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Jogo do DNA: um instrumento pedaggico para o ensino de


cincias e biologia

DNA game: a pedagogic instrument for the teaching of science and biology classes

Priscila Nowaski Jann e Maria de Ftima Leite

Departamento de Biologia, Centro Universitrio da Cidade (UNIVERCIDADE), Rio de
Janeiro, Rio de Janeiro, Brasil

Resumo

A dupla hlice do DNA tem sido apresentada como cone da cincia, desenvolvimento e
modernidade nos mais diversos eventos. Porm, grande parte da populao mundial no
compreende esse contedo cientfico e talvez a dificuldade seja decorrente da prpria natureza
abstrata desse conceito. Baseados nestas constataes, universitrios elaboraram, durante as
aulas de Metodologias e Prticas em Biologia, um jogo que retrata a estrutura da molcula de
DNA, RNA, e a sntese de protenas, objetivando unir os aspectos ldicos aos cognitivos, a fim
de facilitar a construo do conhecimento em torno do tema Cdigo Gentico. Aps aplicao
do jogo em colgio de ensino mdio, os comentrios feitos pelos alunos demonstraram que o
jogo serviu para uma melhor compreenso da estrutura da molcula de DNA, corroborando a
eficcia do aspecto ldico associado ao cognitivo como importante estratgia de ensino.
Cien. Cogn. 2010; Vol. 15 (1): 282-293.

Palavras-chave: biologia molecular; jogo didtico; estrutura do DNA; ensino-
aprendizagem.

Abstract

The double helix of DNA has been presented as an icon of science, development and modernity
in several events. However, most of the world population does not understand this scientific
content and perhaps this difficulty is due to the nature of this abstract concept. Based on these
findings, the students, developed, during the Methodologies and Practice in Biology classes, a
game that depicts the structure of the DNA and RNA molecules and protein synthesis, aiming
to unite the playful and the cognitive aspects, in order to facilitate the learning process
concerning the genetic code. After application of the game in high school classes, the
comments made by students showed that the game provided a better understanding of the
structure of the DNA molecule, confirming the effectiveness of play associated to the cognitive
aspect as an important strategy for education. Cien. Cogn. 2010; Vol. 15 (1): 282-293.

Keywords: Molecular biology; educational game; structure of DNA; teaching-
learning.

Estudo de Caso
Cincias & Cognio 2010; Vol 15 (1): 282-293 <http://www.cienciasecognicao.org> Cincias & Cognio
Submetido em 24/09/2009 | Revisado em 16/03/2010 | Aceito em 19/03/2010 | ISSN 1806-5821 Publicado on line em 20 de abril de 2010
- P.N. Jann. E-mail para correspondncia: priscilanowaski@gmail.com. M.F. Leite. E-mail para
correspondncia: mfleite@univercidade.br.
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1. Introduo

Os conhecimentos na rea de gentica so de natureza interdisciplinar e apresentam
relao direta com o contexto social contemporneo. A sociedade necessita ter acesso aos
conhecimentos cientficos desta rea para que possa se engajar em debates e opinar sobre
grandes temas que afligem a humanidade, como, por exemplo, as pesquisas em gentica e
suas aplicaes na rea da sade e ambiente.
A dupla hlice do DNA , provavelmente, a estrutura molecular mais representada na
atualidade. Tem sido utilizada como apelo para vendas em rtulos e em comerciais de vrios
produtos, e, tambm, apresentada como cone da cincia, desenvolvimento e modernidade nos
mais diversos eventos. Porm, grande parte da populao mundial no compreende esses
contedos cientficos e talvez essa dificuldade seja decorrente da prpria natureza abstrata
desses conceitos, como , por exemplo, o caso da estrutura da molcula de DNA, sua
duplicao e replicao, protena ou gene, sntese de protenas, dentre outros.
A compreenso dos conceitos bsicos, essencial para o conhecimento de novas
tecnologias, pode ser facilitada pela insero de recursos didticos no processo ensino
aprendizagem. Segundo Loreto e Sepel (2007), assim como o emprego de modelos foi
fundamental no processo de descoberta da estrutura da molcula de DNA, a apresentao
dessa estrutura sob forma de modelo nos diferentes nveis de ensino um grande facilitador
para a compreenso de vrios fenmenos relacionados ao funcionamento do DNA. Algumas
caractersticas da molcula de DNA so facilmente representadas em figuras e outras exigem
esquemas mais elaborados e maior esforo de abstrao.
O ensino de Biologia deve proporcionar aos alunos do Ensino Mdio oportunidades
efetivas para que compreendam o dinamismo e a integrao que caracterizam esse campo de
conhecimento. Embora a abordagem predominantemente memorstica e estanque dos
contedos da Biologia venha sendo combatida, j h algumas dcadas, persiste ainda em
muitas salas de aula (Benedetti et al., 2005).
Com o desenvolvimento da Cincia e Tecnologia, fundamental dar maior ateno ao
estudo destas disciplinas nas salas de aula, portanto, faz-se necessrio buscar novos recursos
didticos que facilitem o processo de aprendizagem, principalmente, despertando o interesse
dos alunos. Neste contexto, os jogos didticos entram no cenrio atual, pois so prticos,
fceis de manipulao nas salas de aulas, tem um custo reduzido e promovem o processo de
aprendizagem de uma maneira estimulante, desenvolvendo as relaes sociais, a curiosidade e
o desejo em adquirir mais conhecimento.
As tcnicas e atividades utilizadas pelos professores em sala de aula so recursos
valiosos. desejvel, entretanto, que se assegure uma dinmica de aula capaz de estimular o
interesse dos alunos, por isso necessrio variar as tcnicas e as atividades de acordo com os
contedos e as habilidades que se pretendam desenvolver (Soncini e Castilho, 1990). Uma das
principais vantagens dos jogos numa abordagem educacional a de que os estudantes so
participantes ativos ao invs de observadores passivos, tomando decises, resolvendo
problemas e reagindo aos resultados das suas prprias decises (Franklin et al., 2003).
O jogo didtico apresenta-se como uma ferramenta muito prtica para resolver os
problemas apontados pelos educadores e alunos, onde a falta de estmulo, a carncia de
recursos e aulas repetitivas podem ser resolvidas com eficincia, pois os jogos associam as
brincadeiras e a diverso com o aprendizado. Os alunos so estimulados e acabam
desenvolvendo diferentes nveis da sua formao, desde as experincias educativas, fsicas,
pessoais e sociais.
Os jogos podem ser considerados educativos se desenvolverem habilidades cognitivas
importantes para o processo de aprendizagem resoluo de problemas, percepo,
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criatividade, raciocnio rpido, dentre outras habilidades. Se o jogo, desde seu planejamento,
for elaborado com o objetivo de atingir contedos especficos e para ser utilizado no mbito
escolar denominamos tal jogo de didtico (Zanon et al., 2008).
O termo ldico tem sua origem na palavra latina ludus, relativo a jogos, brinquedos,
brincadeiras e divertimentos, ou seja, aos movimentos espontneos, flexveis e saudveis que
visam dar satisfao e prazer. A evoluo semntica da palavra deu-lhe maior abrangncia,
passando a recobrir a idia de necessidade da personalidade, do corpo e da mente, como
tambm a de um tipo de atividade essencial dinmica humana (Almeida, 2006).
Jogos e competies tm acompanhado o desenvolvimento social humano desde seus
primrdios, independente da cultura ou classe social. Jogar sempre foi associado ao
desenvolvimento de habilidades fsicas, mentais, sociais e psicolgicas que permitem ao
jovem o amadurecimento necessrio para a vida adulta.
Na atividade ldica, o que importa no apenas o produto da atividade, o que dela
resulta, mas a prpria ao, o momento vivido. Possibilita a quem a vivencia momentos de
encontro consigo e com o outro, momentos de fantasia e de realidade, de ressignificao e
percepo, momentos de autoconhecimento e conhecimento do outro, de cuidar de si e olhar
para o outro, momentos de vida (Almeida, 2006).
Konder (2006) afirma que geralmente se questiona a significao do termo ldico em
sua aplicao ao contexto, porm nos dias de hoje, esse termo reconhecido como atividade
essencial construo do conhecimento pela criana: a via que lhe permite o
estabelecimento de relaes e articulaes entre o que j internalizou e a novidade que se lhe
apresenta.
Esta construo do conhecimento para a criana pressupe a atividade ldica e
tambm o apoio daqueles que detm o saber j sistematizado, ou seja, a mediao do que sabe
mais. A partir desse conceito as atividades ldicas, quando existem no ambiente escolar,
encontram-se associadas educao infantil e pr-escolar e os estudantes mais velhos se vem
condenados a ouvir e anotar uma srie de datas, fatos, teorias e frmulas (Stortti e Pinho,
2007).
Segundo a argumentao de Konder (2006), a educao precisaria aproveitar melhor a
potencialidade do ldico como fonte de satisfao, divertimento, risos e mesmo de stira,
possibilitando ao aluno a aprendizagem da crtica, inclusive em relao a si prprio e ao
professor. Para o autor, a maioria dos professores, no entanto, esquiva-se, protegendo-se de tal
exposio. Ao no proporcionar ou restringir as oportunidades do brincar em sala de aula, o
professor pode estar reagindo dimenso crtica e ldica do brincar, talvez tentando garantir a
segurana de seu saber que, assim, se manteria inquestionvel.
Stortti e Pinho (2007) afirmam ainda que os jogos tambm permitem o
reconhecimento e o entendimento de regras, identificao dos contextos nos quais esto sendo
utilizadas e inveno de novos contextos para a modificao dos mesmos.
Jogar participar do mundo de faz de conta, dispor-se s incertezas e enfrentar
desafios em busca de entretenimento. Por meio do jogo, so reveladas a autonomia, a
criatividade, a originalidade e a possibilidade de simular e experimentar situaes perigosas e
proibidas no nosso cotidiano (Souto et al., 2005).
Embora seja ampla a bibliografia que aponta o uso do ludismo e dos jogos como
metodologia que possibilita o aluno construir ferramentas criativas que lhes permitam pensar,
testar e aprender, ainda muito tmida a influncia desses estudos na prtica pedaggica
(Santos, 1997).
Ainda, segundo Gomes e Friedrich (2001), o jogo pedaggico ou didtico utilizado
para atingir determinados objetivos pedaggicos, sendo uma alternativa para se melhorar o
desempenho dos estudantes em alguns contedos de difcil aprendizagem. Os jogos podem
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incentivar os alunos nas atividades escolares, proporcionando momentos de aprendizado e
diverso, alm de estimul-los a trabalhar em equipe.
Segundo os Parmetros Curriculares, o estudo das Cincias Naturais deve utilizar
diferentes mtodos ativos, inclusive jogos, pois um estudo exclusivamente livresco deixa
enorme lacuna na formao dos estudantes.
Macedo e colaboradores (2005) apontam a influncia da afetividade no
desenvolvimento e na aprendizagem, pois dificilmente se adquirem conhecimento sem desejo,
interesse e motivao. O uso de jogos no ensino pode atuar como fator motivacional para os
alunos.
Baseados nestas constataes, os graduandos do stimo perodo do Curso de
Licenciatura em Cincias Habilitao Biologia, do Centro Universitrio da Cidade
UNIVERCIDADE, sob a orientao do professor responsvel pela disciplina Metodologias e
Prticas em Biologia (MPB) e pelo professor da turma, elaboraram, durante as aulas, um jogo
que representa a estrutura da molcula de DNA, de RNA e a sntese de protenas.
Com o desenvolvimento de um jogo didtico para a utilizao no Ensino Mdio,
objetivamos contribuir para a melhoria do processo ensino-apredizagem dos contedos,
tentando unir os aspectos ldicos aos cognitivos, a fim de facilitar a construo do
conhecimento em torno do tema Cdigo Gentico.

2. Materiais e mtodo

2.1. Elaborao do jogo pelos licenciandos na faculdade

O jogo foi elaborado baseado na literatura existente sobre jogos didticos e contedos
especficos: Biologia Celular, Molecular e Gentica. O processo de elaborao do jogo foi
realizado durante as aulas da disciplina Metodologias e Prticas em Biologia, no Centro
Universitrio da Cidade UNIVERCIDADE Madureira Rio de Janeiro, sob a orientao
do professor responsvel pela disciplina.
O jogo pretende retratar de forma simples e objetiva a estrutura da molcula de DNA,
assim como as etapas da duplicao, transcrio, traduo e sntese protica. recomendado
para grupos de at seis alunos que j possuem conhecimento em Biologia Molecular e
Celular.
O jogo constitudo de peas feitas a partir de material emborrachado denominado
E.V.A (etil vinil acetato). Para realar e diferenciar as peas do jogo, foram utilizadas
diferentes cores deste material e tambm diferentes formas geomtricas, tais como retngulos,
quadrados e elipses. Foram utilizados: caneta Hidrocor na cor preta para escrever nas peas,
tesoura comum, rguas e adesivos para unir uma pea outra durante o processo de
montagem do jogo.
As peas apresentam tamanhos em torno de 30 mm X 30 mm cada, com exceo do
ribossomo que ultrapassou essa medida:

Fosfato: foi representado por um crculo vermelho.

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Figura 1 Representao do fsforo.

Pentoses (desoxirribose e ribose): as pentoses tiveram a mesma cor e forma geomtrica,
ou seja, um pentgono na cor rosa.



Figura 2 - Representao da Pentose.

Bases nitrogenadas (pricas e pirimdicas): as bases nitrogenadas foram feitas na forma de
um retngulo na cor azul e, para diferenci-las, utilizou-se caneta Hidrocor para marcas as
letras A, C, G, T.


Figura 3 - Representao das Bases nitrogenadas.

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Pontes de hidrognio (duplas e triplas): as pontes de hidrognio foram feitas em E.V.A na
cor laranja em forma de tiras finas. Para diferenciar as ligaes duplas e triplas, adotou-se
a marcao na pea com a caneta Hidrocor, onde as ligaes duplas receberam duas linhas
tracejadas e as ligaes triplas trs linhas tracejadas.


Figura 4 - Representao das Pontes de hidrognio.

RNAm com seus cdons: para a formao do RNA-m, utilizou-se uma tira de 1m de
comprimento na cor amarela com vrias trincas de bases nitrogenadas cdons,
correspondentes aos anti-cdons dos RNA-t e, consequentemente, a aminocidos
especficos.


Figura 5 - Representao do RNAm.

RNAt com seus anti-cdons: confeccionados com E.V.A na cor rosa e com diferentes
encaixes, dependendo da trinca de bases que carrega, que se uniro aos aminocidos
especficos.


Figura 6 - Representao do RNAt.

Ribossomo: foi utilizado E.V.A na cor marrom com o formato clssico nos livros
didticos do Ensino Mdio. Para facilitar a compreenso da traduo durante a sntese
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protica, foi feito um recorte no formato de um retngulo no meio da pea para a
passagem da fita de RNA-m, a qual desliza enquanto suas trincas so lidas e aminocidos
incorporados a molcula de protena.

Figura 7 - Representao do ribossomo.

Aminocidos: os aminocidos foram feitos na forma retangular e na cor verde, com o
nome do aminocido correspondente ao seu cdon.


Figura 8 - Representao do aminocido.

Foi colado um pedao de adesivo na parte de trs de todas as peas para que fosse
possvel prender as peas uma as outras durante a aplicao do jogo.

2.2. Aplicao e validao do jogo no colgio

O jogo foi aplicado em um colgio da rede privada da zona Norte da cidade do Rio de
Janeiro, Colgio da Cidade MIER e apresentado para uma turma com 30 alunos de 3 ano
do Ensino Mdio. Os alunos foram divididos em grupos de seis para a montagem do jogo,
acompanhados por dois graduandos, o professor responsvel pela disciplina Metodologias e
Prticas em Biologia (MPB) e o professor da turma para que os alunos pudessem contar com
ateno e orientao mxima no decorrer do jogo.
No incio da atividade, os alunos preencheram o 1 questionrio (anexo I) para
sondagem dos conhecimentos prvios, doravante denominado pr-questionrio, e, em seguida,
os licenciandos fizeram a apresentao do jogo aos alunos, fornecendo somente as
informaes necessrias para que pudessem iniciar a montagem da molcula de DNA, a
transcrio do RNAm e por fim a sntese de protenas.

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Figura 10 - A cadeia de DNA completa.


Figura 11 - Transcrio para a formao do RNAm.


Figura 12 - Sntese Protica.

Os prprios alunos montaram as estruturas, baseados em seus conhecimentos prvios e
orientados pelos graduandos, os quais perante as dvidas dos alunos forneciam pistas em
forma de perguntas, direcionando-os para a descoberta do caminho correto.
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Ao final da atividade, os alunos preencheram o 2 questionrio (anexo II), denominado
ps-questionrio, que visava coletar a opinio dos mesmos sobre o jogo e o nvel de
contribuio para o aprendizado dos conceitos sobre o tema em questo.

3. Resultados e discusso

A princpio, os alunos estavam descrentes da atividade e encaravam-na como uma
brincadeira, pois se tratava de uma atividade nova, diferente do convencional. Mas com o
passar do tempo, mudaram de postura diante do jogo, passando a participar ativamente da
atividade.
A tabulao das respostas do pr-questionrio evidenciou que os alunos j
apresentavam algum conhecimento sobre o assunto, porm incompleto e, por vezes, errneo.
Observou-se que as respostas continham os nomes das bases nitrogenadas e das pentoses,
denotando uma memorizao sem compreenso, fato que ficou evidente quando muitos
alunos demonstraram, durante a atividade, dificuldades em montar o jogo e, portanto,
solicitaram a todo instante informaes que os ajudassem.
Segundo a avaliao dos alunos no ps-questionrio e os comentrios feitos pelos
mesmos, aps a atividade, o jogo serviu para uma melhor compreenso da estrutura da
molcula de DNA, o que pode ser observado na seguinte declarao: Com o jogo
compreendemos melhor as funes, como so as cadeias, entendemos como formado e
funciona o DNA e RNA. O jogo ir me facilitar nas provas.
Com o manuseio das peas e encaixes que seguem regras de combinao, durante a
montagem do jogo, os alunos usam e aplicam os conceitos e regras que aprenderam na aula
expositiva, o que auxilia na compreenso de como constitudo o DNA, como essa molcula
se duplica e, principalmente, como acontece a leitura dos cdons pelos ribossomos e a sntese
de uma protena, como pode ser constatado nos seguintes comentrios:

A1:...ajudou na compreenso visual, a ter uma base de conhecimento sobre DNA e RNA;

A2: Exemplificou de uma maneira mais dinmica e simples de entender";

A3: "Facilita a captao da matria";

A4: "Facilitou bastante entender com mais clareza a matria"; A5: "Atravs da visualizao,
a compreenso se torna mais fcil".

Durante a atividade, os alunos mostraram-se muito motivados, excitados e vidos por
realizar alguma etapa do jogo. Isso decorre do fato de que o simples manuseio das peas
durante a atividade constitui uma forma de interao do aluno com o objeto de conhecimento,
o que se torna uma ao prazerosa para o estudante. A execuo de jogos ou qualquer
atividade em aulas prticas repassa para o aluno a responsabilidade na construo do
resultado, e para que seja uma atividade bem sucedida requer algumas atitudes e
comportamentos que, embora no ideal, podem ser dispensados em uma aula expositiva. A
mudana de comportamento dos alunos foi constatada pelo prprio professor da turma que
teceu o seguinte comentrio: ...estou admirado como a aluna X est participando
atentamente, pois ela problemtica em sala de aula no que se refere a disciplina.
Os contedos atitudinais (por exemplo, valorizar a solidariedade, o respeito e a ajuda
ao prximo) so amplos e gerais. Convm que sejam trabalhados em todas as disciplinas da
escola. Entretanto, h atitudes ligadas mais especificamente a rea de cincias, as quais
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costumam ser classificadas em dois tipos: atitudes dos alunos para com a cincia e atitudes
cientficas. As atitudes dos alunos para com a cincia referem-se ao posicionamento pessoal
dos alunos em relao a fatos, conceitos e mtodos caracteristicamente cientficos, por
exemplo, o grau de interesse dos alunos pelos assuntos da cincia, que em uma escala de
valores poderiam ser considerados desde chatos at interessantes, ou desde
dispensveis at essenciais (Campos e Nigro, 1999). Segundo comentrios dos alunos
uma prtica mais interessante, a gente v a coisa acontecendo, s teoria chato, d sono.
Aps a aplicao do jogo na turma, notamos alguns pontos favorveis sua utilizao
nas aulas de Cincias e Biologia. Primeiramente, o interesse que este despertou nos alunos
sobre o assunto abordado e a interao de todo o grupo para o desenvolvimento do trabalho. O
segundo que, com poucos recursos financeiros e principalmente com idias simples,
podemos tornar as aulas mais dinmicas, sem promover grandes gastos, incentivando a
curiosidade e o gosto pelo estudo.
Pde-se verificar que a funo educativa do jogo foi logo atingida ao observar o clima
de cooperao entre alunos e professores. Observamos que os alunos aprimoraram seus
conhecimentos sobre a molcula de DNA e melhoraram sua viso a respeito do assunto. O
que comeou em tom de brincadeira por parte deles, sendo mais uma atividade corriqueira,
tornou-se foco de interesse e suscitou inmeras perguntas aos graduandos e at mesmo fora
do tema em questo, que era a montagem do DNA, indicando o envolvimento dos alunos com
assuntos pertinentes rea de Cincia e Tecnologia.
Constatamos que a presena da ao ldica neste processo foi a grande alavanca para a
concluso deste trabalho. Portanto, queremos demonstrar atravs deste jogo, os benefcios que
as atividades ldicas podem proporcionar ao processo de ensino-aprendizagem, no apenas
durante os primeiros anos escolares, mas tambm durante as sries que se seguem, pois so
praticamente esquecidos ou ignorados nas sries mais avanadas que compreendem a faixa
etria de 15 at 18 anos.
Os jogos didticos favorecem a aquisio e reteno de conhecimentos de uma
maneira simples e divertida. Consideramos, assim como Kishimoto (1996), que o jogo em
questo um importante aliado no desenvolvimento social e afetivo e tambm o
desenvolvimento das funes sensrio-motoras e a percepo das regras pelos alunos.
A explorao do aspecto ldico uma das tcnicas que pode facilitar a aprendizagem.
Um jogo chamado didtico quando utilizado para atingir determinados objetivos
pedaggicos. uma alternativa para se melhorar o desempenho dos estudantes em alguns
contedos de difcil aprendizagem. O jogo no o fim visado, mas o eixo que conduz a um
contedo didtico determinado. (Gomes e Friedrich, 2001).
Assim como Oliveira (1994), inferimos que a brincadeira fornece ampla estrutura
bsica para as mudanas de necessidade e da conscincia, criando um novo tipo de atitude em
relao ao real. Nela aparecem as aes na esfera imaginativa numa situao de faz-de-conta,
a criao das intenes voluntrias e a formao dos planos da vida real e das motivaes
volitivas, constituindo-se, assim, no mais alto nvel de desenvolvimento (Oliveira, 1994: 45).
Qualquer tipo de atividade prtica deve ser bem conduzido e se tornar parte integrante
do currculo escolar, pois o aluno tem uma melhor compreenso das aulas de biologia ao
praticar aquilo que aprendeu em sala, aonde ele, o aluno, compreender melhor que a cincia
est a sua volta e no acima dele. Desta maneira, com a utilizao deste jogo nas aulas de
biologia, queremos mostrar a importncia dos jogos didticos dentro do processo de
aprendizagem nos diferentes nveis educacionais.
Segundo Campos e Nigro (1999), sabemos que como educadores precisamos
acompanhar as mudanas do processo de aprendizagem e das diferentes formas de adquirir o
conhecimento. Portanto, o professor deve rever as propostas pedaggicas e adotar em sua
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prtica aquelas que atuem nos componentes internos da aprendizagem, j que estes no
podem ser ignorados, quando o objetivo a apropriao de conhecimentos por parte do aluno.

4. Referncias bibliogrficas

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Cincias & Cognio 2010; Vol 15 (1): 282-293 <http://www.cienciasecognicao.org> Cincias & Cognio
Submetido em 24/09/2009 | Revisado em 16/03/2010 | Aceito em 19/03/2010 | ISSN 1806-5821 Publicado on line em 20 de abril de 2010
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Anexo I Questionrio 1

1QUESTIONRI O (PR-QUESTIONRIO)

1. QUAL A COMPOSI O QUMI CA DA MOLCULA DE DNA?
2. COMO SUA ESTRUTURA ESPACIAL?
3. COMO SE D O PROCESSO DE MULTIPLICAO DO DNA?
4. COMO AS PROTE NAS SO SI NTETIZADAS?



Anexo II Questionrio 2

2QUESTIONRI O (PS-QUESTIONRIO)

1. QUAL A CONTRIBUIO DO JOGO PARA SUA COMPREENSO DA
MOLCULA DE DNA?
2. APONTE OS ASPECTOS POSITIVOS E NEGATIVOS DO JOGO.
A) ASPECTOS POSITIVOS:
B) ASPECTOS NEGATIVOS:

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Submetido em 24/09/2009 | Revisado em 16/03/2010 | Aceito em 19/03/2010 | ISSN 1806-5821 Publicado on line em 20 de abril de 2010

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