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Fractint comandos

1. Primeros pasos
Para iniciar el programa, entrar Fractint en el DOS. El programa muestra inicial de
"crditos" pantalla de un archivo.Fractint Si no se inicia correctamente,
consulte Problemas comunes
Golpear [Enter] te lleva desde la pantalla inicial al men principal. Usted puede
seleccionar opciones del men moviendo el punto culminante con las flechas del
cursor y pulsar [Enter], o puede introducir comandos directamente.
Tan pronto como se selecciona un modo de vdeo, Fractint comienza a dibujar una
imagen - el 'completo' conjunto de Mandelbrot si no se ha seleccionado otro tipo
fractal. Para un comienzo rpido, despus de comenzar Fractint pruebe uno de los
siguientes:
Si usted tiene MCGA, VGA, o mejor: [F3] Si usted tiene EGA: [F9] Si usted tiene CGA: [F5] De lo contrario,
blanco y negro: [F6]

Despus de las primeras imgenes de Mandelbrot se ha mostrado, trate de hacer
zoom en ella (vase el cuadro de zoom comandos) y en bicicleta de color (ver color
Ciclismo comandos). Una vez que usted se sienta cmodo con estos fundamentos,
comenzar a explorar otras funciones desde el men principal.
La ayuda est disponible en el men y en la mayora de otros puntos de Fractint
pulsando la tecla [F1] clave.
EN CUALQUIER MOMENTO, usted puede golpear un comando de teclado para
seleccionar una funcin. No es necesario esperar a que un clculo a fin, ni tienes que
volver al men principal.
Cuando los comandos de entrada, tenga en cuenta que para 'mquina de escribir "las
llaves, maysculas y minsculas son equivalentes, por ejemplo, [B] y [b] tienen el
mismo resultado.
Muchos de los comandos y los parmetros se pueden pasar a Fractint como
argumentos de lnea de comandos o leer desde un archivo de configuracin, consulte
"Parmetros de lnea de comandos por lotes, los parmetros de archivos, el modo
'para ms detalles.
2. Trazado de comandos
Las teclas de funcin y varias combinaciones se utilizan para seleccionar un modo de
vdeo y volver a dibujar la pantalla. Para un comienzo rpido pruebe uno de los
siguientes:
Si usted tiene MCGA, VGA, o mejor: [F3] Si usted tiene EGA: [F9] Si usted tiene CGA: [F5] De lo contrario,
blanco y negro: [F6]

o [F1]
Mostrar una pantalla de ayuda. Las teclas de funcin disponibles en el modo
de ayuda se muestran en la parte inferior de la pantalla de ayuda.
o [M] o [Esc] Retorno de una imagen que se muestra en el men principal.
o [Esc] en el men principal, [Esc] se utiliza para salir de Fractint.
o [Borrar] en la misma como "la eleccin de vdeo selecciona" modo en el
men principal. Va a "seleccionar" el modo de vdeo la pantalla. Ver Video
teclas de funcin del modo .
o [H] Volver a dibujar la imagen anterior en el bfer de la historia circular,
revisando los fractales que ya ha generado este perodo de sesiones en el
orden inverso. Fractint guarda las imgenes de diez aos el valor de la
informacin, incluyendo el tipo fractal, coordenadas, colores y todas las
opciones. informacin de la imagen se guarda slo cuando algunos cambios
del artculo. Despus de diez imgenes del buffer circular envuelve y la
informacin anterior se sobrescribe. Puede establecer la capacidad de imagen
de la funcin de la historia con el maxhistory = [nnn] comando. Alrededor de
1200 bytes de memoria se requiere para cada ranura de la imagen.
o [Ctrl-h] Volver a dibujar la siguiente imagen de la memoria histrica
circular. Utilice esta opcin para volver a las imgenes que pasan por al
utilizar [h] .
o [Ficha] Muestra el tipo de fractal actual, los parmetros, el modo de video,
pantalla o (si aparecen) del cuadro de zoom coordenadas, nmero de
iteraciones mximo, y otra informacin til en el seguimiento de dnde se
encuentre. La funcin de Tab es no destructiva - si se pulsa mientras que en
el medio de la generacin de una imagen, que continuar generando que
cuando regrese. La funcin de Tab te dice si su imagen sigue siendo
generado o ha terminado - una caracterstica muy til para aquellos que
durante la noche, una resolucin de 1024x768 imgenes fractales. Si la
imagen es incompleta, sino que tambin le dice si puede ser interrumpido y
se reanuda. (Cualquier otra funcin que [Tab] y [F1] se considera como una
"interrupcin".)
La pantalla de la ficha tambin incluye una funcin de conteo de pxeles, que
contar el nmero de pxeles de color en el color interior. Esto da una
estimacin de la superficie del fractal. Tenga en cuenta que el color en el
interior debe ser diferente del color exterior (s) para que esto funcione, en el
interior = 0 es una buena opcin.
o [T] Seleccione un tipo de fractal. Mueva el cursor a su eleccin (o tipo de las
pocas primeras letras de su nombre) y pulsa [Enter] . A continuacin se le
pedir los parmetros utilizados por el tipo seleccionado -
golpe [Enter] para los valores por defecto. Ver fractal Tipos de una lista de
tipos compatibles.
o [F] Activa o desactiva el uso de algoritmos de punto flotante
(vase "Limitaciones de Integer Matemticas (y cmo lidiamos) ' ). Ya sea de
punto flotante est en uso se muestra en la [Tab] pantalla de estado. La
opcin de punto flotante tambin se puede activar y desactivar con "X" las
opciones de la pantalla. Si usted tiene un chip de Intel flotante punto de que
no respalda todas las 387 del conjunto de instrucciones, consulte la "FPU =
'comando en Parmetros de inicio para obtener el mximo provecho de su
ficha.
o [X] Seleccionar un nmero de opciones extendidas. El resultado ser una
pantalla de men de opciones, cualquiera de los cuales usted puede cambiar
a voluntad. Estas opciones son:
'Pasa =' - ver Mtodo de dibujo
punto de palanca flotante - ver [F] Descripcin clave anterior
'Maxiter =' - ver imagen parmetros de clculo
"Dentro =" y "fuera = '- ver los parmetros de color
'Savename =' Nombre de archivo - ver archivo de parmetros
'Sobrescribir =' opcin - ver archivo de parmetros
'Sonido =' opcin - vea Parmetros de sonido
'Logmap =' - ver logartmica Paletas y rangos de color
'Bioforma =' - ver biomorfos
'DECOMP =' - ver la descomposicin
'FillColor =' - ver dibujo Mtodo
o [Y] Ms opciones de que no poda caber debajo del [X] comando:
'Finattract =' - ver atractores finitos
El potencial = 'parmetros - ver continua potencial
'Invertido =' parmetros - ver Inversin
'Distest =' parmetros - ver Distancia Estimador Mtodo
'Cyclerange =' - ver color Ciclismo comandos
o [Z] Modificar los parmetros especficos para el tipo fractal seleccionado
actualmente. Este comando te permite modificar los parmetros que se
solicitan cuando se selecciona un nuevo tipo fractal con la [T] de comandos,
sin tener que repetir que la seleccin. Usted puede entrar en 'e' o 'p' en una
columna de los campos de entrada para obtener el correo y nmeros de pi
(2.71828 ... y 3.14159 ...). En la pantalla de parmetros fractales, puede
pulsar [F6] para que aparezca una pantalla de parmetro secundario de las
coordenadas de la imagen de las esquinas. Con una seleccin de tipos de
fractales, [Z] te permite cambiar la prueba de rescate
o [+] O [-] Cambiar a modo de color de la bicicleta y comenzar el ciclismo la
paleta por cada cambio de color a otro 'contorno'. Ver Ciclismo comandos de
color
o [C] Cambiar a modo de color de la bicicleta, pero no comenzar a ciclar. El
normalmente negro "overscan" frontera de la pantalla cambia a
blanco. Ver Ciclismo comandos de color
o [E] Enter-Modo de edicin de paleta. Consulte Edicin de los comandos de la
paleta .
o [Barra espaciadora] Cambiar de conjunto de Mandelbrot y sus imgenes
Julia-set imgenes correspondientes. Lea las notas de los tipos de
fractal, Conjuntos de Julia antes de intentar esta opcin si desea ver algo
interesante.
o [J] Cambiar de escapar de tiempo fractal Julia y Julia la rbita fractal
inversa. Ver Julias inversa
o [Enter] Introduzca se utiliza para reanudar el clculo despus de una
pausa. Slo es necesario hacer esto cuando hay un mensaje en la pantalla en
espera de ser reconocido, como el mensaje que se muestra despus de
guardar una imagen en el disco.
o [I] Modificar parmetros de transformacin 3D con 3D utiliza tipos fractales
como "Lorenz3D" y "IFS definiciones 3D, incluyendo la seleccin de 'vasos
divertido' rojo / azul en 3D.
o [A] Convertir la imagen actual en el campo de estrellas 'un
fractal. Ver starfields
o [Ctrl-A] D rienda suelta a uno de comer hormigas autmata-imagen sobre
la imagen actual. Ver Autmata hormiga .
o [Ctrl + S] (o [k]) Convertir la imagen actual en un punto al azar
Estereograma (RDS). Ver al azar de puntos estereogramas (RDS)
o [O] (la letra, no el nmero) Si se pulsa mientras que una imagen se est
generando, activa o desactiva la visualizacin de los resultados intermedios -
"rbitas" Fractint los usos, ya que calcula los valores para cada
punto. Retarda la pantalla un poco, pero muestra lo inteligente que el
programa est detrs de las escenas. (Ver"Un poco de cdigo en 'Fractales y
el PC"
o [D] Shell para DOS. Volver a Fractint introduciendo "salida" en un smbolo
de DOS.
o [Insertar] Volver a empezar en "crditos" la pantalla de la mayora de las
variables y restablecer a su estado inicial. Las variables que no se
restablecen son: savename, lightname, vdeo, puesta en marcha nombre de
archivo.
o [L] Introduzca el modo de navegacin. Vea Ver comandos .
o [Ctrl + E] Introduzca Explorer / Modo Evolver. Vase Comandos Evolver
3. cuadro Zoom Comandos
Ampliar las funciones de Box puede ser invocada cuando una imagen se genera o
cuando se ha establecido por completo. El zoom es compatible con la mayora de los
tipos de fractales, pero no todos.
El enfoque general de utilizar el cuadro de zoom es: Marco de una zona con las teclas
se describe a continuacin, y luego [Enter] para ampliar lo que est en el marco de
llenar toda la pantalla (zoom in) o [Ctrl] [Enter] para reducir el imagen actual en la
zona enmarcada (zoom out). Con un ratn, haga doble clic en el botn izquierdo
para acercar la imagen, haga doble clic en el botn derecho para alejar la imagen.
o [Re Pg], [Av Pg]
Utilice [Re Pg] para que inicialmente el cuadro de zoom. Se inicia en
pantalla completa. El uso posterior de estas teclas realiza la captura de caja
ms pequea o ms grande. Usando [Page Down] para ampliar el cuadro
de zoom cuando ya est en el tamao mximo quita el cuadro de zoom de la
pantalla. Moviendo el ratn lejos de ti o hacia usted mientras mantiene el
botn izquierdo realiza las mismas funciones que estas claves.
Utilizando las teclas de "flecha" el cursor o mueva el ratn sin tener ningn
botn abajo, mueve el cuadro de zoom.
Explotacin [Ctrl] mientras que las teclas "cursor" flecha presionando mueve
el cuadro 5 veces ms rpido.(Esto slo funciona con teclados mejorados.)
Desplazamiento: Si se mueve un ZoomBox tamao completo y no cambia
nada antes de realizar la captura, Fractint slo se mueve lo que ya est en la
pantalla y luego se llena en los nuevos bordes, para reducir el tiempo
dibujando. Esta caracterstica se aplica a la mayora de los tipos de fractales,
pero no todos. Un efecto secundario es que mientras una imagen est
incompleta, es una talla de zoom se mueve en el cuadro de los pasos ms
grandes que un pixel. Fractint mantiene la caja en los lmites de pxel
mltiples, para hacer panormica posible. Como muchas pasadas (por
ejemplo, slido adivinar) la imagen se acerca la finalizacin, el cuadro de
zoom se puede mover en incrementos ms pequeos.
Adems de cambiar el tamao del cuadro de zoom y moverla de un lado,
puede hacer algunas cosas y no deformada de la misma. Si eres un nuevo
usuario de Fractint, se recomienda saltarse el resto de las funciones de
zoom, por ahora y volver a ellos cuando usted se sienta cmodo con la
captura de las funciones bsicas de caja.
o [Ctrl] [teclado-], [Ctrl] [Teclado +] celebracin [Ctrl] y pulsando el
teclado numrico de teclas + o - hace girar el cuadro de zoom. Moviendo el
ratn hacia la izquierda o derecha mientras mantienes presionado el botn
de la derecha abajo realiza la misma funcin.
o [Ctrl] [Re Pg], [Ctrl] [Pgina Abajo] Estos comandos cambian el cuadro
de zoom de "relacin de aspecto, estiramiento o encogimiento de forma
vertical. Moviendo el ratn lejos de ti o hacia usted mientras mantiene los
dos botones (o el botn central en un botn del ratn 3) hacia abajo realiza
la misma funcin. No hay comandos para estirar directa o reducir el tamao
del cuadro de zoom horizontal - el mismo efecto puede lograrse mediante la
combinacin de estiramiento vertical y cambio de tamao.
o [Ctrl] [Inicio], [Ctrl] [Fin] sesgo "Estos comandos 'el cuadro de zoom,
mover la parte inferior y los bordes superiores en direcciones
opuestas. Moviendo el ratn hacia la izquierda o la derecha mientras sujeta
los dos botones (o el botn central en un botn del ratn 3) hacia abajo
realiza la misma funcin. No hay comandos para sesgar directamente a los
bordes izquierdo y derecho - el mismo efecto puede lograrse mediante el uso
de estas funciones junto con la rotacin.
o [Ctrl] [Insertar], [Ctrl] [Eliminar] Estos comandos cambian el zoom de la
caja de color. Esto es til cuando usted est teniendo problemas para ver el
cuadro de zoom en contra de los colores a su alrededor. Moviendo el ratn
lejos de ti o hacia usted mientras mantiene el botn derecho hacia abajo
realiza la misma funcin.
Tal vez le resulte difcil averiguar qu combinacin de tamao, rotacin de
posicin, estirar, y el sesgo a utilizar para obtener un resultado
determinado. (Si el cliente quiere.)
Una buena manera de tener una idea de todas estas funciones es la de jugar
con el tipo Gingerbreadman fractal.Gingerbreadman forma hace que sea fcil
de ver lo que est haciendo con l. Una advertencia: Gingerbreadman se
ejecutar siempre, nunca es muy listo! Por lo tanto, adelantarse a su
prximo zoom cuando est bastante cocido.
Si accidentalmente cambia tu forma de cuadro de zoom o rotar y se olvide de
qu manera est para arriba, slo tiene que utilizar [AvPg] para hacerlo
ms grande, hasta que desaparece, entonces [RePg] para obtener uno
nuevo. Con un ratn, despus de retirar el viejo cuadro de zoom de la
apertura de la pantalla y volver a pulsar el botn izquierdo para uno nuevo.
Si la pantalla no tiene "relacin de aspecto" de 4:3 (es decir, si el rea de la
pantalla visible en el que no es 1.333 veces ms ancha que alta), rotacin y
zoom tendr algunos efectos extraos - ngulos va a cambiar, incluida la
captura de forma de la caja en s, los crculos (si usted es tan afortunado
como para ver con toda una relacin de aspecto no estndar) dejara de
circular, y as sucesivamente. La gran mayora de las pantallas de PC * no *
tienen una relacin de aspecto 4:3.
El zoom no est implementado para el plasma y los tipos de difusin fractal,
ni para las imgenes superpuestas y 3D. Un fractal algunos tipos de apoyo
zoom, pero no ayuda de la rotacin y sesgo - no pasa nada cuando lo
pruebes.
4. Ciclismo color comandos
El modo de color de la bicicleta se introduce con la [c], [+], o [-] claves de una
imagen, o con el [c] clave de modo de edicin de la paleta.
Los comandos de bicicleta de color estn disponibles nicamente para los
adaptadores VGA y adaptadores EGA en el modo de 640x350x16. Tambin puede
introducir el color de la bicicleta mientras se utiliza un modo de disco de vdeo, para
cargar o guardar una paleta - otras funciones no son compatibles con discos de
vdeo.
Tenga en cuenta que los colores disponibles en un adaptador EGA (16 colores a la
vez de una paleta de 64) son limitados en comparacin a los de la VGA, sper VGA y
MCGA (16 o 256 colores a la vez de una paleta de 262.144 ). As que el color de la
bicicleta en general se ve mucho mejor en los modos de este ltimo. Adems, debido
a las restricciones de la paleta EGA, algunos comandos no estn disponibles con
adaptadores EGA.
ciclo de color se aplica a los nmeros de color seleccionado por el 'cyclerange =
"parmetro de lnea de comando (tambin cambiantes a travs de la [Y] pantalla de
opciones y por el editor de paletas). De forma predeterminada, los valores de color
desde 1 hasta 255 inclusive son ciclos. En algunas imgenes es posible que desee
establecer "dentro = 0 '( [X] opciones o parmetros de lnea de comandos) para
excluir el "lago" de la bicicleta de color.
Cuando usted est en modo de color de la bicicleta, usted ver la pantalla de colores
en bicicleta, o se vea un borde blanco "overscan" cuando hizo una pausa, como un
recordatorio de que todava ests en este modo. El teclado de los comandos
disponibles una vez que han entrado en el color de la bicicleta se describen a
continuacin.
o [F1]
Trae una pantalla de ayuda con los comandos especficos a modo de bicicleta
de color.
o [Esc] Deja la bicicleta modo de color.
o [Inicio] Restaurar paleta original.
o [+] O [-] Comienza el ciclismo la paleta por cada cambio de color a otro
'contorno'. [+] ciclos de los colores en una sola direccin, [-] en el otro.
o < o > Forzar una pausa de la bicicleta de color, al azar colorear desactivar, y
en una sola fase a travs de un solo color-ciclo. Para 'afinar' los colores de su
imagen.
o Cursor hacia arriba / abajo Aumentar o disminuir la velocidad del
pedaleo. Las altas velocidades puede provocar un parpadeo inofensivos en la
parte superior de la pantalla.
o [F2] a [F10] Cambia de rotacin simple a la seleccin de color mediante
generado aleatoriamente bandas de color de corto plazo (F2) y largo (F10)
de duracin.
o [1] al [9] Hace que la pantalla se actualiza cada [n] los ciclos de color (el
valor predeterminado es 1). til para los equipos ms lentos.
o [Enter] selecciona al azar una tecla de funcin (F2 a F10) y luego actualiza
todos los colores de la pantalla antes de que la exposicin para, al azar
colores instantnea. Golpe una y otra vez (que hacemos).
o [Barra espaciadora] Pausa en bicicleta con un rea de overscan
blanco. Ciclismo reinicia con cualquier tecla de comando (incluyendo otra
barra espaciadora).
o [Cambio] [F1] - [F10] ciclismo pausa y reiniciar la paleta de "recta"
asignacin preestablecida de dos colores uno, como una extensin del negro
al blanco. (No para EGA)
o [Ctrl] [F1] - [F10] Pausa y establecer un color de asignacin cclica-2, por
ejemplo, rojo> amarillo> rojo (no EGA).
o [Alt] [F1] - [F10] Pausa y establecer un color de asignacin cclica-3, por
ejemplo, verde-> blanco-> azul (no EGA).
o [R], [G], [B] Pausa y del aumento, verde o azul componente rojo de todos
los colores en una cantidad pequea (no por EGA). Tenga en cuenta la
distincin caso de este frente:
o [R], [g], [b] Haga una pausa y disminuir el verde, o azul componente rojo
de todos los colores en una cantidad pequea (no por EGA).
o [D] o [A] Pausa y cargar un mapa de color externo de los archivos
DEFAULT.MAP o ALTERN.MAP, que provee el programa.
o [L] Pausa y cargar un mapa de color externo (archivo. MAP). Varios
archivos. MAPA se suministran con Fractint. Ver mapas de paleta .
o [S] sin pausa, pedir un nombre de archivo, y guardar la paleta actual hasta
el archivo llamado (. MAPA supuesto). Ver mapas de paleta .
5. Edicin de la paleta de comandos
modo de paleta de edicin proporciona una serie de herramientas para modificar los
colores de una imagen. Puede ser utilizado slo con MCGA o ms adaptadores, y slo
con 16 o 256 modos de color de vdeo. Muchas gracias a Ethan Nagel para crear el
editor de paleta.
Utilice el [E] para entrar en modo de edicin de la paleta de una imagen o en el
men principal.
Cuando este modo se introduce, un marco de paleta gastada. Puede utilizar las
teclas del cursor a la posicin del contorno del marco, y [RePg] y [AvPg] para
cambiar su tamao. (El lmite superior e inferior del tamao depender del modo de
vdeo actual.) Cuando el marco se coloca donde usted lo desea, pulse Enter para
mostrar la paleta actual en el marco.
Tenga en cuenta que el marco de la gama muestra R (ed), G (reen) y B (lue) los
valores de dos registros de color en la parte superior. El registro de color activo tiene
una estructura slida, el marco del registro inactiva es de puntos. En el registro
activo, el componente de color activo se enmarca.
Con un modo de vdeo de 640x400 o superior, un rea de estado aparece entre los
dos registros de color. Esta rea de estado muestra:
nnn = nmero del color en la posicin del cursor A = modo Auto X, Y = F modos de exclusin = T
Freesyle mode = modo de banda est esperando #
Uso de los comandos se describen a continuacin, puede asignar colores especficos
a los registros y manipularlos.Tenga en cuenta que en un momento dado hay colores
'x-ado dos - estos son adelantado por el editor para mostrar el marco de la
gama. Pueden ser editadas, pero los resultados no sern visibles. Puede cambiar los
dos colores son tomados ("fuera x-ado) utilizando la [v] comando.
Una vez que el marco de la gama se muestra y rellenado, los comandos disponibles
son las siguientes:
o [F1]
Trae una pantalla de ayuda con los comandos de modo especfico a la paleta
de edicin.
o [Esc] Deja de edicin de modo de paleta
o [H] Ocultar el marco de la gama para ver la imagen completa, la cruz sigue
siendo visible y todas las funciones siguen siendo activado; golpe [H] de
nuevo para restaurar la paleta.
o Teclas de cursor Mover el cursor en cruz de pelo de alrededor. 'Auto' En el
modo (por defecto) el color en el centro de la cruz se asigna
automticamente al registro de color activo. -Teclas de control de mover la
cruz ms rpido. Un ratn tambin se puede utilizar para moverse.
o [R] [G] [B] Seleccione el rojo, verde, azul o componente del registro de
color activo para los comandos posteriores
o [Insertar] [Borrar] anterior o siguiente Selecciona el color de componentes
en el registro activo
o [+] [-] Aumentar o disminuir el valor de color de un componente activo de
un teclado numrico (gris) + y - hacer lo mismo.
o [RePg] [AvPg] Aumentar o disminuir el valor de color de un componente
activo en un 5; mover el ratn hacia arriba o hacia abajo con el botn
izquierdo es el mismo
o [0] [1] [2] [3] [4] [5] Ajuste activo componente de color el valor a 0 10
20 ... 60
o [Espacio] Seleccione el color de otro registro en el activo. En el "modo por
defecto" auto el esto da lugar a la ahora inactiva registro se establece en
recordar el color bajo el cursor, y la activa regstrate ahora cambiando de lo
que se haba acordado previamente a seguir ahora el color.
o [,] [.] Girar la paleta de un solo paso. Por los colores por defecto del 1 al
255 inclusive se rotan. Este rango puede ser eliminado con 'cyclerange' el
parmetro, el [Y] pantalla de opciones, o la [S] de comandos se describen a
continuacin.
o '<' O '>' Girar la paleta de forma continua (hasta la siguiente pulsacin)
o [O] Establecer el rango de bicicleta de color para la gama de colores en la
actualidad se define en los registros de color.
o [C] Enter-Ciclismo modo de color. Cuando se invoca el color de la bicicleta
de aqu, que posteriormente volver a la paleta de edicin cuando [Esc] del
mismo. Ver Ciclismo comandos de color
o [=] Crear una sombra suave gama de colores entre los colores seleccionados
por los dos registros de color.
o [M] Especifique un valor de gamma de la sombra creada por [=] .
o [D] Duplicar inactivo de registro de color los valores en el registro de color
activo.
o [T] raya de sombra - crear un sombreado suave gama de colores entre los
dos registros de color, ajuste de slo uno de cada registro Ensimo. Despus
de pulsar [T] , pulse una tecla numrica 2-9 para especificar N. Por ejemplo,
si pulsa [T] [3] , el sombreado suave se realiza entre los dos registros de
color, que afecta slo a cada 3 de color entre ellos. Los colores de otro tipo
entre ellas permanecen sin cambios.
o [W] Convertir actual paleta de escala de grises. (Si el [X] o [Y] excluir
rangos descritos ms adelante estn en vigor, slo el rango de activos de
colores se convierte en escala de grises).
o [Maysculas + F2] ... [Maysculas + F9] de la tienda de la paleta actual
en un rea de resguardo temporal asociado a la tecla de funcin. Las paletas
de guardar temporales son tiles para la rpida comparacin de las
diferentes gamas de colores o el efecto de algunos cambios - vase el
siguiente comando. Las paletas son temporales slo recordaba hasta que
salga del modo de edicin de paleta.
Desde la versin 19.6, cuando el modo de paleta de edicin se introduce, la
paleta original se almacena en el rea asociada con F2.
o [F2] ... [F9] Restaurar la paleta de un rea de resguardo temporal. Si no ha
guardado una paleta para la tecla de funcin, usted recibir una simple
escala de grises.
o [L] Pausa y cargar un mapa de color externo (archivo. MAP). Ver mapas de
paleta .
o [S] sin pausa, pedir un nombre de archivo, y guardar la paleta actual hasta
el archivo llamado (. MAPA supuesto). Ver mapas de paleta .
o [I] Invertir colores del marco. Con un poco de la paleta de colores es ms
fcil ver cuando los colores del marco se intercambian.
o [\] Mover o cambiar el tamao del marco de la gama. El esquema marco es
dibujado - que puede ser colocado de nuevo y empresas con las teclas del
cursor, [Re Pg] y [AvPg] , tal como se hizo la primera vez que la paleta
de edicin de modo de entrar. Pulse Intro cuando haya terminado de mover /
tamao.
o [V] El uso de los colores seleccionados por los dos registros de la paleta de
colores para el editor el marco.Cuando el modo de edicin de la paleta se
introduce, los dos ltimos colores son "x-ado para su uso por el editor de
paletas, este comando se puede utilizar para sustituir el valor por defecto
con dos nmeros de otro color.
o [A] 'Activar' modo automtico encendido o apagado. Cuando en (el valor
predeterminado), el registro de color activo sigue el cursor, cuando est
apagado, [Enter] se debe presionar para establecer el registro activo al
color bajo el cursor.
o [Enter] Slo es til cuando se 'auto' est desactivado, como se describe
anteriormente; doble clic en el botn izquierdo del ratn es el mismo que
Intro.
o [X] 'Activar' excluye el modo de encendido o apagado - Cuando se activa,
slo los pxeles de la imagen que coincida con el color activo se muestran.
o [Y] 'Activar' excluir rango de encendido o apagado - similar a [X] , pero
todos los pxeles de colores a juego en el rango de los dos registros de color
se muestran.
o [N] Hacer una paleta de colores negativos - se convierte slo en el color
actual, si [x] el modo o el rango entre los editores en [y] el modo o la
paleta entera, si en "normal" de modo.
o <!> <@> <"> (Ingls teclado) <u-grave> (teclado francs) <#> <pound sign> (teclado en
Ingls) <$> (teclado francs) Intercambiar R <-> G, G <- > B, y <R -.!> columnas B <>, <> @,
y <#> se cambian de puesto 1, 2 y 3, que usted puede encontrar ms fcil de recordar.
o
o [U] Deshace el comando paleta ltimo editor. Deshar todo el camino hasta
el comienzo del actual perodo de sesiones. [E] Rehace los comandos
deshacer editor de paleta.
o [F] 'Alterna Freestyle' el modo de encendido y apagado (cambios en el modo
Freestyle un rango de valores de la paleta sin problemas de un valor de
centro hacia afuera). Con el cursor dentro del cuadro de la paleta, pulse el
botn [F] para entrar en el modo Freestyle. Una gama de colores por defecto
ser seleccionado para usted centrado en el cursor (los extremos de la gama
de colores se destacan por poner lneas de puntos alrededor de los valores
correspondientes de la paleta). En la modalidad de estilo libre:
Moviendo el ratn cambia la ubicacin de la gama de colores que se ven
afectadas.
o Control-Insert/Delete o el botn derecho del ratn-botn cambia-cambi
el tamao de la gama de la paleta afectados.
El color de las teclas de edicin normal (R, G, B ,1-6, etc) establecer el color
central de la gama de la paleta afectados. Al presionar ENTRAR o haga doble
clic en el botn izquierdo del ratn hace que los cambios permanentes de la
paleta (si no se realiza este paso, cualquier cambio de la paleta desaparecen
cuando se pulsa el [F] de nuevo para salir del modo de estilo libre).
Para ms detalles vea el modo Freestyle tutorial .
6. Guardar imagen o restaurar los comandos
o [S]
guarda la imagen actual en el disco. Todos los parmetros necesarios para
recrear la imagen se guardan con l.El progreso est marcado por lneas de
color en movimiento hasta los bordes de la pantalla.
El nombre de archivo predeterminado para la primera imagen guardada
despus de comenzar Fractint es FRACT001.GIF; posterior guarda en la
misma sesin se incrementan automticamente 002, 003 ... Utilice el
'savename = "parmetro o [X] pantalla de opciones para cambiar el
nombre. De forma predeterminada, los archivos sobrantes de anteriores
perodos de sesiones no se sobrescribe - que no se utilice FRACTnnn nombre
de pila se utiliza. Utilice el 'sobrescribir = yes "parmetro o [X] pantalla de
opciones) para sobrescribir archivos existentes.
Una operacin de salvar se puede interrumpir pulsando cualquier tecla. Si se
interrumpe, se le preguntar si desea mantener o descartar el archivo
parcial.
o [R] restaura una imagen guardada anteriormente con [S] , o un archivo GIF
normal. Despus de pulsar [R]que se muestran los nombres de archivo en el
directorio actual que coinciden con la mscara de archivo actual.Para
seleccionar un archivo a restaurar, mover el cursor a la misma (o tipo de las
pocas primeras letras de su nombre) y pulse [Enter] .
Los directorios se muestran en la lista de archivos con un '\' al final del
nombre. Cuando se selecciona un directorio, el contenido de ese directorio se
muestran. O bien, puede escribir el nombre de un directorio diferente (y,
opcionalmente, una unidad diferente) y pulse [Enter] para una pantalla
nueva. Tambin puede escribir una mscara como "*. XYZ 'y
pulse [Enter] para mostrar los archivos cuyo nombre termina con el sufijo
correspondiente (XYZ).
Usted puede utilizar [F6] para cambiar al directorio por defecto o Fractint a
su propio directorio que se especifica mediante la variable 'FRACTDIR' el
medio ambiente DOS.
Una vez que haya seleccionado un archivo para restaurar, una breve
descripcin del archivo se muestra, con una lista de seleccin del modo de
vdeo. Por lo general, puede pulsar [Enter] para ir ms all de esta pantalla
y cargar la imagen. Otras opciones disponibles en este momento son:
Teclas de cursor:
seleccionar un modo de vdeo diferente
[Tab]:
ver ms informacin sobre el fractal
[F1]:
para obtener ayuda sobre el 'errar' columna en modos de vdeo que aparecen Si
restaura un archivo en un modo de vdeo que no tiene las dimensiones en pxeles
que el archivo, Fractint que hacer algunos ajustes: Los parmetros de ventana de la
vista (ver [V] de comandos) se ajustar automticamente a un tamao adecuado, y
si la imagen es ms grande que las dimensiones de la pantalla, se reducir mediante
el uso de slo uno de cada pxel ensima durante la restauracin.
7. Comando de impresin
o [P]
Imprimir la imagen actual fractal en su (Laserjet, Paintjet, Epson-compatible,
PostScript o HP-GL) de la impresora.
Ver 'predeterminados Marco (SSTOOLS.INI Archivo)' y 'Parmetros de la
impresora " de cmo hacer que Fractint saber acerca de su configuracin de
la impresora.
Disco-Vdeo 'modos' puede ser usado para generar las imgenes para la
impresin con mayor resolucin que la pantalla soporta.
8. Parmetro para guardar o restaurar los comandos
Los archivos de parmetros se puede utilizar para guardar / restaurar todas las
opciones y ajustes necesarios para recrear imgenes en particular. Los parmetros
necesarios para describir una imagen requieren muy poco espacio, sobre todo en
comparacin con el ahorro de la propia imagen.
o [@] O [2]
El [@] o [2] comando carga un conjunto de parmetros que describen una
imagen. (En realidad, tambin puede ser usado para fijar los parmetros de
imagen-no como el sonido, pero en este momento estamos interesados en
las imgenes. Otros usos de los archivos de parmetros se discuten
en 'Archivos de parmetros y el [@] Comando '
Al llegar a [@] o [2] , Fractint muestra los nombres de las entradas en el
parmetro de archivo seleccionado actualmente. El archivo de parmetros
por defecto, FRACTINT.PAR, se incluye con el lanzamiento Fractint y contiene
los parmetros para algunas imgenes de muestra.
Despus de pulsar [@] o [2] , resalte una entrada y pulse [Enter] para
cargarlo, o pulse [F6] para cambiar a otro archivo de parmetros.
Tenga en cuenta que las entradas de parmetros archivo especificar todos
los parmetros de clculo relacionado, pero no especifican cosas como el
modo de vdeo - la imagen se representa en el modo seleccionado.
o [B]
La [B] comando guarda los parmetros necesarios para describir la imagen
que aparece en la actualidad, que posteriormente se puede utilizar con
el [@] o [2] comando para reconstruir.
Despus de pulsar [B] , Fractint solicita:
archivo de parmetros: El nombre del archivo para almacenar los parmetros
pulg Usted debe utilizar un nombre como 'MyImages' en lugar de
FRACTINT.PAR, de modo que sus imgenes se mantienen separados de los
liberados con nuevas versiones de Fractint. Usted puede utilizar el archivo
parm = comando en SSTOOLS.INI para establecer el parmetro por defecto
el nombre del archivo a 'MyImages' o lo que sea.(Ver "predeterminados
Marco (SSTOOLS.INI Archivo) ' y 'parmfile =' en 'Archivo de parmetros " .)
Nombre: el nombre que desea asignar a la entrada, que se mostrar cuando
la [@] o [2] comando se utiliza.
Principales comentarios: Un comentario que se muestra al lado de la entrada
en la [@] pantalla de comandos.
Segunda, Tercera, Cuarta y comentarios: Comentarios adicionales para
almacenar en el archivo con la entrada.Estos comentarios van en el archivo
solamente, y no se muestran por el [@] comando. Puede establecer estos
comentarios desde la lnea de comando - Comentar ver = Comando .
colores Registro: Si la informacin de color debe ser incluido en la
entrada. Por lo general, el valor por default exhibida por Fractint es lo que
quieres. Los valores permitidos son:
"No" - No colores registro. "@ Mapfilename" - Cuando estos parmetros se utilizan, los colores de
carga desde el archivo de mapa de colores con nombre. Este es el valor por defecto si usted est
utilizando los colores de un archivo de mapa de colores. "S" - Registro de los colores en detalle.
Este es el valor predeterminado cuando se han cambiado los colores de pantalla utilizando el editor
de paleta o en bicicleta de color. La nica razn de que esto no es lo Fractint siempre lo hace para
el comando [B] es que la informacin de color-cin puede ser voluminosos - hasta cerca de 3 K de
espacio en disco por mapa - que se suma a una gran cantidad de manyimages. rangos de suave
sombreado de colores estn comprimidos, por lo que si que se utiliza mucho en una imagen la
informacin de color no ser tan abultado. "Slo" - Registro slo los colores en el archivo PAR, sin
ningn otro parmetro. Esto es til para la conversin de mapas de color para las entradas PAR.
Nmero de colores: "colores Record 'Esto es importante slo si est
establecido en "s". Se especifica el nmero de colores para grabar. colores
Grabacin menos tendr menos espacio. Por lo general, el valor por default
exhibida por Fractint es lo que quieres. Es posible que desee aumentar en
algunos casos, por ejemplo, si usted est usando un modo de 256 colores
con maxiter 150, y han utilizado el editor de paleta para ajustar los 256
colores posibles para el uso con el ciclismo de color, entonces usted tendr
que establecer el '# de colores a 256.
Ver la Recordcolors comando, que controla los archivos de mapa cuando se
usan y cuando los colores comprimido se escriben en archivos PAR.
maxlinelength: Este nmero controla el ancho mximo de una entrada de
parmetros en un archivo PAR. El valor predeterminado es 72 caracteres.
En la parte inferior de la pantalla de entrada son entradas para Fractint de
'piezas' divide y vencers funcin.Puede crear varias entradas PAR que
rompen la imagen en pedazos, para que pueda generar la imagen de las
piezas una por una. Hay dos razones para hacer esto. La primera es en caso
de que el fractal es muy lento, y desea generar partes de la imagen al mismo
tiempo en varios ordenadores. La segunda es que es posible que desee hacer
una imagen superior a 2048 x 2048, el lmite de edad de pxeles para
Fractint. Los parmetros para esta funcin son:
X Mltiples - Cuntas divisiones de la imagen final en la direccin x Mltiplos Y - Cuntas
divisiones de la imagen final en la direccin y el modo de vdeo - el modo de vdeo Fractint para
cada pieza (por ejemplo, "F3")
El ltimo tema por defecto para el modo de vdeo actual. Si bien mltiplos X
o Y mltiplos son mayores que 1, entonces mltiples entradas numeradas
PAR para las piezas se aaden al archivo PAR, y un archivo de MAKEMIG.BAT
se crea que se acumula todas las piezas componentes y luego las une en una
" multi-imagen "GIF. Las limitaciones actuales del "divide y vencers"
algoritmo de 36 o menos mltiplos X e Y (de modo que se limitan a "slo"
36x36 = 1.296 imgenes de componentes), y un lmite de resolucin final,
tanto en el X e Y de 65.535 ( una limitacin de "slo" cuatro mil millones de
pxeles o menos).
La imagen final generada por MAKEMIG es presentar una "multi-imagen" GIF
llamada FRACTMIG.GIF. En caso de que tenga otro software que no puede
manejar mltiples imgenes GIF, MAKEMIG incluye un final (aunque como
comentario) llamada a SIMPLGIF, un programa del compaero que lee un
archivo GIF que pueden contener pequeos trucos como varias imgenes y
crea un archivo GIF simple de que. Fair Warning: SIMPLGIF necesidades de
espacio para construir una imagen compuesta al mismo tiempo que funciona,
y lo hace mediante un archivo temporal en disco igual al tamao de la
imagen final - y una imagen GIF 64Kx64K requiere un archivo de 4 GB en
disco temporal!
o [G]
El [G] comando le permite dar un parmetro de inicio de forma interactiva.
9. '3 D 'Comandos
Ver '3 D 'Imgenes para obtener ms informacin de estos comandos.
o [3]
Restaurar una imagen guardada como "paisaje" en 3D y en la traduccin de
su informacin de color en la "altura". Se le pedir para todo tipo de
opciones.
o [#] Restaurar en 3D y el resultado de la superposicin en la pantalla actual.
10. Interrumpir y reanudar
claves Fractint comando se puede agruparse como:
o Las teclas que suspender el clculo de la imagen actual (si se est
calculando) y se reinician automticamente despus de la funcin.
[TAB] (informacin de estado de la pantalla) y [F1] (ayuda en pantalla),
son las nicas claves de este grupo.
o Las teclas que acciona automticamente el clculo de una nueva
imagen. Ejemplos: la seleccin de un modo de vdeo (por ejemplo, [F3] ), la
seleccin de un fractaltype con [T] , con el [X] pantalla para cambiar una
opcin como mximo de iteraciones.
o Las teclas que hacer algo, entonces espere a que indique qu hacer a
continuacin. Ejemplos: [M] para ir al men principal; [C] para entrar en
modo de color en bicicleta; [RePg] para que aparezca un cuadro de
zoom.Despus de usar un comando de este grupo, el clculo se reanuda
automticamente cuando regrese de la funcin (por ejemplo, [Esc] de la
bicicleta de color, [AvPg] para desactivar cuadro de zoom). Hay un fractal
pocos tipos que no se puede reanudar el clculo, que se indican a
continuacin. Tenga en cuenta que despus de guardar una imagen con [S] ,
se debe presionar [Enter] para desactivar la 'salvado' mensaje de la pantalla
y curriculum vitae.
Una imagen que es [S] AVED antes de que termine ms tarde puede ser [R] estored
y continu. El clculo se reanuda automticamente al restaurar esa imagen.
Cuando un tipo de fractal lenta se reanuda despus de una interrupcin en la tercera
categora ms arriba, puede haber un retraso, mientras que nada visible
sucede. Esto es porque la mayora de los casos de reanudar reiniciar en el comienzo
de una lnea de la pantalla. Si no est seguro, puede comprobar si el clculo se ha
reanudado con el[Tab] clave.
Los tipos de fractales siguiente no puede (en la actualidad) se reanudar: el plasma,
las transformaciones 3D, julibrot, y 3d tipos de orbitales como lorenz3d. Para
comprobar si la reanudacin de una imagen es posible, utilice la [Ficha]tecla
mientras se est calculando. Es reanudables a menos que haya una nota bajo el tipo
fractal diciendo que no lo es.
El modo batch seccin analiza cmo reanudar en modo batch.
A [R] estore y hoja de vida, 'LSystem "," frmula "o" si "escriba un fractal su'
formulafile ',' lfile ', o' ifsfile 'debe contener el nombre que desee.
11. rbitas ventana
El [O] tecla se enciende el modo de la rbita. En este modo aparece un cursor fractal
cvea. Aparece una ventana que muestra la rbita utiliza en el clculo del color en el
punto donde est el cursor. Mueva el cursor por la fractales usando las teclas de
flecha o el ratn y ver el cambio de las rbitas. Prueba a introducir el modo de
rbitas con Windows Vista ( [V] ) encendida. Las siguientes teclas en vigor en el
modo de rbitas.
[C] alternar Crculo - hace pequeos crculos con radios inversamente proporcional a la iteracin. Pulse [c]
nuevamente para volver a por punto visualizacin de punto de las rbitas. [L] Lnea de cambiar - se conecta
con las lneas de las rbitas (se puede usar con [c] ) [n] alternar nmeros - complejo muestra las
coordenadas y nmero del color del cursor en la pantalla. Pulse [n] de nuevo para apagar nmeros. [P]
Introduzca las coordenadas del pixel] directamente [h Ocultar alternar fractal. Slo funciona si Windows Vista
est activado y listo para una pequea ventana (por ejemplo, el tamao predeterminado.) Oculta la fractal,
que permite la rbita para ocupar toda la pantalla. Pulse
[h] de nuevo para descubrir los fractales. [S] Guarda el cursor de fractales, las rbitas, y los
nmeros como aparecen en la pantalla. [<] O [,] Ampliar imagen rbitas ms pequeas [>] o [.] Zoom
rbitas imagen ms grande [z] Restauracin de zoom predeterminado.
12. La ventana de visualizacin
La [V] comando se utiliza para establecer los parmetros de ventana de
visualizacin se describe a continuacin.Estos parmetros se pueden utilizar para:
o Definir una pequea ventana en la pantalla que contendr las imgenes
generadas. Utilizando una velocidad pequea ventana el tiempo de clculo
(hay menos pxeles para generar). Puede utilizar una pequea ventana para
explorar rpidamente, luego girar a la ventana de vista fuera para volver a
calcular la imagen a pantalla completa.
o Generar una imagen con una "relacin de aspecto" diferente, por ejemplo, en
una ventana cuadrada o en un rectngulo delgado de altura.
o Ver guarda imgenes GIF que tienen diferentes dimensiones en pxeles de
cualquier modo compatible con su hardware. Este uso de ventanas de vista
se produce automticamente cuando se restaura una imagen as.
"Pantalla de vista previa '
Ponga esto a "s" a su vez en la ventana de vista, "no" para la visualizacin de
pantalla completa. Mientras que esto es "no", el parmetro de ver slo lo que tiene
algn efecto es "relacin de aspecto final de los medios de comunicacin". Cuando
una ventana de vista se est utilizando, todas las dems funciones Fractint seguir
funcionando normalmente - se puede hacer zoom, el color de ciclo, y todo lo dems.
Factor de reduccin"
Cuando un tamao explcito no se da, esto determina el tamao de la ventana de la
vista, como un factor del tamao de la pantalla. Por ejemplo, un factor de reduccin
de 2 hace que la ventana de un medio tan grande como la pantalla en dos
dimensiones.
"Los medios de comunicacin Final relacin de aspecto"
Esta es la altura de la imagen final que desea, dividida por el ancho. El valor por
defecto es de 0,75, porque los monitores de PC estndar tienen una altura: anchura
de 3:4. Por ejemplo, ponga esto en 2.0 para una imagen dos veces ms alta que
ancha. El efecto de este parmetro es visible slo cuando "pantalla de vista previa"
est habilitada. Si el tamao explcita de ambos x e y se establecen, establecer este
valor a 0 har que el valor adecuado que se calcula sobre la base de X e Y.
'A partir de cultivos coordenadas'
Este parmetro afecta a lo que sucede cuando se cambia la relacin de aspecto. Si se
establece en "no", entonces cuando se cambia la relacin de aspecto, la imagen
previa se aprieta o se estira para encajar en la nueva forma. Si se pone a s, la
imagen anterior es "recortada" para evitar la compresin o estiramiento.
'Tamao Explicit'
Marco para estos valores no nulos en los paseos del "factor de reduccin" con
tamaos explcita en pxeles. Si slo la 'x pxeles "se especifica el tamao, el tamao
de la' pxeles y 'se calcula automticamente en funcin de x y la relacin de aspecto.
Ms informacin sobre la relacin de aspecto final: Si usted quiere producir una alta
calidad de imagen impresa que es decir 8 "de alto por 5" hacia abajo, sobre la base
de una vertical "rebanada" de una imagen existente, podra utilizar un procedimiento
como el siguiente. Usted necesitar algn mtodo de convertir una imagen GIF a los
medios final (diapositiva o lo que sea) - Fractint slo se puede hacer todo el trabajo
con una impresora PostScript, que no conserva la relacin de aspecto con otras
impresoras.
o restaurar la imagen existente
o establecer los parmetros de vista: un fragmento de s, la reduccin a la
nada (por ejemplo 2), relacin de aspecto de 1.6, y el cultivo en s
o zoom, rotacin, lo que sea, hasta que obtener la imagen final deseada
o conjunto pantalla de vista previa de nuevo a no
o activar el clculo final en algn modo de vdeo de alta resolucin de disco,
utilizando la funcin de modo de vdeo apropiado clave
o imprimir directamente en una impresora PostScript, o guardar el resultado
como un archivo GIF y el uso de servicios externos para convertir a la copia
impresa.
13. Teclas de funcin del modo de vdeo
Fractint apoya * * modos de vdeo para muchos que hemos renunciado a tratar de
reservar una combinacin de teclas para cada uno de ellos.
Cualquier modo de video soportados pueden ser seleccionados por ir a "Seleccionar
modo de vdeo 'la pantalla (en el men principal o mediante el uso de [Eliminar] ),
a continuacin, utilizando el cursor hacia arriba y hacia abajo las teclas de flecha y /
o [RePg] y [AvPg] claves para resaltar el modo deseado y luego
pulsar [Enter] .
Hasta 39 modos se pueden asignar a las teclas F2-F10, SF1-SF10 [Shift] + [Fn]),
CF1-CF10 ([Ctrl] + [Fn]), y AF1-AF10 ([Alt] + [Fn ]) . Los modos asignados a
teclas de funcin se puede invocar directamente pulsando la tecla asignada, sin ir a
la pantalla de seleccin del modo de vdeo.
30 combinaciones de teclas pueden ser reasignados: [F1] a [F10] en combinacin
con cualquiera de Shift], [Ctrl] o [Alt]. [ Los modos de vdeo asignado
a [F2] por [F10] no se puede cambiar - se trata de asignados a los modos de vdeo
ms comunes, que pueden ser utilizados en los archivos de demostracin o lotes.
Para reasignar una funcin clave de un modo en el que suelen utilizar, vaya a
'seleccionar' modo de vdeo de la pantalla, poner de relieve el modo de vdeo, pulse
el teclado (gris) [+] clave, a continuacin, pulse la tecla de funcin deseada o
combinacin de teclas. La asignacin de la llave ser recordada para futuras
ejecuciones.
Para cancelar la asignacin de una clave (para que no invoca ningn modo de vdeo),
seleccione el modo seleccionado por la tecla y pulse el teclado (gris) [-] clave.
Una nota sobre "seleccionar" los modos de vdeo de pantalla: el modo de video que
se muestran con un [B] sufijo en el nmero de colores son los modos que no tienen
programacin personalizada - que usan el BIOS y son lentos los.
Vase "Notas adaptador de vdeo" para que formulen observaciones acerca de los
adaptadores en particular.
Ver 'Disco-Vdeo' Modos de obtener una descripcin de estos modos de visualizacin
no.
Vase "Modos de vdeo personalizadas, FRACTINT.CFG ' para obtener informacin
sobre cmo aadir su propia modos de vdeo.
14. Examinar los comandos
Las siguientes combinaciones de teclas de funcin durante la navegacin de una
imagen:
o [TECLAS] Paso a travs de las lneas en la pantalla.
o [ENTER] Selecciona la imagen para mostrar.
o [\], [H] Recuerda la ltima imagen seleccionada.
o [D] Borra el archivo seleccionado.
o [R] Cambia el nombre del archivo seleccionado.
o [S] Guarda la imagen actual con las cajas que aparecen navegador.
o [ESC], [l] Activa el modo de exploracin off.
o [Ctrl-b] Abre el navegador de parmetros de la pantalla.
o [Ctrl-Ins/Del] Cambiar el color de las cajas navegador.
Se trata de una 'gua visual ", as es como funciona ... Cuando [L] o [l] se pulsa una
pantalla de fractales en el directorio actual se busca para los archivos guardados que
son ms profundas zoom de la imagen actual y su posicin se muestra en la pantalla
por una caja (o punto de mira si la caja es demasiado pequea ). Vase
tambin Parmetros navegador para ms informacin sobre cmo se hace esto.
Una destellos de esquema, el esquema seleccionado puede ser cambiado mediante el
uso de las teclas del cursor. Por el momento las lneas se seleccionan en el orden en
que aparecen en su directorio, as que no se preocupe si la ventana parpadea salta
por todos lados! Cuando se pulsa ENTER, la imagen seleccionada se carga. En este
modo de una pila de los ltimos diecisis nombres de archivo seleccionado se
mantiene y el [\] o [h] aparece clave y carga la ltima imagen que ests viendo. El
uso de este es posible crear secuencias de imgenes que permiten una fcil
exploracin de su fractal favorito sin tener que esperar a Recalc una vez que el nivel
de zoom es demasiado alto, ideal para demos! (Tambin es til para no perder de
vista exactamente donde fract532.gif vino de :-))
Tambin puede utilizar esta instalacin para poner en orden tu disco: escribiendo
MAYSCULAS [D] cuando se selecciona un archivo del navegador eliminar el archivo
para usted, despus de asegurarse de que realmente significa, debe responder a la
'ests que 'le pide con un MAYSCULAS Y [ y nada ms, de lo contrario el comando
se ignora. Slo para estar absolutamente seguro de que no accidentalmente acabar
con los frutos de muchas horas de tiempo de CPU de la configuracin por defecto es
hacer que el navegador le pedir dos veces, usted puede desactivar el segundo
mensaje en la pantalla de parmetros, sin embargo, si usted se siente confiado: -).
Para complementar la funcin Eliminar hay una funcin de cambiar el nombre, utiliza
el MAYSCULAS [R] clave para esto. Es necesario introducir el nuevo nombre de
archivo completo, no. GIF es implcita.
Es posible guardar la imagen actual, junto con todos los cuadros que aparecen
indicando subimgenes pulsando la [s]clave. Esto sale del modo de exploracin para
guardar la imagen y las cajas de convertirse en una parte permanente de la
imagen. En la actualidad, la imagen de la pantalla termina con puntos dispersos de
color despus de que se guarda.
Esc retira de la imagen de la seleccin de modo.
El navegador ahora pueden usar la memoria expandida o memoria extendida. Si
usted tiene ms de 4 MB de expansin / memoria extendida disponible, puede
utilizar cualquiera. Si usted no tiene 4 MB de expansin / memoria extendida
disponible, el uso de memoria expandida, ya que destinar tanto como sea
posible. El soporte de memoria extendida en silencio un error y por defecto con el
uso de memoria si la medida de 4 MB de memoria extendida no est disponible.
He aqu un consejo sobre cmo alejarse ms all de su punto de partida durante la
navegacin: Supongamos que restaurar un fractal profundamente ampliada en un
directorio de imgenes relacionadas con zoom, y luego abrir el navegador. Cmo
alejar el zoom? Usted no puede utilizar "\", ya que comenz con la imagen ampliada,
y no hay ningn comando navegador para detectar la imagen externa que viene. Lo
que puedes hacer es salir del navegador, RePg la prensa hasta que el cuadro de
zoom no obtendr ningn menor, alejar la imagen con Ctrl-Enter, y antes de que la
imagen comienza a desarrollarse, llamar al navegador de nuevo, busque la imagen
ampliada que se inici con , y ver si hay otra imagen que la contiene - en caso
afirmativo, restaurar con el browser.You Tambin puede utilizar una vista de
ventana [v] para cargar la imagen en primer lugar, y luego usar el navegador.
POSIBLES ERRORES:
-Lo siento ... No puedo encontrar nada "El navegador no puede encontrar ningn
archivo que coincida con la mscara de nombre de archivo. Ver navegador
parmetros Esto tambin se muestra si usted tiene menos de 10 km de la medida de
liberar memoria al ejecutar Fractint.
'Lo siento .... hay ms espacio "En el momento en que el navegador slo puede
hacer frente con 450 imgenes sub a la vez. Las imgenes posteriores se tienen en
cuenta, asegrese de que el tamao de imagen mnimo no es un valor muy pequeo
en la pantalla de parmetros.
'Lo siento.... El explorador de la memoria "se ha quedado sin medida, la ampliacin o
la memoria extendida en la que almacenar los pxeles cubiertos por las cajas de la
imagen secundaria. Intntelo de nuevo con la imagen principal en una resolucin
ms baja, y / o reducir el nmero de residentes TSR en la memoria cuando se inicia
Fractint.Asegrese de que se han ampliado o ampliar la memoria disponible.
-Lo siento ... se trata de un archivo de slo lectura, puede no del [nombre] '
'Lo siento .... no se puede cambiar el nombre de '
El archivo que ests tratando de eliminar o cambiar el nombre tiene el atributo de
slo lectura, tendr que restablecer este con el sistema operativo antes de que
pueda deshacerse de l.
15. Evolver comandos
16. RePg Cuando no hay cuadro Zoom est activa, una trae. Cuando Zoom Box es activa ya, que se
encoge. AvPg Ampla el cuadro de zoom. La ampliacin ms all del tamao de la pantalla se cancela el
cuadro Zoom. Pans Flecha (Mueve) el cuadro de zoom. Ctrl + Flecha Mueve el cuadro Zoom de la sub-imagen
siguiente. Introduzca vuelve a dibujar la pantalla o el rea dentro del cuadro Zoom. Ctrl-Enter 'Zoom-out "-
ampla la imagen para que su imagen actual se coloca dentro de la ubicacin actual del cuadro de zoom. Ctrl-
Pad + / Pad-Rota la caja interna Zoom. Ctrl-PgUp/PgDn cambios internos Zoom Tamao de la caja vertical.
Ctrl-Home/End cambios internos Zoom forma de la caja. Ctrl-Ins/Del cambios internos Zoom caja de color.
Ctrl-E muestra la pantalla de Evolver. El espacio muestra la pantalla de evolucionador una vez en el modo de
Evolver. B Desactiva evolucionador si est en modo Evolver. F2 Reduce a la mitad la cantidad de mutacin.
F3 Duplica la cantidad de mutacin. F4 Genera menos, las imgenes ms grandes. F5 Genera ms, las
imgenes ms pequeas. Interruptores F6 para / modo de "repartir" con menos mutaciones en todo el
medio.
Para ms informacin sobre el Explorador / Evolver, consulte el Explorador /
Documentacin Evolver .
17. RDS comandos
Las siguientes combinaciones de teclas de funcin mientras se visualiza una imagen
RDS:
[Enter] o [Espacio] - Activar las barras de calibracin de encendido y apagado. [Ctrl-s] o [k] - Volver a la
pantalla de Parmetros de RDS. [S] - Guardar imagen RDS, a continuacin, restaurar la original. [C], [+] [-]
- ciclo de color RDS imagen.

Resumen de los tipos de fractal

hormiga
Generalizado Ant Autmata como se describe en el nmero de julio de Amrica 1994
cientfica. Algunas hormigas deambulan por la pantalla. Una cadena de la regla (el
primer parmetro) determina la direccin de la hormiga. Cuando el tipo de una
hormiga sale de una clula de k color, gira a la derecha si el smbolo k-simo en el
primer parmetro es un 1, o hacia la izquierda de otra manera. A continuacin, el
color en la celda de edad se incrementa. El segundo parmetro es una iteracin
mximo para garantizar que el fractal terminar. El 3er parmetro es el nmero de
hormigas. El cuarto es el tipo de hormiga 1 o 2. El quinto parmetro determina si las
hormigas envolver la pantalla o parar en el borde. El sexto parmetro es una semilla
aleatoria. Puede reducir la velocidad de las hormigas para ver mejor con el [x]
pantalla rbita de retardo.

Ant Autmata

Ant tipo
(Tipo de hormiga =)
Este tipo fractal es la generalizada Autmata Ant se describe en la "Recreaciones PC"
columna de la revista Scientific American de julio de 1994. El artculo atribuye este
autmata a Greg turco de la Universidad de Stanford, Leonid A. Bunivomitch del
Instituto de Tecnologa de Georgia, y SE Troubetzkoy de la Universidad de
Bielefeld. La hormiga se pasea por la pantalla, a partir de la media. Una cadena de
norma, que el usuario puede entrar como el primer parmetro Fractint, determina la
direccin de la hormiga. Esta cadena regla se almacena como un nmero de doble
precisin en nuestra aplicacin. Slo el dgito 1 es significativo - todas las cifras se
contabilizan como 0. Cuando el tipo de una hormiga sale de una clula (un pixel en la
pantalla) de k color, gira a la derecha si el smbolo k-simo de la cadena regla es un
1, o hacia la izquierda de otra manera. A continuacin, el color de la celda
abandonados se incrementa. El tipo 2 de hormigas slo utiliza la cadena regla para
mover alrededor. Si el dgito de la cadena regla es un 1, la hormiga gira a la derecha
y pone un cero en la celda actual, de lo contrario, gira a la izquierda y poner un
nmero en la celda actual. Una cadena vaca hace que la regla que la regla se genera
de forma aleatoria. Segundo parmetro Fractint es una iteracin mximo para
garantizar que el fractal terminar. El 3er parmetro es el nmero de hormigas
(hasta 256). Si selecciona 0 hormigas, entonces las hormigas OIF nmero es
aleatorio. El cuarto parametro le permite seleccionar el tipo de hormiga 1 (el
original), o tipo 2. El quinto parmetro determina si el progreso de la hormiga se
detiene cuando el borde de la pantalla se alcanza (como en la implementacin
original), o si el camino de la hormiga se ajusta a la parte opuesta de la
pantalla. Puede reducir la velocidad de la hormiga para verla mejor con
el [x] pantalla rbita Delay - tratar 10. El sexto parmetro acepta una semilla
aleatoria, lo que le permite duplicar imgenes con valores aleatorios (cadena regla
vaca o 0 hormigas mximo. Trate de cadena de la regla 10. En este caso, la hormiga
se mueve en un patrn aparentemente al azar, y de repente en las marchas de una
escalera la lnea. Esto sucede por muchas cadenas de otra norma. El valor por
defecto 1100 produce imgenes simtricas. Si la pantalla inicial contiene una
imagen, el camino de los cambios de las hormigas. Para probar esto, generar un
fractal, y pulse [Ctrl-a] . Tenga en cuenta que imgenes sin semillas con una
imagen que no son (todava) reproducible en archivos PAR. Cuando comenz a usar
el [Ctrl-a] las llaves, despus de la hormiga se acaba el fractal tipo predeterminado
vuelve a la del fractal subyacente. pulsaciones de teclas especiales estn en vigor
durante el La marcha de las hormigas. El espacio [] tecla cambia un paso a paso el
modo. En este modo, pulse [ENTER] para ver cada paso de hormiga el progreso.
Cuando retraso rbita (a [x] a 1, el modo de paso es el valor por defecto. Si se
presiona la flecha derecha o izquierda durante la hormiga el viaje, se puede ajustar
el factor de retardo rbita con las teclas de direccin (incremento del 10) o de flecha
teclas ctrl (incremento de 100). Pulse cualquier tecla para salir de la demora modo
de ajuste de la rbita. Los valores ms altos provocar un movimiento ms lento.
cambiado los valores no se guardan despus de la hormiga est terminado, pero se
puede establecer el valor de retardo de la rbita de antemano de la [x] pantalla.

barnsleyj1
Dos parmetros: las partes reales e imaginarias de c
z (0) = pxeles, si es real (z)> = 0 z (n +1) = (z-1) * c otro z (n +1) = (z +1) * c


Mandelbrot Barnsley / Conjunto de Julia

tipo Barnsleyj2
(Tipo = barnsleym1/.../j3)
Michael Barnsley ha escrito un texto de nivel universitario fascinante "Fractales en
todas partes", en la geometra fractal y sus aplicaciones grficas. (Ver Bibliografa ).
En l, se aplica el principio de la M y J establece a funciones ms generales de dos
variables complejas.
Hemos incorporado a tres de los ejemplos en Barnsley Fractint. Su aspecto sugiere
microfotografas de luz polarizada de los minerales, con los patrones que son menos
orgnico y ms cristalino que los de las series M / J. Cada ejemplo tiene tanto un
"Mandelbrot" y un tipo de "Julia". Alternar entre ellos utilizando la barra espaciadora.
Los parmetros tienen el mismo significado que lo hacen para la "regular" de
Mandelbrot y Julia. Para los tipos M1 , M2 y M3 , que se utilizan para "deformar" la
imagen mediante el ajuste del valor inicial de Z. Por el tipo J1 a travs de J3 , que
son los valores de C en las frmulas de generacin.
No deje de probar la [O] , mientras que la funcin rbit trazado de este tipo.
VARIANTES

barnsleyj2
Dos parmetros: las partes reales e imaginarias de c
z (0) = pxeles, si es real (z (n)) imag * (c) + reales (c) * imag (z ((n))> = 0 z (n +1) = (z (n) - 1) * c
otro z (n +1) = (z (n) +1) * c
barnsleyj3
Dos parmetros: las partes real e imaginaria de c.
z (0) = pxeles, si es real (z (n)> 0, entonces z (n +1) = (real (z (n)) ^ 2 - imag (z (n)) ^ 2 - 1) + i *
(2 * real (z ((n)) * imag (z ((n))) else z (n +1) = (real (z (n)) ^ 2 - imag (z (n)) ^ 2 - 1 + reales (c) real *
(z (n)) + i * (2 * real (z ((n)) * imag (z ((n)) + imag (c) real * (z (n))
barnsleym1
Los parmetros son perturbaciones de z (0)
z (0) = c = pxeles, si es real (z)> = 0, entonces z (n +1) = (z-1) * c otro z (n +1) = (z +1) * c.
barnsleym2
Los parmetros son perturbaciones de z (0)
z (0) = c = pxeles; si c real (z), imag * (c) + reales (c) imag * (z)> = 0 z (n +1) = (z-1) * otra z (n 1)
= (z +1) * c
barnsleym3
Los parmetros son perturbaciones de z (0)
z (0) = c = pxeles, si es real (z (n)> 0, entonces z (n +1) = (real (z (n)) ^ 2 - imag (z (n)) ^ 2 - 1) +
* i (2 reales * (z ((n)) * imag (z ((n))) else z (n +1) = (real (z (n)) ^ 2 - imag (z (n)) ^ 2-1 + reales (c) real
* (z (n)) + i * (2 * real (z ((n)) * imag (z ((n)) + imag (c) real * (z (n ))
bifurcacin
Pictrica representacin de un modelo de crecimiento de la poblacin. Sea P = nueva
poblacin, p = oldpopulation, r = tasa de crecimiento El modelo es: P = p + r * fn
(p) * (1-fn (p)). Tres parmetros: Filtro de ciclos, la semilla de la poblacin, y la
funcin.

Bifurcacin

Bsicos bifurcacin fractal
(Tipo = bifxxx)
La maravilla de la geometra fractal es que tales formas complejas pueden surgir de
tales procesos de generacin de simple. Una sorpresa en paralelo se ha convertido
en el estudio de sistemas dinmicos: que las ecuaciones simples, deterministas
pueden producir comportamiento catico, en el que el sistema nunca se asienta en
un estado de equilibrio o incluso un bucle peridico. A menudo estos sistemas se
comportan normalmente hasta un cierto nivel de control de algn parmetro, y luego
ir a travs de una transicin en el que hay dos posibles soluciones, luego cuatro, y
finalmente una serie catica de posibilidades.
Esto surgi hace muchos aos en modelos biolgicos de crecimiento de la
poblacin. Considere la posibilidad de una (muy sobre-simplificado) modelo en el que
la tasa de crecimiento es en parte una funcin del tamao de la poblacin actual:
Poblacin Nueva = Tasa de Crecimiento de la Poblacin * * Antiguo (1 - Poblacin de
edad)
donde la poblacin se normaliza a estar entre 0 y 1. En tasas de crecimiento inferior
al 200 por ciento, este modelo es estable: para cualquier valor inicial, despus de
varias generaciones de la poblacin se asienta en un nivel estable. Sin embargo,
para tasas de ms de 200 por ciento, la curva de la ecuacin se divide o "se bifurca"
en dos soluciones independientes, luego cuatro, y pronto se convierte en catica.
Tipo de bifurcacin = ilustra este modelo. (. Aunque ahora es considerado un pobre
de la poblacin real, que ayud a que la gente piense en los sistemas caticos) El eje
horizontal representa las tasas de crecimiento, de 190 por ciento (extrema izquierda)
a 400 por ciento; el eje vertical los valores normalizados de la poblacin, de 0 a
3.4. Tenga en cuenta que dentro de la regin catica, hay bandas estrechas donde
hay un nmero pequeo, impar de valores estables. Resulta que la geometra de
esta ramificacin es fractal, captura de donde el cambio de colores de los pxeles
mirada sospechosa, y ver por ti mismo.
Tres parmetros se aplican a las bifurcaciones: Filtro de ciclos, la semilla de la
poblacin, y la funcin o Beta.
Filtro de ciclos (por defecto 1000) es el nmero de iteraciones que hacer antes de
trazar maxiter valores de la poblacin. Esto le da tiempo de iteracin para resolver
en los patrones caractersticos que constituyen el esquema de bifurcacin, y los
resultados en un grfico de apariencia limpia. Sin embargo, con valores inferiores
produce resultados interesantes. Establecer filtro ciclos a 1 para un mapa sin filtrar.
Semillas de Poblacin (por defecto 0.66) es el valor inicial de la poblacin de la que
todos los dems se calculan. Para los mapas filtrado la imagen final es independiente
del valor de la semilla de la poblacin en el rango vlido (0.0 <Semillas Poblacin
<1.0). Semillas de Poblacin se haga efectiva en los mapas sin filtrar - intente
configurar Filtro ciclos de 1 (sin filtrar) y la poblacin de semillas a 0.001 ("params =
1/.001" en la lnea de comandos). Esto da como resultado un mapa superpuesto con
curvas bien. Cada semilla de Poblacin de resultados de valor en un conjunto
diferente de las curvas.
Funcin (por defecto "ident") es la funcin aplicada a la poblacin de edad antes de
la nueva poblacin se determina. El "ident" calcula la bifurcacin fractal mismo que
se gener antes de que estas frmulas se generalizaron.
Beta se utiliza en las bifurcaciones bifmay y es la potencia a la que el denominador
se levanta.
Tenga en cuenta que normalmente se utiliza Fractint periodicidad de control para
acelerar el cmputo bifurcacin. Sin embargo, en algunos casos una imagen de
mejor calidad se obtiene si desactivar la comprobacin de la periodicidad con
"periodicidad = no", por ejemplo, si utiliza un gran nmero de iteraciones y un mapa
de colores suaves.
Muchas frmulas se pueden utilizar para producir bifurcaciones. Mitchel Feigenbaum
estudiado muchas bifurcaciones a mediados de los aos 70, usando una calculadora
HP-65 (PC de IBM, Fractales, y Fractint, eran ciencia ficcin, entonces!). Estudi en
las bifurcaciones se produjo, por la frmula r * p * (1-p), la descrita
anteriormente. l encontr que las proporciones de longitudes de las zonas
adyacentes de bifurcacin cuatro y un poco. Estas razones varan, pero, a medida
que aumenta la tasa de crecimiento, que tienden a un lmite de 4.669 +. Esto le
ayud a adivinar dnde puntos de bifurcacin sera, y salv un montn de tiempo.
Cuando estudi bifurcaciones del pecado r * (PI * p) encontr un patrn similar, lo
cual no es sorprendente en s mismo. Sin embargo, 4.669 + fall con un globo, una
vez ms. frmulas diferentes, el mismo nmero? Ahora, eso es
sorprendente! Intent muchas otras frmulas y SIEMPRE se 4.669 + - Hot
Damn! Tan calientes, de hecho, que l llam por telfono a casa y le dijo a su mam
que le hara famoso! Tambin cont a otros cientficos. El resto es historia ...
(Se ha conjeturado que si Feigenbaum tena una copia de Fractint, y lo utiliz para
estudiar las bifurcaciones, nunca podra haber encontrado su nmero, ya que slo se
hizo evidente a partir de la lectura atenta de largo de las listas escritas a mano de
los valores, sin la distraccin de los salvajes bicicleta de color efectos!). Ahora
sabemos que este nmero es tan universal como PI o E. Se presenta en situaciones
que van desde la turbulencia del flujo de fluidos, osciladores electrnicos, reacciones
qumicas, e incluso el conjunto de Mandelbrot - S, temo as: "en ciernes" del
Conjunto de Mandelbrot a lo largo de el eje real negativo, se produce a intervalos
determinados por el nmero de Feigenbaum, 4.669201660910 .....
Fractint no se usen de manera directa el nmero de Feigenbaum (todava!). Sin
embargo, lo hace ahora reflejan el hecho de que existe un sub-conjunto de especies
de los fractales de tipo bifurcacin. Las aplicadas hasta la fecha, y las frmulas
relacionadas, (escrito por el pop P [n +1], y para el pop p [n]) son los siguientes:

bifurcacin P = p + r * fn (p) * (1-fn (p)) Bifurcaciones Verhulst.

biflambda P = r * fn (p) * (1-fn (p)) equivalente real de los Juegos de Lambda.

bif + sinpi P = p + r * fn (PI * p) hiptesis basados en la poblacin de ...

bif sinpi = P = r * fn (PI * p) ... segunda frmula de Feigenbaum.

bifstewart P = r * fn (p) fn * (p) - Stewart Mapa 1.

bifmay P = p * r / ((1 + p) ^ b) Mapa de mayo.

Me tom un tiempo para bifurcaciones que aparezca aqu, a pesar de estar ms de
un siglo de edad, e ntimamente relacionado con los sistemas caticos. Sin embargo,
ahora estn realmente vivos y bien en Fractint!

Volver a la Home Page Fractint. o de vuelta a La Pgina ndice Fractint.

VARIANTES

bif + sinpi
variacin Bifurcacin: modelo es: P = p + r * fn (PI * p). Tres parmetros: Filtro de
ciclos, la semilla de la poblacin, y la funcin.
bif = sinpi
variacin Bifurcacin: modelo es: P = r * fn (PI * p). Tres parmetros: Filtro de
ciclos, la semilla de la poblacin, y la funcin.
biflambda
variacin Bifurcacin: modelo es: P = r * fn (p) * (1-fn (p)). Tres parmetros: Filtro
de ciclos, la semilla de la poblacin, y la funcin.
bifstewart
variacin Bifurcacin: modelo es: P = (r * fn (p) fn * (p)) - 1. Tres parmetros: Filtro
de ciclos, la semilla de la poblacin, y la funcin.
bifmay
variacin Bifurcacin: modelo es: P = p * r / ((1 + p) ^ beta). Tres parmetros:
Filtro de ciclos, la poblacin de semillas, y Beta.

Autmatas Celulares

Autmatas Celulares
(Tipo = celular)
Estos fractales son generados por un autmata celular unidimensional. Considere la
posibilidad de una lnea de 1 dimensin de las clulas, donde cada clula puede tener
el valor 0 o 1. En cada paso de tiempo, el nuevo valor de una celda se calcula a
partir del valor anterior de la celda y los valores de sus vecinos. En la pantalla, cada
fila horizontal muestra el valor de las clulas en un momento dado. El eje de tiempo
el producto por la pantalla, con cada fila calculado a partir de encima de la fila.
Las diferentes clases de autmatas celulares pueden ser descritos por el nmero de
estados diferentes de una clula puede tener (k), y cmo muchos vecinos a cada
lado son examinados (r). Fractint implementa el binario ms cercano vecino
autmatas celulares (k = 2, r = 1), el binario de prxima vecino ms cercano
autmatas celulares (k = 2, r = 2), y el ternario vecino ms cercano autmatas
celulares (k = 3, r = 1) y varios otros.
Las reglas que se usan aqu determinar el siguiente estado de una clula mediante la
suma de los estados en el barrio de la clula. La suma de las clulas en la zona se
asignan por la regla que el nuevo valor de la celda. Para el vecino ms cercano
binario autmatas celulares, slo el vecino ms cercano en cada lado se usa. Esto se
traduce en una regla de 4 dgitos controlar la generacin de cada nueva lnea: si
cada una de las clulas en la zona de es 1, la suma mxima es de valores de 1 +1
+1 = 3 y la suma puede variar de 0 a 3, o 4 . Esto se traduce en una regla de 4
dgitos. Por ejemplo, en la regla de 1010, a partir de la derecha tenemos 0 -> 0, 1 -
> 1, 2 -> 0, 3 -> 1. Si sumas de vecindad de la clula en 2, el valor de la celda
nueva sera 0.
Por el lado ms cercano autmatas celulares (kr = 22), cada pxel se determina el
valor del pxel y los dos vecinos a cada lado. Esto se traduce en una regla de 6
dgitos.
A los autmatas celulares vecino ms cercano ternario (kr = 31), cada celda puede
tener el valor 0, 1 o 2. Un solo vecino en cada lado se examina, lo que resulta en una
regla de 7 dgitos.
kr # 's en la regla regla de ejemplo | kr #' s en la regla regla de ejemplo 21 4 1010 | 42 16
2300331230331001 31 7 1211001 | 23 8 41 10 10011001 3311100320 | 33 15 51 13 021110101210010
2114220444030 | 24 10 61 16 0101001110 3452355321541340 | 25 12 110101011001 22 6 011010 | 26
14 32 11 21212002010 00001100000110 | 27 16 0010000000000110
La fila de partida de las clulas se puede establecer un patrn de hasta 16 dgitos o
un patrn aleatorio. Los lmites se establecen en ceros si un patrn se introduce o se
establecen al azar si la fila de partida se fija al azar.
Una regla de cero al azar va a generar la norma de usar.
Golpear la barra espaciadora cambia continuamente entre la generacin de los
autmatas celulares y detenerse al final de la pantalla actual.
Lectura recomendada: "Aplicaciones informticas en la ciencia y las matemticas",
de Stephen Wolfram, Scientific American, septiembre de 1984. "Arte matemtico
abstracto", Kenneth E. Perry, diciembre BYTE, de 1986. "El Silln Universo", AK
Dewdney, WH Freeman and Company, 1988. "Los patrones complejos de creacin de
Next vecinos ms cercanos autmatas celulares", Wentian Li, Informtica y grficos,
Volumen 13, Nmero 4.
autmatas celulares
automatas celulares unidimensionales o autmatas lnea. El tipo de CA est dada por
kr, donde k es el nmero de los diferentes estados de los autmatas y r es el radio
del barrio. La prxima generacin est determinada por la suma de barrio y de la
regla especificada. Cuatro parmetros: Inicial de Cuerdas, la Regla, Tipo y Nmero
partir fila.
Para el Tipo = 21, 31, 41, 51, 61, 22, 32, 42, 23, 33, 24, 25, 26, 27
Regla = 4, 7, 10, 13, 16, 6, 11, 16, 8, 15, 10, 12, 14, 16 dgitos

Atractores de Martin

Martin Tipo
(Tipo = Hopalong / martin)
Estos tipos de fractales son de AK Dewdney de "Recreaciones PC" columna en
"Scientific American". Que se atribuyen a Barry Martin, de la Universidad de Aston en
Birmingham, Inglaterra.
Hopalong es una "rbita" de tipo fractal, como Lorenz. La imagen se obtiene iterando
esta frmula despus de establecer z (0) = y (0) = 0:
x (n + 1) = y (n) - signo (x (n)) * sqrt (abs (b * x (n)-c)) y (n +1) = a - x (n)
Los parmetros son a, b, y c. La funcin "signo () devuelve 1 si el argumento es
positivo, -1 si el argumento es negativo.
Este fractal sigue desarrollndose de manera sorprendente despus de muchas
iteraciones.
Otro fractal Martin es ms simple. La frmula de iteracin es:
sin (x (n)) y (n +1) = a - - x (n + 1) = y (n) x (n)
El parmetro "a". Pruebe valores cercanos al nmero pi.
Michael Peters ha basado el programa HOP sobre las variaciones de estos tipos de
Martin. Se encuentran tres de estos aqu: chip, quadruptwo, y threeply .
VARIANTES
viruta
Chip atractor de Michael Peters - rbita en dos dimensiones.
z (0) = y (0) = 0, x (n + 1) = y (n) - signo (x (n)) * cos (sqrt (ln (abs (b * x (n)-c)) )) * arctan (SQR
(ln (abs (c * x (n)-b)))) y (n +1) = a - x (n)
Los parmetros son a, b, y c.
Crculo

Crculo de tipo
(Tipo = crculo)
Este tipo fractal es de AK Dewdney de "Recreaciones PC" columna en "Scientific
American". Se atribuye a John Connett de la Universidad de Minnesota.
(No se lo digas a nadie, pero este tipo fractal no es realmente un fractal!)
Fascinante patrones muar puede ser formado por el clculo de x ^ 2 + y 2 para
cada pixel en una parte del plano complejo. Despus de la multiplicacin por un
factor de aumento (el parmetro), el nmero se trunca a un entero y se asigna a un
color a travs del modulo valor de color = (nmero de colores).Es decir, el entero se
divide por el nmero de colores, y el resto es el valor de ndice de color agotado. La
imagen resultante no es un fractal ya que todos los detalles se pierde despus de
acercar demasiado lejos. Prueba con diferentes modos de resolucin de vdeo - los
resultados pueden sorprender!

crculo
Crculo patrn por John Connett x + iy = pxeles z = a * (x ^ 2 + y 2) la parte c = nmero entero de
color z = c mdulo (nmero de colores)

Peterson Variaciones
tipo cmplxmarsjul
(Tipo = marksmandel, marksjulia, cmplxmarksmand, cmplxmarksjul, marksmandelpwr,
tim's_error)
Estos tipos de fractales son las contribuciones de Mark Peterson. MarksMandel y
MarksJulia son dos familias de tipos de fractales, que estn vinculados en la misma
forma que el clsico de Mandelbrot / conjuntos de Julia: cada sistema MarksMandel
puede ser considerado como una asignacin en los conjuntos MarksJulia, y est
vinculada con el buscador en la barra espaciadora. La ecuacin bsica de estos
conjuntos es:
Z (n +1) = ((exp lambda ^-1) * Z (n) ^ 2) + lambda donde Z (0) = 0.0 y lambda es (x + iy) para
MarksMandel.
Para MarksJulia, Z (0) = (x + iy)
y lambda es una constante (tomado de la palanca MarksMandel barra espaciadora, si
este mtodo se aplique). El exponente es un entero positivo o un nmero
complejo. Nosotros llamamos a estas "familias", ya que cada valor del exponente se
obtiene un conjunto diferente MarksMandel, que resulta ser un poco-polgono
(exponente) lados. El valor del exponente es el tercer parmetro, despus de la
"deformacin de inicializacin" valores. Normalmente se podra usar valores nulos
deformacin, y especificar el exponente con algo as como "PARAMS = 0/0/5", que
crea un conjunto sin deformar, pentagonales MarksMandel.
En el proceso de codificacin tipo MarksMandelPwr frmula, Tim Wegner ha creado el
tipo "tim's_error" despus de hacer un error de codificacin interesante.
VARIANTES

cmplxmarksjul
Una generalizacin de los fractales marksjulia. z (0) = pxeles, z (n +1) = (c ^ exp-1) * z (n) ^ 2 + c.
Cuatro parmetros: las partes reales e imaginarias de c, y las partes real e
imaginaria del exponente.

cmplxmarksmand
Una generalizacin de los fractales marksmandel. z (0) = c = pxeles, z (n +1) = (c ^ exp-1) * z (n) ^ 2
+ c.
Cuatro parmetros: las partes reales e imaginarias de la perturbacin de z (0), y las
partes real e imaginaria del exponente.

Complejo de Newton

Complejo tipo Newton
(Tipo = complexnewton / complexbasin)
Bueno, bueno, "Z ^ n - 1" es tan aburrido cuando se puede usar "^ Z a - b", donde
"a" y "b" son nmeros complejos! El nuevo "complexnewton" y "complexbasin" tipos
fractales son slo los viejos "newton" y "newtbasin" tipos fractales con esta vuelta de
tuerca pequea. Al seleccionar este tipo fractal, se le pide cuatro valores (y el
imaginario partes reales de "a" y "b"). Si "a" tiene una parte compleja, el fractal
tiene una discontinuidad en el eje negativo - relajacin, por fin cuenta de que se
supone * * de estar all!


complexnewton, complexbasin
tipos de Newton fractal extenderse a grados complejo. colores Complexnewton
pxeles en funcin del nmero de iteraciones necesarias para escapar a una
raz. colores Complexbasin pxeles segn la cual la raz captura de la rbita.La
ecuacin se basa en la frmula de Newton para resolver la ecuacin p = z ^ r
z (0) = pxeles, z (n +1) = ((p - 1) * z (n) ^ p + r) / (p * z (n) ^ (p - 1)).
Cuatro parmetros: las partes real e imaginaria de grado p y la raz r.

Difusin Tipo

Difusin tipo
(Tipo de difusin =)
difusin estndar comienza con un solo punto en el centro de la pantalla. puntos
posteriores se mueven en torno al azar hasta que entren en contacto con un punto
ya en la pantalla, momento en que sus ubicaciones son fijos y que se sacan. Este
proceso se repite hasta que los fractales llega al borde de la pantalla. Utilice la
funcin para mostrar el resultado de las rbitas de ver el movimiento de los puntos
"al azar.
Un problema lamentable es que en una gran pantalla, este proceso tiende a tener
millones de aos. Para acelerar las cosas, los puntos se limitan a una caja alrededor
del punto inicial. El primer parmetro a la difusin contiene el tamao de la frontera
entre el fractal y el borde de la caja. Si usted hace este pequeo nmero, el fractal
se ver ms slida y se generarn ms rpidamente.
El segundo parmetro de difusin a los cambios del tipo de crecimiento. Si lo
establece a 1, a continuacin, la difusin se iniciar con una lnea a lo largo de la
parte inferior de la pantalla. Puntos aparecer por encima de esta lnea y el fractal
crecer hacia arriba. Para este fractal, los puntos se limitan a una caja que es tan
ancha como la pantalla, pero cuya distancia del fractal viene dada por el tamao del
borde (el primer parmetro). puntos iniciales son liberados de una serie de sesiones
centrado en la parte superior de esta caja que tiene un ancho igual al doble del
tamao del borde.
Si el segundo parmetro se establece en 2, a continuacin, la difusin se inicia con
un recuadro en la pantalla. Puntos de aparecer en un crculo dentro de la caja, cuya
distancia de la caja es igual al tamao del borde. Este fractal crece muy lentamente
ya que los puntos no se limitan a una pequea caja.
El tercer parmetro y el ltimo para la difusin controla el color del fractal. Si se
establece en cero, entonces son puntos de color al azar. De lo contrario, dice con qu
frecuencia debe cambiar el color de los puntos de su depsito. Si se establece a 150,
por ejemplo, el color de los puntos se desplazar cada 150 puntos que conduce a un
patrn de color radial si est utilizando el tipo de difusin de las normas.
La difusin se inspir en un artculo de Scientific American un par de aos atrs que
incluye imgenes reales del verdadero fenmenos fsicos que se comportan as.
Gracias a Adrian Mariano para proporcionar el cdigo de difusin y
documentacin. Juan J. Buhler aadido opciones adicionales.

difusin
Difusin de agregacin limitada. puntos al azar en movimiento se acumulan. Tres
parmetros: ancho del borde (10 por defecto), el tipo, y la tasa de cambio de color.
Dinmica de Sistemas

Tipo dinmico (Tipo = dinmico, dynamic2)
Estos fractales se basan en un sistema cclico de las ecuaciones diferenciales:
x '(t) =-f (y (t)) y' (t) = f (x (t))
Estas ecuaciones se aproximan utilizando un tiempo dt pequeo paso, formando un
sistema dinmico de tiempo discreto:
x (n + 1) = x (n) - * dt f (y (n)) y (n +1) = y (n) + * dt f (x (n))
Los valores iniciales x (0) e y (0) se establecen en diversos puntos en el plano, el
sistema dinmico es reiterado, y son los puntos de la rbita resultante trazado.
En Fractint, la funcin f se limita a: f (k) = sen (k + a * fn1 (k * b)) Los parmetros
son la separacin de los puntos iniciales, el intervalo de tiempo dt, y los parmetros
(a, b , FN1) que afectan a la funcin f. Normalmente los puntos de la rbita se trazan
de forma individual, pero para un espacio negativo los puntos estn conectados.
Este fractal es similar a la Pickover palomitas de maz . Una variante es la
aproximacin de Euler implcito:
y (n +1) = y (n) + * dt f (x (n)) x (n + 1) = x (n) - * dt f (y (n +1))
Esto da lugar a la variante en rbitas complejas. La aproximacin de Euler implcito
se selecciona mediante la introduccin de dt <0.
Hay dos opciones que tienen efectos inusual en estos fractales. El valor de la rbita
Delay controla el nmero de puntos iniciales se calculan antes de las rbitas se
muestran en la pantalla. Esto permite que la rbita de establecerse. La opcin fuera
= summ hace que cada pxel de color incremento cada vez que toca una rbita, la
pantalla resultante es un 2-d histograma.
Estos fractales se discuten en el captulo 14 del Pickover de "Informtica, Diseo,
caos y belleza".

dinmica
sistema dinmico de tiempo discreto.
x (0) = y (0) = posicin de inicio. y (n +1) = y (n) + f (x (n)) x (n + 1) = x (n) - f (y (n)) f (k) = sen (k
+ a * FN1 (k * b))
Para implcita aproximacin de Euler: x (n + 1) = x (n) - f (y (n +1)) cinco
parmetros: paso la posicin de arranque, dt, a, b, y la funcin FN1.

Scott Taylor / Lee Skinner Variaciones
Spider tipo
(Tipo = fn (z * z), fn fn *, * fn + z, fn fn + z, fn + fn (PIX), sqr (1/fn), sqr
(fn), araa, tetrate, Manowar )
Dos de los usuarios fieles Fractint de loco fue cuando se introdujo la "frmula" tipo, y
se acerc con todo tipo de variaciones sobre fractales escapar a tiempo el uso de
funciones trigonomtricas. Decidimos poner en tipos como regular, pero haba
demasiados! Por lo tanto, define los tipos con funciones de variable y que usted, el
usuario abrumado, especifique cules son las funciones debe ser! As, Scott Taylor "z
= sen (z) + z ^ 2" tipo de frmula es ahora el "fn + fn" tipo regular, y la funcin
puede ser uno de seno, coseno, tangente, Cotn, sinh, cosh, tanh, cotanh , exp, log,
SQR, Recip, identificacin,. cero, uno, cosxx conj, dar la vuelta, asin, ASENOH, acos,
acosh, atan, ATANH, sqrt, abs, o taxis.
Adems te damos cuatro parmetros para establecer los coeficientes complejos de
las dos funciones! As, el aspecto inocente "fn + fn" tipo es realmente 729 tipos
diferentes de disfraz, sin contar los daos causados por los parmetros!
Lee nos informa que no se debe juzgar fractales por su "exterior" apariencia. Por
ejemplo, las imgenes producidas por z = sen (z) + z ^ 2 y z = sen (z) - z ^ 2 son
muy similares, pero son diferentes cuando se hace zoom in
Frmula
(Tipo de frmula =)
Se trata de un "roll-su-propio" intrprete fractal - que ni siquiera necesita un
compilador!
Para ejecutar un "tipo de frmula =" fractal, primero necesita un archivo de texto
que contiene las frmulas (hay un archivo de ejemplo - FRACTINT.FRM - incluida en
esta distribucin). Cuando se selecciona la "frmula" de tipo fractal, Fractint escanea
el archivo frmula actual (por defecto es FRACTINT.FRM) para las frmulas, a
continuacin, le pide el nombre de la frmula que desea ejecutar. Despus de
preguntarle por los parmetros, la frmula se analiza los errores de sintaxis y el
fractal se genera. Si desea utilizar un archivo de frmula diferente, pulse [F6] cuando
se le pide que seleccione un nombre de frmula.
Hay dos opciones de lnea de comandos que trabajan con el tipo de frmula =
("formulafile =" y "formulaname ="), til cuando se utiliza este tipo fractal en el
modo por lotes.
La siguiente documentacin es suministrada por Mark Peterson, quien escribi el
intrprete frmula:
Frmula fractales permiten crear sus frmulas fractales propias. El formato general
es:
Mandelbrot (ejeX) {z = pixel: z = sqrt (z) + pxel, | z | <= 4} | | | | | Nombre simetra inicial iteracin
rescate Estado de Criterios
Las condiciones iniciales son de memoria y las iteraciones a cabo mientras los
criterios de rescate sigue siendo cierto o hasta la 'z' se convierte en un lazo de
peridicos. Todas las variables se crean automticamente por su uso y tratamiento
ms complejo. Si se declara 'v = 2', entonces la variable "v" se trata como un
complejo con un valor imaginario de cero.
procesamiento secuencial de la frmula puede ser alterado con el control de flujo
de instrucciones
IF (expr1) declaraciones ELSEIF (expr2) declaraciones. . Elseif (Exprn) declaraciones declaraciones ELSE
ENDIF
donde las expresiones son evaluadas y las instrucciones ejecutadas son los
inmediatamente despus de la primera "verdadera" expresin (la parte real de la
variable compleja que cero). Anidamiento de bloques SI .. ENDIF est permitido.

Las variables predefinidas (x, y) ------------------------------------------- - z utilizados para el control de la
periodicidad p1 parmetros 1 y 2 p2 los parmetros 3 y 4 p3 parmetros 5 y 6 complejas coordenadas de
pxeles LastSqr Mdulo de la ltima SQR () funcin rand Complejo pi nmero al azar (3,14159 ..., 0.0) e
(2.71828. .., 0.0) Maxit (Maxit, 0) scrnmax iteraciones mximo (xdots, ydots) mximo horizontal / vertical de
la resolucin. por ejemplo, para SF7 scrnmax = (1024,768) scrnpix (col, fila) pantalla de coordenadas de
pxeles. (Col, fila) oscila entre (0,0) a (xdots-1, ydots-1) whitesq ((col + fila) mdulo 2, 0) es decir, el
pensamiento de las coordenadas de la pantalla como un gran tablero de ajedrez, whitesq es (1 , 0) para las
casillas blancas y (0,0) para los ms negro. ismand 1 (verdadero) por defecto, cambia a 0 cuando el
Mandelbrot / alternar Julia se pulsa ESPACIO. Esto permite escribir las frmulas que se han "Mandelbrot" y el
comportamiento de "Julia". Precedencia -------------------------------------------- un pecado (), cos (), senh (),
cosh (), cosxx (), tan (), Cotn (), tanh (), cotanh (), sqrt (), log (), exp (), abs (), conj ( ), real (), imag (),
el flip (), fn1 (), FN2 (), FN3 (), FN4 (), srand (), asin (), ASENOH (), acos (), acosh (), atan (), ATANH (),
sqrt (), taxis (), floor (), ceil (), trunc (), round () 2 - (negacin), ^ (potencia) 3 * (multiplicacin), / (divisin
) 4 + (suma), - (resta) 5 = (asignacin) 6 <(menor que), <= (menor o igual que)> (mayor que),> = (mayor
o igual que) == ( igual que), = (no igual a) 7 & & (AND lgico), |! | (OR lgico)
Precedencia puede ser anulado por el uso de parntesis. Tenga en cuenta el
operador cuadrado del mdulo | z | es tambin parntesis y siempre establece el
componente imaginaria a cero. 'C * | z - 4 | "Esto significa que primero resta 4 de z,
calcula el cuadrado del mdulo luego se multiplica' c 'veces.Anidada cuadrado
operadores mdulo requiere imperiosa parntesis:
c * | z + (| pxel |) |
Las funciones FN1 (...) para (...) FN4 son funciones de una variable - cuando se usa,
se pide al usuario en tiempo de ejecucin (en la pantalla [Z]) para especificar uno de
sin, cos, sinh, cosh, exp , registro, SQR, etc para cada funcin variable requerida.
La mayora de las funciones tienen su significado convencional, aqu estn algunas
notas sobre otros que no son convencionales.
abs () - devuelve abs (x) + i * abs (y) | x + iy | - devuelve x * x + y * y taxis () - devuelve sqrt (x * x + y
* y) (conj) - devuelve el complejo conjugado del argumento. Es decir, cambia de signo de la componente
imaginaria del argumento: (x, y) se convierte en (x,-y) cosxx () - duplicados de un error en la versin de 16
cos () la funcin Flip () - Intercambio de los componentes real e imaginaria de el nmero complejo. por
ejemplo, (4,5) se convertira en (5,4) ident () - funcin de la identidad. Deja el valor del argumento sin
cambios, actuando como una "z", trmino en una frmula. cero () - devuelve 0. un () - devuelve 1. floor () -
nmero entero ms grande no mayor que el suelo argumento (x + iy) = piso (x) + i * piso (y) ceil () - el ms
pequeo entero no menor que el argumento trunc () - parte fraccin truncar a cero redondo () - y vuelta al
entero ms cercano o hacia arriba. por ejemplo, ronda (2.5,3.4) = (3,3)
Las frmulas se realizan utilizando entero o las matemticas de punto flotante en
funcin de la [F] cambiar de punto flotante. Si usted no tiene una FPU a
continuacin, escriba matemticas MPC se realiza en el lugar de la coma flotante
tradicional.
La variable predefinida 'rand' se cambia con cada iteracin de un nuevo nmero al
azar con los componentes reales e imaginarios que contengan un valor entre cero y
uno. Utilice la funcin srand () para inicializar los nmeros al azar a una secuencia de
nmeros aleatorios consistente. Si una frmula no contiene la funcin srand (),
entonces el compilador de la frmula a utilizar la hora del sistema para iniciar la
secuencia. Esto podra causar un fractal diferentes que se generan cada vez que se
utiliza la frmula en funcin de cmo se escribe la frmula.
Una frmula que contiene una de las variables predefinidas "Maxit", "scrnpix" o
"scrnmax" se ejecuta automticamente en el modo de punto flotante.
Las funciones de redondeo debe usarse con precaucin; frmulas que dependen de
los valores exactos de los nmeros no funcionan de forma fiable en todos los
casos. Por ejemplo, en el modo de punto flotante, trunc (06/03) devuelve 1,
mientras que trunc (6/real (3)) devuelve 2.
Tenga en cuenta que si x es un nmero entero, el suelo (x) = ceil (x) = trunc (x) =
round (x) = x.
Recuerde que al utilizar las matemticas entero hay un rango dinmico limitado, as
que lo que usted piensa que puede ser un fractal realmente podra ser slo una
limitacin de la gama de matemticas entero. Dios puede trabajar con nmeros
enteros, pero el rango dinmico de Dios es muchos rdenes de magnitud mayor que
nuestra matemtica insignificante de 32 bits! Verifique siempre con el punto flotante
[F] cambiar.
Los valores posibles de simetra son: ejeX, ejeY respectivamente XAXIS_NOPARM, XYAXIS YAXIS_NOPARM,
ORIGEN XYAXIS_NOPARM, PI_SYM ORIGIN_NOPARM, PI_SYM_NOPARM XAXIS_NOREAL XAXIS_NOIMAG
Estos obligar a la simetra, incluso si no hay simetra est realmente presente, a fin
de tratar las frmulas sin simetra antes de utilizar estos.
Para las frmulas matemticas de funciones utilizadas en el idioma del analizador,
consulte las identidades trigonomtricas
VARIANTES

fn (z) + fn (PIX)
c = z (0) = pxeles, z (n +1) = FN1 * (z) + p fn2 (c)
Seis parmetros: las partes reales e imaginarias de la perturbacin de z factor p (0)
y, y las funciones FN1, y fn2.
fn (z * z)
z (0) = pxeles, z (n +1) = fn (z (n) * z (n))
Uno de los parmetros: la funcin fn.
* fn fn
z (0) = pxeles, z (n +1) = fn1 (n) * fn2 (n)
Dos parmetros: las funciones y FN1 fn2.
fn * z + z
z (0) = pxeles, z (n +1) = p1 * fn (z (n)) * z (n) + p2 * z (n)
Cinco parmetros: los componentes reales e imaginarias de p1 y p2, y la funcin fn.
fn + fn
z (0) = pxeles, z (n +1) = p1 * fn1 (z (n)) + p2 * fn2 (z (n))
Seis parmetros: Los componentes reales e imaginarias de p1 y p2, y las funciones
FN1 y fn2.
frmula
intrprete de la Frmula - escribir sus propias frmulas como archivos de texto!


Espumosa Cuencas
Espumosa tipo de cuenca
(Tipo = frothybasin)
Espumosa cuencas o cuencas acribillados, fueron descubiertas por James C.
Alexander de la Universidad de Maryland. El anlisis que sigue se deriva de un
artculo de dos pginas titulado "Cuencas de espuma" en Science News, 14 de
noviembre de 1992 y de la correspondencia con otros, entre ellos el Dr. Alexander.
Las ecuaciones que generan este fractal no son muy diferentes de las que generan
muchos fractales otra rbita.
Z (0) = pxeles, Z (n +1) = Z (n) ^ 2 - C * conj (Z (n)) donde C = 1 + A * i
Una de las cosas que hace este fractal tan interesante es la forma de atractores
dinmicos del sistema de la. No es nada raro que un sistema dinmico de tener
puntos atractores no. Formas tales como crculos son muy comunes. Los atractores
extraos son atractores que son propios fractales. Lo que es inusual en este sistema,
sin embargo, es que los atractores se cruzan. Este es el primer caso en el cual
fenmeno ha sido tan observado. Los atractores de este sistema se compone de
segmentos de lneas que se superponen para formar un tringulo equiltero. Este
tringulo atractor se puede ver mediante el uso de la "orbita espectculo" opcin
(la [s] clave) o la "orbita ventana" opcin (el [Ctrl-O] clave).
El nmero de presentes atractores depende del valor de A, la parte imaginaria de C.
Para valores donde A <= 1,028713768218725 ..., hay tres atractores. Cuando A es
mayor que este valor crtico, dos de los atractores se funden en uno, dejando slo
dos atractores. Una variacin interesante sobre este fractales pueden ser generados
por la aplicacin de la asignacin por encima de dos veces por cada iteracin. El
resultado es que algunos de los atractores se dividen en dos partes, dando al
sistema, ya sea atractores seis o tres, dependiendo de si A es menor o mayor que el
valor crtico.
Estos tambin son llamados "Acribillado Cuencas", porque cada cuenca est llena de
agujeros. Atractor que finalmente se retir en un punto es extremadamente sensible
a la posicin inicial. Un cambio muy leve en cualquier direccin puede hacer que se
terminan en un atractor diferente. Como resultado, las cuencas son bien
mezclado. El efecto parece ser una mezcla espumosa que ha sido objeto de mucha
agitacin y plegables.
color del pxel est determinado por el atractor que captura la rbita. La sombra de
color se determina por el nmero de iteraciones necesarias para capturar la
rbita. En Fractint, la sombra real de color que se utiliza depende de la cantidad de
colores que estn disponibles en el modo de vdeo que se utiliza.Si 256 colores estn
disponibles, el esquema por defecto colorante se determina por el nmero de
iteraciones que se requiere para capturar la rbita. Un esquema alternativo para
colorear pueden ser utilizados en la sombra est determinada por las iteraciones
exigida dividida por el mximo de iteraciones. Este mtodo es especialmente til en
una imagen muy ampliada. Si slo 16 colores estn disponibles, slo la combinacin
de colores alternativa se utiliza. Si menos de 16 colores estn disponibles, entonces
Fractint slo los colores de las cuencas sin ningn tipo de sombra.
frothybasin
color del pxel est determinado por el atractor que captura la rbita. La sombra de
color se determina por el nmero de iteraciones necesarias para capturar la rbita.
Z (0) = pxeles, Z (n +1) = Z (n) ^ 2 - C * conj (Z (n)) donde C = 1 + A * i, el valor crtico de A =
1,028713768218725 ...

Gingerbreadman
Tipo de pan de jengibre
(Tipo Gingerbreadman =)
Este fractal simple es un ejemplo encantador robado de "La ciencia de las imgenes
fractales", p. 149.
xnew = 1 - y + | x | = x ynew
Los primeros valores x e y se establecen los parmetros, por defecto =-. x 1, y = 0.
pan de jengibre
rbita en dos dimensiones definidas por:
x (n + 1) = 1 - y (n) + | x (n) | y (n +1) = x (n)
Dos parmetros: valor inicial de x (0) e y (0).

Halley
Halley tipo
(Tipo Halley =)
El mapa de Halley es un algoritmo usado para encontrar las races de ecuaciones
polinmicas por los sucesivos "conjeturas" que convergen en el valor correcto a
medida que alimentar a los resultados de cada aproximacin de nuevo en la
frmula. Funciona muy bien - a no ser que la mala suerte de elegir un valor que est
en una lnea entre dos races reales. En ese caso, la secuencia de explosin en el
caos, con resultados que divergen cada vez ms violentamente al continuar la
iteracin.
Este tipo fractal muestra los resultados para el polinomio Z (^ Z a - 1), que tiene un
1 races en el plano complejo. Utilice el [T] comando ipo y entrar en "Halley" en
respuesta a la pregunta. Se le pedir para un parmetro, el "orden" de la ecuacin
(un nmero entero de 2 a 10 - 2 para Z (Z ^ 2 - 1), 7 para Z (^ Z 7 - 1), etc.) Un
segundo parmetro es el coeficiente de relajacin, y se utiliza para controlar la
estabilidad de convergencia. Un nmero mayor que se aumenta el comportamiento
catico y un nmero menor que uno disminuye el comportamiento catico. El tercer
parmetro es el valor que se utiliza para determinar cuando la frmula ha
convergido. La prueba de la convergencia | | Z (n +1) | ^ 2 - | Z (n) | <epsilon | 2
^. Esta prueba produce la convergencia-como proyecciones bigote que por lo general
apuntan a una raz.
Halley
Halley el mapa de la funcin: F = z (z ^ a - 1) = 0 z (0) = pxeles, z (n +1) = z (n) - R * F / F ["- (F" F
* / F *) rescate] 2 cuando: abs (mod (z (n +1)) - mod (z (n)) <epsilon
Cuatro parmetros: para una parte real de la R, epsilon, y la parte imaginaria de R.


Henon atractores
Henon tipo
(Tipo = Henon)
Michel Henon fue un astrnomo en el observatorio de Niza en el sur de Francia. l
vino con el tema de los fractales a travs de las investigaciones de las rbitas de
objetos astronmicos. El atractor extrao ms a menudo vinculados con el nombre
de Henon no procede de una ecuacin diferencial, sino del mundo de las
matemticas discretas - ecuaciones de diferencia. El mapa Henon es un ejemplo de
un sistema dinmico muy simple que exhibe un comportamiento extrao. Las huellas
de la rbita de una forma caracterstica de banano, pero en la inspeccin cercana, la
forma se compone de partes ms gruesas y delgadas. Tras la ampliacin, las bandas
ms gruesas determinacin de los componentes contra viento y marea an otros. Y
as estn las cosas para siempre! Las ecuaciones que generan este extrao patrn
realizar el equivalente matemtico de estirar y doblar repetido, una y otra vez.
xnew = 1 + y - a * x * x = b * ynew x
Los parmetros por defecto son a = 1.4 y b =. 3.

Henon
rbita en dos dimensiones definidas por:
x (n + 1) = 1 + y (n) - a * x (n) * x (n) y (n +1) = b * x (n)
Dos parmetros: a y b


Hopalong
Hopalong atractor por Barry Martin - rbita en dos dimensiones.
z (0) = y (0) = 0, x (n + 1) = y (n) - signo (x (n)) * sqrt (abs (b * x (n)-c)) y (n + 1) = a - x (n)
Los parmetros son a, b, y c.

Hipercomplejos
(Tipo = hipercomplejos, hypercomplexj)
Estos fractales se basan en nmeros hipercomplejos, que al igual que cuaterniones
son una generalizacin de cuatro dimensiones de los nmeros complejos. No es
posible generalizar totalmente los nmeros complejos de cuatro dimensiones, sin
sacrificar algunas de las propiedades algebraicas compartida por los nmeros reales
y complejos. Cuaterniones violar la ley conmutativa de la multiplicacin, que dice *
z1 z2 = z2 * z1. nmeros hipercomplejos no la regla que dice que todos los
elementos diferentes de cero tienen inversos multiplicativos - es decir, si z no es 0,
no debera ser un nmero 1 / z tal que (1 / z) * (z) = 1. Esta ley tiene la mayor
parte del tiempo, pero no todo el tiempo para los nmeros hipercomplejos.
Sin embargo los nmeros hipercomplejos tienen una propiedad maravillosa para los
propsitos fractal. Todas las funciones definidas para los nmeros complejos tiene
una simple generalizacin de los nmeros hipercomplejos. Fractint aplicacin se
aprovecha de esto usando "fn" variables - la frmula de iteracin es:
h (n +1) = fn (h (n)) + C.
donde "fn" es la generalizacin hipercomplejos de seno, coseno, registro, etc SQR
Usted puede ver las versiones en 3D de estos fractales usando Julibrot tipo
fractal. nmeros hipercomplejos fueron trados a nuestra atencin por Clyde
Davenport, autor de "Un clculo hipercomplejos con aplicaciones a la Relatividad",
ISBN 0-9623837-0-8. Vase tambin cuaternin y cuaternin y hipercomplejos
lgebra

VARIANTES

hipercomplejos
Mandelbrot hipercomplejos conjunto.
h (0) = (0,0,0,0) h (n +1) = fn (h (n)) + C donde "fn" es el pecado, lechuga romana, registro, etc SQR
Dos parmetros: cj, ck = C (xpixel, ypixel, cj, ck)
hypercomplexj
Julia hipercomplejos conjunto.
h (0) = (xpixel, ypixel, zj, zk) h (n +1) = fn (h (n)) + C donde "fn" es el pecado, lechuga romana,
registro, etc SQR
Seis parmetros: c1, CI, C cj, ck = (c1, ci, cj, ck)


Icono y Icon3D
Icono de tipo
(Tipo = icon/icon3d)
Este tipo fractal se inspir en el libro "Simetra en el Caos" de Michael campo y
Martin Golubitsky (ISBN 0-19-853689-5, Oxford Press)
Para cita de la solapa del libro,
"Campo y Golubitsky describir cmo un proceso catico con el tiempo puede dar
lugar a patrones simtricos (en un ro, por ejemplo, fotografas del movimiento de
los remolinos turbulentos, a lo largo del tiempo, a menudo revelan patrones en la
media".
El tipo de icono implementado aqu el mapa de la poblacin mapas clsicos logstica
de los fractales bifurcacin en el plano complejo en la simetra Dn.
Los puntos iniciales se trazan las rbitas inicial ms catico, pero como usted espera,
telas delicadas se empiezan a formar en las rbitas de establecerse en un patrn
ms peridicos. Desde pxeles son de color por el nmero de veces que se ven
afectados, los caminos ms peridicos se convertirn en aclarar con el tiempo. Estos
fractales funcionar continuamente.
Hay seis parmetros:
Lambda, Alpha, Beta, Gamma, Omega, y Grado
Omega 0 = Dn o diedro (rotacin + reflexin por) la simetra! Zn = 0, o cclicos (de rotacin) simetra
Grado = n, o el grado de simetra

icono, Icon3D
rbita en tres dimensiones definidas por:
p = lambda + alfa magnitud * beta * (x (n) zreal * - y (n) zimag *) x (n + 1) = p * x (n) + gamma *
zreal - y Omega * (n) y (n +1) y = p (n) - zimag gamma * + * omega x (n) (versin 3D utiliza la magnitud
de z)
Parmetros: Lambda Alfa, Beta, Gamma, Omega, y Grado

Barnsley IFS Fractales
IFS 3D Sierpinski. (Tipo = IFS)
Uno de los ms notables beneficios derivados de la geometra fractal es la posibilidad
de "codificar" las imgenes realistas en grupos muy pequeos de los nmeros - los
parmetros para un conjunto de funciones que se asignan una regin del espacio en
dos dimensiones sobre s mismo. En principio (y cada vez ms en la prctica), una
escena de cualquier nivel de complejidad y detalle se puede almacenar como un
puado de nmeros, el logro increble "compresin" relaciones ... qu tal una
imagen super-VGA de un bosque, ms de 300.000 pxeles a ocho bits cada uno, de
un 1 KB "semilla" de archivos?
Una vez ms, Michael Barnsley y sus colaboradores en el Instituto de Tecnologa de
Georgia deben ser agradecidos para impulsar el desarrollo de estos sistemas de
funcin iterada (IFS).
Al seleccionar este tipo fractal, Fractint escanea el archivo IFS actual (por defecto es
FRACTINT.IFS, un conjunto de definiciones suministradas con Fractint) para las
definiciones de IFS, a continuacin, le pide el nombre de IFS que desea
ejecutar. Helechos y 3dfern son buenos para empezar. Usted puede pulsar [F6] en
la pantalla de seleccin si desea seleccionar otro archivo. IFS que has escrito.
Tenga en cuenta que algunos valores de IFS Barnsley generar imgenes un poco
ms pequea que la inicial (por defecto) pantalla. Apenas aparezca el cuadro de
zoom, el centro que en la imagen pequea, y pulsa [Enter] para obtener una
imagen de pantalla completa.
Para cambiar el nmero de puntos Fractint genera una imagen IFS antes de parar,
puede cambiar el "mximo de iteraciones" parmetro en la [X] pantalla de opciones.
Fractint admite dos tipos de imgenes IFS: 2D y 3D. Con el fin de apreciar las
imgenes IFS 3D, ya que el monitor es de suponer 2D, hemos aadido rotacin,
traslacin, y la capacidad de perspectiva. Estos comparten valores con las mismas
variables utilizadas en los otros Fractint 3D instalaciones, por su significado
ver "Transformacin de coordenadas rectangulares" . Usted puede entrar en estos
valores desde la lnea de comandos mediante:
rotacin = xrot / yrot / zrot (prueba 30/30/30) = shift xshift / yshift (turnos ANTES de aplicar la
perspectiva!) perspectiva viewerposition = (prueba 200)
Por otra parte, entrar en [I] desde la pantalla principal le permitir modificar estos
valores. Los valores predeterminados son los mismos que para 3D regular, y no
siempre son ptimas para 3D IFS. Con el tipo de IFS 3dfern, trate de rotacin =
30/30/30. Tenga en cuenta que la aplicacin de turno cuando se utiliza la
perspectiva de los cambios de imagen - su "punto de vista" se mueve.
Una variacin realmente salvajes en 3D puede ser visto por entrar en "2" para el
modo estreo (vase "Visualizacin 3D Stereo" ), poniendo en rojo / azul "vasos
divertido", y observando el desarrollo de helecho con la percepcin de profundidad
all mismo antes de la los ojos!
Este UTILIZA funcin para ser dedicado a Bruce Goren, como un soborno para que l
nos enva ms diapositivas estreo 3D octavos de final de helechos, ahora que lo
hemos hecho tan fcil! Bruce, qu has hecho por nosotros * * RECIENTEMENTE? (Es
broma, de verdad!)
Cada lnea en una definicin de IFS (ver FRACTINT.IFS con su editor de ejemplos)
contiene los parmetros para una de las funciones de generacin, por ejemplo, en
FERN:
abcdefp ___________________________________ 0 0 0 0 0 0.16 0.01 0.85 0.04 -. 04 .85 0 1.6 0.2
0.85 -. 26 .23 .22 0 1.6 .07 -. 15 .28 .26 .24 0 .44. 07 Los valores en cada lnea de definir un vector de la
matriz, y la probabilidad: problemas de la matriz de vectores | ab | | e | p | cd | | f |
La "p" los valores son las probabilidades asignadas a cada funcin (la frecuencia con
que se utiliza), que se suman a uno. Fractint soporta hasta 32 funciones, aunque por
lo general tres o cuatro son suficientes.
3D definiciones IFS son un poco diferentes. El nombre es seguido por (3D) en el
archivo de definicin, y cada lnea de la definicin contiene 13 nmeros:
abcdefghijklp, la definicin de:
problemas de vectores de la matriz | abc | | j | p | definicin | | k | | ghi | | l |
El FDESIGN programa se puede utilizar para disear fractales IFS - ver FDESIGN .
Puede guardar los puntos de tu fractal IFS ORBITS.RAW en el archivo que se
sobrescribe cada vez que un fractal se genera. El programa Acrospin puede leer este
archivo y le permitir ver el fractal desde cualquier ngulo con las teclas del
cursor. Ver Acrospin .
IFS
Barnsley IFS (Sistema iterado de funciones) fractales. Aplicar las asignaciones afn
contractiva.

Mandelbrot Pickover / Julia Tipos
Manzpowr tipo
(Tipo = manfn zsqrd + / + julfn zsqrd, manzpowr / julzpowr, manzzpwr / julzzpwr, manfn +
exp / julfn + exp - hombre antes incluida / julsinzsqrd y el hombre / julsinexp que ahora se
han generalizado)
Estos tipos han sido exploradas por Clifford A. Pickover, de IBM Thomas Watson
Research Center J.. Como se aplica en Fractint, que son regulares Mandelbrot /
conjunto de Julia parejas que se pueden trazar con o sin el "bioforma" Pickover
opcin utilizada para crear el futuro bestias orgnica (ver ms abajo). Estos modelos
se fabrican con frmulas construido a partir de las funciones z ^ z, z ^ n, sin (z), y e
^ z para el complejo z. Tipos con "poder" o "PWR" en su nombre tienen un valor
como exponente de un tercer parmetro. Por ejemplo, escriba manzpower = params
= 0/0/2 es nuestro viejo amigo de Mandelbrot clsica, y el tipo manzpower = params
= 0/0/4 es el de Mandelbrot curtica. Otros valores del exponente dar an otros
fractales. Dado que se trataba de la original "bioforma" los tipos, debemos dar un
ejemplo. Prueba:
tipo Fractint = manfn + zsqrd bioforma = 0 esquinas =- 8/8/-6/6 funcin y = sin
para ver un gran bioforma digerir biomorfos poco!
VARIANTES

julfn + exp
Un generalizado Clifford Pickover fractal.
z (0) = pxeles, z (n +1) = fn (z (n)) + e ^ z (n) + c.
Tres parmetros: las partes real e imaginaria de c, y fn
julfn + zsqrd
z (0) = pxeles, z (n +1) = fn (z (n)) + z (n) ^ 2 + c
Tres parmetros: las partes real e imaginaria de c, y fn

Julia.
Julia tipo
(Tipo = julia)
Estos conjuntos fueron nombrados por el matemtico Gaston Julia, y puede ser
generado por un simple cambio en el proceso de iteracin descrito para el conjunto
de Mandelbrot . Comience con un valor determinado de C, "C-real + i * C-
imaginario", el uso como el valor inicial de Z "coordenada x + y * i-coordinar", y
repetir la misma iteracin, Z (n +1 ) = Z (n) ^ 2 + C.
Hay un conjunto de Julia que corresponde a cada punto del plano complejo - un
nmero infinito de conjuntos de Julia. Pero lo ms interesante visualmente tienden a
ser encontrados por los valores C misma donde la imagen de M-set es el ms activo,
es decir, puntos en las afueras de la frontera. Ir demasiado lejos en el interior, y el
correspondiente conjunto de Julia es un crculo; ir demasiado lejos fuera, y se rompe
en puntos dispersos. De hecho, todos los conjuntos de Julia de C dentro de la cuota
de M-establecer el "conectado" caracterstica de la M-set, y todos los que por falta C
fuera de ella.
alternar la barra espaciadora Fractint le permite "saltar" entre cualquier punto de
vista de la M-set y el conjunto de Julia del punto C en el centro de esa pantalla. A
continuacin, puede cambiar de nuevo, o captura de su manera en el conjunto de
Julia por un tiempo y luego regresar a la M-set. As que si la infinita complejidad de
la empalaga M-set, recuerde: cada uno de sus infinitos puntos abre todo un nuevo
conjunto de Julia.
Histricamente, los conjuntos de Julia fue primero: fue mientras mira a la M-
establecido como un "ndice" de los orgenes de todos los conjuntos de Julia que
Mandelbrot cuenta sus propiedades.
La relacin entre el Mandelbrot set y conjunto de Julia puede contener entre otros
juegos tambin. Muchos de los tipos Fractint son "Mandelbrot / Julia" pares (a veces
llamado "M-series" o "J-series". Todos estos son generados por las ecuaciones que
son de la forma z (k +1) = f (z (k) , c), cuando la rbita de la funcin es la secuencia
z (0), z (1), ..., y la variable c es un parmetro complejo de la ecuacin. c El valor se
fija en "Julia" fija y es igual a los dos primeros parmetros introducidos con el
"params = Creal / Cimag" de mando. El valor inicial de la rbita de z (0) es el
nmero complejo que corresponde al pxel de la pantalla. Para los conjuntos de
Mandelbrot, el parmetro c es el nmero complejo corresponde a la pantalla pxeles.
El valor de z (0) es una perturbacin ms c igual a los valores de los dos primeros
parmetros. Vase el anlisis de conjuntos de Mandellambda . Este enfoque puede o
no puede ser el "estndar" para crear "de Mandelbrot", establece de "Julia",
establece.
Algunas ecuaciones tienen parmetros adicionales. Estos valores se introducen como
la tercera o cuarta params = valor para ambos conjuntos de Julia y Mandelbrot. Las
variables x e y se refieren a las partes real e imaginaria de z, de manera similar, CX
y CY son las partes real e imaginaria del parmetro c y fx (z) y fy (z) son las partes
real e imaginaria de f (z ). La variable c es a veces llamado lambda por razones
histricas.
NOTA: si utiliza el "params =" el argumento para deformar la M-set, comenzando
con un valor inicial de Z distinto de 0, la correspondencia M-set/J-sets se rompe y la
barra espaciadora cambiar ya no funciona.
Barra espaciadora Julia Activar comandos
El buscador en la barra espaciadora se ha mejorado para el clsico de Mandelbrot y
los tipos de Julia. Al ver la de Mandelbrot, la barra espaciadora activa un modo de
ventana que muestra la Julia inversa correspondiente a la posicin del cursor en una
ventana. Al pulsar la barra espaciadora entonces causa de la fuga regulares Julia
fractal tiempo que corresponde a la posicin del cursor que se generen. Las
siguientes teclas en vigor en el modo inverso Julia.
[Espacio] Generar el escape de tiempo conjunto de Julia que corresponde a la
posicin del cursor. Slo funciona si es un fractal "de Mandelbrot" tipo.
[N] Nmeros alternar - muestra las coordenadas del cursor en la
pantalla. Pulse [n] de nuevo para apagar nmeros.
[P] Introduzca nuevas coordenadas del pixel directamente
[H] Ocultar alternar fractal. Slo funciona si Windows Vista est activado y listo para
una pequea ventana (por ejemplo, el tamao predeterminado.) Oculta la fractal,
que permite la rbita para ocupar toda la pantalla. Pulse [h] de nuevo para descubrir
los fractales.
[S] Guarda el cursor de fractales, las rbitas, y los nmeros.
[<] o [,] la imagen inversa julia zoom ms pequea.
[>] o [.] inversa imagen julia zoom ms grande.
[Z] Restaurar zoom predeterminado.
La ventana de Julia inversa slo se implementa para el clsico de Mandelbrot (tipo =
Mandel). Para otros "Mandelbrot" tipos [espacio] se convierte en el cursor sin la
ventana de Julia, y permite seleccionar las coordenadas del juego conjunto de Julia
de una manera similar al uso de la caja con el zoom de Mandelbrot / alternar Julia en
las versiones anteriores de Fractint .
julia
Clsico conjunto de Julia fractal.
z (0) = pxeles, z (n +1) = z (n) ^ 2 + c.
Dos parmetros: las partes real e imaginaria de c.
julia_inverse
Julia funcin inversa - "rbita" huellas conjunto de Julia en dos dimensiones. z (0) =
un punto en el lmite conjunto de Julia, z (n +1) = + - sqrt (z (n) - c) Parmetros:
partes real e imaginaria de c Hits mximo por pixel (similar a iteradores mx.)
Anchura En primer lugar, la primera de profundidad o paseo aleatorio rbol
transversal izquierda o derecha Primero de ramificacin (en profundidad el modo de
Primera solamente) Pruebe cada mtodo de recorrido, manteniendo todo lo dems
igual. Observe las diferencias en la forma de la imagen evoluciona. Comience con un
lmite mximo muy bajo Hit, a continuacin, aumentarla. El lmite de xito no puede
ser superior al mximo los colores en el modo de vdeo.



fn | | fn Fractales
(Tipo = lambda (fn | | fn), manlam (fn | | fn), Julia (fn | | fn), Mandel (fn | | fn))
Dos funciones = [pecado | cos | senh | cosh | exp | Registro | |...]) SQR se
especifican con estos tipos. Las dos funciones alternativamente se utiliza en el
clculo sobre la base de una comparacin entre el mdulo de la corriente Z y el valor
de cambio. La primera funcin se utiliza si el mdulo de Z es menor que el valor de
cambio y se usa la segunda funcin de otra manera.
El lambda (fn | | fn) Tipo calcula el conjunto de Julia de la lambda frmula * fn (z),
para varios valores de la funcin "fn", donde lambda y Z son complejos. Dos valores,
las partes real e imaginaria de la lambda, se debe dar en el "params =" opcin. El
tercer valor es el valor de cambio. La barra espaciadora generar el correspondiente
"pseudo Mandelbrot" establecer, manlam (fn | | fn).
El manlam (fn | | fn) calcula el tipo de "pseudo Mandelbrot" conjunto de la nota de
pie de frmula (Z) * C, para varios valores de la funcin "fn", donde C y Z son
complejos. Dos valores, las partes real e imaginaria de Z (0), se debe dar en el
"params =" opcin. El tercer valor es el valor de cambio. La barra de espacio va a
generar el conjunto de Julia correspondiente, lambda (fn | | fn).
La julia (fn | | fn) Tipo calcula el conjunto de Julia de la nota de pie de frmula (Z) +
C, para varios valores de la funcin "fn", donde C y Z son complejos. Dos valores, las
partes real e imaginaria de C, se debe dar en el "params =" opcin. El tercer valor es
el valor de cambio. La barra de espacio va a generar el conjunto de Mandelbrot
correspondiente, Mandel (fn | | fn).
El Mandel (fn | | fn) Tipo calcula el conjunto de Mandelbrot de la nota de pie de
frmula (Z) + C, para varios valores de la funcin "fn", donde C y Z son
complejos. Dos valores, las partes real e imaginaria de Z (0), se debe dar en el
"params =" opcin. El tercer valor es el valor de cambio. La barra espaciadora
generar el correspondiente conjunto de Julia, Julia (fn | | fn).

julia (fn | | fn)
z (0) = pxeles;
si el mdulo (z (n)) valor de cambio <, entonces z (n +1) = fn1 (z (n)) + c, de lo contrario z (n +1) =
fn2 (z (n)) + c.
Cinco parmetros: real, imag porciones de c, el valor de cambio, y FN1 fn2.
julia4
En cuarto lugar, el poder conjunto de Julia fractales, un caso especial de julzpower
mantiene para la velocidad.
z (0) = pxeles, z (n +1) = z (n) ^ 4 + c.
Dos parmetros: las partes real e imaginaria de c.
julibrot
'Julibrot' fractales de dimensin 4.
julzpower
z (0) = pxeles, z (n +1) = z (n) ^ m + c.
Tres parmetros: las partes real e imaginaria de c, m exponente
julzzpwr
z (0) = pxeles, z (n +1) = z (n) ^ z (n) + z (n) ^ m + c.
Tres parmetros: las partes real e imaginaria de c, m exponente

am Toro
Kamtorus tipo
(Tipo = kamtorus, kamtorus3d)
Este tipo se crea mediante la superposicin de las rbitas que genera una serie de
ecuaciones, con una variable se incrementa cada vez.
x (0) = y (0) = rbita / 3, x (n + 1) = x (n) * cos (a) + (x (n) * x (n)-y (n)) * sin ( a) y (n +1) = x
(n) * sen (a) - (x (n) * x (n)-y (n)) * cos (a)
Despus de cada rbita, la rbita 'se incrementa en un tamao de paso. Los
parmetros son el ngulo "a", tamao de paso para incrementar la rbita ", deje el
valor de la rbita, y los puntos por rbita. Intente esto con un valor final de 5 x =
con el sonido de una msica extraa fractal (ok, ok, ruido fractal)!Tambin ver la
cabeza KAM Toro en un territorio catico que Scott Taylor quera ocultar de usted
mediante el establecimiento de los valores por defecto como lo hizo, pero ahora nos
han revelado todos!
La variante 3D es creado por el tratamiento de la rbita ", como la coordenada z.
Con ambas variantes, se puede ajustar el "maxiter" valor ( [X] pantalla de opciones
o maxiter parmetro =) para cambiar el nmero de rbitas trazadas.
kamtorus, kamtorus3d
Serie de rbitas superpuestas. la versin 3D ha "rbita" de la dimensin z.
x (0) = y (0) = rbita / 3, x (n + 1) = x (n) * cos (a) + (x (n) * x (n)-y (n)) * sin ( a) y (n +1) = x (n)
* sen (a) - (x (n) * x (n)-y (n)) * cos (a)
Despus de cada rbita, la rbita 'se incrementa en un tamao de paso. Parmetros:
a, tamao de paso, dejar de valor de la rbita, y los puntos por rbita.
Lambda Juegos
Lambda tipo
(Tipo = lambda)
Este tipo calcula el conjunto de Julia de la lambda frmula * Z * (1-Z). Es decir, el
valor Z [0] se inicializa con el valor correspondiente a cada posicin de pxel, y
reiter la frmula. El pixel es de color de acuerdo a la iteracin cuando la suma de
los cuadrados de las partes real e imaginaria supera los 4.
Dos parmetros, las partes real e imaginaria de la lambda, se requieren. Trate de 0 y
1 para ver el clsico fractal "dragn". A continuacin, intente 0,2 y 1 para mucho
ms detalle la captura.
Resulta que todos los conjuntos de segundo grado Julia tipo puede ser calculado
usando slo la frmula z ^ 2 + c (el "Julia clsico"), por lo que este tipo es
redundante, pero lo son por razn de que es la prominencia en la historia de
fractales.
lambda
Clsico Lambda fractal. 'Julia' variante de Mandellambda.
z (0) = pxeles, z (n +1) * lambda = z (n) * (1 - z (n)).
Dos parmetros: las partes reales e imaginarias de la lambda.

LambdaFn


(Tipo = lambdafn)
Funcin y = [pecado | cos | senh | cosh | exp | Registro | |...]) SQR se especifica
con este tipo. Antes de la versin 14 de estos tipos se lambdasine, lambdacos,
lambdasinh, lambdacos y lambdaexp. Cuando decimos "lambdasine" o algo as ms
adelante, el buen lector sabe que significa "lambdafn con el pecado = function".)
Estos tipos de calcular el conjunto de Julia de la lambda frmula * fn (z), para varios
valores de la funcin "fn", donde lambda y Z son complejos. Dos valores, las partes
real e imaginaria de la lambda, se debe dar en el "params =" opcin. Para la
emplumada, anidados espirales de LambdaSines y los patrones de las heladas en
vaso de LambdaCosines, que la parte real = 1, y trate de valores para la parte
imaginaria de 0,1 a 0,4 (pista: valores cercanos a 0.4 con los mejores patrones). En
estos intervalos el conjunto de Julia "explota". Para las lenguas y las gotas de
LambdaExponents, pruebe con una parte real de 0.379 y una parte imaginaria de
0.479.
Un coprocesador sola ser casi obligatorio: cada LambdaSine / iteracin calcula el
coseno seno hiperblico, coseno hiperblico, un seno y un coseno (la iteracin
LambdaExponent "slo" requiere un exponente, seno, coseno y la operacin)! Sin
embargo, ahora calcula Fractint estas funciones trascendentales con las matemticas
entero rpido. En algunos casos las matemticas rpido es menos precisa, por lo que
han mantenido el antiguo cdigo lenta de punto flotante. Para utilizar el cdigo
antiguo, invocamos con el flotador option = s, y, si usted no tiene un coprocesador,
ir de vacaciones LARGO!
lambdafn
z (0) = pxeles, z (n +1) = fn * lambda (z (n)).
Tres parmetros: porciones real, imag de lambda, y fn
lambda (fn | | fn)
z (0) = pxeles, si el mdulo (z (n)) valor de cambio <, entonces z (n +1) = lambda * fn1 (z (n)), de lo
contrario z (n +1) = lambda * fn2 (z (n)).
Cinco parmetros: partes real e imaginaria de la lambda, valor de cambio, y FN1 fn2.

Latoocarfian

(Tipo = latoocarfian)
Este tipo fractal apareci por primera vez en el libro "Caos en Wondeland" por Clifford
Pickover (ISBN 0-312-10743-9 St. Martin's Press)
El Latoocarfians son seres que habitan en la luna Ganmedes (de Saturno) y tienen sus
formularios generados por estas frmulas.
Los puntos iniciales se trazan las rbitas inicial ms catico, pero como usted espera, telas
delicadas se empiezan a formar en las rbitas de establecerse en un patrn ms
peridicos. Desde pxeles son de color por el nmero de veces que se ven afectados, los
caminos ms peridicos se convertirn en aclarar con el tiempo.
Hay cuatro parmetros: a, b, c, d, se recomienda: a> -3, b <3, c> 0.5, d <1,5
latoocarfian
rbita en dos dimensiones definidas por:
x (n + 1) = FN1 (y (n) * b) + c * fn2 (x (n) * b) y (n +1) = FN3 (x (n) * a) + d * FN4 (y (n) * a)
Parmetros: a, b, c, d FN1 .. 4 (todo pecado original =)
Atractores de Lorenz
Lorenz tipo
(Tipo = lorenz/lorenz3d)
El "Atractor de Lorenz" es un "simple" sistema de tres ecuaciones deterministas
desarrollado por Edward Lorenz en el estudio de la no-repeticin de los patrones
climticos. El problema bsico meteorlogo es que incluso cambios muy pequeos en
los modelos iniciales ("el batir de alas de una mariposa" - el trmino oficial es
"dependencia sensible de las condiciones iniciales") con el tiempo reduce las mejores
previsiones meteorolgicas a escombros.
El atractor de Lorenz es la trama de la rbita de un sistema dinmico que consta de
tres ecuaciones diferenciales de primer orden no lineal. La solucin a la ecuacin
diferencial es el vector con valores de funcin de una variable. Si usted piensa de la
variable como el tiempo, las huellas solucin de una rbita.La rbita est formado
por dos espirales en un ngulo entre s en tres dimensiones. Cambiamos el color de
la rbita con el tiempo a aadir un poco de deslumbrar a la imagen. Las ecuaciones
son:
dx / dt =-a * x + a * y dy / dt = b * x - y-z * x dz / dt =-c * z + x * y
Resolvemos las ecuaciones diferenciales aproximadamente con un mtodo conocido
como la serie de Taylor de orden primero. los profesores de Clculo en todas partes
nos va a matar por decir esto, pero el tratamiento de la notacin para la derivada dx
/ dt, como si lo que realmente es una fraccin, con "dx" el pequeo cambio en x que
pasa cuando el tiempo cambia "dt". As que se multiplican a travs de las ecuaciones
anteriores por dt, y tendr el cambio en la rbita de un intervalo de tiempo
pequeo. Aadimos estos cambios en el vector de edad para obtener el nuevo vector
despus de un paso. Esto nos da:
xnew = x + (-a * x * dt) + (a * y * dt) ynew = y + (b * x * dt) - (dt y *) - (* z x dt *) Nueva =
z + ( -c * z * dt) + (x * y * dt) (valores por defecto: dt = 0.02, a, b = 5, c = 15 = 1)
Ponemos en contacto a los puntos sucesivos con una lnea, el proyecto de la rbita
resultante en 3D en la pantalla, y voila! El atractor de Lorenz!
Hemos aadido dos versiones del atractor de Lorenz. "Tipo = Lorenz" es el atractor
de Lorenz como se ve en 2D todos los das. "Tipo = lorenz3d" es el mismo conjunto
de ecuaciones con el aadido de que los resultados se ejecutan a travs de nuestra
perspectiva 3D rutinas, de modo que llegue a verlo desde diferentes ngulos (se
puede modificar su punto de vista "sobre la marcha" mediante la [I] comando.) Si
se establece el "estreo" opcin "2", y tienen rojo / azul en divertidos vasos, podrs
ver la rbita de atraccin con la percepcin de profundidad.
Sugerencia: el punto de vista los valores por defecto (x = 60, y = 30, z = 0) no son
los mejores para usar para la diversin Atractor de Lorenz de
visualizacin. Experimentar un poco - se empezar con los valores de rotacin de
0/0/0 y luego cambiar a 20/0/0 y 40/0/0 para ver el atractor desde diferentes
ngulos .- y mientras ests en ello el uso, la no- punto cero de la perspectiva Trate
100 y ver lo que pasa cuando te * * dentro de las rbitas de Lorenz. Aqu viene uno
- Pato! Mientras usted est en l, a su vez en el sonido con la [X] . De esta manera
usted por lo menos escuchar lo que viene!
Diferentes atractores de Lorenz se pueden crear utilizando diferentes
parmetros. Cuatro parmetros se utilizan. El primero es el paso de tiempo (dt). El
valor predeterminado es 0,02. Un valor ms pequeo hace que el trazado vaya ms
lento, un valor ms grande es ms rpido, pero ms spera. Se traza una lnea para
conectar los valores sucesivos rbita. Los parmetros de segundo, tercero y cuarto
son los coeficientes utilizados en la ecuacin diferencial (a, b, yc). Los valores por
defecto son 5, 15, y 1. Pruebe a cambiar estas un poco a la vez para ver el
resultado.
Lorenz, lorenz3d
Lorenz dos atractor lbulo - rbita en tres dimensiones. En 2d los componentes xey
se proyectan para formar la imagen.
z (0) = y (0) = z (0) = 1, x (n + 1) = x (n) + (-a * x (n) * dt) + (a * y (n) * dt ) y (n +1) = y (n) + (b
* x (n) dt *) - (y (n) dt *) - (z (n) * x (n) dt *) z (n + 1) (* n) + (c-z (n) = z * dt) + (x (n) * y (n) dt *)
Los parmetros son dt, a, b, y c.
lorenz3d1
Lorenz, un lbulo atractor, 3D rbita (Rick Miranda y Casa Emily)
z (0) = y (0) = z (0) = 1; norma = sqrt (x (n) ^ 2 + y (n) ^ 2) x (n + 1) = x (n) + (-a * dt-dt) * x (n)
+ (a dt * dt-b *) * y (n) + (dt-un dt *) norma * + y (n) * * dt z (n) y (n 1) = y (n) + (b * dt-un dt *) * x
(n) - (a + dt * dt) * y (n) + (b + a * dt dt *) * Normativas - x (n) * * dt z (n) - * Normativas de z (n) dt * z
(n +1) = z (n) + (dt * y (n) / 2) - * c * dt z (n)
Los parmetros son dt, a, b, y c.
lorenz3d3
Lorenz tres lbulos atractor, 3D rbita (Rick Miranda y Casa Emily)
z (0) = y (0) = z (0) = 1; norma = sqrt (x (n) ^ 2 + y (n) ^ 2) x (n + 1) = x (n) + (- ( un dt * dt) * x
(n) + (a dt * dt-b + z (n) dt *) * y (n)) / 3 + ((dt-un dt *) * (x (n ) ^ 2-y (n) ^ 2) + 2 * (b + dt * a * dt-z
(n) dt *) * x (n) * y (n)) / (3 norma *) y (n 1) = y (n) + ((b * dt dt-a *-z (n) dt *) * x (n) - (a + dt * dt) * y
(n)) / 3 + (2 * (a * dt-dt) * x (n) * y (n) + (b * dt dt + a *-z (n) dt *) * (x (n) ^ 2-y (n) ^ 2 )) / (3 norma
*) z (n +1) = z (n) + (3 n * x (n) * dt * x (n) * y (n)-y (n) dt * y * ( ) ^ 2) / 2 - * c * dt z (n)
Los parmetros son dt, a, b, y c.
lorenz3d4
Lorenz cuatro lbulos atractor, 3D rbita (Rick Miranda y Casa Emily)
z (0) = y (0) = z (0) = 1, x (n + 1) = x (n) + (-a * dt * x (n) ^ 3 + (2 * a * dt + b * dt-z (n) dt *) * x
(n) ^ 2 * y (n) + (a-2 * dt dt *) * x (n) * y (n) ^ 2 + (z (n) * * dt dt-b) * y (n) ^ 3) / (2 * (x (n) ^ 2 + y
(n) ^ 2)) y (n +1) = y (n) + ((b * dt-z (n) dt *) * x (n) ^ 3 + (a-2 * dt dt *) * x (n) ^ 2 * y (n) + (-2 * a *
dt-b * dt + z (n) dt *) * x (n) * y (n) ^ 2 - un dt * y * (n) ^ 3) / (2 * (x (n) ^ 2 + y (n) ^ 2)) z (n +1) = z
(n) + (2 * x (n) * * dt x (n) ^ 2 * y (n) - 2 * x (n) dt * y * (n) ^ 3 - c * dt z (n))
Los parmetros son dt, a, b, y c.

L-Systems
LSystem Bush
(Tipo LSystem =)
Estos fractales se construyen a partir de segmentos de lnea con las normas
especificadas en la elaboracin de comandos. A partir de una cadena inicial, el
axioma, reglas de transformacin se aplican un nmero determinado de veces, para
producir la cadena de comando final que se utiliza para dibujar la imagen.
Al igual que el tipo = fractales frmula, este tipo requiere un archivo de datos. Un
archivo de ejemplo, FRACTINT.L, est incluido en esta distribucin. Cuando se
selecciona LSystem tipo, el archivo LSystem actual se lee y se le pregunta por el
nombre LSystem que desea ejecutar. Pulse [F6] en este momento si desea utilizar
un archivo LSystem diferentes. Despus de seleccionar un LSystem, se le pedir un
parmetro - el "orden", o el nmero de veces para ejecutar todas las reglas de
transformacin. Es aconsejable comenzar con pequeos pedidos, ya que el tamao
de la cadena de comando sustituido crece exponencialmente y es muy fcil de
superar su resolucin. (rdenes Superior tardan ms tiempo en generar tambin.)
Las opciones de lnea de comandos "lname =" y "lfile =" puede ser usado para pasar
por encima de el nombre de archivo por defecto y el nombre LSystem.
Cada entrada de L-System en el archivo contiene una especificacin del ngulo, el
axioma, y las reglas de transformacin. Cada elemento debe aparecer en su propia
lnea y cada lnea debe ser inferior a 160 caracteres.
La declaracin "n ngulo" establece el ngulo a 360 grados / n, n debe ser un entero
mayor que dos y menos de cincuenta.
"Cadena de Axiom" define el axioma.
reglas de transformacin se especifican como "una cadena =" y convertir el nico
carcter 'a' en "cadena". Si ms de una norma de un solo carcter todas las cadenas
se suman. Esto permite especificar transformaciones ms largo que el lmite de 160
caracteres. normas de transformacin puede funcionar en cualquier carcter excepto
el espacio, ficha o '}'.
Toda la informacin despus de una, (coma) en una lnea se trata como un
comentario.
He aqu una muestra de LSystem:
Dragon {; Nombre de LSystem, {indica el comienzo del ngulo 8, indicando el incremento del ngulo de 45
grados Axioma FX; A partir F = cadena de caracteres; Primera regla: y 'F' = Eliminar + FX - AF +; 'y' Cambio
en " + fx - car + "x =- FX + + AF-; transformacin similares en 'x'}; final} indica el final
Los comandos de dibujo estndar son: F Dibujar G Avanzar hacia adelante (sin dibujo) + Aumento del
ngulo - Disminucin del ngulo | Trate de giro de 180 grados. (Si el ngulo es impar, la vuelta ser el mayor
posible, a su vez menos de 180 grados.)
Estos comandos ngulo de incremento por parte del usuario se especifica el valor del
ngulo. Se deben utilizar cuando sea posible, ya que son rpidos. Si una mayor
flexibilidad es necesaria, utilice los comandos siguientes que mantienen un puntero
ngulo completamente separado que se especifica en grados.
D Dibujar M Avanzar hacia adelante \ nn Aumentar grados de ngulo nn / Disminuir nn nn ngulo de
grados de control de color: Selecciona el color CNN nn <nn Incremento color nn> color decremento nn nn por
comandos de avanzada: Invertir direcciones (significados interruptor de +, - y /) @ nnn Multiplique el tamao
de lnea por segmento de nnn nnn puede ser un nmero normal, o puede ser precedido por I inversa, o la Q
de raz cuadrada. (Por ejemplo, IQ2 @ divide el tamao de la raz cuadrada de 2) [Push. ngulo de tiendas y
la posicin actual en una pila] Pop. Volver a la ubicacin del ltimo empujn
Otros personajes son perfectamente legales en las cadenas de mando. Ellos se
tienen en cuenta a efectos de dibujo, pero puede ser utilizado para lograr
traducciones complejas.
Los caracteres '+', '-', '<', '>', '[', ']', | '!' "',' @ ',' / ',' \ ', Y' c ' son smbolos
reservados y no pueden ser redefinidos. Por ejemplo, c = f + f y <=, son errores de
sintaxis.
El cdigo entero produce resultados incorrectos en cinco casos conocidos, con el fin
Peano2> = 7, con el fin SnowFlake1> = 6, y SnowFlake2, SnowFlake3, y con el fin
SnowflakeColor> = 5. Si usted ve resultados extraos, cambie el cdigo de punto
flotante.
LSystem
El uso de un lenguaje de control de las tortugas grficos y comenzando con una
cadena axioma inicial, lleva a cabo sustituciones de cadena del nmero especificado
de veces (la orden), y las parcelas resultantes de la.

Lyapunov Fractales
Lyapunov tipo
(Tipo Lyapunov =)
La bifurcacin fractal ilustra lo que sucede en un modelo simple de poblacin a
medida que aumenta la tasa de crecimiento. El fractal de Lyapunov ampla ese
modelo en dos dimensiones, dejando la tasa de crecimiento varan de manera
peridica entre dos valores. Cada par de las tasas de crecimiento se ejecuta a travs
de un modelo de poblacin de logstica y un valor llamado el exponente de Lyapunov
se calcula para cada par y se traza. El exponente de Lyapunov se calcula mediante la
suma de registro | r - 2 * r * x | en muchos ciclos del modelo de poblacin y
dividiendo por el nmero de ciclos. Negativo exponentes de Lyapunov indican un
comportamiento estable, peridico y se trazan en color. Exponentes de Lyapunov
positivos indican caos (o un modelo divergente) y son de color negro.
parmetro de orden. Cada secuencia peridica posibles rendimientos de un espacio
de dos dimensiones para explorar. El parmetro Orden selecciona una secuencia. El
valor por defecto 0 representa la ab secuencia que se alterna entre los dos valores
del parmetro de crecimiento. En la pantalla, los valores de un recorrido vertical y
los valores de b correr horizontalmente. Aqu est la forma de calcular el parmetro
de espacio para cualquier secuencia deseada. Lleve a su secuencia de una y de b y
organizar de modo que se inicia con un mnimo de dos y uno termina con una
b. Puede ser necesario girar la secuencia o un intercambio y de b. Golpea la primera
y la ltima b de la lista y vuelva a colocar cada uno queda con un 1 y cada b
restantes con un cero. Interpretar esto como un nmero binario y lo convierten en
decimales.
Un ejemplo. Me gustan los sonetos. Un soneto es un poema con catorce lneas que
tiene la siguiente secuencia de rima: abba abba cc abab. Haciendo caso omiso de la
copla que riman al final, vamos a calcular el parmetro de orden de este patrn.
abbaabbaabab no se inicia con al menos 2 bis de aabbaabababb grelo 1001101010 cada de la primera y
la ltima, reemplace con 0's y 1's 512 64 32 8 2 = 618
Un parmetro de orden de 618 da el equivalente de Lyapunov de un soneto. "Cmo
puedo hacer yo? Djame contar las maneras ..."
Semillas de Poblacin. Cuando dos partes de una superposicin de Lyapunov, que se
superpone espiga, que depende en gran medida el valor inicial del modelo de
poblacin. Cualquier cambio en el uso de un valor de partida diferente entre 0 y 1
pueden ser sutiles. Los valores 0 y 1 son interpretados de una manera especial. Una
semilla de una se elige un nmero aleatorio entre 0 y 1 al comienzo de cada
pxel. Una semilla de 0 suprimir reajustar el valor de la semilla entre los pxeles a
menos que el modelo de poblacin diverge en cuyo caso una semilla aleatoria se
utilizarn en el prximo pixel.
Filtro de ciclos. Al igual que el modelo de bifurcacin, el Lyapunov le permiten
establecer el nmero de ciclos que se llevar a cabo para permitir que el modelo de
enfoque de equilibrio antes de que el clculo del exponente de Lyapunov se inicia. El
valor predeterminado de 0 utiliza la mitad de las iteraciones antes de comenzar el
clculo del exponente.
De referencia. AK Dewdney, recreaciones matemticas, Scientific American,
septiembre 1991
Lyapunov
Derivado de la bifurcacin fractal, las parcelas de Lyapunov el Exponente de
Lyapunov para un modelo de poblacin donde el parmetro de crecimiento vara
entre dos valores de una manera peridica.

Fractales magntica
Magnet1M tipo
(Tipo = magnet1m/.../magnet2j)
Estos fractales utilizar frmulas derivadas del estudio de enrejados jerrquico, en el
contexto de las transformaciones renormalizacin magntico. Este tipo de cosas es
til en un rea de la fsica terica que trata de las transiciones de fase magntica (la
prediccin de temperaturas en el que una determinada sustancia se magntica, o no
magnticos). En un intento por aclarar los resultados obtenidos para las
temperaturas reales (el tipo que usted y yo podemos sentir), el estudio se traslad al
reino de los nmeros complejos, con el objetivo de detectar Real transiciones de fase
mediante la bsqueda de las intersecciones de lneas que representan complejas
transiciones de fase con el eje real. Las primeras personas en probar esto fueron dos
fsicos llamado Yang y Lee, que se encuentran la situacin un poco ms complejo de
lo que se esperaba, ya que los lmites de la fase de temperaturas complejos son
(sorpresa!) Fractales.
Y esa es toda la tcnica (?) De fondo que est recibiendo aqu! Para obtener ms
detalles (En serio?!) Leer "La belleza de los fractales". Cuando usted entiende todo,
que te gustara volver a escribir esta seccin, antes de empezar su nuevo trabajo
como profesor de fsica terica ...
En trminos Fractint, las partes importantes de lo anterior son "Fractales", "nmeros
complejos", "frmulas", y "La belleza de los fractales". Sacar a la Frmula recta del
Libro y la iteracin de ellos sobre el plano complejo (al igual que el conjunto de
Mandelbrot) produce Fractales.
Las frmulas son un poco ms complicado que el Z ^ 2 + C utilizado para el conjunto
de Mandelbrot, eso es todo. Ellos son:
[] 2 | Z ^ 2 + (C-1) | MAGNET1: | ------------- | | 2 * Z + (C-2) | [] [] 2 | ^ Z 3 + 3 * (C-1) *
Z + (C-1) * (C-2) | MAGNET2: | ----------------------- ---------------- | | 3 * (Z ^ 2) + 3 * (C-2) * Z + (C-1)
* (C-2) + 1 | []
Estos no son tan terribles como parecen (oh s?), Ya que slo intervienen dos
variables (Z y C), pero cubicacin cosas, haciendo la divisin, y, finalmente, la
cuadratura del resultado (en todos los nmeros complejos) no exactamente hechizo
de velocidad! Estos no son los ms rpidos en los fractales Fractint!
Como es de esperar, por tanto las frmulas que hay un nico conjunto de Mandelbrot
relacionados tipo (magnet1m, magnet2m) y un nmero infinito de conjuntos de Julia
asociados de tipo (magnet1j, magnet2j), con la palanca habitual entre la Sra.
correspondientes y JS a travs de la barra espaciadora.
Si te apetece profundizar en la Julia-tipos a mano, se le pedir a las partes real e
imaginaria de los parmetros indicados por C. El resultado es simtrica respecto al
eje real (y por lo tanto la imagen inicial se dibujan en la mitad del tiempo habitual )
si se especifica un valor de cero para la parte imaginaria de C.
Fractint Nota histrica: Otra complicacin (adems de las frmulas) en la aplicacin
de este tipo fractal es que todos ellos tienen un atractor finito (1.0 + 0.0i), as como
la habitual (Infinito). Este hecho impuls el desarrollo de la lgica finitos Atractor en
Fractint. Sin este cdigo que todava puede generar estos fractales, pero por lo
general terminan con una imagen bastante aburrida que es sobre todo el azul
profundo "lago", cortesa de la norma Fractint lgica Periodicidad . Ver atractores
finitos para obtener ms informacin sobre este aspecto de Fractint internos.
(Gracias a Kevin Allen para la documentacin de tipo magntico arriba).
VARIANTES:

magnet1j
z (0) = pxeles; [z (n) ^ 2 + (c-1)] 2 z (n +1) = | ---------------- | [2 * z (n) + (c-2)]
Parmetros: las partes reales e imaginarias de c
magnet1m
z (0) = 0, c = pxeles; [z (n) ^ 2 + (c-1)] 2 z (n +1) = | ---------------- | [2 * z (n) + (c-2)]
Parmetros: las partes reales e imaginarias de la perturbacin de z (0)
magnet2j
z (0) = pxeles; [z (n) ^ 3 + 3 * (C-1) * z (n) + (C-1) * (C-2)] 2 z (n +1) = | - --------------------------
----------------- | [3 * (z ( n) ^ 2) + 3 * (C-2) * z (n) + (C-1) * (C-2) + 1]
Parmetros: las partes reales e imaginarias de c
magnet2m
z (0) = 0, c = pxeles; [z (n) ^ 3 + 3 * (C-1) * z (n) + (C-1) * (C-2)] 2 z (n +1 ) = | --------------------
------------------------ | [3 * (z (n) ^ 2) + 3 * (C-2) * z (n) + (C-1) * (C-2) + 1]
Parmetros: las partes reales e imaginarias de la perturbacin de z (0)

El conjunto de Mandelbrot
Bsicos de Mandelbrot tipo
(Tipo = Mandel)
Este conjunto es el clsico: el nico implementado en muchos programas de trazado,
y la fuente de la mayora de las imgenes impresas fractal publicados en los ltimos
aos. Como la mayora de los otros tipos de Fractint, es simplemente un grfico: el X
(horizontal) e Y (vertical) de los ejes de coordenadas representan intervalos de dos
cantidades independientes, con diferentes colores para simbolizar los niveles de una
tercera cantidad que depende de la primera dos. Hasta ahora, todo bien: la
geometra analtica bsica.
Ahora las cosas se ponen un poco ms peludo. El eje x es un nmero ordinario, real
vainilla. El eje y es un nmero imaginario, es decir, un nmero real i tiempos, donde
i es la raz cuadrada de -1. Cada punto en el avin - en este caso, la pantalla de su
PC de pantalla - representa un nmero complejo de la forma:
coordenada x + y i * coordenada
Si su formacin matemtica se detuvo antes de llegar a los nmeros imaginarios y
complejos, esto no es el lugar para ponerse al da. Baste con decir que son tan
"reales" como los nmeros que cuentan con los dedos (que son utilizados cada da
por los ingenieros elctricos) y que pueda sufrir el mismo tipo de operaciones
algebraicas.
Bien, ahora escoger cualquier nmero complejo - cualquier punto del plano complejo
- y lo llaman C, una constante. Elige otro, esta vez una que puede variar, y lo llaman
Z. A partir de Z = 0 (es decir, en el origen, donde los ejes real e imaginaria de cruz),
calcular el valor de la expresin:
Z ^ 2 + C
Tome el resultado, lo convierten en el nuevo valor de la variable Z, y calcular de
nuevo. Tome ese resultado, que sea Z, y hacerlo de nuevo, y as sucesivamente: en
trminos matemticos, repetir la funcin Z (n +1) = Z (n) ^ 2 + C. Para ciertos
valores de C, el resultado de "niveles de off "despus de un tiempo. Para todos los
dems, que crece sin lmite. El conjunto de Mandelbrot se ve al inicio - el lago de
color slido (azul por defecto), los crculos azules que brotan de ella, y de hecho
todos los puntos de ese color - es el conjunto de todos los puntos C para los que la
magnitud de Z es inferior a 2 despus de 150 iteraciones (150 es el valor
predeterminado, cambiante a travs de la [X] pantalla de opciones o "maxiter ="
parmetro). Todos los rodea "contornos" de otros colores representan puntos para
los que la magnitud de Z sea superior a 2 despus de 149 iteraciones (el contorno
ms prximo a la M-fijado), 148 iteraciones, (la siguiente a cabo), y as
sucesivamente.
En realidad no prueba de la magnitud de Z superior a 2 - ponemos a prueba la
magnitud de Z al cuadrado frente a 4 en vez porque es ms fcil. Este valor
(generalmente cuatro) se conoce como el "rescate" de valor para el clculo, porque
dejamos de iteracin para el momento en que se alcanza. El valor de rescate se
puede cambiar en el Z] Opciones de pantalla [pero el defecto es generalmente el
mejor. Vase tambin el rescate de prueba .
Algunas de las caractersticas de inters:
1. Utilice las teclas [X] Opciones de pantalla para aumentar el nmero mximo
de iteraciones. Tenga en cuenta que el lmite de la M-set se vuelve ms y
ms complicado (el punto de vista tcnico son "inquietos", "torcido", y
"totalmente extrao") como el Z-magnitudes de los puntos que todava
estaban dentro del conjunto despus de 150 iteraciones a su vez a superar el
2 despus de 200, 500, o 1200. De hecho, se puede demostrar que el lmite
real es infinitamente larga: detalle sin lmite.
2. Aunque no parecen ser aislados "islas" de color azul, captura - es decir, la
trama de un rango menor de coordenadas para mostrar ms detalles - y
vers que no estn bien "calzadas" de azul conectarlos a la equipo
principal. Como ampliada, las islas menores se hizo visible, y lo mismo es
verdad para ellos. De hecho, no hay puntos aislados en la M-set: se trata de
"conectado" en un sentido matemtico estricto.
3. Las mitades superior e inferior de la primera imagen son simtricas (un
hecho que Fractint utiliza aqu y en algunos otros tipos de fractales para
acelerar trazado). Pero ntese que las mismas caractersticas generales -
discos lobulados, espirales, destellos - tienden a repetirse (aunque no
exactamente) a escalas ms pequeas, por lo que puede ser imposible
determinar a simple vista la escala de una imagen determinada.
4. En cierto sentido, los colores del contorno son pura fachada:
matemticamente, son las propiedades de la M-fijado que son interesantes, y
no hay informacin sobre esto se perdera si todos los puntos fuera del
conjunto se les asign el mismo color. Si usted es un tipo serio, sin sentido,
es posible que desee ciclo de los colores de una sola vez para ver el tipo de
tonteras que la gente disfrute, y nunca hacerlo de nuevo. Vaya por
delante. Slo una vez, ahora. Confiamos en ti.
Mandel
Clsico conjunto de Mandelbrot fractal.
z (0) = c = pxeles, z (n +1) = z (n) ^ 2 + c.
Dos parmetros: las perturbaciones real y imaginaria de z (0)
Mandel (fn | | fn)
c = pxeles, z (0) = p1 si mdulo (z (n)) <cambio de valores, entonces z (n +1) = fn1 (z (n)) + c, de lo
contrario z (n +1) = fn2 ( z (n)) + c.
Cinco parmetros: partes real e imaginaria de p1, valor de cambio, y FN1 fn2.

Fractint MandelClouds

El MandelCloud- 2 fractal

Este fractal de Mandelbrot calcula la funcin, pero lo muestra de manera diferente. Se inicia
con regularmente espaciados pxeles inicial y muestra las rbitas resultantes. Esta idea es
algo similar a la del sistema dinmico .
Hay dos opciones que tienen efectos inusuales en este fractal. El valor de la rbita Delay
controla el nmero de puntos iniciales se calculan antes de las rbitas se muestran en la
pantalla. Esto permite que la rbita de establecerse. La opcin fuera = summ hace que cada
pxel de color incremento cada vez que toca una rbita, la pantalla resultante es un 2-d
histograma.

Este fractal fue inventado por Noel Giffin.

mandelcloud
Muestra rbitas de conjunto de Mandelbrot:
z (0) = c = pxeles, z (n +1) = z (n) ^ 2 + c.
Uno de los parmetros: nmero de intervalos
Mandelfn
Mandelfn tipo
(Tipo = mandelfn)
Funcin y = [pecado | cos | senh | cosh | exp | Registro | |...]) SQR se especifica
con este tipo. Antes de la versin 14 de estos tipos se mandelsine, mandelcos,
mandelsinh, mandelcos y mandelexp. El mismo comentario acerca de nuestra cae en
la vieja terminologa que el anterior!
Se trata de "pseudo-Mandelbrot" asignaciones para el LambdaFn funciones Julia. Se
corresponden con sus correspondientes conjuntos de Julia a travs del comando
'espacio' exactamente de la misma manera que el original M / J conjuntos. En
general, son interesantes sobre todo porque de esa propiedad (la funcin exp =
conjunto, en particular, es bastante aburrido). Generar la apropiada "Mandelfn"
establecer, ampliar en un lugar probable donde los colores estn cambiando
rpidamente, y pulsa la tecla 'espacio' para representar el conjunto de Julia para ese
punto en particular.
Trate de "Fractint TYPE = MANDELFN ESQUINAS = 4.68/4.76/-.03/.03 funcin y =
COS" para una demostracin grfica de que no estamos tomando el nombre de
Mandelbrot en vano aqu. Ni siquiera conocen estos pequeos bichos estaban aqu
hasta que Mark Peterson encontrado esta hora un poco antes de la versin que
incorpora Mandelfns fue puesto en libertad.
Nota: Si ha creado imgenes con el lambda o Mandel tipos "fn" anteriores a la
versin 14, y desea actualizar la informacin fractal en el "*. fra" archivo, basta con
leer los archivos y guardar otra vez. Usted puede hacer esto en el modo de proceso
por lotes a travs de una lnea de comandos, tales como:
"Savename oldfile.fra Fractint = newfile.gif lote = yes"
Por ejemplo, este procedimiento puede convertir una versin de 13 "type =
lambdasine" imagen a una versin de 14 "tipo = function lambdafn pecado ="
GIF89a imagen. No prometemos mantener esta "compatibilidad con versiones
anteriores" versin ltimos 14 - si desea mantener la informacin fractal en su fra
archivos *. exacta, se recomienda la conversin. Ver GIF Guardar formato de
archivo .

Curtica Mandelbrot / Julia
Julia4 tipo
(Tipo = mandel4/julia4)
Estos tipos de fractales son el equivalente moral de la original M y J conjuntos,
excepto que se utilice la frmula Z (n +1) = Z (n) ^ 4 + C, lo que aade otros
pseudo-simetras a las parcelas. El "Mandel4" mapas en la posicin "Julia4"
establecer a travs de - sorpresa! - El buscador en la barra espaciadora. El conjunto
M4 es un poco aburrido al principio (el rea entre el "adentro" y el "afuera" de la
serie es bastante delgada, y tiende a tener un zoom pocos para llegar a cualquiera
de las secciones interesantes), pero se ve agradable una vez que de llegar. Los
conjuntos de Julia ve bien bonito desde el principio.
Otras potencias, como Z (n) ^ 3 o Z (n) ^ 7, funcionan exactamente de la misma
manera. Utilizamos este nico porque somos perezosos, y Z (n) ^ 4 = (Z (n) ^ 2) ^
2.
mandel4
Caso especial de mandelzpower mantiene para la velocidad.
z (0) = c = pxeles, z (n +1) = z (n) ^ 4 + c.
Parmetros: perturbaciones real y imaginaria de z (0)


Mandellambda Juegos

Mandel- lambda tipo

(Tipo = mandellambda)
Este tipo es el "equivalente de Mandelbrot" de la lambda conjunto. Un comentario
est en orden aqu. Casi todos los Fractint "Mandelbrot" conjuntos son creados a
partir de las rbitas genera el uso de frmulas como z (n +1) = f (z (n), C), con z (0)
y C inicializa con el valor complejo correspondiente al pxel actual . Nuestro
razonamiento fue que "Mandelbrot" son mapas de la correspondiente "Julias". El uso
de este esquema de cada pxel de una "Mandelbrot" es de color el mismo que el
conjunto de Julia que corresponde a ese pxel. Sin embargo, Kevin Allen nos informa
de que el conjunto MANDELLAMBDA aparece en la literatura con z (0) inicializa en un
punto crtico (un punto donde la derivada de la frmula es igual a cero), que en este
caso pasa a ser el punto (0,5, 0). Desde que Kevin sabe ms sobre el Dr. Mandelbrot
que nosotros, y el Dr. Mandelbrot sabe ms acerca de los fractales que nosotros, que
aplazar! A partir de la versin 14 Fractint calcula el Dr. Mandelbrot manera
MANDELAMBDA lugar de nuestro camino. Pero todos los dems "Mandelbrot" pone
en Fractint siguen calculndose manera NUESTRA!(Afortunadamente para nosotros,
para el clsico conjunto de Mandelbrot estos dos mtodos son los mismos!)

Ahora bien, la gente, aparte de las cuestiones de la fidelidad a los fractales con
nombre en la literatura (que se toman en serio!), Si una frmula hace un fractal
hermosa, no est mal. De hecho, algunos de los mejores en Fractint fractales son el
resultado de errores! Sin embargo, gracias a Kevin por mantenernos exacto!

(Vase la descripcin de la "initorbit =" comando en la imagen parmetros de
clculo de una manera de experimentar con intializations rbita distinta).
mandelfn
z (0) = c = pxeles, z (n +1) = c * fn (z (n)).
Parmetros: perturbaciones real y imaginaria de z (0), y nota de pie
manlam (fn | | fn)
c = pxeles, z (0) = p1 si mdulo (z (n)) <cambio de valores, entonces z (n +1) = fn1 (z (n)) * c, de lo
contrario z (n +1) = fn2 ( z (n)) * c.
Cinco parmetros: las partes real e imaginaria de p1, valor de cambio, FN1, fn2.
Martin
Atractor fractal por Barry Martin - rbita en dos dimensiones.
z (0) = y (0) = 0, x (n + 1) = y (n) - sin (x (n)) y (n +1) = a - x (n)
El parmetro es un (probar un valor cercano a pi)
mandellambda
z (0) = 0,5; lambda = pxeles, z (n +1) * lambda = z (n) * (1 - z (n)).
Parmetros: perturbaciones real y imaginaria de z (0)

Phoenix

Phoenixcplx tipo
(Tipo = fnix, mandphoenix, phoenixcplx, mandphoenixclx)
Los valores por defecto de tipo phoenix a la curva de Phoenix original descubierta por
Shigehiro Ushiki, "Phoenix", transacciones de IEEE en Circuitos y Sistemas, vol. 35,
N 7, julio de 1988, pp 788-789. Estas imgenes no tienen los ejes X e Y
intercambiadas como es normal para este tipo.
El tipo mandphoenix es la imagen de conjunto de Mandelbrot correspondiente del
tipo de ave fnix. La barra espaciadora alterna entre los dos, siempre y cuando el
tipo mandphoenix tiene una inicial z (0) de (0,0). El mandphoenix no es un ndice
efectivo para el tipo de ave fnix, por lo que explorar ms all el azul salvaje.
reproducir la imagen de conjunto de Mandelbrot de la Phoenix como el tipo de
muestra en Stevens libro, "fractal de programacin en C", conjunto initorbit A = 0 / 0
en la lnea de comandos o con la [g] clave. Los colores deben ser girado una
posicin porque Stevens utiliza los valores del clculo anterior en lugar del clculo
actual para determinar cundo rescate.
El tipo phoenixcplx se implementa mediante constantes complejas en lugar de las
constantes reales que utilizan Stevens. Esto recrea la cartografa como se haba
presentado por Ushiki.
El tipo mandphoenixclx es la imagen de conjunto de Mandelbrot correspondiente del
tipo phoenixcplx. La barra espaciadora alterna entre los dos, siempre y cuando el
tipo mandphoenixclx tiene una perturbacin de z (0) = (0,0). El mandphoenixclx es
un ndice efectivo para el tipo phoenixcplx.
mandphoenix
z (0) = c = pxeles, y (0) = 0; Para el grado = 0: z (n +1) = z (n) ^ 2 + y * cx + cy (n), y (n +1) = z
(n) Para el grado> = 2: z (n +1) = z (n) el grado ^ + cx * z (n) ^ (nivel-1) + y * CY (n) y (n +1) = z (n)
Para el grado <= -3: z (n +1) = z (n) ^ | grado | + cx * z (n) ^ (| grado | -2) + y * CY (n) y (n +1) = z (n)
Tres parmetros: las perturbaciones real y imaginaria de z (0), y el grado.
mandphoenixclx
z (0) = c = pxeles, y (0) = 0; Para el grado = 0: z (n +1) = z (n) ^ 2 + c + p2 * y (n), y (n +1) = z (n)
Para el grado> = 2: z (n +1) = z (n) el grado ^ + c * z (n) ^ (nivel-1) + p2 * y (n), y n (1 ) = z (n) Para el
grado <= -3: z (n +1) = z (n) ^ | grado | + c * z (n) ^ (| grado | -2) + p2 * y (n) , y (n +1) = z (n)
Cinco parmetros: perturbaciones real y imaginaria de z (0), las partes real e
imaginaria de p2, y el grado.
manfn + exp
'Mandelbrot-equivalentes "para el fractal julfn + exp.
z (0) = c = pxeles, z (n +1) = ^ fn (z (n)) + e z (n) + C.
Parmetros: perturbaciones real y imaginaria de z (0), y nota de pie
manfn + zsqrd
'Mandelbrot-equivalentes "para el fractal Julfn + zsqrd.
z (0) = c = pxeles, z (n +1) = fn (z (n)) + z (n) ^ 2 + c.
Parmetros: perturbaciones real y imaginaria de z (0), y nota de pie
Manowar
c = z1 (0) = z (0) = pxeles, z (n +1) = z (n) ^ 2 + z1 (n) + c; z1 (n +1) = z (n);
Parmetros: perturbaciones real y imaginaria de z (0)
manowarj
z1 (0) = z (0) = pxeles, z (n +1) = z (n) ^ 2 + z1 (n) + c; z1 (n +1) = z (n);
Parmetros: partes reales e imaginarias de c
manzpower
'Mandelbrot-equivalentes "para julzpower.
z (0) = c = pxeles, z (n +1) = z (n) exp ^ + c; tratar exp = e = 2.71828 ...
Parmetros: perturbaciones real y imaginaria de z (0), las partes real e imaginaria de
exp exponente.
manzzpwr
'Mandelbrot-equivalentes "para el fractal julzzpwr.
z (0) = c = pxeles z (n +1) = z (n) ^ z (n) + z (n) ^ exp + C.
Parmetros: perturbaciones real y imaginaria de z (0), y el exponente
marksjulia
Una variante del fractal julia-lambda.
z (0) = pxeles, z (n +1) = (c ^ exp-1) * z (n) ^ 2 + c.
Parmetros: partes reales e imaginarias de c, y el exponente
marksmandel
Una variante del fractal Mandel-lambda.
z (0) = c = pxeles, z (n +1) = (c ^ exp-1) * z (n) ^ 2 + c.
Parmetros: partes reales e imaginarias de las perturbaciones de z (0), y el
exponente
marksmandelpwr
El tipo de frmula marksmandelpwr generalizada (que previamente haba fn = SQR
codificado).
z (0) = pxeles, c = z (0) ^ (z (0) - 1): z (n +1) = c * fn (z (n)) + pxel,
Parmetros: perturbaciones real e imaginaria de z (0), y nota de pie
newtbasin
Sobre la base de la frmula de Newton para encontrar las races de p ^ z - 1. Los
pxeles son de color segn el cual captura la raz de la rbita.
z (0) = pxeles, z (n +1) = ((p-1) * z (n) ^ p + 1) / (p * z (n) ^ (p - 1)).
Dos parmetros: el grado del polinomio p, y una bandera para encender rayas de
color para mostrar el resultado de iteraciones alternativa.
Newton dominios de atraccin


(Tipo = newtbasin)
La frmula de Newton es un algoritmo usado para encontrar las races de ecuaciones
polinmicas por los sucesivos "conjeturas" que convergen en el valor correcto a
medida que alimentar a los resultados de cada aproximacin de nuevo en la
frmula. Funciona muy bien - a no ser que la mala suerte de elegir un valor que est
en una lnea entre dos races reales. En ese caso, la secuencia de explosin en el
caos, con resultados que divergen cada vez ms violentamente al continuar la
iteracin.
Este tipo fractal muestra los resultados de la n ^ Z polinomio - 1, que tiene n races
en el plano complejo. Utilice el [T] comando ipo y escriba "newtbasin" en respuesta
a la pregunta. Se le pedir para un parmetro, el "orden" de la ecuacin (un nmero
entero de 3 a 10 - 3 para x ^ 3-1, 7 x ^ 7-1, etc.) Un segundo parmetro es una
bandera para encender
alternando colores que muestra cambios en el nmero de iteraciones necesarias para
atraer a su rbita. Algunas personas, como las rayas y otros no, como siempre,
Fractint le da una opcin!
El color de la trama muestra el "cuencas de atraccin" para cada raz del polinomio -
es decir, una estimacin inicial en cualquier zona de un color determinado que te
llevar a una de las races. Como puede ver, las cosas se ponen un poco raro a lo
largo de ciertas lneas radiales o "rayos", los que estn siendo las lneas entre las
races reales. Por "raro", nos referimos infinitamente complejo en el buen sentido
fractal de edad. Acercar y ver por ti mismo.
Este tipo fractal es simtrica respecto al origen, con el nmero de "rayos", segn el
orden que haya seleccionado. Utiliza las matemticas de punto flotante si usted tiene
una FPU, o un algoritmo entero algo ms lento si no tiene uno.
Newton

Newton tipo. (Tipo = newton)
La frmula de generacin de aqu es idntica a la de newtbasin , pero la combinacin
de colores es diferente. Los pxeles son de color no de acuerdo con la raz que sera
"se reunieron en" si usted comenz a usar la frmula de Newton desde ese punto,
pero de acuerdo con la iteracin cuando el valor est cerca de una raz. Por ejemplo,
si los clculos para una convergencia de pxel en particular a la raz sptima en la
iteracin 23 NEWTBASIN se pxel de color que el uso del color # 7, pero NEWTON
ser de color usando el color # 23.
Si usted tiene un modo de 256 colores, de uso: los efectos pueden ser mucho ms
vivo que los que se obtiene con type = newtbasin, y el ciclo de color se convierte, al
igual que, francamente csmica. Si su "esquinas" eleccin se explota simtrica,
Fractint la simetra de visualizacin ms rpida.
El caso "params =" Los valores son los mismos que newtbasin. Trate de "params =
4". Otros valores son de 3 a 10. 8 tiene el doble de la simetra y es ms rpido. Al
igual que con newtbasin, una ayuda FPU.
newton
Sobre la base de la frmula de Newton para encontrar las races de p ^ z - 1. Los
pxeles son de color segn la iteracin cuando la rbita es capturado por una raz.
z (0) = pxeles, z (n +1) = ((p-1) * z (n) ^ p + 1) / (p * z (n) ^ (p - 1)).
Uno de los parmetros: el grado del polinomio p.
fnix
z (0) = pxeles, y (0) = 0; Para el grado = 0: z (n +1) = z (n) ^ 2 + y * + p1.x p2.x (n), y (n + 1) = z
(n) Para el grado> = 2: z (n +1) = z (n) el grado ^ + * p1.x z (n) ^ (nivel-1) + y * p2.x (n) , y (n +1) = z
(n) Para el grado <= -3: z (n +1) = z (n) ^ | grado | + * p1.x z (n) ^ (| grado | -2 ) + y p2.x * (n), y (n
+1) = z (n)
Tres parmetros: las partes reales de p1 y p2, y el grado.
phoenixcplx
z (0) = pxeles, y (0) = 0; Para el grado = 0: z (n +1) = z (n) ^ 2 + P1 + P2 * y (n), y (n +1) = z (n)
Para el grado> = 2: z (n +1) = z (n) el grado ^ + p1 * z (n) ^ (nivel-1) + p2 * y (n), y (n +1) = z (n) Para
el grado <= -3: z (n +1) = z (n) ^ | grado | + p1 * z (n) ^ (| grado | -2) + p2 * y (n), y (n +1) = z (n)
Cinco parmetros: las partes real e imaginaria de p1 y p2, y el grado.
Pickover
rbita en tres dimensiones definidas por:
x (n + 1) = sen (a * y (n)) - z (n) * cos (b * x (n)) y (n +1) = z (n) * sin (c * x (n )) - cos (d * y (n)) z
(n +1) = sen (x (n))
Parmetros: a, b, c, d.

Las nubes de plasma

Plasma tipo
(Tipo plasma =)
nubes de plasma son verdaderos fractales en vivo, a pesar de que no lo saba al
principio. Ellos son generados por un algoritmo recursivo que elige aleatoriamente
los colores de la esquina de un rectngulo, y luego contina recursivamente
acuartelamiento rectngulos anterior. colores al azar se promedian con las de los
rectngulos exterior para que los barrios pequeos no muestran grandes cambios,
para un alisado de espera,-como efecto de las nubes. Los colores ms el modo de
vdeo es compatible, mejor. El resultado, aunque no lo crean, es un paisaje fractal
visto como un mapa de curvas de nivel, con colores que indica la elevacin
constante. Para ver esto, guardar y ver con la [3] de comandos (consulte la seccin
"3D" Imgenes) y su "nube" se convertir en una montaa!
Tienes que tratar de bicicleta de color en estas (pulsa "+" o "-"). Si no ha sido
hipnotizado por el proceso de dibujo, los colores se retuerce lo har con
seguridad. Hemos implementado mensajes subliminales para explotar la
vulnerabilidad del estado el usuario, su contenido vara en funcin de su saldo
bancario, la poltica, de gnero, la accesibilidad a un programador Fractint, y as
sucesivamente. Una copia gratuita de Microsoft C y la primera persona que los
puntos.
Este tipo acepta cuatro parmetros.
La primera determina cmo los colores cambian bruscamente. Un valor de 0,5
rendimientos nubes suaves, mientras que el 50 rendimientos de los muy
granulada. El valor por defecto es 2.
El segundo determina si se utiliza el algoritmo original (0) o un ser modificados
(1). El nuevo da el mismo tipo de imgenes, pero seala los puntos en un orden
diferente. Esto le permitir ver lo que la imagen final se ver as mucho antes que el
anterior.
El tercero determina si se utiliza una nueva semilla para generar la nube de plasma
siguiente (0) o de utilizar la semilla anterior (1).
El cuarto parmetro se activa de 16 bits. POT de salida que ofrece mucho ms
suaves gradaciones de altura. Esto es especialmente til para la creacin de paisajes
de montaa cuando se utiliza la salida de plasma con un trazador de rayos como
POV-Ray.
Con tres parmetros se establece en 1, la nube de plasma junto generado ser
idntica a la anterior, pero en cualquier nueva resolucin que se desea.
El zoom es ignorado, ya que cada pantalla de plasma de nubes se genera
aleatoriamente.
La semilla de nmeros aleatorios para cada imagen del plasma es que aparecen en
la ficha [] pantalla de informacin, y se puede entrar con el parmetro de lnea de
comandos "rseed =" para recrear una imagen en particular.
El algoritmo se basa en el programa Pascal distribuido por Bret Mulvey como
PLASMA.ARC. Lo hemos portado a C y lo integr con los grficos Fractint y las
instalaciones de animacin. Esta aplicacin no utiliza las matemticas de punto
flotante. El algoritmo fue modificado desde la versin 18 de modo que el efecto del
plasma es independiente de la resolucin de la pantalla.
Guardado nube de pantallas de plasma son excelentes imgenes de partida para
fractal "paisajes" creado con el "3D" comandos
plasma
Al azar, como formaciones de nubes. Requiere 4 o ms colores. Un algoritmo
recursivo se subdivide en varias ocasiones la pantalla de pxeles y colores de acuerdo
a un promedio de los pxeles circundantes y de un color aleatorio, menos al azar a
medida que disminuye el tamao de la red. Cuatro parmetros: "grano" (0,5 a 50,
por defecto = 2), el viejo / nuevo algoritmo, el valor de las semillas utilizadas, de 16
bits de seleccin de salida.

Pickover palomitas de maz
Pickover palomitas de maz
(Tipo = palomitas de maz / popcornjul)
Aqu est otra idea Pickover. ste calcula y traza las rbitas del sistema dinmico
definido por:
x (n + 1) = x (n) - real (* h FN1 (y (n) + fn2 (C * y (n))) - imag (h * FN3 (x (n) + FN4 (* C x (n))) y (n
+1) = y (n) - real (* h FN3 (x (n) + FN4 (C * x (n))) - imag (h * FN1 (y (n) + fn2 (C * y (n)))
En el original las funciones fueron: el pecado, bronceado, el pecado, tan, y C fue de
3.
Los inicializadores de la x (0) e y (0) igual a todos los valores complejos dentro de
las "esquinas" los valores, y h =. 01. TODAS estas rbitas se superponen, dando
lugar a "palomitas" efecto. Es posible que desee utilizar un valor maxiter menos de lo
normal - Pickover recomienda un valor de 50. Aunque se puede hacer zoom y rotar
las palomitas de maz, los resultados pueden no ser lo que era de esperar, debido a
la superposicin de las rbitas y el uso arbitrario del color. Las rbitas se producen
con frecuencia fuera de los lmites de la pantalla. Para ver el fractal en su totalidad,
configurar la pantalla de vista previa para "s" con la "V" de comandos.
Como beneficio adicional, escriba = popcornjul muestra el conjunto de Julia
generados por estas mismas ecuaciones, con el colorido habitual escapar a tiempo. A
su vez en la rbita de la visin con la "O" de comandos, y mientras observa el patrn
de la rbita puede obtener una idea de dnde procede de las palomitas de maz.
palomitas de maz
Las rbitas en 2D se representan superpuestas:
x (0) = xpixel, y (0) = ypixel; x (n + 1) = x (n) - real (* h FN1 (y (n) + fn2 (C * y (n))) -
imag ( h * FN3 (x (n) + FN4 (C * x (n))) y (n +1) = y (n) - real (* h FN3 (x (n) + FN4 (C * x (n) )) - imag (h
* FN1 (y (n) + fn2 (C * y (n)))
Parmetros: tamao de paso h, C, las funciones FN1 .. 4 (original: el pecado,
bronceado, el pecado, moreno).
popcornjul
Julia utilizando la frmula generalizada Pickover palomitas de maz:
x (0) = xpixel, y (0) = ypixel; x (n + 1) = x (n) - real (* h FN1 (y (n) + fn2 (C * y (n))) -
imag ( h * FN3 (x (n) + FN4 (C * x (n))) y (n +1) = y (n) - real (* h FN3 (x (n) + FN4 (C * x (n) )) - imag (h
* FN1 (y (n) + fn2 (C * y (n)))
Parmetros: tamao de paso h, C, las funciones FN1 .. 4 (original: el pecado,
bronceado, el pecado, moreno).
quadruptwo
Quadruptwo atractor de Michael Peters - rbita en dos dimensiones.
z (0) = y (0) = 0, x (n + 1) = y (n) - signo (x (n)) * sin (ln (abs (b * x (n)-c))) * arctan (SQR (ln (abs
(c * x (n)-b)))) y (n +1) = a - x (n)
Los parmetros son a, b, y c.

Cuaternio

(Tipo = quatjul quat,)
Estos fractales se basan en cuaterniones. Cuaterniones son una extensin de los
nmeros complejos, con 4 piezas en vez de 2. Es decir, un cuaternin Q es igual a +
ib + jc + kd, donde a, b, c, d son reales. Cuaterniones tienen reglas para la suma y
multiplicacin. La normal de Mandelbrot y Julia frmulas se pueden generalizar a
utilizar cuaterniones en lugar de nmeros complejos.
Hay una complicacin. Los nmeros complejos tienen dos partes, por lo que se
puede mostrar en un plano. Cuaterniones tienen 4 partes, por lo que requieren 4
dimensiones para ver. Es decir, el conjunto de Mandelbrot cuaternin es en realidad
un objeto de cuatro dimensiones. Cada C cuaternin genera un conjunto de Julia de
4 dimensiones. Un mtodo de exhibir el objeto de cuatro dimensiones es tomar un
3 - rebanada dimensiones y hacer que el objeto resultante en la perspectiva de tres
dimensiones. Fractint no es tan sofisticada, por lo que slo muestra una porcin de 2
dimensiones del objeto resultante. (Nota: Ahora Fractint es tan sofisticada Vea el
tipo Julibrot!)
En Fractint, para el conjunto de Julia, puede especificar los cuatro parmetros del
cuaternin constante: c = (c1, ci, cj ck,), pero el segmento 2 dimensiones del
conjunto plano z Julia se fija en (xpixel, ypixel, 0,0).
Para el conjunto de Mandelbrot, puede especificar la posicin de la divisin C-avin:
(xpixel, ypixel, cj, ck).
Estos fractales se discuten en el captulo 10 de Pickover de "Informtica, Diseo,
caos y belleza".
Vase tambin hipercomplejos y cuaternin y hipercomplejos lgebra .
quatjul
Julia Quaternion de conjunto.
q (0) = (xpixel, ypixel, zj, zk) q (n +1) = q (n) q * (n) + c.
Cuatro parmetros: c, ci, c cj, ck = (c1, ci, cj, ck)
quat
Cuaternin conjunto de Mandelbrot.
q (0) = (0,0,0,0) q (n +1) = q (n) q * (n) + c.
Dos parmetros: cj, ck = c (xpixel, ypixel, cj, ck)
Rssler atractores

Rossler3D tipo
(Tipo = rossler3D)
Este fractal es el nombre del alemn Otto Rssler, un practicante mdico no mdico
que se acerc el caos con una actitud filosfica bemusedly. Vera atractores extraos
como objetos filosficos. Su tocayo fractal parece una banda de cinta con un pliegue
en el mismo. Todo lo que puedo decir es que utiliza el mismo clculo y maestros
contraproducente truco de multiplicar las ecuaciones por "DT" para resolver la
ecuacin diferencial y generar la rbita. Esta vez vamos a ir directamente al
generador de la rbita - si ha seguido lo que hemos hecho anteriormente con el tipo
de Lorenz se puede hacer ingeniera inversa de las ecuaciones diferenciales.
xnew x = - dt * y - z ynew dt * = y + x + dt * a * y * Nueva dt = z + dt * b * x + dt * z - c * dt * z
Los parmetros predeterminados son dt = 0.04, a, b = 0.2, = 0.2, c = 5,7
rossler3D
rbita en tres dimensiones definidas por:
x (0) = y (0) = z (0) = 1, x (n + 1) = x (n) - y (n) dt * - z (n) y dt * (n +1) = y (n) + x (n) dt * a * y
(n) dt * z (n +1) = z dt * (n) + b + x (n) * z (n) dt * - * c z (n) * dt
Los parmetros son dt, a, b, y c.

Sierpinski Gasket


(Tipo = Sierpinski)
Otro clsico de pre-Mandelbrot, este que se encuentra por W. Sierpinski alrededor de
la Primera Guerra Mundial es generado por la divisin de un tringulo en cuatro
tringulos congruentes ms pequeos, haciendo lo mismo a cada uno de ellos, y as
sucesivamente, s, hasta el infinito. (Aviso de lo difcil que tratar de evitar que reitera
"iteracin"?)
Si usted piensa de los tringulos interiores como "agujeros", que ocupan ms de la
superficie total, mientras que el "slido" se convierte en parte como
irremediablemente frgil como de que la junta se tuvo que retirar sin daar - Te
acuerdas, aquella tarde de domingo cuando todas las tiendas estaban cerradas
partes? No hay un equivalente en tres dimensiones utilizando tetraedros anidado en
vez de tringulos, sino que genera energa piramidal demasiado para ser liberado de
forma segura todava.
No hay parmetros para este tipo. Hemos sido capaces de ponerlo en prctica con
las rutinas matemticas entero, para que se ejecute con bastante rapidez, incluso sin
una FPU.
Sierpinski
junta de Sierpinski - conjunto de Julia produciendo un tringulo de queso suizo"
z (n +1) = (2 x *, 2 * y-1) si y> 0,5, ms (2 * x-1, 2 * y) si x> 0,5; ms (2 x *, 2 * y)
No hay parmetros.

araa
c (0) = z (0) = pxeles, z (n +1) = z (n) ^ 2 + c (n), c (n +1) = c (n) / 2 + z (n +1 )
Parmetros: perturbacin real y imaginaria de z (0)
SQR (1/fn)
z (0) = pxeles, z (n +1) = (1/fn (z (n)) ^ 2
Uno de los parmetros: la funcin fn.
SQR (fn)
z (0) = pxeles, z (n +1) = fn (z (n)) ^ 2
Uno de los parmetros: la funcin fn.
prueba
punto de "prueba" nos arrendamiento (y usted!) fcilmente agregar tipos de fractales
a travs de la testpt.c c mdulo.Por defecto la configuracin es un fractal de
Mandelbrot. Cuatro parmetros: el usuario ganchos (no se utiliza por testpt.c por
defecto).
tetrate
z (0) = c = pxeles, z (n +1) ^ z = c (n)
Parmetros: perturbacin real y imaginaria de z (0)
threeply
Threeply atractor por Michael Peters - rbita en dos dimensiones.
z (0) = y (0) = 0, x (n + 1) = y (n) - signo (x (n)) * (abs (sin (x (n)) * cos (b) + cx ( n) * sin (a + b +
c))) y (n +1) = a - x (n)
Los parmetros son a, b, y c.
tim's_error
Un error casual codificacin en marksmandelpwr da vida a un pterodctilo
antigua! (Pruebe a establecer la nota de la SQR.)
z (0) = pxeles, c = z (0) ^ (z (0) - 1): tmp = fn (z (n)) real (tmp) = real (tmp) real * (c) - imag (tmp )
imag * (c), imag (tmp) = real (tmp) imag * (c) - imag (tmp) real * (c), z (n +1) = tmp + pxel;
Parmetros: perturbaciones real y lo imaginario de la nota de pie de la funcin z (0)
y
Unidad

Unidad tipo
(Tipo de unidad =)
Esta variacin Peterson comenz con la curiosidad acerca de otros procesos de
aproximacin "de Newton-estilo". Un simple,
Uno = (x * x) + (y * y); y = (2 - Uno) * x, x = (2 - Uno) y *;
produce el fractal denominado Unidad.
Una de sus caractersticas interesantes es el "fantasma de las lneas." El bucle de
iteracin rescata cuando alcanza el nmero 1, en la resolucin de un pixel de la
pantalla. Cuando se captura una parte de la imagen, el criterio de rescate se ajusta,
causando algunas lneas se vuelven ms delgadas y otras ms gruesas.
Slo una lnea en la unidad que se forma un crculo perfecto: el de un radio de 1
desde el origen. Esta lnea es en realidad infinitamente delgadas. Zoom sobre ella
revela slo una lnea ms delgada, hacia arriba (abajo?) Hasta el lmite de precisin
para el algoritmo. Lo mismo sucede con otras lneas en el fractal, como aquellos a su
alrededor | x | = | y | = (1 / 2) ^ (1 / 2) = 0,7071
Pruebe algunos tortuosa otras aproximaciones con el taln de PRUEBA y hganos
saber lo que te ocurri!
la unidad
z (0) = pxeles; x = real (z (n)), y = imag (z (n)) = x ^ Un ^ 2 + y 2, y = (2 - Uno) * x, x = (2 - Uno)
* y, z (n +1) = x + y i *
No hay parmetros.

Volterra-Lotka Fractales

(Tipo = Lotka-Volterra)
En La belleza de los fractales, estas imgenes se ofrecen como un ejemplo de "cmo
un sistema aparentemente inocentes de las ecuaciones diferenciales da lugar a un
comportamiento increblemente rica y compleja despus de discretizacin." Las
ecuaciones de Lotka-Volterra es un refinamiento de los intentos de los sistemas
modelo de depredador-presa.
Si x representa la poblacin de presas y y representa la poblacin de depredadores,
su relacin se puede expresar como:
dx / dt = Ax - Bxy = f (x, y) dy / dt =-Cy + Dxy = g (x, y)

Segn Peitgen y Richter, "Por lo tanto, x crece a un ritmo constante en la ausencia
de y, y decae y con una velocidad constante en ausencia de x. La presa se consume
en proporcin a y, y los depredadores expandirse en proporcin a x. " Se procede a
"discretizar" este sistema, por "apareamiento" los mtodos de Euler y Heun. Para
efectos de cmputo de la imagen, su frmula (ecuacin 8.3 en la pgina 125) se
puede interpretar como:
x (nuevo) = x + h / 2 * [f (x, y) + f [x + pf (x, y), y + pg (x, y)]] y (nuevo) = y + h / 2 * [g (x, y) [+ x +
g pf (x, y), y + pg (x, y)]]

Esta frmula se puede utilizar para trazar o conectar los puntos individuales,
partiendo de valores arbitrarios de x (0) e y (0), con productos tpicos de "atractor
extrao" imgenes como las que comnmente se deriva de la Henon o frmulas de
Lorenz. Pero para producir un fractal escapar a tiempo, que repetir esta frmula para
todo (x, y) pares que podemos asociar con los pxeles de nuestra pantalla del
monitor. La ventana estndar es: 0.0 <x <6,0, 0,0 y <<4.5. Dado que el
"comportamiento inimaginablemente rico y complejo" ocurre con los puntos que no
escapan, el mtodo para colorear el interior de una importancia considerable.
Los parmetros h y p se puede seleccionar entre 0.0 y 1.0, y esto determina los tipos
de atractores que dar lugar. Infinito y (1, 1) son atractores predecibles. Para ciertas
combinaciones, un "crculo invariante" (que no es estrictamente circular) y / o una
rbita de perodo de 9 tambin son atractivos.
El crculo invariante y cambio de rbita peridica con cada h, p) pareja (y que debe
ser determinada empricamente. Este proceso sera totalmente impracticable para la
aplicacin a travs de cualquier tipo de frmula fija. Esto es especialmente cierto
porque incluso cuando estos atractores son elegidos, el umbral para determinar si un
punto es "lo suficientemente cerca" es bastante arbitraria, y sin embargo, afecta a la
imagen considerablemente. El mejor compromiso en el contexto de una frmula
generalizada es utilizar el "Zmag" o "bof60" dentro de las opciones de color. Ver el
interior = bof60 | bof61 | Zmag | fmod | Perodo | atan para ms detalles. Esta
frmula funciona mejor con un plan de rescate de valor relativamente alto, el valor
predeterminado es de 256, ms que el estndar por defecto de 4.
Referencia: Peitgen, H.-O. y Richter, PH La belleza de los fractales, Springer-Verlag,
1986, Seccin 8, pp 125-7.
Lotka-Volterra
Volterra-Lotka fractal de la belleza de los fractales
x (0) = xpixel, y (0) = ypixel; dx / dt = x - xy = f (x, y) dy / dt =-y + xy = g (x, y) x (nuevo) = x + h /
2 * [f (x, y) + f [x + pf (x, y), y + pg (x, y)]] y (nuevo) + y = h / 2 * [g (x, y ) + g [x + pf (x, y), y + pg (x,
y)]]
Dos parmetros: h y p
Recomendaciones: Zmag o bof60 dentro de las opciones para colorear
escher_julia
mosaico de Escher-como de conjuntos de Julia La ciencia de las imgenes fractales
z (0) = pxeles z (n +1) = z (n) ^ 2 + (0, 0i)
El conjunto blanco es segundo, a escala, conjunto de Julia:
T = [z: | (z * 15.0) ^ 2 + c | RESCATE <]
Dos parmetros: las partes reales e imaginarias de c
nmero de iteraciones y el tamao de rescate se aplican tanto a conjuntos de Julia.