Вы находитесь на странице: 1из 12

APLICAO DA SEMITICA NO DESENVOLVIMENTO

DE INTERFACES HUMANO COMPUTADOR



Adriana MORAIS
1

Ricardo Roberto LEME
2


Resumo:
Desenvolver uma interface para o usurio final nos sistemas
computacionais envolve atividades muito complexas, que no devem
depender exclusivamente das solues de software ou da intuio e
criatividade do desenvolvedor ou designer. A proposta desse artigo
resumir os principais conceitos da Semitica que podem ser
aplicados no desenvolvimento de uma interface e propor uma
aplicao prtica utilizando esta cincia.

Palavras-chave: interface, Semitica, IHC

Introduo
Atualmente a IHC possui problemas com os modelos de
desenvolvimento de interface, principalmente porque os modelos de
interao que geralmente so utilizados possuem um nvel de
abstrao baixo.
Grande parte deles limitada a somente especificar a
interface propriamente dita (janelas, telas, botes e outros

1
adriana@adrianamorais.pro.br Professora Universitria, Ceunsp, Itu/SP

2
ricardo.leme@gmail.com Professor Universitrio, Ceunsp, Itu/SP

componentes de interface). Quando a interao desenhada em um
ambiente tecnolgico, o desenvolvedor se preocupa em modelar
apenas as aes bsicas, podendo perder a viso do desenvolvimento
da interao, estando, assim, propenso a introduzir inconsistncias na
interface.
Em Engenharia de Software, existem notaes que so
utilizadas para o desenvolvimento da interface, como por exemplo,
os Diagramas de Estado da UML como referencia Horrocks (1998).
No entanto, tais diagramas normalmente so desenvolvidos com a
perspectiva do sistema (de cada um de seus componentes) e atravs
da viso do usurio. Com isto, j esto bastante ligados
implementao da interface e no de seu projeto.
A grande maioria dos modelos mais utilizados em IHC e que
apiam os designers na criao de interfaces e da interao possuem
alguns problemas vinculados aos tipos de elementos que cada
modelo contempla. Alm disto, necessrio que ele tenha apoio
tambm ao construir um modelo a partir de outros modelos
utilizados no projeto por exemplo, precisa-se apoi-lo na
especificao da interface propriamente dita a partir dos modelos
desenvolvidos em um nvel mais alto de abstrao.
Como os modelos de tarefas j propostos na Interface
Humano Computador contemplam elementos que deveriam
pertencer a diferentes modelos, tornando tais modelos confusos e
nem um pouco triviais para os designers que precisam utiliz-los,
pois estes no sabem quais so os itens que devem ser endereados a
cada instante. Alguns modelos de tarefas, que muitas vezes so
utilizados para auxiliar a compreenso do domnio, j englobam
elementos de interao. O designer obrigado a tomar decises
precoces, antes mesmo de ter um entendimento amplo do domnio.
Alm disto, apesar de o foco ser as tarefas do usurio que
devero ser apoiadas pela aplicao, estes modelos muitas vezes
obrigam o designer a levantar tambm algumas funcionalidades do
sistema.

A presena do signo na interface
Antes de adentrarmos no conceito de signo, importante
conceituarmos a semitica. Podemos defini-la como a cincia que
trata do estudo dos signos, ou seja, os fenmenos de significao e
representao, e seu uso na cognio e comunicao (GUDWIN,
2006, p. 9).
Para Peirce (1960), cognies, ideias e homens so, todos,
entidades semiticas. o que chamamos de Pansemitica do
Universo. o mundo inteiro est permeado de signos, se que ele
no se componha exclusivamente de signos (Peirce, 1960). O autor
considera que todo fenmeno de que tomamos conscincia um
signo, ou seja, absorvido por ns atravs de signos. Pelo seu carter
mediador, a Semitica pode ser utilizada no estudo de qualquer
fenmeno relacionado transmisso e percepo de informao: as
artes, a linguagem e no seria diferente no desenvolvimento da
Interface Humano Computador. Sendo assim, importante pensar no
desenvolvimento de qualquer produto de design sob a viso da
semitica, pois quando ela aplicada ao projeto, introduz opes
para resolver as questes decorrentes da preocupao da
comunicao.
De acordo com Niemeyer (2003) a semitica fornece base
terica para os designers resolverem as questes de comunicao e
de significao e tratar do processo de gerao de sentido do produto
a sua semiose.
Para Santaella (2002) h trs propriedades formais que do
aos signos capacidade para funcionar como signos: sua, qualidade,
sua existncia e seu carter de lei.
Como essas propriedades so comuns a todas as coisas, tudo
pode ser signo. O que far algo ser signo ou no, o seu carter de
representao. Os signos dividem-se em cone, ndice e smbolo.
Para que os objetos dos signos fiquem mais explcitos, cada um, (o
cone, ndice e smbolo) de acordo com a sua natureza, ir agir
diferentemente do outro para denotar aquilo que denotam.
Podemos notar tal importncia, atravs do seguinte trecho:
Um fator determinante na construo do modelo de
interao foi sua independncia das questes
relacionadas a interface, mantendo a notao
independente da tecnologia e da plataforma a ser
utilizada. Esta considerao no apenas facilita o
reutilizao de modelos, como tambm evita que
decises sobre a interface sejam tomadas de forma
prematura, dificultando a explorao de solues
alternativas por parte dos projetistas. (SOUZA,
2006, p.41).

Com a criao de signos, significados e a elaborao de
conceitos buscamos compreender e explicar a realidade na qual
vivemos, mas tambm criamos nossos valores, desejos e fantasias,
que constituem nossas subjetividades geradas por nossas
experincias e expectativas. Conforme Teixeira (1995), essa
distino entre o vivido e o imaginado nos define como sujeitos
produtores de palavras, sentidos e significados. Sujeitos do tempo,
da cultura e da comunicao. O homem constantemente processa
informaes originadas de suas relaes com o meio ambiente.
Pierce (1960), esclarece que a semiose faz desta semitica
uma lgica ternria, isto , uma forma de pensar que est assentada
na noo de trade, ou de relao tridica. A trade ocorre a partir da
mediao do sujeito, do objeto e de um signo do objeto, formando a
figura a seguir:

Figura 1 Relao Tridica da Semitica.
(Fonte: Pierce (1960)).
A partir da relao tridica, a mediao que determina a
lgica ternria pela qual ocorre a compreenso do objeto por meio do
seu signo. A compreenso se concretiza com base em trs tipos de
categorias de experincias: a primeiridade, a secundidade e a
terceiridade.
A primeiridade a experincia no reflexiva, que est muito
prxima da singularidade da coisa.
Na secundidade, observa-se o objeto como um outro, quando
se percebe a sensao, a qualidade do objeto tal como se forma em
nossa mente ( a experincia do outro). Isso ocorre em uma relao
binria em que o presente definido pela experincia do passado.
Nossas experincias anteriores so conectadas experincia do
momento presente. Tal reflexo se d ainda em um nvel de grande
aproximao com o objeto.
Mas finalmente na terceiridade que se formar a
significao (o sentido). Com o processo de abstrao, surge um
terceiro elemento que mediar a relao entre o sujeito e o objeto, tal
elemento denominado signo interpretante, o sentido.

Criando IHC a partir da Semitica
A partir da semitica de Peirce (1960) podemos definir o
signo como qualquer coisa que possua um significado para algum.
Esta noo de signo deve constituir o framework da aplicao e deve
ser utilizada no processo de desenvolvimento da interface.
Os signos devem ser a base do designer, sendo utilizado nas
representaes iniciais at a finalizao da interface. Tal
representao no deve se limitar entre o designer e o usurio da
aplicao, mas tambm entre os colaboradores da equipe de design.
Consideremos o exemplo de uma interface de uma pgina web de
uma loja virtual onde o usurio dever informar seu nome e o correio
eletrnico para receber uma mensagem de um produto que est
indisponvel na loja. O signo deste projeto pode ser detectado na fase
de anlise atravs de entrevistas com os usurios e estar presente
em todas as fases de representao do design at ser finalmente
includo na interface.
Assim como ocorrem falhas de comunicao na fase de
levantamento de requisitos propostos na Engenharia de Software,
podem ocorrer falhas de comunicao no processo do levantamento
do signo. Tais falhas podem incluir problemas de entendimento do
usurio e tambm rupturas na comunicao.
Dessa forma, o designer no deve apenas definir ao usurio
como executar suas tarefas em condies perfeitas, mas tambm
como corrigir potenciais problemas ou desvios. Assim, os modelos
de desenvolvimento de interface devem conter elementos que
permitam representar os dilogos que o usurio poder ter com a
interface frente a eventuais problemas, como por exemplo, o dilogo
que o usurio poder ter ao tentar corrigir eventuais erros de
digitao em um formulrio.
No planejamento da interface um dos itens que deve ser
considerado so os cenrios, que so representaes narrativas
bastante detalhadas contextualmente, envolvendo os usurios,
processos e os dados (que podero ser dados reais ou potenciais).
Atravs destes cenrios, os designers podero identificar os signos
que iro fazer parte da aplicao, considerando os signos
pertencentes aos cenrios at os novos signos que podero surgir, j
que as tarefas do usurio sero informatizadas.
As tarefas existentes nos cenrios manipulam ou apresentam
informaes. Tais informaes apresentadas ao usurio so signos
que iro aparecer na interface de alguma maneira. Paula (2003)
classifica tais signos como signos de domnio, transformados ou de
aplicao, de acordo com o grau de familiaridade que os usurios
possuem com eles. "Signos transportados diretamente do mundo do
usurio para a aplicao so representados por signos do domnio
(por exemplo, nome e endereo). Signos originados no domnio, mas
que aparecem na interface atravs de alguma transformao, tal
como analogias ou metforas, so representados como signos
transformados (por exemplo, pastas na rea de trabalho do sistema
operacional Windows). Por ltimo, signos que s fazem sentido
dentro do sistema, e no tm prvio significado para os usurios, so
chamados de signos da aplicao (por exemplo, nome e senha)."
A importncia desta classificao dos signos em tipos que
tipos diferentes de signos iro requerer diferentes decises do
designer. Normalmente, os signos transportados diretamente do
domnio do usurio devem conter informaes apenas se elas forem
impostas pela aplicao. Por exemplo, considere o signo correio
eletrnico. Este signo claro para o usurio, mas pode necessitar da
seguinte explicao: "Por favor, obrigatrio informar o seu correio
eletrnico", j que a aplicao pode obrigar tal informao. Como os
signos so transformaes de signos existentes no mundo dos
usurios podem necessitar informaes sobre os limites da metfora
realizada para lev-los para a aplicao. Tais informaes so
necessrias para que o usurio que ir utilizar a interface possa
entender quais aspectos da metfora so considerados e quais devem
ser descartados. Como exemplo, consideremos um cone de uma
pessoa falando aos ouvidos de outra pessoa, referindo-se a ausncia
de determinado produto em uma loja virtual. Embora a inteno do
designer seja que o usurio poder ser avisado quando este produto
estiver disponvel novamente na loja virtual, importante descrever
uma explicao como: "Clique aqui para receber uma mensagem
informando-o quando este produto estiver novamente disponvel em
nossos estoques". Dessa forma, ele saber que no ir ter uma
"conversa ao p do ouvido", como a metfora sugere.
Finamente, existem signos que podero surgir apenas na
interface e que podero ser totalmente desconhecidos pelos usurios.
Nestes casos, ser necessrio uma explicao completa do que eles
significam e como podero ser utilizados. Como exemplo, podemos
citar os cones N e I, utilizados respectivamente para indicar a
aplicao do negrito e do itlico em editores de texto.

Consideraes Finais
Os signos devem ser a base do designer, sendo utilizado nas
representaes iniciais at a finalizao da interface. Tal
representao no deve se limitar entre o designer e o usurio da
aplicao, mas tambm entre os colaboradores da equipe de design.
Assim como ocorrem falhas de comunicao na fase de
levantamento de requisitos propostos na Engenharia de Software,
podem ocorrer falhas de comunicao no processo do levantamento
do signo. Tais falhas podem incluir problemas de entendimento do
usurio e tambm rupturas na comunicao.
Dessa forma, o designer no deve apenas definir ao usurio
como executar suas tarefas em condies perfeitas, mas tambm
como corrigir potenciais problemas ou desvios. Assim, os modelos
de desenvolvimento de interface devem conter elementos que
permitam representar os dilogos que o usurio poder ter com a
interface frente a eventuais problemas, como por exemplo, o dilogo
que o usurio poder ter ao tentar corrigir eventuais erros de
digitao em um formulrio.
Finamente, existem signos que podero surgir apenas na
interface e que podero ser totalmente desconhecidos pelos usurios.
Nestes casos, ser necessrio uma explicao completa do que eles
significam e como podero ser utilizados. Alm da preocupao com
a tecnologia de ponta e soluo da necessidade a qual o software
propem-se a resolver, fundamental que o desenvolvedor ou o
design tenha em mente a importncia da IHC, j que o sucesso ou
fracasso de um projeto tambm pode ocorrer devido a criao de
uma interface pobre ou complicada demais.

Referncias
ANDERSEN, Peter Bgh. What semiotics can and cannot do for
HCI. Disponvel em:
<http://glossematics.org/forum/pdfs/andersen_whatsemiotics.pdf>.
Acesso em: 16 nov. 2011.

ECO, Umberto. Tratado Geral de Semitica. So Paulo:
Perspectiva, 2000. 304 p.

GOMES, Henriette Ferreira. O ambiente informacional e suas
tecnologias na construo dos sentidos e significados. Disponvel
em: <http://www.scielo.br/pdf/ci/v29n1/v29n1a7.pdf >. Acesso em
16 nov. 2011.

GROSMANN, Fabiane Volkmer. O design como fundamento para
a elaborao de interfaces humano-computador. Disponvel em:
<http://www.unirevista.unisinos.br/_pdf/UNIrev_Grossmann.PDF
>. Acesso em: 16 nov. 2011.

GUDWIN, Ricardo Ribeiro. - Contribuies ao Estudo
Matemtico de Sistemas Inteligentes - Tese de Doutorado - DCA-
FEEC-UNICAMP, Maio 1996.

HORROCKS, Ian. Constructing the User Interface with
Statecharts. Addison-Wesley .1998. 272 p.

NIEMEYER, Lucy. Elementos de Semitica Aplicados ao Design.
Rio de J aneiro:2AB, 2003. 181 p.

PEIRCE, Charles Sanders. Collected Papers of Charles Sanders
Peirce, 1960. 385 p.

SANTAELLA, Lcia. Semitica Aplicada. So Paulo: Pioneira
Thonson Learning, 2002. 412 p.

SOUZA, Clarice Sieckenius de. Uma abordagem Semitica na
Utilizao dos Recursos Visuais em Linguagens de Interface. Rio
de J aneiro, 2006. 214 p.

TEIXEIRA, Cludia Hlebetz. Onde esto os intrpretes da
informao? INFORMARE : Cadernos do Programa de Ps-
Graduao em Cincia da Informao, Rio de J aneiro, v.1, n.2, p.37-
44, jul./dez. 1995.

Вам также может понравиться