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Cmo jugar brisca chilena (brisca del puerto)?

La brisca es un juego de naipes que se juega con la baraja espaola. Se puede jugar de a dos o de a
cuatro (dos parejas enfrentadas), pero el juego de a cuatro es el ms habitual y el que se explicar
en esta entrada. Se juega con una baraja espaola de 40 (la baraja de 48 menos los ochos y los
nueves). La variante portea es la ms popular de Chile, principalmente en la provincia de
Valparaso, el interior de la quinta regin (Limache, Quillota, Calera), Santiago e incluso lugares
donde hay fuerte presencia obrera de la Zona Central, como Copiap, Calama y Rancagua. A
grandes rasgos es similar al juego espaol, pero tiene variantes importantes, entre ellas, el cambio
de la brisca 3 al 2.

Objetivo

El mximo objetivo del juego es ganar el juego, en lo posible capoteando (o dndole capote) al
rival. Para ganar este juego una pareja debe obtener el mayor nmero de puntos posible, ganando
las manos. Las cartas ms altas de cada pinta son las briscas (ases, 11 puntos y dos, 10 puntos) y
los monos (4 puntos para el rey, 3 para el caballo y 2 para la sota). Las dems son cartas blancas, el
7, 6, 5 y 4 no tienen valor, solo pueden cargar cartas menores. El 3 no puede cargar ni tiene valor
(excepto el valor de triunfo).
El Capote consiste en ganar el juego obteniendo las diez jugadas y dejar al contrincante sin bases.
Existen tcnicas de dada, alce y seas, aunque en campeonatos todo esto est prohibido.

Cmo comenzar a jugar

En esta entrada explicar como se juega de a 4, dos parejas enfrentadas. Es ideal jugar de 4, 6 u 8
personas, en modalidad de salida: la pareja perdedora sale y entra una pareja nueva a jugar. Para
empezar las parejas se sientan en una mesa redonda, de manera intercalada, cada pareja debe
quedar de frente con su compaero y a sus lados, los contrincantes.

Baraje

Se sortea quien las da (quien las reparte), lo clsico es que los sorteos consistan en escoger una
carta al azar desde el mazo repartido encima de la mesa boca abajo. Quien obtenga el nmero
mayor (de 1 a 10, el rey vale 10, el caballo 9 y la sota 8) las reparte. De haber empate, la pareja
que sume ms nmeros gana.
La brisca se juega siempre hacia la derecha, los turnos de manos y dadas siempre se van corriendo
hacia el jugador de la derecha.
En seguida finalizado el primer juego, siempre dar las cartas el contrincante de la derecha de
quin las dio el juego anterior. Si el juego es de salida y entrada de rivales, las dar el contrincante
ms prximo a la derecha de quin las dio el juego anterior, siempre con la regla de que un
jugador no puede alzar dos veces seguidas. En ese caso, el lugar de alzar, se corre la mano hacia l
y l es quien las da.
El dador barajar el mazo a su manera (en campeonatos, el rbitro baraja las cartas) siempre con
las cartas encima de la mesa, visibles para sus contrincantes y las dejar boca abajo. El
contrincante de su derecha, alzar el mazo.

Alce, reparticin y asignacin de triunfo

El alce tiene tres modalidades y el contrincante alzador tiene la opcin de ejecutarlo de cualquiera
de las tres maneras, a menos que se haya previamente establecido reducir el juego a dos tipos de
alce. Nunca puede jugarse con un solo tipo de alce, porque el dador corre con seguridad de
acomodarse las cartas.
Alce simple o corte: El contrincante cortar el mazo en dos, en cualquier punto y dejar el corte de
arriba en la base y el de abajo en la parte superior (en campeonatos cada porcin del corte debe
tener por lo menos 5 cartas, de otro modo ser invlido). El dador, entonces, repartir las cartas
de a 5, comenzando desde arriba hacia abajo sin que las cartas puedan ser vistas por nadie
excepto por cada jugador: 5 a su contrincante de la derecha, 5 a su pareja, 5 a su contrincante de
la izquierda, 5 para l mismo, 5 para su contrincante de la derecha nuevamente, 5 para su pareja
nuevamente, 5 para su contrincante de la izquierda nuevamente, 4 para l y la ltima se da vuelta.
La ltima carta es la muestra del triunfo y es de propiedad y uso del dador.
Golpe: El contrincante golpear el mazo y el dador repartir las cartas de la siguiente manera: 10
seguidas para su contrincante de la derecha, las 9 primeras boca abajo y la ltima de muestra;
asigna el triunfo, que es la carta del fondo del mazo y es propiedad del dador; 10 para su pareja
con la opcin, pero no obligacin, de mostrar la ltima; 10 para su contrincante de la izquierda, 9
boca abajo y la ltima de muestra; y las 9 restantes para l mismo (recordemos que el triunfo fue
asignado despus de repartir las 10 primeras, aunque la asignacin del triunfo no requiere
realmente de un orden, porque se sabe que es la ltima carta del mazo).
Pelada: El alzador pelar el mazo, es decir dar vuelta la primera carta, la cual ser el triunfo y
propiedad del dador. El dador repartir las cartas de a 10, comenzando por su contrincante de la
derecha; comenzar dando las cartas boca arriba a sus contrincantes. Si la carta enseada es de la
misma pinta que el triunfo (es decir, si el triunfo es por ejemplo oro y la primera carta mostrada a
su rival es oro) la segunda tambin ser de muestra, si la segunda es triunfo, la tercera tambin
ser muestra y as sucesivamente hasta que la muestra no sea triunfo. Si la primera no es triunfo,
se muestra solo esa y las 9 restantes van boca abajo. Las cartas a la pareja van las 10 boca abajo.
Las 10 siguientes, a su contrincante de la izquierda se reparten de la misma manera que a su
contrincante de la derecha. Las 9 ltimas son propiedad del dador, que junto al triunfo completan
las 10 cartas de su mano. En el primer juego de una mano pelada, el alzador debe partir con
triunfo por obligacin, de no ser as, se cobrar renuncio (el renuncio significa la prdida del juego)
si en una de las siguientes 9 jugadas el alzador juega triunfo.
En caso de que el dador de cartas de ms y/o de menos o se equivoque en la asignacin del
triunfo, perder la dada y ser juego perdido para l y su pareja, y comenzar a darla su
contrincante de la derecha.

Valor del triunfo

El triunfo corresponde a la pinta (oro, copa, basto o espada) que queda asignada de acuerdo a la
reparticin de cartas. Esta pinta tiene la propiedad de cargar (fallar) cualquier pinta diferente sin
importar el valor de esta. Si un jugador o pareja traen muchos triunfos el juego puede ser bueno,
si traen pocos, puede ser malo. El triunfo es la nica carta no jugada que debe estar visible para
todos, sta est visible hasta que el dueo, es decir, el dador, la utilice para jugar. Despus de
jugada, los jugadores pueden consultar cul es la pinta del triunfo a su pareja, si es que lo han
olvidado. En campeonatos cada jugador debe estar consciente de cul es el triunfo, ya que no se
puede hablar.

Partida

El juego consiste en cargar las cartas, la jugada (4 cartas) ser de la pareja que carg mejor, es
decir, puso la ms alta. No cargar adecuadamente una carta significa renuncio y prdida de la
partida. Al final de cada jugada, el jugador que puso la mejor carta se lleva la mano y comienza la
siguiente jugada.
Parte o sale quien alz el mazo, tirando la mejor carta que estime, la cul podra ser por ejemplo
un as, especialmente si tiene pocas cartas de aquella pinta del as en su mano. De no tener ases,
puede partir con cualquier carta baja (mono o blanca), el 7 es estratgico ya que se debe cargar
con un mono o una brisca, pero en s no tiene valor.

No se puede partir con un dos, ya que uno no sabe quin puede cargarla, y entregar briscas es
renuncio. Uno slo puede cargar con dos, y salir con dos en los siguientes casos:
Cuando tenga el as de la misma pinta e sus manos,
Cuando sea el nico triunfo del alzador en la primera jugada de un alce de pelada,
Cuando el as de la misma pinta ya haya salido en una jugada previa,
Cuando su compaero haya fallado aquella pinta en una jugada previa, y
Cuando sea la ltima jugada y no tenga otra carta que jugar.
De romper estas reglas, se cobrar renuncio.

Carga, falla y descanso

Cargar las cartas es obligatorio, a menos que no se pueda. Cargar consiste en responder la jugada
de su contrincante con una carta, de la misma pinta, pero mayor. El orden de las cartas de menor
a mayor es tres, cuatro, cinco, seis, siete, sota, caballo, rey, dos y as. De tener cartas mayores de la
pinta pedida y no cargar la jugada, se cobrar renuncio. Si no tiene una carta (mayor de la misma
pinta) para cargar, debe tirar una menor pero siempre de la misma pinta, preferentemente la
menor de aquella pinta. De tener cartas de la pinta pedida y no tirarlas en aquel juego, se cobrar
renuncio. Si no tiene cartas de la pinta pedida, deber fallarla con una carta de la pinta del triunfo,
si la pinta pedida es triunfo y no tiene, deber dejar cualquier carta que desee, preferentemente
una de bajo valor. De no tener cartas de la pinta pedida y s tener triunfos y no fallar la jugada con
triunfo, se cobrar renuncio. Si no tiene para cargar, ni la misma pinta, ni tampoco triunfo para
fallar, debe tirar cualquier otra carta que estime conveniente.
Los tres jugadores que contestan la salida deben siempre intentar cargar a su contrincante y si no
tienen la pinta, fallarles el pedido. La pinta siempre debe ser la pedida, no importa si el jugador
previo puso triunfo, se debe lanzar la pinta pedida. El primer jugador, por ejemplo, tira el as de
copas siendo oro el triunfo y el segundo jugador no tiene copas, y la falla con triunfo; si el tercer
jugador, es decir la pareja del primero, tiene slo el dos de copas, deber tirarlo por obligacin a la
mesa o se cobrar renuncio. De este modo la pareja perder o le pillarn dos briscas (21 puntos en
este caso).
Descanso: El jugador dar descansos a su pareja, cuando tenga cartas grandes (que no sean
triunfo) de alguna pinta que su pareja no tiene, especialmente si sus contrincantes ya no tienen
triunfos. La pareja que descansa, lanzar cartas que estime convenientes, puede jugar briscas,
monos o deshacerse de pintas que le estorben, para de ese modo cuando entre los dos no tengan
cartas buenas, s tengan triunfos para fallar cartas a sus oponentes. Si un jugador, por ejemplo,
parte con el as de copas siendo oro el triunfo, su contrincante contesta con el 3 de copas y su
pareja no tiene copas, entonces su pareja descansar con alguna carta que estime conveniente,
intuyendo que de no tener copas, todos deben tener algunas. Se puede correr el riesgo de echar
una brisca, se puede descansar con una carta innecesaria o se puede asegurar la jugada con un
triunfo alto, si teme que el cuarto jugador pueda fallarla.

Recopilacin de juego

Por cada jugada (4 cartas) el ganador dejar las cartas boca abajo frente a l y partir la siguiente
jugada. El ganador de la jugada es quien tira la carta ms alta de la pinta pedida o el triunfo ms
alto en caso de fallarla. Todos deben ver las 4 cartas jugadas en la mesa, pero una vez cerrada la
jugada no se puede preguntar ni consultar cules fueron las cartas que se jugaron, a menos que un
jugador abiertamente cobre renuncio a su contrincante y revise la jugada. Una vez que termine la
jugada, el que puso la mayor carta o carg la ltima carta, parte la siguiente jugada. Las cartas
ganadas solo se van juntando a un lado de cada pareja, da exactamente lo mismo quien junte las
bases, lo importante es que las apile una de las dos parejas del equipo.

Vales o latas

Por cada pareja de rey y caballo de la misma pinta que tenga cada pareja de juego, se cobrar un
vale en la jugada en la que uno anuncia que tiene la pareja; es decir, si un jugador lanza el rey de
copas jugando (partiendo, cargando, fallando o descansando) y tiene el caballo en su mano, lo
marca, si no lo tiene y su pareja s lo tiene, su pareja lo marca sin importar si lo juega o no en
aquella jugada. Slo se puede marcar el vale (llamado tambin lata o acuse) en la jugada donde
uno anuncia que tiene la pareja: de cerrarse la jugada, no se podr marcar despus (no marcar un
vale no es motivo de renuncio y puede ser una jugada estratgica). Para marcar una lata, el
jugador debe decir "vale" o simplemente dar un golpe en la mesa, de marcar dos vales
simultneamente, el jugador dice "vale por dos" o da dos golpes en la mesa. La jugada se marca
poniendo una carta de la jugada de la pinta del vale boca arriba y atravesada en la base mirando
hacia el frente (preferentemente el rey o el caballo). Si una pareja marca el vale, pero no gana la
jugada, se marcar el vale en la base de sus contrincantes, con la carta boca arriba y atravesada,
pero mirando hacia atrs. Si se puede dentro de aquella jugada, sus contrincantes pueden pasarle
una carta blanca de la pinta del vale para que ellos la marquen en su base. Recordemos que las
cartas blancas no tienen valor en el puntaje. El valor de las latas es 40 puntos por la pareja rey-
caballo de triunfo y 20 puntos por cada una de las parejas de rey-caballo de las otras 3 pintas que
no son triunfos en aquel juego. Durante un juego puede haber un mximo de 4 latas (100 puntos)
y un mnimo sin vales (0 puntos).

Cobro de renuncio

Si un jugador se equivoca o hace trampa, su contrincante cobrar renuncio tirando las cartas a la
mesa y/o diciendo "renuncio". El jugador que cobra renuncio deber explicar los motivos y si son
vlidos, ganarn el juego automticamente.

Se cobrar renuncio cuando:
Un jugador contrario se equivoque en cargar una carta, teniendo para cargar.
Un jugador contrario se equivoque en jugar una pinta, teniendo pinta para jugar.
Un jugador contrario se equivoque en fallar una carta, teniendo para fallar.
Un jugador contrario salga con el dos en una jugada distinta a las autorizadas (ver explicaciones en
Partida).
Un jugador contrario haga seas o seale a su pareja las cartas que debe jugar (esto vara de
acuerdo a la seriedad del juego, en campeonatos se prohbe todo tipo de seas, pero en juegos
aficionados s estn permitidas algunas).
Un jugador deliberadamente mire las cartas de su contrincante.
Un jugador revise alguna base de las jugadas que ya fueron cerradas.
Un jugador haga cualquier tipo de trampas persuasivas o disuasivas que fuercen al rival a cometer
error (anunciar a voces las cartas que tiene o que necesita, por ejemplo).

Conteo final

Al final del juego, las parejas contarn su puntuacin en dos etapas, cuenta rpida y, si es
necesario, cuenta exhaustiva.

La cuenta rpida es la siguiente:
Se cuentan los vales o latas (0, 20, 40, 60, 80 100 puntos).
Se cuenta la ltima jugada (la pareja que gana la dcima jugada obtiene 10 puntos extras).
Se cuentan las briscas por 10 puntos cada una, ases y dos (0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70 u 80
puntos).

Una vez finalizada la cuenta rpida, si la diferencia de puntos entre contrincantes es inferior a 30
puntos, se har una cuenta exhaustiva:

Se cuentan los monos: rey, 4 puntos, caballo, 3 puntos, sotas, 2 puntos y as, 1 punto (el as vale 11
puntos, se cuentan 10 en la cuenta rpida y si es necesario se cuenta el punto restante en la
cuenta exhaustiva).

Gracias a los 10 puntos de la jugada final, es imposible que despus de la cuenta rpida haya un
empate, siempre habr al menos 10 puntos de diferencia por pareja. Si son 10 puntos de
diferencia, la pareja con mayor puntaje tiene cuenta exhaustiva corta (necesita 16 puntos para
ganar) y la pareja con menor puntaje necesita cuenta exhaustiva larga (26 puntos para ganar). Si
son 30 puntos de diferencia, la pareja con mayor puntaje necesitar 6 puntos en la cuenta
exhaustiva para ganar el juego, mientras que la pareja con menor puntaje necesitar 36 puntos. El
total de puntos de la cuenta exhaustiva son siempre 40 en total. Si llega a haber empate (15
puntos vs. 25 puntos 5 puntos vs 35 puntos), se desempatar cada uno de los 4 escogiendo una
carta al azar desde el mazo repartido encima de la mesa boca abajo. Lo ms sensato es que otra
persona baraje las cartas, de no ser as lo har uno de los jugadores de la pareja que necesitaba
cuenta corta para ganar. La pareja que obtenga el mayor puntaje sumado, de 2 a 20 ( 24), gana el
juego. El valor de los monos en estos casos, puede variar de 12 a 10 el rey, de 11 a 9 el caballo y de
10 a 8 la sota. Antes del sorteo se debe acordar los valores de cada carta, ya que inciden en el
conteo final.

A pesar de que este no es un manual oficial de brisca, es la forma en que se realiza el juego en esta
zona del pas, aprobado en campeonatos del puerto y de la zona.

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