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Magias Arcanas
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MAGIA ARCANA
A magia arcana é aquela que o mago desse magia já preparada, o mago faz
lança valendo-se de seu estudo, os gestos necessários, fala as palavras
pesquisa e da aptidão mágica específicas e faz uso de alguns
caracterizada pelo seu nível na classe. componentes materiais e, com isso, o
O mago, diferentemente do clérigo, efeito mágico se concretizará.
não recebe seu poder de uma Da mesma forma que os clérigos, os
entidade, ao contrário, se especializa magos grafam esses efeitos até que
e estuda fórmulas e receitas arcanas sejam utilizados ou sobrescritos por
para, através delas, realizar seus outros efeitos mágicos durante uma
efeitos arcanos pré-memorizados e nova sessão de estudo. Com o
pré-determinados em intricadas lançamento, o efeito é apagado de
fórmulas mágicas escritas em seu sua mente até que ele possa
livro de magia, chamado de grimório. novamente estudar e memorizar
Durante seu estudo e preparações outros efeitos, após 8 horas de
diárias, o mago consulta seu livro e descanso. Um mago sempre estará
memoriza as passagens mágicas de limitado a lançar magias presentes na
cada magia que deseja lançar durante sua lista de magias e escritas em seu
aquele dia, preparando-a para que grimório, respeitando o círculo
seja lançada no momento oportuno. dessas magias e o seu limite diário de
Mais tarde, quando desejar se valer uso, como mostrado na tabela
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FICHA DE MAGIAS ARCANAS Magias Arcanas
1⁰. Círculo 2⁰. Círculo 3⁰. Círculo Boca encantada Alcance: livro, baú, caixa, porta,
Mago 2 janela ou outro objeto tocado que
MAGIAS POR DIA Alcance: Objeto tocado possa ser aberto ou fechado
Duração: Permanente Duração: 2d6+3 turnos
Magias de 1⁰. Círculo Este encantamento é colocado em Esta magia abre o acesso a
um objeto e a magia é ativada qualquer instrumento ou objeto
1. Abrir / Trancar
quando condições específicas que esteja fechado, trancado ou
2. Detectar magia estabelecidas pelo conjurador emperrado. O reverso desta magia,
3. Enfeitiçar pessoas forem cumpridas. Quando isso a forma “Trancar” mantém um
acontece, uma boca aparece no acesso fechado pela duração da
4. Escudo arcano objeto para emitir uma mensagem magia ou até ser dissipada.
5. Ler idiomas de até 30 palavras previamente Criaturas com resistência à magia
gravada. podem quebrá-la sem problemas.
6. Ler magias
7. Luz Bola de fogo Detectar magia
8. Mísseis mágicos Mago 3 Mago 1, Clérigo 1
Alcance: Raio de 10m+3m/nível Alcance: Raio de 10m+3m/nível
9 Prot. c/ caos/ordem Duração: 1d4+1 rodadas
Duração: Instantânea
10. Sono Um projétil parecido com uma O conjurador pode perceber em
pequena pérola de chamas é lugares, pessoas ou coisas, a
Magias de 2⁰. Círculo Magias de 3⁰. Círculo disparado do dedo do conjurador, presença de uma magia ou
1. Boca encantada 1. Bola de fogo para explodir, no lugar alvo, em encantamento mágico. Os alvos
chamas ardentes. O raio da detectados emitem um leve brilho
2. Detectar o caos/ordem 2. Dissipar magia explosão é de 6 metros e o dano é azulado, que não é perceptível aos
3. Escuridão 4,5m 3. Imobilizar pessoas 1d6 por nível do conjurador (até olhos das outras pessoas. Como
um máximo de 10d6). A explosão exemplos: Itens mágicos podem
4. Força arcana 4. Invisibilidade 3m
se adapta ao volume disponível. ser descobertos desta forma, assim
5. Invisibilidade 5. Lentidão Um sucesso no teste de baforada como a presença de um feitiço
6. Levitação 6. Luz contínua de dragão reduz o dano desta secretamente colocado em uma
magia pela metade. pessoa.
7. Localizar objetos 7. Relâmpago
8. Névoa fétida 8. Runas explosivas Abrir/Trancar Detectar o caos/ordem
Mago 1 Clérigo 1, Mago 2
9. PES 9. Vôo
10. Reflexos
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Magias Arcanas Magias Arcanas
Alcance: Raio de 10m+3m/nível lançada por um mago de 12º nível conjurador emite um raio que causa o conjurador que a encantou são
Duração: 2d6+2 turnos teria 28% de chance de sucesso 1d8+1 pontos de dano a cada dois imunes aos efeitos dessa explosão.
O conjurador detecta qualquer (20 – 12 + 6 = 14, 14 x 2% = 28%). níveis de mago. Esse primeiro alvo Uma jogada de proteção à Baforada
encantamento, intenções, Se um mago de 12º nível estivesse passará o raio para a criatura mais de dragão bem sucedida reduz o
pensamentos ou auras caóticas ou dissipando a magia de um mago de próxima caso esta esteja a até 6 dano à metade.
ordeiras no alcance da magia. 6º nível, a chance seria de 52% (20 metros dele. Esse segundo alvo
também é atingido pelo relâmpago Sono
Veneno, por não ser – 6 + 12 = 26, 26 x 2% = 52%).
recebendo apenas 1d6+1 pontos de Mago 1
essencialmente caótico, não pode
dano a cada dois níveis de mago. Alcance: Alvo em raio de 5m+1m /
ser detectado com essa magia. Enfeitiçar pessoa
Caso esse segundo alvo esteja a até 6 nível
Mago 1 metros de outra criatura (diferente Duração: 1d4 horas
Dissipar magia Alcance: Alvo raio 5m+1m/nível do alvo original), este também é Esta magia coloca inimigos em um
Mago 3 Duração: Permanente atingido pelo relâmpago recebendo sono encantado (sem teste de
Alcance: Raio de 10m+3m/nível Esta magia afeta humanóides também 1d6+1 pontos de dano a resistência). Ela afeta criaturas
Duração: Permanente bípedes vivos de tamanho médio cada dois níveis de mago. O dano baseada em seus dados de vida (para
Dissipar magia, apesar de não ser ou menor. O alvo passa a pode ser reduzido pela metade com monstros) ou níveis (para
poderosa o bastante para considerar o conjurador um amigo um sucesso na jogada de proteção personagens). Esta magia afeta
desencantar permanentemente um respeitável e confiável, passando a contra Raios. O conjurador não tem 1d4+1 dados de vida ou níveis para
item mágico (suprime os efeitos obedecer cegamente às suas controle sobre o relâmpago depois cada 5 níveis de mago. As primeiras
por 10 minutos), pode ser usada ordens, desde que essas ordens que este atinge o primeiro alvo. criaturas afetadas são sempre as que
para dissipar completamente a não possuam clara ameaça à estão mais próximas do conjurador,
maioria das outras magias e integridade física do enfeitiçado. Runas Explosivas desde que ainda estejam dentro do
encantamentos. A chance de Ordens como atacar serão sempre Mago 2 alcance da magia.
Alcance: Runa tocada
sucesso de dissipar é uma seguidas, mesmo que o alvo a ser
Duração: Permanente Teia
porcentagem baseada na atacado seja infinitamente mais
O conjurador escolhe uma runa de Mago 2
proporção do nível do mago poderoso que o alvo da magia. Um
uma inscrição qualquer para tornar Alcance: Área alvo em um raio de
tentando dissipar com o nível do teste bem sucedido contra explosiva. Essa runa deve estar 5m+1m por nível.
mago (ou DV do monstro) que varinhas mágicas anula inscrita numa superfície de abertura, Duração: 2d4+1 horas
conjurou a magia originalmente. A completamente o efeito desta ou seja, em um baú, porta, portal, Teias fibrosas e grudentas
fórmula é: 20 – Nível do mago magia. livro, gaveta e etc. Sempre que uma preenchem uma área de até 3 x 3 x 6
criador da magia + nível do mago Escudo arcano pessoa que não o conjurador abrir m, tornando esta área extremamente
que irá tentar dissipar a magia x 2% Mago 1 esta superfície, a runa explodirá difícil de ser atravessada. O terreno
de chance. Então, um mago de 6º Alcance: O conjurador causando 2d4+2 de dano a todos ocupado pela teia se torna três vezes
nível tentando dissipar uma magia Duração: 1d4+1 turnos numa área de 3 metros de raio da mais difícil de ser transposto. Caso a
runa. O objeto com a runa inscrita e
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Magias Arcanas Magias Arcanas
O alvo produz luz tão brilhante Mago 2 O conjurador invoca um escudo da Força do personagem, sem
quanto uma tocha, que ilumina Alcance: Ponto escolhido a até invisível que o protege contra levar em conta outras magias, itens
uma área com raio de 6 m. 10m+3m por nível ataques. O escudo melhora a classe mágicos ou demais efeitos que
Duração: 1d4+2 rodadas de armadura do conjurador em +2 ampliem o valor do atributo
Luz contínua O conjurador cria uma densa nuvem contra ataques de projéteis e original.
Mago 3, Clérigo 3 esverdeada de odor repulsivo e contra magias de projéteis.
repugnante. Todos dentro da área de
Alcance: Objeto tocado Imobilizar pessoas
efeito de 3 m x 3m devem fazer uma
Duração: Permanente Escuridão, 4,5 m. Clérigo 2, Mago 3
jogada de proteção contra Veneno
O alvo produz luz tão brilhante Mago 2 Alcance: Alvo em um raio de
ou cairão nauseadas por 1d4
quanto uma tocha, que ilumina rodadas. Um alvo nauseado perde Alcance: Ponto até 50m+10m/ 5m+1m/nível
uma área com raio de 6 m. todo o seu ajuste de defesa na C.A. e nível Duração: 2d6+2 horas
recebe uma penalidade de -2 nos Duração: 2d6+2 rodadas Esta magia afeta humanóides
Mísseis mágicos ataques. A Escuridão é impenetrável até bípedes vivos de tamanho humano
Mago 1 Reflexos mesmo para a visão no escuro. As ou menor. O alvo passa a um
Alcance: alvos a até 10m+3m por Mago 3 magias Luz ou Dissipar magia estado de completa imobilização
nível Alcance: O conjurador podem ser usadas para cancelar a sem conseguir fazer nada. As
Duração: Instantânea Duração: 2d6+2 rodadas Escuridão. únicas alternativas são pensar e
Um Míssil mágico voa para onde o A magia cria 1d4+1 reflexos do respirar. Uma jogada de proteção
conjurador direcionar, com acerto conjurador, que, como espelhos, Força arcana contra Paralisia ou petrificação
automático, causando 1d4+1 de agem em perfeita sincronia com ele. Mago 2 anula o efeito desta magia.
dano. O mago também é capaz de Os atacantes não podem distinguir Alcance: Alvo tocado
conjurar mísseis adicionais na razão os reflexos do original e podem Duração: 2d4+2 turnos Invisibilidade
de 1 para cada 3 níveis depois do atacar uma das imagens ao invés do
Esta magia pode ser conjurada em Mago 2
primeiro, até um limite de 4 mísseis. próprio conjurador (determinado
Assim, no quarto nível o mago qualquer alvo vivo com valor ativo Alcance: Alvo tocado
aleatoriamente). Quando um reflexo
conjura 2 mísseis, no sétimo conjura para o atributo Força. Pela duração Duração: 1d6+2 rodadas por nível
é atingido, ele (e apenas ele) é
3 mísseis e assim sucessivamente. imediatamente dissipado. da magia, o alvo recebe 1 ponto de conjurador
Esses mísseis adicionais podem ser extra para cada 3 pontos de Força O alvo desta magia, seja ele uma
direcionados para alvos distintos, Relâmpago que já possua. Assim um homem criatura ou objeto, fica invisível
desde que a distância entre eles não Mago 3 de armas com Força 18 receberia (para qualquer tipo de visão não
ultrapasse 18 metros. Esta magia não Alcance: Primeiro alvo em um raio +6 pontos de bônus enquanto que mágica). O resultado é que uma
permite jogada de proteção para de 10m + 3m por nível um mago com Força 9, receberia criatura invisível não pode ser
reduzir o dano pela metade. Duração: Instantânea apenas um bônus de +3. O cálculo atacada, a menos que sua
Apontando o dedo para um alvo, o deve ser realizado com o valor base localização aproximada seja
Névoa fétida
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