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Version Rduite

Sommaire
Compil, dit et partiellement crit par : Mathias Eliasson Couverture : Alex Boyd
Illustrations : Alex Boyd, Paul Dainton, David Gallagher, Karl Kopinski, John Blanhe, Des !anley, Paul Smith, "ayne England, Mark Gi##ons$
%o#y !ynes, John "igley, James Brady, &inent Dutrait, Mike 'ranhina, (arl 'rank, Jim Pavale, Sott Purdy, Adrian Smith, (hristophe S)at,
(hris %revas, %ony Parker, Marttinen, ME*E+anek, Adrian Borgnine, taaks, Jan Boruta, lorddoomhammer, neis#eis, Marius, Ko,ik, Miguel
(oim#ra, odinoir$ Mise en Page: Mathias Eliasson$ Matriel supplmentaire: David (hart, Phil Kelly, Graham M-eill, Matthe) "ard, Grim
S.ueeker$ ditions Prcdentes: Anthony +eynolds, -igel Stillman$
Version Franaise : /e rois0, -iolas de /orraine, Magnan11222, +oland Gas.uenois, /othar de Mor3roy, Knil, souhe#retonne$
Version franaise rduite compil par : Magnan11222
Merci : %ous les 4oueurs .ui ont ontri#u0 5 assem#ler des in3ormations et des id0es$ Ainsi .ue le
3orum Bretonnien 3ran6ais pour son aide 5 la tradution$
(e livre est tout 5 3ait non o33iiel et en auun as approuv0 par Games "orkshop$
Games "orkshop, G" "arhammer, le logo "arhammer, "arhammer Arm0es, (itadel, le logo (itadel, le logo Games "orkshop, Golden Demon,
"hite D)ar3, /e Jeu des Batailles 'antasti.ues, le sym#ole de la om7te 5 deux .ueue, et tous les autres logos, noms, mar.ues, lieux, personnages,
r0atures, raes et sym#oles de rae, illustrations et images issus de l8univers de "arhammer sont 9, %M et:ou ; Games "orkshop /td <===><=?@,
pour le +oyaume>Ani et d8autres pays du monde$ %ous droits r0serv0s$
?
! "V"" #R"$%&I"&&"
+7gles Sp0iales d8arm0e$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ <
/e 'er de /ane$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ <
Serments de Bretonnie$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ @
/a B0n0dition de la Dame$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ @
Seigneurs Bretonniens$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ B
Servantes de la D0esse$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ B
%empliers$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ B
PrCtresse de Shallya$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ D
(hevaliers Errants$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ D
(hevaliers du +oyaume$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ E
(hevaliers de la FuCte$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ E
(hevaliers du Graal$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ E
(hevaliers 5 Pied$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ E
(hevaliers P0gases$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ G
(hevaliers !ippogri33es$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ G
!ommes d8Armes$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ G
Arhers$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ H
/ev0e Paysanne$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ H
(hiens %ru33iers$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ I
Sergents Mont0s$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ I
P7lerins J +eli.uaire du Graal$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ ?=
!errimaults$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ ?=
%r0#uhets$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ ?=
Esprits de la '0e$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ ??
Saro>Santuaire de la Dame$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ ??
Destriers Bretonniens$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ ?<
P0gases +oyaux$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$K$$$$$$$$$$$$$$$$$$ ?<
!ippogri33es +oyaux$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$K$$$$$$$$$$$$$$$$$$ ?<
+oi /ouen (oeur de /ion$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ ?@
/a '0e Enhanteresse $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ ?@
/e (hevalier de Sinople $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ ?B
Boh0mond de Bastogne, le 'l0au des BCtes K$$$$$$$$$$ ?B
%anred, Du de Fuenelles K$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ ?D
Jeanne de /yonnesse K$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ ?D
+oland le Mar0hal K$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ ?D
Armand dLA.uitanie K$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ ?E
Mdo dLMutremer et Suliman le Sarrasin $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ ?E
/e (hevalier de la /ane P0rilleuse $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ ?E
%ristan le %rou#adour et Jules le Bou33on K$$$$$$$$$$$$$$ ?G
Jasperre le Beau K$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ ?H
+eynard le (hasseur$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ ?H
Bertrand le Brigand$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ ?I
/e Domaine de la Dame$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ <=
&ertus (hevaleres.ues$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ <?
%r0sors B0nis de Bretonnie$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ <@
R!''"M#"R (%'$
SeigneursK$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ <B
!0rosK$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ <E
Anit0s de BaseK$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ @=
Anit0s Sp0ialesK$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ @<
Anit0s +aresK$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ @B
R"F"R"&C"')))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))) *+
Rgles Spciales dArme
Cette section du livre dcrit toutes les units utilise par une arme Bretonnienne, ainsi que toutes les rgles dont
vous aurez besoin durant vos parties de Warhammer. Lorsquune figurine possde une rgle spciale qui est dcrite
dans le Livre de Rgles Warhammer, seul le nom de la rgle est indiqu. Si une figurine possde une rgle spciale
unique, cette dernire est alors dfinie dans la description. Toutefois, ses rgles sont gnralement rcurrentes et
sappliquent diffrentes units Bretonniennes, qui sont toutes dtailles ici.
Le Fer de Lance
LesChevaliersBretonnienspeuventadopterunepuissanteformationappeleleFerdeLance.Cetteformationpermet
aux Chevaliers de senfoncer au coeur des lignes ennemies, l o tous ou presque pourront combattre.
Formation
UneunitdeChevaliersadoptantleFerdeLancenecomptequetroisfigurinesparrang.Lolaplupartdesunits
ontbesoindecinqfigurinespourformerunrang(notammententermesdebonusderang),uneunitenFerdeLance
nen a besoin que de trois. Dune manire gnrale, lorsquune rgle indique "un rang de cinq figurines ou plus,
considrez "un rang de trois figurines.
Une unit en Fer de Lance se dplacement normalement, possde des flancs et un arrire comme tout autre rgiment.
TouteunitdeChevalierspeutdbuterlapartieenFerdeLance.Durantlapartie,touteunitdeChevalierspeut
adopterleFerdeLanceavecunereformationenmodifiantsonnombrederangsjusquobtenirunfrontdetrois
figurines. Finalement, toute unit de Chevaliers comptant un front de trois figurines est considre comme tant en
Fer de Lance.
LespersonnagesdoiventtreplacsaupremierrangduFerdeLancetantquecelaestpossible.Encasdebesoin,
dplacezleChampion,lePorteBannireetleMusicienausecond,voireautroisimerang.NotezquelePorteBannire
etleMusicienapportentnormalementleursbonusmmesilsnesontpasaupremierrang.
UneDemoiselleouuneProphtessepeuventtreplacesaucentredusecondrangpluttquaupremierrangafinde
profiterdelaprotectiondesChevaliers.Ellespeuventmalgrtoutcanaliserlesventsdemagie,lancerdessorts,faire
profiterdesonCommandementetctera.SiunesecondeDemoiselleouProphtesserejointlunit,ellepeuttre
placeaucentredutroisimerangetainsidesuite.Sijamaislepremierrangtombeendessousdetroisfigurines,elle
avancera normalement pour combler les pertes. Notez quune Magicienne au centre du second rang ne dispose pas
dunelignedevueverslextrieur.
Le Fer de Lance au Combat
Lors du tour o une unit en Fer de Lance charge, toutes les figurines de front attaquent normalement. De plus,
chaqueChevaliersitusurlesflancsdelaformationpeutgalementattaquer,tantquelafigurinedupremierrang
situedevantluiestengagaucorpscorps.AchaquefoisquuneunitdeChevalieradoptelaformationduFerde
Lance,cetteunitettoutpersonnagelayantrejointbnficiedelargleCharge Dvastatrice. Cette rgle sapplique
tous les Chevaliers en mesure de combattre, pas uniquement ceux du premier rang.
Les ennemis peuvent seulement attaquer les figurines en contact socle socle. Notez que tout Chevalier en position de
combattre qui nest pas en contact socle socle ne peut pas cibler une figurine particulire. Les attaques de soutien du
centre de la formation seffectuent normalement.
Lorsque vous devez retirer des pertes du Fer de Lance, les figurines sont toujours retires du centre du dernier rang
(sauf si ce Chevalier est un personnage) avant celles des flancs. Aprs que les pertes aient t retires, les figurines
dun rang incomplet ne sont pas automatiquement ramenes au centre, mais peuvent rester sur les flancs afin de
pouvoir combattre.
UnChampionouunpersonnageausecond(voiretroisime)rangpeutattaquernormalementenchargesisaposition
danslunitleluipermet.Cependant,ilnepeutpaslanceroureleverdeDfitantquilnestpassituaupremierrang.
<
Serments de Bretonnie
Votre Gnral darme doit toujours tre une figurine ayant prt le Serment du Chevalier, le Serment de
la qute, ou le Serment du Graal.
La Bndiction de la ame
LejoueurBretonnienpeutdciderdeprierlaDameduLacavantlabataille,maisaprsquelesarmessesoient
dployes.SilarmeBretonniennechoisitdeprier,ladversairepeutchoisirqueljoueurdbuteralapartie.
TouteunitoupersonnageayantprtleSerment du Chevalier, le SermentdelaQute ou le Serment du Graal
bnficiedelaBndictiondelaDame.LesDemoisellesetlesProphtessesenbnficientgalement.LaBndiction
de la Dame affectelesmonturesdetoutefigurineenbnficiant.Ainsi,unDestrier,unPgaseouunHippogriffe
bnficiedelaBndictiondelaDame tantquesoncavalieryestaffect.
Les effets de la Bndiction de la Dame sont les suivants :
LesfigurinesbniesprofitentduneSauvegardeInvulnrable de 6+.
Cettesauvegardepasse5+pourtouteattaquedeForce 5 ou plus.
Perdre la Bndiction
Les personnages et les units peuvent perdre la Bndiction pour les raisons suivantes :
Lepersonnageoulunitfuit, quelle quen soit la raison
Le joueur Bretonnien refuse un Dfi alors quun personnage Chevalier (ou le Champion dune unit) aurait pu
le relever. Dans le cas dun combat multiple, toutes les units ou figurines Bretonniennes impliques dans le
corps corps perdent la Bndiction.
@
Le Devoir du Paysan
N...Tu offriras ton preux Seigneur le champart quil
requiert,
Toujours tu travailleras, hors les jours saints
Tu garderas pour toi et les tiens quun dixime des fruits
de ton labeur
Et rjouis-toi, car un Chevalier de Bretonnie te
protgera.
LesfigurinesobissantauDevoir du Paysan peuvent
utiliser le Commandement de nimporte quel Chevalier
qui nest pas en fuite situ dans un rayon de 6ps. Les
banniresdecesunitsnerapportentaucunpointde
victoiresupplmentairelennemi.
Le Serment du Chevalier
N...Lorsque le tocsin retentira, je chevaucherai pour
combattre au nom
de mon seigneur et de la Dame,
Tant quun souffle manimera, les terres qui sont
miennes seront prserves du mal,
Pour lhonneur et la Chevalerie!
LesChevaliersayantprtcesermentignorentla
Panique causeparlesfigurinesetunitsamies
obissantauDevoir du Paysan.
LeSermentdelaQute
N...Je dpose ma lance, symbole de devoir, je quitte mes
bien-aims, je me
dpartis de toute chose hormis des outils de ma qute,
Aucun obstacle ne me retiendra, aucun appel laide ne
mchappera.
La lune ne me surprendra jamais deux fois en mme lieu,
Je me donne, coeur, corps et me la dame que je
cherche.
LesChevaliersdelaQuteignorentlapanique causepar
lesfigurinesetlesunitsayantprtleSerment du
Chevalier ouobissantauDevoir du Paysan, et peuvent
relancer leurs tests de Peur et de Terreur rats.
UneunitdeChevaliersdelaQutenepeuttrerejointe
parunpersonnagenayantprtqueleSerment du
Chevalier.
LesfigurinesayantprtleSermentdelaQute ignorent
largleFrappe toujours en Dernier lorsquelles chargent
avec des Armes Lourdes. Cependant, elles ne peuvent
pas utiliser de Lance de cavalerie (quelle soit magique ou
non).
Le Serment du Graal
N...Ce qui est saint je le prserverai,
Ce qui est sublime je le protgerai,
Ce qui est impur je le dtruirai
Car mon saint courroux est sans limites.
Les chevaliers ayant prt le Serment du Graal sont
immuniss la psychologie, et ne peuvent pas tre
rejoints par des personnages nayant prt que le
Serment du Chevalier ou le Serment de la Qute.
Toutes figurines ayant prt le Serment du Graal
commence la partie en bnficiant de la Bndiction de la
Dame, que larme bretonnienne ait pri ou pas. Toutes
les attaques ports par les figurines sous ce serment
comptent comme tant magiques, cette capacit ne
sapplique cependant pas leur monture.
Un personnage sous le Serment du Graal profite
galementdunbonusde+1sonCommandement.
Seigneurs Bretonniens
M CC CT F E PV I A Cd
Seigneur 4 6 5 4 4 3 6 4 9
Paladin 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Type de troupe : Infanterie (Personnage)
Rgles spciales : Serment du Chevalier
!ne meilleure tournure
Servantes de la esse
M CC CT F E PV I A Cd
Prophtesse de la Dame 4 3 3 3 3 3 3 1 8
Damoiselle du Graal 4 3 3 3 3 2 3 1 7
Type de troupe : Infanterie (Personnage)
Rgles spciales :
Aura de la Dame : Les Damoiselles et les Prophtesses bnficient dune protection divine de la Dame du Lac. Elle
confre aux Damoiselles une Rsistance la Magie (1), et aux Prophtesses une Rsistance la Magie (2).
"empliers
M CC CT F E PV I A Cd
Templier 4 4 3 4 4 2 3 2 8
Type de troupe : Infanterie (Personnage)
Rgles spciales : Serment du Chevalier
#le Ardent $ Lorsqu'ils sont monts, les Templiers et toute unit quils rejoignent peuvent relancer les 1 sur leurs jets
de distance de charge. Lorsquils sont pied, les Templiers et les units quils accompagnent suivent la rgle Haine.
B
%rtresses de Shall&a
M CC CT F E PdV I A Cd
Prtresse 4 2 2 3 3 2 3 1 7
Type de troupe : Infanterie (personnage)
Rgles spciales :
Bndictions de Shall&a $ les bndictions accordes par Shallya sont regroupables en deux catgories : celles qui
permettent aux prtresses de soigner les maux du monde, et celles qui leur font subir ces mmes maux afin
dapporter de laide aux souffrants.
Les prtresses de Shallya connaissent les quatre prires listes ci-dessous. Les prires sont des sorts inns (niveau de
puissance 3). Toutes les prires sont des sorts damliorations. De plus, les prtresses peuvent canaliser des ds de
pouvoir et de dissipation tout comme les sorciers.
Chevaliers 'rrants
Cavalerie M CC CT F E PV I A Cd
Chevalier Errant 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Preux Chevalier 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Type de Troupe : Cavalerie
Rgles spciales : Serment du chevalier(
)mptueu* : Aprs que les charges ont t dclares, si une unit imptueuse na pas dclare de charge mais quun
ennemi se trouve potentiellement porte, celle-ci doit russir un test de commandement pour ne pas le charger. Si le
test est russi, lunit se dplace normalement. Sil est rat, lunit doit charger. De plus, elle est si tmraire que
quand elle charge, lunit et tout personnage layant rejointe sont immuniss la psychologie pour le reste du tour et
ils peuvent relancer un de leurs ds de distance de charge.
D
quipement possible : Sainte bannire.
Cet tendard mal en point a t port travers tout le Vieux Monde et mme au-del, depuis le pays des TROLLS
jusqu lArabie. Il inspire un zle et une force dinspiration divine.
Tous les Chevaliers Errants de lunit gagnent un bonus de +1 en force en charge (ceci naffecte ni les personnages ou
montures). Nanmoins, une unit dote de cette bannire souffre dun malus de -2 son commandement pour ses
tests dimptuosit.
Les +ndictions
Mains gurisseuses : Lorsque cette bndiction est lance, lunit dans laquelle se trouve la prtresse (mais pas la
prtresse elle-mme) gagne la rgle Rgnration (6+) ainsi quune immunit au poison jusquau dbut de la
prochaine phase de magie du lanceur.
Endurance de Shallya : La prtresse invoque le pouvoir de Shallya pour temporairement augmenter la vitalit de sa
cible. Lorsque cette bndiction est lance, lunit dans laquelle se trouve la prtresse (mais pas la prtresse elle-
mme) gagne +1 en endurance jusquau dbut de la prochaine phase de magie du lanceur.
Martyre : La prtresse cre une connexion mentale entre elle et un personnage ami de votre choix situ 12ps ou
moins. Toutes les blessures causes au personnage choisi sont ignores ; la place, la prtresse subit une touche de
force 3 sans sauvegarde pour chaque blessure ignore. Reste en jeu.
Purification : Tous les sorts de maldiction affectant des units amies 12ps ou moins sont automatiquement
dissips. De plus, toute unit de mort-vivants ou de dmons en contact socle--socle avec la prtresse subit 1d6
touches de force 5.
Chevaliers du Ro&aume
M CC CT F E PV I A Cd
Chevalier du Royaume 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Champion 4 4 3 3 3 1 3 2 8
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Type de Troupe : Cavalerie
Rgles Spciales : Le Serment du Chevalier
Chevaliers de la ,ute
M CC CT F E PV I A Cd
Chevalier de la ute 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Parangon 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Type de Troupe : Cavalerie
Rgles Spciales : Le Serment de la Qute
Chevaliers du Graal
M CC CT F E PV I A Cd
Chevalier du Graal 4 5 3 4 4 1 5 2 9
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Type de Troupe : Cavalerie
Rgles Spciales : Le Serment du Graal,
Sains -ivants $
Toute figurine dune unit de Chevaliers du Graal peut lancer et relev des Dfis comme sil sagissait dun Champion.
Chevaliers . %ied
M CC CT F E PV I A Cd
Chevalier pied 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Champion 4 4 3 3 3 1 3 2 8
Type de troupe : Infanterie
Rgles Spciales : Serment du Chevalier
E
Chevaliers %gases
M CC CT F E PV I A Cd
Chevalier
Pgase
4 4 3 3 3 1 4 1 8
Champion 4 4 3 3 3 1 4 2 8
Pgase 8 3 0 4 4 2 4 2 7
Type de Troupe: Cavalerie monstrueuse
Rgles Spciales: Le Serment du Chevalier, Cavalerie Volante.
Chevaliers /ippogri00es
M CC CT F E PV I A Cd
Chevalier ippogriffe 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Champion 4 4 3 4 3 1 4 2 8
ippogriffe 8 4 0 5 4 3 4 3 7
Type de Troupe : Cavalerie Monstrueuse
Rgles Spciales (Chevaliers) : Le Serment du Chevalier
Rgles Spciales (Hippogriffes) : Vol, peur
/ommes dArmes
M CC CT F E PV I A Cd
omme
dArme
4 3 2 3 3 1 3 1 5
Prvt 4 3 3 3 3 1 3 2 6
Type de troupe: Infanterie.
Rgle spciale: Le Devoir du Paysan
G
Archers
M CC CT F E PV I A Cd
Archer 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Matre-Archer 4 2 4 3 3 1 3 1 5
Type de troupe: Infanterie.
Rgles spciales: Le Devoir du Paysan
%ieu* de 0ense$ Placez les pieux lors du dploiement de lunit, au dbut de la partie. Chaque figurine de lunit
possde un socle de pieux pos devant elle (les pieux doivent de plus tre placs dans la zone de dploiement du
joueur). Les personnages peuvent se joindre l'unit ou la quitter librement - ajoutez ou supprimez une base de pieux
ncessaire.
Les pieux de dfense sont traits comme des obstacles dfendables, et restent sur la table durant la partie. Tous les
types de troupes en dehors de l'infanterie et des units uniques (Voir page 87 du livre de rgle) souffrent d1D6
touches de Force 4 au tour o elle charge une unit derrire les pieux de dfense. En outre, les figurines ennemies en
contact socle socle avec les pieux de dfense souffrent dun malus de -1 pour toucher au premier round de corps
corps. Ces rgles s'appliquent uniquement si lunit est attaque frontalement.
Leve pa&sanne
M CC CT F E PV I A Cd
Paysan 4 2 2 3 3 1 3 1 4
Chef de populace 4 2 2 3 3 1 3 2 4
Type de troupe: Infanterie.
Rgles spciales: Le devoir du paysan,
Foule sorganise$ Les paysans sont indisciplins et sont peu disposs combattre. Ainsi, ils sont plus susceptibles
de prendre la fuite que les autres troupes. La Leve Paysanne utilise toujours 3D6 quand ils font des tests de
Commandement et rejette le rsultat le plus faible.
Outils agricoles: Les paysans sont arms de toutes les armes qu'ils peuvent se procurer. Dans la plupart des cas ils
doivent se contenter des outils de leur mtier. Ainsi, ils alignent le plus souvent toutes sortes d'outils agricoles, comme
des faux, des haches de bcheron, des fourches, etc.
Porte Force Rgles spciales
Corps corps +1 Arme deux mains,
Frappe toujours en
dernier
H
Chiens "ru00iers
M CC CT F E PV I A Cd
Chien Truffier 7 3 0 3 3 1 3 1 3
Type de Troupe: Bte de guerre
Rgle Spciale:
Folie de "ru00e: Un chien Truffier qui a mang une truffe devient extrmement paranoaque et agressif, et peut
devenir un ennemi dangereux pour n'importe quel adversaire assez malchanceux pour avoir rencontr un de ces
chiens rcemment nourri de truffe.
Les Chiens Truffiers ne sont pas placs sur la table au dbut du jeu comme les autres troupes. Au lieu de cela, vous
devez prendre note de toutes les units de paysans qui comprennent des Chiens Truffiers. Si cette unit est anantie
ou fuit le champ de bataille avant qu'ils ne soient rvls, les chiens sont retirs comme pertes. Les Chiens Truffiers
sont rvls ds qu'une unit ennemie se dplace ou se situe moins de 8 ps de leur unit. Lorsque cela se produit,
chaque Chien Truffier dans l'unit doit dclarer une charge contre l'ennemi le plus proche. Tout Chien Truffier entrant
en contact avec un ennemi lui inflige 1D3+1 touches de Force 3. Aprs cela, le Chien Truffier est retir du jeu. Si un
chien rate sa charge, il doit dclarer une nouvelle charge contre l'ennemi le plus proche lors de son prochain tour,
suivant les mmes rgles que ci-dessus. Votre adversaire recevra des points de victoire pour les Chiens Truffier
uniquement si l'unit o ils ont t achets est dtruite.
Sergents
M CC CT F E PV I A Cd
Sergent 4 3 3 3 3 1 3 1 6
Prvt 4 3 3 3 3 1 3 1 6
Cheval 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Type de troupe: Cavalerie.
Rgles spciales: Le Devoir du Paysan, Cavalerie Lgre.
Capitaine
M CC CT F E PV I A Cd
Capitaine 4 4 4 4 3 2 4 2 7
Type de troupe: Infanterie (Personnage).
Rgles spciales: Le Devoir du Paysan.
I
%lerins et Reliquaire du Graal
M CC CT F E PV I A Cd
Reliquaire du
Graal
4 3 3 3 3 6 3 4 8
Plerin du Graal 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Type de troupe: Infanterie.
Rgles spciales: Le Devoir du Paysan, Haine, Tenace.
Reliquaire du Graal$ Ce saint autel doit toujours tre plac au centre du premier rang. Le Reliquaire du Graal compte
la fois comme un porte-tendard et un Musicien.
Le Reliquaire a une sauvegarde darmure de 5+. Au corps corps, il reoit galement la rgle de Parade.
Tant quil reste des Plerins au sein de lunit, toute blessure inflige au Reliquaire entranera la place la perte dun
dentre eux (des Plerins de lunit prennent la place du porteur au moment o celui-ci est tu). Une fois tous les
plerins de lunit morts, les blessures sont infliges au Reliquaire lui-mme.
De plus, la prsence du Reliquaire du Graal signifie que l'ensemble de l'unit sera affecte par la Bndiction de la
Dame, si l'arme Bretonnienne a pri au dbut de la partie.
/errimaults
M CC CT F E PV I A Cd
errimault 4 3 3 3 3 1 3 1 6
Sans Visage 4 4 4 4 3 1 4 2 8
Type de Troupe : Infanterie
Rgles Spciales : Tirailleurs, claireurs
"r+uchets
M CC CT F E PV I A Cd
Trbuchet - - - - 7 3 - - -
Servant 4 2 2 3 3 1 3 1 5
Matre Charpentier 4 3 3 3 3 1 3 1 6
Type de Troupe : Machine de Guerre (Catapulte)
Rgles Spciales :
Trbuchet : Le Trbuchet suit toutes les rgles des Catapultes, aux exceptions suivantes : la porte du Trbuchet est
de 12-60ps et sa Force est de 4(10). De plus, il ne peut jamais se dplacer, bien quil puisse pivoter.
?=
'sprits de la Fe
M CC CT F E PV I A Cd
Esprits de la Fe 4 4 3 3 3 4 3 4 10
Type de Troupe : Nue
Rgles Spciales : Oth0r0s, Peur
Bndiction de la ame $ ue larme ait pri ou non, les Esprits de la Fe bnficient dune sauvegarde
invulnrable de 5+.
Gardiens des Sites Sacrs $ Les Esprits de la Fe ne sont pas dploys avec le reste de larme, et suivent les rgles
dEmbuscade. Lorsquils apparaissent, ils doivent tre placs dans une fort ou dans nimporte quel dcor contenant de
leau (lac, rivire), mais suivent toutes les autres rgles dEmbuscade. Si aucun dcor de ce type nest prsent, ils
peuvent arriver depuis nimporte quel cot de la table.
Tant que les Esprits de la Fe se trouvent ne serait-ce que partiellement dans une fort ou dans un terrain contenant
de leau, ils peuvent remplacer 1D3 figurines perdues plus tt dans la bataille la fin de chaque phase de corps
corps.
Sacro1Sanctuaire de la ame
M CC CT F E PV I A Cd
Sacrosanctuaire - - - 4 5 5 - - -
Damoiselle - 2 2 3 - - 3 1 7
Destrier 8 3 0 3 - - 3 1 5
Type de troupe : Char
Rgles spciales : Immunis la psychologie, Rsistance la magie (2).
Bndiction de la Dame : ue larme ait prie ou non, le Sacro-Sanctuaire possde toujours une Sauvegarde
invulnrable de 5+.
Sanctuaire Bni : Le Sacro-Sanctuaire contient les restes de quelques-uns des plus grands chevaliers du Graal, en
plus de quelques artefacts bnis par la Dame et possdant des pouvoirs considrables. Lensemble de ces reliques
met un saint pouvoir semblable celui de la Dame, irradiant tous ceux qui combattent auprs de lautel. La
Damoiselle prsente sur le Sacro-Sanctuaire peut focaliser ce pouvoir afin de produire de puissantes bndictions
protgeant les preux chevaliers, ou bien labattre sur les hrtiques qui tentent de souiller le sanctuaire.
Au dbut de chaque tour Bretonnien, vous pouvez choisir dactiver lune des bndictions dcrites ci-dessous. Les
effets de plusieurs Sacro-Sanctuaire ne sont pas cumulatifs.
Bouclier de Foi : Toutes les units Bretonniennes 12ps ou moins du Sacro-Sanctuaire voient la valeur de la
sauvegarde invulnrable accorde par la Bndiction de la Dame passer 5+, quelque soit la Force de
lattaque ennemie. Cet effet dure jusquau dbut du prochain tour Bretonnien.
Lumire Sainte : Toutes les units ennemies situes 12ps ou moins du Sacro-Sanctuaire subissent un
malus de -1 leurs Capacit de Combat et Capacit de Tir. Cet effet dure jusquau dbut du prochain tour
Bretonnien.
Valeur retrouve : Toutes les units de chevaliers en fuite 12ps ou moins du Sacro-Sanctuaire sont
automatiquement rallies. De plus, elles gagnent la Bndiction de la Dame (si elles lavaient perdu, elles la
regagnent).
??
estriers Bretonniens
M CC CT F E PV I A Cd
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Type de Troupe : Bte de Guerre
Rgles Spciales :
Pur Sang : Depuis des gnrations, les Destriers Bretonniens sont habitus tre monts par des Chevaliers en
armure. Par consquent, les Destriers Bretonniens ne souffrent daucune pnalit de Mouvement d leur caparaon.
%gases Ro&au*
M CC CT F E PV I A Cd
Pgase Royal 8 3 0 4 4 3 4 2 7
Type de troupe: Bte monstrueuse
Rgle spciale: Vol
/ippogri00es Ro&au*
M CC CT F E PV I A Cd
ippogriffe Royal 8 5 0 5 5 5 4 4 8
Type de troupe: Monstre.
Rgles Spciales: Vol, Terreur, Grande Cible.

?<
Amliorations :
Serres Acres: Lippogriffe gagne la rgle Perforant.
Bec Dent: Lippogriffe gagne 1 Attaque de Morsure suivant la rgle Blessures Multiples (2).
Attaque en Piqu: Lippogriffe gagne la rgle spciale Charge Dvastatrice et +1 en Force au tour o il charge.
Soif de Sang: Lippogriffe est sujet la Frnsie et la Haine.
Le Ro& Louen Coeur de Lion
M CC CT F E PV I A Cd
Roi Louen 4 7 5 4 4 3 7 5 10
Beaquis 8 5 0 5 5 5 6 5 8
Type de Troupe : Infanterie (Personnage Spcial)
Beaquis : (Monstre) : Louen se rend au combat sur son loyal hippogriffe. Sil est tu, Beaquis rapporte 180 points de
Victoire.
Rgles Spciales (Louen) : Le Serment du Graal
La -ertu du Lion :
Cette Vertu a t accorde Louen le jour de son couronnement pas la Fe Enchanteresse Elle-mme. Cette vertu est
unique. En combat, Louen frappe avec la force et la frocit qui lui vaut son surnom, le Lion. Au dbut de chaque
phase de corps corps, Louen bnficie dune bonus en Force de 1d3.
Le Champion de la ame :
Louen profite dune bndiction encore plus importante que ceux qui ont port le Saint Graal aux lvres. La
sauvegarde invulnrable accorde par la Bndiction de la Dame est toujours de 5+, quelque soit la Force de lattaque.
De plus, il gagne la rgle spciale Rgnration (4+). Toutefois, le code de la Dame du Lac imprgne tant Louen que
sil perd la Bndiction de la Dame, il perd immdiatement 1 PV.
Rgles Spciales (Beaquis) : Vol, Terreur, Grande Cible
2onture Lo&ale :
Beaquis prouve une telle loyaut envers Louen quil comptera toujours comme ayant obtenu 3-4 sur le Tableau de
Raction des Monstres en cas de mort du Roi.
Objets Magiques :
pe de Couronne (Arme Magique)
Cette pe permet Louen de relancer ses jets pour toucher rats. De plus, chaque figurine au contact avec Louen
doitrussiruntestdInitiative.Siellechoue,ellenepeutpasattaqueretseratoucheautomatiquementlorsdece
round.
Armure Eclatante (Armure Magique)
Armure Lourde. Les ennemis de Louen subissent un malus de -1 pour le toucher auTiretauCorpscorps.
Bouclier du Lion (Armure Magique)
Bouclier.LouenbnficieduneRsistancelaMagie galeaunombrededsdePouvoirutilisspourlancerlesort.
Couronne de Bretonnie (Objet Enchant)
La PrsenceCharismatique deLouenestaugmentedeps.Deplus,lesunitsprofitantdeson Commandement sont
immuniseslaPanique.
La Fe 'nchanteresse
M CC CT F E PV I A Cd
La Fe Enchanteresse 5 4 4 3 3 3 5 1 9
Silvaron 10 5 0 4 4 3 5 2 8
Type de troupe : Cavalerie Monstrueuse (personnage spcial).
Rgles spciales (la Fe enchanteresse):
Aura Suprme de la ame $
La Fe Enchanteresse bnficie dune Rsistance la Magie (3). Elle cause galement la Peur. Face aux units de
Savens, dOrques, de Gobelins et dommes Btes, elle cause la Terreur. De plus elle bnficie dun bonus de +2
pour lancer ses sorts du Domaine de la Vie et du Domaine de la Dame.
Faveur de la Fe $
Une figurine de larme Bretonnienne (qui doit tre le Champion de nimporte quelle unit de Chevaliers) peut
bnficier de la Faveur de la Fe. Nommez cette figurine aprs le dploiement, mais avant le premier tour. Le
Chevalier gagne un bonus de +1 pour Toucher au corps corps. Cependant, si le chevalier perd la Bndiction de la
Dame, lui et la Fe perdent automatiquement un Point de Vie.
Bndiction de la ame $
Le pouvoir de la Fe est tel que larme Bretonnienne na pas besoin de prier pour obtenir la Bndiction de la Dame.
De plus, la Sauvegarde Invulnrable de la Fe Enchanteresse et des Chevaliers qui laccompagnent passe 5+,
quelque soit la Force de lattaque.
Rgles spciales (Silvaron): Attaques magiques,
Licorne $
Silvaron gagne un bonus de Force de +2 en Charge et bnficie dAttaques Magiques.
?@
Objets magiques:
Calice des Potions
Objet Enchant. A nimporte quel moment de la phase de Magie Bretonnienne, vous pouvez lancer 1D6. Le rsultat
indique un sort du Domaine de la Dame, lequel est automatiquement lanc comme un sort dobjet. (la valeur de
lancement est gale la valeur minimale requise). Ce sort ne ncessite aucun d de Pouvoir mais ne peut en aucun
cas tre amlior. Cependant, sur un rsultat de 6, le sort est lanc, mais le Calice perd ses pouvoirs et ne peut plus
tre utilis de la bataille.
La Ceinture dOr (Talisman)
La Ceinture dOr offre la Fe une Sauvegarde Invulnrable de 4+.
Crapaud (Objet Cabalistique)
Le Crapaud ajoute un d de Pouvoir ou un d de Dissipation supplmentaire la rserve du joueur Bretonnien pour
chaque phase de Magie.
Le Chevalier de Sinople
M CC CT F E PV I A Cd
Le Chevalier de Sinople 4 7 3 4 4 3 6 4 10
Coursier dOmbres 9 4 0 4 3 1 4 2 6
Type de troupe : Cavalerie (Personnage Spcial).
Rgles spciales : thr, Terreur, Indmoralisable, Instable
Gardien des Sites Sacrs $
Le Chevalier de Sinople nest pas dploy en mme temps que le reste de larme, mais suit les rgles d Embuscade,
lexception quil peut apparatre ds le premier tour. Lorsquil apparat, le Chevalier de Sinople doit tre plac sur
nimporte quel lment de dcor naturel. Si aucun dcor de ce type nest prsent, il peut tre plac sur nimporte quel
bord du champ de bataille.
Aura de la Fe $
Le Chevalier de Sinople ne peut tre tu. Si ses Points de Vie atteignent 0, il est retir du champ de bataille. Aux
Autres Mouvements du prochain tour Bretonnien, le joueur peut tenter de le rveiller nouveau en suivant la rgle
Gardien des Sites Sacrs. Cependant, chaque fois quil disparat, le Chevalier de Sinople souffre dun malus de -1
pour tre rinvoqu. Le Chevalier de Sinople ne fournit des Points de Victoire lennemi que sil nest pas prsent sur
la table la fin de la bataille.
Bndiction de la ame $
ue larme ait pri ou non, le Chevalier de Sinople bnficie dune Sauvegarde Invulnrable de 5+.
Objets magiques :
Lame de Douleur
Arme Magique. La Lame de Douleur peut tre utilise de deux faons, dterminer au dbut de chaque phase de
corps corps. Le Chevalier de Sinople peut bnficier de 1D6 Attaques supplmentaires, ou dune bonus de +2 en
Force.
Bohmond le Flau des Btes3 uc de Bastogne
M CC CT F E PV I A Cd
Bohmond de Bastogne 4 6 3 4 4 3 6 4 10
Destier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Type de troupe : Cavalerie (Personnage Spcial).
Rgles spciales : Serment du Graal, Vertu de lHrosme,
Flau des Btes $
En tant que vtran des innombrables batailles et raids mens contre les pires cratures qui hantent le pays,
Bohmond hait les Savens, les ommes Btes, les Orques et les Gobelins.
Objets magiques :
Masse Bestiale de Bastogne
Arme Magique. La Masse Bestiale confre Bohmond un bonus de Force de +2 ainsi que la rgle spciale Blessures
Multiples (2).
Bouclier de Bohmond
Bouclier. Si un ennemi touche Bohmond avec une Arme Magique, lancez 1D6 pour chaque touche. Sur un rsultat de
6, lattaque est pare et lArme Magique ennemie dtruite. Les autres blessures sont rsolues normalement pour ce
tour.
?B
"ancred3 uc de ,uenelles
M CC CT F E PV I A Cd
Tancred de uenelles 4 6 3 4 4 3 6 4 10
Destier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Type de troupe : Cavalerie (Personnage Spcial).
Rgles spciales : Serment du Graal, Vertu de Puret,
Objets magiques :
Lame des Bannis
Arme Magique. Toutes les figurines Morts-Vivantes aux contact de Tancred la fin de chaque phase de corps corps
subissent une blessure sans Sauvegarde dArmure autorise. De plus, Tancred est immunis la Peur et la Terreur
causes par les Morts-Vivants.
Bouclier du Graal
Bouclier. La Sauvegarde Invulnrable confre par la Bndiction de la Dame passe 4+, quelque soit la Force de
lattaque.
Icne de Quenelles
Objet Enchant. Une seule utilisation. Licne peut tre rvle nimporte quel moment. Tancred et son unit gagnent
immdiatement la Bndiction de la Dame.
4eanne de L&onesse
M CC CT F E PV I A Cd
eanne de Lyonesse 4 4 3 3 3 2 4 2 8
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Type de troupe : Cavalerie (personnage spcial).
Rgles spciales : Serment du Chevalier, Porteuse de la Grande Bannire,
Le /alo de Colre ivine $
eanne cause la Terreur et possde une Rsistance la magie (3)
Objets magiques :
Epe de Lyonesse (Arme magique)
Tous les objets magiques ports par les figurines ennemies en contact socle--socle avec eanne perdent leur
proprits magiques et comptent comme des objets de base de leurs types.
La Bannire la Fleur de Lys (Bannire Magique)
Durant la phase de magie, le joueur Bretonnien peut retirer un ds de pouvoir de la rserve ennemie et lajouter la
sienne en tant que ds de dissipation.
Roland le marchal(
M CC CT F E PV I A Cd
Roland 4 5 3 4 4 2 5 3 8
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Type de troupe: Cavalerie (personnage spcial).
Rgles spciales: serment du chevalier, vertu de stocisme.
2archal: Toutes les units amies situs dans un rayon de 12 ps de Roland peuvent relancer tous les tests de
ralliement rats. De plus, sil rejoint une unit il compte alors comme un musicien.
Objets magiques :
Armure dAgilulf :
Compte comme une armure lourde et un bouclier. Larmure dAgilulf accorde une CC de 10 son porteur.
Manteau de Damoiselle Hlne (talisman) :
Le porteur est immunis aux effets des attaques empoisonnes et aux coups fatals.
Cor de Frdmond (objet enchant) :
Une seule utilisation . Le cor peut tre utilis au dbut de n'importe quel tour bretonnien. usqu'au dbut du prochain
tour bretonnien, aucune unit ennemie ne peut voler et sont obligs d'utiliser leur mouvement au sol la place.
?D
Armand dAquitanie
M CC CT F E PV I A Cd
Armand dAquitanie 4 6 3 4 4 2 6 3 9
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Type de troupe : Cavalerie (Personnage Spcial).
Rgles spciales : Serment du Graal, Porteur de la Grande Bannire,
-ertu de l5Ardeur Chevaleresque
Lorsque Armand et son unit sont la cible dune charge, Armand peut tenter un test dInitiative. Sil russit, il peut
alors tenter une contre-charge et faire un jet de distance de charge. Si cette distance de charge est suprieure celle
de ladversaire, lunit ennemie compte comme ayant rat sa charge. Armand et ses Chevaliers peuvent alors charger
normalement.
Objets Magiques :
Bannire de la Dame
Bannire Magique. Les units ennemies au contact dArmand ne bnficient daucun bonus de rang. De plus, elles
subissent un malus leur Commandement gal au nombre de rang de lunit dArmand.
Baron 6do d6utremer et Suliman le Sarrasin
M CC CT F E PV I A Cd
Odo 4 6 3 4 4 2 5 3 8
Suliman 4 5 3 4 4 2 6 3 8
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Type de troupe : Cavalerie (Personnage Spcial).
Rgles spciales (Odo dOutremer) : Serment du Chevalier, Vertu de Confiance
Objets Magiques :
Flau de Fracasse (Arme magique)
Le morgenstern confre un bonus de Force de +2 lors du premier round de corps corps. Pour chaque touche russie,
lancez 1D6. Sur 4+, lArme Magique de ladversaire (sil en a une) est dtruite.
Gantelets de Duel (Objet Enchant)
Tout dfi lanc par le porteur du Gantelet du Duel doit tre relev.
Rgles spciales (Suliman le Sarrasin) :
Guerrier des Sa+les
Si vous choisissez d'inclure Odo d'Outremer dans votre arme, Suliman viendra aussi la bataille avec le soutient
d'Odo. Odo et Suliman se dplacent et combattent toujours ensemble comme une vraie quipe et peuvent se joindre
un rgiment si vous le souhaitez. Suliman a un cri de guerre glacer le sang, unique la tribu d'Arabie d'o il vient.
Suliman cause la peur lorsquil charge.
Le Chevalier de la Lance %rilleuse
M CC CT F E PV I A Cd
Le Chevalier de la Lance Prilleuse 4 6 3 4 4 2 6 3 8
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Type de troupe: Cavalerie (Personnage Spcial)
?E
Rgles spciales: Le Serment du Chevalier, Vertu de la Joute.
La Lance Prilleuse:
Le Chevalier de la Lance prilleuse a gagn ce nom en raison de sa comptence de joute unique. Il a l'trange capacit
de viser avec sa lance le point le plus faible de son adversaire et dviter le bouclier de son concurrent au moment de
l'impact. Aucune sauvegardes d'armure nest autoris contre les attaques du Chevalier de la Lance Prilleuse quand il
charge.
Le Bouclier de Parade:
Le Chevalier de la Lance Prilleuse possde aussi une technique unique d'utiliser son bouclier. Il est
exceptionnellement habille pour parer l'arme de son adversaire dans un duel au corps--corps. Le chevalier de la
Lance Prilleuse suit la rgle de Parade, mme si il est mont. Il peut la combiner avec la bndiction de la Dame pour
un bonus supplmentaire de +1 sa sauvegarde invulnrable.
Objets Magiques :
La Lance du Chne Sacr (Arme Magique)
Arme Magique. Lance de cavalerie. La Lance du Chne Sacr permet son porteur de relancer tous ses jets pour
blesser manqus.
Grand Heaume de Gromril (Armure magique)
Le porteur gagne une sauvegarde darmure de 6+ pouvant se combiner avec celle dautres quipements confrant une
sauvegarde darmure, et peut relancer ses jets de sauvegarde darmure rats.
Faveur de la Demoiselle (Talisman)
Le Chevalier bnficie dune sauvegarde invulnrable de 2+ contre la premire blessure quil subit.
"ristan le "rou+adour et 4ules le Bou00on
M CC CT F E PV I A Cd
Tristan 4 5 3 4 4 2 5 3 8
ules 4 2 2 3 3 1 4 1 6
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Type de troupe : Tristan : Cavalerie (Personnage Spcial). Jules : Infanterie (Personnage Spcial).
Rgles spciales (Tristan le Troubadour) : Serment de la Qute, Vertu de Noble Ddain
Ballades /ro7ques
Tristan possde un rpertoire de ballades hroques et de chansons capables de raffermir les coeurs autour de lui et de
les exhorter se montrer plus valeureux encore.
Au dbut de chaque tour, vous pouvez dcider quelle ballade Tristan va chanter. Les effets des ballades se terminent
au dbut du tour suivant. Cependant, Tristan peut poursuivre sa chanson ou en commencer une autre. Il ne peut
chanter quune ballade la fois, et cesse bien videmment de chanter sil fuit ou est tu.
Chant de Guerre de uenelles : Cette chanson retrace les grandes victoires de Bretonnie. Cest une ballade
puissante et entranante, capable dinspirer tous ceux qui lentendent afin quils se montrent aussi braves et
implacables que ceux qui les ont prcds. Tristan ajoute 1D3 chaque Rsolution de Combat auquel il
participe.
Le Choeur du Graal : Cette lente et mesure mlodie parle de la trs sainte Dame du Lac, et de son saint
Graal. Tous ceux qui entendent ce chant voient leur foi envers la Dame sintensifier. La Sauvegarde
Invulnrable de Tristan et de son unit confre par la Bndiction de la Dame passe 4+, quelque soit la
Force de lattaque.
ymne lUnificateur : Le refrain passionn de cette chanson, crite en hommage au fondateur du Royaume,
peut raffermir les coeurs hsitants. Tristan et son unit sont Tenaces.
Rgles spciales (Jules le Bouffon):
!ne 0ois Arrogant3 une autre 0ois Crainti0
ules marche toujours au ct de Tristan, o quil aille. Cependant, un malencontreux incident la bataille de Chteau
Reunart qui a laiss ules couvert de bleus et passablement irrit (et surtout trouv Sire Laudyricus de Couronne
dsaronn de force et presque empal par un cheval bascule) a mis fin ceci.
ules doit tre dploy 6 pas maximum de Tristan, mais peut ensuite se dplacer librement. Il peut rejoindre des
units obissant au Devoir du Paysan, mais en aucun cas une unit de Chevaliers.
Acro+ate
Visiblement incapable darrter de faire des cabrioles, mme pour un instant, ules est incroyablement difficile
toucher.
ules le Bouffon bnficie dune Sauvegarde Invulnrable de 2+ contre les attaques non magiques.
4e devrai vous railler encore une 0ois8
Lors de la bataille, ules lance un flot constant dinjures, de sarcasmes et (pour un paysan) de commentaires spirituels
lennemi.
Tout figurine ennemie dans un rayon de 6 ps subit un malus de -1 pour toucher au corps corps.
?G
4asperre le Beau3 -ainqueur de 2algrimace
M CC CT F E PV I A Cd
asperre 4 6 3 4 4 2 5 3 8
Pgase Royal 8 3 0 4 4 3 4 2 7
Type de troupe : Cavalerie Monstrueuse (Personnage Spcial).
Rgles spciales : Serment de la Qute, Vertu de Tmrit,
Objets Magiques :
Lance Vertueuse
Arme Magique. Lance de Cavalerie. La Lance Vertueuse donne un bonus de +3 en Force en charge, en plus de la rgle
spciale Blessures Multiples (1D3). Si asperre combat un Monstre et une fois que vous avez tablit combien de
blessures ont t infliges, lancez 1D6, et ajoutez y le nombre de blessures. Si ce total est suprieur ou gal 6, la
Lance Vertueuse a perc le cur du Monstre, qui est retir du jeu. Notez que vous devez infliger au moins une
blessure pour que cette rgle prenne effet.
asperre peut utiliser la Lance Vertueuse en dpit du Serment de la Qute.
Heaume du Dracocide
Armure Magique. Le eaume confre une Sauvegarde dArmure de 6+ pouvant se combiner dautres pices
darmure. De plus, la Sauvegarde Invulnrable confre par la Bndiction de la Dame passe 5+, quelque soit la
Force de lattaque. En outre, asperre bnficie dune Sauvegarde Invulnrable de 2+ contre les Attaques Enflammes.
Griffe de Malgrimace
Talisman. Lorsquil combat un Monstre, asperre rduit le nombre dAttaques de son adversaire de 1D3, jusqu un
minimum de 1.
Re&nard le Chasseur
M CC CT F E PV I A Cd
Reynard 4 5 3 4 4 2 4 3 8
Griffe 8 4 0 4 3 1 4 1 5
Groffe 8 4 0 4 3 1 4 1 5
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Type de troupe : Cavalerie (Personnage Spcial).
Rgles spciales : Serment du Chevalier, Vertu de Tmrit,
Gri00e et Gro00e
Les deux chiens-loups de Reynard, Groffe et Griffe, restent toujours aux cts de leur matre au combat et le
dfendent frocement au corps--corps.
Reynard et ses chiens-loups se dplacent et combattent toujours ensemble. Si Reynard rejoint un rgiment, les
chiens-loups le rejoignent galement.
Si Reynard est tu, Groffe et Griffe courront sauvagement en devenant fou furieux sur le champ de bataille. Ils iront
flairer de grosses btes et autres cratures odorantes dans une rage sauvage et se dplaceront toujours vers lennemi
le plus proche pour le reste de la bataille. Ils attaqueront toute figurine ennemie avec laquelle ils entreront en contact.
De plus il deviennent sujets la Frnsie.
Si ses deux chiens-loups bien-aims sont tus, Reynard devient immdiatement sujet la Haine.
Faucon de Re&nard
Reynard a un faucon de chasse perch son poignet. Le faucon attaque toujours quelquun qui engage Reynard au
corps--corps, confrant Reynard une Attaque supplmentaire de Force 3.
De plus, son Faucon peut tre utilis pour attaquer un ennemi au cours de la phase de tir. Prenez pour cible nimporte
quelle figurine dans sa ligne de vue et lancez un d pour Toucher en utilisant la Capacit de Tir de Reynard. Si
lattaque est russie, lennemi subit une touche de Force 3.
%artie de Chasse
Reynard choisit souvent de mener ses Sergents Monts au combat plutt que de rejoindre dautres Chevaliers.
Effectivement, il est bien connu pour considrer la bataille comme une expdition de chasse
Si Reynard rejoint une unit de Sergents Monts, ils suivent les rgles du Serment du Chevalier.
Objets Magiques :
Epieu Sanglier de Reynard
Arme Magique. Lance de Cavalerie. Si ladversaire de Reynard est bless par lpieu Sanglier, celui-ci ne pourra pas
attaquer, en consquence davoir t transperc et mis distance par lpieu. De plus, les sauvegardes de Peau
Ecailleuse ne sont pas autorises contre les Blessures causes par cet pieu.
Bois de la Grande Chasse
Objet Enchant. Reynard (et lunit quil accompagne) peut lancer un d supplmentaire pour ses jets de poursuite et
garder les 2 meilleurs.
?H
Bertand le Brigand
M CC CT F E PV I A Cd
Bertrand 4 5 6 4 4 2 6 3 8
ugo le Petit 4 4 4 5 4 2 4 2 6
Guy le Gros 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Type de troupe : Infanterie (Personnage Spcial).
Rgles spciales : Tirailleurs, claireurs
"ireur d'lite
Bertrand est un expert en tir l'arc et il bnficia d'une immense gloire lorsqu'il tua le monstre du chteau du mal
d'une seule flche.
Bertand peut relancer ses jets pour toucher distance rats et bnficie de la rgle spciale Tir Prcis.
Archers de Bergerac
Les Archers de Bertrand sont les meilleurs de toute la Bretonnie. Ils suivent les rgles des errimaults, mais ces
derniers ont une Capacit de Tir de 4.
Hugo le Petit
Contrairement son nom, ugo le Petit, est connu pour sa taille immense et sa grande force. ugo le Petit le
privilge d'tre le bras droit de Bertrand, il est toujours prt en dcoudre et tir des flches avec son norme arc long.
Si ugo le Petit tire et touche sa cible, sa flche, aussi longue qu'un javelot, blesse avec une force de 5.
Guy le Gros
Guy le Gros est connu pour son norme apptit pour le gibier, le pt la viande, le chapon et la bire. Guy porte une
norme besace de vin qui lui sert rafrachir les archers durant la bataille.
Tant que Guy le Gros est vivant, l'unit peut relancer ses tests de commandement rats.
Objets Magiques :
Flche Noire
La flche noire a pour pointe une dent de dragon et des plumes noires de corneille. Bertrand ne l'utilise qu'une seule
fois par bataille, au moment le plus dcisif.
Objet Enchant. Une seule utilisation. La flche blesse
automatiquement si elle touche, aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre cette blessure.
?I
Destrier de la Dame (Sort Primaire) Lanc sur 5+
NEt la Damoiselle invoqua de fantomatiques destriers, portant les Chevaliers sans bruit une vitesse si folle quelle semblait
surnaturelle.
Destrier de la Dame est un SortdAmliorationdune porte de 18ps. La cible possde alors un Mouvement de 10 et
compte comme thre pour tout mouvement jusqu la fin de la prochaine phase de magie Bretonnienne. La
Magicienne peut choisir daugmenter la porte de son sort 36ps. Dans ce cas, la valeur de lancement est augmente
8+.
1. Brume de Chlons Lancsur6+
Une brume blanche, telle celle qui rgne dans les lieux sacrs de la Dame, apparat et danse autour de la Demoiselle. Cet pais
brouillard est invoqu de lOutremonde, et enveloppe la Magicienne et ses protecteurs, les drobant aux yeux de leurs ennemis.
La Brume de Chlons est un SortdAmlioration affectanttouteslesunitsalliesdansunrayondepsautourdela
Magicienne.Lesunitsetpersonnagesennemissouffrentdunmalusde1pourtoucher lesunitsaffectesavecdes
armes de tir. La Magicienne peut dcider de cibler toutes les units allies dans un rayon de 12ps. Dans ce cas, la
valeur de lancement du sort est augmente 9+. Reste en jeu.
2. Destin de Dol Lancsur7+
NAlors que la bataille faisait rage, la Damoiselle, irradiant la puissance de la Dame, lui dclara : Chevalier, le Seigneur de guerre
ennemi a t dsign par la Dame pour tre pass au fil de votre pe ! Cela linspira et il se fraya un chemin travers les lignes
ennemies, dsireux de prouver sa valeur et daccomplir la volont de notre Dame.
Le Destin de Dol est un SortdeMaldiction duneportede1ps.Nommezunefigurineennemiequiseramauditeet
un personnage ou un champion Bretonnien (ces deux figurines doivent tre porte). Tant que le sort est actif, le
Chevalier dsign blessera la figurine maudite sur 2+ sans sauvegarde darmure autorise. La porte peut tre
augmente 36ps, auquel cas la valeur de lancement monte 10+. Reste en jeu.
3.SductiondeBlondel Lancsur9+
La Magicienne plonge ses ennemis dans leur imagination, leur offrant des visions idylliques, de vertes contres ou tout autre paradis
vivant dans leurs esprits. Certains pensent mme tre dj morts.
La Sduction de Blondel est un SortdeMaldiction affectanttouteslesunitsennemiesdansunrayonde1psautour
delaMagicienne.ToutescesunitsdoiventeffectueruntestdeCommandement.Sielleschouent,ellescomptent
commeayantchouuntestdeStupidit.Siellessontengagesaucorpscorps,ellesvoientleur Capacitde
Combat rduite1laplace.Tantquecesortestactif,ellesdoiventeffectuercetestaudbutdechaquetour.La
Magicienne peut choisir de cibler toutes les units ennemies dans un rayon de 18ps. La valeur de lancement passe
alors 14+. Reste en jeu.
4. Mauvais Oil Lancsur10+
Il est fort imprudent dirriter une Damoiselle de Bretonnie, elles peuvent vous transformer en grenouille ! Cest une croyance largement
rpandue parmi les paysans Bretonniens que les grenouilles peuplant les nombreux lacs et tangs du pays sont des Chevaliers ayant
failli leurs devoirs envers la Dame du Lac. Leur seule chance pour eux dchapper aux poissons et aux hrons est de se faire
embrasser par une belle jeune femme. Il est inutile de prciser que fort peu de Chevaliers ont t sauvs de cette faon.
Le Mauvais Cil est un SortdeMaldiction affectantunpersonnageennemiuneportede1ps.Silesortestlanc
avecsuccs,lacibledoitrussiruntestdInitiative.Encasdchec,lepersonnageesttransformengrenouille,etne
peutplusfairegrandchosepartbondiretcroasser.Safigurineestalorsretiredujeu.Silepersonnagemontaitun
Monstre,celuiciragitcommesisoncavalieravaitttuetdoitsesoumettreauTableaudeRactiondesMonstres.
La Magicienne peut dcider dtendre la porte de son sort 18ps. Dans ce cas, la valeur de lancement passe 15+.
5.JusteColre Lancsur11+
La Damoiselle prie la Dame, et de grands arcs de lumire jaillissent de sa main, frappant et brlant tous les impies en Son Nom.
Juste Colre est un Sort de dommages directs affectanttouteunitennemiedansunrayonde1psautourdela
Magicienne. Toute unit ennemie porte subit subit 1D6 touches perforantes de Force 4. La Magicienne peut choisir
daugmenter la puissance de son sort en infligeant 2D6, auquel cas la valeur de lancement est de 19+.
6. Vertu de Bravoure de la Dame Lancsur12+
La Damoiselle invoque en elle toute la puissance de la Dame, bnissant tous les Chevaliers autour delle en les transformant en une
formidable tempte de fer et dacier.
La Vertu de Bravoure est un sort dAmlioration affectantuneunitalliedansunrayonde1ps.Lancez1Dpour
chaqueunitdeChevalierscible.Lacaractristiquecorrespondantaursultat(1M,CC,CT,F,5E,Cd)
profitedunbonusde+1jusquaudbutdelaprochainephasedemagieBretonnienne.LaMagiciennepeuttenterde
cibler toutes les units allies dans un rayon de 12ps. La valeur de lancement passe alors 24+.
<=
62A)9' ' LA A2'
Esprit de la Terre, Magie de la Fe
FaveurdelaFe(AttributdeDomaine)
Le Domaine de la Dame fait usage du pouvoir de la Bretonnie elle-
mme, octroyant courage et protection qui lui est fidle, et
frappant quiconque chercherait souiller ce Royaume bni. Si un
sortduDomainedelaDameestlancavecsuccssuruneunit
allie, celleci peut relancer les 1 de ses jets de Sauvegarde
invulnrable dueslaBndictiondelaDamejusquaudbutdela
prochaine phase de magie du joueur Bretonnien.
-ertus Chevaleresques
Lhistoire de Bretonnie regorge dexploits et dactes honorables, et aucun nest plus glorieux que ceux de Gilles et de
ses Compagnons. Ensemble, ils ont libr leur pays des dprdations des orques, du Chaos et des Morts Vivants avant
de fonder le royaume de Bretonnie. Chacun de ses Chevaliers reprsentait un sommet dexcellence martiale et de
noblesse. Depuis ces temps hroques, tous les chevaliers bretonniens ont adopt leur attitude exemplaire et se sont
efforcs de suivre leur code dhonneur. Chacun des Compagnons de Gilles incarnait une vertu de bataille particulire et
leurs successeurs calquent leur attitude sur un de ces hros mythiques du pass.
Lorsquun Chevalier a prononc ses Vux, il cherche tout dabord se tracer un chemin de prouesses martiales et
daccomplissement spirituel qui le conduira vers de nombreuses aventures et au devant de grands prils. Puisquil est
confront beaucoup dennemis et mme parfois dautres Chevaliers, il devient au fil du temps un guerrier de plus
en plus accompli ; il acquiert des comptences qui lui permettent d'exceller au combat, et, plus important encore, il
s'lve toujours plus haut dans les rangs de la Chevalerie.
Choisir une Vertu
Plusieurs personnages peuvent avoir la mme Vertu, mais pour en reprsenter la raret, tout personnages choisissant
une Vertu quun autre possde dj doit payer le double du cot indiqu ci-dessous. Un troisime personnage paiera le
triple, et ainsi de suite.
Vertud'Hrosme-50pts
"Connu sous le nom de Pourfendeur de Monstres, Gilles combattit et vainquit un grand nombre de
btes qui hantaient Orquemont, accrochant leurs ttes aux murs de sa forteresse.
LeChevalierbnficiedelarglespcialeCoupFatalHroque.
Vertu de Discipline - 35pts
"Marcus ne redoutait point le combat et se joignait la bataille sans tre effray par les
innombrables hordes de monstres assoiffs de sang qui menaaient le royaume.
LeChevalieretlunitquilaccompagnesonttoujoursIndomptables tant quils ont au moins un rang
complet.
VertudeStocisme-35pts
"On parle encore de la faon dont Lambard fit face lui tout seul aux hordes dorques et sauva le
duch de Gasconnie. Affermis par sa bravoure ceux qui se tenaient ses cts se battirent avec un
courage renouvel.
LeChevalier,ainsiquetouteunitquilaccompagne,lancetroisdslorsdetoussestestsde
Commandement etignorelepluslev.
VertuduTempramentChevaleresque-35pts
"Beren se tenait la tte haute, le cur ferme comme le granit, et pour chaque revers de son pe, la
terre accueillait le sang de ses ennemis abhorrs.
Pour chaque attaque en Charge du Chevalier ayant touch et bless (avant toute sauvegarde), celui-
cibnficieduneattaquesupplmentaire.Lesnouvellesattaquesnepeuventcependantpasen
gnrerdautres.
VertuduChevalierImptueux-30pts
" la charge, Baudouin tait plus hardi que tout autre. Et alors que certains, au temprament tout
aussi ardent, parvenant refrner leurs instincts, il tait toujours la pointe de lassaut.
LeChevalier,ettouteunitmontequilaccompagne,ajoute1Dpssadistancedecharge.
Vertudel'Idal-30pts
"Les prouesses de Landuin taient sans pareil. Ses talents de bretteur ngalaient que son habilit
manier la lance et il se distinguait des autres par sa bravoure, son honneur et sa droiture. Hlas, ce
temps est rvolu.
Le Chevalier gagne les bonus suivants : +2 en CapacitdeCombat, +1 en Initiative, +1 Attaque. Il
nepeutpastrelegnraldevotrearmeettouteunitoupersonnageallidansunrayondeps
souffredunmalusde1sonCommandement.
<?
Vertu de Tmrit - 30pts
"Matre de la feinte et de la riposte, la capacit dAgilgar retourner la force de lennemi contre lui
est lgendaire. Nombre de puissants combattants prirent par sa lance.
Face des ennemis dune Force suprieure(avantapplicationdetoutmodificateur),leChevalier
peut relancer ses jets pour Toucher et pour Blesser rats.
VertuduPnitent-25pts
"Aprs la perte de sa mie, victime des malfices dune sorcire, le Duc Cordouin de LAnguille fut
connu sous le nom de chevalier-ermite. Cependant, il ne refusait jamais de prendre les armes au
nom de son Roi bien-aim.
Le Chevalier est Tenace,maisnepeutjamaisrejoindredunitamie.
Vertu du Devoir - 25pts
"Le brave Duc Thierry de Lyonesse, le plus loyal des Compagnons, toujours combattait aux cts de
son suzerain, et il fut inconsolable quand Gilles le Breton mourut.
Aussilongtempsquelenralestenvie,lafigurinedotedecetteertuajoute+1lasolution
des Combats auquel elle participe. Cette Vertu ne peut pas tre choisie par le Gnral.
Vertu de Confiance - 25pts
"Grand combattant, fier, orgueilleux, Carlond de Couronne ne recula jamais face ladversit, si
grands que fussent les prils qui se dressaient sur son chemin.
Le Chevalier doit toujours lancer un Dfi etlesrelveratoujourssillepeut.PendantunDfi,le
Chevalier peut relancer tous ses jets pour Toucher et pour Blesser rats.
Vertu de la Joute - 20pts
"Grande tait l'habilet du Duc Folgar la lance, nul ne pouvait le dsaronner, except peut-tre
Landouin.
Le Chevalier peut relancer ses jets pour Toucher rates lorsqu'il charge ou se bat avec une lance de
cavalerie (y compris magique).
VertudePuret-15pts
"Chaste, honorable et dsintress, le Duc Rademond tait lun des plus vertueux champion de la
Dame, dfendant son honneur travers tout le pays.
Le Chevalier commence la partie avec la BndictiondelaDame, mme si larme na pas pri. De
plus, la SauvegardeInvulnrable dont le chevalier bnficie grce la Bndiction est toujours de
5+, quelle que soit la Force de lattaque.
VertudeNobleDdain-15pts
"Frdmond dAquitanie neut jamais que mpris pour ceux qui refusaient de rencontrer leurs
adversaires dans un honorable corps corps.
Le Chevalier hait tous les ennemis utilisant des armes de tir, y compris les servants de machines de
guerre.Deplus,uneunitrejointeparleChevaliernapaseffectuerdetestdePanique suitela
perte de 25 de ses effectifs ( cause de tirs ou de la magie).
Vertu de Sollicitude - 10pts
"Dfenseur des petits gens, Martrud tait trs aim de ceux quil protgeait. Partout o il combattait,
les paysans redoublaient defforts et luttaient jusqu la mort plutt que de risquer de faire honte
leur suzerain.
Lechevalierpeutcombattrepied.Deplus,sileChevaliernestpaslegnraldevotrearme,
touteunitobissantauDevoir du Paysan dans un rayon de 12ps peut utiliser son Commandement,
aulieudespshabituels.SileChevalierestlegnraldevotrearme,lerayonaugmente1ps.
<<
"rsors Bnis de Bretonnie
CesbjetsBretonnienspeuventtreutilissenplusdesbjetspropossdansleLivredegles.
Sainte Lance dArgent (Arme Magique) - 70 pts
Lance.SilafigurinebnficiedelaBndictiondelaDame,touteslesattaquesportesaveclaSainteLancetouchent
automatiquement. De plus, toute sauvegarde,darmureouinvulnrable,doittrerelance.
Cependant, si le porteur fuit, il subit 1D6 touches de Force 4 sans sauvegarde darmure autorise.
EpedesHros(ArmeMagique)-40pts
Contre les ennemis dEndurance 5ousuprieure,leporteurgagneunbonusde+enForce ainsiquelarglespciale
Blessures Multiples (1D3).
EpeduChampiondelaDame(ArmeMagique)-35pts
Personnage sous le Serment du Graal uniquement.LeChevalierbnficieduneForce suprieurede1lEndurance de
sesadversaires.CebonusnesappliquepassildevaitrduiresaForce initiale.
Armure de Bonne Fortune (Armure Magique) - 25pts
Armure Lourde. Le Chevalier peut relancer les 1 obtenus sur ses jets pour Toucher, Blesser, et de Sauvegarde
dArmure.
MdaillondeSirienne(Talisman)-35pts
Seigneur ou Paladin uniquement. Le Chevalier ne peut pas subir plus dune Blessure nonmagiquelorsdunmme
tour.AprslapremireBlessure subie,touteslesautressontignores.LeChevalierpeutmalgrtouttrerattrapen
cas de fuite et reste sujet au Coup Fatal.
Miroir dArgent (Objet Cabalistique) - 45pts
Uneseuleutilisation.LaMagiciennepeutrenvoyerunsortlaprenantpourcible(elleousonunit)auSorcierennemi.
LennemipeuttenterdeledissiperenutilisantsesDsdePouvoir ou de Dissipation restant. Le Miroir dArgent na
aucuneffetsilesortestlancavecunPouvoirIrrsistible.
Calice de Malfleur (Objet Cabalistique) - 20pts
AudbutdelaphasedeMagieadverse,laMagiciennepeutboireauCalice.Lancez1D.Siunrsultatde,elle
gagne un DdeDissipation supplmentaire.Surunrsultatde1,ellesubitimmdiatementuneblessure, sans
sauvegarde d'aucunesorteautorise.
GobeletdeRubis(betEnchant)-25pts
LeobeletprendeffetlafindelapremirephasedurantlaquellelaMagicienneousonunitsubituneblessure non
sauvegarde.Apartirdecetinstant,laMagicienneetsonunitserontaumieuxblesss sur 3+ par des attaques non
magiques.
CrinireduPur-Sang(betEnchant)-25pts
PersonnagesurDestrierBretonnienuniquement.TouslesDestriersdelunit(ycomprisceluiduPersonnage),
bnficientdunbonusdeForce de +1 en Charge.
BanniredeDense(BannireMagique)-25pts
TantquelunitbnficiedelaBndictiondelaDame,touteslesfigurinesdelunitbnficientdunesauvegarde
invulnrable de 4+ contre les tirs (y compris magiques) dune Force 5ousuprieure.
<@
Seigneurs
Note : Si Louen a rejoint votre arme, il doit tre le Gnral de l'arme.
<B
LE RO LOEN COER DE LION 375 points
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Louen Cur de Lion 4 7 5 4 4 3 7 5 10 Infanterie (personnage spcial)
Beaquis 8 5 0 5 5 5 6 5 9 Monstre
Rgles Spciales :
Le Serment du Graal
La Vertu du Lion
Le Champion de la
Dame
Options :
Doit tre mont par une de ces montures :
-Destrier Carapaonn..................24 points
-Pgase Royal.............................45 points
-Beaquis...................................175 points
quipement :
pe de Couronne
Armure clatante
Bouclier du Lion
Couronne de Bretonnie
Lance de Cavalerie
LA FEE ENCHANTERESSE 510 points
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Fe Enchanteresse 5 4 4 3 3 3 5 1 9 Cavalerie Monstrueuse (personnage spcial)
Silvaron 10 5 0 4 4 3 5 2 8 -
quipement :
Crapaud
La Ceinture dOr
Calice des Potions
Monture :
Silvaron la Licorne
Rgles Spciales :
Aura Suprme de la Dame
Faveur de la Fe
Bndiction de la Dame
Licorne (Silvaron)
Magie :
La Fe Enchanteresse
est une sorcire de
niveau 4. Elle peut
utiliser des sorts du
Domaine de la Vie, de la
Bte, des Cieux, de la
Lumire ou de la Dame
LE CHEVALIER DE SINOPLE 275 points
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Le Chevalier de Sinople 4 7 3 4 4 3 6 4 10 Cavalerie (personnage spcial)
Coursier dOmbres 9 4 0 4 3 1 4 2 6 -
Monture :
Coursier dOmbres
quipement :
Lame de Douleur
Armure Lourde
Bouclier
Caparaon
Rgles Spciales :
thr
Terreur
Indmoralisable
Instable
Gardien des Sites Sacrs
Aura de la Fe
Bndiction de la Dame
BOHEMOND LE FLEA DES BETES 290 points
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Bohmond le Flau des Btes 4 6 3 4 4 3 6 4 10 Cavalerie (personnage spcial)
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
Monture :
Destrier caparaonn
quipement :
Masse Bestiale de Bastogne
Armure Lourde
Bouclier de Bohmond
Rgles Spciales :
Le Serment du Graal
Vertu de lrosme
Seigneurs
<D
TANCRED, DC DE QENELLES 240 points
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Tancred de uenelles 4 6 3 4 4 3 6 4 10 Cavalerie (personnage spcial)
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
Monture :
Destrier caparaonn
quipement :
Lame des Bannis
Armure Lourde
Bouclier du Graal
Icne de uenelles
Rgles Spciales :
Le Serment du Graal
Vertu de Puret
SEIGNER BRETONNIEN 110 points
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Seigneur Bretonnien 4 6 3 4 4 3 6 4 9 Infanterie (personnage)
Rgles Spciales :
Le Serment du
Chevalier
quipement :
Arme de Base
Armure Lourde
Options :
Une des armes suivantes :
- Morgenstern.......................................................3 points
- Lance de Cavalerie..............................................7 points
- Arme Lourde...................................................... 6 points
Bouclier............................................................... 4 points
Doit tre mont par une des montures suivantes :
- Destrier caparaonn.......................................... 24 points
- Pgase Royal......................................................45 points
- ippogriffe Royal................................................ 160 points
Peut recevoir l'amlioration Serres Acres........ 10 points
Peut recevoir l'amlioration Bec Dent ............10 points
Peut recevoir l'amlioration Attaque en Piqu..... 25 points
Peut recevoir l'amlioration Soif de Sang........... 40 points
Le Serment de la ute......................................... 15 points
Le Serment du Graal............................................. 30 points
Des objets magiques etou une vertu pour un total de 100 points
PROPHETESSE 200 points
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Prophtesse 4 3 3 3 3 3 3 1 8 Infanterie (personnage)
quipement :
Arme de Base
Rgles Spciales :
Aura de la
Dame
Magie :
Une Prophtesse est une
sorcire de niveau 3
utilisant les sorts du
domaine de la Vie, de la
Bte, des Cieux, de la
Lumire ou de la Dame.
Options :
Sorcire de niveau 4............................................. 35 points
Une des montures suivantes :
- Destrier............................................................. 18 points
Peut tre caparaonn....................................6 points
- Pgase Royal..................................................... 45 points
- Sacro-sanctuaire de la Dame............................... 120 points
Des objets magiques pour un total de......................100 points
/ros
<E
JEANNE DE LONESSE 230 points
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
eanne de Lyonesse 4 4 3 3 3 2 4 2 8 Cavalerie (personnage spcial)
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
Monture :
Destrier caparaonn
quipement :
pe de Lyonesse
Bannire la Fleur de Lys
Bouclier du Graal
Icne de uenelles
Armure Lourde
Bouclier
Rgles Spciales :
Le Serment du Chevalier
Porteuse de la Grande Bannire
alo de la Colre Divine
ROLAND LE MARECHAL 180 points
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Roland le Marchal 4 5 3 4 4 2 5 3 8 Cavalerie (personnage spcial)
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
quipement :
Arme de Base
Lance de Cavalerie
Armure d'Agilulf
Manteau de Damoiselle
lne
Cor de Frdmond
Rgles Spciales :
Le Serment du Chevalier
Vertue de Stocisme
Marchal
Monture :
Destrier caparaonn
ARMAND DAQITANIE 220 points
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Armand d'Aquitanie 4 6 3 4 4 2 5 3 9 Cavalerie (personnage spcial)
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
quipement :
Arme de Base
Bannire de la Dame
Armure Lourde
Bouclier
Rgles Spciales :
Le Serment du Graal
Porteur de la Grande Bannire
Vertu de l'Ardeur Chevaleresque
Monture :
Destrier caparaonn
ODO DOTREMER 135 points
SLIMAN LE SARRASIN 85 points
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Odo d'Outremer 4 6 3 4 4 2 5 3 8 Cavalerie (personnage spcial)
Suliman de Sarrasin 4 5 3 4 4 2 6 3 8 Cavalerie (personnage spcial)
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
quipement (Odo):
Flau de Fracasse
Gantelet de Duel
Armure Lourde
Bouclier
Rgles Spciales (Odo) :
Le Serment du Chevalier
Vertu de Confiance
Monture (Odo):
Destrier caparaonn
quipement (Suliman):
Arme Lourde
Armure Lgre
Bouclier
Monture (Suliman):
Destrier
Rgles Spciales (Suliman):
Guerrier des Sables
/ros
<G
LE CHEVALIER DE LA LANCE PERILLESE 190 points
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
La Lance Prilleuse 4 6 3 4 4 2 6 3 8 Cavalerie (personnage spcial)
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
quipement :
Arme de Base
Lance du Chne Sacr
Grand eaume de Gromril
Faveur de la Demoiselle
Armure Lourde
Bouclier
Rgles Spciales :
Le Serment du Chevalier
Vertu de la oute
La Lance Prilleuse
Le Bouclier de Parade
Monture :
Destrier caparaonn
TRISTAN LE TROBADOR 145 points
JLES LE BOFFON 30 points
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Tristan le Troubadour 4 5 3 4 4 2 5 3 8 Cavalerie (personnage spcial)
ules le Bouffon 4 2 2 3 3 1 4 1 6 Infanterie (personnage spcial)
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
quipement (Tristan):
Arme de Base
Arme Lourde
Armure Lourde
Bouclier
Monture (Tristan):
Destrier caparaonn
quipement (Jules):
Arme de Base
Rgles Spciales (Tristan):
Le Serment de la ute
Vertu de Noble Ddain
Ballades roques
Rgles Spciales (Jules):
Le Devoir du Paysan
Une fois Arrogant, une autre fois Craintif
Acrobate
e devrai vous railler encore une fois
JASPERRE LE BEA 185 points
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
asperre le Beau 4 6 3 4 4 2 5 3 8 Cavalerie Monstrueuse (personnage spcial)
Pgase Royal 8 3 0 4 4 3 4 2 7 -
quipement :
Arme de Base
La Lance Vertueuse
eaume du Dracocide
Griffe de Malgrimace
Armure Lourde
Bouclier
Rgles Spciales :
Le Serment de la ute
Vertu de Tmrit
Monture :
Pgase Royal
/ros
<H
RENARD LE CHASSER 175 points
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Reynard le Chasseur 4 5 3 4 4 2 5 3 8 Cavalerie (personnage spcial)
Griffe 8 4 0 4 4 1 4 1 5 Bte de Guerre
Groffe 8 4 0 4 4 1 4 1 5 Bte de Guerre
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
quipement :
Arme de Base
pieu Sanglier de Reynard
Bois de la Grande Chasse
Armure Lourde
Bouclier
Monture :
Destrier
Rgles Spciales :
Le Serment du Chevalier
Vertu de Tmrit
Griffe et Groffe
Faucon de Reynard
Partie de Chasse
BERTRAND LE BRIGAND 140 points
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Bertrand le Brigand 4 5 6 4 4 2 6 3 8 Infanterie (personnage spcial)
ugo le Petit 4 4 4 5 4 2 4 2 8 Infanterie (personnage spcial)
Gui le Gros 4 2 2 3 3 1 3 1 8 Infanterie (personnage spcial)
quipement :
Arme de Base
Arc long
Flche Noire (Bertrand)
Options :
Peuvent tre accompagn par une seule
unit d'errimaults (avec CT 4) choisie
comme une Unit Spciale cotant 10 points
par figurine.
Rgles Spciales :
Tirailleurs
claireurs
Tireur d'lite (Bertrand)
Archers de Bergerac
PALADIN 60 points
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Paladin 4 5 3 4 4 2 5 3 8 Infanterie (personnage)
Rgles Spciales :
Le Serment du
Chevalier
quipement :
Arme de Base
Armure Lourde
Options :
Une des armes suivantes :
- Morgenstern.......................................................3 points
- Lance de Cavalerie..............................................7 points
- Arme Lourde...................................................... 6 points
Bouclier............................................................... 2 points
Doit tre mont par une des montures suivantes :
- Destrier caparaonn.......................................... 16 points
- Pgase Royal......................................................45 points
Le Serment de la ute......................................... 10 points
Le Serment du Graal............................................. 20 points
Des objets magiques etou une vertu pour un total de 50 points
Si votre arme ne compte pas la
prsence de eanne de Lyonesse ou
Armand dAquitanie, un Paladin doit
brandir la Grande Bannire pour +25
points. Le Porteur de la Grande Bannire
peut prendre une Bannire Magique sans
limite de points, mais ne peut pas
squiper dautres Objets Magiques. Le
Porteur de la Grande Bannire ne peut en
aucun cas tre le Gnral de votre
arme.
PRETRESSE DE SHALLA 35 points
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Prtresse 4 2 2 3 3 2 3 1 7 Infanterie (personnage)
quipement :
Arme de Base
Rgles Spciales :
Prires de Shallya
Options :
Des objets magiques pour un total de................25 points
/ros

<I
DAMOISELLE D GRAAL 80 points
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Damoiselle du Graal 4 3 3 3 3 2 3 1 8 Infanterie (personnage)
quipement :
Arme de Base
Rgles Spciales :
Aura de la
Dame
Magie :
Une Damoiselle est une
sorcire de niveau 1
utilisant les sorts du
domaine de la Vie, de la
Bte, des Cieux, de la
Lumire ou de la Dame.
Options :
Sorcire de niveau 2............................................. 35 points
Une des montures suivantes :
- Destrier............................................................. 12 points
Peut tre caparaonn....................................6 points
Des objets magiques pour un total de......................50 points
TEMPLIER 55 points
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Templier 4 4 3 4 4 2 4 2 8 Infanterie (personnage)
Rgles Spciales :
Le Serment du
Chevalier
le Ardent
quipement :
Arme de Base
Armure Lourde
Options :
Une des armes suivantes :
- Morgenstern.......................................................3 points
- Lance de Cavalerie..............................................7 points
- Arme Lourde...................................................... 6 points
Bouclier............................................................... 2 points
Destrier caparaonn............................................ 16 points
Des objets magiques etou une vertu pour un total de 50 points
CAPITAINE 25 points
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Capitaine 4 4 3 4 3 2 4 2 7 Infanterie (personnage)
Rgles Spciales :
Le Devoir du
Paysan
quipement :
Arme de Base
Armure Lgre
Options :
Une des armes suivantes :
- allebarde..........................................................5 points
- Lance................................................................3 points
- Arme de Base Additionnelle................................. 3 points
- Arc....................................................................5 points
Bouclier............................................................... 2 points
Destrier ............................................................12 points
MONTRES DE PERSONNAGES
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Bte de Guerre
Pgase Royal 8 3 0 4 4 3 4 2 7 Bte Monstrueuse
ippogriffe Royal 8 5 0 5 5 5 4 4 8 Monstre
Rgles Spciales :
Destrier : Pur-sang
Pgase Royal : Vol
ippogriffe Royal : Vol, Grande Cible, Terreur
!nits de Base
@=
CHEVALIERS ERRANTS 21 points par figurine
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Chevalier Errant 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Cavalerie
Preux Chevalier 4 3 3 3 3 1 3 2 7 Cavalerie
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
Rgles Spciales :
Le Serment du
Chevalier
Imptueux
Taille de lunit : 5+
quipement :
Arme de Base
Lance de
Cavalerie
Armure Lourde
Boucliers
Caparaon
Options :
Promouvoir un Chevalier Errant en Preux Chevalier... Gratuit
Promouvoir un Chevalier Errant en musicien.............10 points
Promouvoir un Chevalier Errant en porte-tendard.....10 points
- Le porte-tendard d'une unit de Chevaliers Errant peut porter
La Sainte Bannire.............................................. 25 points
CHEVALIERS D ROAME 25 points par figurine
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Chevalier du Royaume 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Cavalerie
Champion du Royaume 4 4 3 3 3 1 3 2 8 Cavalerie
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
Rgles Spciales :
Le Serment du
Chevalier
Taille de lunit : 5+
quipement :
Arme de Base
Lance de
Cavalerie
Armure Lourde
Boucliers
Caparaon
Options :
Promouvoir un Chevalier du Royaume en Champion du
Royaume............................................................. Gratuit
Promouvoir un Chevalier du Royaume en musicien.....10 points
Promouvoir un Chevalier du Royaume en
porte-tendard..................................................... 10 points
- Le porte-tendard d'une unit de Chevaliers du Royaume peut
avoir un tendard magique d'une valeur maximal de. 25 points
!nits de Base
Une Arme d'ast peut tre utilis comme une hallebarde ou une lance, dcid au dbut de chaque phase de corps corps.
Note : Vous devez inclure au moins une unit d'Hommes d'Armes ou d'Archers pour chaque unit de leve paysanne dans votre arme.
@?
HOMMES DARMES 6 points par figurine
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
omme d'Arme 4 3 2 3 3 1 3 1 5 Infanterie
Prvt 4 3 3 3 3 1 3 2 6 Infanterie
Rgles Spciales :
Le Devoir du
Paysan
Taille de lunit : 10+
quipement :
Arme de Base
Arme d'ast
Armure Lgre
Boucliers
Options :
Promouvoir un omme d'Arme en Prvt ..............10 points
Promouvoir un omme d'Arme en musicien..............10 points
Promouvoir un omme d'Arme en porte-tendard......10 points
L'unit peut inclure jusqu' 3 Chiens Truffiers...........10 points
par figurines
ARCHERS 6 points par figurine
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Archer 4 2 3 3 3 1 3 1 5 Infanterie
Matre-archer 4 2 4 3 3 1 3 1 5 Infanterie
Rgles Spciales :
Le Devoir du
Paysan
Pieux de
Dfense
Taille de lunit : 10+
quipement :
Arme de Base
Arc long
Options :
Promouvoir un Archer en Matre-archer....................10 points
Promouvoir un Archer en musicien.......................... 10 points
Promouvoir un Archer en porte-tendard..................10 points
Toute l'unit peut tre quip de brasero (attaque
enflamms)......................................................... 12 point
par figurine
Toute l'unit peut tre quip d'armures lgres.......12 point
par figurine
L'unit peut inclure jusqu' 3 Chiens Truffiers...........10 points
par figurines
LEVEE PASANNE 2 points par figurine
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Paysan 4 2 2 3 3 1 3 1 4 Infanterie
Chef de populace 4 2 2 3 3 1 3 2 5 Infanterie
Rgles Spciales :
Le Devoir du
Paysan
Foule
Dsorganise
Taille de lunit : 20+
quipement :
Outils Argicoles
Options :
Promouvoir un Paysan en Chef de populace..............10 points
Promouvoir un Paysan en musicien..........................10 points
Toute l'unit peut tre quip de frondes..................1 point
par figurine
L'unit peut inclure jusqu' 3 Chiens Truffiers...........10 points
par figurines
CHIEN TRFFIER
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Chien Truffier 7 3 0 3 3 1 3 1 3 Bte de Guerre
Rgle Spciale : Folie de Truffe
!nits Spciales
@<
Rgles Spciales :
Le Serment de
la ute
Taille de lunit : 5+
quipement :
Arme de Base
Arme Lourde
Armure Lourde
Boucliers
Caparaon
Options :
Promouvoir un Chevalier de la ute en Champion de la
Qute.................................................................. Gratuit
Promouvoir un Chevalier de la ute en musicien.....10 points
Promouvoir un Chevalier de la ute en
porte-tendard..................................................... 10 points
- Le porte-tendard d'une unit de Chevaliers de la ute peut
avoir un tendard magique d'une valeur maximal de. 50 points
CHEVALIERS DE LA QETE 28 points par figurine
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Chevalier de la ute 4 4 3 4 3 1 4 1 8 Cavalerie
Champion de la ute 4 4 3 4 3 1 4 2 8 Cavalerie
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
CHEVALIER A PIED 10 points par figurine
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Chevalier Pied 4 4 2 3 3 1 3 1 8 Infanterie
Champion du Royaume 4 4 3 3 3 1 3 2 8 Infanterie
Rgles Spciales :
Le Serment du
Chevalier
Taille de lunit :10-30
quipement :
Arme de Base
Armure Lourde
Boucliers
Options :
Promouvoir un Chevalier Pied en
Champion du Royaume.......................................... Gratuit
Promouvoir un Chevalier Pied en musicien............. 10 points
Promouvoir un Chevalier Pied en porte-tendard.... 10 points
- Le porte-tendard d'une unit de Chevaliers Pied peut avoir un
tendard magique d'une valeur maximal de............. 25 points
Toute l'unit peut tre quip par un de ces quipements :
- Morgenstern ................................................... Gratuit
- Arme Lourde .......................................2 points par figurine
- Hallebarde .......................................1 points par figurine
Rgles Spciales :
Le Serment de
la ute
Cavalerie
Volante
Taille de lunit : 3-10
quipement :
Arme de Base
Lance de
Cavalerie
Armure Lourde
Boucliers
Caparaon
Options :
Promouvoir un Chevalier Pgase en Champion......... Gratuit
Promouvoir un Chevalier Pgase en musicien........... 10 points
Promouvoir un Chevalier Pgase en porte-tendard....10 points
- Le porte-tendard d'une unit de Chevaliers Pgase peut avoir
un tendard magique d'une valeur maximal de......... 50 points
CHEVALIERS PEGASES 50 points par figurine
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Chevalier Pgases 4 4 3 4 3 1 4 1 8 Cavalerie Monstrueuse
Champion 4 4 3 4 3 1 4 2 8 Cavalerie Monstrueuse
Pgase 8 3 0 4 4 2 4 2 7 -
!nits Spciales

@@
Rgles Spciales :
Le Devoir du
Paysan
Cavalerie
Lgre
Taille de lunit : 5+
quipement :
Arme de Base
Lance
Arc
Options :
Promouvoir un Sergent Mont en Prvt.................. 10 points
Promouvoir un Sergent Mont en musicien...............10 points
Promouvoir un Sergent Mont en porte-tendard...... 10 points
Toute l'unit peut tre quip de Boucliers............. 1 point
par figurine
Toute l'unit peut tre quip d'Armure Lgres*......1 point
par figurine
Ne suivra plus la rgle Cavalerie Lgre si les deux sont pris.
SEGENTS MONTES 13 points par figurine
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Sergent Mont 4 3 3 3 3 1 3 1 6 Cavalerie
Prvt 4 3 3 3 3 1 3 2 6 Cavalerie
Cheval 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
RELIQAIRE D GRAAL 60 points par figurine
PELERINS D GRAAL 7 points par figurine
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Reliquaire du Graal 4 3 2 3 3 6 3 4 8 Infanterie
Plerins du Graal 4 3 2 3 3 1 3 1 8 Infanterie
quipement :
Arme de Base
Armure Lgre
Boucliers
Taille de lunit : 1 Reliquaire du Graal
6+ Plerins du Graal.
Rgles Spciales :
Le Devoir du Paysan
aine
Tenace
Reliquaire du Graal
HERRIMALTS 8 points par figurine
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
errimault 4 3 3 3 3 1 3 1 6 Infanterie
Sans Visage 4 4 4 4 3 1 4 2 8 Infanterie
Rgles Spciales :
Tirailleurs
claireurs
Taille de lunit : 5-20
quipement :
Arme de Base
Arc long
Options :
Promouvoir un errimault en Sans Visage............... 15 points
Promouvoir un errimault en musicien.................... 10 points
Toute l'unit peut tre quip d'armures lgres.......1 point
par figurine
!nits Rares
@B
CHEVALIERS D GRAAL 42 points par figurine
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Chevalier du Graal 4 5 3 4 4 1 5 2 9 Cavalerie
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
Rgles Spciales :
Le Serment du
Graal
Saints Vivants
Taille de lunit : 3+
quipement :
Arme de Base
Lance de
Cavalerie
Armure Lourde
Boucliers
Caparaon
Options :
Promouvoir un Chevalier du Graal en musicien..........10 points
Promouvoir un Chevalier du Graal en porte-tendard.10 points
- Le porte-tendard d'une unit de Chevaliers du Graal peut avoir
un tendard magique d'une valeur maximal de......... 50 points
Rgles Spciales :
Le Serment du
Chevalier
Cavalerie
Volante
Peur
Taille de lunit : 1-5
quipement :
Arme de Base
Lance de
Cavalerie
Armure Lourde
Boucliers
Options :
Promouvoir un Chevalier ippogriffe en Champion..........Gratuit
Promouvoir un Chevalier ippogriffe en musicien...........10 points
Promouvoir un Chevalier ippogriffe en porte-tendard...10 points
- Le porte-tendard d'une unit de Chevaliers ippogriffe peut
avoir un tendard magique d'une valeur maximal de......50 points
CHEVALIERS HIPPOGRIFFES 75 points par figurine
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Chevalier ippogriffe 4 4 3 4 3 1 4 1 8 Cavalerie Monstrueuse
Champion 4 4 3 4 3 1 4 2 8 Cavalerie Monstrueuse
ippogriffe 8 4 0 5 4 3 4 3 7 -
Taille de lunit : 1
Servants : 4 Paysans
Options :
Promouvoir un Servant en Matre-Charpentier........... 10 points
TREBCHET 125 points par figurine
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Trbuchet - - - - 7 4 - - - Machine de Guerre (Catapulte)
Servant 4 2 2 3 3 1 3 1 5 -
Matre-Charpentier 4 2 3 3 3 1 3 1 6 -
quipement :
Arme de Base
Rgles Spciales :
Trbuchet
!nits Rares

R'F'R'9C'S
SEIGNERS M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Louen Cur de Lion 4 7 5 4 4 3 7 5 10 Infanterie (personnage spcial)
Beaquis 8 5 0 5 5 5 6 5 9 Monstre
Fe Enchanteresse 5 4 4 3 3 3 5 1 9 Cavalerie Monstrueuse (personnage spcial)
Silvaron 10 5 0 4 4 3 5 2 8 -
Le Chevalier de Sinople 4 7 3 4 4 3 6 4 10 Cavalerie (personnage spcial)
Coursier dOmbres 9 4 0 4 3 1 4 2 6 -
Bohmond le Flau des Btes 4 6 3 4 4 3 6 4 10 Cavalerie (personnage spcial)
Tancred de uenelles 4 6 3 4 4 3 6 4 10 Cavalerie (personnage spcial)
Seigneur Bretonnien 4 6 3 4 4 3 6 4 9 Infanterie (personnage)
Prophtesse 4 3 3 3 3 3 3 1 8 Infanterie (personnage)
HEROS M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
eanne de Lyonesse 4 4 3 3 3 2 4 2 8 Cavalerie (personnage spcial)
Roland le Marchal 4 5 3 4 4 2 5 3 8 Cavalerie (personnage spcial)
Armand d'Aquitanie 4 6 3 4 4 2 5 3 9 Cavalerie (personnage spcial)
Odo d'Outremer 4 6 3 4 4 2 5 3 8 Cavalerie (personnage spcial)
Suliman de Sarrasin 4 5 3 4 4 2 6 3 8 Cavalerie (personnage spcial)
La Lance Prilleuse 4 6 3 4 4 2 6 3 8 Cavalerie (personnage spcial)
Tristan le Troubadour 4 5 3 4 4 2 5 3 8 Cavalerie (personnage spcial)
ules le Bouffon 4 2 2 3 3 1 4 1 6 Infanterie (personnage spcial)
asperre le Beau 4 6 3 4 4 2 5 3 8 Cavalerie Monstrueuse (personnage spcial)
Pgase Royal 8 3 0 4 4 3 4 2 7 -
Reynard le Chasseur 4 5 3 4 4 2 5 3 8 Cavalerie (personnage spcial)
Griffe 8 4 0 4 4 1 4 1 5 Bte de Guerre
Groffe 8 4 0 4 4 1 4 1 5 Bte de Guerre
Bertrand le Brigand 4 5 6 4 4 2 6 3 8 Infanterie (personnage spcial)
ugo le Petit 4 4 4 5 4 2 4 2 8 Infanterie (personnage spcial)
Gui le Gros 4 2 2 3 3 1 3 1 8 Infanterie (personnage spcial)
@D
ESPRITS DE LA FEE 60 points par figurine
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Esprits de la Fe 4 4 3 3 3 4 3 4 10 Nues
Rgles Spciales :
thrs
Peur
Bndiction
de la Dame
Gardiens des
Sites Sacrs
Taille de lunit : 2-10
quipement :
Arme de Base
Armure Lourde
Boucliers
Taille de lunit : 1
Servants : 1 Damoiselle
Tir par : 2 Destriers
Rgles Spciales :
Immunis la Psychologie
Rsistance la Magie (2)
Bndiction de la Dame
Sanctuaire Bni
SACRO-SANCTAIRE DE LA DAME 125 points par figurine
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Sacro-Sanctuaire de la Dame - - - 4 5 5 - - - Char (Sauvegarde d'Armure 5+)
Damoiselle du Graal - 2 2 3 - - 3 1 7 -
Destrier 8 3 0 3 - - 3 1 5 -
quipement :
Arme de Base
Paladin 4 5 3 4 4 2 5 3 8 Infanterie (personnage)
Prtresse 4 2 2 3 3 2 3 1 7 Infanterie (personnage)
Damoiselle du Graal 4 3 3 3 3 2 3 1 8 Infanterie (personnage)
Templier 4 4 3 4 4 2 4 2 8 Infanterie (personnage)
Capitaine 4 4 3 4 3 2 4 2 7 Infanterie (personnage)
NITES DE BASE M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Chevalier Errant 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Cavalerie
- Preux Chevalier 4 3 3 3 3 1 3 2 7 Cavalerie
Chevalier du Royaume 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Cavalerie
- Champion du Royaume 4 4 3 3 3 1 3 2 8 Cavalerie
omme d'Arme 4 3 2 3 3 1 3 1 5 Infanterie
- Prvt 4 3 3 3 3 1 3 2 6 Infanterie
Archer 4 2 3 3 3 1 3 1 5 Infanterie
- Matre-archer 4 2 4 3 3 1 3 1 5 Infanterie
Paysan 4 2 2 3 3 1 3 1 4 Infanterie
- Chef de populace 4 2 2 3 3 1 3 2 5 Infanterie
Chien Truffier 7 3 0 3 3 1 3 1 3 Bte de Guerre
NITES SPECIALES M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Chevalier de la ute 4 4 3 4 3 1 4 1 8 Cavalerie
- Champion de la ute 4 4 3 4 3 1 4 2 8 Cavalerie
Chevalier Pied 4 4 2 3 3 1 3 1 8 Infanterie
- Champion du Royaume 4 4 3 3 3 1 3 2 8 Infanterie
Chevalier Pgases 4 4 3 4 3 1 4 1 8 Cavalerie Monstrueuse
- Champion 4 4 3 4 3 1 4 2 8 Cavalerie Monstrueuse
- Pgase 8 3 0 4 4 2 4 2 7 -
Sergent Mont 4 3 3 3 3 1 3 1 6 Cavalerie
- Prvt 4 3 3 3 3 1 3 2 6 Cavalerie
Reliquaire du Graal 4 3 2 3 3 6 3 4 8 Infanterie
- Plerins du Graal 4 3 2 3 3 1 3 1 8 Infanterie
errimault 4 3 3 3 3 1 3 1 6 Infanterie
- Sans Visage 4 4 4 4 3 1 4 2 8 Infanterie
NITES RARES M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Chevalier du Graal 4 5 3 4 4 1 5 2 9 Cavalerie
Chevalier ippogriffe 4 4 3 4 3 1 4 1 8 Cavalerie Monstrueuse
- Champion 4 4 3 4 3 1 4 2 8 Cavalerie Monstrueuse
- ippogriffe 8 4 0 5 4 3 4 3 7 -
Trbuchet - - - - 7 4 - - - Machine de Guerre (Catapulte)
- Servant 4 2 2 3 3 1 3 1 5 -
- Matre-Charpentier 4 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Esprits de la Fe 4 4 3 3 3 4 3 4 10 Nues
Sacro-Sanctuaire de la Dame - - - 4 5 5 - - - Char (Sauvegarde d'Armure 5+)
Damoiselle du Graal - 2 2 3 - - 3 1 7 -
Destrier 8 3 0 3 - - 3 1 5 -
MONTRES M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Bte de Guerre
Pgase Royal 8 3 0 4 4 3 4 2 7 Bte Monstrueuse
ippogriffe Royal 8 5 0 5 5 5 4 4 8 Monstre
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