre pode us-la para colocar o personagem em enrascadas, como faze-lo ser
sarcstico ao conversar com um agente da CIA de pavio-curto.

Suspeito (1~2 pontos)
1 ponto: tudo o que acontece as pessoas acham que o responsvel foi O personagem. Se uma
loja foi roubada, um assassinato cometido, sempre h alguns vizinhos que acham seu
comportamento estranho.
2 pontos: o personagem realmente inspira medo nas pessoas. Elas no confiam em O
personagem. Sempre que a policia v O personagem prximo cena de um crime, pra para
interrog-lo. J acordou vrias vezes noite com a policia sua porta. E o pior, as evidncias
apontam para O personagem. Basta que haja uma mnima ligao com o caso e todos tentam
acus-lo de ser o culpado

Terrvel com nomes (1 ponto)
Faa um teste de inteligncia, difcil, para se lembrar do nome de algum ou de algum lugar.

Aprimoramentos Negativos Sobrenaturais

Amaldioado (1~3 pontos)
O personagem foi amaldioado por algum ou alguma coisa com poderes sobrenaturais ou
mgicos. Esta maldio especfica e detalhada, no podendo ser anulada sem uma quantidade
enorme de esforo, e podendo ameaar sua vida.
1 pontos: um pequeno infortnio atrapalhada a vida do personagem em alguns momentos
(morder a lngua quando falar uma certa palavra, um ferimento que nunca cicatriza ou mesmo
perder o cabelo), mas de maneira nenhuma lhe inflige algum problema aos seus companheiros.
2 pontos: uma maldio afeta constantemente a vida do personagem (sua imagem no reflete em
espelhos, chagas cobrem seu corpo sempre que entra em contato com animais, todos sua volta
ficam mudos quando ele est inconsciente) e costuma prejudicar tambm aos seus aliados.
3 pontos: o Personagem recebeu uma punio severa, talvez at de causa divina, cujos efeitos,
ao se manifestarem so devastadores (uma chuva torrencial acompanha o personagem por onde
quer que ele v, quando o personagem gritar em voz muita alta algum sofre um infarto, todo
ouro que ele toca se transforma em poeira, etc ).



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Assombrado (1 ponto)
Por algum motivo desconhecido, o personagem tem uma forte conexo com o mundo dos
espritos e consegue ver e ouvir alguns espritos desencarnados. Essa capacidade um fardo
para o personagem; pois os espritos que o personagem v so rancorosos e vingativos e fazem
da vida do personagem um inferno o importunando, fazendo-o passar por louco por falar e gritar
sozinho.
1 ponto: o personagem tem que passar em um teste de percepo para reconhecer fantasmas de
pessoas vivas, caso um fantasma perceba que o personagem consegue velo, vai comear a
perseguir o personagem at que esse faa algo para afastar o esprito.
2 pontos: o para reconhecer a diferena entre vivos e fantasmas o personagem deve passar em
um teste de percepo difcil. Como consequncia de erros do passado o personagem tem na sua
cola pelo menos 2 fantasmas.
3 pontos: o personagem um farol para os fantasmas, sempre que o personagem entrar em um
local, o mestre pode exigir um teste difcil de percepo difcil, para que ele reconhea os
fantasmas, caso ele consiga o mestre pode permitir que ele realize um teste difcil de vontade
para passar desapercebido pelos fantasmas. Caso o personagem falhe nos testes de percepo ou
vontade todos os fantasmas percebem o personagem e comeam a segui-lo.

Azarado (1 ponto)
Em dado momento durante a seo de jogo, o Mestre declara que seu personagem teve uma
falha critica em um Teste. De preferncia, isso vai ocorrer na pior situao possvel (arma
quebrar diante do inimigo, esquecer os materiais para o ritual, saltar sobre o penhasco, etc).

Fraqueza (1~3 pontos)
Por algum motivo o personagem vulnervel a alguma coisa, um metal, um tipo de planta ou
animal. O fato do personagem ser vulnervel a algo um segredo guardado a sete chaves, que
pode lhe custar a vida se for descoberto por inimigos ou mesmo aliados. Em termos de jogo
quando o personagem for atingido o dano rolado duas vezes, e o personagem recebe o dano da
maior rolagem.
1 ponto: o objeto ao qual o personagem vulnervel algo difcil de ser encontrado.
2 pontos: o objeto ao qual o personagem vulnervel algo incomum de ser encontrado.
3 pontos: o objeto ao qual o personagem vulnervel algo fcil de ser encontrado.

F hesitante (2 pontos)
O personagem tinha uma forte convico religiosa, mas ela cedeu face ao sobrenatural.
Aumente em um nvel a dificuldade dos testes de fora de vontade em situaes envolvendo o
sobrenatural.

Ferro Frio (2 pontos)
O ferro frio se ope s coisas mgicas, seu personagem altamente vulnervel ao toque do ferro
frio, uma espcie de alergia mgica. Basta um toque para que uma vermelhido intensa
aparea em sua pele.
Exposio prolongada causas dores intensas. Desnecessrio dizer que usar armas ou armaduras
metlicas um problema.

Lngua do Bardo (1 ponto)
O personagem fala a verdade. As coisas que o personagem diz tendem a se tornar realidade. Isto
no uma facilidade para abenoar ou amaldioar os outros, ou um efeito mgico que pode ser
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regido por qualquer controle consciente. Porm, pelo menos uma vez por histria, uma verdade
considerada incmoda aparece na cabea do personagem e sai seus lbios.

Restrio Magia (1~3 pontos)
Em determinadas ocasies, o personagem fica totalmente incapacitado de usar suas artes
arcanas.
1 ponto: uma ocasio incomum (durante um ms especifico, um signo do zodaco, quando
chove ou neva).
2 pontos: uma ocasio comum (uma fase da lua ou uma estao do ano).
3 pontos: uma ocasio frequente (durante o dia ou noite).

Sangramento (2 pontos)
O corpo do personagem apresenta uma estranha alergia magia. Quando entra em contato
com qualquer manifestao mstica, o Personagem comea a sangrar pela boca e/ou pelo nariz.
Se o efeito for muito forte, ou repetir-se muitas vezes, isto pode gerar danos.

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Percias

Percias so as habilidades do seu Personagem, dizem o que ele sabe fazer e quais suas chances
de fazer direito. No momento em que o Personagem criado, calcula-se quantos pontos de
percias ele ter para gastar. Esses pontos de percias podem ser gastos com quaisquer percias
deste captulo, mas sempre com a aprovao do Mestre.

Pontos de Percia
Quando criamos um Personagem, ele possuir uma certa quantidade de pontos para distribuir
entre as percias. Isso vai depender do tipo de Campanha que estamos desenvolvendo, de sua
idade, inteligncia e agilidade.
. Cada ponto de Inteligncia significa 5 pontos de Percia.
. Cada ponto de Agilidade significa 5 pontos de Percia.
. Cada ano de idade natural significa 10 pontos de Percia.
. Cada ano de idade no natural significa 5 pontos de Percia.
Nenhum Personagem pode possuir mais de 500 pontos de Percia por SCULO de vida, no
importando sua idade ou INT (a no ser que seja algum tipo de Campanha diferente).

Subgrupos
Algumas percias so, na verdade, grandes grupos de percias menores, abrangendo uma srie de
subgrupos. Durante a criao do personagem, o Jogador deve especificar qual subgrupo seu
personagem conhece. No proibido inventar um subgrupo que no tenha sido citado na
descrio da percia (alis, at recomendamos que os Jogadores faam isso), mas todas as
percias criadas pelos Jogadores devem ser aprovadas pelo Mestre. Note a percia Idiomas: ao
gastar pontos com ela, o Jogador precisa escolher um idioma especfico. Nada impede que ele
use mais pontos de percia para aprender outro idioma, mas cada subgrupo deve ser tratado
como uma percia separada.

Valor Inicial
Cada pericia relacionada a um atributo do personagem, sendo o atributo entre colchetes [ATR]
o valor inicial da pericia. Para o personagem poder utilizar uma pericia o jogador deve investir
no mnimo 10 pontos de pericia nela. Caso o jogador queira utilizar uma pericia que o
personagem no tem, ele deve testar o valor do atributo relacionado a pericia, nesses casos
usado o valor do atributo e no o valor de teste do atributo (atributo x 4).
O quantidade mxima de pontos de pericia que pode ser gasto em uma nica pericia no primeiro
nvel do personagem 50 pontos. Sendo assim o valor mximo que as pericias do personagem
podem atingir no primeiro nvel igual ao atributo inicial + 50.

Evoluindo uma pericia
Durante a evoluo do personagem suas habilidades vo sendo aprimoradas, esse evoluo das
habilidades adaptada com o aumento do valor das pericias do personagem. Para tornar mais
gradual a evoluo das pericias, o valor mximo de pontos que pode ser subido em uma nica
pericia igual a seu atributo inicial por nvel.
Exemplo: uma pericia que tem valor inicial 13, pode ter seu valor aumentado em at 13% por
nvel do personagem.


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Voc MESMO bom?
O quadro seguinte mostra que valor um Personagem deve possuir em uma Percia para ser
competente em cada atividade. Podem parecer valores baixos primeira vista, mas na maioria
das vezes voc vai testar a Percia contra o Dobro desse valor. s vezes, o valor de Teste pode
ultrapassar 100% . mas qualquer resultado acima de 95% ser SEMPRE uma falha. at
20% Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar.
21 a 30% Novato. Est comeando a aprender.
31 a 40% Praticante. Usa esta Percia diariamente.
41 a 60% Profissional. Trabalha e depende desta Percia.
61 a 80% Especialista.
81%+ Um dos melhores na rea.

Lista de Percias

Animais
Este grupo de Percias reflete o tratamento e conhecimento que um Personagem tem com
relao a animais. Em mundos de Fantasia, esta Percia pode ser usada apenas para animais e
criaturas naturais, ela geralmente no serve para monstros, apenas com algumas excees.

Animais - Tratamento de Animais [INT]
O Personagem tem bons conhecimentos de veterinria, que lhe permitem tratar de animais
feridos ou doentes. O personagem pode estancar o sangramento de um animal e curar 1 ponto de
vida dele com um teste normal. O personagem tambm pode tratar ferimentos de longo prazo ou
doenas dobrando assim a velocidade de cura do animal ou triplicando, caso ele fique em
repouso constante.

Animais - Treinamento de animais [INT]
O Personagem sabe como treinar animais domsticos, para que executem truques simples. O
treinamento de um animal algo que exige tempo e disposio. Um nico Teste no basta para
que o animal seja treinado adequadamente. Em mdia so necessrios 60 dias para adestrar
animais domsticos. Pode ser mais fcil para animais mais inteligentes, portanto, cada ponto de
INT reduz o tempo em 1dia de treinamento. A cada dia o Personagem deve obter sucesso num
Teste da Percia (Normal para aprender pequenos truques, Difcil caso sejam truques mais
complexos).
O personagem pode ensinar ou treinar animais e bestas. O personagem deve passar 3 horas por
dia por animal treinado, ensinando-o antes de fazer o teste. Ensinar tarefa incomum fazer um
animal realizar algo que no seja da natureza daquela espcie.

Animais - Montaria [AGI]
O Personagem sabe montar e cavalgar um animal (em geral cavalos, mas podem ser montarias
mais exticas, como elefantes, camelos e outros). Montar um cavalo no o mesmo que montar
um elefante. Portanto, o Personagem deve especificar qual o tipo de montaria que ele conhece.
Cada tipo de montaria considerada uma Percia diferente. Ento, Montar Cavalos no a
mesma Percia que Montar Camelos.
Aes que no exigem testes: guiar com uma nica no permitindo usar uma das em combate,
permanecer sobre a sela quando sua montaria empinar ou disparar sem aviso.
Aes que exigem testes normais: guiar com joelho que permite usar as duas mos em combate,
lutar montado num cavalo de guerra direcionando-o e ainda fazendo seus ataques, proteger-se
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atrs do cavalo ganhando cobertura mas perdendo seu ataque, amortecer uma queda quando cair
da cavalo evitando o dano ou fazer o seu cavalo saltar um obstculo.
Aes que exigem testes difceis: controlar uma montaria que no seja treinada para a guerra
durante um combate, montar ou desmontar rapidamente sem perder sua ao

Animais - Doma [INT]
O Personagem um domador de feras, o que pode ser muito perigoso. muito semelhante
Treinamento de Animais, mas vlido para feras e criaturas selvagens. Domar um animal
selvagem ou monstruoso segue as mesmas regras apresentadas na Percia Treinamento de
Animais (tempo de treino, Testes necessrios, etc.). A Percia Doma tambm pode ser usada
para domar animais selvagens e mant-los afastados. Para isso, entretanto, deve-se obter sucesso
em um Teste Normal (com penalidades escolha do Mestre, como caso o Personagem esteja
com um filhote da criatura). Se falhar, o Personagem corre o risco de ser imediatamente atacado
pela criatura.

Animais - Veterinria [INT]
Permite a um Personagem cuidar de animais, conhecendo seu metabolismo e suas funes.
Funciona da mesma forma que Tratamento de Animais (Subgrupo da Percia Animais), mas o
Personagem tambm capaz de realizar cirurgias em animais. A Percia Veterinria tambm
pode ser usada para identificar e classificar animais, como na Percia Zoologia (veja a seguir).

Armadilhas [INT]
Personagens com esta Percia possuem vrias habilidades com armadilhas. Eles conseguem
armas e preparar qualquer tipo de armadilha, e tambm so capazes de desarmar ou consert-las.
Para desarmar ou consertar uma armadilha o Personagem deve estar ciente de sua existncia.
Esta Percia tambm pode ser usada para encontrar armadilhas escondidas. A Percia abrange
todo tipo de armadilha, desde simples laos para animais, alapes com lanas e at mesmo
armadilhas mgicas, no caso de cenrios de Fantasia. O personagem precisa de um equipamento
apropriado se no tiver seu teste passa a ser difcil.
Desarmar um aparelho simples, como uma fechadura, leva uma rodada e o teste
Extremamente Fcil.
Desarmar um aparelho complicado como sabotar a roda de uma carroa leva 1d4 rodadas e o
teste Fcil.
Desarmar ou armar uma armadilha leva 2d4 rodadas e o teste Normal, caso seja uma
armadilha complexa, como as armadilhas mgicas, o tempo o mesmo, 2d4 rodadas mas o teste
Difcil.

Armeiro [DES]
(Escolha entre Armaduras e Escudos, Armas Brancas ou Armas de Combate Distncia)
Personagens com esta percia tem habilidade para construir e consertar armas, armaduras e
escudos. Seu valor inicial depende do material utilizado na fabricao do item. Qualquer arma,
armadura ou escudo pode ser fabricado com esta percia, contanto que o personagem tenha
tempo e todos os materiais necessrios. Se o personagem tiver material de excelente qualidade e
tiver um resultado crtico no seu teste o personagem criou uma arma de qualidade obraprima,
essa arma causa +1 ponto de dano devido a sua qualidade.
Ele s deve realizar um teste com sua percia aps o termino do trabalho, caso acerte, o
equipamento ser normal, caso erre o equipamento ser de qualidade ruim valendo apenas
metade do preo de venda, se for uma falha crtica ele danificou o material e perdeu a arma. O
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personagem precisa ter a percia Artifcie e o subgrupo correspondente para usar a percia
Armeiro, por exemplo, para construir um arco feito de madeira ele precisar ter a percia
Aritificie (Caprintaria), se ele tentar construir um escudo ele dever ter a percia Artficie
(Ferreiro), valores da percia Artficie deve ser no mnimo igual metade do valor da percia
Armeiro.
A Percia Armeiro tambm pode ser usada para reconhecer e at mesmo avaliar uma arma (se
for uma arma mgica, o Personagem saber avali-la apenas como uma arma normal). Este tipo
de Teste no requer tempo nem material.
Arma/Armadura Tempo de Construo
Adaga 5 dias
Espada Curta 20 dias
Espada Longa 30 dias
Espada de Duas Mos 45 dias
Besta Leve 15 dias
Besta Pesada 20 dias
Flechas 10 por dia
Lana 20 dias
Machado 10 dias
Mangual 15 dias
Tridente 20 dias
Armadura de couro 50 dias
Armadura de Anis 60 dias
Armadura de Malha 60 dias
Armadura de Ferro 65 dias
Armadura Completa 80 dias

Arquitetura [PER]
Esta Percia esta relacionada a criao de projetos visuais, paisagismo, urbanismo, construo
de casas e projetos de edifcios. A Arquitetura usa conhecimentos que vo desde a Engenharia
Civil at a Histria da Arte, realizando trabalhos com elegncia visual, sem deixar de lado a
competncia tcnica.

Atuao [CAR]
Reflete a capacidade de interpretao de um Personagem. Esta Percia permite ao Personagem
similar emoes, crenas ou um estado de esprito que no necessariamente o seu. Tambm
pode ser usada para simular sentimentos, tornar seus argumentos mais convincentes ou fingir
ser outra pessoa. Pode ser usada em conjunto com outras Percias como Disfarce e Maquiagem.
Quando um Personagem esta tentando usar sua Atuao para enganar um alvo, deve-se fazer um
Teste Resistido entre a Atuao do Personagem e a PER do alvo.

Canto [CAR]
O Personagem sabe cantar de modo agradvel. Uma boa pontuao nesta Percia geralmente
tambm significa que o Personagem tem uma voz melodiosa, pois treinou muito para obter esta
habilidade. Fracasso em um Teste de Canto geralmente significa que o Personagem no
contentou a platia, desafinou ou esqueceu da letra...



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Combate Armado
Esse grupo de pericias permite que o personagem ataque e se defenda utilizando armas. As
pericias de combate armado possuem dois valores um para ataque e outro para defesa. Como
apresentado na seo equipamentos, as armas so divididas em quatro grupos: armas de uma
mo, armas de duas mos, armas de haste e armas de longo alcance. Em sua descrio cada
arma informa os atributos mnimos necessrios para utilizar a arma, caso o personagem no
possua o atributo, cada ponto de diferena gera uma penalidade de 5% nos testes da pericia.

Lutar com arma de uma mo [DES]
Essa pericia permite que o personagem realize ataques e se defenda com armas de pequeno e
mdio porte como facas, machadinhas e espadas. Para usar uma arma em cada mo o
personagem deve comprar essa pericia duas vezes (para mo esquerda e direita),ou mais vezes
caso o personagem tenha mais de duas mos. Caso o personagem no possua o aprimoramento
ambidestria, todos os testes realizados com a mo oposta recebem um nvel de dificuldade.

Lutar com arma de duas mos [FOR]
Essa Pericia permite que o personagem utilize armas de grande porte e armas gigantes.
Armas utilizadas com essa pericia somam duas vezes o bnus de fora do personagem a seu
dano.

Lutar com armas de haste [AGI]
Essa pericia permite que o personagem lute com armas como lanas, bastes, alabardas, e armas
duplas.
Em ataques de estocada, armas utilizadas com essa percia somam o bnus de fora do usurio a
seu dano, em ataques circulares o alvo recebe dois danos, o da ponta da arma e o do cabo
(normalmente 1d6) e soma a esses danos seu bnus de agilidade.
Exemplo: um personagem com fora 15 e agilidade 18 utilizando uma lana machado (dano
1d8), ao realizar um ataque de estocada causa 1d8+1 de dano, ao realizar um ataque circular ele
causa 1d8+2 + 1d6+2 de dano.

Escudo [DES]
O Personagem sabe como utilizar escudos de qualquer tipo para proteger-se em combate. A
percia escudo usada como uma forma de defesa em combate, para bloquear golpes de seus
inimigos. muito raro que um personagem utilize um escudo como forma de ataque, e neste
caso ele segue as mesmas regras as demais pericias de combate armado, possuindo um valor
para ataque e outro para defesa.
Durante o combate, quando o personagem consegue defender o ataque de um oponente, o
personagem ganha a chance de realizar um conta ataque, o teste do contra ataque realizado
com um nvel de dificuldade a mais.

Armas Brancas de Longo Alcance* [DEX]
Armas brancas de longo alcance incluem arco e flecha, bestas e fundas, entre alguns outros. Em
geral elas seguem as mesmas regras que as demais Armas Brancas, mencionadas a cima.
Entretanto, elas so um pouco diferente. Toda arma branca de longo alcance tem Defesa 0; ou
seja, o Personagem nunca pode usar seus pontos para aumentar a Defesa, pois estas armas no
podem ser usadas para se defender, apenas atacar. Isso parece uma grande desvantagem, mas h
um detalhe: ataques feitos com uma arma branca de longo alcance so muito rpidos, e muito
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difceis de serem defendidos. Toda defesa de um ataque de arma branca de longo alcance recebe
um nvel de dificuldade a mais.
Alguns Subgrupos Possveis: Arco, Funda, Besta, Azagaia, Zarabatana, etc.
* Cada 1% dessa pericia custa 2 pontos de pericia, o custo em pontos de experincia para
evoluir essa pericia dobrado.

Especializao em arma [VARIVEL]
Caso o jogador queira que seu personagem utilize uma arma extica, cuja mecnica de
utilizao no se enquadre em nenhuma das percias de combate armado, como por exemplo:
uma espada circular usada pela personagem Tira do Soul Calibur, ou o jogador queira que seu
personagem se especialize em usar uma arma especifica, como um sabre de duelos ou um arco
composto. Para esses casos o personagem deve ter uma pericia especifica para a arma, para
armas que possibilitam defesa ele deve comprar os valores de ataque e defesa separadamente. A
vantagem do personagem de ter uma especializao em uma arma que a cada 20% na pericia,
ele recebe um bnus de +1 no dano da arma, sendo assim um personagem com a percia sabre
de duelos em 60%, vai receber um bnus de +3 de dano.

Combate desarmado
Nem sempre o personagem vai ter suas armas por perto para se defender, e nessas horas ele vai
ter que se virar com seus punhos. A lista de artes marciais que existem infindvel, na Terra,
cada cultura possui pelo menos uma, em mundos de fantasia cada raa pode possuir sua prpria
arte marcial adaptada a sua fisiologia e habilidades inatas.
Como opo bsica ser apresentada a pericia briga, que pode ser utilizada como base para
mestres e jogadores adaptarem e criarem outras formas de combate desarmado.

Briga (DEX/DEX)
Esta Percia reflete a capacidade de um Personagem em defender-se sozinho. A Percia briga
permite usar os braos para bloquear ataques e ao mesmo tempo desferir socos e chutes. Ao
atacar um personagem de tamanho humano causa 1d6 + bnus de fora pontos de dano por
contuso, que pode ser absorvido pelo alvo. A Percia Briga no pode ser usada para bloquear
ataques feitos com armas, caso tente, o teste feito com um nvel de dificuldade a mais.

Culinria [PER]
A habilidade de cozinhar bem. Esta Percia permite no apenas preparar bons alimentos como
tambm identificar ingredientes de certas receitas. Alguns pratos sofisticados e mais requintados
podem ser produzidos apenas com um Teste Difcil.

Dana [AGI]
O Personagem sabe como danar vrios estilos e ritmos. Quanto maior a pontuao nesta
Percia mais ritmos e estilos o Personagem conhecer. Entretanto, no existem Percias
separadas para cada ritmo ou estilo musical. Com esta Percia o Personagem simplesmente tem
talento com a dana, independente do estilo.

Desenho e Pintura [DES]
Reflete uma habilidade com desenho, a capacidade de um Personagem para representar formas
sobre uma superfcie atravs de linhas e manchas, produzindo uma iluso profissional. Existem
vrias tcnicas de desenho e pintura: lpis, carvo, leo, etc. Esta Percia reflete a capacidade de
utilizar qualquer tipo de desenho e pintura.
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Escapismo [AGI]
Personagens com esta Percia tm habilidades para escapar de algemas, correntes, cordas,
camisas de fora e outras formas de imobilizao. Esta Percia tambm pode ser usada para
escapar de qualquer forma de imobilizao, como um abrao de urso, substituindo os habituais
Teste de FR e AGI para escapar destas situaes.

Escultura [DES]
a arte de produzir figuras tridimensionais moldando barro, madeira, pedra, mrmore ou metal.
Cada tipo de material considerado uma Percia diferente, pois um Personagem que sabe
esculpir madeira no necessariamente saber esculpir em metal.

Instrumentos Musicais [DES]
Reflete a capacidade de um Personagem de utilizar qualquer tipo de instrumento musical.
Tambm permite afinar e corrigir pequenos problemas em instrumentos musicais. Cada tipo de
instrumento musical uma Percia diferente, pois nem todo Personagem que sabe tocar viola
saber tocar uma flauta. Instrumentos musicais semelhantes (como bandolin, banjo e violo)
podem ser considerados como uma Percia nica.

Joalheria [DES]
O Personagem sabe como lidar com metais e pedras preciosas. Esta Percia pode ser usada para
avaliar trabalhos envolvendo jias e pedras preciosas. Tambm pode ser usada para fabricar
pequenos utenslios com estes materiais, como anis, alianas, colares, pulseiras e outros
similares, como faria um artfice na verdade a Percia Artfice pode ser uma variao de
Joalheria.

Presdigitao [DES]
O Personagem tem mos rpidas. Esta Percia permite realizar pequenos truques tidos como
mgicos, mas que na realidade no tem nenhum efeito mstico. Inclui truques com cartas de
baralho, fazer sumir pequenos objetos, entre tantos outros truques. Esta a Percia padro para
os mgicos.

Artesanato [DES]
Esta Percia permite aos Personagens criar peas decorativas de vrios tipos de materiais. Estes
trabalhos podem oferecer uma boa fonte de renda a um Personagem, desde que ele dedique
tempo suficiente para produo e venda de seus trabalhos. Cada estilo de Artesanato utiliza um
Subgrupo de Arte como base. O valor inicial da Percia METADE do valor que o Personagem
possui na Arte e pode-se gastar pontos de Percia normalmente para elevar esse valor.
Alguns Subgrupos Possveis: Cermica, Escultura, Madeira, Pedra, Pintura, Gravuras.

Artfice [DES]
Um artfice um Personagem com a habilidade de trabalhar com algum material especfico,
permitindo-lhe construir ou consertar roupas, mveis, caixas, utenslios, ferramentas, potes,
armrios ou at mesmo casas (mas no armas para isso deve-se usar a Percia Armeiro). Um
artfice tem o conhecimento para fabricar e consertar um objeto, mas no a produo. O projeto
de uma casa deve ficar para um arquiteto e uma fechadura de uma caixa para um chaveiro. O
Personagem tambm pode reconhecer o tipo e a condio em que se encontra um objeto
qualquer. Artfice engloba uma enorme quantidade de profisses. Os Subgrupos representam
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cada uma delas. Para exercer esta Percia de forma eficiente, a Artfice precisa de equipamentos
e materiais adequados para o seu trabalho.
Alguns Subgrupos Possveis: Carpinteiro (Madeira), Costureiro (Tecidos), Coureiro (Couros),
Ferreiro (Metais), Pedreiro (Pedras), Sapateiro (Sapatos Couro Rgido).

Artilharia* [INT]
Reflete a habilidade de um Personagem em manobrar e operar armas de cerco. Esta Percia
usada para Ataque em um combate de larga escala.
Alguns Subgrupos Possveis: Arete, Balestra, Canho, Catapulta.

Avaliao de Objetos [PER]
Reflete a capacidade de um Personagem em avaliar corretamente qualquer tipo de item. Apenas
observando o objeto, um Personagem com esta Percia pode dizer quanto vale um quadro, uma
jia, uma arma ou outro item qualquer, assim como determinar a autenticidade do item. Testes
de Avaliao de Objetos devem ser realizados pelo Mestre em segredo. Objetos reconhecidos ou
comuns devem proporcionar um bnus (geralmente ser um Teste Fcil). Caso seja bem
sucedido, o Mestre d ao Jogador uma noo (ou at mesmo o valor exato) do objeto em
questo. No caso de uma falha no Teste, o Personagem no consegue avaliar e no tem
nenhuma noo sobre o item. No caso de uma falha crtica (95% ou mais) o item ser avaliado
de forma completamente errada, mas plausvel o suficiente para que o Jogador no desconfie.

Camuflagem [PER]
Com esta Percia um Personagem capaz de esconder-se ou esconder uma outra criatura ou
objeto em ambientes naturais, como florestas e campos. A Camuflagem geralmente usada em
um Teste Resistido contra a PER ou a Percia Escutar de um outro Personagem. Utilize esta
situao sempre que ele estiver sendo procurado. Geralmente a Percia Camuflagem tambm
pode ser usada para esconder-se nas sombras ou em outros lugares no naturais. Criaturas
pequenas (menores que um ser humano) podem se esconder com mais facilidade. Qualquer
criatura de tamanho inferior ao humano recebe +10% de bnus no Teste de Camuflagem.
Criaturas muito maiores que humanos, entretanto, sofrem -10% de penalidade no Teste, pois
mais difcil para elas no ser detectado.

Agricultura [INT]
Capacidade de organizar, corrigir e executar qualquer tipo de plantao. Saber como e quando
plantar os tipos de culturas mais comuns, como estocar os produtos, como combater as pragas e
outras atividades diretamente relacionadas.

Arqueologia [INT]
O estudo de fatos a partir de monumentos e instrumentos no escritos. O Personagem sabe sobre
civilizaes antigas, sua cultura e hbitos.

Astronomia [INT]
a cincia de identificar constelaes, estrelas, planetas e cometas. Esta Percia pode ser usada
apenas para Testes de conhecimento mundano, no inclui coisas msticas como determinar o
temperamento de uma pessoa de acordo com as constelaes e estrelas de seu nascimento para
esta situao veja Cincias Proibidas.

Biologia [INT]
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A Biologia uma cincia que esta fragmentada em vrios Subgrupos: Botnica, Ecologia,
Herbalismo, Veterinria e Zoologia. Um Personagem NO PODE ter pontos em Biologia,
apenas nestes Subgrupos; para efeitos de jogo Biologia no uma Percia especfica.

Botnica [INT]
a cincia que estuda as plantas, sua forma e sua fisiologia. O Personagem sabe identificar
diferentes espcies de plantas e determinar se so comestveis, venenosas, medicinais, etc.

Direito e Jurisprudncia [INT]
A cincia das normas que regem a sociedade. Representa a chance de um Personagem conhecer
manobras legais, processos e intimaes. O Personagem conhece a maioria das leis de sua
sociedade, e tem uma noo geral daquelas que no tem conhecimento profundo, possibilitando
agir da forma mais correta em cada caso.

Ecologia [INT]
O ramo da Biologia que estuda a interao entre os animais de uma mesma espcie, entre
animais de diferentes espcies e entre os animais e o meio onde vivem. Em jogo ela pode ser
usada para determinar a funo um animal em seu meio.

Filosofia [INT]
Apesar de no ser uma cincia no sentido estrito da palavra, a filosofia o estudo do
pensamento humano. O Personagem conhece os mtodos cientficos e capaz de criticar um
raciocnio com clareza e objetividade por isso os filsofos costumam ser pessoas que duvidam
ou questionam tudo que lhe apresentado. Para fins de jogo, filosofia um Subgrupo de
Cincias.

Fsica [INT]
A cincia da fora e do movimento. Investiga os campos, foras e leis fundamentais do
comportamento da matria, explicando coisas como inrcia, gravitao e outras leis bsicas que
regem o Universo.

Geografia [INT]
A geografia estuda a Terra ou o planeta onde o Personagem vive, seus acidentes fsicos, climas,
solos e vegetaes. Tambm permite ao Personagem produzir mapas profissionais e reconhecer
lugares atravs de paisagens.

Herldica [INT]
Estuda os brases e smbolos. Permite reconhecer smbolos da nobreza, das famlias, sinais,
brases, selos e at mesmo um pouco da histria que envolve o braso ou sinal em questo.
Herldica no pode ser usada para compreender sinais secretos.

Herbalismo [INT]
Trata das ervas. Esta Percia lida com a confeco de poes, venenos e outros compostos
derivados de ervas e plantas medicinais. Ela mais especfica que a Botnica, possibilitando
manipular muito melhor as ervas e suas propriedades. Um Teste Normal permite identificar a
maioria das ervas e tambm seus possveis usos como medicina.

Histria [INT]
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O estudo de fatos notveis ocorridos do longo da histria da humanidade. Tecnicamente a
Histria teve incio com a inveno da escrita, h cerca de 4 mil anos.

Literatura [INT]
O conhecimento relativo a obras e autores literrios famosos. O Personagem sabe sobre grandes
escritores e seus trabalhos e pode localizar informaes em bibliotecas.

Meteorologia [INT]
A cincia de compreender o clima, podendo prever como ser o clima nas prximas horas com
um Teste Normal. A cada novo dia o Teste feito com uma penalidade de -5%, pois torna-se
mais difcil descobrir o que vir a ocorrer. Note que a priso nem sempre segue os rumores
esperados.

Teologia [INT]
Esta Percia d ao Personagem conhecimentos bsicos sobre as religies existentes em seu
mundo e em sua poca. Princpios bsicos, crenas, datas religiosas, smbolos sagrados,
exigncias e mitos so conhecidos e lembrados com um Teste Normal. Esta Percia tambm
frequentemente chamada de Religio.

Zoologia [INT]
Ramo da Biologia que estuda os animais. O Personagem sabe identificar diferentes espcies de
animais e determinar seus hbitos, alimentao, anatomia e comportamento, alm de seu
parentesco com outras criaturas similares. A Percia Zoologia no pode ser usada para cuidar de
animais, para isso devese usar a Percia Veterinria (veja a cima). Em cenrios de Fantasia a
Percia pode ser usada em algumas criaturas mgicas naturais, como unicrnios, grifos e outros,
mas no monstros.

Cincias proibidas ou alternativas* [ATR]
Estas Cincias determinam o quanto um Personagem sabe sobre assuntos alternativos e fora do
contexto de uma pessoa. Em altos nveis esta Percia pode ser perigosa, pois quanto mais um
Personagem conhece sobre o mundo das Cincias Proibidas, mais visado ele ser por aqueles
que desejam manter ocultos estes segredos. Esta percia mantm seu nome apenas para no
gerar confuso entre os jogadores antigos de Daemon, entretanto em cenrios medievais elas
podem no ser proibidas.

Alquimia [INT]
Cincia da antiga ordem das foras da natureza. Permite ao Personagem violar as leis da
qumica, conseguindo assim poes e elixires impossveis de destilar usando os mtodos
qumicos tradicionais. Em mundos de Fantasia a alquimia necessria para fabricao de
poes mgicas.

Astrologia [INT]
A cincia que permite ao Personagem traar o perfil da pessoa e descobrir o futuro prximo dela
atravs do estudo de mapas astrais, posio das constelaes e planetas e de datas relevantes
como a de nascimento.

Ocultismo [INT]
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Tambm chamado simplesmente de Oculto. Permite ao Personagem reconhecer e at entender
um pouco da realidade que se passa sua volta. Pode ajudar a identificar Rituais, itens msticos,
gestos, livros fetiches de Magias. Em cenrios de Fantasia esta Percia pode ser usada para
identificar um item mgico. Geralmente o Teste ser Normal, mas em alguns casos o Mestre
pode impor penalidades.

Rituais [INT]
A capacidade de entender a lgica intrnseca por trs da confeco dos componentes de um
Ritual. Apesar das diferenas, esta Percia inclui conhecimentos sobre Rituais de diferentes
origens. Para cada ponto de Focus necessrio para realizar um Ritual ou efeito, necessrio ter
pelo menos 10% nesta Percia. Em cenrios de Fantasia a Percia Rituais necessria para
magos e outros arcanos que desejam criar novos rituais. Para criar um novo ritual o personagem
arcano deve ter no mnimo 10% nesta percia para cada ponto de poder mgico necessrio para
o ritual. Por exemplo, para criar um ritual cujo poder mgico total 4, o mago deve ter 40% ou
mais na Percia Rituais.

Tarot [INT]
Possui as mesmas atribuies da Astrologia (de Cincias Proibidas), mas utiliza cartas em lugar
dos mapas astrais. Existem diversas variaes no mtodo de leitura.

Teoria da Magia [INT]
Existe um sem nmero de termos e conceitos importantes para o estudo da magia, essa pericia
engloba um conjunto de conhecimentos que permite ao personagem entender o funcionamento e
manipulao das energias usadas para produzir efeitos mgicos.
Ela essencial para o aprendizado e criao de novas magias pelo personagem. Alm de poder
ser utilizada para fins de pesquisa, essa pericia pode ser utilizada em inmeras situaes
envolvendo magia e efeitos mgicos. Seguem algumas ideias de situaes onde essa pericia
pode ser utilizada:
Quando o personagem entra em um local encantado, ele pode testar sua pericia de teoria da
magia para perceber o encantamento, e depois realizar outros testes para entender o
funcionamento do encantamento.
Ela pode ser testada para identificar magias e encantamentos que sejam lanados diretamente
contra o personagem.
Ela pode ser testada para identificar resqucios e traos de energia deixados em itens e locais
afetados por magias.

Concentrao (WILL)
Esta Percia determina a capacidade de um personagem em manter-se concentrado.
especialmente til para conjuradores e atiradores, pois permite a ele se mantenha focado na
conjurao ou em seu alvo. Caso o personagem sofra dano, o personagem pode realizar um teste
de concentrao para ignorar a dor e manter o foco em sua ao.

Conduo [AGI]
Esta Percia reflete a capacidade do personagem em conduzir carroas, charretes, carruagens,
bales, bigas e outros tipos de veculos medievais.
Cada tipo de veculo considerado uma percia diferente. Personagens que tenham no mnimo
30% em Conduo geralmente no precisam realizar Testes, pois j esto habituados. Neste
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caso os Testes apenas tornam-se necessrios caso o Personagem venha a realizar uma manobra
mais arriscada ou tenha que conduzir o veculo em uma velocidade muito grande.

Conhecimentos* [INT]
Existem vrios tipos de Conhecimentos que podem ser adquiridos por um Personagem. Esta
Percia permite ao Personagem conhecer praticamente tudo sobre alguma coisa. Por exemplo,
Conhecimento sobre mortos-vivos permitiria a um Personagem identificar um morto-vivo,
incluindo suas fraquezas gerais, mas Conhecimento sobre Vampiros ser ainda mais especfico,
e permitir ao Personagem saber exatamente quais as fraquezas de um Vampiro, o que boato e
o que verdade, como agir para enfrent-los, qual seu comportamento, o que esperar deles, etc.
Um Teste de Conhecimento deve ser realizado toda vez que o Personagem deseja obter alguma
informao sobre o conhecimento em questo. Geralmente o Teste ser Normal, mas para
lembrar-se de uma informao mais profunda e obscura o Mestre pode exigir um Teste Difcil.
Antes de criar uma Percia Conhecimento certifique-se de que no existe uma outra Percia que
tenha este mesmo objetivo. Por exemplo, no faz sentido uma Percia Conhecimento sobre
Religies quando j existe a Percia Cincias (Teologia).

Alguns Subgrupos Possveis: Anes, Drages, Elfos, Goblinides, Halflings, Mortos-Vivos,
Vampiros, Zumbis.

Disfarce [INT]
Esta percia reflete a habilidade de um personagem em se parecer com outra pessoa ou, ao
menos, ocultar a prpria aparncia. Coisas simples, como pegar uma caixa e se ocultar entre os
carregadores, pode ser considerado um Teste Fcil, mas quando o alvo conhece bem a pessoa o
Teste pode se tornar Difcil. Testes de Disfarce geralmente so usados em Testes Resistidos
contra a PER de um outro Personagem, especialmente se ele estiver sendo procurado. Disfarce
aplica-se apenas aparncia fsica de um Personagem; para ser capaz de representar uma outra
pessoa deve-se usar a Percia Atuao.
Leva 1d4 x 10 min de trabalho para se maquiar e usar outros recursos para o disfarce. O teste
resistido pela Percepo dos alvos a serem enganados pelo disfarce e modificado de acordo
com o tipo de alterao, modificar pequenos detalhes um teste Fcil, j alterar detalhes
maiores como fazer passar-se ou outro sexo so testes Normais, j alterar a idade ou a raa so
testes Difceis, podendo no caso das raas variar.

Escutar [PER]
Esta Percia permite ao Personagem treinar seus ouvidos para ser capaz de interpretar ou
discernir sons, conversas no meio de uma multido, vozes atrs de uma porta e coisas assim.

Esquiva [AGI]
Com algum treinamento, possvel a qualquer pessoa desviar de golpes e de objetos
arremessados contra ela. Em combate, a Esquiva pode ser usada como uma ao de Defesa, da
mesma forma que se usaria uma arma. Nesta situao, considera-se que o Personagem esta
apenas desviando do ataque.

Esportes*
Existem vrios tipos de Esportes que podem ser selecionados pelo Personagem. A seguir
existem alguns exemplos.

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Esportes Acrobacia [AGI]
D ao Personagem a habilidade de equilibrar-se em pequenas superfcies, andar sobre cordas,
fazer malabarismo e coisas do tipo. Assim como Esquiva, a Acrobacia pode ser usada como
uma forma de Defesa em um combate, porm o personagem precisa de espao para realizar a
acrobacia, quanto menor o espao para realizar a acrobacia maior a dificuldade do teste.

Esportes Arremesso [DES]
Alm das modalidades atlticas de arremesso de dardo, disco e peso, o Personagem com esta
Percia pode tambm atirar facas e outros objetos como forma de Ataque. Como nas demais
Percias de Ataque, um sucesso no Teste indica que o objeto arremessado atingiu o alvo.
Arremesso permite dano dobrado em caso de Acerto Crtico.
A dificuldade varia de acordo com a distncia do alvo.
Arremessar algor at FOR/2 metros um teste Fcil.
Arremessar at FOR metros um teste Normal e
Arremessar acima disso um teste Difcil.

Esportes Alpinismo [AGI]
Quando se tem o equipamento necessrio, um Teste de Fora suficiente para escalar um muro,
parede, calha ou outros similares. A Percia Alpinismo usada para escalar, muros, montanhas e
outros lugares ngremes sem nenhum equipamento apropriado. Escalar paredes muito lisas ou
muito ngremes pode ser considerado um Teste Difcil.
O personagem sabe como escalar paredes e montanhas. O personagem consegue escalar at 10m
por turno por teste bem sucedido em caso de falha o personagem no consegue progredir em
caso de falha crtica ele cai e se for um sucesso crtico ele dobra a distncia escalada.

Esportes Natao [CON]
O Personagem sabe nadar. Manter-se na superfcie tarefa fcil, exigindo um Teste Fcil.
Salvar algum que no sabe nadar, ou nadar contra uma correnteza forte, um Teste Difcil.
Personagens que estejam carregando muito peso tambm sofrem penalidades no Teste (em
geral, -5% para cada 2,5 quilos de equipamento, incluindo armaduras e armas).
Um teste bem sucedido garante que o personagem consiga nadar CON/2m, mas necessrio um
teste por rodada, em caso de falha o personagem no consegue sair do lugar mas se for uma
falha crtica ento o personagem se afoga. Faa um teste CON por hora de nado se falhar o
personagem recebe 1d6 de dano de esmagamento devido a fadiga.

Esportes Salto [AGI]
Percia geralmente usada apenas para competies salto em altura, em distncia, com vara. Para
saltos normais, como pular um muro, o procedimento normal fazer um Teste de Agilidade.
Saltos mais mirabolantes, como de um telhado ao outro, podem exigir a Percia Salto. Saltar
metade de sua altura um teste Fcil, saltar o dobro disso um teste normal, qualquer distncia
acima desse valor um teste Difcil.

Etiqueta [CAR] (Escolha entre Clero,Comercial, Nobreza, Submundo.)
Esta Percia permite ao Personagem sabe como falar, vestir-se e portar-se educadamente de
acordo com a situao. til em festas, bailes e discusses diplomticas. Um Teste bem
sucedido no garante que o Personagem vai livrar-se de uma encrenca, mas ao menos evita que
seja mal interpretado. A Percia garante apenas que ele diga as coisas da maneira correta. O
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contedo do dilogo deve ser resolvido atravs da atuao do Jogador por seu Personagem. Em
geral a Etiqueta pode ser usada em qualquer situao que envolva o comportamento.

Explosivos [ATR]
a habilidade em se utilizar explosivos para demolies. Um Teste bem sucedido desta Percia
permite calcular o lugar exato onde um explosivo deve ser depositado para uma demolio
segura. Esta Percia tambm pode ser usada para armar e desarmar explosivos de qualquer tipo.
Quanto mais complexo o mecanismo mais difcil ser desenvolv-lo ou desativ-lo. Os
modificadores ficam por conta do Mestre.

Falsificao* [INT] (Escolha entre Documentos, Escultura, Joalheria, Pinturas.)
a tcnica usada para criar cpias convincentes de cartas, documentos, obras de arte e demais
objetos. Para falsificar um item de forma eficiente o Personagem deve ter no mnimo 30% na
Percia correspondente. Por exemplo, falsificaes de documentos exigem que o Personagem
tenha pelo menos 30% em Escrever no Idioma utilizado, enquanto falsificar obras de arte exige
do Personagem um mnimo de mnimo 30% na Percia Artes correspondente (Desenho e
Pintura, Escultura, Joalheira, etc). Esta Percia tambm serve como valor limitante. Uma falha
em um Teste de Falsificao indica que o Personagem no conseguiu criar uma cpia
satisfatria e no ser capaz de enganar algum que j tenha visto a pea original. O Teste da
Percia Falsificao feito em segredo pelo Mestre. Algumas vezes a Percia Falsificao pode
ser usada em um Teste Resistido contra a Percia Avaliao de Objetos, para que o Personagem
possa identificar o item falso.

Furtar [DES]
Esta Percia reflete a arte (?) de retirar objetos da posse das pessoas sem que elas percebam.
Tambm chamado Punga. Pode ser usada para colocar objetos em uma pessoa sem que ela
perceba. Os Testes de Furtar geralmente sero feitos como um Teste Resistido contra a PER da
vtima.

Furtividade [AGI]
Enquanto a Camuflagem usada para esconder-se, a Percia Furtividade permite a um
Personagem manter-se oculto nas sombras e mover-se sem produzir qualquer rudo. Testes de
furtividade tambm podem ser usados para esconder-se, escolha do Mestre.

Idiomas [INT]
Na maioria dos mundos de RPG existem analfabetos, mas poucos participam das Aventuras
como Personagens; a menos que seja estipulado em contrrio, todos os Personagens sabem
falar, ler e escrever pelo menos um idioma, com valor igual a 30% (sem custo em pontos de
Percia). Este valor pode ser aumentado com pontos de Percia de forma normal. Para aprender
outro idioma preciso compr-lo com pontos de Percia. Cada idioma considerado uma
Percia. Alm do mais os Idiomas so divididos em Falar e Ler/Escrever. A Percia bsica
Falar. permitido gastar pontos de Percia de forma normal para igualar esses valores, mas so
Percias independentes, alguns esto listadas a seguir.
Abissal: Idioma falado por demnios, seres planares malignos.
Aquan: utilizado por seres marinhos.
Celestial: utilizado por seres planares bons.
Comum: idioma comumente falado no mundo de campanha.
Dracnico: o idioma dos Drages.
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Druidico: idioma falado apenas por Druidas e proibido a outros Personagens.
Anes: o idioma dos Anes.
lfico: o idioma dos Elfos.
Goblin: o idioma das raas goblinides.
Halfling: o idioma dos Halflings.
Orc: o idioma dos Orcs.
Silvestre: o idioma das criaturas da floresta.
Subterrnea: falado pro criaturas noturnas e subterreas.
O fato de no ter uma percia indica que o personagem no capaz de se comunicar com outro
personagem, a no ser que ele use de outros mtodos para se fazer entender como a linguagem
de sinais ou desenhando aquilo que quer transmitir para o alvo , esse alvo tem que testar sua
inteligncia para entender o que foi escritono desenho pelo personagem. O teste feito com
a DEX (sendo limitada pela INT do personagem), caso tenha a percia Desenho o teste Fcil.

Jogos*
Em todos os cenrios de RPG existem diversos tipos de jogos de azar. Esta Percia, dividida em
vrios Subgrupos, permite ao Personagem conhecer alguns jogos simples, que no chegam a ser
considerados esportes.
Alguns Subgrupos Possveis: Cartas [PER], Dados [DES], Tabuleiro [INT], Adivinhas [INT].

Manipulao*
a habilidade de obter favores de outras pessoas por diversos meios, seja contra a sua vontade,
seja convencendo-a de que essa realmente sua vontade. Pode ser usado para conseguir
informaes, documentos secretos, acesso a locais proibidos entre outras tarefas. So diversos
os Subgrupos de Manipulao, variando entre tcnicas sutis e violentas. Quando o alvo da
Percia no deseja revelar a verdade ele pode fazer um Teste Resistido entre a Manipulao e
sua fora de vontade.

Manipulao Empatia [CAR]
O Personagem compreende e capaz de sentir as emoes de outras pessoas, estando apto a
reagir prontamente a elas. Esta Percia tambm pode ser usada para detectar mentiras, mas o
Teste ser sempre Difcil e contra a Percia Lbia do outro Personagem. testado contra a Lbia
do alvo em caso de tentar detectar uma mentira ou ento contra o Carisma do alvo no caso de
tentar descobrir as emoes de uma pessoa e suas reais intenes para com o personagem.
Tambm permite saber o alinhamento o alvo.

Manipulao Hipnose [WILL]
Atravs de luzes, movimentos ou palavras, o Personagem afeta a mente da vtima fazendo com
que o Personagem finge sentimentos romnticos com relao ao alvo. Beleza fsica no
fundamental para seduzir, basta usar o charme apesar de que uma boa aparncia pode ajudar
muito o Teste. O personagem consegue favores fingindo ter sentimentos romnticos por outra
pessoa. O teste feito contra o carisma da pessoa e a cada favor que dever ser realizado um
novo teste feito dessa vez contra a Will, se o teste contra o carisma for um sucesso crtico
ento o segundo os teste contra a Will sero teste fceis, se for um resultado normal o
dificuldade vai variar do favor pretendido.

Manipulao Impressionar [PER]
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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a habilidade de usar a roupa certa, o palavreado certo, tudo na hora certa. A inteno ganhar
a confiana dos presentes, s vezes fazendo-os sentir que o Personagem um deles, mesmo que
no seja.

Manipulao Interrogatrio [INT]
Atravs de perguntas habilidosas e muita presso emocional, o Personagem consegue colocar o
sujeito na parede e fazer com que caia em contradies (existam elas ou no), conseguindo
dele o que desejar. Costuma ser utilizada em conjunto com Intimidao. Um Interrogatrio nem
sempre envolve presso e Intimidao. A Percia tambm pode ser usada para fazer perguntas
aparentemente inofensivas, mas que aos poucos podem revelar verdades que o alvo no
desejava revelar. Muitas vezes permitido um Teste Resistido entre Interrogatrio e Lbia.

Manipulao Intimidao [FOR]
Similar Lbia, mas utiliza ameaas em vez de conversa civilizada. Um Personagem habilidoso
pode intimidar algum mesmo que no tenha condies de cumprir a ameaa (desde que a
vtima no saiba disso).

Manipulao Lbia [CAR]
Trata-se da habilidade de persuadir ou confundir as pessoas atravs de muita bajulao,
conversa mole ou mentiras convincentes. A Percia tambm pode ser utilizada para mentir,
fazendo com que os alvos acreditem em suas mentiras, mesmo que paream absurdas o que
pode tornar o Teste mais Difcil. Algumas vezes permitido um Teste Resistido entre Lbia e
PER ou outra Percia.

Manipulao Liderana [CAR]
A capacidade de fazer outras pessoas seguirem ordens em suas prprias capacidades. Grandes
feitos e status facilitam o uso desta Percia.

Manipulao Manha [CAR]
Similar Lbia. Permite ao Personagem obter informaes atravs de conversas. Quando o alvo
no deseja revelar nada, deve-se fazer um Teste Resistido entre a Percia Manha e a PER do
alvo.

Manipulao Seduo [CAR]
O Personagem finge sentimentos romnticos com relao ao alvo. Beleza fsica no
fundamental para seduzir, basta usar o charme apesar de que uma boa aparncia pode ajudar
muito o Teste.

Manipulao Tortura [INT]
O Personagem consegue o que deseja infligindo dor fsica atravs de chicotadas, agulhas,
choques eltricos e demais tcnicas. Uma falha crtica nesta Percia traz danos permanentes
vtima, ou at mesmo a morte. Algumas vezes para se usar a Tortura deve-se obter sucesso em
um Teste Resistido entre Tortura e fora de vontade do alvo.

Manuseio de Fechaduras [DES]
a habilidade que um Personagem tem em trancar, destrancar, instalar, consertar e
compreender diversos mecanismos de fechaduras e cadeados. Embora esta habilidade seja muito
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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til para grupos de Aventureiros, seus praticantes geralmente no so vistos com bons olhos
pela sociedade.

Medicina [INT]
D ao Personagem conhecimento e prtica mdica. Esta percia tem vrias funes, mas
geralmente usada para cuidar de vtimas acidentadas, como amputaes e fraturas (internas e
externas).

Minerao* [ATR]
Esta Percia d ao personagem os conhecimentos necessrios para obter minrios (ouro, prata,
cobre, ferro, chumbo, carvo) ou pedras preciosas. Isto , encontrar um local onde se possa
explorar algo ou executar a minerao em si sem virar parte do minrio (evita acidentes e
soterramentos). O Mestre deve pr-determinar se e onde existe algum material explorvel. Caso
um Jogador deseje que seu Personagem procure uma mina, deve se lembrar que deve procurar
por alguma coisa especfica. No se pode procurar por tudo ao mesmo tempo. Investigar uma
simples montanha um trabalho de vrias semanas, ao fim das quais o Mestre rola em segredo e
informa ao Personagem se ele achou alguma coisa. Esta Percia tambm pode ser usada para
construir uma mina sem que ocorram desabamentos.
Alguns Subgrupos Possveis: Cristais, Gemas, Metais, etc.

Navegao [INT]
Este o conhecimento necessrio para conduzir um veculo ou embarcao de um ponto a outro
da superfcie atravs do mar e oceano. Testes de Navegao permitem encontrar a direo certa
a seguir quando se esta em alto mar. Tambm permite interpretar mapas, como a Percia
Geografia, mas vlida apenas para viagens martimas ou ocenicas. A dificuldade do Teste varia
com as condies do tempo (tormenta, calmaria, cu encoberto...).

Navegao [INT]
Este o conhecimento necessrio para conduzir um veculo ou embarcao de um ponto a outro
da superfcie atravs do mar e oceano. Testes de Navegao permitem encontrar a direo certa
a seguir quando se esta em alto mar. Tambm permite interpretar mapas, como a Percia
Geografia, mas vlida apenas para viagens martimas ou ocenicas. A dificuldade do Teste varia
com as condies do tempo (tormenta, calmaria, cu encoberto...). Fazer manobras em fceis
em boas condies um teste Fcil, manobras comuns so testes Normais, qualquer manobra
em tempo ruim um teste Difcil.

Negociao*
Este grupo de Percias permite ao Personagem sair-se bem no mundo das finanas e evita que
faa maus negcios seja no momento de pechinchar um preo melhor quando compra uma
mercadoria, seja para evitar que seu negcio v falncia.

Negociao Barganha [CAR]
Tambm chamado de pechincha, a habilidade de conseguir alguma coisa por um preo menor.
Barganhas podem ser realizadas em alguns minutos. Outras, complexas, podem levar semanas,
meses ou anos O teste feito contra a inteligncia do alvo e o personagem pode diminuir ou
aumentar em 30% o preo de um objeto ou servio.
as, meses ou anos.

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Negociao Burocracia [INT]
A capacidade de saber quais papis assinar, quais selos so necessrios e como receber qual
contrato, para ter direito a que certificado. Tambm ajuda em subornos e chantagens. O
personagem nunca ser enganado em negcios que envolvam a papelada. Faa um teste de
burocracia contra a INT do alvo para identificar quando o personagem est sendo enrolado
nos papis.

Negociao - Contabilidade [INT]
Cuida dos processos de contabilidade e do funcionamento de negcios, pagamentos e/ou
recebimentos. Pode ser usado para investigar as finanas de um nobre, descobrir subornos,
detectar desvios de recursos. O personagem saber lidar com transaes em dinheiro, identificar
desvios de recursos e investigar os negcios de um nobre.

Investigao [PER]
Esta Percia esta relacionada obteno de informaes. Ela pode ser usada em uma biblioteca
para encontrar os livros certos sobre o assunto, nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se
procura, ou em uma sala onde esto as provas de um crime. Uma falha pode significar no achar
tais informaes, enquanto uma falha crtica pode dar ao Personagem informaes erradas ou
pistas falsas. Essa percia te permite obter informao numa taverna,procurar por um item
escondido, encontrar pistas num local. O personagem decide quando fazer o teste e o mestre
far o teste em segredo para caso o personagem falhe no teste pensar que no existe nenhuma
prova ou nenhum boato.

Primeiros Socorros [INT]
O Personagem sabe fazer curativos em ferimentos, imobilizar fraturas, deter sangramentos,
aplicar curativos e outros procedimentos que devem ou NO devem ser tomados em caso
de acidentes com vtimas. Essa percias permite restaurar 1d6 Pontos de Vida de uma vtima sob
seus cuidados, ou o dobro disso em caso de um Acerto Crtico. permitido apenas um Teste por
pessoa para cada acidente ou ferimento. Golpes diferentes de um mesmo combate so
considerados como uma nica ocorrncia. Alm disso a Percia no pode ser usada em combate
ou em movimento, deve-se estar concentrado e dedicado ao procedimento. Observao: Um
Teste de Primeiros Socorros no pode restaurar mais Pontos de Vida do que o ferimento causou.

Rastreio [PER]
Esta a habilidade de encontrar e seguir pistas e pegadas. Para que uma pista seja seguida,
preciso que a pessoa, criatura ou veculo (carruagem, carroa, etc) sendo seguido deixe uma
pista. Rastrear em trilhas de barro, areia ou algum arrastando algo um Teste Fcil; rastrear em
terra batida, grama ou mata fechada um Teste Normal; o Teste ser Difcil em terrenos
rochosos, sob chuva ou neve, ou quando a criatura seguida tenta disfarar a trilha. A Percia
deve ser testada novamente se o Personagem interrompeu o rastreio por qualquer motivo. Uma
falha crtica leva a uma trilha errada. Abaixo h uma tabela de modificadores para algumas
situaes comuns no uso desta Percia.
Situao bnus/penalidade
Trilha de barro +20%
Sinais claros, arrastando um objeto +15%
Pegadas espaadas, areia +10%
Trilha comum, piso de madeira 0
Pedra, gua -50%
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Cada 2 integrantes no grupo +5%
Cada 12 horas passadas -5%
Cada hora de chuva ou neve -25%
Iluminao fraca -30%
Grupo tenta disfarar a trilha -25%

Sobrevivncia [PER] (escolha um ambiente)
O Personagem sabe o que preciso para sobreviver em um ambiente selvagem, longe da
civilizao. Testes bem sucedidos desta Percia permitem construir um abrigo, encontrar gua
ou comida, orientar-se, fazer uma armadilha para animais e assim por diante. Um Personagem
com esta Percia pode garantir no apenas a prpria sobrevivncia, mas tambm a de um
pequeno grupo (at 4 pessoas).
metade do seu deslocamento normal, o teste fcil se o personagem interromper a viagem para
procurar por comida e difcil no caso de o personagem tentar encontrar comida sem diminuir
sua velocidade de viagem. Existem outras variantes como encontrar comida e escapar da
ameaa de monstros, que um teste difcil, cada situao deve ser avaliada pelo mestre.
Algumas ideias de ambientes: Deserto, Floresta, Geleiras, Montanhas, Plancies, Selvas, etc.

Subterfgio [PER]
Com esta percia, o Personagem capaz de burlar a observao de outras pessoas. Permite
burlar a observao atenta (?) dos guardas de um castelo ou fortificao, ou de algum que o
esta procurando. Deve ser feito um Teste Resistido de Subterfgio contra a PER de quem
estiver encarregado de impedir a entrada de estranhos.

Venefcio [INT]
Venefcio apenas um tipo de conhecimento. Um personagem com esta percia ser capaz de
identificar, manipular e at mesmo fabricar venenos de todos os tipos. O Personagem sabe, at
mesmo, como proceder em casos de envenenamento ou at como retirar o veneno de uma
criatura morta ou imobilizada. preciso fazer um teste de Venefcio por dose do veneno.
Consulte o captulo Regras de Testes e Combate para exemplos de custos e aplicaes de
venenos. O custo listado o final do veneno j fabricado. Para o fabricante o custo ficar em
cerca de 50% daquele valor, que ser gasto em materiais e ingredientes. Venenos podem ser
aplicados s armas, mas s tero efeito no primeiro ataque, se causarem algum dano (para
venenos sanguneos) ou acertarem de alguma forma a pele da vtima (para venenos de contato).
Trs ataques mal sucedidos com a arma tambm acabam com o veneno. Obter uma falha crtica
num teste de Venefcio quer dizer que o prprio personagem acaba se envenenando!

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Equipamentos

Antes de sair pelo mundo trilhando o caminho para se tornarem lendas, os personagens devem
definir o que levaram consigo nessa jornada. Inicialmente os personagens contam com uma
quantidade de dinheiro para comprar seus equipamentos.
Esse caixa inicial de 4d6 x 100 peas.
Existem alguns aprimoramentos que permitem modificar esse valor inicial, sendo eles:
Recursos, status social, Famlia ou Mentor Honrado, Patrono.
A listagem a seguir apresenta itens no mgicos que podem ser encontrados em grande parte do
territrio, os preos apresentados servem como referncia, podendo ser mais elevados em
algumas regies e mais baixos em outras. Os preos tambm esto sujeito a modificadores
dependendo da capacidade de negociao dos personagens.

Roupas
Sapatos simples 10
Sapatos de viagem 30
Sapatos luxuosos 50
Bota simples 20
Botas de cavalgar 40
Chapu 12
Cinturo de couro 10
Luva simples 10
Luvas de couro 30
Manto com capuz 10
Roupa simples 5
Roupa de algodo cru 15
Roupa de algodo trabalhada 20
Capa simples 10
Capa luxuosa 500
Jaqueta simples 200
Jaqueta de couro 800
Robe simples 30
Robe luxuoso 200
Tnica 10
Roupa de luxo masculina 340
Roupa de luxo feminina 800

Comida e Bebida
Refeio simples 4
Refeio completa 10
Banquete (por pessoa) 150
Aguardente (trago) 2
Cerveja (caneca) 1
Cidra (caneca) 2
Vinho barato (caneca) 1
Vinho de boa qualidade (caneca) 5
Aguardente (garrafa 1L) 10
Cerveja (garrafa 1L) 5
Cidra (garrafa 1L) 10
Vinho barato (garrafa 1L) 5
Vinho de boa qualidade (garrafa 1L) 50
Barril de Cerveja (10L) 20
Barril de Cidra (10L) 80
Barril de Vinho barato (10L) 150
Barril de Vinho caro (10L) 500
Rao para viagem (5 dias) 2
Carne de porco (15 kg) 25
Farinha de trigo (saca de 20kg) 10

Hospedagem / Aluguel
Estbulo (diria) 3
Hotel Pobre (pessoa/dia) 2
Hotel Simples (pessoa/dia) 10
Hotel Luxuoso (pessoa/dia) 50
Quarto Pobre (pessoa/ms) 50
Quarto Simples (pessoa/ms) 250
Quarto Luxuoso (pessoa/ms) 1000
Aluguel de casa pequena (ms) 100
Aluguel de casa media (ms) 200
Aluguel de casa grande (ms) 350

Transporte
Barco a remo (2 pessoas) 100
Barco de rio (10 pessoas) 600
Barco Costeiro (20 pessoas) 2000
Barco de Pesca pequeno 1000
Canoa (1 pessoa) 60
Canoa grande (5 pessoas) 250
Carro de boi (2 bois) 800
Carroa (1 cavalo) 1.200
Carruagem (2 cavalos) 2.000
Carruagem Luxuosa (4 cavalos) 4.000



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Animais
Boi 200
Cachorro comum 50
Cachorro de caa 150
Cavalo 750
Cavalo de Raa 1000
Cavalo de Guerra 1500
Falco de caa 5.000
Mula 120
Gato 10
Equipamentos
Aljava para 20 flechas 10
Ampulheta 200
Anel de assinatura 50
Apito 1
Balana de Mercador 20
Barril (pequeno 5 L) 20
Ba (pequeno) 10
Ba (grande) 20
Cantil 1 L 5
Cela 50
Cela de boa qualidade 100
Cela luxuosa 1000
Corda (10 m / 150 Kg) 4
Corda grossa (10 m / 400 Kg) 20
Corrente leve (10 m / 500 Kg) 50
Corrente pesada (10m / 1 T) 100
Equipamento de ladro 250
Escada (1 m) 5
Espelho Grande 100
Enxada 8
Fechadura (boa) 400
Fechadura (comum) 100
Ferramentas de garimpo 30
Gancho de Alpinismo 50
Giz (caixa com 10) 1
Jarro (2 L) 5
Lanterna 120
Lente de Aumento 1.000
Martelo 20
Mochila 20 L 30
leo comum (1 L) 1
leo de combate (1 L) 100
P 6
Papel (folha) 1
Papiro (10 folha) 5
P de cabra 6
Pederneira 2
Perfume (frasco) 100
Picareta 20
Pote de ferro 10
Proteo para mapas 10
Rede de dormir 10
Rede de Pesca (m2) 18
Saco pequeno (1 L) 1
Saco grande (10 L) 10
Smbolo Religioso 100
Sino 10
Tenda (2 pessoas) 120
Tinta (por frasco) 75
Tocha 5
Vela (10) 1

Instrumentos musicais
Flauta Reta 20
Flauta transversal 50
Gaita de fole 100
Harpa 100
Rabeca 500
Alade 200
Viola 400
Tambor pequeno 50
Tambor mdio 100
Tambor grande 200

Armaduras
So itens utilizados na proteo do personagem contra danos em combates. Independente do
tipo de armadura, todas possuem algumas caractersticas, sendo elas:
ndice de proteo (IP) determina quanto dano ela consegue reter de um ataque.
Absoro (AB) quando recebe um ataque, parte do dano retido pelo IP, do restante do dano,
parte absorvido pela armadura e o restante efetivamente descontado dos pontos de vida do
personagem.
Pontos de Vida (PV) determina a vida til de uma armadura, com o passar dos combates esses
vo sendo perdidos at que a armadura fique inutilizada. possvel restaurar os pontos de vida
de uma armadura trocando partes desta que tenham sido danificadas.
FORA (FOR) valor do atributo fora mnimo para o personagem utilizar a armadura sem
penalidades. Caso o atributo do personagem seja inferior ao valor informado, ele recebe uma
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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penalidade em todos os testes de pericias com base em agilidade e destreza. Essa penalidade
de -5% para cada ponto de diferena entre o atributo fora do personagem e o valor informado.
Essa penalidade s aplicada quando o personagem est usando a armadura.

Armadura IP AB PV FOR Preo
Corselete de tecido 1 10 100 - 10
Corselete de couro 2 7 140 - 15
Corselete de couro reforado 3 7 210 - 25
Armadura de couro reforado 4 7 280 - 40
Colete de malha 3 5 230 - 50
Camisa de malha 5 5 250 - 70
Armadura de anis 5 5 250 12 100
Armadura de escamas 6 5 270 16 150
Cota de malha 7 5 300 15 100
Colete de placas 8 3 300 16 200
Colete de ferro 8 3 300 12 300
Manto de ferro 9 3 300 16 400
Armadura de placas de bronze 10 5 350 17 600
Armadura de placas de ao 10 5 400 18 700
Armadura de batalha 12 5 430 20 1.500
Armadura nobre de batalha 13 5 450 20 5.000
Armadura completa de batalha 15 5 500 22 4.000

Armaduras parciais
Essas so partes de armaduras que podem ser utilizadas avulsas para proteger uma parte
especifica do corpo do personagem.
Armadura parcial IP AB PV Preo
Broquel (armadura para brao) 5 5 200 100
Caneleira (amadura para perna) 5 5 200 100
Saiote (protege a virilha) 10 5 300 300
Ombreira (proteo para os ombros) 5 5 200 100
Peitoral (proteo para o tronco) 5 5 300 200
Elmo (proteo para a cabea)* 10 5 300 300
*Alm da penalidade nos pontos de ao os elmos tambm geram uma penalidade de -5 em
percepo.

Escudos
Assim como as armaduras os escudos so equipamentos de proteo, diferentes das armaduras
os escudos retm neles todo o dano dos ataques. Escudos so classificados por seu tamanho.
Escudos pequenos, escudo que protege uma rea equivalente ao antebrao do personagem.
Escudos mdios, escudo que protege uma rea equivalente ao brao do personagem.
Escudos grandes, escudo que protege uma rea equivalente ao tronco do personagem.
Escudos torre, escudo que protege uma rea equivalente ao corpo do personagem.
Tipo do escudo Material IP PV Preo
Escudo pequeno Madeira 3 50 30
Escudo mdio Madeira 5 75 65
Escudo grande Madeira 7 100 100
Escudo pequeno Metal 4 70 50
Escudo mdio Metal 6 100 100
Escudo grande Metal 8 150 200
Escudo torre Metal 10 250 500

Armas
Assim como as armaduras as armas tambm possuem caractersticas:
Dano: define a quantidade e tipos de dados rolados para definir o dano da arma.
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Tipo de dano (TD): define o tipo de dano causado pela arma, armas normais podem causar dois
tipos de dano: normal (N) e invasivo (I).
Dano normal causado por armas sem pontas perfurantes ou lminas, como porretes, maas e
cabos de armas de haste. Esse tipo de dano pode ser absorvido com um teste de resistncia de
constituio, caso o alvo passe o dano reduzido em 1/2.
Dano invasivo causado por armas brancas com pontas ou lminas e armas de fogo. Esse tipo
de dano pode ser absorvido com um teste de resistncia de constituio, caso o alvo passe o
dano reduzido em 1/3.
Atributo (ATR): define o atributo e o valor mnimo deste para o personagem utilizar a arma
sem penalidades. Caso o atributo do personagem seja inferior ao valor informado, ele recebe
uma penalidade em todos os testes de pericias para utilizar a arma. Essa penalidade de -5%
para cada ponto de diferena entre o atributo do personagem e o valor informado.

Armas de uma mo Dano TD ATR Preo Tamanho
Faca 1d4 I - 5 20~30 cm
Faca de caa 1d6 I - 10 20~50 cm
Punhal longo 1d6 I - 15 30~50 cm
Foice drudica 1d6 I - 15 20~35 cm
Dente de drago 1d8 I - 30 30~50 cm
Presa de javali 1d8 I - 27 20~35 cm
Garra de Basilisco 1d8 I - 30 20~35 cm
Adaga germnica 1d6 I - 25 24~30 cm
Main-gaunche 1d4 I - 25 20~30 cm
Canhestro 1d4 I - 20 20~30 cm
Machete 1d8+1 I - 25 45~60 cm
Cutelo 2d4 I - 20 30~45 cm
Espada de treino 1d6 N - 5 70~80 cm
Espada curta 1d8 I DES 10 12 70~80 cm
Gldio 1d10 I DES 12 15 70~80 cm
Rapier 1d8+1 I DES 10 10 80~100 cm
Florete 1d8+1 I - 12 80~100 cm
Sabre 2d6 I - 20 90~110 cm
Espada longa 2d6 I DES 14 20 90~110 cm
Machado de 1 mo 1d8 I DES 14 50 40~60 cm
Machadinha 1d6 I - 30 30~45 cm
Machado militar 1d10 I DES 13 50 45~60 cm
Machado de batalha 2d6 I DES 16 65 50~70 cm
Machado brbaro 2d8 I DES 18 70 50~70 cm
Chicote 1d4 (p/ m) N DES 15 10 varivel
Gato de 9 caudas 1d6 (p/ m) N DES 15 10 varivel
Mangual 1d10 N DES 14 90 50~70 cm
Mangual duplo 2d6 N DES 17 100 60~80 cm
Mangual triplo 2d6 N DES 18 120 60~80 cm
Clava 1d8 N - 10 40~80 cm
Maa militar 2d6 N DES 14 60 90~110 cm
Maa estrela 3d6+2 N DES 18 100 70~110 cm

Armas de duas mos Dano TD ATR Preo Tamanho
Broadsword 3d6 I FOR 15 50 70~100 cm
Espada bastarda 2d8+2 I FOR 14 50 110~135 cm
Espada de 2 mos 2d8 I FOR 15 100 140~160 cm
Espada sinuosa 2d10 I FOR 15 70 140~175 cm
Claymore 4d6 I FOR 15 75 110~135 cm
Montante 3d8 I FOR 18 100 180~200 cm
Grande Broadsword 4d8 I FOR 18 150 100~120 cm
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Armas de duas mos Dano TD ATR Preo Tamanho
Grande bastarda 3d8 I FOR 19 300 180~200cm
Grande Claymore 3d10 I FOR 20 350 190~220 cm
Armas de duas mos Dano TD ATR Preo Tamanho
Grande Montante 4d8 I FOR 22 500 200~230cm
Machado Molok 2d10 I FOR 15 100 60~80 cm
Stonecutter 4d6 I FOR 18 200 140~160 cm
Martelo de guerra 3d6+2 N - 50 70~80 cm
Martelo duplo 3d8 N FOR 14 50 75~100 cm
Picareta de guerra 4d6 N FOR 15 100 120~140 cm

Armas de haste
Corrente com bola 2d10 N AGI 12 75 200 cm
Basto 1d8 N - 5 1,5~2 m
Lana de mo 2d6 I - 40 1,5~1,7 m
Lana Molok 4d6 I AGI 18 100 2~2,5 m
Tridente 2d6 I - 150 1,4~1,7 m
Arpo 2d8 I - 50 1,2~1,4 m
Lana de 2 pontas 2d8 I AGI 15 50 1,2~1,8 m
Lana de guerra 4d6 I AGI 15 200 2~2,3 m
Alabarda 3d10 I AGI 18 300 2~2,5 m
Lana de caa 2d10 I AGI 13 250 2~2,4 m
Lana de justa 3d8 I AGI 15 300 5~6 m
Dragonlance 3d10 I AGI 18 500 4~5 m
Foice 3d6 I - 20 70~120 cm

Armas de longo alcance
Arco curto 1d8+1 I DES 13 250 50~70 cm
Arco longo 2d6 I DES 15 400 70~100 cm
Arco composto 2d8 I DES 17 1000 60~80 cm
Besta leve 1d10 I DES 10 400 40 cm
Best pesada 2d8 I DES 10 700 70 cm
Besta de repetio 2d6 I DES 10 1000 70 cm
Balesta leve 2d6 N DES 13 500 50 cm

Poes
Como em muitos mundos de fantasia presena da magia oferece uma grande gama de poes
que geram diferentes efeitos:
Poo Custo Efeito
Cura pequena 20 recupera 10 pontos de vida de um personagem
(no cura cortes ou contuses).
Cura mdia 50 recupera 25 pontos de vida de um personagem
(no cura cortes ou contuses).
Cura grande 100 recupera 50 pontos de vida de um personagem
(no cura cortes ou contuses).
Ether pequeno 50 recupera 5 pontos de magia.
Ether mdio 100 recupera 8 pontos de magia.
Ether grande 150 recupera 11 pontos de magia.
Reforo leve 100 bnus +3 em um atributo fsico por 2d6 turnos
(exige descanso depois do uso).
Reforo mdio 200 bnus +6 em um atributo fsico por 4d6 turnos
(exige descanso depois do uso).
Reforo forte 300 bnus +9 em um atributo fsico por 6d6 turnos
(exige descanso depois do uso).

Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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Pontos Heroicos

Os pontos heroicos servem como uma medida de herosmo ou sorte de um personagem.
No se trata de uma medida concreta como a sua resistncia fsica ou energias msticas, mas
apenas uma medida abstrata ligada mecnica de jogo que serve para definir o quanto um
personagem capaz de realizar feitos impossveis para pessoas comuns (pelo menos sem srias
consequncias) coisas como saltar entre edifcios, desviar de balas, pular entre carros em
movimentos e todas aquelas coisas que voc viu em filmes, livros, jogos de vdeo game,
quadrinhos e animes.
Nem todos os personagens possuem pontos heroicos, isso ajuda a diferenciar personagens
secundrias como pessoas comuns, soldados comuns, capangas de viles (que morrem as
dezenas), dos personagens dos jogadores e demais personagens heroicos, bem como seus
antagonistas e grandes viles.

Comprando e ganhando pontos heroicos
Um personagem com uma quantidade de pontos heroicos igual a soma de seu bnus de fora de
vontade mais seu bnus de carisma, esse valor pode ser aumentado com a compra do
aprimoramento pontos heroicos.

Usando pontos heroicos
Os pontos heroicos s devem ser usados durante momentos de ao, como combates contra
muitos oponentes, perseguies, salvamentos, etc. Em outras palavras, o mestre sempre tem
poder de veto sobre quando possvel ou no utilizar pontos heroicos. Seguem alguns feitos que
podem ser realizados com os pontos heroicos.

Reduzir o dano recebido: cada PH gasto pode reduzir em 3 PV qualquer dano que o
personagem receba. No entanto, voc nunca pode reduzir um dano para menos do que 1 ponto
o personagem sempre receber ao menos 1 ponto de dano em ataques bem sucedidos, no
importando a quantidade de PHs gastos.

Substituir energias: cada PH gasto pode ser usado para substituir 1 ponto de energia para
ativar magias, poderes divinos e poderes especiais.

Reduzir a dificuldade de um teste: cada PH gasto permite reduzir em um nvel a dificuldade
de um teste. O jogador deve anunciar o gasto do PH antes de rolar os dados.

Anular uma Falha: um teste que tenha sido falhado pode ser rolado novamente. O gasto do PH
deve ser anunciado logo aps a rolagem dos dados. Esse efeito no se aplica a falhas criticas.

Ao evasiva extra: em sua fase de defesa do turno o personagem pode gastar um PH para ter o
direito de realizar uma ao evasiva extra.

Recuperando pontos heroicos
Um Personagem recupera 1 PH por nvel por dia. Porm existem situaes onde o personagem
recupera pontos de vida mais rapidamente, essas situaes so chamadas de cenas heroicas.
Alguns exemplos de cenas heroicas so, um combate pico de vida ou morte entre um
personagem e seu nmeses, um momento critico do combate onde o personagem j usou todas
as suas foras e est a um ponto de ser vencido, mas se levanta ainda mais forte. Em uma cena
heroica o personagem recupera um PH por turno. Cabe ao mestre definir quando uma cena
heroica se inicia e termina.

Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

70

Regras e Testes

Certa vez em cum evento de RPG ouvi um mestre explicando para o pai de um jogador que o
RPG era como uma brincadeira de faz de conta com regras. O capitulo a seguir apresenta as
regras do jogo e a mecnica dos testes realizados para determinar se um personagem acertou ou
falhou em uma ao anunciada pelo jogador.

Testes
Quando o jogador decide que seu personagem vai realizar uma determinada ao, necessrio
um mecanismo para o Mestre saber se o personagem acertou ou no e continuar a aventura
baseado nisso. Esse mecanismo chama-se Teste.
Os Testes so sempre feitos jogando-se 1d100 (rolando 2d10 ou fazendo uma marcao no
cronmetro). O Jogador precisa tirar um nmero MENOR ou IGUAL ao valor que est sendo
testado para ser bem sucedido no Teste.
Ao realizar um teste o jogador verifica se uma das caractersticas do personagem permite que
ele realize a ao narrada pelo jogador. As caractersticas mais comuns de serem testadas so
atributos, pericias e sorte.

Testes de atributos
So solicitados pelo mestre quando o personagem realiza uma ao relacionada diretamente a
um atributo, seja ele fsico (fora, constituio, destreza ou agilidade) ou mental (inteligncia,
fora de vontade, percepo ou carisma). O valor de teste de um atributo igual ao valor do
atributo vezes 4.

Teste de pericias
So solicitados pelo mestre quando o personagem realiza uma ao relacionada diretamente a
uma pericia. O valor de teste de uma pericia igual ao valor do atributo base mais os pontos de
pericia que o jogador investiu durante a criao e evoluo do personagem.

Teste de sorte
So solicitados tanto pelo mestre quanto pelo jogador, e representam o fator randmico da vida.
O valor de teste da sorte igual ao dobro do carisma do personagem.

Golpe de mestre e falha critica
Existem momentos em que um personagem pode realizar uma ao com uma perfeio
inigualvel ou que ele falhou to miseravelmente que colocou a si e a seus companheiros em
uma roubada que pode levar todos a morte. Esses dois extremos so adaptados no jogo como
golpes de mestre e falhas criticas. Um golpe de mestre ocorre sempre que um jogador obtiver
um resultado inferior que 05 na rolagem do teste. Caso um personagem sofra um ataque e seu
oponente tire um golpe de mestre, a nica forma de escapar tirando um resultado inferior ao
valor da rolagem do oponente. No outro extremo, independente do valor da caracterstica
testada, caso o jogador tire um valor igual ou maior que 95 em sua rolagem, seu personagem
sofre uma falha critica, cujas consequncias desastrosas so determinadas pelo mestre. O mestre
pode determinar que o personagem fez exatamente o contrario do que foi narrado pelo jogador,
ou realizou a ao de uma forma totalmente errada que lhe trar consequncias negativas
futuras. Existem mestres que preferem usar falhas criticas para matar personagens e grupos
inteiros, outros preferem guardar os efeitos negativos para o futuro (negro) dos personagens. O
mestre deve estar a vontade para usar ou guardar os efeitos de uma falha critica como desejar.

Nveis de dificuldade de um teste
Quando jogador vai realizar um teste, o mestre determina o nvel de dificuldade do teste levando
em considerao a situao onde o personagem est. Existe uma grande diferena entre procurar
um livro em uma prateleira organizada, e desarmar uma bomba com o cronometro contando
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

71

poucos segundos para a exploso. Para adaptar a diferena entre situaes e a presso a qual o
personagem est sofrendo, os testes so classificados em quatro nveis de dificuldade:
Fcil para aes simples, realizado com o dobro do valor da caracterstica, o personagem s
falha se tiver uma falha critica na rolagem.
Normal para aes que exigem um certo nvel de concentrao, realizado com o valor
normal da caracterstica.
Difcil para aes que exigem muita concentrao, realizado com metade do valor da
caracterstica.
Critico - para aes que exigem concentrao total, realizado com do valor da caracterstica.

Modificadores dos testes
Existem situaes onde um fator externo permite facilitar ou dificultar um teste. Esses fatores
so adaptados na forma do bnus e penalidades na porcentagem do teste. Os bnus e
penalidades so determinados pelo mestre conforme a situao onde o personagem est.

Duelo entre pericias
Essa situao comum em cenas de combate, nessas situaes proceda da seguinte forma:
O atacante testa sua pericia de ataque, caso ele passe no teste, o defensor deve testar sua pericia
de defesa ou esquiva.
Regra opcional, para se defender ou esquivar de um ataque alm do defensor passar no seu teste,
ele deve tirar um resultado menor ou igual ao valor obtido pelo atacante.

Duelo entre atributos
Existem situaes onde um personagem deve confrontar um de seus atributos contra o atributo
de outro personagem, como uma queda de brao, ou para resistir ao carisma de um outro
personagem. Para solucionar essas situaes rapidamente com um nico teste primeiro
necessrio definir um dos participantes do duelo como a fonte passiva (que ataca ou fora o
outro) e a fonte passiva (que se defende). Uma vez definidos os papeis verifique a tabela abaixo
e verifique a chance da fonte ativa vencer a passiva.


FONTE ATIVA (ATAQUE)
5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
F
O
N
T
E

P
A
S
S
I
V
A

(
D
E
F
E
S
A
)

5 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - - - - - - -
6 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - - - - - -
7 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - - - - -
8 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - SUCESSO AUTOMTICO
9 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - - -
10 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - -
11 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - -
12 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - -
13 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - -
14 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - -
15 - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - -
16 - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - -
17 - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - -
18 FALHA 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - -
19 AUTOMTICA 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - -
20 - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -

Sucesso automtico, caso a fonte ativa seja 10 pontos maior que a fonte passiva sucesso
automtico.
Falha automtica, caso a fonte ativa seja 10 pontos menor que a fonte passiva fracasso
automtico.
Caso no tenha a tabela em mos, voc pode fazer um calculo para saber a chance da fonte ativa
de ser bem sucedida.
[(Fonte ativa fonte passiva) x 5] + 50 = chance de sucesso da fonte ativa.
Se o mestre preferir, ele pode usar a regra de duelo de pericias para o duelo de atributo

Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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Duelo ente pericias e atributos
Nessas situaes utilize a regra de duelo entre pericias, porm o atributo rolado com seu valor
original e no o valor multiplicado por 4.

Combate
No Sistema Daemon, o combate tambm bastante simples. Para melhor entend-lo, vamos
dividir o combate em fases e explicar cada uma delas. Durante cada rodada de combate, todas as
quatro fases acontecem nesta ordem:
1 - Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.
2 - Os Jogadores anunciam suas intenes da menor iniciativa para a maior.
3 - Todos os Personagens fazem Ataques ou Aes.
4- Calcula-se os acertos e os danos.

1 - Iniciativas
Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos NPCs envolvidos no combate) jogam 1d10 e
somam com a Agilidade (lembre-se dos bnus ou penalidades em efeito). Esse o valor da
iniciativa de cada Personagem.

2 - Intenes
Em ordem crescente (do menor para o maior) todos os Jogadores dizem ao Mestre o que,
quando, como e de que maneira seus personagem pretendem realizar suas aes durante essa
rodada de combate. O Mestre deve dar a cada um dos Jogadores cerca de 10 a 20 segundos.
Caso os Jogadores no consigam se decidir ou demorarem demais, o Mestre deve assumir que
eles no faro nada naquela rodada (afinal de contas, um combate, no um jogo de xadrez). O
Mestre tambm deve decidir o que os NPCs iro fazer, antes dos Personagens, mas ainda no
deve anunciar para eles suas decises.

3 - Ataques ou aes
Em ordem decrescente (do maior para o menor) todos os Personagens envolvidos fazem seus
testes para realizar seus ataques e demais aes, de acordo com a ordem de iniciativa. Detalhes
sobre como fazer um ataque sero discutidos mais adiante, nesse captulo.

4- Calcula-se os acertos e danos
Verificam-se todos os acertos e calculam-se os danos. Detalhes sobre danos e protees sero
discutidos mais adiante. Depois das quatro etapas, verifica-se quais so os Personagens
sobreviventes da batalha que pretendem continuar em combate.

Uma rodada, ou um turno, compreende cerca de 10 segundos. Cada Jogador tem o direito de
fazer uma ao por rodada, salvo em alguns casos.
Uma ao pode ser:
-Abrir uma porta, alapo ou janela.
-Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as percias e habilidades de combate que o
personagem possui).
-Beber uma poo ou elixir.
-Conversar com algum.
-Fazer uma Magia espontnea.
-Usar um poder sagrado.
-Prestar primeiros socorros a algum ou em si mesmo.
-Fazer um Teste de Percia.
-Levantar-se do cho e postar-se em posio de combate.
-Pegar um objeto cado e coloc-lo em posio de uso (uma arma ou escudo, por exemplo).
-Usar um objeto que esteja nas mos.
-Montar ou desmontar de um cavalo.
-Mover-se at AGI metros, mantendo posio de defesa.
-Correr at CONx3 metros, abdicando de sua esquiva.
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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-Largar um objeto que est segurando com as mo.
-Gritar uma ordem e ouvir a resposta.
-Ler um mapa, pergaminho ou algumas pginas de um livro, grimrio ou tomo.

Aes Mltiplas
Se um personagem possui mltiplas aes (por qualquer razo que seja), ele realiza essas aes
durante sua vez durante o turno de combate.

Dano
No sistema Daemon o dano classificado com base em duas caractersticas:
Tipo de dano, que varia conforme a origem do dano e define quando do dano pode ser
absorvido por testes de resistncia.
Intensidade, que varia conforme a quantidade de pontos de dano sofrido pelo personagem e
define a dificuldade para do teste de resistncia para absorver parte do dano.

Tipos de dano
a caracterstica qualitativa do dano, dependendo da fonte causadora do dano. Por exemplo, o
que mais letal, levar 5 pontos de dano de um porrete ou de uma faca? Ao ser atingido pelo
porrete, o dano causado pelo impacto pode ser contido pelos ossos e msculos do corpo antes de
atingir partes vitais, podendo causar uma hemorragia interna no mximo. J uma faca poderia
perfurar o abdmen e entrar no estmago, fazendo a vitima perder muito mais sangue. Deste
ponto de vista existem trs tipos de dano:
Dano normal causado por impactos, como quedas, socos e chutes e armas no perfurantes
como porretes, martelos, maas, cabos de armas de haste, etc. Caso o personagem passe no teste
de resistncia danos desse tipo so reduzidos em 1/2.
Dano invasivo causado por cortes ou perfuraes, como armas com pontas ou lminas, armas
de fogo, venenos leves e doenas no-graves. Caso o personagem passe no teste de resistncia
danos desse tipo so reduzidos em 1/3.
Dano mortal causado por fontes de dano trmicas (fogo, lava), eletromagnticas (eletricidade,
laser), radioativas, qumicas (cido, venenos), msticas (magia, poderes sobrenaturais, garras,
presas e espinhos de criaturas sobrenaturais), biolgica (doenas causadas por vrus e bactrias)
e de todas as outras fontes de dano que no se encaixem nos dois primeiros tipos. Caso o
personagem passe no teste de resistncia danos desse tipo so reduzidos em 1/4.

Intensidade a caracterstica quantitativa do dano. Quanto mais dano o personagem leva de
uma s vez mais difcil ser absorv-lo. Ser acertado por um porrete e ser atropelado por um
carro so danos por impacto, mas claro que o atropelamento causar complicaes bem
maiores, podendo por em risco a vida da vtima. Existem trs categorias de dano quanto
intensidade:
Danos leves so aqueles menores ou iguais a metade da constituio do alvo. A dificuldade do
teste para absorver danos dessa categoria normal.
Danos moderados so aqueles maiores que metade da constituio do alvo e menores ou iguais
ao triplo da constituio do alvo. A dificuldade do teste para absorver danos dessa categoria
difcil.
Danos massivos so aqueles maiores que o triplo da constituio alvo. A dificuldade do teste
para absorver danos dessa categoria critico.
Em caso de fraes, arredonde para cima.

Exemplo: para um personagem que possuiconstituio11, todo dano menor ou igual ou 4 um
dano leve; danos entre 5 e 33 so moderados; e danos acima de 34 so massivos.

Absoro de Dano
Como mencionado na seo anterior, ao levar dano o personagem pode realizar um teste de
resistncia apropriado para que seu organismo ou sua mente possa absorver parte do dano
causado. Para absorver danos fsicos, o personagem testa sua constituio, para absorver danos
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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mentais ele testa sua fora de vontade. A dificuldade do teste definida pela intensidade do
dano e a quantidade de dano absorvida definida pelo tipo de dano.
Exemplo: um personagem com constituio 12, leva um golpe de faca (dano invasivo) que
causa 3 pontos de dano (12 : 2 = 6; 6 > 3; dano leve). Para absorver o dano o personagem
deve passar em um teste e resistncia de constituio normal, caso passe o personagem absorve
1 ponto de dano e perde 2 pontos de vida.

Regra Opcional: Estado de choque
Existem situaes onde o personagem perde uma quantidade muito grande de pontos de vida de
uma s vez que existe a chance dele perder a conscincia. Aps o personagem absorver parte de
um dano, caso o dano restante seja maior ou igual e metade de seus pontos de vida atuais, ele
deve testar constituio novamente, a dificuldade do teste a mesma do teste de absoro de
dano. Caso o personagem falhe no teste ele perde os sentidos e fica inconsciente por pelo menos
um turno. A partir do segundo turno desacordado o personagem tem direito a testar sua
constituio para acordar novamente. O primeiro teste tem dois nveis de dificuldade (teste
critico), a cada turno a dificuldade diminui em um nvel de dificuldade.

Acerto Crtico
O ndice crtico de um personagem o valor da percia dividido por 4, arredondado para cima.
Se o valor tirado no 1d100 for IGUAL ou MENOR do que o ndice crtico, trata-se de um acerto
crtico. Significa que o Personagem realizou uma obra prima no caso de uma percia de Artes,
construiu uma arma ou armadura perfeita se for uma percia de Artfice, ou mesmo fez uma
descoberta impressionante no seu campo cientfico. No caso de uma percia de combate de
Ataque significa que o atacante atingiu algum ponto vital do oponente. Pode ter atingido um
pulmo, a garganta, ou simplesmente ter acertado com mais fora ou em um ponto fraco.
Em termos de jogo, o ataque teve dano mximo, considere que todos dos dados de dano tiveram
sua rolagem mxima e some os demais bnus de dano que o personagem tiver.
Exemplo: um personagem possui fora 15 e a pericia combate com arma de uma mo em 60/45,
seus ndices crticos so 15% para ataque e 12% para defesa. Durante um combate usando
uma espada longa (dano 3d4+2), o personagem tira 10 no teste de ataque, como 10 menor
que seu ndice crtico de ataque ele causa 14 pontos de dano (4 + 4 + 4 +2 = 14) a seu alvo.
Observao: Nestes casos, pode ser aplicado um dano especial como uma fratura ou o
Personagem fica atordoado durante a rodada seguinte.
Regra opcional Golpe de mestre
Caso em uma rolagem de ataque o personagem obtenha um resultado igual ou menor que 05, o
dano do ataque igual ao dano mximo dobrado.
Exemplo: caso o personagem do exemplo anterior tivesse tirado 04 ao invs de 10, o dano de
seu ataque causaria 28 pontos de dano [(4 + 4 + 4 +2 ) x 2 = 28] a seu alvo.

Penalidade por perda de pontos de vida
Os pontos de vida representam a vitalidade do personagem e a perda desses representa a perda
dessa vitalidade do personagem. Essa perda de vitalidade seja por sangramentos, hemorragias
ou contuses, causa efeitos colaterais ao personagem, como debilidade motora, perda dos
sentidos, at chegar perda da conscincia, quando o personagem chega a 0 pontos de vida.
Quanto a sua vitalidade o personagem tem trs estados possveis:
Sadio, estado em que o personagem tem mais que 50% de seus pontos de vida.
Ferido, estado em que o personagem tem entre 50% e 20% de seus pontos de vida, nesse estado
todos os testes do personagem recebem um nvel de dificuldade a mais.
Incapacitado, estado em que o personagem tem menos que 20% de seus pontos de vida, nesse
estado todos os testes do personagem recebem dois nveis de dificuldade a mais.

Penalidades por uso de equipamentos pesados
Todo personagem consegue carregar um determinado peso com base na sua fora, ver tabela de
valores dos atributos no capitulo Atributos. Porem, existem situaes onde ele pode estar
levando uma carga muito acima da que ele suporta, ou usando uma arma pesada demais para os
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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seus msculos, como efeito colateral ele se torna mais lento, recebendo penalidades nos testes
que envolvam movimento. Inicialmente essa regra se aplica quando personagem usa armas e
armaduras de grande porte, mas o mestre pode aplicar para situaes onde o personagem decide
levar a casa nas costas. No capitulo equipamentos, nas sees de armas e armaduras esses itens
so listados e informado um atributo mnimo para utilizar cada um deles. Caso o atributo do
personagem seja inferior ao apresentado, o personagem recebe uma penalidade de -5% para
cada ponto de diferena em testes de atributos e pericias baseadas em agilidade e destreza.
Exemplo: um personagem com fora 10, encontra uma cota de malha (requisito fora 15), na
afobao ele a veste com dificuldade devido ao peso, mas aumenta sua proteo. Porem
quando o personagem entra em combate esse peso extra o torna muito lento, gerando uma
penalidade de -25% (10 15 = 5; -5 x 5 = -25%) em seus testes. Depois de custosamente
sobreviver a um combate, o personagem abandona a cota de malha e decide empunhar uma
espada bastarda (requisito fora 14) que encontrou entre os inimigos vencidos. No prximo
combate ele brande sua nova arma, par descobrir que seu dano devastador, mas seu peso a
torna lenta em suas mos, gerando uma penalidade de -20% em seus testes para atacar.

ndice de proteo (IP)
O ndice de proteo reduz e absorve parte do dano sofrido pelo personagem, ele conferido
por equipamentos , como armaduras, e outros meios, como magias, escudos energticos.
Caractersticas do ndice de proteo:
IP define quanto dano do ataque suportado pela proteo.
Tipo determina contra qual fonte de dano ele efetivo, existem dois tipos de IP:
IP fsico que efetivo contra danos normais e invasivos. o tipo mais de proteo ele provido
na maioria das vezes por armaduras sejam elas medievais, com armaduras de couro e metal,
contemporneas feitas de kevlar ou mesmo tecnolgicas feitas de ligas e materiais de alta
tecnologia. Existem situaes onde esse tipo de proteo permite que danos invasivos sejam
convertidos em danos normais. O IP fsico protege apenas contra golpes de armas e impactos.
Assim, se um Personagem cair do alto de um prdio ou rolar escada abaixo com um colete
prova de balas, o dano ser rigorosamente o mesmo. Em caso de dvida, basta usar o bom senso
e imaginar a situao real.
IP especifico que confere proteo contra um tipo de dano mortal, como fogo, gases,
eletricidade. Exemplos de protees com IP especifico so roupas antichama de bombeiros
(proteo contra fogo), roupas de mergulho (proteo contra presso), magias de proteo.
Absoro (AB) determina quanto dano retido pela proteo antes de atingir o personagem.
Pontos de vida (PV) determina a vida til da proteo.
Quanto um personagem que usa uma armadura atingido por um ataque fsico. O dano do
ataque rolado, parte dele ignorado pelo IP da armadura, outra parte absorvida pela
armadura e o restante do dano pode ser absorvido pelo personagem.
Exemplo: um personagem usando um corselete de couro (IP 2, AB 7, PV 140), recebe um
ataque que causa 20 pontos de dano. Desse dano 2 pontos so suportados pelo IP, 7 so
absorvidos pelo corselete, que perde 7 pontos ficando com 133 pontos de vida. Para o
personagem chegam (20 2 7 = 11) 11 pontos de dano normal que podem ser absorvidos.

Regra opcional Desgaste
Caso o mestre queira tornar suas campanhas mais realistas ele pode utilizar o seguinte sistema
para adaptar o desgaste de armaduras. O desgaste seria representado pela diminuio do IP da
armadura conforme ela perde pontos de vida. Para tal divida os pontos de vida da armadura pelo
IP, cada vez que a armadura perde pontos de vida iguais a essa frao (PV : IP = frao), a
armadura perde 1 ponto de IP permanentemente.

Dano por Impacto
Eventualmente, o IP de um personagem ou criatura to elevado (ou o Jogador que rola o dano
to azarado), que a proteo acaba por absorver todo o dano. Para esses casos especficos
existe o dano de impacto. Qualquer golpe que atingir o inimigo faz, no mnimo, um ponto de
dano, somado a um eventual bnus de fora devido ao impacto certeiro que o golpe provocou.
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A analogia a seguinte: imagine um soldado com uma armadura completa de combate
recebendo uma martelada de um gigante. No importa se a armadura possui IP alto, o golpe
certamente ir doer!

Situaes de Combate
Entendeu tudo at agora? timo...
Mas a regras s falaram at agora de um combate simples, um contra um, mortal, sem armas de
distncia ou outros complicadores. No entanto, o Sistema Daemon resolve facilmente esses
casos especiais, podendo-se, inclusive, associar mais de um deles sem nenhuma dificuldade.

Mo Oposta
Eventualmente, um Personagem pode estar usando uma arma com a mo oposta a que est
acostumado ou treinado (mo esquerda para destros ou mo direita para canhotos). Nessas
situaes os testes do personagem recebem um nvel de penalidade a mais. Caso o personagem
possua o aprimoramento ambidestria, ele ignora essa penalidade.

Combate Desarmado
Existem situaes onde um personagem est desprovido de suas armas ou simplesmente no
qus utiliza-las por algum motivo. Nessas situaes ele se vale de seus punhos para derrotar
seus inimigos. No capitulo de pericias apresentada pericia briga, que adapta a capacidade de
um personagem resolver conflitos no brao. Caso o mestre queira ele pode criar ou adaptar artes
marciais que estejam no contesto de sua ambientao. O dano causado com a pericia briga de
1d6 + bnus de fora.

Combate no Mortal
Dois Personagens podem estar brigando e no lutando. So os casos clssicos de Personagens
da Campanha que se desentenderam por algum problema da Aventura e acabam perdendo a
pacincia um com o outro, os combates desarmados se encaixam nesta categoria. Nenhum dos
Personagens pretende matar o outro: vencer suficiente. Note que esse caso mais frequente do
que se imagina originalmente. As pessoas comuns, quando brigam, esto nesse tipo de situao
na maior parte das vezes. Trate todas as regras normalmente, exceo do dano. Considere que
apenas um tero do dano real e o resto temporrio. Se um Personagem chegar a zero ou
menos Pontos de Vida (somando o dano real e o temporrio), ele desmaia. Ir acordar dentro de
1d6 horas totalmente recuperado do dano temporrio, mas ainda com o dano real.
Mark ainda est fora de si mesmo depois de ter sido desarmado por Eris. No desejando
machucar seriamente o amigo, Eris o ataca em combate no mortal. Aps algumas rodadas,
Eris faz um total de 16 pontos de dano em Mark. Como Mark tem 15 PV, ele desmaia. Trs
horas depois Mark acorda com 10 PV (sofreu apenas 5 pontos de dano).

Luta s Cegas
Por algum motivo qualquer, o personagem pode estar sem condies de enxergar. Pode estar
escuro ou ele pode estar sob o efeito de um veneno ou de uma magia. Esta situao se aplica
para quando o personagem impedido de ver. Nessas situaes todos os testes do personagem
recebem um nvel de dificuldade a mais.

Manobras evasivas
Quando atacado um personagem pode utilizar uma manobra evasiva, seja defendendo o ataque
ou esquivando dele. O numero de manobras evasivas de um personagem igual a 1 mais seu
bnus de percepo. Caso o personagem sofra um numero de ataques maior que o numero de
suas aes evasivas, ele ainda pode tentar escapar dos ataques, porm para cada nova ao
evasiva a dificuldade do teste sobe em um nvel.
Exemplo: um personagem com percepo 15, tem direito a 3 aes evasivas. Durante o
combate ele recebe 5 ataques. O teste das trs primeiras aes evasivas so normais, o teste da
quarta difcil e o da quinta tem dificuldade critica.

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Ataques a Distncia
Algumas armas permitem que o personagem atinja seus alvos distncia, esse caso se aplica a
armas brancas de longo alcance como arcos e bestas, e armas de fogo. Essas armas oferecem
duas grandes vantagens e impem duas desvantagens.
A primeira vantagem a possibilidade de atacar oponentes a distancia, impedindo o alvo de
contra atacar. A segunda que para desviar de um projetil o a dificuldade do teste aumenta em
um nvel para armas brancas de longo alcance, e em dois nveis para armas de fogo.
Primeira desvantagem, operar uma arma de longa distancia seja ela branca ou de fogo, exige do
personagem muito mais dedicao, sendo essa dificuldade de aprendizado adaptada da seguinte
forma, cada 1% da pericia custa 2 pontos de pericia.
A Segunda desvantagem, o tempo necessrio para a recarga da arma, a cada disparo ou aps
descarregar toda a munio de uma arma de fogo o personagem precisa de um turno para
recarregar a arma, ficando impedido de agir enquanto recarrega a arma.

Ataques Fora de Alcance
Cada arma tem seus valores de alcance. So sempre dois valores: alcance normal e alcance
mximo. O alcance normal indica at onde a arma efetiva. Para acertar um oponente que
estiver alm do alcance normal, mas dentro do alcance mximo o teste do personagem aumenta
em um nvel de dificuldade. Alm dessa distncia a munio passar longe do oponente.
Ataques feitos contra alvos fora do alcance mximo da arma sempre erram o alvo. No caso de
flechas, elas caem no cho antes de chegar ao alvo. No caso de balas, elas passam pelo inimigo,
mas a distncia to grande que no h preciso suficiente no ataque para acertar o alvo. H um
fator importante nisso. O fato de um ataque estar fora de alcance no significa que o inimigo
saiba disso. Pode ser uma atitude interessante atirar em inimigos fora de alcance para obrig-los
a procurar cobertura, na medida em que, por mais que os tiros no tenham preciso, o som do
tiroteio inconfundvel. Isto pode ganhar tempo para outras aes.
O chamado fogo de cobertura pode ser usado para forar o inimigo a procurar abrigo ou mant-
los abaixados tempo suficiente para um colega percorrer determinada distncia.
Ocasionalmente, podem ocorrer balas perdidas, que atingem pessoas aleatrias, mas isto fica a
cargo do Mestre.

Rajada
Algumas armas de fogo automticas permitem o uso de rajadas curtas ou longas. Porm
importante frisar que existem dois tipos de rajada: frontal ou em arco. A rajada frontal
realizada quando o Personagem dispara todos os tiros contra o mesmo oponente. O excesso de
tiros torna a arma mais difcil de segurar, o que dificulta o acerto, mas, se acertar, o dano
violentamente maior. A rajada em arco realizada quando o personagem faz um movimento em
crculo enquanto dispara contra um grupo. As chances de acertar pelo menos um oponente so
maiores, mas o dano ser pequeno, pois apenas uma ou outra bala acertar. Quando for realizada
uma rajada, h uma regra simplificadora. Considere como valor de ataque apenas a dezena da
Percia com Armas. No lugar de 1d100, jogue 1d10. As chances de acerto so um pouco
menores do que jogar normalmente. Considere a reduo como sendo a penalidade por uso de
rajada. Isto lhe permite agilizar o jogo. Para uma rajada frontal, jogue todos os tiros que tem
direito de uma vez (usando a regra de 1d10 para rajadas). Verifique quantos acertaram e proceda
o clculo do dano. Para uma rajada em arco, jogue todos os tiros que o Personagem tem direito
de uma vez. Verifique os acertos e quantos so os possveis alvos (tanto os amigos quanto os
inimigos). Sorteie cada tiro certeiro entre os possveis alvos (note que mesmo os amigos
PODEM ser acertados). Proceda o clculo do dano.
No desembarque das tropas americanas na Normandia, quando os barcos-transporte abriram
as portas, os soldados nazistas dispararam suas MG3 contra as tropas. Hans dispara uma
rajada de 10 tiros. Ele possui [Metralhadoras 33]. Como estava mirando, faz um Teste Fcil e
joga 10 Ataques (1,1,3,3,4,5,7,7,7,9). Ele acerta 6 tiros, sendo 2 crticos. Cada navio carrega
20 homens, mas apenas 4 so considerados alvos. O Mestre decide que os dois primeiros levam
2 tiros cada, e os dois prximos 1 tiro.

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Exploses
Exploses possuem uma caracterstica tcnica chamada pulso, alm, claro do dano. O pulso
possui dois valores, separados por uma barra. O primeiro o raio de efeito e o segundo
redutor, ambos em metros. O dano aparece sempre no formato Nd6, onde N um nmero
inteiro. O dano apresentado o dano que a exploso provoca dentro do raio de efeito, em
metros. A partir do raio de efeito, para cada X metros reduza em um dado o dano da exploso
naquela rea, onde X o redutor da exploso.
Um granada de dano 4d6, pulso 2/1 foi jogada contra o Personagem. O arremesso no foi
preciso e o Personagem estava a 4 metros da granada. Quem estava a at dois metros do ponto
de impacto sofre 4d6, quem estava entre 2 e 3 metros sofre apenas 3d6, enquanto o
Personagem sofre 2d6.

Ataque Localizado
Outro caso especial acontece quando um personagem deseja atingir uma parte especfica do
oponente. Pode ser um brao, o trax, o pescoo ou algum objeto que esteja com o inimigo, com
o objetivo de destruir (se possvel) ou apenas de retirar de sua posse. O Ataque Localizado um
golpe especfico, portanto, mais difcil de acertar. Por outro lado, caso o golpe seja bem
sucedido, deve ter consequncia fortes. Antes de mais nada, um ataque localizado deve ser
declarado como tal na primeira fase da rodada de combate e claramente especificado. Declarada
a ao do personagem o Mestre aumenta em um ou mais nveis de dificuldade o teste. A
vantagem do ataque localizado que certos inimigos podem ter apenas um ou poucos pontos
vulnerveis (como o calcanhar de Aquiles ou o olho de um drago) e, nesse caso, apenas um
ataque localizado pode surtir o efeito necessrio em combate.

Desarme
O Desarme um golpe localizado, seguindo o mesmo padro descrito acima. O atacante declara
que est atacando o oponente com o intuito de lhe tirar a arma, nesse caso se passar no teste
(com o nvel de dificuldade estipulado pelo metre) o ataque no causa dano ao oponente, mas
esse desarmado. Caso na em sua rolagem o personagem tire um acerto critico, ele desarma o
oponente com maestria, podendo fazer a arma do alvo ser arremessada a vrios metros, ou
acertando um outro oponente, ou ainda fazendo ela girar no ar para ser agarrada pelo
personagem que passa a empunha-la.

Ataque Total / Carga
O Personagem esquece todas as recomendaes sobre prudncia e ataca seu inimigo. Essa ao
deve ser anunciada durante a fase de intenes. Nesse turno o personagem abdica de suas aes
de defesa, cada ao evasiva gera um bnus de +10% para o ataque e +2 ao dano. Como efeito o
personagem no pode mais realizar aes evasivas durante o turno.

Defesa Total
Se o Personagem decidir que no pretende atacar o oponente e ir somente se defender, ele troca
uma ao de ataque por duas manobras evasivas durante sua fase de defesa.

Ataque Surpresa
Existem casos nos quais um (ou mais) Personagem prepara uma emboscada. A ideia bsica
surpreender o inimigo, fazendo um Ataque sem que ele possa se defender. As situaes mais
comuns so em estradas que cortam matas densas ou em subrbios de cidades, em becos e
outros locais escuros. Para que se configure o ataque surpresa, necessrio que a vtima no
saiba que est sendo espreitada e nem tenha motivos para suspeitar. O ataque surpresa reduz em
um nvel a dificuldade do teste do atacante e tira o direito de defesa do alvo.

Ataque pelas Costas
Existem dois tipos de Ataque pelas Costas. A diferena se a vtima est ou no ciente do
ataque. Se estiver, aumente em um nvel a dificuldade do teste da manobra evasiva, devido
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dificuldade de ver o oponente. Se a vtima no pode ver o oponente, considere um ataque
surpresa.

Mira
Um Personagem pode perder uma rodada inteira mirando um inimigo e, com isso, receber
bonificaes. As condies so as seguintes:
-O atacante no pode estar envolvido em combate prximo. Se estiver acontecendo uma batalha,
recomenda-se que ele se afaste pelo menos 10 metros.
-Durante a rodada em que est mirando e na roda em que vai atacar o personagem no pode
sofrer nenhum tipo de ameaa ou distrao (na rodada do ataque, ele no poder ser atacado por
ningum com Iniciativa maior que a dele. Se a Iniciativa for menor, um eventual ataque no
atrapalha o ataque que aconteceu antes).
-O defensor tambm no pode estar envolvido em combate prximo na rodada em que est
sendo feita a mira.
Se estas condies forem satisfeitas, a dificuldade do teste reduzida em um nvel.

Posio Desvantajosa / Ambiente Adverso
Acontece com alguma frequncia de um dos combatentes estar em posio desvantajosa no
combate. Ele pode estar sentado em uma mesa quando surpreendido pelo inimigo ou pode ter
cado no cho. Existem uma infinidade de situaes que podem ser consideras desvantajosas.
Nestes casos, o Mestre deve aumentar em um ou mais nveis a dificuldade dos testes com base
na situao. O modificador deve perdurar enquanto o Personagem estiver em situao
desvantajosa, mas deve ficar claro ao Jogador o porqu da penalidade.
Phil est no meio de um ptio sendo alvejado por 3 atiradores no telhado de uma casa Phil
atira de volta enquanto corre buscando abrigo, mas est em posio desvantajosa. Seu
[revolver 25%] fica penalizado em Metade: apenas 13% de chance de acertar.

Regras Especficas
Atordoamento
Se um personagem levar um dano por impacto na cabea ou centro nervoso, seja por um
porrete, pedra ou p por exemplo, se o dano for maior que sua CON, dever realizar um teste de
Resistncia para no ficar atordoado, ficando sem uma de suas aes na prxima rodada. Caso
leve um dano duas vezes maior que a sua CON deve ter sucesso em um teste de Resistncia ou
desmaiar por algum tempo.
Observao: O dano de atordoamento dado em vrios golpes pode ser considerado como um s
se o intervalo entre os golpes no exceder uma rodada.

Sangramento
Ao levar um dano que provoque uma hemorragia, seja interna ou externa, alm do dano levado,
a personagem comea a perder sangue e seus pontos de vida. Nesse caso, at que a hemorragia
seja estancada, para cada dado de dano que o personagem levou perder 1 PV por rodada
durante algumas rodadas, tempo determinado pelo Mestre.

Paralisia
Um Personagem pode estar paralisado devido a um efeito mgico, um veneno ou qualquer
motivo que seja. O Personagem pode estar ciente dos fatos a sua volta, mas no pode, de modo
algum, mover-se ou defender-se de nada. Caso um outro Personagem decida mat-lo, ele no
tem como se defender.

Sufocar
Um Personagem capaz de ficar CON/2 rodadas sem respirar. Isso se aplica se ele estiver sob
efeito de gases, embaixo dgua ou em um ambiente com pouco ar. Passado esse tempo, se ele
estiver em uma sala com gases, ele IR respirar o gs, mesmo sabendo que pode ser mortal. Se
estiver embaixo dgua, sofrer 1d6 pontos de dano por rodada. Se estiver num local com pouco
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ar desmaiar e passar a levar 1d6 pontos de dano por rodada. No caso do vcuo o dano de
3d6 por rodada.

Quedas
Existem duas maneiras de um personagem sofrer uma queda: intencional ou acidental.
Em casos de queda acidental, o Personagem no espera sofrer a queda e seus msculos no
estavam preparados para absorver o impacto. O dano 1d6+1 a cada por metro de queda, com
direito a teste de constituio para absorver parte do dano.
Em caso de quedas intencionais, passando em um teste de salto, o personagem consegue reduzir
o dano sofrido por metro de queda, cada 2 metros causam 1d6+1 de dano. Esse dano pode ser
mais reduzido com base no resultado do teste do personagem.
Exemplo: um personagem cai de uma altura de 10 metros, recebendo 10d6+10 de dano pela
queda. Caso o personagem tivesse se preparado e pulado essa altura, o dano seria de 5d6+5.

Venenos
Existem uma infinidade de venenos conhecidos. Eles podem ser paralisantes, debilitantes,
sonferos ou mortais. Eles podem ser ingeridos, inalados, injetados ou apenas tocados para
serem efetivos. Independentemente de qual efeito e mtodo de aplicao, os venenos SEMPRE
do direito a um Teste de Resistncia para evitar o pior. Exemplos de venenos podem ser
encontrados no GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS.

Dano Localizado
Se um Personagem sofrer dano maior ou igual a metade de sua constituio em uma nica parte
do corpo, o personagem dever fazer um teste de constituio. Se ele passar no teste, alm do
dano o membro ficar temporariamente debilitado, incapaz de ser utilizado. Falha no teste pode
significar perda permanente do membro.

Ferimentos prolongados ou permanentes
Existem situaes onde um personagem sofre um dano que pode ainda estar sendo curado,
como os danos de uma grande batalha ou uma doena, ou que deixou sequelas permanentes,
como uma cirurgia feita as presas que no deu certo. Nessas situaes o mestre deve determinar
uma penalidade que vai acompanhar o personagem at que se cure ou at o fim de seus dias.
Para mais detalhes veja os aprimoramentos negativos doena crnica e leso antiga.

Cura
Um personagem recupera um ponto de vida por dia completo de descanso. Lembre-se que o
personagem tambm pode sofrer danos especiais como tores, ruptura de ligamentos ou
fraturas de ossos, nesses casos, considere um tempo maior em semanas ou at meses para uma
recuperao completa. Pericias do grupo medicina permitem recuperar pontos de vida mais
rapidamente, dependendo das condies e recursos disponveis. Em ambientaes de alta magia
e de fico cientifica existem meios de recuperar pontos de vida de forma mais rpida ou quase
instantnea, com poes e soros de regenerao. Esses recursos especiais devem ser
apresentados pelo mestre na descrio da ambientao.

Morte Inevitvel
Existem situaes onde a morte inevitvel. Uma queda de um prdio alto, ou uma flecha
certeira no meio da cabea, ou uma facada no corao... Lembre-se, porm, que esse tipo de
situao frustrante para o jogador. Caso a morte de um personagem seja inevitvel faa com
que ela seja grandiosa e possa ser lembrada com carinho pelo jogador.

Morrendo
Apesar de todos os esforos, seu personagem pode morrer quando os pontos de vida dele
chegam a -5. Qualquer Personagem que tenha seus pontos de vida zerados cai imediatamente
desmaiado, perdendo 1 ponto de vida por rodada devido ao ferimento, at chegar em -5 e, se
ningum fizer nada por ele, ser a morte certa!
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Experincia

Quando vou explicar o RPG para uma pessoa que no conhece, para explicar o conceito das
aventuras gosto de usar o exemplo de seriados de televiso. Em um seriado cada episodio tem
sua historia, que normalmente interligada com as historias dos demais episdios, formando
uma grande saga. Durante o desenrolar de um seriado acompanhamos a evoluo dos
personagens principais e secundrios (pelo menos daqueles que sobrevivem). Dependendo da
temtica do seriado, os personagens podem aprender ou evoluir suas habilidades, podem ganhar
poderes ou encontrar itens que os tornam mais poderosos. No RPG os personagens tambm
evoluem no decorrer de suas aventuras, para adaptar essa evoluo so usados pontos de
experincia.

Concedendo pontos de Experincia
Ao final de cada aventura ou sesso de jogo, o Mestre decide, ele dever avaliar o desempenho
de cada um dos jogadores. Existem inmeros fatores que o mestre pode usar para avaliar o
desempenho dos jogadores, seguem algumas ideias:
1- O jogador interpretou bem seu personagem?
2- O jogador soube usar bem as habilidades de seu personagem?
3- Os objetivos da aventura foram atingidos?
4- Os objetivos do personagem foram atingidos?
Com base nos fatores acima, ou nos que o mestre escolher, ele concede pontos de experincia
para os personagens dos jogadores.

Nvel
Ao somar uma quantidade determinada de pontos de experincia o personagem avana de nvel.
Com o avano de nvel ele ganha uma srie de bnus concedidos por seus atributos acima de 13.
Bnus de atributo.
Constituio, a cada nvel o personagem ganha um bnus de pontos de vida igual a seu bnus
nesse atributo.
Agilidade, a cada nvel o personagem ganha um bnus de pontos de pericia para investir em
suas pericias fsicas igual a seu bnus de nesse atributo x 5.
Inteligncia, a cada nvel o personagem ganha um bnus de pontos de pericia para investir em
suas pericias mentais igual a seu bnus de nesse atributo x 5.
Fora de vontade, cada nvel ele ganha um bnus de pontos heroicos igual a seu bnus de nesse
atributo.
Carisma, cada nvel ele ganha um bnus de pontos heroicos igual a seu bnus de nesse atributo.

Pontos de Experincia
No decorrer das aventuras o jogador pode investir os pontos de experincia obtidos pelo
personagem para aprimorar suas caractersticas. A seguir temos o custo para aumentar cada
caracterstica do personagem:
Caracterstica Valor da caracterstica Custo em pontos de experincia
Atributos 1 10 + Nvel do personagem
Pontos de Vida 1 3 + Nvel do personagem
Pericias 5 1 + Nvel do personagem
Pontos Heroicos 1 15 + Nvel do personagem
Pontos de Fervor 1 15 + Nvel do personagem
Poder mgico 1 20 + Nvel do personagem
Pontos de energia 1 5 + Nvel do personagem
Aprimoramentos 1 50 + Nvel do personagem


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Outros prmios
Alm dos pontos de experincia para aprimorar suas caractersticas, o mestre tem outros meios
de recompensar os personagens, como por exemplo:

Tesouros
Um nome pomposo para dinheiro. Personagens podem conseguir dinheiro como pagamento de
uma misso, encontrar tesouros arqueolgicos que podem valer uma fortuna, receber dividendos
de investimentos que tenham feito durante a Aventura. Outros tesouros que o mestre pode
colocar no caminho dos personagens so itens mgicos como armas, armaduras e outros itens
uteis e raros.

Ttulos
E comum que personagens que desempenham grandes papeis em conflitos ou que prestaram
grandes servios a sociedade onde esto sejam agraciados com ttulos. Seja na sociedade
comum, na nobreza ou em sociedades secretas um titulo sempre tem um peso especial. Alm de
uma honraria um titulo pode trazer aos personagens uma nova fonte de renda e novas
possibilidades de aventuras.
Exemplo: aps livrar um feudo de um vilo que havia escravizado seus moradores os
personagens ganham do regente local o titulo de senhores daquele feudo, cabendo a eles cuidar
da segurana do local e faze-lo prosperar.

Fama
Como via de regra, os personagens so heris, pessoas que deixam suas vidas comuns para traz
para ir atrs de aventuras e realizando grandes feitos. Nada mais justo que com o passar do
tempo eles ganhem fama por seus feitos, sejam eles heroicos ou malignos. Pois o heri de um
povo pode ser o algoz de outros. A fama um fator interessante de ser trabalhado dentro de uma
ambientao. Quando um personagem realiza um grande feito como matar um monstro que
estava aterrorizando uma cidade, porm ele no se apresenta a nenhum morador, possivelmente
os moradores que o viram realizando o ato vo descreve-lo o melhor que puderem. Como a cada
conto se aumenta um ponto, logo a historia pode incluir mais alguns girantes, uns tantos ogros e
at um drago morto pelo heri que tinha 3 metros de altura, braos como toras e espirava
relmpagos. Quando um personagem realiza um grande feito e se apresenta ele vai atrelar seu
nome ao feito, obtendo fama e favores na regio onde o feito foi realizado. Nada como depois
de algum tempo os personagens ouvirem ao acaso suas aventuras sendo cantadas em uma
taverna em uma terra distante.


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Religio

O devoto deve ser sempre atento a sua conduta, vigilante em suas aes e pensamentos, pois o
pior de todos os inimigos espreita dentro de nossas mentes semeando duvidas onde deveriam
haver certezas.

A religio
A religio a forma encontrada pelos mortais para cultuar uma divindade. Os motivos que
levam os mortais a cultuar uma divindade (seja essa um ser vivo, um ser espiritual, ou mesmo
uma ideia) so os mais diversos, os mais comuns so a promessa de obteno de poder durante a
vida (seja esse militar, social, financeiro ou mstico), ou a obteno de algum alento aps a
morte.

O Clero
Clero o nome dado organizao criada para difundir a filosofia da religio a novas terras,
orientar e proteger os dos devotos nas terras onde a religio j praticada.
Em geral o clero possui uma estrutura piramidal, onde sua base formada por sacerdotes
responsveis por templos em pequenas cidades e vilas, e o topo ocupado pelo sumo sacerdote,
considerado o ser mais prximo da divindade que a religio cultua, sendo a vs da divindade na
terra. A estrutura entre o sacerdote de uma vila e o sumo sacerdote varia muito de religio para
religio, existindo vrios nveis com atribuies e responsabilidades diferentes, tanto sacerdotais
quanto administrativas e at mesmo militares.
* Pertencer ao clero uma caracterstica apresentada no capitulo aprimoramentos de carreira.

Um jogador que decidiu jogar com um personagem sacerdote deve ser incentivado pelo mestre a
conhecer a organizao do clero da religio, bem com o seus dogmas, deveres, e as promessas
da divindade que seu personagem cultua. Outra possibilidade o jogador criar a estrutura do
clero da religio do seu sacerdote, seguem algumas perguntas uteis na hora de criar uma
religio:
Como a doutrina da divindade que o personagem segue? Existem restries alimentares,
sexuais, comportamentais?
Como a estrutura do clero da religio que o personagem segue?
Onde o personagem est dentro da estrutura do clero?
Qual o tamanho da religio do personagem, uma cidade, um territrio, um reino, vrios reinos,
uma raa inteira um planeta inteiro.
A religio do personagem monotesta ou politesta?
Se a religio politesta quais as principais divindades e divindades menores?
Quem o sumo sacerdote da religio?
Quais os grandes heris ou santos da religio?
Quais os principais dogmas da religio que o personagem segue?
Quais as principais datas sagradas da religio do personagem?
Como so os ritos de nascimento, iniciao religiosa, casamento e morte da religio?
Como a postura do clero em relao ao poder poltico de reis e regentes?
Qual a postura do clero com os no convertidos, ateus, membros de outras religies, outros
povos e mesmo outras raas?
O personagem concorda com essa postura ou no.
Quais os rituais que o personagem pode ou deve realizar?
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Qual o livro ou livros sagrados da religio do personagem, caso no exista um livro sagrado
como os ensinamentos divinos so passados adiante?
Quais os smbolos sagrados da religio, medalhes, anis, chapus, cetros, roupas?
Existem locais sagrados para a religio? O personagem tem alguma obrigao em visitar tais
locais?

Os sacerdotes
O clero formado por sacerdotes, devotos que ouviram o chamado de sua divindade e
abdicaram de suas vidas mundanas para se dedicar exclusivamente a servir sua religio. Esse
chamado poder vir de muitas formas seguem algumas ideias.
Por altrusmo:
Desde jovem o personagem ouve historias dos grandes feitos dos sacerdotes de uma divindade,
e isso o inspira a seguir os passos de seus heris.
Como retribuio:
O individuo pode ter tido um ente querido salvo por um sacerdote que serve a divindade. Pode
ter passado por uma experincia de quase morte e como mostra do seu renascimento decidiu
servir a divindade a que ele atribui se retorno ao mundo dos vivos.
Por influencia externa:
Os pais ou parentes responsveis pelo individuo prometeram que ele serie entregue a servio de
uma divindade. Ainda bebe o indivduo foi deixado na porta de um templo e passou a ser criado
pelos sacerdotes locais passando a se tornar um deles. O individuo tem vises que ele interpreta
serem mensagens diretas de uma divindade para si, ao seguir o caminho indicado pelas vises
(ou para descobrir seu significado) o indivduo ingressa no sacerdcio. Profecias ou vises
anunciaram o nascimento do indivduo, e sacerdotes se colocaram em marcha pelos quatro
cantos do mundo para encontra-lo, uma vez que o encontraram ele foi retirado de sua vida
mundana (voluntria ou involuntariamente), para ser treinado como sacerdote.
A partir do momento em que o individuo aceita o caminho do sacerdcio, ele comea a ser
testado e caso passe em todos os testes ele inicia sua jornada dentro da hierarquia do clero.

Tipos de sacerdote
Dentro da estrutura do clero alguns tipos de sacerdotes chamam mais a ateno:
Missionrio, esse tipo de sacerdote responsvel principalmente pela divulgao da filosofia
da religio nas terras ermas, buscando a converso de novos devotos. Devido a sua misso
comum que esse tipo de sacerdote esteja viajando pelo mundo, muitas vezes aceitando a
companhia de aventureiros para levar a palavra de sua divindade a novas terras. O treinamento
desses sacerdotes envolve o estudo de diversas lnguas, diplomacia, geografia, negociao, alm
de primeiros socorros e noes bsicas de combate armado, para autodefesa e defesa de outros.
Templrios, esses sacerdotes constituem o brao armado do clero, sua funo defender
templos e fieis de inimigos da religio. Seu treinamento inclui o uso de armas e armaduras,
combate a p e montado, alm de estratgia e comando de tropas. Alguns se equiparam a
combatentes profissionais, sendo freados apenas por seus votos sagrados.
Inquisidores, enquanto os guardies do templo defendem a sua religio de inimigos fsicos,
esses sacerdotes so treinados para defender os fieis dos perigos de ordem espiritual. Os
inquisidores atuam na maioria das vezes como investigadores, sendo enviados para locais onde
a relatos de manifestaes de foras contrarias a sua divindade. Muitas vezes essas misses
revelam fraudes ou suspeitas infundadas, mas em outras pode levar o sacerdote a combater
criaturas malignas de diferentes formas e origens. Alm do estudo eclesistico, o treinamento
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desses sacerdotes inclui investigao, uma pesquisa vasta sobre criaturas sobrenaturais,
conhecimentos sobre armadilhas e noes do combate.

Poder divino
Existem indivduos que nascem com o poder de canalizar sua crena em uma divindade ao
ponto de manifestar o poder da divindade no plano fsico.
O nome dado ao poder da crena desses indivduos fervor, e representa o quo prximo da
divindade o personagem est.
O fervor permite que o personagem utilize poderes concedidos pela divindade, quanto mais alto
o fervor do personagem, mais poderosos sero os efeitos dos poderes divinos.
O personagem que compra o aprimoramento poderes divinos, inicia a aventura com um valor de
fervor, esse valor pode ser aumentado permanentemente com a evoluo do personagem ou
temporariamente como efeito de aes do personagem, da mesma forma o personagem pode
perder fervor temporariamente devido a suas aes, veja seo ganhando e perdendo fervor.

Ganhando e perdendo Fervor
Quando as aes do personagem vo de encontro filosofia pregada por sua religio, ele est
agindo conforme os desgnios da divindade a qual ele serve, o mestre pode premia-lo com um
bnus temporrio de pontos de fervor. Esse bnus representa a autoafirmao da f do
personagem na divindade a qual ele segue. Caso o personagem realize voluntariamente aes
que vo contra a filosofia de sua divindade ou quebre voluntariamente seus votos, o mestre pode
reduzir temporariamente o fervor do personagem. Essa penalidade representa o desinteresse ou
desiluso do personagem em relao a sua divindade.
A durao dos bnus e penalidades de fervor so definidas pelo mestre.
Sugere-se que os bnus tenham uma durao de entre alguns turnos um dia, dependendo da
situao eu o gerou.
E sugere-se que as penalidades sejam mais longas, entre um dia ou at que o personagem realize
uma ao que merea um bnus.

Monotesmo e politesmo
Dependendo da ambientao podem existir religies monotestas onde uma nica divindade
cultuada, ou politesta onde existe um panteo composto por vrias divindades que podem ser
cultuadas separadamente. Em relao ao fervor dos personagens a seguinte regra pode ser
aplicada, quando o personagem adere a uma religio monotesta todo o seu fervor dedicado a
uma unida divindade, quando ele adere a uma religio politesta, o jogador deve escolher quais
divindades do panteo o personagem vai cultuar e dividir o valor do fervor entre elas.

Mudando de crena
Caso o personagem tenha seu fervor reduzido zero, isso representa que ele perdeu totalmente a
f na divindade a qual ele acreditava-a. Normalmente esse um momento dramtico na vida do
personagem, um momento de grande frustrao e desiluso, que deve ser tratado com cuidado
pelo mestre e o jogador.
A perda da f normalmente muda a vida do personagem de forma drstica, ele pode abandonar
seu modo de vida, seus princpios e at mesmo atender ao chamado de outra divindade. Na
verdade quando existem divindades antagnicas, parece existir uma disputa de uma pelos
sacerdotes da outra. No caso corromper ou purificar um grande heri de uma religio como
uma grande conquista.
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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Para citar apenas um exemplo temos no cinema o caso do Dracula de Bram Stoker, que pelos
moldes apresentados poderia ser adaptado como um guardio do templo. Antes de se tornar
Dracula o personagem era o grande protetor da Europa, protegendo o territrio das incurses
dos mouros. Ele seguia os ensinamentos cristos a sua maneira, mas seguia. Para seu povo ele
era considerado um grande heri, um representante do deus cristo na terra. Ate que em um
momento de grande frustrao e desiluso com a divindade que ele serviu to fervorosamente,
ele abandona sua antiga f e acolhido pela divindade contraria a que ele servia. Se tornando o
flagelo da humanidade.

Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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Magia

Estudar as artes magicas flertar com um mundo novo, cheio de maravilha, hora belas e
fascinantes, hora aterradoras e mortais.
Alberus Fondenzack, mestre das artes naturais do reino de Balta.

A magia um elemento presente em diferentes cenrios, em alguns ela um elemento raro, em
outras ela um elemento comum e corriqueiro. O capitulo a seguir apresenta um sistema de
magia mais voltado ha cenrios de baixa magia, onde a magia existe, porm seu uso restrito
apenas a personagens singulares que possuem o aprimoramento poder mgico.
O sistema de magia adotado no Daemon Fantasy uma simplificao do apresentado no sistema
Daemon. Para os familiarizados com o sistema de magia da Daemon, as formas e caminhos so
deixados de lado, dando lugar ao poder mgico, um termo nico utilizado para definir o poder
da magia de um personagem usurio de magia.

Poder mgico
O poder mgico representa a intensidade com a qual a magia se manifesta no personagem. Em
cenrios de baixa magia necessrio um bom motivo para o personagem despertar ou conseguir
seu poder mgico, esse motivo deve ser explicado no histrico do personagem, algumas ideias
so: pode ser devido a sua descendncia, um parente direto (como um dos pais possui poderes
mgico), ou distante (av ou bisav), ou o personagem poder ser descendente de alguma
criatura mstica, beno divina (de alguma divindade relacionada magia), ter sido objeto de
algum ritual ou experimento que despertou o poder mgico nele.

O tributo
Uma vez que o poder mgico de um indivduo despertado, ele comea a gerar modificao no
corpo do individuo, essas modificaes ou traos so chamados de tributo. No existe um
padro para definir como o tributo vai se manifestar em um individuo, os olhos dele podem
assumir cores exticas (turquesa, azul cobalto ou brilhar), outras partes de seu corpo podem
sofrer modificaes, algumas apenas estticas (como penugem ou mesmo ramos de plantas
podem nascer no lugar de pelos), ou funcionais (garras nas mos, guelras). Uma vez que o
tributo surge, ele comea a aumentar sua manifestao conforme o poder mgico do individuo
aumenta. O jogador pode tentar negociar o tributo do personagem com o mestre ou o mestre
pode definir ou mesmo criar uma tabela e sortear a modificao gerada pelo tributo.

Pontos de energia
a energia mstica que o personagem possui para ativar suas magias e outros efeitos
sobrenaturais. Seu consumo ser apresentado no decorrer desse capitulo.

Recuperando pontos de energia
Pontos de energia consumidos para ativar magias so recuperados gradualmente pelo
personagem. A taxa de recuperao varia conforme a situao onde ele se encontra:
Situaes tranquilas, como estar descansando ou mesmo dormindo, 1 ponto de energia a cada
15 minutos.
Situaes rotineiras, situaes que no exigem esforo fsico demasiado do personagem como
trabalhos leves, uma caminhada, 1 ponto de energia a cada 30 minutos.
Situaes tensas, como combates e fugas, 1 ponto de energia a cada 60 minutos.
Situaes extremas, situaes onde a adrenalina vai a 200% como combates e fugas frenticas, 1
ponto de energia a cada 2 horas.

Afinidade Mgica
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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Em diversas referencias como livros, filmes, quadrinhos e jogos vemos personagens que
possuem uma afinidade com um tipo de energia ou forma de criar efeitos mgicos, essa
afinidade pode ser devido a uma causa mstica (quanto a tipos de energia) ou devido ao estudo
(quanto a formas de criar efeitos mgicos). O aprimoramento afinidade que adapta essa
caracterstica do personagem, com a qual ele pode ter nascido ou treinado ao longo de sua vida,
basicamente ele oferece duas vantagens ao personagem: a primeira, aumenta o poder mgico de
qualquer efeito relacionado a sua afinidade (poder mgico +2); a segunda permite que ele
realize efeitos mgicos espontneos (sem a necessidade de encantamentos) relacionados a sua
afinidade. Esse aprimoramento limitado pelo nvel do personagem, seu valor mximo igual
metade do nvel do personagem (arredondando para cima).

Riscos da magia
Em seres humanoides a energia mstica emana do centro de seus corpos (um ponto prximo do
diafragma) para as extremidades (mos, cabea, ps), porm quando a energia mstica deixa o
corpo do individuo ela causa danos a ele. Dependendo da intensidade da magia, esses danos
podem consumir membros inteiros. Basicamente todo magia que o usurio de magia lana sobre
um alvo vai lhe causar dano, esse dano igual a metade dos pontos de energia gastos para ativar
a magia (arredondando para cima). Magias que o usurio de magias lana sobre ele mesmo no
geram danos a ele.

Canalizadores
Visando se proteger contra os danos causados pela realizao de magias, seus usurios adotaram
como pratica utilizar objetos para canalizar a energia mstica que saia de seus corpos, a esses
objetos foi dado o nome de canalizadores. Um canalizador um objeto com o qual o
personagem se identifica, os canalizadores mais comuns so varinhas, cajados e joias como
anis e pulseiras, porm existem relatos objetos exticos que foram utilizados para canalizar
suas magias, como sapatos, tiaras, gargantilhas, e rezam lendas que ouve um usurio de magia
que utilizou o peitoral de uma armadura como canalizador, porm os resultados foram no
mnimo desastrosos. A escolha de um canalizador algo pessoal do personagem, uma vez
escolhido o objeto o personagem passa a treinar a conjurao de suas magias atravs de objetos
desse tipo, caso ele seja desprovido de seu canalizador o personagem no fica impedido de
realizar magias, mas a dificuldade para isso se torna muito maior. Existem relatos de usurios de
magia que possuem mais de um canalizador, porm esses so raros.

Magos e Feiticeiros
Um dos pontos que gera mais divergncia entre os detentores de poderes mgicos seu ponto
de vista sobre a prpria magia. Uns a consideram uma arte, outros uma cincia, outros ainda a
comparam a um msculo que deve ser exercitado para ser fortalecido. Dentre pontos de vista to
divergentes, escolhi dois, que na minha opinio so das mais divergentes, para servir de base
para os arcanos do sistema, so os pontos de vista dos magos e dos feiticeiros:
Os magos consideram a magia uma cincia, e como tal buscam estuda-la, criam teorias sobre
suas causas e efeitos, registram seus estudos em livros, combinam e recombinam chaves
msticas e outros elementos para tentar criar novos efeitos mgicos.
Os feiticeiros consideram a magia uma parcela de suas vidas, um efeito natural que deve ser
vivido, eles buscam dominar essa energia harmonizando seus corpos e espritos com ela,
permitindo que ela flua como o sangue que corre em suas veias.


Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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Tipos de Magias
No sistema de magia apresentado no Daemon Fantasy existem dois tipos de magias:
Encantamentos, que so formulas ou receitas que permitem que um personagem utilize seu
poder mgico para realizar um efeito especifico. Encantamentos so criados por magos atravs
do estudo da combinao de chaves mgicas, no capitulo Grimrio so apresentados alguns
encantamentos e um sistema de criao de encantamentos que permite a mestres e jogadores
criar seus prprios encantamentos.
Qualquer personagem que possua poder mgico e as pericias necessrias (ataque mgico, defesa
mgica ou encantamentos) pode conjurar um encantamento.
Magias espontneas so magias conjurados por personagens que alm do poder mgico
possuem o aprimoramento afinidade mgica. Esse tipo de magia oferece ao conjurador uma
grande liberdade para criar efeitos mgicos, o que limita esse tipo de magia o poder mgico do
personagem e seus pontos de energia. Para conjurar uma magia espontnea o personagem deve
possuir uma pericia especifica para cada uma das suas afinidades.

A magia dos feiticeiros
Magias espontneas so feitas combinando efeitos, como se esses fossem peas de um quebra
cabea para montar a magia. Ao todo so 12 efeitos que podem ser combinados para criar uma
magia, e um que se aplica a afinidade do personagem e impacta na forma dele fazer magia.
Dano direto, define a capacidade destrutiva da magia causada por impacto ou exploso da
energia mstica contra um alvo. O dano direto s pode ser mantido por um breve instante e se
esvai depois disso. Esse efeito pode ser combinado com o efeito alcance para criar poderosas
magias de ataque distncia.
Dano indireto, diferente do dano direto, o indireto tem uma intensidade menor, mas pode ser
mantido durante um longo tempo quando combinado com o efeito durao. Esse efeito usado
quando o personagem encanta objetos aumentando seu dano, em magias que causem dano
continuo a seus alvos.
Atributo fsico, juntamente com os efeitos peso e durao, esse efeito permite que o
personagem atribua um valor de atributo fsico, como constituio, fora, destreza ou agilidade
a um objeto animado. Em conjunto com o efeito peso, esse efeito permite que o personagem crie
tentculos, abra buracos, ou mesmo crie ou anime estatuas para combater em seu lugar.
Modificador de atributo, juntamente com o efeito durao, esse efeito permite que o
personagem some bnus para seus atributos. Caso o personagem combine esse efeito com
durao e alvos afetados, ele pode lanar esse efeito sobre outros personagens, conferindo bnus
ou penalidades a seus alvos. Esse efeito atua sobre um atributo de cada vez.
Modificador de pericia, da mesma forma que o efeito anterior, somado aos efeitos durao e
alvos afetados, ele permite gerar bnus e penalidades a pericias. O personagem s pode gerar
bnus e penalidades em pericias que ele prprio possua. Esse efeito atua sobre uma pericia de
cada vez.
Proteo, esse efeito cria uma proteo sobre o personagem. Caso seja combinado com o efeito
durao, ele cria uma poderosa armadura para o personagem. Essa defasa pode ser ativada sobre
outros personagens combinando esse efeito com os efeitos durao e alvos afetados.
Alcance, determina a distncia mxima que a magia pode se distanciar do lanador. Caso uma
magia no utilize esse efeito o personagem deve tocar seu alvo para ativar ou lanar a magia.
Alvos afetados, esse efeito permite que a magia afete mais personagens alm do lanador.
Efeito em rea, como o nome j diz, esse efeito permite que a magia afete todos os alvos dentro
de uma rea. O valor apresentado na tabela se refere ao raio de ao da magia.
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Durao, esse efeito permite que a magia fique ativa por longos perodos. Nela existem duas
colunas, a primeira apresenta a durao do efeito em turnos e a segunda em tempo. O mestre
deve decidir qual delas usar dependendo da magia.
Exemplo 1: o personagem com poder mgico 5 usa sua afinidade com fogo para criar uma bola
de fogo incendiaria, ele combina os efeitos dano direto 3 (3d6), dano indireto 5 (2d6), alcance 4
(10 metros) e durao 4 (2d6 turnos). Ao lanar sua magia um alvo que est a at 10 metros dele
sofre um dano direto de 3d6, e comea a ser incinerado e durante os prximos 2d6 turnos ele vai
sofrer 2d6 de dano por turno.
Exemplo 2: o mesmo personagem do exemplo anterior encanta um manto para prover mais
proteo, ele combina o efeito proteo 4 (IP 8) e durao 5 (1 hora). Durante a prxima hora
seu manto vai lhe prover +8 de IP.
Peso, define a quantidade do elemento de sua afinidade que o personagem consegue manipular.
Velocidade, define a velocidade mxima de magias relacionadas de deslocamento ou
movimentao. Combinado esse efeito com o efeito peso o personagem pode levitar ou mesmo
voar. Para converter o valor da tabela de m/s para km/h multiplique por 3,6.
Efeitos da afinidade, como o nome diz esse efeito agrega algo que torna a magia do
personagem nica, o jogador e o mestre devem conversar e chegar a um consenso sobre esse
efeito. Por exemplo, um personagem com afinidade a fogo poderia ter como efeito da afinidade
somar seu poder mgico a magias com dano direto. Um personagem com afinidade a gelo pode
ter uma aura glida que congela o ar a sua volta ou todas as suas magias de ataque alm do dano
causam um efeito de congelamento que gera uma penalidade nas pericias e testes baseados na
agilidade do alvo. Um sistema que pode ajudar o mestre a crias esse efeito quanto mais raro o
objeto da afinidade do personagem mais poderoso o efeito da afinidade. Dessa forma o efeito da
afinidade ao ar seria algo fraco ou de pouca relevncia, enquanto que o efeito da afinidade a
algo raro como um tipo especifico de liquido, mineral ou mesmo tipo de planta (seringueira
havaiana) seria algo mais poderoso e impactante. Como sempre interessante que ele esteja
aberto as ideias dos jogadores sobre o efeito da afinidade do personagem, o importante que
ambos, mestre e jogador cheguem a um consenso.
TABELA DE LIMITES DA MAGIA
Poder
mgico
Dano
direto
Dano
Indireto
Atributo
Modificador
de Atributo
Modificador
de Pericia
Proteo
IP
Alcance
Alvos
afetados
Efeito
em
rea
Durao
Peso Velocidade
turnos tempo
1 1d6 1 1d6+3 2 3% 1 1 m 1 0,5 m 1d6 1 min 5 kg 5 m/s
2 2d6 3 1d6+6 4 6% 2 2,5 m 1 1 m 1d6 6 min 10 kg 10 m/s
3 3d6 1d6 1d6+9 6 9% 3 5 m 2 2 m 1d6 15 min 25 kg 20 m/s
4 4d6 1d6+3 2d6+12 8 12% 4 10 m 2 3 m 2d6 30 min 50 kg 40 m/s
5 5d6 2d6 2d6+15 10 15% 5 25 m 4 4 m 2d6 1 h 100 kg 80 m/s
6 6d6 2d6+3 2d6+18 12 18% 6 50 m 4 5 m 2d6 6 h 250 kg 160 m/s
7 7d6 3d6 3d6+21 14 21% 7 100 m 8 6 m 3d6 12 h 500 kg 320 m/s
8 8d6 3d6+3 3d6+24 16 24% 8 250 m 8 7 m 3d6 1 dia 1 T 640 m/s
9 9d6 4d6 3d6+27 18 27% 9 500 m 16 8 m 3d6 7 dias 2,5 T 1,2 km/s
10 10d6 4d6+3 4d6+30 20 30% 10 1 km 16 9 m 4d6 1 ms 5 T 2,5 km/s
11 11d6 5d6 4d6+33 22 33% 11 2,5 km 32 10 m 4d6 3 ms 10 T 5 km/s
12 12d6 5d6+3 4d6+36 24 36% 12 5 km 32 11 m 4d6 6 ms 25 T 10 km/s
13 13d6 6d6 5d6+39 26 39% 13 10 km 64 12 m 5d6 1 ano 50 T 20 km/s
14 14d6 6d6+3 5d6+42 28 42% 14 25 km 64 13 m 5d6 3 ano 100 T 40 km/s
15 15d6 7d6 5d6+45 30 45% 15 50 km 128 14 m 5d6 6 ano 250 T 80 km/s
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Conjurando uma magia espontnea
Uma magia espontnea conjurada combinando efeitos, o valor mximo de um efeito e o poder
mgico do personagem mais seu bnus de afinidade. Para ativar cada nvel de um efeito o
personagem consome 1 ponto de energia. Os jogadores tem toda a liberdade para criar suas
magias combinando os efeitos listados na seo anterior, o mestre pode orientar e cobrar que o
jogador use um ou mais efeitos para dar consistncia a sua magia.
Seguem alguns exemplos de magias espontneas que podem ser conjuradas:
Exemplo 1: o personagem com poder mgico 5 usa sua afinidade com fogo para criar uma bola
de fogo incendiaria, ele combina os efeitos dano direto 3 (3d6), dano indireto 5 (2d6), alcance 4
(10 metros) e durao 4 (2d6 turnos). Ao lanar sua magia um alvo que est a at 10 metros dele
sofre um dano direto de 3d6, e comea a ser incinerado e durante os prximos 2d6 turnos ele vai
sofrer 2d6 de dano por turno. Custo de ativao 16 pontos de energia (3+5+4+4 = 16).
Exemplo 2: o personagem do exemplo 1 encanta um manto para prover mais proteo, ele
combina o efeito proteo 4 (IP 8) e durao 5 (1 hora). Durante a prxima hora seu manto vai
lhe prover +8 de IP. Custo de ativao 9 pontos de energia (4+5 = 9).
Exemplo 3: o personagem do exemplo 1, durante um combate onde ele est em desvantagem
decide a partir da chama de uma vela criar tentculos de chama para atacar seus oponentes. Para
tal ele combina os efeitos durao 4 (2d6 turnos), atributo 5 (fora 2d6+15) e dano indireto 5
(2d6). Custo de ativao 14 pontos de energia (4+5+5 = 14).
Esses so apenas alguns dos infindveis que podem ser gerados pelo personagem.

Materializao
O aprimoramento afinidade permite que o personagem controle um tipo de energia, elemento ou
material, mas no permite que o personagem crie o objeto de sua afinidade. Um personagem
que tem afinidade com o ar pode modelar e controlar as propriedades do ar a sua volta conforme
a sua vontade. J um personagem que tem afinidade a fogo ou gelo no tem o objeto de sua
afinidade a disposio todo o tempo. Como era o caso do personagem Pyro do primeiro filme do
X-Men, que precisava de um isqueiro para criar chamas para depois controla-las. Quando um
personagem no tem o objeto de sua afinidade a sua disposio ele tem duas opes, a primeira
no utilizar efeitos mgicos, a segunda consumir sua energia mgica para criar uma
quantidade do objeto de sua afinidade para poder manipul-lo. Esse processo de converter
energia mstica em um tipo de energia, elemento ou matria chamado de materializao. O
processo de materializao aumenta o consumo de pontos de energia para ativao de uma
magia, o aumento de 2 pontos de energia por efeito da magia.
Exemplo: um personagem com afinidade a fogo e poder mgico 3, durante um combate na
floresta ele decide conjurar uma bola de fogo combinando os efeitos dano direto 3 (3 pontos de
energia) e alcance 3 (3 pontos de energia). Como no existe nenhuma chama ou foco de
incndio prximo ele precisa materializar uma chama para a partir dela moldar sua bola de fogo,
como a magia combina dois efeitos, seu custo sobe em 4 pontos de energia, passando de 6 para
10 pontos de energia.
O custo de materializao pode ser ignorado caso o personagem possua alguma forma natural de
gerar o objeto de sua afinidade, usando o personagem do exemplo, ele poderia carregar uma
bolsa com pedaos de carvo ou leo combustvel ao qual ele poderia atear fogo (seja fsica ou
magicamente) para usar a chama como ele quiser.
A magia dos magos
No passado e ainda hoje em muitos locais, a magia um misto de crendices, rituais complexos e
um pouco de conhecimento sobre manipulao de energias, que fundidos permitiam gerar
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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distrbios na realidade conhecidos como efeitos mgicos. Do estudo das praticas que permitiam
gerar esses efeitos mgicos surgiu a Teoria da Magia, uma cincia arcana que se foca em
investigar praticas mgicas avaliando as crendices e ritualsticas para descobrir as chaves que
permitem realizar os efeitos mgicos. Essas chaves podem ser gestos, palavras, pensamentos
ou mesmo elementos fsicos que uma vez combinados da maneira correta permitem ao mago
moldar a realidade conforme sua vontade.
O estudo da teoria da magia permitiu aos magos catalogar varias chaves magicas e suas
combinaes, permitindo que magias que antes necessitavam de complexos rituais de ativao,
hoje possam ser ativadas instantaneamente. Outro fruto desse estudo foi uma corrida pelo
conhecimento que colocou magos solitrios e mesmo ordens inteiras em movimento, uns dentro
de laboratrios, buscando descobrir novas chaves mgicas e novas combinaes para as j
conhecidas, enquanto outros se lanaram em busca de magias e grimrios ancestrais para
decifrar suas chaves mgicas.

Os tomos
Como mencionado anteriormente os magos veem a magia como uma cincia, devido a
possibilidade de realizar infindveis efeitos a partir da manipulao das energias mgicas, para
facilitar seu estudo a magia foi dividida em seis reas ou tomos, cada um dedicado a estudar as
chaves msticas relacionadas a um tipo de efeito, sendo elas:
Destruio, que trata de formas de utilizar a magia para causar danos massivos.
Proteo, que trata de formas de defesa contra ataques fsicos e mgicos.
Movimento, que trata de formas de utilizar a magia para mover objetos e seres vivos.
Alterao, que trata de formas de utilizar a magia para modificar a forma e propriedades de
objetos e seres vivos, bem como agregar efeitos mgicos a eles.
Iluso, que trata de utilizar a magia para causar efeitos dentro da mente dos seres vivos, seja
plantando imagens que no esto l, quanto enviando mensagens a grandes distncias.

Encantamentos
Diferente dos feiticeiros que combinam efeitos brutos para realizar suas magias, magos estudam
as combinaes de chaves mgicas para criar suas magias. Cada tomo oferece um nmero de
chaves que quando combinadas resultam em um efeito novo. Esse processo apresenta uma
vantagem e uma desvantagem se comprado as magias dos feiticeiros. A vantagem que por
usarem chaves magicas testadas exausto, o consumo de energia mstica para ativa-las muito
menor, em comparao as magias espontneas. A desvantagem que o mago fica limitado aos
encantamentos que j possui, visto que para criar um novo encantamento ou mesmo aprender
um, necessrio tempo e recursos que podem no estar a sua disposio.

Nveis dos encantamentos
O poder de um encantamento medido pela quantidade de chaves msticas combinadas para sua
criao, quanto mais chaves, maior o nvel do encantamento. O capitulo grimrio apresenta
encantamentos de cada um dos sete tomos divididos por nveis.
Devido a uma disseminao do conhecimento mstico, por conclaves e trocas de conhecimentos
entre as ordens, muitas encantamentos de nveis 1, 2 e 3 se tornaram de conhecimento publico,
sendo ensinadas na maioria das ordens e podendo ser encontradas sem dificuldade nas
bibliotecas das ordens. Encantamentos de nveis 4, 5 e maiores so considerados muito
poderosos para serem divulgados abertamente, algumas so consideradas segredos guardadas a
sete chaves por ordens, sendo ensinadas apenas a magos que alcanam postos elevados dentro
da hierarquia da ordem.
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Existem ainda os chamados encantamentos perdidos, encantamentos de grande poder que
figuram em historias e lendas, e os grimorios esquecidos, grandes livros de magia que contem o
conhecimento de grandes magos e mesmo de ordens mgicas inteiras que se perderam nas areias
do tempo. O sonho de recuperar um encantamento perdido ou mesmo um grimorio esquecido
tem motivado expedies aos sete cantos do mundo conhecido e muitas regies ainda hoje
desconhecidas. A grande maioria que empreendeu essas buscas jamais retornou, mais os poucos
que retornaram gravaram seu nome nas paginas da historia.

Grimrio pessoal
O grimrio um livro onde ele registrar parte de seu conhecimento mstico, teorias, poes e
encantamentos. Como o conhecimento mstico ao qual o mago pode ter acesso muito vasto, o
mago no pode perder oportunidades de registrar algo para estudar mais profundamente em seu
laboratrio depois. Por questo de segurana comum que os magos escrevam em seus
grimrios utilizando cdigos prprios, incluindo armadilhas que apenas eles saibam como
reconhecer. No inicio da campanha para refletir seus anos de estudo do personagem, o jogador
pode escolher alguns encantamentos comuns, que o mago registrou em seu grimrio durante seu
estudo. A somatria dos nveis dos encantamentos deve ser igual inteligncia do mago.
Exemplo: um mago de inteligncia 15, pode ter 15 encantamentos de nvel 1, ou 14
encantamentos de nvel 2 mais 1 encantamento de nvel 1, ou 5 encantamentos de nvel 3, ou
qualquer combinao que some no mximo 15.

Aprendendo novos encantamentos
Existem varias formas de conseguir novos encantamentos, comprando um livro ou pergaminho
que contenha o encantamento, convencendo algum que conhea o encantamento a ensina-lo ou
ainda negociando de outras formas. Independente da origem, existem duas formas de se
aprender o encantamento, dedicando tempo para estuda-lo ou por tentativa e erro.
Para estudar um novo encantamento o personagem deve dedicar 20 horas de estudo para cada
nvel do encantamento. Esse tempo pode ser particionado, mas deve ser cumprido
integralmente.
Por tentativa e erro, para cada nvel do encantamento o personagem precisa ter sucesso em 3
testes normais, caso o personagem tenha um sucesso critico, ele elimina 3 testes.

Dominando um encantamento
Ao aprender um encantamento o mago o transcreve em seu grimrio, ao dominar um
encantamento o mago o escreve em ferros em sua mente.
Um mago pode ter em seu grimrio dezenas de encantamentos registradas, mas nem sempre
existe tempo ou condies para vasculhar o grimrio atrs de um encantamento, como em uma
situao de combate onde cada segundo conta, ou em locais de penumbra onde uma nica fonte
de luz pode denunciar a presena do grupo inteiro. Isso sem falar dos inconvenientes do mago
poder ser privado do grimrio, que pode ser roubado, extraviado (que ocorre muitas vezes
quando o mago capturado por inimigos) ou mesmo o grimrio pode ser destrudo, caso onde o
mago perde todo o conhecimento contido nele. Para minimizar essas situaes muitos magos se
dedicam no s a registrar seus encantamentos em seus grimrios, eles dedicam um tempo
muito maior dominando o encantamento, pratica que permite que o mago conjure o
encantamento sem a necessidade de seu grimrio.
Para se dominar um novo encantamento necessrio que o mago dedique tempo para estuda-lo,
aprendendo a melhor forma de usar suas chaves, testando a exausto seus efeitos at que sua
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conjurao seja to natural quanto vestir uma luva. Diferente do processo para aprender um
encantamento, a dominao deste exige alm do tempo do mago o gasto de pontos de pericia.
Para dominar um encantamento de 1 circulo so gastos 10 pontos de pericia ou 30 pontos de
experincia.
Para dominar um encantamento de 2 circulo so gastos 20 pontos de pericia ou 60 pontos de
experincia.
Para dominar um encantamento de 3 circulo so gastos 40 pontos de pericia ou 90 pontos de
experincia.

Pericias arcanas
Durante seu treinamento magos e feiticeiros aprimoram suas habilidades para controlar a magia,
cada qual a sua forma.
Feiticeiros se focam em controlar suas afinidades para gerar efeitos espontneos, para cada
afinidade o feiticeiro precisa de uma pericia especifica.
J os magos alm de dominar suas afinidades (caso ele possua alguma) ainda se focam no
estudo da teoria da magia e nas conjurao de seus encantamentos, para tal eles utilizam trs
pericias: ataque mgico (para ativar encantamentos de ataque), defesa mgica (para ativar
encantamentos de defesa e se defender de ataques mgicos) e encantamentos (utilizada para
ativar encantamentos de assistncia).

Conjurando encantamentos
Um mago pode conjurar encantamentos a partir de duas fontes, ou de seu grimrio ou a partir de
seus encantamentos dominados.
Na conjurao a partir do grimrio o mago precisa de alguns requisitos: tempo para achar a
magia no grimrio, uma fonte de luz para que ele poa ler, um lugar para deixar o grimrio
apoiado (pois vrias magias exigem gestos com as duas mos) e por fim tempo para o mago
decifrar seus cdigos e efetivamente iniciar a conjurao o encantamento. Em termos de jogo, o
mago precisa de no mnimo um turno (a critrio do mestre) para se preparar, para no turno
seguinte conjurar o encantamento.
Na conjurao de encantamentos dominados, devido a seu treinamento intenso com a magia, o
mago consegue conjurara-la quase instantaneamente, sem penalidade.
Aps definida a fonte do encantamento, o personagem testa a pericia arcana apropriada, e
consome os pontos de energia necessrios para ativar a magia. Caso o personagem falhe no teste
da pericia arcana, ele gasta os pontos de energia.

Duelo entre arcanos
Assim como combatentes treinam para se esquivar e se defender de ataques fsicos, magos
tambm tem suas formas de defesa contras magias ofensivas. Durante seu treinamento os magos
aprendem a usar a pericia defesa mgica para confrontar magias de ataque.
O treinamento de defesa dos magos engloba trs formas de defesa contra magias ofensivas:
Defender magia, permite que o mago contenha ou faa com que o ataque mgico seja ativado
antes de atingi-lo, evitando que o mago seja ferido.
(PM do defensor PM do atacante) x2 = Ajuste no teste de defesa mgica.
Desviar magia, permite que o mago redirecione para longe um ataque mgico.
(PM do defensor PM do atacante) x5 = Ajuste no teste de defesa mgica.
Desfazer magia, permite que o mago desative uma magia que tenha sido lanada contra ele.
(PM do defensor PM do atacante) x10 = Ajuste no teste de defesa mgica.
* PM poder mgico.
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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A magia dos no magos
Sendo o mundo grande como sempre existe a possibilidade de um personagem nascer com
poder mgico, mas no encontrar ningum para que o ensine a utilizar esse poder. Personagens
que no possuem um treinamento nos conhecimentos arcanos ainda podem utilizar seu poder
mgico para modificar a realidade, mas de uma maneira muito mais difcil que os magos e
feiticeiros. Por no ter o conhecimento para controlar seu poder, nem compreender direito como
ele funciona, o personagem vai poder realizar um nmero limitado de efeitos mgicos, igual a
seu bnus de fora de vontade mais 1. Durante a criao do personagem o jogador decidir se a
habilidade mgica de seu personagem vai ser uma magia espontnea ou um encantamento e
apresentar sua ideias para o mestre, que pode aprovar ou vetar a proposta. Para ativar seus
efeitos mgicos o personagem precisa de uma pericia especifica para cada efeito mgico, essa
pericia baseada na fora de vontade do personagem.


Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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Carreiras

A carreira um oficio para o qual o personagem passou boa parte da sua vida treinando para
exercer. A escolha de uma carreira pode ser inspirada pelas historias e lendas que o personagem
ouvia quando era criana, ingressar em uma carreira pode ser uma tradio de famlia, ou o
nascimento do personagem pode ter sido previsto e ele foi treinado desde a tenra idade para
ingressar em uma carreira.
As carreiras so divididas em quatro grupos, combatentes, especialistas, arcanos e sacerdotes.
Cada grupo possui subdivises que tornam cada carreira mais focada.
A descrio de cada carreira alm de descrever um pouco de seu oficio dentro da sociedade,
tambm apresenta mais algumas informaes uteis ao jogador na hora de compor seu
personagem como:
Equipamentos, quais itens normalmente um integrante dessa carreira leva consigo.
Aventuras, motivos que fazem o personagem sair de sua terra natal e cair no mundo.
Mitos e lendas, informaes em sua maioria crendice que as pessoas comuns tem em relao
aos membros de uma determinada carreira.
Dicas de personagens, personagens de outras mitologias que podem servir de inspirao para o
jogador na hora de dar um toque pessoal ao seu personagem.
Durante o treinamento do personagem para ingressar em uma carreira ele deve atender alguns
pr-requisitos:
Aprimoramentos: cada carreira possui um ou mais aprimoramentos que o personagem deve
possuir, esses aprimoramentos podem representam uma caracterstica necessria para ingressar
na carreira ou uma habilidade ganha durante o treinamento.
Pericias principais: so pericias essenciais para o bom desempenho do personagem na carreira
que escolheu, devido a isso recebem uma nfase maior durante seu treinamento.
Pericias sugeridas: so as demais pericias que compem o corpo de conhecimentos necessrios
para o personagem desempenhar sua carreira.

Ao ingressar em uma carreira o personagem te acesso aos aprimoramentos de carreira,
habilidades que ele pode comprar durante sua evoluo para ampliar suas habilidades, tornando-
o nico.

Combatentes
Esse grupo rene as carreiras dedicadas ao combate tais como guerreiros, arqueiros, cavaleiros e
guerreiros selvagens.

Guerreiros
Essa a carreira mais comum entre os aventureiros, ela abrange desde soldados, guardas de
cidades, mercenrios experientes at jovens com a cabea cheia de historias de heris que
resolvem pegar uma arma e sair pelo mundo para escrever as suas prprias lendas.
Aventuras: guerreiros podem ser contratados como guarda costas para caravanas, ou trabalhar
como guardas em vilas ou cidades. Guerreiros normalmente se juntam a grupos de aventureiros
em busca de fama e fortuna. Guerreiros podem ingressar em foras militares e galgar altos
postos com o passar do tempo e o aprimoramento de seus habilidades, tanto de luta quanto de
comando.
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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Mitos e lendas: alguns dos maiores heris do mundo eram guerreiros honrados que lutavam por
causas nobres para defender os oprimidos. Todo nobre que se prese tem um grupo de
aventureiros a seu servio para realizar grandes misses em seu nome. Garotas adoram corpos
fortes e musculosos cheios de cicatrizes, e das historias de como o guerreiro as consegui.
Dicas de personagens: Conan,
Aprimoramentos: nenhum.
Percias Principais: combate armado [varivel].
Percias Sugeridas: combate desarmado [varivel], esquiva [AGI], criaturas mgicas [INT],
sobrevivncia [INT], rastreio [PER], montaria [AGI], arremesso [DES], primeiros socorros
[INT], avaliao de objetos [PER], intimidao [FOR], escalada [AGI], natao [CON], armeiro
[DES].

Arqueiro
Enquanto os guerreiros se dedicam a confrontar diretamente seus inimigos, os arqueiros se
especializam em atacar seus inimigos longa distncia. Arqueiros treinam exaustivamente na
arte da arquearia, aguando seus sentidos e a preciso de seus disparos.
Aventuras: arqueiros formam um grupo de elite de foras militares, e podem ser destacados
para realizar misses de campo. Arqueiros civis podem atuar como caadores e ganhar renome
com isso. Arqueiros so sempre bem vindos em grupos de aventureiros, uma flecha silenciosa
pode ser muito mais eficiente que um grupo de guerreiros barulhentos.
Mitos e lendas: existem arqueiros capazes de cortar uma mosca ao meio com uma flecha.
Dicas de personagens: Robin Hood (de qualquer filme) e Daryl Dixon (Walking Dead).
Aprimoramentos: Arma preferencial (arma de longo alcance), viso aguada (1 ponto).
Percias Principais: armas brancas de longo alcance (escolha um subgrupo)
Percias Sugeridas: combate desarmado [varivel], combate armado [varivel], esquiva [AGI],
criaturas mgicas [INT], sobrevivncia [INT], rastreio [PER], montaria [AGI], camuflagem
[PER], escalada [AGI], escutar [PER], furtividade [AGI], primeiros socorros [INT],
concentrao [DET].

Cavaleiro
Essa carreira oferece um leque interessante para os jogadores, abrangendo desde os clssicos
cavaleiros de contos medievais, guardies da honra e da justia com suas armaduras brilhantes e
garanhes de combate, passando pelos cavaleiros nmades que pertencem a povos selvagens,
at os brbaros que montam bestas de combate.
Independente da origem o cavaleiro um personagem especializado no combate montado,
tirando vantagem de sua montaria em combate. A seguir sero apresentadas duas variaes de
cavaleiros, o cavaleiro clssico, o icnico membro de uma ordem de cavalaria, e o cavaleiro
nmade, uma verso mais selvagem de cavaleiro, membro de tribos nmades ou mesmo um
brbaro que monta uma besta de guerra.

Cavaleiro Clssico
cones de honra e bravura, os cavaleiros esto entre os mais respeitados combatestes. Eles so
combatentes especializados tanto em combate montado quanto no uso de armaduras pesadas,
uma combinao que os coloca entre os adversrios mais temidos nos campos de batalha.
A origem desses combatentes remonta as do inicio da formao dos primeiros reinos quando
por falta de recursos e tropas os nobres se viam obrigados a comandar suas foras militares.
Para garantir sua segurana em combate os nobres usavam as melhores armas e armaduras de
seus arsenais, alm de utilizarem montarias para terem maior viso do campo de combate e
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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velocidade de deslocamento. Alm das vantagens tticas os nobres perceberam que a sua
presena entre os soldados aumentava a moral da tropa e intimidava os adversrios. Com o
aumento das batalhas os nobres se viram forados a escolher novos lideres para suas tropas, para
tal misso escolheram os mais leais e bravos guerreiros entre seus nobres vassalo. Esses por sua
vez tiveram de jurar lealdade a seus senhores, e tornando no s seus comandantes no campo de
batalha, como tambm campes do reino perante seu povo, suas tropas e seus inimigos. Assim
surgiu a imagem emblemtica dos cavaleiros.
Durante os tempos de guerra os atos de bravura de muitos cavaleiros ganharam o mundo nas
assas das canes de bardos que faziam ecoar pelos quatro cantos as historias de seus atos de
bravura. Essas canes abriram as portas das cortes para esses combatentes, pois a companhia
de to nobres heris era muito apreciada pelos nobres. Tornou-se costume presentear bravos
cavaleiros com ttulos e terras ao fim de grandes campanhas. Outro habito que se tornou comum
era o de nobres oferecerem seus filhos para serem escudeiros de grandes cavaleiros, para que
esses aprendessem tanto sobre combate quanto sobre o mundo em suas viagens.
Quando os tempos de guerra terminaram, muitos cavaleiros j acumulavam fama e fortuna,
alguns decidiram cuidar de suas terras ganhas como presente de seus senhores, enquanto que
outros vendo o sofrimento do povo aps a guerra se reuniram e criaram o cdigo da cavalaria,
um conjunto de regras que serviria para nortear suas aes e as aes daqueles que os
sucederiam, o cdigo era composto por dez desgnios:
I- Crers em tudo quanto ensina a Igreja e observars todos os seus mandamentos.
II- Defenders a Igreja.
III- Protegers as vivas, os rfos e os fracos.
IV- Amars o pas em que nasceste.
V- No recuars diante do inimigo.
VI- Fars ao infiel guerra sem trgua e sem merc.
VII- Cumprirs exatamente teus deveres feudais se no forem contrrios lei de Deus.
VIII- No mentirs e sers fiel palavra dada.
IX- Sers generoso e fars liberalidade a todos.
X- Sers o defensor do direito e do bem, contra a injustia e contra o mal.
Sobre esse cdigo foram fundadas inmeras ordens de cavaleiros, que auxiliaram na
manuteno da paz no ps-guerra. Esse tempo iniciou a era de ouro da cavalaria, onde suas
historias eram contadas pelos quatro cantos inspirando os bravos, trazendo esperana aos fracos
e levando medo ao corao dos viles.
Enquanto muitos cavaleiros decidiram cruzar o mundo guiados pelo cdigo da cavalaria, outros
permaneceram como defensores dos nobres aos quis juraram proteger. Para mantar seus
cavaleiros em forma durante os tempos de paz, e prover um divertimento tanto a nobreza quanto
a plebe, os nobres comearam a organizar torneios para dar mostras de fora para seus vizinhos
e aliados, empregando os cavaleiros a seu servio para tais demonstraes. Nesses torneios eram
apresentadas diversas modalidades onde os combatentes podiam provar suas habilidades dentre
as mais populares estavam: s provas de tiro ao alvo, o combate singular e a joia do torneio, os
combates de justa.
Na justa, combate montado com lanas, um cavaleiro podia fazer seu nome ou ir a ruina, alm
das apostas dos nobres era um costume que o cavaleiro que perdesse o combate, perdia tambm
sua montaria para o vencedor, tendo de compra-la novamente
depois do torneio.
Juntamente com os bardos os cavaleiros so uma das poucas classes que tem fcil acesso a
cortes e casas nobres, sendo bem vindos na maioria dos lugares.
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Aventuras: Personagens dessa carreira podem escolher diferentes caminhos, podem jurar
lealdade a um lorde, trabalhando para proteger suas terras (aprimoramento Patrono), podem ser
novatos em uma ordem de cavaleiros (aprimoramento Pertencer a uma ordem), ou mesmo atuar
como cavaleiro andante, levando a luz do cdigo da cavalaria aos confins do mundo.
Independente de a quem o cavaleiro serve ele sempre vai buscar a fama, seja em arenas ou nos
campos de batalha. Por serem bem vistos em todos os lugares pessoas do povo podem pedir que
cavaleiros intercedam por eles em diferentes situaes, mas a maioria diz respeito a protege-los
de algum mal ou vilo local.
Mitos e lendas: Cavaleiros so heris em toda a sua excelncia.
Dicas de personagens: Lancelot.
Aprimoramentos: sincronia com montaria (1 ponto), cdigo de honra (2 ou -1), mentor
honrado (1 ponto).
Percias Principais: combate armado [varivel], montaria [AGI], herldica [INT].
Percias Sugeridas: combate desarmado [varivel], esquiva [AGI], criaturas mgicas [INT],
sobrevivncia [INT], arremesso [DES], primeiros socorros [INT], avaliao de objetos [PER],
barganha [CAR], intimidao [FOR], liderana [CAR], etiqueta (corte) [CAR], conhecimento
sobre leis [INT], historia [INT], lendas [INT].

Cavaleiro Nmade
A montaria uma pratica que est enraizada em vrias culturas, seja utilizando montarias mais
comuns como cavalos ou criaturas mais exticas, existem povos que fazem dessa pratica um
modo de vida. Como acontece com os cavaleiros clssicos, os cavaleiros nmades tendem a
ocupar um papel de destaque em suas sociedades, servindo como chefes de combate ou mesmo
lideres de guerra. Cavaleiros nmades tentem a ter uma grande ligao com suas montarias,
sejam elas animais normais ou monstros. Normalmente a montaria de um desses cavaleiros no
aceita que outra pessoa a monte alm de seu cavaleiro.
Aventuras: cavaleiros nmades, normalmente atuam como guardies de seu povo, mas podem
sair de seu territrio para realizar misses designadas pelo lder espiritual de seu povo. Fora de
seu territrio eles podem atuar como mercenrios, mestres de ferras e outras profisses
relacionadas a animais de montaria. Eventualmente podem aceitar empregos como guarda
costas, ou se reunir a grupos para partir em busca de aventuras.
Mitos e lendas: dizem que cavaleiros nmades so to selvagens quanto suas montarias,
preferindo a companhia delas a de outras pessoas.
Dicas de personagens: Khal Drogo (Game of Thrones), Gengis Khan.
Aprimoramentos: sincronia com montaria (1 ponto).
Percias Principais: combate armado [varivel], montaria [AGI], sobrevivncia [INT].
Percias Sugeridas: combate desarmado [varivel], esquiva [AGI], criaturas mgicas [INT],
sobrevivncia [INT], arremesso [DES], primeiros socorros [INT] barganha [CAR], intimidao
[FOR], doma [INT], tratamento de animais [INT], treinamento de animais [INT].

Guerreiro Selvagem
Dentre os combatentes mais temidos que existem esto os guerreiros selvagens, guerreiros que
recebem treinamentos violentos, pelos quais a maioria no sobrevive, para despertar seus
demnios internos e entrar em um estado de fria insana.
A origem desses poderosos combatentes se perdeu no tempo, porm sua fama conhecida nos
sete cantos do mundo inspirando o medo no corao tanto de aliados quanto inimigos. Devido a
seu treinamento guerreiro selvagem se tornam duros e rudes, agindo normalmente de forma
violenta e at um pouco selvagem em todas as situaes, tanto de combate quanto sociais.
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Guerreiros selvagens normalmente so irritadios e depresso os covardes, sejam inimigos ou
civis, comportamento que quase sempre lhes trs problemas com as autoridades. Como mostra
de fora esses combatentes preferem usar armas de grande porte e raramente utilizam armaduras
pesadas, na verdade entre eles exibir uma cultura que valoriza o numero de cicatrizes no corpo.
Quanto mais cicatrizes, mais batalhas vencidas.
Aventuras: guerreiros selvagens so normalmente contratados como mercenrios ou guarda
costas.
Mitos e Lendas: dizem que guerreiro selvagem comem os coraes de seus inimigos para se
fortalecer. Alguns dizem que para despertar sua fria os guerreiro selvagem vendem sua alma a
demnios, outros dizem que eles tem que invocar um demnio quando entram em fria o
demnio assume o controle de seus corpos, o que explica suas foras e resistncias sobre
humanas.
Dicas de personagens:
Aprimoramentos: fria (varivel).
Percias Principais: combate armado [varivel], intimidao [FOR].
Percias Sugeridas: combate desarmado [varivel], esquiva [AGI], criaturas mgicas [INT],
sobrevivncia [INT], montaria [AGI], arremesso [DES], escalada [AGI], natao [CON], salto
[AGI].

Especialista

Esse grupo rene as carreiras dedicadas a ofcios mais sutis que o combate tais como
rastreadores, ladinos, bardos, esgrimistas, exploradores de masmorras,

Bardo
Apesar da existncia e utilizao da magia para muitos fins, a comunicao entre reinos e
mesmo cidades algo precrio. Essa dificuldade torna o territrio ainda maior do que ele j
tornando algumas regies do territrio lendrias e desconhecidas. Um dos poucos meios de se
conseguir informaes de terras distantes atravs dos relatos de viajantes ou de bardos. Os
bardos so indivduos que se especializaram no oficio do entretenimento, levando noticias e
historias de terras distantes para quem estiver disposto a oferecer sua hospitalidade e uma
mdica contribuio financeira. Divertidos, extrovertidos e carismticos, os bardos so
considerados pela populao uma fonte de diverso garantida, sendo sempre bem recebidos
tanto em castelos quanto em choupanas. Quanto a equipamentos, bardos preferem armaduras
leves, quanto a armas preferem as armas brancas leves e os disparadores silenciosos.
Aventuras: Devido a sua aceitao em diferentes crculos eles muitas vezes atuam como
espies ou mensageiros. Bardos so criaturas de esprito livre, uns anseiam pela fama e pela
fortuna, outros buscam a inspirao acompanhando grupos de heris para relatar suas historias
em grandes epopeias que sero contadas por sculos por todos os reinos.
Mitos e Lendas: Alm de sua imagem publica e muitas vezes quase circense, os bardos
possuem uma aura de mistrio a sua volta, essa aura ampliada por historias que contam de
bardos com poderes mgicos que podem encantar qualquer um com suas canes. Existem
historias que contam de bardos que negociaram suas almas com demnios para aprender a tocar.
Dicas de personagens: qualquer personagem do ator/cantor Almir Sater e Tom Sete-Cordas
(Game of Thrones).
Aprimoramentos: agradvel (1 ponto), bom com as palavras (1 ponto).
Percias Principais: lbia [CAR], esquiva [AGI], instrumento musical [DES].
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Percias Sugeridas: Canto [CAR], lendas [INT], montaria [AGI], historia [INT], combate
armado [varivel], geografia [INT], herldica [INT], cozinhar [PER], acrobacia [AGI], atuao
[CAR], empatia [CAR], hipnose [DET], impressionar [PER], manha [CAR], seduo [CAR],
etiqueta [CAR], subterfugio [PER], diplomacia [INT], barganha [CAR], lnguas secretas [INT],
investigao [PER].

Rastreador
As regies ermas so um eterno desafio ao desenvolvimento das civilizaes, suas condies
extremas, ferras e perigos ocultos tornam esses locais uma armadilha mortal para a maioria dos
indivduos, mas existem aqueles que indivduos que chamam esses locais mortais de lar, esses
so os rastreadores. Rastreadores so indivduos treinados na arte de sobreviver vida em um
ambiente inspito, seja ele uma floresta, pntanos, desertos, montanhas. Seu treinamento inclui
tcnicas avanadas de rastreamento, caa, e movimentao no seu ambiente nativo, permitindo
que eles fiquem invisveis quando esto em seu ambiente. Devido a essa capacidade de se
mesclar ao ambiente os rastreadores se especializam na utilizam de armas brancas de longo
alcance, que permitem que eles eliminem seus oponentes evitando o combate direto.
Um dos pontos mais importante do treinamento de um rastreador a escolha de seu nmeses,
uma criatura sobre a qual o personagem vai se especializar em sua caa. A escolha do nmeses
um momento onde o rastreador deve meditar com sabedoria, visualizando todo o territrio onde
ele habita para escolher seu oponente. O nmeses um reflexo do rastreador, escolher uma
criatura fraca mostra a insegurana do rastreador em suas habilidades, j escolher uma criatura
poderosa pode at lhe trazer renome durante seu treinamento, mas existem criaturas que
colecionam crnios de rastreadores em seus covis. Em muitas tradies o rito de passagem que
indica o termino do treinamento de um rastreador inclui caar um exemplar de seu nmeses,
dependendo da criatura escolhida, esse ritual pode ser fcil ou deixar marcas que vo
acompanhar o rastreador por toda a sua vida.
Rastreadores tendem a proteger seu ambiente nativo contra invasores, sejam monstros ou raas
invasoras. Alm desse trao protetor os rastreadores tem um forte lao com os animais de seu
ambiente, podendo at ser acompanhados por um ou mais animais em suas aventuras.
Aventuras: rastreadores podem ser contratados ou se oferecer para atuar como guias ou guarda-
costas para viagens a regies ermas. Rastreadores podem deixar seu ambiente para se aventurar
pelo mundo para ganhar experincia, devido a seu modo de vida muitos rastreadores sente
dificuldade em viver em cidades grandes, sendo considerados caipiras pelos cidados.
Mitos e Lendas: existem inmeras historias que falam de habilidades estranhas dos
rastreadores, algumas falam que eles nascem do ventre de bestas, por isso essas bestas o aceitam
como semelhante, o seguindo e obedecendo suas ordens. Outras contam que essa ligao com
os animais tamanha que eles conseguem ver atravs de seus olhos e at mesmo vestir suas
peles.
Dicas de personagens:
Aprimoramentos: caador de criaturas (varivel), empatia com animais (1 ponto).
Percias Principais: armas brancas de longo alcance (escolha um subgrupo), rastreio [PER],
sobrevivncia [INT], caa [INT].
Percias Sugeridas: combate desarmado [varivel], combate armado [varivel], armadilhas
[INT], furtividade [AGI], camuflagem [PER], herbalismo [INT], veneficio [INT], montaria
[AGI], esquiva [AGI], escalada [AGI], natao [CON], doma [INT], tratamento de animais
[INT], treinamento de animais [INT].

Ladino
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Existem aqueles que decidem vencer pela fora, e se tornam guerreiros, existem aqueles que
receberam o chamado de servir aos deuses e decidiram abraar sua misso, e se tornaram
sacerdotes, existem aqueles que nasceram com um poder latente em suas veias, e para dom-lo
se tornaram magos. E existem aqueles que decidiram vencer pela astucia, esses so os ladinos.
Essa carreira engloba todos os ofcios mundanos gerados pela sociedade, desde trombadinhas e
batedores de carteira at falsificadores de obras de arte e farsantes, que se fazem passar por
nobres e pessoas de grande influencia.
Apesar de parecer estranho, ter um ou mais desses contraventores em um grupo de aventureiros
pode ser um tima opo, devido a seu treinamento em furtividade, que lhes permite entrar e
sair de locais sem serem notados, muitos so especialistas em abrir (e no arrombar) fechaduras,
outros tem vasto conhecimento em armadilhas e sistemas de segurana, e alguns ainda se
especializam em criar estratgias de combate (ou para evita-los) levando em conta as
habilidades de cada membro do grupo. Em situaes sociais e que envolvem a interao com o
submundo os ladinos so inigualveis, por pertencerem a esse mundo sempre sabem onde
conseguir informaes, quais os melhores lugares para comprar vender itens.
Por muitos os ladinos so considerados covardes por evitarem o combate direto (e muitos na
verdade o so), mas existem entre os ladinos aqueles que se especializam em combate, mas a
sua forma de combate, atacando de forma furtiva, pelas costas, jogando areia (ou pimenta) nos
olhos dos oponentes, envenenando suas armas, em fim utilizando praticas consideradas
repulsivas pela maioria dos combatentes e impraticveis pelos mais honrados.
Apesar do que possa parecer, essa carreira no uma exclusividade dos cidados de classes
mais baixas, existem muitos burgueses e at nobres que trilham esse caminho, utilizando suas
habilidades para obter vantagens nos jogos de poder e influencia das cortes.
Aventuras: a mera meno de lucro fcil ou de um grande desafio para suas habilidades pode
colocar um ladino rapidamente no rumo de uma aventura. A despeito de outras carreiras que
viso a fama, os ladinos preferem o lucro, se a fama vier junto no existe problema, desde que
venha acompanhada de muito dinheiro.
Mistos e Lendas: dizem que um ladino certa vez ao ser atacado por um inimigo, antes de ser
atingido roubou a espada do atacante. Existem rumores que em grandes cidades existem reinos
subterrneos governados por reis ladinos que comandam todas as atividades ilegais, desde
trafico de escravos at intrigas na corte.
Dicas de personagens:
Aprimoramentos: nenhum
Percias Principais: esquiva [AGI], lbia [CAR], furtividade [AGI].
Percias Sugeridas: combate armado [varivel], combate desarmado [varivel, sobrevivncia
[INT], armadilhas [INT], camuflagem [PER], montaria [AGI], avaliao de objetos [PER],
camuflagem [PER], disfarce [INT], escutar [PER], furtar [DES], intimidao [DET],
manha[CAR], manuseio de fechaduras [DES], ocultamento [AGI], subterfgio [AGI],
investigao [AGI], joalheria [DEX], escapismo [AGI].

Esgrimista
Estilosos, audazes, e galantes, esses verdadeiros heris de capa e espada, ao melhor estilo Zorro
e os trs mosqueteiros, reinventam a arte do combate a sua prpria maneira. Diferente dos
combatentes normais, que buscam causar danos macios em seus ataques, os esgrimistas elevam
o combate a uma forma de arte, tentando bailar com suas lminas deferindo golpes precisos e
fazendo poses para arrancar suspiros de damas que os vejam lutar. Esses especialistas na
maioria das vezes so bons vivans que podem lutar tanto por causas nobres quanto pela
autopromoo, mas nunca sem perder o estilo. Quanto a armas como armas principais preferem
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os sabres e as rapiers quando utilizam armas secundrias podem utilizar uma infinidade de
armas, adagas, main-guache, canhesto, chicotes ou mesmo capas Na maioria das vezes
dispensam armaduras pesadas, preferindo armaduras parciais ou apenas o peitoral de armaduras.
Outro ponto dos esgrimistas sua forma de vestir e agir. Trajam sempre roupas pomposas, e
agem como nobres galanteadores, sempre vidos por arrancar suspiros de donzelas por onde
passam.
Aventuras: a vida de um esgrimista uma aventura, sempre procurando novas formas de
aumentar a fama de seu nome ou para aprimorar a preciso de sua lmina. Devido a esse modus
operand, eles normalmente no recusam misses de resgate ou desafios principalmente se
estiverem em publico ou tenham sua honra ou habilidades colocadas em jogo.
Mitos e lendas: dizem que um esgrimista jamais pode recusar um duelo, caso o faa um de seus
dedos cai.
Dicas de personagens: Jack Sparrow (Piratas do Caribe), Inigo Montoya (Princesa Prometida) e
Zorro (dualogia com Antonio Bandeiras).
Aprimoramentos: equilbrio perfeito (1 ponto).
Percias Principais: combate armado [varivel], esquiva [AGI], etiqueta [CAR].
Percias Sugeridas: combate desarmado [varivel], seduo [CAR], acrobacia [AGI], montaria
[AGI], arremesso [DES], lbia [CAR], atuao [CAR], escapismo [AGI], salto [AGI], liderana
[CAR], impressionar [PER].

Explorador
Dentre todas as carreiras essa para indivduos que tem a aventura em seu sangue. Essa carreira
engloba de arquelogos que nobremente buscam desvendar a historia de civilizaes e culturas
ancestrais explorando suas ruinas, at ladres de tumbas, que se especializam em invadir
masmorras e covis de criaturas poderosas para nas suas palavras recuperar itens de grande
valor histrico.
Independente de sua motivao, desbravar o desconhecido ou pilhagem, o treinamento dos
exploradores envolve historia de civilizaes antigas, conhecimentos sobre labirintos, leitura e
fabricao de mapas, um conhecimento profundo sobre o funcionamento de armadilhas,
conhecimentos sobre criaturas que habitam cavernas e ruinas subterrneas, e um conhecimento
especifico sobre estratgias de como contornar inimigos, evitando confrontos que podem ser
mortais.
Devido a seus conhecimentos um explorador sempre bem vindo em muitos grupos,
principalmente naqueles que querem se aventurar em locais que podem conter armadilhas.
Aventuras: o oficio de um explorador a aventura, ele pode vir a contratar membros de outras
carreiras como guarda-costas para uma incurso a uma ruina ou sitio arqueolgico. Existem
guildas de exploradores em vrios reinos, lugares onde um mero boato de que foi encontrado
um vestgio de uma civilizao desconhecida pode colocar varias expedies em curso de uma
hora para outra.
Mitos e Lendas: exploradores so mentirosos dez vezes piores que pescadores, sempre falando
de lugares exticos e simplesmente impossveis de existir. Com sua mania de violar o sono dos
mortos todos os exploradores so amaldioados, sendo perseguidos por males insondveis.
Dicas de personagens: Professor Jones (Saga Indiana Jones), casal O'Connel (Saga A Mumia),
Aprimoramentos: bom senso (1 ponto), boa viso noturna (1 ponto).
Percias Principais: historia [INT], furtividade [AGI], armadilhas [INT].
Percias Sugeridas: combate desarmado [varivel], combate armado [varivel], acrobacia
[AGI], montaria [AGI], arremesso [DES], escapismo [AGI], salto [AGI], liderana [CAR],
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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esquiva [AGI], escalada [AGI], manuseio de fechaduras [DES], avaliao de objetos [PER],
escutar [PER], natao [CON], subterfgio [AGI], investigao [AGI], joalheria [DEX],
sobrevivncia [INT], ocultamento [AGI], cartografia [INT], furtividade [AGI].

Sacerdotes
Dentro da estrutura do clero existem muitas funes desempenhadas por sacerdotes, dentre
essas funes sero apresentadas trs opes iniciais que podem ser escolhidas como carreiras
para os personagens.

Templrio
Os templrios ou guardies do templo constituem o brao armado do clero. Muitos indivduos
que ingressam nessa carreira eram guerreiros que ouviram o chamado divino ou que para
expurgar seus pecados decidiram abandonar suas antigas vidas e se entregar ao servio do clero.
Sacerdotes dessa casta alm de receber instruo sobre a liturgia recebem um rduo treinamento
miliar, que os equipara em muitos casos a combatentes profissionais. Como representantes do
clero so sempre bem recebidos em regies convertida a sua religio e sua presena inspira
confiana no corao dos aliados e apreenso e medo no corao dos inimigos, devido a sua
fama como combatentes comum que templrios assumam postos de liderana em tropas ou
grupos de devotos. Devido a sua imagem imponente os templrios devem se manter atentos a
sua conduta, pois so os principais alvos de agentes que trabalham contra a sua f. Existem
vrias historias de templrios que tiveram sua honra manchada e entregaram suas vidas em
misses suicidas para limpar essa macula.
Aventuras: como brao armado do clero, templrios podem receber as mais diferentes misses,
desde proteger um templo e os fieis que o frequentam at receber a misso de caar um inimigo
do clero (seja esse uma pessoa ou criatura).
Mitos e Lendas: dizem que existem mosteiros afastados dedicados apenas formao de
templrios, dizem que o clero tem um poderoso exercito pronto para ser colocado em marcha
caso algum rei se oponha a ele. Dizem que quando algum comete um pecado muito grave, a
nica opo para salvar sua alma se entregar ao servio do clero, deixando tudo para traz, at
seu nome e famlia, dessa forma a pessoa morre para a sociedade e renasce dentro do clero para
comear novamente. Existem historias contadas a meia luz que falam de templrios que
quebraram seus votos e se tornaram mais terrveis que os prprios demnios que eles
combatem, ceifando vidas e caando seus antigos companheiros.
Dicas de Personagens: Solomon Kane (filme, quadrinhos e livros de mesmo nome), Behmen
(personagem de Nicolas Cage no filme Caa as Bruxas).
Aprimoramentos: pertencer ao clero (1 ponto), confivel (1 ponto).
Percias Principais: combate armado [varivel], teologia [INT], Liderana [CAR], Montaria
[AGI], etiqueta (clero) [CAR].
Percias Sugeridas: combate desarmado [varivel], esquiva [AGI], criaturas mgicas [INT],
sobrevivncia [INT], rastreio [PER], arremesso [DES], primeiros socorros [INT], avaliao de
objetos [PER], intimidao [FOR], escalada [AGI], natao [CON], armeiro [DES], empatia
[CAR], diplomacia [INT], estratgia [INT].

Missionrio
Sacerdotes dessa casta so responsveis por divulgar a filosofia da religio nas terras ermas,
buscando a converso de novos devotos. Alm de sua instruo eclesistica, os missionrios
recebem treinamento em outras artes e ofcios que lhe sero uteis em suas viagens, como o
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estudo de diversas lnguas, diplomacia, geografia, negociao, alm de primeiros socorros,
medicina e noes bsicas de combate armado, para autodefesa e defesa de outros.
Esses sacerdotes de campo normalmente se juntam a caravanas mercantes que rumam para
terras distantes, sua companhia tambm muito bem vinda em tropas militares, onde ele atua
como capelo de combate, dando bnos e ouvindo confisses antes do combate e cuidando de
feridos depois do combate, dependendo de seus votos o sacerdote pode ou no entrar em
combate.
Aventuras: a vida de um missionrio a estrada, ele pode se juntar a um grupo de aventureiros
por vrios motivos, ele pode contrata-los ou convocar seus servios em nome da f, para
escolta-lo em uma viagem ou misso, ou ainda se oferecer para acompanha-los caso a misso
deles seja favorvel a sua divindade.
Mitos e Lendas: missionrios so homens santos enviados a terras distantes para levar aos
selvagens a verdadeira f. Sacerdotes na verdade so enviados pelo clero para cobrar os
impostos das paroquias distantes. Dizem que matar um missionrio d azar a quem o fizer.
Dicas de Personagens: Frei Tuck (Robin Hood),
Aprimoramentos: pertencer ao clero (1 ponto)
Percias Principais: teologia [INT], diplomacia [INT], empatia [CAR], etiqueta (clero) [CAR].
Percias Sugeridas: sobrevivncia [INT], medicina [INT], primeiros socorros [INT], esquiva
[AGI], montaria [AGI], combate armado [varivel], combate desarmado [varivel],
concentrao [DET], negociao [INT], historia [INT], geografia [INT], idiomas [INT], lnguas
antigas [INT], herbalismo [INT], cozinhar [PER], avaliao de objetos [PER].

Inquisidor
Enquanto a casta dos templrios considerada o brao armado do clero, a casta dos inquisidores
constitui seu escudo de defesa contra foras ocultas. Diferente das demais castas que tem ofcios
que os colocam junto aos fieis e a sociedade, as atividades dessa casta so envolvidas em uma
aura de mistrio, que torna os membros da casta respeitados e temidos tanto pelo clero quanto
pela populao.
O treinamento desses sacerdotes diverge em muito das demais castas, sendo em grande parte
voltado para conhecimentos profanos, devido a isso os aspirantes recebem um treinamento
especial para fortalecer suas mentes, o que lhes permite resistir das garras da loucura. Por se
especializarem em conhecimentos e praticas profanas, os membros desta casta so convocados
para atuarem como investigadores de casos de origem sobrenatural. Nessas misses eles so
enviados para locais onde a relatos de manifestaes de foras contrarias a sua divindade,
muitas vezes essas misses revelam fraudes ou suspeitas infundadas, mas em outras pode levar
o sacerdote a combater criaturas malignas de diferentes formas e origens. Outra incumbncia
dessa casta investigar magos suspeitos de realizar bruxaria e outras praticas condenadas pelo
clero.
Aventuras: durante seu treinamento um inquisidor aprende que subestimar um inimigo um
passo para a morte ou coisa pior, sendo assim o sacerdote pode contratar um grupo de
aventureiros como escolta. O sacerdote pode ter recebido a misso de acompanhar um grupo
para auxiliar em sua misso (que normalmente pode ser benfica ao clero). Ou ainda o sacerdote
pode se juntar a um grupo para monitorar um ou mais magos, vigiando suas atividades.
Mitos e Lendas: inquisidores so sacerdotes quase corrompidos que danam a beira do abismo.
Devido a suas praticas os inquisidores so piores que os demnios que eles deveriam combater.
Inquisidores so pessoas que ansiavam ser magos, mas nunca desenvolveram poder mgico, que
se uniram ao clero e se dedicam a caar magos para roubar seus poderes.
Aprimoramentos: vontade de ferro (2 pontos), pertencer ao clero (1 ponto)
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Dicas de Personagens: (Nome da Rosa),
Percias Principais: teologia [INT], investigao [PER], etiqueta (clero) [CAR], ocultismo
[INT], esquiva [AGI].
Percias Sugeridas: sobrevivncia [INT], medicina [INT], primeiros socorros [INT], montaria
[AGI], combate armado [varivel], combate desarmado [varivel], concentrao [DET],
negociao [INT], historia [INT], idiomas [INT], lnguas antigas [INT], herbalismo [INT],
avaliao de objetos [PER], criaturas mgicas [INT], conhecimentos (demnios, mortos vivos,
fantasmas, vampiros) [INT], escutar [PER], armadilhas [INT], furtividade [AGI], hipnose
[WILL], interrogatrio [INT], intimidao [FOR], tortura [INT], venefcio [INT].

Arcanos
Esse grupo engloba todas as carreiras que envolvem o estudo e uso das energias msticas.

Mago
Para ingressar na carreira de mago um individuo precisa de duas coisas, a primeira ter
despertado seu poder mgico e a segunda encontrar algum disposto a lhe ensinar a usar esse
poder. O estudo da magia seja com um mestre ou em uma academia requer anos da vida do
individuo, anos esses que so recompensados permitindo que ele manipule as energias msticas
e alm disso lhe garante um status dentro da sociedade do no magos. Como a magia pode ser
utilizada para os mais diferentes fins, os magos podem atuar em qualquer oficio que desejarem,
desde tutores e professores, passando por fazedores de vento empregados em navios para trazer
ventos e afastar calmarias, como arquitetos coordenando e auxiliando construtores normais, e
at como unidades especiais em exrcitos e foras militares, onde suas magias os equivalem a
maquinas de guerra.
Devido a seu poder pessoal a igreja sempre levanta duvidas sobre a ndole dos magos, existem
reinos onde por conselho de sacerdotes, os magos devem prestar um juramento de fidelidade ao
soberano, tendo que atender qualquer convocao feita por ele.
A suspeita levantada pelos sacerdotes tambm compartilhada por parte da populao, que v
os magos, hora como seres fantsticos, hora como seres terrveis que inspiram temor nas mentes
incultas. Na verdade existe uma tnue linha que divide um mago de um bruxo, o como ele
utiliza sua magia. Um mago verdadeiro devem utilizar sua magia para promover o bem estar e
proteger seus semelhantes, enquanto que um bruxo utiliza seu poder em proveito prprio, e
acaba por se tornar uma ameaa a seus semelhantes.
Como cruzar essa tnue linha muito fcil, existem grupos especializados em investigar as
atividades de magos que possam parecer suspeitos. Entre os magos e mesmo nas escolas de
magia existem boatos que falam dos Capuzes Negros, um grupo especializado em caar bruxos,
seja para neutraliza-los e leva-los a justia por seus crimes ou para elimina-los.
A parte das tentaes de utilizar seus poderes para o mal, a vida de um mago, mesmo depois de
concludo seu treinamento dedicada ao estudo para ampliar seus poderes e magias.
Equipamentos: magos sempre esto de posse de seus grimorios e de seus canalizadores,
objetos utilizados por eles para invocar suas magias. Podem portar armas normalmente, porm
preferem armas leves ou de longo alcance, dificilmente usam armaduras pois lhes torna lentos,
preferindo encher suas mochilas com componentes para magias e outros itens que lhe permitam
continuar seus estudos de campo.
Aventuras: magos podem se juntar a grupos de aventureiros por vrios motivos, para testar
suas magias, para conhecer o mundo alm da sala de estudos e da biblioteca. Podem partir em
busca de ingredientes para uma poo ou em busca de fama e fortuna.
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Mitos e Lendas: dizem por ai, que magos na verdade so filhos de fadas, que so trocados por
bebes recm nascidos, por isso possuem esses poderes estranhos. Dizem que para aumentar seu
poder alguns magos se alimentam do crebro de outros magos.
Aprimoramentos: poderes mgicos (varivel), mestre (1 ponto) ou pertencer a uma ordem
(varivel).
Pericias principais: teoria da magia [INT], encantamento [DET], alquimia [INT], lnguas
antigas [INT] (a escolha do jogador), rituais [INT], esquiva [AGI], criaturas mgicas [INT].
Percias Sugeridas: combate desarmado [varivel], combate armado [varivel], montaria
[AGI], avaliao de objetos [PER], investigao [AGI], herbalismo [INT], ocultismo [INT],
concentrao [DET], historia [INT],

Feiticeiros
Diferentes dos magos, que encaram a magia como um tipo de cincia, os feiticeiros encaram a
magia como um modo de vida. Assim como os magos, para se tornar um feiticeiro o
personagem precisa possuir poder mgico e encontrar um mestre. Feiticeiros acreditam que o
caminho para o poder no est gravado em livros e receitas antigas, mas sim no prprio mundo,
na vida e no autoconhecimento. O treinamento de um feiticeiro se foca na busca do alto
conhecimento para que ele sinta a magia que permeia o seu corpo, pulsando em seu sangue e
fluindo em sua respirao. Uma vez que o personagem abre seus olhos para a verdadeira
magia, ele comea a trilhar o caminho para comandar no s a magia presente em seu corpo,
mas tambm a magia presente no mundo a sua volta.
Essa jornada pelo poder leva o feiticeiros a viajar por terras distantes para aprimorar seu
controle sobre as energias presentes tanto no reino fsico quanto nos reinos etreos.
Diferente dos magos que utilizam feitios para gerar efeitos especficos, os feiticeiros treinam o
controle sobre um ou mais tipos de energia para realizar seus efeitos mgicos. O domnio de um
mago sobre um tipo de energia se divide em cinco nveis, bsico, avanado, perito, especialista
e mestre. Cada permite que o mago crie efeitos mais poderosos e elaborados com o tipo de
energia controlado.
Devido a seu modo de vida nmade e introspectivo, os feiticeiros so vistos com a apreenso
pela populao. Os nobres os apreciam mais por seu visual e repertorio de historias de terras
exticas, que por seus conselhos e poder. O clero os v como lobos na pele de cordeiros, a um
passo de atravessar a linha que separa os magos dos bruxos.
Equipamentos: feiticeiros so viajantes por natureza, ento suas bagagens sempre esto prontas
para partir. comum que eles aprendam a usar armas para se defender, pelo menos no comeo
de seu treinamento, pois com o passar do tempo eles comeam a usar a magia para tudo.
Aventuras: o caminho de um feiticeiro o leva a explorar o mundo desde cedo, seja em viagens
com seu mestre e colegas discpulos ou na companhia de grupos de aventureiros. Feiticeiros tem
a necessidade de viajar para obter experincia e testar seu domnio sobre as energias que
dominam.
Mitos e Lendas: dizem que feiticeiros descendem de criaturas sobrenaturais, mas que diferente
dos magos que tentam se conter, os feiticeiros viajam incessantemente buscando seus ancestrais.
Aprimoramentos: poderes mgicos (varivel), mestre (1 ponto) ou pertencer a uma ordem
(varivel).
Pericias principais: teoria da magia [INT], dominar energia (especifico para cada tipo de
energia que o feiticeiro comanda) [DET], esquiva [AGI], sobrevivncia [INT].
Percias Sugeridas: combate desarmado [varivel], combate armado [varivel], montaria
[AGI], conhecimento sobre criaturas mgicas [INT], herbalismo [INT], ocultismo [INT],
concentrao [DET], historia [INT],
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Guerreiro arcano
Magos encaram a magia como uma cincia, feiticeiros como um modo de vida, e os guerreiros
arcanos como uma ferramenta. Reza a historia que os guerreiros arcanos surgiram de indivduos
que nasceram com poder mgico, mas que no tinham um mago ou feiticeiro para lhes ensinar a
refinar sua magia. Sem um guia para abrir os portes a alta magia, o poder mgico desses
indivduos comeo a se manifestar como uma ferramenta que lhes ajudava em suas vidas
cotidianas. O termo guerreiro arcano surgiu quando um desses individuou foi treinado como
guerreiro que ao perceber que suas habilidades divergiam de seus companheiros de treino
passou a fortalecer seu corpo e seu espirito. Durante seu treinamento um guerreiro arcano
aprende a controlar e moldar as manifestaes de seu poder mgico, criando efeitos mais brutos
e simples que os criados pelos magos, mas que lhes geram grandes vantagens em combate.
Guerreiros arcanos podem tornar suas armas e armaduras mgicas, criar armas e armaduras de
pura magia, entre outros efeitos.
A populao v os guerreiros arcanos com grande admirao e uma dose de desconfiana, pois
eles so o encontro de dois mundos que parecem opostos, a magia e a espada. Nobres os vm
peas valiosas em seus exrcitos. O clero os v com um certo respeito, pois eles podem ser
utilizados como armas eficazes contra magos rebeldes.
Equipamentos: armas armaduras, algumas poes de cura.
Aventuras: depois de seu treinamento guerreiros arcanos ganham o mundo atrs de fama e
fortuna. Podem trabalhar como mercenrios, guarda costas, ingressar em milcias e exrcitos ou
viver como aventureiros.
Mitos e Lendas: dizem que um guerreiro pode se tornar um guerreiro arcano absorvendo a
magia de vrios magos, para tal ele deve comer o crebro e o corao de cem magos.
Aprimoramentos: poderes mgicos (varivel).
Percias Principais: combate armado [varivel], encantamento (especifico para cada efeito
mgico) [DET], esquiva [AGI].
Percias Sugeridas: combate desarmado [varivel], esquiva [AGI], criaturas mgicas [INT],
sobrevivncia [INT], montaria [AGI], arremesso [DES], concentrao [DET].


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Aprimoramentos de Carreira

Os aprimoramentos de carreira so habilidades que os membros de uma carreira podem
desenvolver. Para tal ele devem atender a alguns requisitos, primeiro atender a todos os pr-
requisitos listados em sua descrio. Segundo, ter os pontos de experincia necessrios para
pagar seu custo. E terceiro e muitas vezes o mais difcil, encontrar um membro de sua carreira
que esteja disposto a lhe ensinar a habilidade.

Aprendendo aprimoramentos de outras carreiras
Durante a o desenrolar de uma campanha um personagem que segue uma carreira pode tentar
aprender um ou mais aprimoramentos de outra carreira. Isso no impossvel, porem muito
difcil e custoso. Alm de atender aos pr-requisitos e achar algum que lhe ensine, ele vai
gastar o dobro de pontos de aprimoramento para comprar o aprimoramento.

A seguir so listados os aprimoramentos das carreiras disponveis.

Combatentes

Resistncia (1 ponto)
Pr-requisito: carreira combatente.
Durante seu treinamento o personagem aumenta seu vigor fsico. Ao subir de nvel o
personagem soma de sua constituio a seus pontos de vida.

Resistncia aprimorada (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento resistncia.
Ao subir de nvel o personagem soma de sua constituio a seus pontos de vida.

Treinamento militar aprimorado (1 ponto)
Pr-requisito: carreira combatente.
Devido a algum motivo explicado no background do personagem, desde cedo ele foi treinado na
arte do combate. Esse treinamento pode ter sido realizado por um parente (pais ou tios), por
algum amigo (o aventureiro aposentado que se tornou ferreiro da vila) ou por professores
(contratados pelos parentes ou tutor do personagem), como resultado de anos de treino o
personagem desenvolveu mais habilidade em pericias que envolvam combate e estratgia
militar. O personagem ganha um bnus de pontos de pericias igual a sua agilidade x5 para
gastar em pericias de combate.

Especializao em Arma (1 ponto)
Pr-requisito: carreira combatente, possuir uma pericia de combate armado.
O jogador escolhe uma arma especifica para o personagem e passa a somar os nveis do
personagem adquiridos a partir da compra do aprimoramento ao dano da arma.
* no pode ser comprado mais de uma vez.
Ataque montado aprimorado (1 ponto)
Pr-requisito: pericia montaria.
Quando est na cela de uma montaria o personagem mostra todo o seu potencial blico.
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Cada 30% na pericia montaria soma +1 ao dano dos ataques entanto o personagem estiver
montado.

Combate com duas armas aprimorado (1 ponto)
Pr-requisito: pericia lutar com duas armas.
Esse aprimoramento amplia o domnio do personagem no combate com duas armas. Caso o
personagem defenda um taque com um das armas, ele ganha a oportunidade de realizar um
contra ataque com a segunda arma. O teste do contra ataque realizado com um nvel de
dificuldade a mais.

Combate com escudo aprimorado (1 ponto)
Pr-requisito: pericia escudo.
Esse aprimoramento reduz em um nvel a dificuldade do teste de contra ataque ganha aps uma
defesa de escudo.

Especializao em defesa (1 ponto)
Pr-requisito: pericia de defesa
O jogador escolhe uma pericia de defesa do personagem a cada 30% na pericia o personagem
ganha +1 de IP fsico.

Estilo de combate Brutal (1 ponto)
Pr-requisito: constituio acima de 13.
Esse estilo de combate torna os ataques do personagem mais selvagens e brutais. O personagem
passa somar seu bnus de constituio a seus ataques fsicos.
* O personagem s pode possuir um estilo de combate.

Estilo de combate Preciso (1 ponto)
Pr-requisito: destreza acima de 13.
Esse estilo tem como foco utilizar a preciso dos golpes para causar mais dano aos ataques. O
personagem passa somar seu bnus de destreza a seus ataques fsicos.
* O personagem s pode possuir um estilo de combate.

Estilo de combate Veloz (1 ponto)
Pr-requisito: agilidade acima de 13.
Esse estilo tem como foco aumentar a velocidade dos golpes do personagem para causar mais
dano aos ataques. O personagem passa somar seu bnus de agilidade a seus ataques fsicos.
* O personagem s pode possuir um estilo de combate.

Acuidade com armas (1 ponto)
Pr-requisito: destreza acima de 13.
O personagem troca o bnus de fora pelo bnus de destreza no dano de seus ataques corpo a
corpo.

Ataque contra esquiva (2 pontos)
Pr-requisito: percepo acima de 13.
Aumenta em um nvel a dificuldade para um oponente esquivar dos golpes do personagem.


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Ataque de Varredura (1 ponto)
Pr-requisito: pericia de combate (arma de haste ou arma de duas mos).
Permite que o personagem ataque mais de um inimigo com um nico ataque, desde que os
inimigos estejam prximos. Para cada inimigo acertado a partir do segundo o dano do ataque
reduzido em -3. Aps realizar esse ataque o personagem fica de costas para seus oponentes oque
aumenta em um nvel de dificuldade de seus testes de defesa ou esquiva.

Defesa ofensiva (1 ponto)
Pr-requisito: pericia de defesa.
Quando um personagem alvo de um ataque corpo a corpo esse aprimoramento permite que o
personagem troque uma ao evasiva ou de defesa por um ataque. Esse ataque realizado com
um nvel de dificuldade acima do ataque do oponente.

Ataque extra com arma leve (1 ponto).
Pr-requisito: pericia de combate armado.
Permite que o personagem realize um ataque extra em seu turno utilizando uma arma leve com
dano at 1d6.
Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez com a aprovao do mestre.

Ataque extra com arma mdia (1 ponto).
Pr-requisito: pericia de combate armado.
Permite que o personagem realize um ataque extra em seu turno utilizando uma arma mdia
com dano maior que 1d6 e at 2d6.
Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez com a aprovao do mestre.

Ataque extra com arma grande (2 pontos).
Pr-requisito: pericia de combate armado.
Permite que o personagem realize um ataque extra em seu turno utilizando uma arma grande
com dano maior que 2d6.
Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez com a aprovao do mestre.

Campeo do Campo de Combate (1 ponto).
Pr-requisito: carreira combatente.
Uma vez que o personagem ativa esse aprimoramento a cada inimigo que ele vence durante uma
cena de combate, ele ganha um bnus de +2% em sua pericia de ataque e +2 de dano fsico, os
bnus recebidos duram at o fim da cena de combate. O efeito desse aprimoramento pode ser
ativado uma vez por dia.
Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez, aumentando o nmero de ativaes
por dia, em uma ativao por ponto de aprimoramento gasto.

Redirecionar Ataques (1 ponto)
Pr-requisito: agilidade 15.
Aps defender ou esquivar de um ataque o personagem pode realizar um novo teste de defesa,
com um nvel de dificuldade a mais, para redirecionar o ataque sofrido para outro oponente.
Corao de Guerreiro (1 ponto)
Pr-requisito: carreiras: guerreiro ou guerreiro selvagem.
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O clamor da batalha msica para seus ouvidos, conferindo a voc o poder de continuar lutando
quando a fadiga j tiver expulsado outros Guerreiros do campo. O Personagem recebe um bnus
de +25% nos Testes de resistncia por CON para resistir Fadiga produzida pela batalha.

Usar arma de grande porte (1 ponto)
Pr-requisito: fora, destreza ou agilidade 13.
Esse aprimoramento permite que o personagem utilize uma arma como se tivesse +3 no atributo
necessrio para utiliza-la.
* Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez.

Combate com armadura aprimorado (1 ponto)
Pr-requisito: fora 13
Esse aprimoramento permite que o personagem use armaduras como se tivesse fora +3.
* Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez.

Saque rpido (1 ponto)
Pr-requisito: destreza 13
Esse aprimoramento permite que o personagem saque sua arma e ataque no mesmo turno.

Combate as cegas (1 ponto)
Pr-requisito: percepo 17.
Reduz em um nvel a dificuldade para testes caso o personagem esteja na escurido total ou
desprovido da viso.

Guerreiro

Ataque poderoso (2 pontos)
Pr-requisito: carreira guerreiro.
Esse aprimoramento permite que o personagem concentre toda sua fora fsica e realize um
ataque massivo contra um oponente uma vez por dia. Antes de realizar a rolagem o jogador
deve anunciar que vai utilizar esse aprimoramento. Caso o jogador passe na rolagem de ataque,
ele multiplica o valor obtido em sua rolagem de dano pelo nvel do personagem.
Aps realizar esse ataque o personagem deve passar em um teste de constituio, caso falhe,
perde os sentidos por 1d10 bnus de constituio em turnos.
Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez, permitindo que o personagem utilize
o ataque poderoso mais vezes por dia, porm independente de quantas vezes o personagem
comprou o aprimoramento, cada vez que utiliza o ataque poderoso depois da primeira vez o
teste de constituio para se manter acordado aumenta em um nvel de dificuldade.

Ataque especial (1 ponto)
Pr-requisito: pericia de combate.
Durante seu treinamento ou aventuras o personagem desenvolveu um ataque especial baseado
em suas armas ou estilo de combate. Ao realizar esse ataque especial o personagem soma +2d6
ao dano de seu ataque.
Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez seja para aumentar o dano de um
ataque especial, ou para criar um novo ataque especial para o personagem.
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Limitador: aps realizar um ataque especial o personagem deve esperar um tempo para poder
realiza-lo novamente, esse tempo de 2 turno para cada ponto de aprimoramento investido no
ataque especial.

Retaliao (1 ponto)
Pr-requisito: combate contra mltiplos oponentes.
O personagem ganha um bnus de dano de +1d6 (a cada 2 nveis seus), para atingir o primeiro
inimigo que lhe infringiu dano durante o combate. O efeito do aprimoramento dura uma cena de
combate por dia.
Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez, permitindo que o personagem utilize
seu efeito mais vezes por dia.

Cobertura (1 ponto)
Pr-requisito: combate em grupo.
Ao combater em grupo o personagem escolhe um aliado para proteger. Durante a fase de defesa
o personagem ganha uma ao extra para defender o aliado escolhido.
* o personagem no pode se distanciar do aliado, caso o faa ele perde a ao extra de defesa.
O efeito do aprimoramento dura uma cena de combate por dia.

Cobertura avanada (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento cobertura.
Aps escolher um aliado para defender, o personagem ganha um bnus de +4% (a cada nvel do
personagem) nas rolagens para defender o aliado.

Usar arma de duas mos com uma mo (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento: usar arma de grande porte x2
Esse aprimoramento permite que o personagem use uma arma projetada originalmente para ser
usada com duas mos com uma nica mo sem penalidades.

Estilo de combate Preciso aprimorado (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento estilo de combate Preciso, nvel 3.
O personagem passa somar seu bnus de destreza x2 a seus ataques fsicos.

Mestre do Estilo de combate Preciso aprimorado (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento estilo de combate Preciso aprimorado, nvel 6.
O personagem passa somar seu bnus de destreza x3 a seus ataques fsicos.

Estilo de combate Veloz aprimorado (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento estilo de combate Veloz, nvel 3.
O personagem passa somar seu bnus de agilidade x2 a seus ataques fsicos.

Mestre do Estilo de combate Preciso aprimorado (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento estilo de combate Veloz aprimorado, nvel 6.
O personagem passa somar seu bnus de agilidade x3 a seus ataques fsicos.

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Arqueiro

Ataque a distancia aprimorado (1 ponto)
Pr-requisito: destreza acima de 13.
O personagem multiplica por 2 seu bnus de destreza para ataques com pericias de ataque a
distncia.

Arqueirismo montado (1 ponto)
Pr-requisito: agilidade 15.
O personagem no recebe a penalidade para usar arco enquanto estiver montado.

Esquiva Sobrenatural
Pr-requisito: agilidade 15.
O personagem consegue desviar-se de flechas, lanas, pedras e qualquer arma arremessada
contra ele. O jogador pode fazer testes de esquiva para desviar desses tipos de ataques.

Focar Alvo (1 ponto)
Pr-requisito: carreira arqueiro, percepo acima de 13.
Esse aprimoramento permite que o personagem reduza em um nvel a dificuldade para atingir
um ponto especifico do corpo do algo. Para ativar esse bnus o personagem deve passar em um
teste de percepo.

Lutar corpo a corpo (1 ponto)
Pr-requisito: destreza 15, agilidade 17.
Esse aprimoramento permite que o arqueiro entre em combate corpo a corpo usando uma arma
de ataque a distncia sem sofrer penalidades.

Mira (1 ponto)
Essa aprimoramento permite que o personagem se concentre e foque um alvo. Em termos de
regra, o personagem investe um turno para mirar e no turno seguinte soma um bnus igual a sua
PER x2, ao seu ataque.

Tiro Longo (1 ponto)
Pr-requisito: carreiras: arqueiro ou rastreador, percepo acima de 15.
O personagem torna-se capaz de atingir uma distncia maior com seu arco, aumentando o limite
da distncia de alcance do arco em 50%.

Tiro Certeiro (1 ponto)
Pr-requisito: destreza 17, percepo 17.
Voc aumenta a chance de crtico de 1/4 para 1/3 do valor da percia.

Tiro Mltiplo (1 ponto)
Pr-requisito: destreza 13.

O personagem pode disparar uma quantidade de flechas maior do que o normal. O arqueiro
pode disparar uma flecha a mais para cada para cada modificador de destreza que possuir.

Tiro em Movimento (1 ponto)
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Pr-requisito: destreza 15, agilidade 13.
Quando realizar um ataque com uma arma de combate distncia, o personagem pode se mover
tanto antes quanto depois do ataque, desde que a distncia percorrida no seja maior que sua
agilidade em metros. O personagem no pode usar este aprimoramento enquanto vestir uma
armadura pesada e/ou carregando carga pesada.

Tiro Letal (1 ponto)
Pr-requisito: destreza 17.
Esse aprimoramento permite que o arqueiro reduza o valor do teste de ataque para aumentar o
dano do seu ataque. Para cada 5% que o personagem reduz no valor do teste ele soma +1 ao
dano do ataque.

Tiro Giratrio (1 ponto)
Pr-requisito: saque rpido, arquearia acima de 80%, destreza 17, agilidade 15.
Atacando com sua arma num movimento em arco o personagem pode acertar mais de um
oponente, possvel acertar at 4 oponentes do mesmo do tamanho do personagem ou o dobro
disso para cada grau de tamanho menor ou metade para cada grau de tamanho maior. O jogador
realiza um teste com uma penalidade de -10%, um nico teste realizado, os alvos podem
realizar suas defesas cada um normalmente, o jogador automaticamente perde a iniciativa do
prximo turno. O jogador sofre uma penalidade cumulativa para cada ataque giratrio em
sequncia, ou seja, se aps realizar um ataque tentar fazer outro a penalidade ser de -20%, e
tentar mais um ser de -30%, etc..

Sniper (1 ponto)
O personagem deve possuir o Aprimoramento Tiro Certeiro
Quando o personagem usa uma arma de projtil, como um arco ou rifle, a distncia atingida
aumentada em 50% sem redutores (multiplique por 1,5).

Cavaleiro

Sincronia com montaria (1 ponto)
Pr-requisito: carreira cavaleiro.
Esse aprimoramento permite que quando esteja combatendo montado o personagem troque seus
testes de esquiva por testes de montaria. Alm dessa troca, em ataques de carga, o personagem
soma o bnus de fora da montaria ao seu dano.
Ataque montado aprimorado 2 (1 ponto)
Pr-requisito: carreira cavaleiro, ataque montado aprimorado.
Cada 20% na pericia montaria soma +1 ao dano dos ataques entanto o personagem estiver
montado.
Ataque montado aprimorado 3 (1 ponto)
Pr-requisito: carreira cavaleiro, ataque montado aprimorado 2.
Cada 10% na pericia montaria soma +1 ao dano dos ataques entanto o personagem estiver
montado.

Comandar Tropas (1 ponto)
Pr-requisito: carreira cavaleiro, pericia liderana.
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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O personagem tem uma aura de liderana que inspira seus comandados. Quando ativa esse
aprimoramento, 40% na pericia liderana, gera um bnus de 5% nos testes de ataque e defesa de
seus comandados. Esse bnus dura 1d6+ nvel do personagem turnos.

Comandar Tropas 2 (1 ponto)
Pr-requisito: comando de tropas.
Quando ativa esse aprimoramento, 20% na pericia liderana, gera um bnus de 5% nos testes de
ataque e defesa de seus comandados. Esse bnus dura 1d6+ nvel do personagem turnos.

Desafiar (1 ponto)
Pr-requisito: carreiras: cavaleiro ou esgrimista.
Quando o personagem desafia um inimigo se forma o chamado campo de honra, alm de uma
rea onde se dar o combate, se cria uma situao que dificulta a interveno no combate. Cada
nvel do personagem gera uma penalidade de -10% contra qualquer ao fsica que interfira no
duelo.

Guerreiro Selvagem

Fria (2 pontos)
Quando entra nesse estado o personagem recebe uma dose cavalar de adrenalina que gera
inmeras alteraes em seu estado fsico. Esse estado pode durar at 1d6+ nvel do personagem
em turnos, quando o estado de fria termina o personagem fica exausto, e durante um perodo
(igual a seu bnus de constituio -10 em turnos), ele recebe uma penalidade de -20% em todos
os seus testes.
Os efeitos da fria se manifestam de maneiras diferentes em cada individuo para adaptar essas
diferenas os efeitos manifestados pelo personagem so comprados com pontos.
Esse aprimoramento concede 5 pontos para comprar os efeitos da fria do personagem.
Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez.
O personagem pode entrar em estado de fria uma vez por dia.
Efeitos da Fria:
- Aumento de atributo fora (1 ponto): quando em fria, o personagem ganha uma fora
estupenda, que permite que ele levante pesos muito maiores que sua capacidade normal e
amasse barras de ferro como se fossem arames.
Cada ponto investido soma +3 ao atributo fora.
- Aumento de atributo constituio (1 ponto): quando em fria, o personagem ganha uma
resistncia sobre-humana, que lhe permite suportar pesados danos como se fossem golpes de
moscas.
Cada ponto investido soma +3 ao atributo constituio.
- Couraa (2 pontos): quando em fria, a musculatura do personagem se torna rgida fazendo
com que ele ignore a maioria dos danos. Em termos de regras o personagem soma seu bnus de
constituio a seu IP.
- Foco em ataque (1 ponto): cada ponto investido permite que o personagem troque uma
penalidade de -10% em seus testes de defesa por um bnus de +5% em seus testes de ataque.
- Indomvel (1 ponto): cada ponto investido soma +3 aos testes de fora de vontade contra
efeitos mentais.
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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- Racional (2 pontos): o personagem mantem um pouco de sua conscincia, mas tem dificuldade
de distinguir seus aliados dos inimigos. Ao ver um alvo o personagem pode realizar um teste de
percepo difcil para distinguir se o alvo um aliado ou um inimigo.
- Lucidez (5 pontos): quando entra em estado de fria o personagem mantem sua conscincia,
conseguindo dialogar e usar outros aprimoramentos.

Mestre da fria (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento fria, nvel 3.
Com o passar do tempo o personagem passa a controlar sua fria interior e consegue entrar
nesse estado mais de uma vez por dia, uma para cada ponto investido nesse aprimoramento.

Retaliao (1 ponto)
Idem ao aprimoramento de guerreiro.

Usar arma de duas mos com uma mo (1 ponto)
Idem ao aprimoramento de guerreiro.

Ataque de varredura aprimorado (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento ataque de varredura.
Ao realizar o ataque de varredura, alm do dano causado por sua arma o personagem faz uma
rolagem de fora para arremessar os oponentes uns contra os outros. Os danos colaterais
causados pelos oponentes devem ser definidos pelo mestre.

Estilo de combate Brutal aprimorado (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento estilo de combate brutal, nvel 3.
O personagem passa somar seu bnus de constituio x2 a seus ataques fsicos.
Mestre do Estilo de combate Brutal aprimorado (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento estilo de combate brutal, nvel 6.
O personagem passa somar seu bnus de constituio x3 a seus ataques fsicos.

Especialistas

Ladino

Manobra evasiva extra (1 ponto)
Pr-requisito: carreira especialista, percepo 15, agilidade 15.
A cada nvel impar o personagem ganha uma manobra evasiva extra.

Ataque de oportunidade (1 ponto)
Pr-requisito: destreza 15, agilidade 15.
Durante o combate os envolvidos tender a se focar em ameaas mais diretas, que estejam a sua
frente ou flancos, deixando a guarda aberta contra ataques sorrateiros que venham por suas
costas ou pontos cegos. A maioria dos combatentes considera uma desonra atacar um inimigo
pelas costas ou cado, mas para um ladino isso faz parte de seu estilo de combate. Esse
aprimoramento permite que o ladino realize um ataque letal contra um alvo que desconhea sua
presena, para isso o personagem deve estar em uma situao favorvel, nas costas do alvo,
camuflado no ambiente ou escondido entre uma multido. Enquanto o personagem realiza o
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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ataque o alvo tem direito a um teste de percepo (esse teste pode receber redutores devido a
outros aprimoramentos), caso o alvo passe sua ao seguinte recebe um nvel de dificuldade.
Caso o personagem acerte o alvo, seu dano recebe um bnus de +1d6 para cada dois nveis do
personagem.

Evaso (1 ponto)
Pr-requisito: carreira: ladino, agilidade 17, pericia: esquiva.
Quando realiza uma esquiva o personagem busca ficar em um ponto cego do oponente. Isso
fora o oponente a realizar um teste de percepo para encontrar o personagem antes de realizar
um novo ataque.
Esse aprimoramento pode ser usado uma vez por cena de combate, porem ele pode ser
comprado mais de uma vez permitindo que o personagem use seus efeitos mais vezes por
combate.

Evaso Ofensiva (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento evaso, agilidade 19, destreza 15.
O ladino aproveita seu movimento de esquiva para entrar na defesa do oponente e realizar um
ataque. O teste desse ataque recebe um nvel de dificuldade.
Esse aprimoramento pode ser usado uma vez por cena de combate, porem ele pode ser
comprado mais de uma vez permitindo que o personagem use seus efeitos mais vezes por
combate.

Recurso de Sobrevivncia (1 ponto)
Pr-requisito: percepo 15.
Existem momentos na vida de um ladino onde ele realmente precisa escapar de um ataque, pois
caso falhe esse ser seu ultimo combate. Esse aprimoramento permite que o personagem gaste
uma ao evasiva extra para reduzir em um nvel a dificuldade de um teste de esquiva ou
devesa. Cada vez que esse aprimoramento comprado ele permite que o personagem gaste mais
uma ao evasiva para reduzir em mais um nvel a dificuldade de teste de esquiva ou devesa.
Esse aprimoramento s pode ser usado uma vez por dia.

Flertar com a sorte (1 ponto)
Todos passam por momentos onde falhar no uma opo, e na carreira de ladino esses
momentos tendem a ser mais comuns. Esse aprimoramento permite que o personagem utilize os
efeitos do aprimoramento recurso de sobrevivncia mais uma vez por dia.
Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez permitindo que o personagem use
seus efeitos mais vezes por dia.

Passos de gato (1 ponto)
Pr-requisito: percepo 15, agilidade 17, pericia furtividade.
Esse aprimoramento permite que o personagem se mova em silncio, aumentando em um nvel
de dificuldade os testes de percepo para perceber o personagem quando esse est usando
furtividade. Durao 1d6 + nvel do personagem turnos.
Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez, cada ponto investido aumenta em um
nvel a dificuldade dos testes de percepo para perceber o personagem.

Falsificao aprimorada (1 ponto)
Pr-requisito: percepo 17, pericia falsificao.
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Esse aprimoramento reduz em um nvel de dificuldade os testes para identificar e gerar objetos
falsificados. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes. Cada ponto investido reduz
em mais um o nvel de dificuldade dos testes.

Arrombamento aprimorado (1 ponto)
Pr-requisito: destreza 17, pericia manuseio de fechaduras.
Esse aprimoramento reduz em um nvel de dificuldade os testes para abrir fechaduras e
mecanismos similares. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes. Cada ponto
investido reduz em mais um o nvel de dificuldade dos testes.

Operar armadilhas aprimorado (1 ponto)
Pr-requisito: inteligncia 17, pericia armadilhas.
Esse aprimoramento reduz em um nvel de dificuldade os testes para identificar e desarmar
armadilhas mecanismos similares. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes. Cada
ponto investido reduz em mais um o nvel de dificuldade dos testes.

Furtar aprimorado (1 ponto)
Pr-requisito: destreza 17, pericia furtar.
Esse aprimoramento reduz em um nvel de dificuldade os testes para furtar objetos pequenos.
Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes. Cada ponto investido reduz em mais um o
nvel de dificuldade dos testes.

Especializao em Arma (1 ponto)
Idem aprimoramento de combatentes.

Combate com duas armas aprimorado (1 ponto)
Idem aprimoramento de combatentes.

Acuidade com armas (1 ponto)
Idem aprimoramento de combatentes.

Ataque extra com arma leve (1 ponto).
Idem aprimoramento de combatentes.

Redirecionar Ataques (1 ponto)
Idem aprimoramento de combatentes.

Saque rpido (1 ponto)
Idem aprimoramento de combatentes.

Mapear alvo (1 ponto)
Pr-requisito: percepo 19, tempo para observar o alvo.
Esse aprimoramento permite ao ladino aps uma breve observao, identificar os pertences que
um alvo carrega com sigo. Para tal o ladino deve observar o alvo por algum tempo e realizar um
teste de percepo (cada turno observando o alvo reduz em um nvel a dificuldade do teste), em
caso de sucesso teste o mestre lista os itens que o alvo demonstra ter. Pertences escondidos, ou
que o alvo no tenha denunciado com movimentos suspeitos (passar a mo sobre o bolso ou
bolsa) podem passar desapercebidos.
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Capturar objeto (1ponto)
Pr-requisitos: destreza 17, agilidade 17, pericia de combate e pericia furtar.
Depois de um longo treino um ladino est apto a furtar na maioria das situaes, mesmo que
seja no meio de um combate. Esse aprimoramento permite que depois de realizar um ataque o
ladino realize um teste para furtar um pertence do alvo. O teste para furtar tem um nvel de
dificuldade a mais.

Confivel (1 ponto)
Pr-requisitos: carisma 15, pericia lbia.
Esse aprimoramento d ao personagem um ar de credibilidade, tornando o personagem
confivel aos olhos dos outros. Para ganhar a confiana de um NPC ou outro personagem, basta
que o ladino converse com ele por alguns minutos. Aps conversar com um personagem ou
NPC, o ladino deve realizar um duelo de atributo entre a inteligncia do alvo e seu carisma mais
o nvel do personagem x3. Uma vez que o ladino vena o duelo de atributo, a vitima considera o
ladino uma pessoa confivel e de boa ndole, incapaz de realizar atos ilcitos. Ela continua com
essa imagem do ladino at que descubra ou lhe sejam apresentadas provas do contrario.

Pompa (1 ponto)
Pr-requisitos: carisma 17.
Devido a um longo tempo de analise, observao e treino, o ladino consegue simular
perfeitamente os trejeitos de um nobre, ou pessoa de uma casta muito superior a sua,
conseguindo iludir outros personagens para usufruir das regalias reservadas aos membros dessa
classe. Caso algum tente descobrir a farsa, recebe uma penalidade igual ao nvel do ladino x3
nos testes.

Embromar (1 ponto)
Pr-requisitos: carisma 15, inteligncia 15.
Esse aprimoramento permite que o ladino fale sobre qualquer assunto do qual j tenha ouvido
falar com um ar de especialista no assunto. Antes de ativar esse aprimoramento
o ladino deve ter ouvido falar pelo menos algo sobre o assunto, comentrios ou mesmo uma
explicao rpida e passar em um teste de inteligncia. Ao ativar o efeito do aprimoramento o
personagem realiza um duelo de atributo entre a inteligncia do alvo e a sua inteligncia mais
seu nvel x3, caso vena o duelo o alvo fica convencido de seus argumentos.
Durao: caso a vitima tenha um ponto de vista contrario ao defendido pelo ladino, o efeito
pode durar entre alguns minutos e uma hora, mas caso a vitima tenha um ponto de vista
favorvel ao defendido pelo ladino, o efeito pode durar horas, dias ou at que a vitima caia em
si.

Perder-se na multido
Pr-requisitos: percepo 15, agilidade 15, pericia furtividade, uma multido.
Esse aprimoramento permite que o ladino se mescle a uma multido, fazendo com que possveis
perseguidores percam seu rastro facilmente. Depois de entrar na multido o personagem deve
testar sua furtividade, caso passe, seus perseguidores recebem um nvel de dificuldade a mais
em seus testes para encontra-lo.

Parkour (1 ponto)
Pr-requisitos: percepo 15, agilidade 15, destreza 15, pericias escalada, salto e acrobacia.
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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Devido a um longo treino, e muitas quedas, o personagem dominou a arte do parkour,
permitindo que ele realize manobras como escalar prdios e realizar saltos e acrobacias
consideradas impossveis. Esse aprimoramento reduz em um nvel de dificuldade os testes as
pericias escalada, salto e acrobacia. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes. Cada
ponto investido reduz em mais um o nvel de dificuldade dos testes.

Esgrimista

Torrente de golpes (1 ponto).
Pr-requisito: carreira esgrimista, destreza 15, agilidade 15.
Essa aprimoramento permite que o personagem realize uma sequencia rpida de golpes sobre
seu oponente, cada ataque a partir do segundo recebe uma penalidade de -20%. Caso o
personagem falhe em um dos testes perde o direito de realizar os seguintes.
Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez, aumentando o nmero de ativaes
por dia, em uma ativao por ponto de aprimoramento gasto.

Estilo de capa e espada (1 ponto).
Pr-requisito: carreira esgrimista.
O personagem recebeu treinamento para lutar ocultando seu corpo com uma capa dificultando o
ataque de seus inimigos. Quando o personagem luta utilizando uma capa seu oponente recebe
uma penalidade igual agilidade do personagem para acerta-lo.

Estilo de capa e espada 2 (1 ponto).
Pr-requisito: carreira esgrimista.
Quando o personagem luta utilizando uma capa seu oponente recebe uma penalidade igual
agilidade do personagem x2 para acerta-lo.

Irritar Oponente (1 ponto)
Pr-requisito: carreira esgrimista.
O personagem realiza um ataque desmoralizante (cutucada no traseiro, cortar parte do cabelo ou
barba, cortar parte da roupa) que causa apenas 1 ponto de dano. O oponente deve estar sua fora
de vontade difcil, caso falhe, ele recebe um redutor de igual ao carisma do personagem em seus
ataques durante o combate.

Especializao em arma (1 ponto)
Idem aprimoramento de combatentes, porem apenas para arma de uma mo.
Combate com duas armas aprimorado (1 ponto)
Idem aprimoramento de combatentes.

Estilo de combate Preciso (1 ponto)
Idem aprimoramento de combatentes.

Estilo de combate Veloz (1 ponto)
Idem aprimoramento de combatentes.

Acuidade com armas (1 ponto)
Idem aprimoramento de combatentes.

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Ataque contra esquiva (2 pontos)
Idem aprimoramento de combatentes.

Ataque extra com arma leve (1 ponto).
Idem aprimoramento de combatentes.

Saque rpido (1 ponto)
Idem aprimoramento de combatentes.

Parkour (1 ponto)
Idem aprimoramento de ladinos.

Desafiar (1 ponto)
Idem aprimoramento de cavaleiros.

Confivel (1 ponto)
Idem aprimoramento de ladinos.

Explorador

Manobra evasiva extra (1 ponto)
Como aprimoramento de ladino.

Evaso (1 ponto)
Como aprimoramento de ladino.

Recurso de Sobrevivncia (1 ponto)
Como aprimoramento de ladino.

Flertar com a sorte (1 ponto)
Como aprimoramento de ladino.

Passos de gato (1 ponto)
Como aprimoramento de ladino.

Arrombamento aprimorado (1 ponto)
Pr-requisito: destreza 17, pericia manuseio de fechaduras.
Esse aprimoramento reduz em um nvel de dificuldade os testes para abrir fechaduras e
mecanismos similares. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes. Cada ponto
investido reduz em mais um o nvel de dificuldade dos testes.

Operar armadilhas aprimorado (1 ponto)
Pr-requisito: inteligncia 17, pericia armadilhas.
Esse aprimoramento reduz em um nvel de dificuldade os testes para identificar e desarmar
armadilhas mecanismos similares. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes. Cada
ponto investido reduz em mais um o nvel de dificuldade dos testes.

Parkour (1 ponto)
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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Pr-requisitos: percepo 15, agilidade 15, destreza 15, pericias escalada, salto e acrobacia.
Devido a um longo treino, e muitas quedas, o personagem dominou a arte do parkour,
permitindo que ele realize manobras como escalar prdios e realizar saltos e acrobacias
consideradas impossveis. Esse aprimoramento reduz em um nvel de dificuldade os testes as
pericias escalada, salto e acrobacia. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes. Cada
ponto investido reduz em mais um o nvel de dificuldade dos testes.

Ponto de referncia (1 ponto)
Pr-requisitos: percepo 15, inteligncia 15.
Alguns animais como tartarugas marinhas possuem um senso de direo perfeito que as permite
retornar ao seu local de nascimento, mesmo depois de anos no mar. Esse aprimoramento
permite que o personagem crie uma ligao com um local, conseguindo sentir sua proximidade
e direo. Para tal, quando o personagem est no local onde quer criar um vinculo, ele deve
passar em um teste de percepo e um de inteligncia. Depois de estabelecido o vinculo com um
local o personagem pode testar percepo saber a direo e distncia que esta do local. O
personagem s pode criar vinculo com um local de cada vez.

Senso de direo labirntico (1 ponto)
Pr-requisitos: percepo 15, inteligncia 15.
Ao andar por um labirinto, seja ele natural ou construdo, o personagem consegue criar uma
imagem mental da estrutura. Para isso o personagem conta mentalmente seus passos e a direo
que toma em bifurcaes, essas informaes so adquiridas e agregadas com testes de percepo
e inteligncia que so pedidos pelo mestre de tempos em tempos, ou a cada curva que o
personagem faa. A dificuldade dos testes depende da situao, mapear um labirinto
calmamente sem riscos, so testes fceis ou normais, mapear um labirinto tentando descobrir e
desarmar possveis armadilhas, so testes normais ou difceis, tentar mapear um labirinto
sofrendo ataques ou correndo de ameaas, so testes difceis ou crticos.

Compreender mecanismos (1 ponto)
Pr-requisitos: percepo 15, engenharia.
Depois de um longo tempo de estudo o personagem desenvolve a capacidade de reproduzir
mentalmente o funcionamento de mecanismos, desde mecanismos de ativao de armadilhas
simples, a complexos sistemas de abertura de portas secretas. Para ativar esse aprimoramento o
personagem deve observar o mecanismo por algum tempo (1d10 nvel do personagem em
turnos) e depois realizar um teste de engenharia, a dificuldade do teste definida pelo mestre
com base na complexibilidade do mecanismo. Caso passe no teste o personagem cria um
modelo mental do mecanismo com base nas informaes que ele tem. Partes ocultas do
mecanismo podem no ser percebidas a principio, mas dependendo do teste o personagem pode
perceber que faltam peas ao quebra cabeas.
Depois de compreender o mecanismo todos os testes do personagem envolvendo o mecanismo
tem um nvel de dificuldade a menos.
O personagem s pode usar esse aprimoramento em um mecanismo por vez.

Criptografia
Pr-requisitos: percepo 17, inteligncia 15.
O personagem treinou seus sentidos para perceber padres escondidos em textos antigos,
pinturas e esculturas. Depois de observar um padro (pode ser uma pintura, um mural, uma
escultura, etc) por algum tempo (1d10 nvel do personagem em turnos) o personagem pode
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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testar sua percepo, a dificuldade do teste definida pelo mestre. Caso passe o personagem
pode identificar uma ou mais informaes escondidas no padro, ou para o caso de ser uma
lngua que ele no conhece, pode traduzir algum significado. Em caso de falha o mestre pode
dar uma informao falsa.

Conhecimento de historia aprimorado
Pr-requisito: inteligncia 15, pericia historia.
O personagem dedicou muito tempo ao estudo da historia, conseguindo criar uma rede de
informaes e correlaes muito grande que o ajuda a acessar rapidamente datas, nomes e
lugares. Esse aprimoramento reduz em um nvel a dificuldade dos testes envolvendo historia.

Conhecimento de lnguas antigas aprimorado
Pr-requisito: inteligncia 15, pericia lnguas antigas.
O personagem dedicou muito tempo ao estudo de lnguas antigas, esse aprimoramento reduz em
um nvel a dificuldade dos testes envolvendo lnguas antigas.

Conhecimento de ecossistemas
Pr-requisito: inteligncia 15, pericia biologia.
Durante seu treinamento o personagem aprendeu que toda a ruina habitada, seja por
descendentes da cultura que a criou ou por criaturas que a colonizaram com o passar do tempo.
Esse aprimoramento permite que o personagem identifique a fauna e flora que compem o
ecossistema de uma ruina com base nos indivduos menos perigosos, sejam eles insetos, fungos
e plantas. Para ativar esse aprimoramento o personagem deve observar o ambiente por um
tempo (1d10 nvel do personagem em turnos) e testar biologia, caso passe comea a desvendar
os nveis do ecossistema e suas presas e predadores. Uma vez conhecendo as criaturas que
compem o ecossistema o personagem reduz em um nvel de dificuldade os testes para obter
informaes sobre as criaturas.

Rastreador

Inimigo Favorito (1 ponto)
Pr-requisito: carreira rastreador.
O Personagem pode escolher um tipo criatura para ser seu inimigo favorito. Graas a um
minucioso estudo de seu inimigo e ao treinamento nas tcnicas corretas de como combat-lo, o
personagem ganha um bnus +5% por nvel do personagem, em testes de Escutar, Furtividade,
Manipulao (Empatia, Impressionar, Intimidao, Lbia e Tortura), Rastreio, Sobrevivncia e
Subterfgio ao usar estas Percias contra criaturas desse tipo. Alm disso, ganha um bnus de
dano de +1 por nvel do personagem contra tais criaturas.

Caminho da Floresta (1 ponto)
Pr-requisito: carreira rastreador.
Devido ao extremo conhecimento e contato que teve com regies selvagens, o personagem pode
atravessar qualquer tipo de vegetao rasteira (como espinhos, arbustos e matagais naturais, e
terrenos similares) sua velocidade normal e sem tomar dano nem sofrer nenhum outro
problema. Entretanto, espinhos, arbustos e matagais que tenham sido manipulados magicamente
para impedir movimentao ainda o afetam.

Ataque a distancia aprimorado (1 ponto)
Como aprimoramento de arqueiro.

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Esquiva Sobrenatural (1 ponto)
Como aprimoramento de arqueiro.

Movimento Rpido (1 ponto)
Pr-requisito: carreira rastreador.
A Velocidade por terra do personagem mais rpido que o normal de sua raa por +3 m/ s.

Rastro Invisvel (1 ponto)
Pr-requisito: carreira rastreador.
O personagem no deixa rastros em ambientes naturais e no pode ser rastreado. Ele pode
escolher deixar uma trilha se desejar.

Sobrevivncia ampliada (1 ponto)
Pr-requisito: pericia sobrevivncia.
Esse aprimoramento permite que o personagem utilize sua pericia sobrevivncia para 3 tipos de
terrenos.

Sobrevivncia ampliada maior (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento sobrevivncia ampliada.
Esse aprimoramento permite que o personagem utilize sua pericia sobrevivncia para 5 tipos de
terrenos.

Sobrevivncia aprimorada (1 ponto)
Pr-requisito: pericia sobrevivncia.
Esse aprimoramento reduz em um nvel de dificuldade os testes da pericia sobrevivncia do
personagem. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes. Cada ponto investido reduz
em mais um o nvel de dificuldade dos testes.

Rastreio aprimorado (1 ponto)
Pr-requisito: pericia rastreio.
Esse aprimoramento reduz em um nvel de dificuldade os testes da pericia rastreio do
personagem. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes. Cada ponto investido reduz
em mais um o nvel de dificuldade dos testes.

Conhecimento de ecossistemas
Idem aprimoramento de exploradores.

Companheiro animal (1 ponto)
Pr-requisitos: aprimoramento empatia com animais ou empatia com monstros.
Esse aprimoramento permite que o personagem crie um vinculo com uma criatura seja ela um
animal ou monstro. O vinculo permite que o personagem toque a mente da criatura,
compartilhando seus pensamentos e instintos, permite ainda que o personagem de comando a
criatura sem ter que falar (desde que essa esteja em contato visual com ele). Os efeitos desse
aprimoramento s se aplicam a criaturas instintivas, que no possuem intelecto, sendo assim ao
personagem tocar a mente de seu companheiro animal, vai ouvir seus pensamentos que so
puramente instintivos e na maioria das vezes so podem ser interpretados na forma de emoes
como medo, alegria, fome, excitao. Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez,
permitindo que o personagem tenha vrios companheiros animais. Caso um de seus
companheiros animais morra, o persona pode entrar em depresso, onde seus testes passam a ter
um nvel de dificuldade a mais.

Compartilhar sentidos (1 ponto)
Pr-requisitos: aprimoramento companheiro animal.
Esse aprimoramento refora o vinculo entre o personagem e seu companheiro animal,
permitindo que o personagem acesse um dos cinco sentidos da criatura. Para fazer isso o
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personagem deve entrar em transe passando em um teste de fora de vontade, a dificuldade
definida pelo mestre em virtude da situao. Uma vez em traze o personagem acessa um dos
sentidos do companheiro animal como se fosse seu, os testes de percepo so feitos com base
no companheiro animal. Durante o transe o personagem fica desacordado e a merc de possveis
perigos e inimigos. Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez, permitindo que o
personagem acesse os sentidos de outros companheiros animais. Caso o companheiro animal
morra enquanto o personagem acessa um de seus sentidos, o personagem entra em estado do
choque, precisando de cuidados mdicos urgentes.

Troca peles (1 ponto)
Pr-requisitos: aprimoramento compartilhar sentidos.
Ao entrar em transe, o personagem alm de a acessar todos os sentidos de um companheiro
animal tambm passa a controlar seus movimentos. Nas primeiras vezes que tenta isso com um
companheiro animal o personagem deve passar em um teste de fora de vontade com um
redutor igual a fora de vontade do companheiro animal. Depois de 5 tentativas bem sucedidas,
o personagem passa a testar normalmente. Uma vez na pele do companheiro animal o
personagem no pode utilizar outras habilidades, fato que compensado pelos atributos do
animal. No existe um limite de tempo que o personagem pode ficar na pele do companheiro
animal, porm quanto mais tempo ele fica dessa forma, mais difcil dele voltar a seu prprio
corpo, pois aos pouco ele vai se esquecendo de como era sua vida antiga. Para cada dia que
passa na pele do animal, o personagem tem uma penalidade de -10% no teste de fora de
vontade para voltar a seu corpo. Enquanto permanece na pele do animal o corpo do personagem
fica indefeso, podem do ser morto fisicamente, seja por ataques ou causas naturais, como fome.
Caso o corpo do personagem morra, sua conscincia fica presa dentro do companheiro animal.
Caso o animal morra durante a troca, o personagem volta a seu corpo em estado de choque e
altamente debilitado, perdendo temporariamente pontos de vida iguais aos pontos de vida da
criatura, esse estado dura uma semana. Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes
permitindo que seus efeitos sejam usados em mais de uma criatura, cada ponto investido
permite utilizar em uma nova criatura.

Doma e adestramento aprimorados (1 ponto)
Pr-requisitos: pericias doma e adestramento.
Esse aprimoramento reduz em um nvel de dificuldade os testes relacionados a doma e
adestramento de animais e monstros Esse aprimoramento pode ser comprado mais vezes, cada
ponto investido reduz em mais um o nvel de dificuldade dos testes.

Furtividade aprimorada (1 ponto)
Pr-requisitos: pericias furtividade e sobrevivncia.
Quando est em seu territrio o rastreador pode se mesclar ao ambiente com perfeio,
passando desapercebido mesmo que um inimigo passe a alguns centmetros dele. Esse
aprimoramento reduz em um nvel de dificuldade os testes de furtividade quando o personagem
est em um ambiente abrangido por sua pericia de sobrevivncia. Esse aprimoramento pode ser
comprado mais vezes, cada ponto investido reduz em mais um o nvel de dificuldade dos testes.

Resistncia a venenos (1 ponto)
Pr-requisitos: aprimoramento sade de ferro.
Aps um longo treinamento de exposio a venenos mortais, o personagem desenvolveu uma
grande resistncia a venenos. O personagem consegue absorver o dano de venenos como um
dano normal e no dano invasivo.

Mestre de venefcios (1 ponto)
Pr-requisitos: pericia venefcio.
A vida nas terras ermas ensinou ao personagem que alguns dos maiores perigos no esto nas
presas e garras de grandes bestas e sim nos ferres, peles e seivas de animais e plantas
minsculos. Esse aprimoramento reflete a familiaridade do personagem com os venenos de seu
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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territrio, permitindo que ele conhea a fundo suas origens, efeitos e antdotos. Cada ponto
investido nele reduz em um nvel de dificuldade os testes da pericia venefcios.

Sangue venenoso (1 ponto)
Pr-requisitos: aprimoramentos resistncia a venenos e mestre de venefcios.
Com o passar do tempo o personagem dominou a arte de inocular veneno em seu corpo se
tornando quase imune a algumas toxinas, essa imunidade permite que o personagem inocule
veneno em seu corpo tornando seu sague venenoso. Para se tornar imune a um veneno, o
personagem deve sobreviver trs vezes aos seus efeitos. Uma vez por dia o personagem pode
inocular veneno em seu corpo um veneno ao qual ele j seja imune, depois disso o personagem
deve testar sua constituio, em 1d10 nvel do personagem turnos, seu sangue se adquire as
propriedades do veneno inoculado. Caso algum seja banhado pelo sangue do personagem, ele
deve testar contra os efeitos do veneno.

Bardo

Embromar (1 ponto)
Idem aprimoramento de ladino.

Confivel (1 ponto)
Idem aprimoramento de ladino.

Evaso (1 ponto)
Idem aprimoramento de ladino.

Recurso de sobrevivncia (1 ponto)
Idem aprimoramento de ladino.

Flertar com a sorte (1 ponto)
Idem aprimoramento de ladino.

Manobra evasiva extra (1 ponto)
Idem aprimoramento de ladino.

Identificar Cdigos e Padres sonoros (1 ponto)
Pr-requisitos: percepo 17, inteligncia 15.
Esse aprimoramento permite que o bardo consiga identificar facilmente cdigos ou a presena
de padres ocultos em musicas e demais sons, compreendendo mensagens ocultas. Depois de
ouvir o padro sonoro por algum tempo (1d10 nvel do personagem em turnos) o personagem
pode testar sua percepo, a dificuldade do teste definida pelo mestre. Caso passe ele
consegue identificar uma ou mais informaes escondidas no padro, ou para o caso de ser uma
lngua que ele no conhece, pode traduzir algum significado. Em caso de falha o mestre pode
dar uma informao falsa.

Imitar sons aprimorado (1 ponto)
Pr-requisitos: percepo 17.
Esse aprimoramento aumenta em um nvel a dificuldade para perceber que o som imitado pelo
personagem falso. Esse efeito tambm se estende quando o personagem quer imitar ou ocultar
um sotaque.
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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Historias de alcova (1 ponto)
Pr-requisitos: carisma 15, inteligncia 15, pericias lbia, subterfugio.
Esse aprimoramento permite que o personagem rastreie informaes privilegiadas sobre os
podres de um determinado alvo. Os testes de subterfugio para obter as informaes sobre o alvo
tem um nvel de dificuldade a menos.

Linguagem corporal (1 ponto)
Pr-requisitos: percepo 17, inteligncia 15, carisma 15, pericia empatia.
Se uma imagem diz mais que mil palavras, os movimentos de uma pessoa so como um livro
que pode revelar seus sentimentos e pensamentos. Esse aprimoramento permite que com um
teste de percepo o personagem leia os movimentos do alvo, o numero de informaes e a
preciso delas vai depender do resultado do teste.

Linguagem corporal avanada (1 ponto)
Pr-requisitos: linguagem corporal.
Esse aprimoramento permite que o personagem utilize a leitura corporal em situaes de
combate, conseguido antever os movimentos de um oponente, permitindo que o personagem
deduza que tipo de ataque ele vai utilizar (caso j conhea o inimigo) ou quem o inimigo vai
atacar. No inicio do combate o personagem anuncia que vai fazer leitura corporal em um
inimigo, no primeiro turno o personagem testa percepo, a dificuldade do teste definida pelo
mestre, fcil ou normal para inimigos conhecidos, normal ou difcil para inimigos incomuns,
difcil ou critico para inimigos desconhecidos.
Se passar, a partir do prximo turno ele ganha um bnus de +1d10 em sua iniciativa Para agir
antes do alvo.

Mestre em leitura corporal (1 ponto)
Pr-requisitos: linguagem corporal avanada.
Permite que o personagem faa leitura corporal de at trs alvos ao mesmo tempo.

Combate s cegas. (1 ponto)
Idem ao aprimoramento de combatentes.

Meias palavras (1 ponto)
Pr-requisitos: percepo 15, inteligncia 15.
O personagem se especializou em ler as entrelinhas de conversas, conseguindo obter
informaes completas a partir de fragmentos extrados de conversas. Para tentar pescar essas
informaes o bardo deve fazer um teste de percepo ao ouvir uma conversa, sua ou alheia.

Encantar pblico com atuao (1 ponto)
Pr-requisitos: carisma 17, aprimoramento voz melodiosa, pericia impressionar.
Quando o personagem comea uma performance seja de canto, musica, dana ou oratria,
como se todos os rudos externos parrassem para que ele comeasse a sua performance, dessa
forma ele capta a ateno de todos a sua volta. Todos em um raio igual ao carisma do
personagem em metros devem testar fora de vontade, a dificuldade determinada pelo mestre
com base na situao no local. Aqueles que no passem no teste comeam a prestar ateno no
personagem e todos os seus teste de percepo aumentam em um nvel de dificuldade.

Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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Presena de Palco (1 ponto)
Pr-requisitos: aprimoramento encantar pblico com atuao.
Esse aprimoramento dobra o alcance do aprimoramento encantar publico com atuao.

Encantar alvo (1 ponto)
Pr-requisitos: carisma 17, pericia hipnose, aprimoramento encantar pblico com atuao.
O personagem durante uma atuao, pode focar toda a sua interpretao em uma nico alvo, ao
fazer isso o alvo tem direito a um teste de fora de vontade com um nvel de dificuldade, caso
falhe todos os teste para resistir a manipulaes do personagem recebem um nvel de
dificuldade a mais.

Incitar multido (1 ponto)
Pr-requisitos: carisma 17, pericia hipnose, aprimoramento encantar pblico com atuao.
Durante sua atuao o personagem pode incitar sentimentos na plateia como raiva, amor,
tranquilidade, coragem, medo etc. Para ativar esse efeito o personagem testa seu carisma e sua
pericia de performance (instrumento musical, canto ou oratria), caso passe a plateia deve testar
fora de vontade com um nvel de dificuldade a mais, casso essa falhe fica a merc do
personagem. Uma vez que ganhou a plateia o personagem pode manipul-la da forma que julgar
necessrio. O efeito dura 1d6 + nvel do personagem, ou at que surja um fator externo que
quebre o efeito.

Atuao de Espio (1 ponto)
Pr-requisitos: carisma 17, pericia disfarce.
Esse aprimoramento permite que o personagem depois de analisar um alvo, consiga se passar
por ele com perfeio. Para tal o personagem deve estudar seu alvo com tempo e ateno, para
poder aprender seus trejeitos e caractersticas. Uma vez que o personagem se disfara como seu
alvo, todos os testes para descobrir o disfarce recebem um nvel de dificuldade a mais.

Ba de historias (1 ponto)
Pr-requisitos: inteligncia 17, pericias historia, geografia, lendas e lbia.
O personagem especialista em criar historias sobre qualquer coisa. O personagem pode pegar
um objeto comum e contar uma historia fantstica de como ele chegou a suas mos, ou pode
contar uma historia de seu passado de quando ele viajou por uma terra distante cheia de belezas
exticas. As historias que o personagem cria sempre tem um fundo de verdade alimentado por
seus conhecimentos e so temperadas de mistrios e fantasias criadas por ele para entreter seus
ouvintes. Para ativar a habilidade ao comear a contar a historia, o personagem deve testar seu
carisma, caso passe os ouvintes devem testas fora de vontade com um nvel de dificuldade. A
primeira pessoa que tente argumentar que a historia falsa recebe um nvel de dificuldade em
seus testes para provar seu argumento. Essa habilidade pode ser usada em diferentes situaes,
para melhorar os valores de itens em negociaes, para ganhar a confiana de algum, ou para
convencer algum a fazer alguma coisa contra sua ndole.


Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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Sacerdotes

Templrios

Arma sagrada (1 ponto)
Pr-requisito: carreira templrio.
Antes de entrar em combate o templrio pode aumentar o dano de seus golpes com a sua f. O
personagem faz uma orao a sua divindade (a orao consome 1 turno), gasta 1 ponto de
energia e testa sua fora de vontade, caso passe ele soma seu fervor ao dano da arma estiver
empulhando. Esse bnus dura 2d6+ nvel do personagem em turnos.

Armada sagrada (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento arma sagrada.
Antes de entrar em combate o personagem pode invocar sua divindade e abenoar as armas de
seus aliados. O nmero mximo de aliados afetados igual ao nvel do personagem mais seu
bnus de carisma. O personagem faz uma orao a sua divindade (a orao consome 1 turno),
gasta 1 ponto de energia para cada aliado e testa sua fora de vontade, caso passe ele soma seu
fervor ao dano das armas que seus aliados estiverem empunhando. Esse bnus dura 2d6+ nvel
do personagem em turnos.

Armadura sagrada (1 ponto)
Pr-requisito: carreira templrio.
Antes de entrar em combate o templrio pode aumentar sua proteo com a sua f. O
personagem faz uma orao a sua divindade (a orao consome 1 turno), gasta 1 ponto de
energia e testa sua fora de vontade, caso passe ele soma seu fervor ao seu IP. Esse bnus dura
2d6+ nvel do personagem em turnos.

Proteger aliados (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento armadura sagrada.
Antes de entrar em combate o templrio pode aumentar a proteo de seus aliados com sua f. O
nmero mximo de aliados afetados igual ao nvel do personagem mais seu bnus de carisma.
O personagem faz uma orao a sua divindade (a orao consome 1 turno), gasta 1 ponto de
energia para cada aliado e testa sua fora de vontade, caso passe ele soma seu fervor ao seu IP.
Esse bnus dura 2d6+ nvel do personagem em turnos.

Proteger rebanho (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento proteger aliados.
Esse aprimoramento dobra o numero de aliados afetados pelo aprimoramento proteger aliado, o
custo em pontos de energia reduzido para 1 ponto de energia para cada dois aliados.

Aura de confiana (2 pontos)
Pr-requisito: carreira templrio.
A presena do personagem inspira confiana no corao de seus aliados. O numero mximo de
aliados afetados igual ao bnus de carisma do personagem mais 1. Os aliados so afetados se
estiverem em uma distancia inferior ao dobro do nvel do personagem em metros. Os aliados
afetados recebem um bnus contra magias e poderes que afetem sua mente negativamente, esse
bnus igual ao fervor do personagem.
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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Brado do guardio (1 ponto)
Pr-requisito: carreira templrio.
Ao entrar em combate o personagem evoca o nome de sua divindade para proteger seus aliados.
O personagem gasta 1 ponto de energia e testa sua fora de vontade, o resultado da rolagem
determina os efeitos sobre o combate.
Caso o resultado da rolagem seja normal, os inimigos que falharem em um teste de resistncia
(fora de vontade) ignoram os demais alvos e passam a atacar o personagem.
Caso o resultado da rolagem seja um difcil (metade do valor de teste do atributo), os inimigos
mais fracos que falharem em um teste de resistncia fogem e os mais os inimigos mais fortes
ignoram os demais alvos e passam a atacar o personagem.
Caso o resultado da rolagem seja um critico (valor do atributo), todos os inimigos mais fracos
que falharem em um teste de resistncia fogem e apenas o inimigo mais forte passa a ignorar os
demais alvos e passa a atacar o personagem.

Consagrar montaria (1 ponto)
Pr-requisito: carreira templrio.
Durante sua jornada em nome de sua f o personagem pode escolher um animal para lhe
acompanhar. Esse aprimoramento permite que o personagem consagre em nome de sua
divindade um animal normal, como um cavalo, um bfalo ou outro animal de montaria. Para
consagrar uma montaria o personagem deve ter obtido o animal sem quebrar nenhum de seus
votos, por exemplo, se um dos votos do personagem no roubar, ele no pode consagrar uma
montaria que tenha sido roubada.
Ao consagrar uma montaria os seguintes efeitos so aplicados sobre ela: a montaria passa a ser
influenciada por todos os efeitos positivos gerados pelo personagem; a montaria se torna fiel ao
personagem (desde que o personagem lhe de o tratamento adequado, sem agresses ou torturas),
s permitindo que ele ou aquele que ele indicar lhe monte. A montaria ainda consegue ouvir o
chamado do personagem independente da distncia em que esteja, e fara o possvel para ir at o
personagem.

Consagrar montaria especial (1 ponto)
Pr-requisito: consagrar montaria.
Esse aprimoramento permite que o personagem consagre uma criatura mgica ou no natural
como sua montaria. Criaturas com conscincia devem escolher seguir com o personagem de
livre e espontnea vontade. Os efeitos gerados para a criatura so os mesmos gerados para
animal normal.

Expulsar (1 ponto)
Idem ao aprimoramento de inquisidores.

Resistncia (1 ponto)
Idem aprimoramento de combatentes.

Resistncia aprimorada (1 ponto)
Idem aprimoramento de combatentes.

Treinamento militar aprimorado (1 ponto)
Idem aprimoramento de combatentes.
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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Especializao em Arma (1 ponto)
Idem aprimoramento de combatentes.
Ataque montado aprimorado (1 ponto)
Idem aprimoramento de combatentes.

Combate com escudo aprimorado (1 ponto)
Idem aprimoramento de combatentes.

Especializao em defesa (1 ponto)
Idem aprimoramento de combatentes.


Ataque contra esquiva (2 pontos)
Idem aprimoramento de combatentes.

Ataque de Varredura (1 ponto)
Idem aprimoramento de combatentes.

Defesa ofensiva (1 ponto)
Idem aprimoramento de combatentes.

Ataque extra com arma de uma mo (1 ponto).
Idem aprimoramento de combatentes.

Ataque extra com arma de duas mos (1 ponto).
Pr-requisito: pericia de combate armado.
Idem aprimoramento de combatentes.

Usar arma de grande porte (1 ponto)
Idem aprimoramento de combatentes.

Combate com armadura aprimorado (1 ponto)
Idem aprimoramento de combatentes.

Combate as cegas (1 ponto)
Idem aprimoramento de combatentes.

Cobertura (1 ponto)
Idem aprimoramento de guerreiros.

Cobertura avanada (1 ponto)
Idem aprimoramento de guerreiros.

Usar arma de duas mos com uma mo (1 ponto)
Idem aprimoramento de guerreiros.

Comandar Tropas (1 ponto)
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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Idem aprimoramento de cavaleiros.

Missionrios

Primeiros socorros aprimorado (1 ponto)
Pr-requisito: carreira missionrio.
Devido a seu treinamento com enfermos o personagem conhece as melhores formas de se tratar
ferimentos. Caso passe em um teste de primeiros socorros o personagem consegue restaurar 2d6
pontos de vida de uma vtima sob seus cuidados, ou o dobro disso em caso de um Acerto
Crtico.

Conhecimento medico (1 ponto)
Pr-requisito: carreira missionrio.
O personagem adquiriu um vasto conhecimento referente a medicina, permitindo que ele baixe a
dificuldade dos testes da pericia medicina em um nvel de dificuldade.

Detectar venenos (1 ponto)
Pr-requisito: carreira missionrio.
O personagem realiza uma orao a sua divindade, gasta um ponto de energia e realiza um teste
percepo. Caso passe o personagem capaz de identificar qualquer veneno natural que tenha
sido inoculado em uma vitima.

Bem recebido (1 ponto)
Pr-requisito: carreira missionrio.
Ao comprar esse aprimoramento o personagem passa a somar o valor de seu fervor em todos os
testes de carisma em situaes envolvendo o foco da divindade a qual ele venera.

Pontos de energia extras (1 ponto)
Pr-requisito: carreira missionrio.
A cada nvel que o personagem avana o personagem ele ganha pontos de energia em
quantidade igual a seu bnus de Carisma.

Afetar grupo (1 ponto)
Pr-requisito: carreira missionrio.
Quando o personagem invoca um poder divino o nmero de alvo afetados aumentado em mais
dois para cada ponto de bnus de carisma do personagem.

Diplomtico (1 ponto)
Pr-requisito: carreira missionrio.
Esse aprimoramento baixa em um nvel a dificuldade de qualquer teste envolvendo as pericias
barganha e empatia.

Facilidade com lnguas (1 ponto)
Pr-requisito: carreira missionrio.
Esse aprimoramento reduz em um nvel de dificuldade testes envolvendo lingustica.

Orao (1 ponto)
Pr-requisito: carreira missionrio.
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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O personagem se ajoelha e empunha um smbolo de sua f e entra em orao. A cada turno que
o personagem passa orando ele recupera 1 ponto de energia.
Orao maior (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento orao.
Esse aprimoramento aumenta de 1 para 3 os pontos de energia recuperados por turno de orao.

Alterar humores (1 ponto)
Pr-requisito: carreira missionrio.
Esse aprimoramento permite ao personagem alterar o humor de outros personagens que estejam
a sua volta. Para realizar esse efeito o personagem deve realizar um orao a sua divindade,
gasta um ponto de energia e realiza um teste de carisma. Caso passe, todos os indivduos dentro
de um raio igual a percepo do personagem em metros, devem testar sua fora de vontade
menos o fervor do personagem, caso falhem tem seu humor alterado conforme a vontade do
personagem. O mestre pode e deve impor uma penalidade caso o personagem tente influenciar
um humor que seja diferente do pregado por sua divindade, por exemplo, um sacerdote de uma
divindade da cura tentando inflamar os humores para que irrompa um combate.

Apaziguar animais (1 ponto)
Pr-requisito: carreira missionrio.
O personagem deve realizar um orao a sua divindade, gasta um ponto de energia e realiza um
teste de carisma. Caso passe, todos os animais dentro de um raio igual a percepo do
personagem em metros, devem testar sua fora de vontade menos o fervor do personagem, caso
falhem passam a ficar dceis com o personagem.

Apaziguar monstros (1 ponto)
Pr-requisito: apaziguar animais.
Idem ao apaziguar animais porm afeta monstros e feras magicas.

Purificar gua (1 ponto)
Pr-requisito: carreira missionrio.
Esse aprimoramento permite que o personagem torne potvel uma quantidade de gua igual a
sua fora de vontade em litros. Para tal o personagem deve orar a sua divindade, gastar um
ponto de energia e testar sua fora de vontade.

Purificar alimentos (1 ponto)
Pr-requisito: purificar gua
Esse aprimoramento permite que o personagem torne uma quantidade de alimentos, igual a sua
fora de vontade em quilos, em alimentos consumveis. Para tal o personagem deve orar a sua
divindade, gastar ponto de energia (ver adiante) e testar sua fora de vontade. No caso de
alimentos velhos ou embolorados, o personagem gasta 1 ponto de energia e elimina as chances
desses alimentos causarem doenas ou mal estares depois de ingeridos. No caso de alimentos
envenenados ou amaldioados o mestre deve definir o custo em pontos de energia para
neutralizar os efeitos danosos.

Armadura sagrada (1 ponto)
Idem aprimoramento de templrios

Armada sagrada (1 ponto)
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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Idem aprimoramento de templrios

Expulsar (1 ponto)
Idem ao aprimoramento de inquisidores.

Confivel (1 ponto)
Idem aprimoramento de ladino.

Inquisidores

Defesa mental (1 ponto)
Pr-requisito: carreira inquisidor.
Durante sua jornada o personagem aprende a fechar sua mente para influencias externas. Esse
aprimoramento soma o fervor do personagem a todos os testes de resistncia contra magias e
poderes que afetem a mente.

Interrogatrio (1 ponto)
Pr-requisito: carreira inquisidor.
Reduz em um nvel a dificuldade de todos os testes da pericia interrogatrio.

Cena do crime (1 ponto)
Pr-requisito: carreira inquisidor.
Reduz em um nvel a dificuldade de todos os testes da pericia investigao.

Percepo do sobrenatural (1 ponto)
Pr-requisito: carreira inquisidor.
O personagem realiza uma orao a sua divindade, gasta 1 ponto de energia e realiza um teste
de percepo, caso passe, ele consegue sentir a presena de seres sobrenaturais dentro de uma
distncia igual raio igual a sua percepo vezes 10 em metros. Durao de 2d6 + nvel do
personagem em turnos.

Reconhecer seres sobrenaturais (1 ponto)
Pr-requisito: carreira inquisidor.
O personagem realiza uma orao a sua divindade, gasta 1 ponto de energia e realiza um teste
de percepo, caso passe, ele consegue visualizar a emanao de energia mstica de um ser
sobrenatural ou de um personagem com poderes mgicos. Porm no consegue distinguir uns
dos outros.

Reconhecer padro energtico (1 ponto)
Pr-requisito: reconhecer seres sobrenaturais.
Esse aprimoramento permite que o personagem distinga as emanaes de energia de seres
sobrenaturais, personagens com poderes mgicos e personagens sob o efeito de encantamentos.

Seguir rastro energtico (1 ponto)
Pr-requisito: reconhecer padro energtico.
Esse aprimoramento permite que o personagem reconhea rastros de energia deixados por seres
sobrenaturais, personagens com poderes mgicos e personagens sob o efeito de encantamentos.
Para tal, depois do personagem ativar o aprimoramento reconhecer seres sobrenaturais, o
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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personagem deve testar percepo, a dificuldade do teste determinada pelo mestre com base
no tempo passado que o rastro foi deixado.

Expulsar (1 ponto)
Pr-requisito: carreira inquisidor.
Durante seu treinamento o personagem aprende tcnicas para afastar ou mesmo expulsar de sua
presena criaturas de um determinado tipo, ao comprar esse aprimoramento o personagem deve
escolher um dos subgrupos: mortos vivos, seres etreos, seres sobrenaturais, indivduos com
poder mgico. Para ativar esse aprimoramento o personagem deve realizar uma orao a sua
divindade, gastar 1 ponto de energia e testar sua fora de vontade. Caso passe todas as criaturas
do subgrupo escolhido dentro de uma rea igual a fora de vontade do personagem vezes 5 em
metros, devem realizar um teste de resistncia (definido pelo mestre) com uma dificuldade igual
ao fervor mais o bnus de fora de vontade do personagem. Cada criatura que falhar no teste de
resistncia vai comear a fugir por 1d6 turnos, durante esses turnos a criatura no realiza
ataques, apenas defesas, e tenta a todo custo sair de perto do personagem.

Expulsar aprimorado (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento expulsar.
Aumenta a penalidade do teste de resistncia das criaturas do subgrupo escolhido para fervor
vezes 2 mais bnus de fora de vontade do personagem. A rea afetada aumentada para fora
de vontade do personagem vezes 10 em metros.

Expulsar maior (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento expulsar aprimorado.
Aumenta a penalidade do teste de resistncia das criaturas do subgrupo escolhido para fervor
vezes 3 mais bnus de fora de vontade do personagem. A rea afetada aumentada para fora
de vontade do personagem vezes 20 em metros.

Combater especializado (1 ponto)
Pr-requisito: carreira inquisidor.
Durante seu treinamento o personagem aprendeu a direcionar sua energia sagrada para combater
um tipo de criatura, ao comprar esse aprimoramento o personagem deve escolher um dos
subgrupos: mortos vivos, seres etreos, seres sobrenaturais, indivduos com poder mgico. Para
ativar esse aprimoramento o personagem deve realizar uma orao a sua divindade, gastar 1
ponto de energia e testar sua fora de vontade. Caso passe o personagem ganha um bnus de
dano igual ao dobro de seu fervor em seus ataques conta as criaturas do sub grupo escolhido.
Durao de 2d6 + nvel do personagem em turnos.

Combater especializado aprimorado (1 ponto)
Pr-requisito: combater especializado.
Esse aprimoramento aumenta o bnus de dano contra as criaturas do subgrupo escolhido para
fervor vezes 4, e a durao para 3d6 + nvel do personagem em turnos.

Combater especializado maior (1 ponto)
Pr-requisito: combater especializado aprimorado.
Esse aprimoramento aumenta o bnus de dano contra as criaturas do subgrupo escolhido para
fervor vezes 8, e a durao para 4d6 + nvel do personagem em turnos.

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Quebrar vinculo (1 ponto)
Pr-requisito: carreira inquisidor, nvel de personagem 5.
Durante deu treinamento o personagem aprende formas de quebrar a influencia de seres
sobrenaturais e magias sobre pessoas comuns. Para ativar esse aprimoramento o personagem
deve saber que o individuo est sob influencia, o aprimoramento no permite ao personagem
saber se um individuo est sob influencia ou no. Uma vez identificada a vitima de influencia o
personagem deve realizar uma orao a sua divindade, e gastar uma quantidade de pontos de
energia estipulada pelo mestre, e realizar um teste de fora de vontade com dificuldade tambm
estipulada pelo mestre. Caso passe no teste o vinculo quebrado. Ao quebrar um vinculo o ser
que lanou o vinculo saber imediatamente.

Detectar Magia (1 ponto)
Idem ao aprimoramento de magos.

Detectar Magia maior (1 ponto)
Idem ao aprimoramento de magos.

Arcanos

Mago

Magia de longo alcance (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento poder mgico.
Ao custo de um ponto de energia extra, o alcance da magia dobrado, esse aprimoramento no
afeta magias que exigem toque para ativao.

Canalizador secundrio (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento poder mgico.
Esse aprimoramento permite que o personagem possua um ou mais objetos pelos quais ele pode
conjurar suas magias. Cada objeto diferente custa 1 ponto de aprimoramento.

Canalizar energia vital (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento poder mgico.
Durante seu treinamento e estudos o personagem aprendeu a canalizar sua prpria energia vital
e utiliz-la como energia mstica para realizar suas magias (obs: os Pontos de Vida convertidos
em Pontos de Energia s podem ser recuperados por descanso, nunca atravs de meios
msticos). O personagem consegue converter x pontos de vida em y pontos de e energia.

Canalizar energia vital maior (1 ponto)
Pr-requisito: canalizar energia vital.
Aprimora os efeitos do aprimoramento canalizador, permitindo ao personagem converter x
pontos de vida em y pontos de e energia.

Detectar Magia (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento poder mgico.
Com um Teste de PER, o personagem capaz de detectar resduos msticos em objetos,
descobrindo se tais materiais, locais ou criaturas so ou no naturais.
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Detectar Magia maior (1 ponto)
Pr-requisito: detectar magia.
Alm dos efeitos do aprimoramento detectar magia o personagem tem a possibilidade de
identificar claramente a direo, distncia e intensidade do poder mgico detectado.

Magia de longa durao (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento poder mgico.
Ao custo de 2 pontos de energia extras, a durao da magia dobrada, esse aprimoramento no
afeta magias instantneas.

Recuperao Mgica Acelerada (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento poder mgico.
Esse aprimoramento permite que o personagem recupere seus pontos de energia na metade do
tempo que normalmente recuperaria.

Vinculo mgico (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento poder mgico.
O personagem pode criar um vinculo mgico com um objeto, depositando nele parte de sua
essncia mstica, nesse processo o mago perde um ou mais pontos de poder mgico, que so
depositados no objeto. Os pontos de poder mgico perdidos no processo podem ser recuperados
posteriormente com a evoluo do personagem. A vantagem de criar um vinculo mgico que
cada vez que o personagem conjurar uma magia, ele soma o poder mgico contido no objeto ao
efeito da magia. Devido a ligao do item ao personagem a cada 2 nveis que o personagem
evolui o poder mgico do objeto aumenta em +1. O personagem pode vincular mais de um
objeto, porm cada um deve ser comprado separadamente.
Caso o personagem perca o objeto perde todos os benefcios concedidos por ele. Caso o
personagem encontre um objeto que possua poder mgico contido nele, ele pode vincular o item
a ele gastando uma quantidade de pontos de energia. Essa quantidade igual ao poder mgico
contido no item vezes 3.

Familiar (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento poder mgico.
Um familiar um animal pequeno porte que ligado magicamente ao personagem. A origem do
familiar deve ser explicada no histrico do personagem, pode ser um animal de estimao ou
um animal selvagem ou ser mstico de pequeno porte que o personagem encontrou durante suas
aventuras.
Ao se ligar a uma familiar o personagem ganha uma habilidade especial relacionada a espcie
do familiar, essa habilidade determinada pelo mestre, seguem alguns exemplos: um gato pode
dar bnus em testes de furtividade, um corvo pode dar bnus em testes de lingustica ou
avaliao, um sapo pode dar bnus em testes de natao.
Quanto ao familiar inicialmente o ele ter todas as estatsticas bsicas de um animal comum de
sua espcie, ao ser ligado ao personagem o familiar ganha as seguintes habilidades:
- Pontos de vida: ao ser vinculado ao personagem o familiar tem sua vitalidade magicamente
aumentada, passando a ter pontos de vida iguais a metade do personagem.
- Inteligncia: a cada nvel que o personagem evolui depois de ter se vinculado ao familiar, o
familiar ganha um bnus de +1 em seu atributo inteligncia.
- IP: a cada a cada nvel que o personagem evolui depois de ter se vinculado ao familiar, o
familiar ganha um bnus de +1 em seu IP natural.
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- Prontido: sempre que estiverem em contato um com o outro, tanto o arcano quanto o
Familiar fazem todos os testes de percepo com se fosse Fceis.
- Vinculo: o personagem consegue sentir a presena do familiar a uma distncia igual a sua
fora de vontade vezes 100 metros.
Com a evoluo do personagem o familiar ganha novas habilidades, a cada nvel que o
personagem sobe aps ter se ligado ao familiar ele pode escolher uma das habilidades a seguir:
- Partilhar Magias: todas as magias que o personagem lanar sobre ele afetam tambm seu
familiar, se este estiver a at 1 metro de distncia, sem consumir pontos de energia extras.
- Toque: o personagem pode disparar uma magia que exija toque a partir de seu familiar, ele
conjura a magia, mas o efeito surge no alvo tocado pelo familiar. O familiar no pode estar a
uma distncia maior que a fora de vontade do mago em metros.
- Falar com seu mestre: o familiar e o personagem podem conversar num idioma falado, mas
compreendido apenas por eles. Note que a inteligncia limitada do familiar pode dificultar o
dilogo.
- Vinculo teleptico: o personagem pode conversar telepaticamente com seu familiar enquanto
ele estiver dentro da rea do vinculo. Para comprar essa habilidade familiar deve possuir a
habilidade falar com seu mestre.
- Espionar Familiar: o personagem pode ver atravs dos olhos do familiar. Entretanto esta
habilidade funciona apenas uma vez por dia.
- Espionar Familiar aprimorado: permite que o personagem use a habilidade espionar familiar
cinco vezes por dia. Para comprar essa habilidade familiar deve possuir a habilidade espionar
familiar.
- Espionar Familiar maior: permite que o personagem use a habilidade espionar familiar
passando em um teste de fora de vontade. Para comprar essa habilidade familiar deve possuir a
habilidade espionar familiar aprimorado.
- Falar com animais de mesmo tipo: o personagem pode comunicar-se com animais do mesmo
tipo que seu familiar (incluindo verses gigantes). A comunicao limitada pela inteligncia
das criaturas.
- Resistncia a magia: o familiar ganha os efeitos do aprimoramento resistncia a magia.
- Amuleto mstico: o familiar se torna uma fonte de poder magico para o personagem. A cada
nvel a partir da compra dessa habilidade o familiar passa a somar +1 ao poder mgico do
personagem. Essa habilidade s funciona se o familiar estiver em contato direto com o
personagem.
- Amuleto distante: essa habilidade permite que a habilidade amuleto mstico funcione a uma
distncia mxima igual a fora de vontade do personagem em metros.
- Receptculo mstico: o familiar se torna uma fonte de energia mstica para o mago, somando
+5 pontos de energia a ele. Essa habilidade pode ser comprada mais de uma vez.
- Ligao vital: essa habilidade permite que o familiar compartilhe sua energia vital com o
personagem. Quando os pontos de vida do personagem cheguem a zero, caso ele seja atingido
o familiar que perde pontos de vida. Essa habilidade s funciona se o familiar estiver em contato
direto com o personagem.
- Ligao vital de longa distancia: essa habilidade permite que a habilidade ligao vital
funcione a uma distncia mxima igual a fora de vontade do personagem em metros.
- Possesso: permite que o personagem entre em transe e possua o corpo do familiar. Para
comprar essa habilidade familiar deve estar com o personagem ano mnimo 3 nveis.
- Transformao: essa habilidade permite que o personagem transforme seu corpo, assumindo a
forma de um animal da espcie do familiar, para tal ele deve passar em um teste de fora de
vontade. O personagem pode passar um tempo igual a sua fora de vontade em horas nessa
forma, casa hora passada alm desse limite aumenta em um nvel a dificuldade no teste de fora
de vontade para voltar a sua forma original. Quando est transformado o personagem assume os
atributos fsicos e a percepo de um animal daquela espcie (o mestre deve determinar bnus e
penalidades). Para comprar essa habilidade familiar deve estar com o personagem ano mnimo 5
nveis. Essa habilidade pode ser ativada uma vez por dia.
- Transformao aprimorado: permite que o personagem use a habilidade transformao cinco
vezes por dia. Para comprar essa habilidade familiar deve possuir a habilidade transformao.
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

140

A morte do familiar de um personagem representa um grande trauma. O reflexo desse trauma
deve ser determinado pelo mestre, seguem algumas sugestes:
Trauma fsico: o personagem perde permanentemente uma quantidade de pontos de vida iguais
aos nveis que tinha passado ao lado do familiar.
Trauma psicolgico: o personagem perde permanentemente uma quantidade de pontos de fora
de vontade iguais aos nveis que tinha passado ao lado do familiar.
Trauma mstico: o personagem perde permanentemente uma quantidade de pontos de energia
iguais aos nveis que tinha passado ao lado do familiar.

Conjurao avanada (1 ponto)
Pr-requisito: carreira mago.
Reduz -2 o custo de pontos de energia para conjurar encantamentos de um tomo. O tomo deve
ser definido durante a aprendizagem do aprimoramento.

Magia Sem Gestos (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento poder mgico, pericia teoria da magia acima de 50%, nvel do
personagem 3.
Ao custo de 2 pontos de energia extras o personagem consegue conjurar encantamentos sem a
necessidade de realizar gestos.

Magia Silenciosa (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento poder mgico, pericia teoria da magia acima de 80%, nvel do
personagem 5.
Ao custo de 2 pontos de energia extras o personagem consegue conjurar encantamentos em
silncio absoluto, mesmo quando o personagem estiver mudo.

Maximizar Magia (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento poder mgico, pericia teoria da magia acima de 50%, nvel do
personagem 3.
O personagem aumenta em 50% (arredondado para cima) o custo de conjurao de um
encantamento para que ele tenha efeito mximo.

Marca da fora de vontade (1 ponto)
Pr-requisito: carreira mago.
Esse aprimoramento permite ao personagem somar seu bnus de fora de vontade bnus
gerado pelo que o poder mgico nos encantamentos de um tomo. Esse aprimoramento
deve ser comprado separadamente para cada tomo (destruio, proteo, alterao,
conjurao, movimento ou iluso).

Aprender magias rpido (1 ponto)
Pr-requisito: carreira mago, pericia teoria da magia 40%.
O personagem consegue aprender rapidamente qualquer encantamento ao qual ele tenha acesso.
Esse aprimoramento reduz a metade o tempo ou o numero de testes necessrios para aprender
um novo encantamento.

Facilidade para dominar encantamentos (1 ponto)
Pr-requisito: carreira mago, pericia teoria da magia 60%.
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

141

O personagem aprendeu mtodos que o permitem dominar mais facilmente os encantamentos
que ele aprendeu. Esse reduz pela metade o custo em pontos de pericia ou experincia para se
dominar um encantamento.

Facilidade para criar encantamentos (1 ponto)
Pr-requisito: carreira mago, pericia teoria da magia 70%.
O personagem adquiriu grande familiaridade na arte de combinar chaves mgicas para gerar
novos encantamentos. Esse aprimoramento reduz a metade o tempo ou o numero de testes
necessrios para criar um novo encantamento.

Acumular magia (1 ponto)
Pr-requisito: carreira mago, pericia teoria da magia 40%.
Esse aprimoramento permite que o mago concentre energia mgica para aumentar o efeito de
um encantamento. Cada turno acumulando energia permite multiplicar os efeitos do
encantamento em uma vez, porm existe um risco nesse processo, cada nvel da magia gera uma
penalidade acumulativa de -10% por turno no teste para lanar o encantamento. Caso o
personagem falhe no teste a energia acumulada explode sobre ele, causando efeitos definidos
pelo mestre.
Exemplo: um mago decide acumular um encantamento de nvel 2 por dois turnos. Ao final dos
dois turnos, o personagem conjura o encantamento, para tal seu teste tem uma penalidade de -
40% (-20% x 2 = -40%), caso falhe os efeitos do encantamento so multiplicados por 3, caso
falhe s o mestre sabe.

Caminho da destruio (1 ponto)
Pr-requisito: carreira mago, nvel de personagem 3.
Devido a um treino intenso o personagem conseguiu dominar os encantamentos do tomo de
destruio, conseguindo aumentar o dano causado por eles, como efeito todos os 1 nas rolagens
de dados de encantamentos de destruio se tornam 3.

Caminho da destruio avanado (1 ponto)
Pr-requisito: caminho da destruio, nvel de personagem 5.
Devido a um treino intenso o personagem conseguiu dominar os encantamentos do tomo de
destruio, conseguindo aumentar o dano causado por eles, como efeito todos os 1 e 2 nas
rolagens de dados de encantamentos de destruio se tornam 3.

Especializao no tomo de Destruio (1 ponto)
Pr-requisito: carreira mago.
Cada 30% na pericia ataque mgico soma +1 ao dano dos encantamentos de destruio.

Especializao no tomo de Destruio 2 (1 ponto)
Pr-requisito: especializao no tomo de destruio.
Cada 20% na pericia ataque mgico soma +1 ao dano dos encantamentos de destruio.

Especializao no tomo de Destruio 3 (1 ponto)
Pr-requisito: especializao no tomo de destruio 2.
Cada 10% na pericia ataque mgico soma +1 ao dano dos encantamentos de destruio.

Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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Especializao no tomo de Proteo (1 ponto)
Pr-requisito: carreira mago.
Cada 30% na pericia ataque mgico soma +1 ao IP dos encantamentos de proteo.

Especializao no tomo de Proteo 2 (1 ponto)
Pr-requisito: especializao no tomo de proteo.
Cada 20% na pericia ataque mgico soma +1 ao IP dos encantamentos de proteo.

Especializao no tomo de Proteo 3 (1 ponto)
Pr-requisito: especializao no tomo de proteo 2.
Cada 10% na pericia ataque mgico soma +1 ao IP dos encantamentos de proteo.

Proteo ao grupo (1 ponto)
Pr-requisito: especializao no tomo de proteo.
Esse aprimoramento permite que os encantamentos do tomo proteo lanados pelo mago
afetem mais alvos que o normal. O numero mximo de alvos afetados igual ao bnus de fora
de vontade do personagem. Para cada alvo alm do primeiro o personagem gasta 1 ponto de
energia extra.

Redirecionar magia (1 ponto)
Pr-requisito: especializao no tomo de proteo, pericia teoria da magia acima de 50.
Ao realizar a manobra de desviar uma magia ofensiva, o mago pode redirecionar essa magia
para outro alvo a sua escolha, com exceo do lanador da magia.

Contra ataque mgico (1 ponto)
Pr-requisito: redirecionar magia.
Esse aprimoramento permite que ao mago desviar uma magia ofensiva, ele redirecione essa
magia para o lanador da magia.

Dissipar magia avanado (1 ponto)
Pr-requisito: especializao no tomo de proteo, pericia teoria da magia acima de 80.
A penalidade para dissipar uma magia ofensiva igual ao poder mgico do defensor menos o
poder mgico do lanador vezes 10. Esse aprimoramento reduz essa penalidade para poder
mgico do defensor menos o poder mgico do lanador vezes 5.

Dissipar magia maior (1 ponto)
Pr-requisito: dissipar magia avanado, pericia teoria da magia 100%.
O aprimoramento dissipar magia avanado reduz essa penalidade para poder mgico do
defensor menos o poder mgico do lanador vezes 5. Esse aprimoramento reduz essa penalidade
para poder mgico do defensor menos o poder mgico do lanador vezes 2.

Especializao em um tomo (1 ponto)
Pr-requisito: carreira mago.
O personagem escolhe um tomo entre alterao, conjurao, movimento ou iluso para se
especializar.
Cada 30% na pericia encantamento soma +1 ao bnus gerado pelo que o poder mgico.

Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

143

Especializao em um tomo 2 (1 ponto)
Pr-requisito: especializao em um tomo.
O personagem escolhe um tomo entre alterao, conjurao, movimento ou iluso para se
especializar.
Cada 20% na pericia encantamento soma +1 ao bnus gerado pelo que o poder mgico.

Especializao em um tomo 3 (1 ponto)
Pr-requisito: especializao em um tomo.
O personagem escolhe um tomo entre alterao, conjurao, movimento ou iluso para se
especializar.
Cada 10% na pericia encantamento soma +1 ao bnus gerado pelo que o poder mgico.

Viso das fadas (1 ponto)
Pr-requisito: especializao no tomo de iluso, percepo acima de 15.
Ao entrar em contato com uma iluso, mesmo que o personagem tenha falhado no teste inicial
para resistir a ela, ele tem direito a um novo teste no turno seguinte para reconhecer a iluso.

Link mental (1 ponto)
Pr-requisito: especializao no tomo de iluso, fora de vontade acima de 15.
Permite que o mago se comunique mentalmente com um aliado que esteja dentro de seu campo
de viso. O aliado no pode estar a uma distncia maior que a fora de vontade do mago vezes
10 metros.

Conhecimento de Itens Mgicos (1 ponto)
Pr-requisito: especializao no tomo de alterao, inteligncia acima de 15.
Depois de um longo tempo aprimorando seus conhecimentos sobre o tomo de alterao o
personagem aprende a identificar os padres dos encantamentos utilizados para criar itens
mgicos. Esse conhecimento permite ele identifique os efeitos contidos em um item com um
teste de inteligncia (o mestre define a dificuldade do teste). Ao custo de 1 ponto de energia e
um teste de fora de vontade o personagem pode ativar o item ignorando quaisquer restries
(como pertencer a uma raa ou possuir um certo aprimoramento, etc).

Criar item mgico (1 ponto)
Pr-requisito: conhecimento de itens mgicos.
Com o passar do tempo o personagem aprende formas de prender as energias msticas a um
objeto de maneira permanente, criando assim um item mgico. O processo de criao de um
item mgico simples porm desgastante para o mago. Ao realizar o encantamento de criao
do item mgico o mago consome os pontos de energia necessrios, porm ele prende esses
pontos ao item por um perodo de tempo. Esse tempo de uma semana por nvel do
encantamento utilizado.

Levitao (1 ponto)
Pr-requisito: especializao no tomo de movimento, fora de vontade acima de 15.
Esse aprimoramento permite que o personagem levite a alguns centmetros do cho, mesmo
quando est dormindo. Essa altura pode ser aumentada com um teste de fora de vontade (a
dificuldade do teste determinada pelo mestre).

Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

144

Telecinese (1 ponto)
Pr-requisito: especializao no tomo de movimento, fora de vontade acima de 15.
Com o estudo do tomo de movimento o personagem pode adquirir a capacidade de mover
objetos apenas com o poder da sua mente. Esse aprimoramento permite que o personagem
levante objetos sem ter que toca-los, o peso mximo dos objetos que o personagem consegue
mover baseado na sua fora de vontade mais seu poder mgico (utilize o valor dessa soma
como se fosse o atributo fora na tabela de valores de atributos). A velocidade com a qual o
personagem move os objetos determinada pelo teste de fora de vontade (cuja dificuldade
determinada pelo mestre).

Conjurar objeto etreo (1 ponto)
Pr-requisito: especializao no tomo de conjurao, fora de vontade acima de 15.
O estudo avanado do tomo de conjurao permite que o personagem crie replicas de objetos
que tenha tido tempo para observar e manipular. O peso mximo do objeto determinado pelo
poder mgico do mago, utilize a coluna peso da tabela de limites das magias espontneas para
definir esse limite. Os objetos conjurados possuem uma aparncia translucida e emana uma luz
azulada. O objeto mantem sua forma at que o personagem o desfaa, ou enquanto o
personagem se mantiver consciente. O personagem pode conjurar apenas um objeto de cada
vez. Para conjurar o objeto o personagem precisa passar em um teste de fora de vontade (cuja
dificuldade determinada pelo mestre).

Conjurar objeto fsico (1 ponto)
Pr-requisito: conjurar objeto etreo.
Idem ao aprimoramento anterior, porm o objeto conjurado pode ser idntico a um objeto real.
Caso o personagem v criar uma replica de um objeto ao qual ele tem acesso naquele momento,
ele deve passar em um teste de percepo (para captar todos os detalhes do item) e depois em
um teste de fora de vontade (ambos com dificuldade determinada pelo mestre). Caso o
personagem v conjurar um item a partir de sua memoria, ele deve passar em um teste de
inteligncia e depois em outro de fora de vontade.

Feiticeiro

Magia de longo alcance (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento poder mgico.
Idem ao aprimoramento de mago.

Canalizador secundrio (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento poder mgico.
Idem ao aprimoramento de mago.

Canalizar energia vital (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento poder mgico.
Idem ao aprimoramento de mago.

Canalizar energia vital maior (1 ponto)
Pr-requisito: canalizar energia vital.
Idem ao aprimoramento de mago.

Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

145

Detectar Magia (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento poder mgico.
Idem ao aprimoramento de mago.

Detectar Magia maior (1 ponto)
Pr-requisito: detectar magia.
Idem ao aprimoramento de mago.

Magia de longa durao (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento poder mgico.
Idem ao aprimoramento de mago.

Recuperao Mgica Acelerada (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento poder mgico.
Idem ao aprimoramento de mago.

Vinculo mgico (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento poder mgico.
Idem ao aprimoramento de mago.

Familiar (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento poder mgico.
Idem ao aprimoramento de mago.

Sentir objeto de afinidade (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramentos poder mgico e afinidade.
Esse aprimoramento permite que o personagem sinta o objeto de sua afinidade dentro de uma
rea igual a sua percepo vezes 100 metros. Com um teste de percepo o personagem
consegue definir desde a direo at mesmo a distncia exata da localizao do objeto de sua
afinidade, dependendo do resultado da rolagem.

Aura da afinidade (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramentos poder mgico e afinidade, nvel do personagem 3.
O personagem acompanhado por uma aura do objeto de sua afinidade. A forma e efeitos,
fsicos e sociais gerados pela aura devem ser definidos pelo mestre. Como sempre vai ter o
objeto de sua afinidade a mo, o personagem no precisa gastar pontos de energia para
materializar o objeto de sua afinidade para fazer suas magias.

Conexo com a afinidade (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramentos poder mgico e afinidade.
Quando est em contato com o objeto de sua afinidade o personagem gasta menos pontos de
energia para realizar suas magias espontneas. Reduza em 1 ponto de energia o consumo para
cada efeito utilizado.

Tributo funcional (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramentos poder mgico e afinidade.
Todo personagem que despertou seu poder mgico possui uma modificao fsica, chamada de
tributo. Esse aprimoramento permite que o tributo do personagem se desenvolva de maneira
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

146

funcional, lhe gerando vantagens ligadas ao objeto de afinidade do personagem. Exemplo: um
personagem que tem afinidade a gua, pode desenvolver membranas entre os dedos e nadar
melhor, um personagem com afinidade a gelo pode desenvolver uma pele que o torna mais
resistente ao frio. O tipo de evoluo e seus efeitos devem ser negociados com o mestre.

Convocar minios (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramentos poder mgico e afinidade.
Minions so projees da vontade do personagem que se manifestam atravs do elemento de
afinidade do personagem, como tais eles no so considerados seres vivos. A forma fsica do
minion varia conforme a o objeto de afinidade do personagem, como por exemplo: afinidade a
gua o minion ter seu corpo feito de gua e pode ter a forma de um peixe com braos e pernas,
afinidade a metal o minion ter o corpo feito de metal e pode ter a aparncia de um rob.
Diferente de outros personagens minions possuem apenas quatro caractersticas:
Ataque: define a chance de acerto dos ataques do minion, cada nvel dessa caracterstica
aumenta em 10% a chance de acerto dos ataques do minion.
Dano: define o dano causado pelos ataques do minion, cada nvel dessa caracterstica equivale a
um nvel da coluna dano indireto da tabela de limites das magias.
Defesa: define a chance do minion de se defender ou esquivar de ataques, cada nvel dessa
caracterstica aumenta em 10% a chance de defesa do minion.
Pontos de vida: cada nvel dessa caracterstica soma 1 ponto de vida ao minion.
Esse aprimoramento fornece ao personagem uma quantidade de pontos igual a sua fora de
vontade para distribuir entre as caractersticas de um ou mais minions. Para invocar um minion
o personagem gasta 1 ponto de energia e testa sua fora de vontade. O minion fica a servio do
personagem por um dia ou at que ele seja destrudo. Caso um minion seja destrudo o
personagem tem que esperar 24 horas para convoca-lo novamente.

Poder do comandante (1 ponto)
Pr-requisito: convocar minios
Esse aprimoramento permite somar o poder mgico do personagem aos pontos usados para criar
os minions.

Caminho do comandante (1 ponto)
Pr-requisito: convocar minios
A evoluo do personagem aumenta o poder dos minions que seguem o personagem, a cada
nvel que o personagem avana ele soma dois pontos ao total utilizado para criar seus minions.
Esse aprimoramento no retroativo, s sendo valido para os nveis seguintes a sua compra.

Comunicao com seres nativos da afinidade (caso existam) (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramentos poder mgico e afinidade.
Esse aprimoramento se aplica quando o objeto de afinidade do personagem algo em que seres
vivos possam se desenvolver, como gua, ar. Quando entra em contato com seres nativos de sua
afinidade o personagem consegue se comunicar mentalmente com eles, a qualidade da
comunicao vai depender da inteligncia das criaturas.

Primo distante (1 ponto)
Pr-requisito: comunicao com seres nativos da afinidade.
Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

147

Os nativos da afinidade do personagem o consideram como um semelhante, na verdade como
um primo distante que pode ou no parecer com eles, mas que na essncia um deles. Os
nativos vo tender a ser amistosos com o personagem.

Guerreiro Arcano

Canalizador secundrio (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento poder mgico.
Idem ao aprimoramento de mago.

Canalizar energia vital (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento poder mgico.
Idem ao aprimoramento de mago.

Canalizar energia vital maior (1 ponto)
Pr-requisito: canalizar energia vital.
Idem ao aprimoramento de mago.

Detectar Magia (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento poder mgico.
Idem ao aprimoramento de mago.

Detectar Magia maior (1 ponto)
Pr-requisito: detectar magia.
Idem ao aprimoramento de mago.

Recuperao Mgica Acelerada (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento poder mgico.
Idem ao aprimoramento de mago.

Familiar (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento poder mgico.
Idem ao aprimoramento de mago.

Energizar Armamento (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento poder mgico.
Ao custo de 1 ponto de energia para cada 4 pontos de poder mgico, o personagem carrega com
sua energia mstica uma arma que ele esteja empunhando. Essa energia soma o poder mgico do
personagem ao dano da arma durante 2d6 + nvel do personagem em turnos.

Convocar arma mstica (1 ponto)
Pr-requisito: energizar armamento
Ao custo de 1 ponto de energia para cada 4 pontos de poder mgico, o personagem consegue
moldar sua energia mstica na forma de uma arma. A arma convocada possui uma aparncia
translucida e emana uma luz azulada. O dano da arma igual ao poder mgico do personagem
em dados d6, a arma se mantem durante 2d6 + nvel do personagem em turnos.

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Couraa Mstica(1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramento poder mgico.
Ao custo de 1 ponto de energia para cada 4 pontos de poder mgico, o personagem carrega com
sua energia mstica uma armadura ou vestimenta que ele esteja vestindo. Essa energia soma o
poder mgico do personagem ao IP da armadura ou da vestimenta durante 2d6 + nvel do
personagem em turnos.

Convocar escudo de energia (1 ponto)
Pr-requisito: aprimoramentos poder mgico.
Ao custo de 1 ponto de energia para cada 4 pontos de poder mgico, o personagem consegue
moldar sua energia mstica na forma de um escudo de energia. O escudo convocado possui uma
aparncia translucida e emana uma luz azulada. O IP do escudo igual ao poder mgico do
personagem e ele possui pontos de vida iguais ao poder mgico do personagem em dados d6, o
escudo se mantem durante 2d6 + nvel do personagem em turnos, ou atq eue seus pontos de
vida terminem.

Convocar guardio (2 ponto)
Pr-requisito: aprimoramentos poder mgico.
O guardio uma projeo da vontade do personagem que se manifestam atravs de seu poder
mgico, como tal ele no considerado um ser vivo. A forma fsica do guardio varia conforme
a pisque do personagem, normalmente ele toma uma forma que inspira segurana ao
personagem, no so raros os casos de guardies que tomam a forma de guerreiros munidos de
grandes armas e armaduras, ou bestas msticas das mais variadas formas. Diferente de outros
personagens o guardio do personagem possui apenas quatro caractersticas:
Ataque: define a chance de acerto dos ataques do guardio, cada nvel dessa caracterstica
aumenta em 10% a chance de acerto.
Dano: define o dano causado pelos ataques do guardio, cada nvel dessa caracterstica permite
que o guardio cause 1d6 pontos de dano.
Defesa: define a chance do guardio de se defender ou esquivar de ataques, cada nvel dessa
caracterstica aumenta em 10% sua chance de defesa
Pontos de vida: cada nvel dessa caracterstica soma 5 pontos de vida ao guardio.
Esse aprimoramento fornece ao personagem uma quantidade de pontos igual a sua fora de
vontade para distribuir entre as caractersticas de seu guardio. Para invocar o guardio o
personagem gasta 1 ponto de energia e testa sua fora de vontade. O guardio fica a servio do
personagem por 2d6 mais nvel do personagem em turnos ou at que ele seja destrudo. O
guardio s pode ser invocado uma vez por dia.

Ligao de poder (1 ponto)
Pr-requisito: convocar guardio
Esse aprimoramento permite somar o poder mgico do personagem aos pontos usados para criar
seu guardio.

Poder do guardio (1 ponto)
Pr-requisito: convocar guardio
A evoluo do personagem aumenta o poder de seu guardio, a cada nvel que o personagem
avana ele soma dois pontos ao total utilizado para criar seu guardio. Esse aprimoramento no
retroativo, s sendo valido para os nveis seguintes a sua compra.

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Guarda costas (1 ponto)
Pr-requisito: convocar guardio
Esse aprimoramento aumenta em 2d6 turnos o tempo de permanncia do guardio ao lado do
personagem. Esse aprimoramento pode ser comprado vrias vezes.

Resistncia (1 ponto)
Idem ao aprimoramento de combatente.

Resistncia aprimorada (1 ponto)
Idem ao aprimoramento de combatente.

Treinamento militar aprimorado (1 ponto)
Idem ao aprimoramento de combatente.

Especializao em Arma (1 ponto)
Idem ao aprimoramento de combatente.

Combate com duas armas aprimorado (1 ponto)
Idem ao aprimoramento de combatente.

Combate com escudo aprimorado (1 ponto)
Idem ao aprimoramento de combatente.

Especializao em defesa (1 ponto)
Idem ao aprimoramento de combatente.

Acuidade com armas (1 ponto)
Idem ao aprimoramento de combatente.

Ataque contra esquiva (2 pontos)
Idem ao aprimoramento de combatente.

Ataque extra com arma leve (1 ponto).
Idem ao aprimoramento de combatente.

Ataque extra com arma mdia (1 ponto).
Idem ao aprimoramento de combatente.

Ataque extra com arma grande (2 pontos).
Idem ao aprimoramento de combatente.

Saque rpido (1 ponto)
Idem ao aprimoramento de combatente.

Combate as cegas (1 ponto)
Idem ao aprimoramento de combatente.


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Grimorio

Esse capitulo dividido em duas sees, a primeira apresenta um sistema para criao de
encantamentos, a segunda seo apresenta alguns encantamentos j prontos para serem
utilizados por mestres e jogadores.

Criao de encantamentos
Para criar um encantamento o novo encantamento o mago deve seguir alguns passos:
1 Imagine o efeito final do encantamento, o que ele realmente vai fazer, qual a sua forma,
quais seus efeitos, esses sero instantneos ou vo durar por algum tempo.
2 Com base no item anterior, defina a qual dos seis tomos o encantamento vai pertencer. Cada
tomo soma o poder mgico do lanador a uma caracterstica do encantamento.
3 Os encantamentos de cada tomo possuem algumas chaves comuns a todos eles, combinando
essas chaves, e as que julgar cabveis adapte os efeitos listados no item 1.
4 Uma vez definidos as chaves que compem o encantamento, defina o nvel de cada chave,
esse passo define os efeitos finais do encantamento.
5 Com base no passo anterior, temos a quantidade de pontos utilizada para compor o
encantamento, com base nesse valor ser determinado o nvel do encantamento e seu custo de
ativao em pontos de energia.
6 Ativao, no basta gastar pontos de energia para ativar um encantamento, o conjurador
deve focar seu pensamento, realizar gestos com seu canalizador e recitar palavras mgicas para
ativar as chaves que compem o encantamento. Ao criar um novo encantamento os gestos e
palavras magicas que devem ser realizados e recitados para ativar o encantamento devem ser
definidos. O estre deve incentivar os jogadores a encenarem esses movimentos e frases quando
seu personagem vai conjurar um encantamento.
7 Esse o passo mais importante, nomear o encantamento, no existe uma regra para nomear
um encantamento, o nome pode se referir ao efeito gerado por ele, como Dardos msticos, ou
referenciar seu criador, Armadilha de relmpagos de Apolo.


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Tomos
Destruio, encantamentos desse tomo usam a magia para causar danos e destruio. Em sua
forma bsica a energias msticas se manifesta na forma de raios ou exploses de pura energia,
porm essa energia pode ser refinada para se manifestar na forma de elementos como fogo,
gelo, relmpago ou materiais como lminas de ao.
Chaves comuns: dano direto e alcance, materializao.
Bnus: o poder mgico do usurio somado ao dano provocado pela chave dano direto.

Proteo, encantamentos desse tomo so focados em usar a energia mstica para proteger
objetos e seres vivos.
Chaves comuns: IP, proteo especifica, barreira, durao.
Bnus: o poder mgico do usurio somado ao IP gerado pelas chaves comuns.

Movimento, encantamento desse tomo so ficados em mover ou privar o movimento de objetos
e seres vivos.
Chaves comuns: peso, velocidade, altitude, durao (em turnos e em tempo).
Bnus 1: para a chave durao em turnos cada ponto de o poder mgico conjurador soma um
turno a durao total.
Bnus 2: Para a chave durao em tempo cada ponto de o poder mgico conjurador soma uma
frao a durao total.

Alterao, encantamentos desse tomo permitem agregar e modificar caractersticas e a forma de
objetos e seres vivos.
Chaves comuns: durao (em turnos e em tempo), bnus de pericia, bnus de atributo, dano
indireto, afetar ser vivo.
Bnus 1: para a chave durao em turnos cada ponto de o poder mgico conjurador soma um
turno a durao total.
Bnus 2: Para a chave durao em tempo cada ponto de o poder mgico conjurador soma uma
frao a durao total.

Conjurao, encantamentos desse tomo permitem condensar a energia mstica a ponto dela ser
palpvel no reino fsico. Essa energia condensada tem uma cor azulada e translucida com uma
aparncia espectral e pode ser moldada na forma de objetos e at mesmo seres vivos.
Chaves comuns: durao (em turnos e em tempo), peso, dano indireto, atributo.
Bnus 1: para a chave durao em turnos cada ponto de o poder mgico conjurador soma um
turno a durao total.
Bnus 2: Para a chave durao em tempo cada ponto de o poder mgico conjurador soma uma
frao a durao total.

Iluso, encantamentos desse tomo permitem penetrar na mente dos alvos, plantando imagens,
emoes, informaes, enganar seus sentidos e at mesmo retirar informaes de l de dentro.
Chaves comuns: invaso mental
Bnus: o poder mgico do usurio somado ao efeito da chave invaso mental.


Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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Nveis dos encantamentos
Cada feitio vai ser formado atravs da combinao de chaves mgicas, como um quebra
cabeas, quanto mais chaves mgicas mais poderosa a magia. Cada chave mgica possui um
valor prprio.
Nvel do encantamento Custo das chaves mgicas
1 At 8
2 9 ~16
3 17 ~ 24
4 25 ~ 32
5 33 ~ 40

Custo de ativao
Para cada 4 chaves de efeito o encantamento consome 1 ponto de energia para ser ativado.


Projeto Daemon Fantasy - verso 1.6

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Chaves mgicas
Dano direto, cada nvel dessa chave confere 1d6 de dano ao encantamento. O dano gerado por
essa chave instantneo e no pode ser prolongado. Custo: 2 pontos por nvel.

Dano indireto, essa chave permite que o encantamento gere dano continuamente a um alvo, essa
chave s funciona se utilizada juntamente com a chave durao.
1 ponto: Dano indireto 1.
2 pontos: Dano indireto 3.
3 pontos: Dano indireto 1d6.
4 pontos: Dano indireto 1d6+3.
5 pontos: Dano indireto 2d6.
6 pontos: Dano indireto 2d6+3.
7 pontos: Dano indireto 3d6.
8 pontos: Dano indireto 3d6+3.
9 pontos: Dano indireto 4d6.
10 pontos: Dano indireto 4d6+3.

Alcance, essa chave determina a distancia mxima que o encantamento pode se afastar do
lanador.
1 ponto: Alcance 1 m.
2 pontos: Alcance 2,5 m.
3 pontos: Alcance 5 m.
4 pontos: Alcance 10 m.
5 pontos: Alcance 25 m.
6 pontos: Alcance 50 m.
7 pontos: Alcance 100 m.
8 pontos: Alcance 250 m
9 pontos: Alcance 500 m
10 pontos: Alcance 1 km

Efeito em rea, essa chave permite que os efeitos do encantamento afetem um local e todos que
estejam dentro dele. Cada 3 pontos aumentam em 1 metro de raio a rea afetada pelo
encantamento.

Escolher alvos, essa chave permite que o conjurador escolha os alvos que sero afetados pelo
encantamento, muito til quando aliados e inimigos esto combatendo corpo a corpo. Para o
encantamento afetar um alvo extra custa 1 ponto. Essa chave pode ser comprada vrias vezes.

Materializao, essa chave permite que o encantamento converta energia mgica para criar
algum elemento ou material, como chamas, gelo, lminas de metal. Sem essa chave no
possvel realizar o encantamento sem o elemento utilizado por ele no estiver mo do mago. O
efeito dessa chave consegue se manter por um turno.
Custo: 3 pontos.

IP, essa chave converte a energia mgica em uma barreira solida que protege o alvo contra
ataques fsicos e mgicos. Para cada 2 pontos de IP o custo de 1 ponto.

Proteo especifica, essa chave cria uma proteo contra um tipo de elemento, material ou de
energia. Para cada 4 pontos de IP o custo de 1 ponto.

Durao em turnos, essa chave permite que os efeitos do encantamento se manifestem por mais
tempo, cada 1d6 turnos custam 1 ponto.

Durao em tempo, essa chave permite que os efeitos do encantamento se manifestem por um
longo perodo.
3 pontos: 1 dia, frao 2 horas.
6 pontos: 3 dias, frao 6 horas.
9 pontos: 1 semana (1 fase da lua), frao 1 dia.
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12 pontos: 1 ms (1 ciclo lunar), frao 3 dias.
15 pontos: 4 meses (1 estao), frao 1 semana.
18 pontos: 1 ano (4 estaes), frao 1 ms.
Para duraes maiores consulte o mestre.

Pontos de vida, essa chave uma opo as chaves relacionadas a durao, ela converte energia
mstica em pontos de vida, que mantem o encantamento ativo at que esses sejam zerados.
Cada 1d6+3 pontos de vida custam 1 ponto.

Velocidade, essa chave define a velocidade mxima que um objeto ou ser vivo pode ser movido
com magia. Essa chave tem que ser utilizada em conjunto com as chaves peso e altitude.
1 ponto: velocidade mxima de 0,5 m/s (1,8 km/h).
2 pontos: velocidade mxima de 2 m/s (7 km/h).
3 pontos: velocidade mxima de 3 m/s (11 km/h).
4 pontos: velocidade mxima de 5 m/s (18 km/h).
5 pontos: velocidade mxima de 8 m/s (36 km/h).
6 pontos: velocidade mxima de 12 m/s (44 km/h).
7 pontos: velocidade mxima de 20 m/s (72 km/h).
8 pontos: velocidade mxima de 32 m/s (115 km/h).
9 pontos: velocidade mxima de 48 m/s (173 km/h).
10 pontos: velocidade mxima de 80 m/s (290 km/h).

Altitude, essa chave define a altura mxima que um corpo pode ser levantado com magia. Essa
chave tem que ser utilizada em conjunto com a chave peso.
2 pontos: altura mxima de 1 m.
4 pontos: altura mxima de 10 m.
6 pontos: altura mxima de 100 m.
8 pontos: altura mxima de 1 Km.
10 pontos: altura mxima de 10 Km.
12 pontos: altura mxima de 100 Km.

Peso, essa chave define quanto de matria pode ser afetada pelo encantamento. Combinada as
chaves atributo e durao, permite animar objetos, combinada com altitude e velocidade,
permite levitar objetos. Essa chave no permite criar matria, apenas controlar matria j
existente.
2 pontos: peso mximo de 10 kg.
4 pontos: peso mximo de 50 kg.
6 pontos: peso mximo de 100 kg.
8 pontos: peso mximo de 500 kg.
10 pontos: peso mximo de 1 t.
12 pontos: peso mximo de 5 t.
14 pontos: peso mximo de 10 t.
16 pontos: peso mximo de 50 t.
18 pontos: peso mximo de 100 t.
20 pontos: peso mximo de 500 t.

Animar objeto, essa chave impregna o objeto de energia mstica permitindo que ele se mova por
seus prprios meios, uma vassoura pode mover suas cerdas para andar, uma estatua pode mover
seu membros, assista a animao A Bela e a Fera e tenha ideias. Inicialmente por 1 ponto essa
chave confere 1d6+3 nos atributos fora e agilidade. Posteriormente os atributos so elevados
separadamente ao custo de 1 ponto por 1d6+3 pontos de atributo.

Bnus ou penalidade em atributo fsico, essa chave cria uma fina pelcula sobre o corpo do alvo,
permitindo aumentar ou reduzir a fora, resistncia, velocidade ou preciso deste. Cada atributo
fsico afetado deve ser comprado separadamente. Cada ponto investido nessa chave, permite
aumentar ou reduzir o atributo escolhido em 1 ponto.
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Efeito dessa chave impacta diretamente nas pericias baseadas no atributo afetado, cada ponto de
bnus ou penalidade no atributo gera um bnus ou penalidade de 4% nas pericias baseadas no
atributo.

Bnus de pericia, essa chave permite aumentar ou reduzir uma do alvo. Essa chave s afeta uma
pericia por vez, porm ela pode ser comprada vrias vezes para afetar vrias pericias ao mesmo
tempo. Por 2 pontos essa chave aumenta ou reduz a pericia escolhida em 10%.

Alterar forma de ser vivo, como o nome diz essa chave permite que o encantamento modifique a
forma fsica de um ser vivo, normalmente ela utilizada em encantamentos de mudana de
forma seja essa parcial ou total. Custo 3 pontos.

Ampliar poder mgico, para cada tipo de encantamento o poder mgico do lanador influencia o
efeito final do encantamento, essa chave permite ampliar essa influencia.
5 pontos: multiplica o bnus gerado pelo poder mgico do lanador por 2.
10 pontos: multiplica o bnus gerado pelo poder mgico do lanador por 3.
15 pontos: multiplica o bnus gerado pelo poder mgico do lanador por 4.
20 pontos: multiplica o bnus gerado pelo poder mgico do lanador por 5.
E assim progressivamente.


Invaso mental, ao ser entrar em contato com um efeito mental o alvo tem direito a um teste de
fora de vontade ou percepo para resistir a seus efeitos. Essa chave gera uma penalidade no
teste do alvo para resistir a efeitos mentais. Cada 1 ponto investido nessa chave gera uma
penalidade de -1 no atributo do alvo.

Tamanho da iluso, essa chave define o tamanho da iluso criada pelo encantamento.
Custo: 1 ponto por nvel.
1 ponto: tamanho mximo de um como de 500 ml.
2 pontos: tamanho mximo de um galo de 20 litros de gua.
3 pontos: tamanho mximo de um ser humano.
4 pontos: tamanho mximo de um carro pequeno.
5 pontos: tamanho mximo de um nibus.
6 pontos: tamanho de um sobrado.
7 pontos: tamanho de um campo de futebol (30 x 50 m).
8 pontos: tamanho de 10 campos de futebol.
9 pontos: tamanho de 100 campos de futebol.
10 pontos: tamanho de 1000 campos de futebol.

Sentidos afetados, cada nvel dessa chave permite que o encantamento afete um sentido do alvo.
Custo por nvel 1 ponto.

Sonda mental, essa chave permite que o encantamento vasculhe a mente de um alvo em busca
de uma informao. Quanto maior o nvel dessa chave mais fundo o mago pode ir atrs da
informao. Custo por nvel 2 pontos.
Nvel 1: pensamento superficial, permite que o encantamento busque informaes sobre
assuntos que o alvo tenha pensado recentemente, uma senha que ele tenha acabado de usar, um
assunto sobre o qual tenha conversado ou estudado, algo que ele se esforas para no esquecer.
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Nvel 2: memoria inconsciente, permite que o encantamento busque informaes sobre assuntos
que o alvo sabe mas no tem pensado recentemente, um endereo, uma historia, acontecimentos
recentes que ele tenha vivido.
Nvel 3: memoria oculta, permite que o encantamento busque informaes sobre assuntos que o
alvo tenta esconder ou se esfora para ocultar, como eventos vergonhosos e segredos.
Nvel 4: memoria profunda, permite que o encantamento vasculhe a mente do alvo como um
livro aberto, revendo at suas memorias mais antigas.
Nvel 5: memoria reprimida, permite que o encantamento vasculhe as memorias que foram
travadas por eventos traumticos vividos pelo alvo, podem ser cenas que ele viveu, informaes
as quais ele teve acesso, abusos que sofreu.

Plantar informao, essa chave permite que o encantamento insira uma informao, como um
sentimento ou uma memoria na mente de um alvo. Quanto maior o nvel dessa chave mais
fundo o mago vai inserir essa informao. Custo por nvel 3 pontos.
Nvel 1: pensamento superficial, permite que o encantamento insira a informao entre os
pensamentos recentes do alvo, pode ser confundido com um pensamento do prprio alvo.
Nvel 2: memoria inconsciente, permite que o encantamento insira a informao no inconsciente
do alvo, se a informao no for algo absurdo o alvo passa a encara-la como verdade.
Nvel 3: memoria profunda, permite que o encantamento insira uma informao na memoria
profunda do alvo como sequencias de memorias inteiras.

Selar informao, essa chave permite que o encantamento bloqueie uma informao na mente
do alvo. Ao selar as informao o lanador deve criar uma senha para liberar a memoria. Custo
por nvel 3 pontos.

Compartilhar sentido, cada nvel dessa chave permite que o lanador compartilhe um sentido do
alvo. Custo por nvel 3 pontos.

Marcar alvo, essa chave permite que o encantamento crie uma ligao do lanador com o alvo.
Essa marca permite que o lanador localize ou mesmo lance feitios sobre o alvo quando esse
est distante. Custo 5 pontos.

Marcar objeto, essa chave permite marcar um objeto magicamente, essa marca pode ser
utilizada para realizar encantamentos sobre o objeto a distncia. Custo 2 pontos.

Marcar local, essa chave permite marcar um local magicamente, essa marca pode ser utilizada
para realizar encantamentos sobre o local distncia. Custo 3 pontos.

Comando, essa chave permite que o lanador de um comando ao alvo. Caso fale em resistir o
alvo realiza prontamente o comando. O comando no pode ser uma ao que o alvo no faria,
no se pode dar o comando para ele atacar a si mesmo ou a um aliado, mas comandos como
abrir uma porta ou matar um inimigo so executados sem problemas. Custo 2 pontos por nvel.
Nvel 1: o comando deve ser algo simples, como uma palavra ou uma sentena simples, como
abra a porta, ou v at o banheiro.
Nvel 2: o comando pode ser mais complexo, digite ou fale a senha para abrir a porta, v para
fora e converse com o outro guarda, esses no so os droids que voc procura.
Nvel 3: o comando pode ser algo especifico, v at o moinho fora da cidade e entregue essa
caixa para o homem de capuz.
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Nvel 4: o comando pode ser a descrio de uma tarefa complexa, como ir at outra cidade
realizar uma ao e voltar.

Dominao, diferente da chave anterior essa chave combinada com a chave durao permite que
o lanador domine a mente do alvo forando-o a realizar aes que vo contra o seu
comportamento normal. Custo 5 pontos.

Criar portal, essa chave permite canalizar as energias msticas para criar uma passagem entre
dois lugares no reino fsico. Em conjunto com a chave marcar local, ela permite abrir um portal
entre o local marcado e outra posio dentro do reino fsico. O portal fica aberto por um turno,
para que ele fique aberto por mais tempo necessrio combinar a chave durao.
Custo 10 pontos.

Teleporte de objeto, essa chave permite converter um objeto em energia e materializa-lo
novamente em outro lugar. Em conjunto com a chave marcar objeto ela permite ao conjurador
teleportar um objeto marcado para suas mos. Custo 3 pontos.

Teleporte de ser vivo, essa chave similar a anterior porm se aplica a seres vivos. Em conjunto
com a chave marcar local possvel ao lanador se teleportar para um local especifico. Custo 6
pontos.

Materializar servo, essa chave permite que o mago condense energia mstica e a molde em uma
forma de sua vontade. O servo criado de energia mstica possui quatro caractersticas:
Ataque: define a chance de acerto dos ataques do servo, cada nvel dessa caracterstica aumenta
em 10% a chance de acerto.
Dano: define o dano causado pelos ataques do servo, cada nvel dessa caracterstica permite que
o guardio cause 1d6 pontos de dano.
Defesa: define a chance do servo de se defender ou esquivar de ataques, cada nvel dessa
caracterstica aumenta em 10% sua chance de defesa
Pontos de vida: cada nvel dessa caracterstica soma 3 pontos de vida ao servo.
Essa chave fornece 10 pontos para serem distribudos entre as caractersticas do servo.
Custo 5 pontos.

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Limitadores
So chaves que impem limites a um encantamento, gerando pontos para comprar mais chaves
de efeito.

Componente material, esse limitador impem que para o encantamento ser realizado um
elemento material deve ser consumido durante sua ativao. Quanto mais raro o componente
material, mais pontos ele gera para comprar efeitos.
Comum, +3 pontos, lquidos comuns, metais comuns, minrios comuns, partes de corpos de
animais de porte mdio.
Incomum, +6 pontos, madeira de um tipo especifico de arvore, metais preciosos, lquidos
especficos, partes de corpos de animais de grande porte.
Raro, +9 pontos, metais raros, lquidos raros, partes de corpos de animais ou criaturas mgicas.
Profanos, +12 pontos, partes de corpos de membros de raas ou criaturas inteligentes.

Tempo de conjurao, alguns encantamentos precisam reunir uma grande quantidade de energia
mstica para serem ativados, essa limitao impem que o lanador deve permanecer mais de
um turno concentrando energia para realizar o encantamento. Cada turno concentrando energia
soma +5 pontos para comprar efeitos para o encantamento.
Durante os turnos necessrios para realizar o encantamento o mago no pode realizar mais
nenhuma ao. Caso ele seja atingido, ele pode testar a pericia concentrao ou seu atributo
WIL, caso falhe a energia acumulada se dissipa, e ele perde os pontos de energia referentes a
magia.


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Encantamentos prontos


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Poderes Divinos

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