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3.-
3.- LAS CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS.-
BÁSICAS.-
Condición Física.
A.- LA RESISTENCIA.-
Es la capacidad física básica que te permite aguantar la continuidad de un
esfuerzo retrasando la aparición de la fatiga durante un tiempo prolongado. Es
necesario desarrollar la resistencia al principio para poder desarrollar otras
cualidades (velocidad, baloncesto, fútbol...) con mayor eficacia.
En este apartado vamos a hacer un pequeño inciso para hablar de las
fuentes de energía, interesante para comprender el concepto de resistencia
resistencia .
*FUENTES ENERGÉTICAS
El organismo humano necesita de energía no sólo para realizar cualquier
esfuerzo sino también para poder sobrevivir aún en condiciones de reposo
absoluto. Esta energía es suministrada por los alimentos, ahora bien, estos
alimentos para poder ser utilizados por las células musculares han de ser
descompuestos en sucesivas reacciones químicas para obtener ATP (ácido
adenosín trifosfato). El ATP es por tanto el principal proveedor de energía. Las
formas en que podemos obtener esta energía (ATP) es lo que llamamos fuentes
de energía, y son las siguientes:
1. Utilizando las reservas de ATP que existen en el músculo. Esta vía se
utiliza cuando se requieren grandes cantidades de energía por unidad de tiempo;
no obstante estas reservas son muy pequeñas y con este ATP sólo podremos
realizar esfuerzos explosivos de 3 a 5 segundos.
2. Utilizando el Fosfato de Creatina (PC), sustancia que también se
encuentra en pequeñas cantidades en el músculo, aunque algo mayores que de
ATP. Con esta fuente de energía se podrán realizar esfuerzos de forma explosiva
de más largo duración (entre 10 y 15 segundos).
CP + ADP = C + ATP
Los depósitos de CP que son prácticamente agotados en este tipo de
esfuerzos (80%), se vuelven a llenar después de unos 3 – 5 minutos de descanso.
3. Vía anaeróbica láctica. Si continuara la intensidad del esfuerzo, se
pondría en marcha otra fuente de producción de energía, la vía anaeróbica láctica.
Por esta vía se degrada el glucógeno (glucosa almacenada) en ausencia de
oxígeno produciéndose ATP y ácido láctico.
Por cada molécula de glucosa se obtienen 2 moléculas de ATP.
Esta vía se utiliza por tanto cuando las necesidades de oxígeno del músculo
son mayores del que podemos aportar a través de la respiración. El metabolismo
anaeróbico se utiliza principalmente entre los 25 segundos y los 2 minutos, y no
es posible mantenerlo mucho más tiempo pues la acumulación de ácido láctico
activa los mecanismos de producción de fatiga.
4. Vía aeróbica.
aeróbica Consiste en la degradación del glucógeno o de la glucosa y
también de las grasas en condiciones de suficiente aporte de oxígeno,
obteniéndose un gran aporte de energía. De una molécula de glucosa se
obtendrán por esta vía 38 moléculas de ATP. Si partimos de una molécula de
ácidos grasos (grasas) obtendremos 130 moléculas de ATP.
Sin embargo las grasas sólo se empiezan a utilizar cuando las reservas de
glucógeno están muy reducidas y en esfuerzos moderados de baja intensidad,
pues para su degradación se necesita más oxígeno que para la degradación del
glucógeno (a partir de los 30-40 minutos). A mayor duración del ejercicio mayor
importancia de las grasas.
La vía aeróbica es la fuente energética más rentable para el organismo,
pero además no se producen residuos tóxicos como el ácido láctico que aparezcan
la aparición de fatiga (la fatiga se deberá a otras razones).
GLUCOSA = 2 ATP + ÁCIDO LÁCTICO
GLUCOSA + O2 = 38 ATP + CO2 + H2O
ÁCIDO GRASO + O2 = 130 ATP + CO2 + H2O
La utilización de las diferentes fuentes de energía no se hace de forma
excluyente, sino que el paso de una a otra se hace de forma progresiva pudiendo
utilizarse en un mismo esfuerzo varias de ellas, aunque lógicamente haya un
predominio de unas u otras en función del esfuerzo realizado.
Hay 2 tipos de resistencia:
resistencia
• Resistencia Aeróbica:
Aeróbica Es la capacidad de aguantar un esfuerzo
durante mucho tiempo a una intensidad baja-moderada (120-160
pulsaciones/minuto) y el Oxigeno(O2) que llega al músculo es suficiente para
obtener energía sin que se produzca deuda de oxígeno a nivel del músculo. (O2
aportado =O2 necesitado). Son ejercicios de más de 3 minutos. La energía se
obtiene por tanto de la quema de los hidratos de carbono y las grasas (a partir
de los 30 minutos de ejercicio moderado y continuo).
Concepto de déficit y deuda de oxígeno: al realizar cualquier esfuerzo de
cierta intensidad, el equilibrio entre el aporte y el gasto de oxígeno no se va a
producir hasta pasados 2-3 minutos, debido a un desfase por la adaptación de
los sistemas respiratorio y cardiovascular. Se produce por tanto un déficit
inicial de oxígeno. Definimos el déficit de oxígeno como la diferencia entre el
oxígeno que requiere el organismo en un determinado esfuerzo y el que se
consume. Este déficit se compensará al finalizar el esfuerzo en el periodo de
recuperación. A la cantidad
cantidad de oxígeno consumido en reposo después de un
esfuerzo es a lo que llamamos deuda de oxígeno
• Resistencia Anaeróbica:
Anaeróbica Es la capacidad de mantener un esfuerzo de
alta intensidad durante el mayor tiempo posible. Son esfuerzos de menos de 3
minutos. El oxígeno que llega al músculo es inferior al que se necesita para
obtener energía, con lo cual se utiliza la energía que tiene el músculo de
reserva, creándose una deuda de oxígeno y un rápido cansancio. Dentro de la
resistencia anaeróbica, se distinguen 2:
1. Anaeróbica aláctica: es cuando se obtiene la energía
de las reservas musculares (ATP y PC) y no da tiempo a
que se forme ácido láctico. Son esfuerzos cortos y muy
intensos, subiendo las pulsaciones a 190. (Ej: sprint)
2. Anaeróbica láctica: Cuando el esfuerzo es intenso y se
prolonga de 1 a 3 minutos, el ATP del músculo se
acaba, y la energía se obtiene del glucógeno muscular,
produciéndose ácido láctico. El pulso oscila entre 170-
190 pulsaciones por minuto.
Los efectos del entrenamiento son:
• Desarrollo de las cavidades del corazón, con lo cual bombea más
sangre.
• Baja el número de pulsaciones.
• Aumentan los glóbulos rojos, con lo cual hay un mayor aporte de O2.
• Menor riesgo de enfermedades del corazón.
• Pérdida de grasas (a partir de 25-30 minutos de ejercicio
continuado).
Tienes muchas formas de entrenar:
a) Sistemas continuos::
• La carrera continua: Se utiliza para mejorar la resistencia aeróbica.
Correr sin parar durante un largo periodo de tiempo teniendo en cuenta los
siguientes criterios:
- Entre 140-160 pulsaciones por minuto (dentro de tu
Z.A.C.).
- Manteniendo la misma velocidad.
- Correr preferentemente en terrenos blandos y llanos
para evitar lesiones.
- El tiempo de trabajo dependerá del nivel de condición
física que tengamos: así, por ejemplo, podemos empezar por 5-
10 minutos e ir aumentando progresivamente hasta 20-30
minutos.
• El fartlek: consiste en correr de forma continuada pero variando el
ritmo de la carrera. Sirve para trabajar tanto la resistencia aeróbica como la
anaeróbica. Tener en cuenta:
- Velocidad de carrera variable. Aprovechamos los
tramos de velocidad baja para recuperarnos de esfuerzos
realizados a velocidades mayores.
- El terreno será lo más variado posible, incluyendo
subidas y bajadas para cambiar los ritmos de carrera.
- La duración del fartlek dependerá de nuestro grado de
entrenamiento. Podemos empezar por recorridos de 8-12
minutos hasta llegar a los 20-25 minutos, suficiente para vuestra
edad.
• El entrenamiento total: es parecido al circuito solo que no hay
descanso entre ejercicio y ejercicio. Es un sistema continuo, sin descansos. Se
suele combinar la carrera con ejercicios gimnásticos y actividades naturales
como cuadrupedias, saltos, trepas, equilibrios... Se utiliza para entrenar la
resistencia aeróbica fundamentalmente.
b) Sistemas fraccionados:
• Los circuitos: Consiste en realizar una serie de ejercicios de forma
consecutiva, dispuestos en estaciones, que afecten a todas las partes del
cuerpo y que impliquen desplazamientos (ejemplo, saltar a la comba a la vez
que me desplazo, o correr a la vez que boto una pelota). Suele haber descanso
entre cada una de las estaciones.
Diferenciamos entre los circuitos aeróbicos (ejercicios realizados a ritmo bajo,
entre 140-160 pulsaciones por minuto, el tiempo de trabajo en cada estación
es de 1 minuto aproximadamente y el de descanso es muy escaso, 15 o 20
segundos) y el circuito anaeróbico (ejercicios realizados a ritmo elevado, por
encima de 170 pulsaciones por minuto, el tiempo de trabajo en cada estación
de bajo, unos 20 segundos, y el de descanso es más elevado, unos 45
segundos)
• Interval training: se usa para mejorar tanto la resistencia aeróbica
como anaeróbica. Consiste en realizar distancias relativamente cortas (entre
100-200 m) al 75% con descansos prolongados, repitiéndolo varias veces hasta
completar la distancia deseada. (Ejemplo: 2 series de 5 repeticiones de 100 m,
con un descanso entre repetición de 3 minutos, y entre serie, de 5 minutos)
BLOQUE 2:
MÚSCULOS Y FUNCIONES.-
a) MÚSCULOS DE CUELLO:
• Esternocleidomastoideo: flexiona, extiende y
gira la cabeza.
b) MÚSCULOS DEL TRONCO:
• Dorsal ancho: lleva los brazos hacia atrás,
realiza el movimiento del remo. (extensión del hombro)
• Pectoral mayor: aproximación del brazo al eje
central del cuerpo (aducción del hombro)
• Recto abdominal: flexiona el tronco.
• Lumbar: extiende y flexión lateral del tronco.
c) MÚSCULOS DE LA EXTREMIDAD SUPERIOR:
• Trapecio: eleva y desplaza el hombro hacia
atrás.
• Deltoides: eleva el brazo en todas las
direcciones (flexión, extensión, abducción)
• Bíceps braquial: flexión y supinación de codo.
• Tríceps braquial: extensión de codo.
Origen
En la actualidad son más de 19 países los que pertenecen a la IFF, desde donde se
promueve la organización de las diferentes competiciones internacionales.
EL TERRENO DE JUEGO
La línea posterior del área del portero es la línea de gol o portería, estará centrada en
relación con las líneas de banda y sobre ella se harán unas marcas con una separación de
1,6m para colocar los postes de la portería.
Los puntos de saque neutral (face-off) deberán marcarse sobre la línea central y sobre la
línea imaginaria que se prolonga sobre la línea de portería, a una distancia de 1,5m de
las líneas de banda del terreno de juego.
3. Porterías
Las porterías tienen una dimensión de 160cm largo x 115cm de alto x 40/65cm de
profundidad, los postes se colocarán sobre las correspondientes marcas en la línea de
portería. El larguero y los postes deben ser de color rojo, circulares y con las esquinas
redondeadas. La parte anterior y abierta se enfrenta al punto central.
EQUIPAMIENTO
Todos los porteros deberán llevar una camiseta de diferente color al de los jugadores de
su equipo y pantalones largos.
El portero no puede utilizar stick. El portero deberá utilizar un casco o careta para
proteger la cara.
2. La bola
La bola será de material plástico y tendrá un peso de 23gr. La bola será preferentemente
de color blanco y esférica, con un diámetro de 72mm. Tiene 26 agujeros de 10mm cada
uno.
3. El stick
PARTICIPANTES
1. Jugadores
2. Sustitución de jugadores
La sustitución de jugadores durante el partido puede realizarse en cualquier momento y
en un número ilimitado. El jugador que abandona el terreno de juego debe traspasar la
banda antes de que su sustituto pueda entrar al campo.
3. Árbitros
Un partido deberá ser dirigido y controlado por dos árbitros con idéntica autoridad.
La duración del juego deberá ser de 3 tiempos de 20 minutos cada uno con 2 periodos
de descanso de 10 minutos; en los que los equipos cambian de campo y zona de
sustitución. En caso de modificar la duración del juego, el partido no podrá tener una
duración menor de 2 tiempos de 15 minutos.
2. Tiempo extra
Si un partido finaliza con un empate, el tiempo deberá ampliarse hasta que uno de los
equipos consiga marcar. El límite de tiempo extra es de 10 minutos. Si al finalizar dicho
tiempo continúa el empate, el partido se decidirá con penaltis.
1. Saque neutral
El Saque neutral se realiza al comienzo de cada período de juego, como saque inicial, y
después de que un gol haya sido marcado.
Cuando el juego ha sido interrumpido y ninguno de los equipos tiene derecho a jugar un
saque de banda, golpe franco o lanzamiento de penalti.
En el saque neutral toma parte un jugador de cada equipo. Cada jugador se coloca de
frente a la línea de fondo del equipo contrario, con los pies perpendiculares a la línea
central y guardando con ambos la misma distancia hasta dicha línea. Los sticks serán
mantenidos con ambas manos por encima de la línea de la empuñadura, su pala estará
perpendicular a la línea central y a cada lado de la bola, sin tocarla.
- Cuando ocurre una lesión que afecta a la continuidad del juego o se produce una
situación anormal.
- Cuando los árbitros no son capaces de decidirse por un golpe franco o un saque de
banda en favor de uno de los equipos.
2. Saque de banda
- Tiene lugar cuando la bola abandona el terreno de juego una de las bandas.
- Los jugadores contrarios deberán respetar una distancia mínima de 3m en relación con
la bola.
- El jugador que saca no puede jugar de nuevo la bola hasta que otro jugador la haya
tocado.
3. Golpe Franco
El saque se realiza desde el lugar en que se cometió la infracción. Nunca se realizará por
detrás de la prolongación de la línea de portería, ni a menos de 3,5m del área del
portero.
Los jugadores contrarios deben respetar una distancia mínima de 3m en relación con la
bola, incluidos los sticks.
El jugador que saca no puede jugar de nuevo la bola hasta que ésta haya sido tocada por
otro jugador.
Puede conseguirse gol como consecuencia del saque directo de golpe franco.
- Cuando un jugador de campo, con la bola bajo control o intentando recuperarla, golpea
con su palo el pie o pierna del oponente.
- Cuando un jugador controla y conduce la pelota con el pie u otra parte del cuerpo
NOTA:
4. Lanzamiento de Penalti
pone la bola en juego un jugador del equipo contrario al infractor, desde el punto
central.
Todos los jugadores se colocarán por detrás de la bola y a una distancia de al menos 3
metros de la misma, hasta que termine la jugada. El portero estará sobre la línea de gol
cuando se inicia la jugada de penalti.
El jugador que lanza el penalti se sitúa en la línea central y puede jugar la bola un
número ilimitado de veces, pero ésta tiene que estar en movimiento hacia delante
durante todo el penalti.
SANCIONES: EXPULSIONES
El jugador que manifieste una conducta indebida en el juego puede ser objeto de
diferente tipo de sanción, en función de su intencionalidad o gravedad.
1. Expulsión de 2 minutos
Si el equipo contrario marca durante una sanción de dos minutos, dicha sanción
finalizará.
Si el portero es sancionado con dos minutos de expulsión, el capitán del equipo elegirá a
un jugador de campo para que cumpla la sanción.
- Cuando un jugador golpea, obstruye o da una patada al palo del oponente con la
intención de sacar ventaja o sin posibilidad de alcanzar la bola.
- Cuando un jugador de campo para o juega la bola con su mano, su brazo o su cabeza.
- Cuando un jugador lanza su palo u otra parte de la equipación para golpear a la bola.
EL GOL
Su altura se mide desde el centro de la pista. La altura de la red (sobre las dos
líneas laterales) debe ser exactamente la misma y no debe exceder la altura oficial en
más de 2 cm.
ESTRUCTURA
La red tiene 1 m de ancho y 9,50 a 10 m de largo (con 25 a 50 cm a cada lado de
las bandas laterales), hecha de malla negra a cuadros de 10 cm de lado.
En la parte superior hay una banda horizontal de 7 cm de ancho, hecha de lona
blanca, doblada en dos mitades y cosida en toda su longitud. Cada extremo de la banda
tiene un agujero a través del cual pasa una cuerda que permite atar la banda a los postes
para mantener tensa su parte superior.
Por el interior de la banda pasa un cable flexible para atar la red a los postes y
mantener tensa su parte superior.
En la parte inferior de la red hay otra banda horizontal de 5 cm de ancho, similar
a la de la parte superior, a través de la cual hay una cuerda enhebrada. Esta cuerda ajusta
la red a los postes y mantiene tensa su parte inferior.
BANDAS LATERALES
Dos bandas blancas se ajustan verticalmente a la red y se colocan directamente
encima de cada línea lateral.
Tienen 5 cm de ancho y 1 m de largo, y se consideran parte de la red.
ANTENAS
Una antena es una varilla flexible de 1,80 m de largo y 10 mm de diámetro,
hecha de fibra de vidrio o material similar.
Las antenas se colocan en el extremo exterior de cada banda lateral y en los
lados opuestos de la red.
POSTES
Los postes que sostienen la red se colocan a una distancia de 0,50 - 1,00 m de
cada línea lateral. Tienen una altura de 2,55 m y deben ser preferiblemente ajustables.
Los postes son redondos y pulidos, fijados al suelo sin cables. No debe haber
objetos peligrosos o que obstaculicen.
5.- El Balón
Junto con la red, el balón es el objeto más importante de este deporte. El balón
está formado por una cámara interior de caucho recubierta por cuero flexible o sintético.
Su circunferencia es de 65 a 67 cm. y pesa entre 260 y 280 gramos. En las
competiciones se utilizan tres balones, por lo que se colocan seis recoge balones: uno
detrás del árbitro y los otros en cada esquina de la zona libre.
6.- La Indumentaria
Los jugadores de Voleibol llevan una indumentaria muy sencilla: una camiseta,
un pantalón corto, unas medias y unos zapatos deportivos. Estas zapatillas deben ser
flexibles, cómodas y de suela de goma, mientras que el resto de la indumentaria es
uniforme menos para el Líbero. Las camisetas deben estar numeradas del 1 al 18 y los
números deben colocarse tanto en el pecho como en la espalda. El capitán debe llevar
una cinta debajo del número.
Cabe destacar que los jugadores tienen la posibilidad de emplear vendas y usar
lentes de contacto o gafas, siempre y cuando no perjudiquen su integridad física.
8.- Puntuación
Un equipo gana el partido cuando consigue tres sets. En caso de empate 2-2, el
set decisivo (el 5º) se juega a 15 puntos con una ventaja mínima de dos puntos.
En cada set se debe alcanzar un total de 25 puntos siempre y cuando haya una
diferencia de 2 puntos respecto al otro equipo. Si empatan a 24 deben conseguir 26. El
punto se consigue cuando el balón cae en el campo del contrario o conseguimos que el
equipo contrario lo eche fuera o es sancionado con alguna falta.
Si el equipo que saca gana una jugada, anota un punto y continúa sacando.
Si el equipo receptor gana una jugada, anota un punto y efectúa el saque
siguiente.
9.- Rotación
Cuando el equipo receptor gana el derecho al saque sus jugadores rotan una
posición en el sentido de las agujas del reloj: el jugador en la posición 2 rota a la
posición 1 para sacar, el jugador en la posición 1 rota a la posición 6, etc.
Falta de rotación
Se comete una falta de rotación cuando el SAQUE no es efectuado de acuerdo al
orden de rotación. Esto conlleva las siguientes consecuencias:
El equipo es sancionado con la pérdida de la jugada.
El orden de rotación de los jugadores se rectifica.
TOQUES CONSECUTIVOS
Un jugador no debe tocar el balón dos veces consecutivamente.
El balón debe ser golpeado con una mano o cualquier parte del brazo después de
ser lanzado o soltado de la(s) mano(s).
Sólo se permite lanzar o soltar al aire una vez. Está permitido mover el balón de
una mano a otra.
En el momento del golpe de saque o el salto para un saque en suspensión, el
sacador no debe tocar la pista (incluida la línea de fondo) ni el suelo fuera de la zona de
saque.
Después de golpear el balón, el sacador puede pisar o caer fuera de la zona de
saque o dentro del campo.
El sacador debe golpear el balón dentro de los 8 segundos siguientes al toque de
silbato del primer árbitro.
Un saque efectuado antes del toque de silbato es nulo y debe repetirse.
Un saque no puede bloquearse.
13.- El Líbero
Cada equipo tiene el derecho a designar de entre la lista de 12 jugadores, a un
defensa especializado “Líbero”.
El Líbero debe ser anotado en el acta del encuentro, antes del mismo, en la línea
especial reservada para ello.
El Líbero no puede ser capitán de equipo ni capitán en pista.
INDUMENTARIA
El Líbero debe llevar una indumentaria (o chaqueta/ o peto en caso de
redesignación de Líbero) cuya camiseta contraste al menos en color con la de sus
compañeros de equipo. El uniforme del Líbero, puede tener un diseño diferente pero
debe ir numerado como el resto
PASOS.
antes de botar. Cuando un jugador/a recibe el balón con los dos pies
un pie y luego con el otro, el pie de pivote será el 1º que contacta con el
suelo.
Una vez que se coge el balón con las manos después de haberlo
manos a la vez y cuando se salta y se cae al suelo con el balón en las manos.
momento en que se realice el salto entre dos (ya no hay “lucha”). Así, cuando
del balón por parte del equipo infractor, y el juego se reanuda por medio de
producido la infracción.
canasta.
muertos.
de él.
5º falta personal el jugador debe irse al banquillo y ser sustituido por otro
jugador.
formas:
a) Si el jugador al que se le hace falta no está en
En 1980, el padre del Intercrosse, Pierre Filion, empezó a discutir con sociólogos,
psicólogos y profesores de educación física, el crear un deporte basado en el Lacrosse pero
al que todos los alumnos tuvieran acceso, por lo tanto tenían que modificarse algunas
normas, las dimensiones del campo, el contacto entre jugadores, la posesión de la pelota...
Así, en el año 1982, nació el Intercrosse. En 1985, comenzaron los primeros campeonatos
en todo el mundo, avalados por la nueva Federación Internacional de Intercrosse (FIIC).
Dos años más tarde, se celebró el primer Campeonato del Mundo, un acontecimiento que
se organiza cada año, y que tenía la particularidad de que no participaban selecciones
nacionales, sino que los equipos se formaban sobre la marcha entre los hombres y mujeres
que se presentaban al evento. En la actualidad, y tras el deseo de muchos jugadores y
jugadoras, en estos campeonatos ya participan selecciones de todo el mundo (desde la
Copa del mundo de Audergem 1999 - Bélgica).
Características y reglas Generales
- Cada jugador lleva un stick llamado "cross", donde lleva la pelota cuando corre. La cabeza
del cross (cesta) está hecha de plástico, y está montada sobre un palo de metal de un metro
de largo. La pelota con la que se juega es una bola algo más grande que una pelota de tenis,
de plástico rellena de aire. En cuanto a las protecciones que llevan los jugadores, hay que
destacar que el único que lleva es el portero (casco, protección para el pecho, los brazos y
las piernas).
- Un partido consta de tres periodos de quince minutos cada uno, con 3 minutos de
descanso entre cada uno de ellos. En cada periodo se cambia de campo.
- Los partidos los diputan cinco jugadores (cuatro de campo más el portero), que se
mueven libremente por el campo. Las sustituciones se hacen a tiempo corrido, es decir, sin
parar el reloj de juego y en cualquier momento.
- No se permiten ni choques con el cuerpo ni con el stick (los jugadores deben respetar a
sus contrarios como a los árbitros, entrenadores y sus propios compañeros de equipo). No
se permite el contacto físico: ni con el cuerpo ni con el stick
- Un jugador sólo puede mantener la bola durante 5 segundos, transcurrido ese tiempo
debe tirar a puerta o pasar a un compañero. Estos 5 segundos también es el máximo de
tiempo del que se dispone para el saque de banda y el saque del portero
- Si la bola queda libre en el suelo, el jugador o jugadora que antes la cubra con la cesta de
su bastón tomará posesión de ella.. A partir de ese momento la posesión será de ese
jugador, y el contrario le debe dejar un radio de autonomía de 2 m.
- Todos los jugadores deberán sujetar el stick con las dos manos en todo momento
mientras les toque defender.
- No está permitido tocar la pelota con la mano, ni con cualquier parte del cuerpo, sólo al
portero dentro de su área y no pudiendo éste realizar pases con la mano.
- El portero o portera no pueden recibir un pase de un compañero o compañera si se
encuentra en el interior de su área.
- El portero puede salir de su área, cuando lo hace con la pelota no puede volver con ella al
área.
- El portero podrá parar la pelota con el bastón o con cualquier parte de su cuerpo
Sanciones
- Tocar la bola con la mano dentro del área o estar en la misma siendo jugador defensor
………... penalti.
PSOASILIACO
ESTIRAMIENTO DEL ISQUIOTIBIAL Y
GEMELO ESTIRAMIENTO DEL
ISQUITIBIAL
ISQUIOTIBIALES
ADUCTORES
ADUCTORES
GLÚTEO GLÚTEO
DORSAL ANCHO
DORSAL
DELTOIDES TRÍCEPS
Estiramiento músculo Esternocleidomastoideo.
NOMBRE Y APELLIDOS:
CURSO:
En mi caso sería:
100%---------------188 pulsaciones por minuto
60%----------------X pulsaciones por minuto
En mi caso sería:
100%---------------188 pulsaciones por minuto
80%----------------X pulsaciones por minuto
X = 80 * 188 / 100 = 151 pulsaciones por minuto
Ahora calcúlalo tú con tus datos: