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Herramienta de software que busca desarrollar a través de la Realidad Aumentada y la
Visión Artificial conceptos de clasificación, seriación y correspondencia por color, forma, tamaño y ubicación con niños de 6 y 7 años como primer avance.
Herramienta de software que busca desarrollar a través de la Realidad Aumentada y la
Visión Artificial conceptos de clasificación, seriación y correspondencia por color, forma, tamaño y ubicación con niños de 6 y 7 años como primer avance.
Herramienta de software que busca desarrollar a través de la Realidad Aumentada y la
Visión Artificial conceptos de clasificación, seriación y correspondencia por color, forma, tamaño y ubicación con niños de 6 y 7 años como primer avance.
Espacio de Trabajo del Premio Internacional de Educared
Trabajo: Probador Virtual - Uso de Realidad Aumentada
URL: http://probadorvirtualra.wordpress.com/ Descripcin: Herramienta de Software que busca desarrollar a travs de la Realidad Aumentada y la Visin Artificial conceptos de clasificacin, seriacin y correspondencia por color, forma, tamao y ubicacin con nios de 6 y 7 aos como primer avance Modalidad: C. Laboratorio de herramientas Categora: Categora II DOCENTE: JUAN RAUL CADILLO LEON
Memoria descriptiva
Objetivos del trabajo:
Objetivo General:
Desarrollar un conjunto de aplicaciones de realidad aumentada que permitan apoyar diferentes capacidades de los nios de la Educacin Primaria.
Objetivo Especfico:
Desarrollar una aplicacin de realidad aumentada que permita mejorar las habilidades kinestsicas fundamentalmente de ubicacin. Desarrollar una aplicacin que apoye el reconocimiento y trabajo con colores. Desarrollar una aplicacin que permita trabajar con bloques lgicos. Desarrollar una aplicacin que permita mostrar en marcadores diferentes aspectos sobre el color, la forma y tamao.
Justificacin del tema elegido para el trabajo:
El proyecto presentado es una incubadora de Ideas sobre la Aplicacin de la Realidad Aumentada en la Escuela para desarrollar a travs del juego diversas competencias en los nios.
Partimos de la necesidad de construir un proyecto que fuera capaz de utilizar ideas propias, de colegas y muchas otras que estn dispersas y se conocen a travs de Internet. El reto inicial era conocer ms sobre la Realidad Aumentada y poder aplicarla en nuestro entorno local a travs de aplicaciones personalizadas que respondan a las necesidades de nuestros nios y nias.
Lo pedaggico gui a lo tecnolgico, pero desconocamos a priori los resultados de la aplicacin de esta tecnologa. Esto es fundamentalmente a que no existen estudios o son muy poco difundidos; no tenemos referencias contextualizadas de los logros y aplicaciones conseguidas de la Realidad Aumentada. Lo que se puede observar sobre la tecnologa son gran cantidad de videos muchos de ellos de carcter comercial, en los que se muestra marcadores (hojas de papel con smbolos que el software interpreta) y algn objeto que se muestra sobre estos como videos, fotografas, animaciones en 3D.
La tecnologa de la Realidad Aumentada todava es inmadura y el proyecto apunta a aportar en su uso dentro del aula para conocer sus ventajas y desventajas con nios dentro de un ambiente que cuenta con limitados recursos tecnolgicos pero mucho nimo de aprender cmo es nuestra Escuela.
Los lineamientos gua que fundamentan el desarrollo son:
- El desarrollo de las capacidades de kinestsicas - El desarrollo de la expresin creativa. - El desarrollo de habilidades matemticas y lgicas bsicas. - Mostrar informacin diversa a travs de Marcadores.
Todo dentro de una estrategia global de juego apoyado en lo didctico.
Metodologa didctica:
Partimos de las siguientes interrogantes:
- Qu efectos genera el uso de una aplicacin de Realidad Aumentada sobre el desarrollo de las capacidades de movimiento y expresin en los nios?
- Qu efectos genera el uso de una aplicacin de Realidad Aumentada sobre el desarrollo de las capacidades reconocimiento y clasificacin de figuras geomtricas en los nios?
- Cmo apoya la Realidad Aumentada en la presentacin de contenidos sobre la forma, el color y el tamao a travs del juego en clase?
Fig. Flujo de Datos de la Realidad Aumentada
La respuesta a estas interrogantes permite entender que existen espacios dentro de la formacin integral para responder al reto de desarrollar diferentes capacidades usando las TIC dentro de una didctica ldica y novedosa.
La metodologa propuesta est orientada a:
- Que exista un trabajo colaborativo entre los diferentes grados positivando que los nios ms grandes puedan apoyar a los ms pequeos
- Que los nios usen la aplicacin de Realidad Aumentada para desarrollar sus capacidades kinestsicas de manera natural y mediante el juego controlado.
- Que los nios se expresen mediante el dibujo y la msica en un ambiente aumentado (combinando lo real y lo virtual)
- Que los nios reconozcan y clasifiquen figuras geomtricas en un entorno aumentado a travs del juego.
- Presentar informacin sobre los colores, las formas y tamao.
Fig. Diseo de Casos de Usos Base de la Propuesta presentada
La estrategia para probar las aplicaciones desarrolladas se bas en los retos comunicativos y el juego dirigido que consista en que los nios y nias mayores apoyan a sus pares menores en de desarrollo de las actividades de uso de la Realidad Aumentada. El alumno aprende y desarrolla sus capacidades cooperando, el aprendizaje se construye en la interaccin con los compaeros y los profesores. Los nios mayores apoyan a los menores posibilitando el esfuerzo e inters por comunicar ideas, procedimientos y tareas a realizar.
- El papel de docente es el organizador del contexto. El docente desarrolla los recursos de realidad aumentada, planifica las secuencias, organiza tiempos.
- La escuela como medio facilitador del desarrollo de las capacidades a travs de la provisin de los espacios, recursos pedaggicos y tecnolgicos necesarios.
- La innovacin y la creatividad que llevan a investigar nuevas formas de usar la tecnologa en el espacio educativo.
Hay que destacar que cada una de las actividades propuestas en el proyecto se fue construyendo de manera lenta pues conllevaban una enorme dificultad tcnica teniendo como gua la fase inicial que era la identificacin de la competencia y la propuesta de solucin planteada.
CARACTERIZACIN DE LA ESTRATEGIA
El juego, como mtodo de enseanza, es muy antiguo, ya que en la Comunidad Primitiva era utilizado de manera emprica en el desarrollo de habilidades en los nios y jvenes que aprendan de los mayores la forma de cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se trasmitan de generacin en generacin. De esta forma los nios lograban asimilar de una manera ms fcil los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana.
A finales del siglo XX se inician los trabajos de investigacin psicolgica por parte de K. Groos, quien define una de las tantas teoras acerca del juego, denominada Teora del Juego, en la cual caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias.
El juego es una actividad amena de recreacin que sirve de medio para desarrollar capacidades mediante una participacin activa y afectiva de los estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz.
La idea de aplicar el juego con la Realidad Aumentada dentro de la Escuela es una idea nueva, pero no as en el mbito extraescolar pues los nuevos sistemas de video juego interactivo como kinect o nintendo son una realidad en varios pases desde los dos ltimos aos y usan los mismos conceptos de la Realidad Aumentada.
Desde el punto de vista del desarrollo intelectual, esperamos que nuestras los nios aprendan, ya que mediante la Realidad Aumentada obtienen nuevas experiencias, se les ofrece oportunidad para cometer aciertos y errores, para aplicar sus conocimientos y para solucionar problemas. Los juegos que implementamos crean y desarrolla estructuras de pensamiento, originan y favorece la creatividad infantil; es un recurso nuevo que esperamos que aplicados sistemticamente permitan el logro de las capacidades planteadas.
El segundo aspecto en que se sustenta la metodologa es el trabajo entre nios, con poca intervencin del docente (los nios del cuarto grado guiaron a sus compaeros del segundo grado), se basa en los estudios de los procesos cognitivos y socio afectivos; segunda estos estudios con un enfoque cognitivo-evolutivo, concluyendo que este tipo de interaccin contribuye positivamente al desarrollo cognitivo-moral. Estas, investigaciones subrayan que cuando los nios interactan con otros en la realizacin de una actividad grupal, surgen conflictos originados por su egocentrismo. En opinin de Piaget (1932/1974), estos conflictos provocan reestructuraciones cognitivas internas, que promueven el desarrollo intelectual, siendo tambin, este tipo de interaccin fuente de desarrollo moral, ya que potencia el desarrollo de la moralidad autnoma. Adems, en esta situacin grupal de discusin y debate los nios desarrollan el proceso de adopcin de perspectivas, a partir del cual se construye el conocimiento de s mismo y el de los dems (Kohlberg, 1982)
Finalmente para tener un criterio ms profundo sobre el concepto de juego y aplicarlo a la Realidad Aumentada se tom uno de sus aspectos ms importantes del juego, su contribucin al desarrollo de la capacidad creadora en los jugadores, toda vez que este influye directamente en sus componentes estructurales: intelectual-cognitivo, volitivo- conductual, afectivo-motivacional y las aptitudes.
- En el intelectual-cognitivo se fomentan la observacin, la atencin, las capacidades lgicas, la fantasa, la imaginacin, la iniciativa, los conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador, etc.
- En el volitivo-conductual se desarrollan el espritu crtico y autocrtico, la iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia la sistematicidad, la regularidad, el compaerismo, la cooperacin, la lealtad, la seguridad en s mismo, estimula la emulacin fraternal, etc.
- En el afectivo-motivacional se propicia la camaradera, el inters, el gusto por la actividad, el colectivismo, el espritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.
FASES DE LOS JUEGOS DIDCTICOS CON LA REALIDAD AUMENTADA:
1.-Introduccin:
Comprende los pasos o acciones que posibilitarn comenzar o iniciar el juego, incluyendo los acuerdos o convenios que posibiliten establecer las normas o tipos de juegos. A la vez que el cuidado de los equipos con que se cuenta; los nios mayores ensean a los menores lo importante de mantener y cuidar el equipo informtico.
2.-Desarrollo:
Durante el mismo se produce la actuacin de los estudiantes en dependencia de lo establecido por las reglas del juego.
3.-Culminacin:
El juego culmina cuando un jugador o grupo de jugadores logra alcanzar la meta en dependencia de las reglas establecidas, o cuando logra completar un reto del juego, demostrando un mayor dominio de los contenidos y desarrollo de habilidades.
PRINCIPIOS BSICOS QUE RIGEN LA ESTRUCTURACIN Y APLICACIN DE LOS JUEGOS DE REALIDAD AUMENTADA:
* La participacin: Es el principio bsico de la actividad ldica que expresa la manifestacin activa de las fuerzas fsicas e intelectuales del jugador, en este caso el nio o nia. La participacin es una necesidad intrnseca del ser humano, porque se realiza, se encuentra a s mismo.
* El dinamismo: Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad ldica. Todo juego tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en ste el mismo significado primordial que en la vida. Adems, el juego es movimiento, desarrollo, interaccin activa en la dinmica del proceso pedaggico.
* El entretenimiento: Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad ldica, las cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los motivos fundamentales que propicien su participacin activa en el juego.
* El valor didctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza considerablemente el inters y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones comunes y habituales; todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes a ste.
* El desempeo de roles: Est basado en la modelacin ldica de la actividad del estudiante, y refleja los fenmenos de la imitacin y la improvisacin.
* La competencia: Se basa en que la actividad ldica reporta resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor didctico de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que sta incita a la actividad independiente, dinmica, y moviliza todo el potencial fsico e intelectual del estudiante.
VENTAJAS FUNDAMENTALES DE LOS JUEGOS CON REALIDAD AUMENTADA:
- Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por los estudiantes, stos rectifican las acciones errneas y sealan las correctas.
- Aumentan el inters de los estudiantes y su motivacin por los aspectos lgicos de la asignatura (Matemtica).
- Permiten solucionar los problemas de correlacin de las actividades de direccin y control de los profesores, as como el autocontrol colectivo de los estudiantes.
- Desarrollan habilidades y capacidades en el orden prctico.
- Permiten la adquisicin, ampliacin, profundizacin e intercambio de conocimientos, combinando la teora con la prctica de manera vivencial, activa y dinmica.
-Mejoran las relaciones interpersonales, la formacin de hbitos de convivencia y hacen ms amenas las clases.
-Aumentan el nivel de preparacin independiente de los estudiantes y el profesor tiene la posibilidad de analizar, de una manera ms minuciosa, la asimilacin del contenido impartido.
- Mejorar ciertas habilidades kinestsicas o en su defecto muestra cules son esos defectos
Descripcin del proceso de trabajo:
Octubre del 2010 ------------------------------------------
-Con motivo de la Premiacin del Certamen Internacional Educared 2010, Fundacin Telefnica organiz una jornada de Intercambio y Capacitacin donde se expuso los avances en el mbito tecnolgico dirigido a la Educacin como la Realidad Aumentada; lo que motivo gran inters por conocer y aplicar estos avances en el mbito local.
Enero Febrero 2011 ----------------------------------------
- Investigacin sobre la tecnologa inmersa para usar la Realidad Aumentada:
- Investigacin sobre las posibilidades de usar lenguajes de programacin como Processing, Actionscript, C++, etc.
- Entornos de desarrollo para gestionar la Realidad Aumentada.
- Investigacin sobre el Hardware necesario para usar la Realidad Aumentada.
Marzo del 2011 --------------------------------------
- Investigacin y seleccin de las competencias y capacidades a desarrollar en una primera etapa por la Realidad aumentada en la Institucin Educativa.
- Evaluar y seleccionar la opcin tecnolgica, fundamentalmente orientada a usar software libre para poder realizar un emprendimiento sostenible en la comunidad.
- Se sigue aprendiendo el lenguaje Processing.
- Se toma contacto con las libreras de visin artificial OpenCV
Abril del 2011 ------------------------------
PRIMER SEMANA
- Se inicia de manera formal el proceso de planificacin con la elaboracin del plan de trabajo e investigacin.
SEGUNDA SEMANA
- Se presenta el plan de trabajo a la Direccin de la Institucin Educativa considerando los aspectos tcnicos y pedaggicos.
PLAN DE TRABAJO (Resumen)
A. ASPECTOS TCNICOS:
A.1. SOFTWARE a Usar:
a. Herramientas de Modelado, diseo e Implementacin: - ArgoUML, - Simple Diagramas, - CamStudio, - Google sketchup
b. Herramientas de Programacin: - Processing, - OpenCv
A.2. HARDWARE a Usar: - Laptop ADVANCE, Intel Pentium P6100 2.0Ghz, - Microsoft LifeCam VX-5500
A.3. PAGINAS CON RECURSOS - Videos de Youtube.com
A.4. SUBSISTEMAS DETERMINADOS Subsistema de reconocimiento de color Subsistema de dibujo kinestsico Subsistema de reflejos y lateralidad Subsistema de reconocimiento de formas geomtricas Subsistema de presentacin de informacin de color, forma y tamao.
A.5. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES: - El usuario deber tener la posibilidad de dibujar usando su dedo o algn dispositivo que permita realizar trazos en el aire y estos deben ser representados en la pantalla. - El sistema deber proveer el espacio dentro de la pantalla que permita un trabajo adecuado para realizar los trazos pertenecientes al dibujo. - El sistema debe proveer pinceles que permitan realizar el pintado sobre el trazo. - Es deseable que la seleccin de cualquier elemento de dibujo o pintura sea tambin implementado mediante reconocimiento visual o deteccin de movimiento. - El sistema debe posibilitar el reconocimiento de los conceptos de lateralidad. - El sistema debe permitir trabajar reflejos y movimiento kinestsico. - El sistema debe permitir el reconocimiento de los colores bsicos. - El sistema debe de retroalimentar la seleccin de un color con imgenes de dicho color. - El sistema debe permitir el reconocimiento y clasificacin de las figuras geomtricas - El sistema debe permitir presentar informacin (video, audio, imgenes) sobre el color, forma y tamao. A.6. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES - El sistema debe poder ser usado por nios desde el primer grado. - El sistema debe proveer un bajo nmero de fallas en el reconocimiento de los trazos. - El sistema debe estar en capacidad de permitir en el futuro el desarrollo de nuevas funcionalidades, modificar o eliminar sus funcionalidades despus de su construccin y puesta en marcha inicial.
B. ASPECTOS PEDAGOGICOS
B.1. INTELIGENCIA KINESTESICA
La Kinestsia est vinculada con la capacidad para controlar nuestro cuerpo en actividades fsicas coordinadas como lo deportivo, la danza, las habilidades manuales, entre otras..
B. 2. LA EXPRESION La expresin est vinculada con el desarrollar del dibujo, el color, la msica. La estimulacin de creatividad.
B. 3. LAS FIGURAS GEOMETRICAS Justificacin terica de la propuesta: Se presenta la fundamentacin basada en la necesidad de mejorar las relaciones y asociaciones entre objetos con forma geomtrica.
B. 4.LA PROPUESTA CURRICULAR
Se trabaj teniendo como base el Diseo Curricular Nacional de la Educacin Bsico Regular, considerando las reas de Educacin Artstica y Educacin Fsica del III Ciclo fundamentalmente y atendiendo en parte de las IV Ciclo:
ARTE
COMPETENCIA: Expresa con espontaneidad y creatividad sus vivencias, ideas, sentimientos y percepcin del mundo, haciendo uso de recursos artsticos para explorar los elementos del arte vivencindolos con placer. CAPACIDADES: o Explora y experimenta con materiales de expresin grfico plstica; con objetos sonoros del entorno o Observa y describe las caractersticas visuales, sonoras y cinticas (de movimiento) de elementos naturales y objetos de su entorno. o Reconoce y describe diversas producciones manuales y artsticas desarrolladas en el entorno familiar o comunitario.
EDUCACION FISICA COMPETENCIA: Comprende su cuerpo de forma integral, lo utiliza en la ejecucin de actividades fsicas sencillas, valorndolas como medio de cuidar su salud. CAPACIDADES: o Utiliza su cuerpo como totalidad en la realizacin de actividades ldicas COMPETENCIA. Domina su cuerpo y utiliza sus posibilidades de movimiento para resolver tareas motrices simples, orientarse en el espacio y en el tiempo, expresarse corporalmente y manipular objetos; mostrando espontaneidad en actuar. CAPACIDADES: o Reconoce la lateralidad en su cuerpo experimentando con diferentes actividades. o Identifica y utiliza conceptos de ubicacin espacial bsicos al realizar movimientos y desplazamientos
LOGICO MATEMATICA
COMPETENCIA: Reconoce, nombra y describe figuras geomtricas, asocindolas con objetos de su entorno CAPACIDADES: o Identifica elementos esenciales de figuras geomtricas planas: rectngulo, cuadrado, triangulo.
C. PROPUESTA DE DESARROLLO
Se propuso desarrollar el proyecto mediante ciclos evolutivos en dos Etapas, En la primera etapa se consideran 3 ciclos evolutivos para tener un producto entregable probado al 06 de junio del 2011 y una Evaluacin. Luego una segunda etapa al 10 de diciembre del 2011 con 2 o 3 ciclos dependientes de los resultados de la Primera Etapa, donde la Institucin Educativa muestra el resultado del trabajo a las Autoridades Municipales del Distrito de Independencia Huaraz.
La propuesto en ciclos de desarrollo busca hacer visibles lo ms pronto posible los resultados logrados y no esperar hasta el final, de la misma forma por cada ciclo se tiene un entregable; en caso de no terminar el tercer ciclo de desarrollo de la propuesta se tiene por lo menos uno o dos de los ciclos terminados base de la propuesta.
PRIMER CICLO:
* Apoyar el reconocimiento de Color mediante la Realidad Aumentada:
SEGUNDO CICLO: * Desarrollar un lienzo virtual o un sistema de dibujo kinestsico. Apoyar la expresin artstica * Usar marcadores de Realidad Aumentada para presentar videos, audio e imgenes sobre la forma, tamao y color de los objetos.
TERCER CICLO: * Lograr mediante la Realidad Aumentada el desarrollo de los reflejos y la lateralidad. * Desarrollar un sistema de reconocimiento de figuras geomtricas
TERCERA SEMANA
- Se inicia el desarrollo del subsistema de reconocimiento de color. - Se tom como base el libro Learning Processing A Beginners Guide to Programming Images, Animation, and Interaction de Daniel Shiffman quin propone un algoritmo de seleccin de color y su seguimiento del mismo en el video para el software Processing. - Se detecta que un sistema de deteccin de color es insuficiente para una propuesta pedaggica con nios, no se puede hacer mucho con seguir un color a largo de la pantalla. - Se evidencia que la cmara web Microsoft LifeCam VX-5500, no es muy buena para detectar color, ya que no presenta colores verdaderos.
CUARTA SEMANA
- Se llega a la conclusin que el modelo RGB no permite una deteccin de objetos por color ya que un solo color puede tener mltiples presentaciones o gamas.
- Se propone en base a la investigacin en Internet cambiar el modelo de color usado por un computador RGB a un modelo CieLab que es ms certero a la hora de encontrar un color
- Se construye un algoritmo de transformacin del modelo RGB a CIELAB para Processing en base a la propuesta de Jacques y Desmis(http://www.rawness.es/cielab/?lang=es) quines han desarrollado cdigo de transformacin del modelo en el lenguaje PHP. El cdigo propuesto tiene licencia CC0 v1.0( Http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/) y se logra adaptarlo a Processing.
- Se trabaja con los nios conceptos de color
- Se adapta el modelo y se tiene la primera versin de la propuesta. Se desarrolla un video con objetos de colores para el rojo, amarillo y azul; tambin para el verde, negro y blanco.
- Se prueba el modelo con alumnos del cuarto grado. Los resultados no son muy alentadores el sistema no identifica correctamente los colores debido a que la cmara no presenta color verdadero por lo que se juega con los tonos de color, pero para una propuesta con nios ms pequeos no es una opcin viable con esta cmara.
MAYO DEL 2011 ----------------------------------------
PRIMERA SEMANA
- Se adapta el sistema para poder trabajar con openCV; pero la cmara web Microsoft LifeCam VX-5500 es incompatible con OpenCV, por lo que se cambia a una cmara web Genius Eye 110 Instan Video.
- El sistema funciona pero siguen los problemas con el color verdadero.
- Se hacen otras pruebas, y se decide adquirir una cmara Web de mejores prestaciones, la opcin es la Longitech WebCam Pro 9000. (Esta cmara no est en stock por lo se tiene que esperar a la prxima semana).
- Como se tiene un producto en el Primer Ciclo, y se espera que el rendimiento sea mejor con la cmara solicitada se inicia el SEGUNDO CICLO.
- Se desea desarrollar un lienzo virtual para pintar sobre l.
- Se reinicia la investigacin con las libreras de OpenCV para processing (OPENCV Processing and Java Library cuya direccin url es: http://ubaa.net/shared/processing/opencv/.), para ello en primer lugar se trat de detectar bloques de objetos con la funcin blobs() de OpenCV pero no fue muy efectivo ya que se detectaban mucho bloques (regiones agrupadas) y el pincel corra de un lugar a otro imposibilitando dibujos uniformes; por lo se vio por conveniente cambiar a un reconocimiento de color, aprovechando lo aprendido en el subsistema de reconocimiento de color.
SEGUNDA SEMANA
- Se logra detectar el movimiento en regiones puntuales usando OpenCV y se propone elaborar un men que permita cambiar de color el pincel de pintado y tener la posibilidad de localizar los mens que funcionarn sin necesidad de presionar el mouse o alguna tecla.
- Se tiene xito al final de la semana en lograr pintar haciendo seguimiento de color y cambiar pinceles, pero la tasa de fallas es muy elevada debido fundamentalmente a la cmara usada.
- Se hacen las primeras pruebas con los nios, el nivel de dificultad para pintar es alto y se sigue esperando la nueva cmara.
TERCERA SEMANA
- La nueva cmara est por fin en nuestras manos, se prueba con los nios la nueva cmara y el PRIMER CICLO QUEDA COMPLETO, los nios usan la Realidad Aumentada para reconocer el color, el nivel de fallos desciende de un 50% a un 10%. Y la jornada de Interaccin de los nios del Cuarto Grado con los del Segundo es Satisfactoria.
--------------> CONCLUSION PRIMER CICLO DE DESARROLLO: Se puede usar la Realidad Aumentada para ensear colores. (PROPUESTA PARA LA SEGUNDA ETAPA aadir voz al reconocimiento de colores).
- El Subsistema de dibujo kinestsico est listo para su uso; las primeras pruebas en un ambiente poco controlado no son muy alentadoras. Los nios tienen a moverse de su sitio creando variaciones en el reflejo de la luz, el aula vara el tono de color de los objetos que detecta la cmara segn la posicin del da y la entrada de la luz.
- Se ha investigado ms, en youtube.com se han observado varios videos que hacen pintado sobre un lienzo y usan gafas de realidad virtual o en su defecto redes neuronales o algn filtro de prediccin de movimiento. El desarrollo de estas tecnologas es costosa en tiempo pero posible por lo que se evaluar su desarrollo en la SEGUNDA ETAPA.
- Se ha optimizado en todo lo posible el sistema y lo que queda es probarlo en un ambiente ms controlado. Ya que en las pruebas realizadas en un ambiente con una sola entrada de luz es sistema es satisfactorio de un 80 a 90%. Versus el 50% que se logr en el aula. Se decide dejar para la primera semana de junio la prueba de este ciclo y planificar el ambiente para su desarrollo con los nios. - Paralelamente se ha iniciado la prctica de presentar video e imgenes usando marcadores en clase. - Se ha presentado en clase informacin sobre colores, formas y tamaos.
-----------> PRIMERA CONCLUSION DEL SEGUNDO CICLO. Se puede usar la realidad aumentada para apoyar y motivar el estudio de los colores, las formas y los tamaos.
Se ha iniciado el TERCER CICLO con el Subsistema de reflejos y lateralidad.
- Las ideas que se tiene es desarrollar un sistema que permita mejorar la lateralidad: arriba, abajo, izquierda y derecha.
- Se toma como base el juego realizado por Andy Best (http://andybest.net/2009/02/processing-opencv-tutorial-2-bubbles/). l juego consiste en un grupo de bolas o pompas de jabn que van cayendo y al ser tocadas desaparecen. El comparte parte de su cdigo. Lo relevante es que permite obtener una visin ms clara de la deteccin de movimiento y dar nuevas luces a la propuesta que estamos desarrollando. A nosotros nos interesa poder mover la pompa de jabn de un lugar a otro es decir desarrollar los conceptos de arriba, abajo, izquierda y derecha.
- El desarrollo de la idea se completa en la semana. Las pruebas de uso con los nios del CUARTO GRADO es exitosa, los nios del CUARTO GRADO apoyan el desarrollo del juego con los nios del SEGUNDO GRADO, siendo la experiencia satisfactoria.
--------->PRIMERA CONCLUSION DEL TERCER CICLO. Se puede usar la Realidad Aumentada para desarrollar la Lateralidad con los nios.
- Paralelamente se viene desarrollando el juego de PingPong. Este se basa en la deteccin de color y sacar un promedio del mismo en la pantalla. El proceso al inicio lo deseamos realizar usando la deteccin de movimiento, pero se haca muy lento puesto que se tena que tocar la paleta por los extremos para moverla hacia arriba y abajo; luego de un revisin se tom contacto con el trabajo de Nikolaus Gradwohl, (http://www.local-guru.net/blog/2008/10/10/touchless-multitouch-in-processing) que realiza un trabajo sobre un multitouch display, y logra en base a un promedio de color de dos objetos muy marcados presentado a la cmara web hacer seguimiento de los mismos. Tambin presenta un algoritmo que nos orienta a cmo sacar el promedio de color de toda la pantalla, la adaptacin de su idea para trabajar con OpenCV permite maniobrar la paleta en la direccin deseada, logrando construir un juego de pingpong usando realidad aumentada..
- El ltimo da laborable de la semana se logra probar el juego con los nios de CUARTO GRADO y luego con los del SEGUNDO grado, siendo los resultados satisfactorios.
--------> SEGUNDA CONCLUSION DEL TERCER CICLO. La Realidad Aumentada permite el desarrollo de los reflejos y coordinacin ojo mano. Tambin demanda de los nios resistencia en los miembros superiores.
CUARTA SEMANA
- Durante la Cuarta semana se desarrolla un probador de ropa virtual, la idea se basa en varios video presentados en YouTube que permiten el cambio de ropa; este tipo de videos son los ms promocionados en la publicidad de la realidad aumentada luego de los videos que muestra marcadores con videos o imgenes.
- Dentro de la propuesta inicial se tena el objetivo de mejorar las habilidades kinestsicas y tomando la idea nos pareci que se podra construir un sistema similar para mejorar la coordinacin de los nios. La idea no era muy difcil de realizar ya que se tena la experiencia de deteccin de movimiento.
- Las primeras muestras del sistema se probaron el lunes en un ambiente poco controlado con los nios del CUARTO GRADO y se mostr algunas falencias respecto a la graduacin del movimiento y la cantidad de luz del aula.
- Estas falencias se subsanaron y se logr probar el sistema con los nios del CUARTO GRADO quines mejoraron su uso y estaban listos para demostrarlo el da mircoles a los nios del SEGUNDO GRADO y apoyar su uso con ellos. La jornada fue nuevamente satisfactoria.
----------> TERCERA CONCLUSION DEL TERCER CICLO. La realidad aumentada permite el afianzamiento de la coordinacin motriz en lo nios.
- La expresin artstica se va a desarrollar con la aplicacin de pintura en el lienzo virtual. Pero surge la idea de poder desarrollar tambin un piano virtual que sera una adaptacin del probador virtual pero en vez de mover o cambiar la ropa se debe tocar una nota musical.
- Lo ms complicado de la propuesta es detectar las notas musicales y sus respectivos acordes. Para el da viernes ya se tena la primera propuesta probable que dej muy grata impresin en los nios quienes demostraron la factibilidad de la propuesta. En esta semana se completa el desarrollo de una aplicacin en forma de juego que permite el reconocimiento de formas, color y tamao a travs de un juego. - Se inicia las pruebas del mismo con nios del CUARTO GRADO, el juego demanda mucha coordinacin, pero tambin un ambiente con luz controlada. Los resultados son alentadores. Se programa su uso para prxima semana con los nios del SEGUNDO GRADO.
Junio DEL 2011 ----------------------------------------
Se desarrollan las ltimas actividades y se toma el tiempo para poder consolidar la documentacin de la propuesta:
---------> CUARTA CONCLUSION DEL TERCER CICLO.Se puede usar la realidad aumentada para desarrollar las capacidades de reconocimiento y clasificacin de figuras.
-------> Siendo la ULTIMA CONCLUSION, El juego didctico como estrategia para usar la Realidad aumentada brinda adecuados frutos y permite que los nios asimilen la parte sinttica como natural, adems el juego apoyado en la Realidad Aumentada explora actividades nuevas para los nios y nias.
Evaluacin del docente:
Es grato desarrollar soluciones novedosas en un campo que recin da sus primeros pasos en el mbito educativo. Somos conscientes que an quedan pendientes muchas ideas y actividades por realizar, ms la experiencia ha superado con creces mis expectativas quedando an un largo camino por recorrer.
Debo recalcar que no es fcil demostrar las bondades de las TIC y en especial de la realidad aumentada cuando se enfrenta la dualidad de desarrollar una herramienta compleja y a la vez probarla en clase con los nios en plazos muy cortos.
Afortunadamente la gestin de riesgos del proyectos dio sus frutos, se logr controlar los tiempos de desarrollo y prueba como dicen a sangre y fuego. Debo confesar que el promedio de sueo ha sido de 4 a 5 horas diarias en el ltimo mes.
Otro aspecto a que me gustara evaluar son las limitaciones que han sido muchas desde el software propietario, el acceso a la informacin, la inexistencia de emprendimientos que registren el uso de la realidad aumentada, el hardware disponible en el medio.
La opcin seleccionada fue la ms adecuada, Processing es una herramienta que permite un aprendizaje rpido en comparacin al lenguaje C++, lo que permiti ganar tiempo en los desarrollos, pero es muy lento cuando se va a desarrollar sistemas complejos.
El proyecto depende mucho de una buena cmara web y de un ordenador relativamente robusto.
Respecto al desarrollo de las competencias y capacidades que se deba de desarrollar con los nios y nias a travs de la realidad aumentada estas se lograron. Y se dio un paso ms se logr involucrar a los nios del CUARTO GRADO dentro de la propuesta para ayudar a sus pares del SEGUNDO GRADO.
Informacin adicional:
REQUISITOS DE INSTALACION
1. Tener instalada una cmara Web (WebCam) de por lo menos 3.0 Mpx. Usando los controladores respectivos ofrecidos por el fabricante.
2. Tener instalado la Mquina Virtual de Java (jre). Esta se encuentra en la direccin web:
http://www.box.net/shared/a1fa9mk2qb o en su defecto en la pgina del fabricante http://www.java.com/es/download/manual.jsp
3. Instalar en el siguiente orden: OpenCV_1.0.exe, WinVDIG_101.exe y QuickTimeInstaller.exe. Software que se encuentran en un repositorio acondicionado en la Red. (Reiniciar si est utilizando Windows XP)
OpenCV_1.0.exe. Puede ser descargado de:
la URL del proyecto
http://www.box.net/shared/cndyb04x7n
O del Fabricante
http://sourceforge.net/projects/opencvlibrary/files/opencv-win/1.0/OpenCV_1.0.exe/downlo ad
WinVDIG_101.exe. Puede ser descargado de:
http://www.box.net/shared/11dp8vghsr
O del fabricante
http://www.eden.net.nz/7/20071008/ (debe descargar la versin 1.0.1) otras versiones dan problemas con el uso de processing