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Inteligencia artificial

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Inteligencia artificial
IA

TOPIO, un robot humanoide, en la Feria Internacional del
Juguete de Nremberg de 2009.
Campo de
aplicacin
Desarrollo de agentes racionales
no vivos
Subrea de Ciencias de la computacin
La inteligencia artificial (IA) es un rea multidisciplinaria que, a travs de ciencias como
la informtica, la lgica y la filosofa, estudia la creacin y diseo de entidades capaces de
razonar por s mismas utilizando como paradigma la inteligencia humana.
Tan general y amplio como eso, es que rene varios campos (robtica, sistemas expertos, por
ejemplo), todos los cuales tienen en comn la creacin de mquinas que pueden pensar.
En ciencias de la computacin se denomina inteligencia artificial a la capacidad de razonar de
un agente no vivo.
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John McCarthy acu la expresin inteligencia artificial en 1956, y la
defini as: Es la ciencia e ingenio de hacer mquinas inteligentes, especialmente programas
de cmputo inteligentes.
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Bsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones
posibles.
Algoritmos genticos (anlogo al proceso de evolucin de las cadenas de ADN).
Redes neuronales artificiales (anlogo al funcionamiento fsico del cerebro de animales y
humanos).
Razonamiento mediante una lgica formal anlogo al pensamiento abstracto humano.
Tambin existen distintos tipos de percepciones y acciones, que pueden ser obtenidas y
producidas, respectivamente, por sensores fsicos y sensores mecnicos en mquinas, pulsos
elctricos u pticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un
software y su entorno software.
Varios ejemplos se encuentran en el rea de control de sistemas,planificacin automtica, la
habilidad de responder a diagnsticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de
escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA
actualmente son parte de la rutina en campos como economa, medicina, ingeniera y
la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia,
como ajedrez de computador, y otrosvideojuegos.
ndice
[ocultar]
1 Categoras de la inteligencia artificial
2 Escuelas de pensamiento
o 2.1 Inteligencia artificial convencional
o 2.2 Inteligencia artificial computacional
3 Historia
4 La inteligencia artificial y los sentimientos
5 Crticas
6 Tecnologas de apoyo
7 Aplicaciones de la inteligencia artificial
8 Investigadores en el campo de la inteligencia artificial
9 Inteligencia artificial en la ficcin
10 Vase tambin
11 Referencias
12 Bibliografa
13 Enlaces externos
o 13.1 Publicaciones
o 13.2 Asociaciones
o 13.3 Robtica
o 13.4 Videos
o 13.5 Otros
Categoras de la inteligencia artificial[editar]
Stuart Russell y Peter Norvig diferencian estos tipos de la inteligencia artificial:
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Sistemas que piensan como humanos.- Estos sistemas tratan de emular el
pensamiento humano; por ejemplo lasredes neuronales artificiales. La automatizacin de
actividades que vinculamos con procesos de pensamiento humano, actividades como
la Toma de decisiones, resolucin de problemas, aprendizaje.
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Sistemas que actan como humanos.- Estos sistemas tratan de actuar como humanos;
es decir, imitan el comportamiento humano; por ejemplo la robtica. El estudio de cmo
lograr que los computadores realicen tareas que, por el momento, los humanos hacen
mejor.
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Sistemas que piensan racionalmente.- Es decir, con lgica (idealmente), tratan de imitar
o emular el pensamiento lgico racional del ser humano; por ejemplo los sistemas
expertos. El estudio de los clculos que hacen posible percibir,razonar y actuar.
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Sistemas que actan racionalmente (idealmente). Tratan de emular de forma racional
el comportamiento humano; por ejemplo los agentes inteligentes.Est relacionado con
conductas inteligentes en artefactos.
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Escuelas de pensamiento[editar]
La IA se divide en dos escuelas de pensamiento:
La inteligencia artificial convencional
La inteligencia computacional
Inteligencia artificial convencional[editar]
Se conoce tambin como IA simblico-deductiva. Est basada en el anlisis formal y
estadstico del comportamiento humano ante diferentes problemas:
Razonamiento basado en casos: Ayuda a tomar decisiones mientras se resuelven ciertos
problemas concretos y, aparte de que son muy importantes, requieren de un buen
funcionamiento.
Sistemas expertos: Infieren una solucin a travs del conocimiento previo del contexto en
que se aplica y ocupa de ciertas reglas o relaciones.
Redes bayesianas: Propone soluciones mediante inferencia probabilstica.
Inteligencia artificial basada en comportamientos: esta inteligencia tiene autonoma y
pueden auto-regularse y controlarse para mejorar.
Smart process management: facilita la toma de decisiones complejas, proponiendo una
solucin a un determinado problema al igual que lo hara un especialista en la actividad.
Inteligencia artificial computacional[editar]
Artculo principal: Inteligencia computacional
La Inteligencia Computacional (tambin conocida como IA subsimblica-inductiva) implica
desarrollo o aprendizaje interactivo (por ejemplo, modificaciones interactivas de los
parmetros en sistemas conexionistas). El aprendizaje se realiza basndose en datos
empricos.
Historia[editar]
Artculo principal: Historia de la inteligencia artificial
El trmino inteligencia artificial fue acuado formalmente en 1956 durante la conferencia
de Darthmounth, ms para entonces ya se haba estado trabajando en ello durante cinco
aos en los cuales se haba propuesto muchas definiciones distintas que en ningn caso
haban logrado ser aceptadas totalmente por la comunidad investigadora. La IA es una de
las disciplinas ms nuevas junto con la gentica moderna.
Las ideas ms bsicas se remontan a los griegos, antes de Cristo. Aristteles (384-
322 a. C.) fue el primero en describir un conjunto de reglas que describen una parte del
funcionamiento de la mente para obtener conclusiones racionales, yCtesibio de Alejandra
(250 a. C.) construy la primera mquina autocontrolada, un regulador del flujo de agua
(racional pero sin razonamiento).
En 1315 Ramon Llull en su libro Ars magna tuvo la idea de que el razonamiento poda ser
efectuado de manera artificial.
En 1936 Alan Turing disea formalmente una Mquina universal que demuestra la
viabilidad de un dispositivo fsico para implementar cualquier cmputo formalmente
definido.
En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas artificiales,
el cual se considera el primer trabajo del campo, aun cuando todava no exista el trmino.
Los primeros avances importantes comenzaron a principios del ao 1950 con el trabajo
de Alan Turing, a partir de lo cual la ciencia ha pasado por diversas situaciones.
En 1955 Herbert Simon, Allen Newell y J.C. Shaw, desarrollan el primer lenguaje de
programacin orientado a la resolucin de problemas, el IPL-11. Un ao ms tarde
desarrollan el LogicTheorist, el cual era capaz de demostrar teoremas matemticos.
En 1956 fue inventado el trmino inteligencia artificial por John McCarthy, Marvin
Minsky y Claude Shannon en laConferencia de Dartmouth, un congreso en el que se
hicieron previsiones triunfalistas a diez aos que jams se cumplieron, lo que provoc el
abandono casi total de las investigaciones durante quince aos.
En 1957 Newell y Simon continan su trabajo con el desarrollo del General Problem
Solver (GPS). GPS era un sistema orientado a la resolucin de problemas.
En 1958 John McCarthy desarrolla en el Instituto de Tecnologa de Massachusetts (MIT)
el LISP. Su nombre se deriva de LISt Processor. LISP fue el primer lenguaje para
procesamiento simblico.
En 1959 Rosenblatt introduce el Perceptrn.
A finales de los 50 y comienzos de la dcada del 60 Robert K. Lindsay desarrolla Sad
Sam, un programa para la lectura de oraciones en ingls y la inferencia de conclusiones
a partir de su interpretacin.
En 1963 Quillian desarrolla las redes semnticas como modelo de representacin del
conocimiento.
En 1964 Bertrand Raphael construye el sistema SIR (Semantic Information Retrieval) el
cual era capaz de inferir conocimiento basado en informacin que se le suministra.
Bobrow desarrolla STUDENT.
A mediados de los aos 60, aparecen los sistemas expertos, que predicen la probabilidad
de una solucin bajo un set de condiciones. Por ejemplo DENDRAL, iniciado en 1965 por
Buchanan, Feigenbaum y Lederberg, el primer Sistema Experto, que asista a qumicos en
estructuras qumicas complejas euclidianas, MACSYMA, que asista a ingenieros y
cientficos en la solucin de ecuaciones matemticas complejas.
Posteriormente entre los aos 1968-1970 Terry Winograd desarroll el sistema SHRDLU,
que permita interrogar y dar rdenes a un robot que se mova dentro de un mundo de
bloques.
En 1968 Minsky publica Semantic Information Processing.
En 1968 Seymour Papert, Danny Bobrow y Wally Feurzeig desarrollan el lenguaje de
programacin LOGO.
En 1969 Alan Kay desarrolla el lenguaje Smalltalk en Xerox PARC y se publica en 1980.
En 1973 Alain Colmenauer y su equipo de investigacin en la Universidad de Aix-Marseille
crean PROLOG (del francsPROgrammation en LOGique) un lenguaje de programacin
ampliamente utilizado en IA.
En 1973 Shank y Abelson desarrollan los guiones, o scripts, pilares de muchas tcnicas
actuales en Inteligencia Artificial y la informtica en general.
En 1974 Edward Shortliffe escribe su tesis con MYCIN, uno de los Sistemas Expertos ms
conocidos, que asisti a mdicos en el diagnstico y tratamiento de infecciones en la
sangre.
En las dcadas de 1970 y 1980, creci el uso de sistemas expertos, como MYCIN:
R1/XCON, ABRL, PIP, PUFF, CASNET, INTERNIST/CADUCEUS, etc. Algunos
permanecen hasta hoy (Shells) como EMYCIN, EXPERT, OPSS.
En 1981 Kazuhiro Fuchi anuncia el proyecto japons de la quinta generacin de
computadoras.
En 1986 McClelland y Rumelhart publican Parallel Distributed Processing (Redes
Neuronales).
En 1988 se establecen los lenguajes Orientados a Objetos.
En 1997 Gari Kasprov, campen mundial de ajedrez, pierde ante la computadora
autnoma Deep Blue.
En 2006 se celebr el aniversario con el Congreso en espaol 50 aos de Inteligencia
Artificial - Campus Multidisciplinar en Percepcin e Inteligencia 2006.
En el ao 2009 ya hay en desarrollo sistemas inteligentes teraputicos que permiten
detectar emociones para poder interactuar con nios autistas.
En el ao 2011 IBM desarroll una supercomputadora llamada Watson , la cual gan una
ronda de tres juegos seguidos de Jeopardy!, venciendo a sus dos mximos campeones, y
ganando un premio de 1 milln de dlares que IBM luego don a obras de caridad.
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Existen personas que al dialogar sin saberlo con un chatbot no se percatan de hablar con
un programa, de modo tal que se cumple la prueba de Turing como cuando se
formul: Existir Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de distinguir entre un
ser humano y un programa de computadora en una conversacin a ciegas.
Como ancdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que la inteligencia es
un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la mquina que lo ejecute,
computador o cerebro.
La inteligencia artificial y los sentimientos[editar]
El concepto de IA es an demasiado difuso. Contextualizando, y teniendo en cuenta un punto
de vista cientfico, podramos englobar a esta ciencia como la encargada de imitar una
persona, y no su cuerpo, sino imitar al cerebro, en todas sus funciones, existentes en el
humano o inventadas sobre el desarrollo de una mquina inteligente.
A veces, aplicando la definicin de Inteligencia Artificial, se piensa en mquinas inteligentes
sin sentimientos, que obstaculizan encontrar la mejor solucin a un problema dado. Muchos
pensamos en dispositivos artificiales capaces de concluir miles de premisas a partir de
otras premisas dadas, sin que ningn tipo de emocin tenga la opcin de obstaculizar dicha
labor.
En esta lnea, hay que saber que ya existen sistemas inteligentes. Capaces de tomar
decisiones acertadas.
Aunque, por el momento, la mayora de los investigadores en el mbito de la Inteligencia
Artificial se centran slo en el aspecto racional, muchos de ellos consideran seriamente la
posibilidad de incorporar componentes emotivos comoindicadores de estado, a fin de
aumentar la eficacia de los sistemas inteligentes.
Particularmente para los robots mviles, es necesario que cuenten con algo similar a las
emociones con el objeto de saber en cada instante y como mnimo qu hacer a
continuacin [Pinker, 2001, p. 481].
Al tener sentimientos y, al menos potencialmente, motivaciones, podrn actuar de
acuerdo con sus intenciones [Mazlish, 1995, p. 318]. As, se podra equipar a un robot con
dispositivos que controlen su medio interno; por ejemplo, que sientan hambre al detectar
que su nivel de energa est descendiendo o que sientan miedo cuando aquel est
demasiado bajo.
Esta seal podra interrumpir los procesos de alto nivel y obligar al robot a conseguir el
preciado elemento [Johnson-Laird, 1993, p. 359]. Incluso se podra introducir el dolor o el
sufrimiento fsico, a fin de evitar las torpezas de funcionamiento como, por ejemplo,
introducir la mano dentro de una cadena de engranajes o saltar desde una cierta altura, lo cual
le provocara daos irreparables.
Esto significa que los sistemas inteligentes deben ser dotados con mecanismos
de retroalimentacin que les permitan tener conocimiento de estados internos, igual que
sucede con los humanos que disponen de propiocepcin, interocepcin,nocicepcin, etctera.
Esto es fundamental tanto para tomar decisiones como para conservar su propia integridad y
seguridad. La retroalimentacin en sistemas est particularmente desarrollada en ciberntica,
por ejemplo en el cambio de direccin y velocidad autnomo de un misil, utilizando como
parmetro la posicin en cada instante en relacin al objetivo que debe alcanzar. Esto debe
ser diferenciado del conocimiento que un sistema o programa computacional puede tener de
sus estados internos, por ejemplo la cantidad de ciclos cumplidos en un loop o bucle en
sentencias tipo do... for, o la cantidad de memoria disponible para una operacin determinada.
A los sistemas inteligentes el no tener en cuenta elementos emocionales les permite no olvidar
la meta que deben alcanzar. En los humanos el olvido de la meta o el abandonar las metas
por perturbaciones emocionales es un problema que en algunos casos llega a ser
incapacitante. Los sistemas inteligentes, al combinar una memoria durable, una asignacin de
metas o motivacin, junto a la toma de decisiones y asignacin de prioridades con base en
estados actuales y estados meta, logran un comportamiento en extremo eficiente,
especialmente ante problemas complejos y peligrosos.
En sntesis, lo racional y lo emocional estn de tal manera interrelacionados entre s, que se
podra decir que no slo no son aspectos contradictorios sino que son hasta cierto punto
complementarios.
Vase tambin: La era de las mquinas espirituales
Crticas

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