Resumo: Desenvolver uma interface para o usurio final nos sistemas computacionais envolve atividades muito complexas, que no devem depender exclusivamente das solues de software ou da intuio e criatividade do desenvolvedor ou designer. A proposta desse artigo resumir os principais conceitos da Semitica que podem ser aplicados no desenvolvimento de uma interface e propor uma aplicao prtica utilizando esta cincia.
Palavras-chave: interface, Semitica, IHC
Introduo Atualmente a IHC possui problemas com os modelos de desenvolvimento de interface, principalmente porque os modelos de interao que geralmente so utilizados possuem um nvel de abstrao baixo. Grande parte deles limitada a somente especificar a interface propriamente dita (janelas, telas, botes e outros
2 ricardo.leme@gmail.com Professor Universitrio, Ceunsp, Itu/SP
componentes de interface). Quando a interao desenhada em um ambiente tecnolgico, o desenvolvedor se preocupa em modelar apenas as aes bsicas, podendo perder a viso do desenvolvimento da interao, estando, assim, propenso a introduzir inconsistncias na interface. Em Engenharia de Software, existem notaes que so utilizadas para o desenvolvimento da interface, como por exemplo, os Diagramas de Estado da UML como referencia Horrocks (1998). No entanto, tais diagramas normalmente so desenvolvidos com a perspectiva do sistema (de cada um de seus componentes) e atravs da viso do usurio. Com isto, j esto bastante ligados implementao da interface e no de seu projeto. A grande maioria dos modelos mais utilizados em IHC e que apiam os designers na criao de interfaces e da interao possuem alguns problemas vinculados aos tipos de elementos que cada modelo contempla. Alm disto, necessrio que ele tenha apoio tambm ao construir um modelo a partir de outros modelos utilizados no projeto por exemplo, precisa-se apoi-lo na especificao da interface propriamente dita a partir dos modelos desenvolvidos em um nvel mais alto de abstrao. Como os modelos de tarefas j propostos na Interface Humano Computador contemplam elementos que deveriam pertencer a diferentes modelos, tornando tais modelos confusos e nem um pouco triviais para os designers que precisam utiliz-los, pois estes no sabem quais so os itens que devem ser endereados a cada instante. Alguns modelos de tarefas, que muitas vezes so utilizados para auxiliar a compreenso do domnio, j englobam elementos de interao. O designer obrigado a tomar decises precoces, antes mesmo de ter um entendimento amplo do domnio. Alm disto, apesar de o foco ser as tarefas do usurio que devero ser apoiadas pela aplicao, estes modelos muitas vezes obrigam o designer a levantar tambm algumas funcionalidades do sistema.
A presena do signo na interface Antes de adentrarmos no conceito de signo, importante conceituarmos a semitica. Podemos defini-la como a cincia que trata do estudo dos signos, ou seja, os fenmenos de significao e representao, e seu uso na cognio e comunicao (GUDWIN, 2006, p. 9). Para Peirce (1960), cognies, ideias e homens so, todos, entidades semiticas. o que chamamos de Pansemitica do Universo. o mundo inteiro est permeado de signos, se que ele no se componha exclusivamente de signos (Peirce, 1960). O autor considera que todo fenmeno de que tomamos conscincia um signo, ou seja, absorvido por ns atravs de signos. Pelo seu carter mediador, a Semitica pode ser utilizada no estudo de qualquer fenmeno relacionado transmisso e percepo de informao: as artes, a linguagem e no seria diferente no desenvolvimento da Interface Humano Computador. Sendo assim, importante pensar no desenvolvimento de qualquer produto de design sob a viso da semitica, pois quando ela aplicada ao projeto, introduz opes para resolver as questes decorrentes da preocupao da comunicao. De acordo com Niemeyer (2003) a semitica fornece base terica para os designers resolverem as questes de comunicao e de significao e tratar do processo de gerao de sentido do produto a sua semiose. Para Santaella (2002) h trs propriedades formais que do aos signos capacidade para funcionar como signos: sua, qualidade, sua existncia e seu carter de lei. Como essas propriedades so comuns a todas as coisas, tudo pode ser signo. O que far algo ser signo ou no, o seu carter de representao. Os signos dividem-se em cone, ndice e smbolo. Para que os objetos dos signos fiquem mais explcitos, cada um, (o cone, ndice e smbolo) de acordo com a sua natureza, ir agir diferentemente do outro para denotar aquilo que denotam. Podemos notar tal importncia, atravs do seguinte trecho: Um fator determinante na construo do modelo de interao foi sua independncia das questes relacionadas a interface, mantendo a notao independente da tecnologia e da plataforma a ser utilizada. Esta considerao no apenas facilita o reutilizao de modelos, como tambm evita que decises sobre a interface sejam tomadas de forma prematura, dificultando a explorao de solues alternativas por parte dos projetistas. (SOUZA, 2006, p.41).
Com a criao de signos, significados e a elaborao de conceitos buscamos compreender e explicar a realidade na qual vivemos, mas tambm criamos nossos valores, desejos e fantasias, que constituem nossas subjetividades geradas por nossas experincias e expectativas. Conforme Teixeira (1995), essa distino entre o vivido e o imaginado nos define como sujeitos produtores de palavras, sentidos e significados. Sujeitos do tempo, da cultura e da comunicao. O homem constantemente processa informaes originadas de suas relaes com o meio ambiente. Pierce (1960), esclarece que a semiose faz desta semitica uma lgica ternria, isto , uma forma de pensar que est assentada na noo de trade, ou de relao tridica. A trade ocorre a partir da mediao do sujeito, do objeto e de um signo do objeto, formando a figura a seguir:
Figura 1 Relao Tridica da Semitica. (Fonte: Pierce (1960)). A partir da relao tridica, a mediao que determina a lgica ternria pela qual ocorre a compreenso do objeto por meio do seu signo. A compreenso se concretiza com base em trs tipos de categorias de experincias: a primeiridade, a secundidade e a terceiridade. A primeiridade a experincia no reflexiva, que est muito prxima da singularidade da coisa. Na secundidade, observa-se o objeto como um outro, quando se percebe a sensao, a qualidade do objeto tal como se forma em nossa mente ( a experincia do outro). Isso ocorre em uma relao binria em que o presente definido pela experincia do passado. Nossas experincias anteriores so conectadas experincia do momento presente. Tal reflexo se d ainda em um nvel de grande aproximao com o objeto. Mas finalmente na terceiridade que se formar a significao (o sentido). Com o processo de abstrao, surge um terceiro elemento que mediar a relao entre o sujeito e o objeto, tal elemento denominado signo interpretante, o sentido.
Criando IHC a partir da Semitica A partir da semitica de Peirce (1960) podemos definir o signo como qualquer coisa que possua um significado para algum. Esta noo de signo deve constituir o framework da aplicao e deve ser utilizada no processo de desenvolvimento da interface. Os signos devem ser a base do designer, sendo utilizado nas representaes iniciais at a finalizao da interface. Tal representao no deve se limitar entre o designer e o usurio da aplicao, mas tambm entre os colaboradores da equipe de design. Consideremos o exemplo de uma interface de uma pgina web de uma loja virtual onde o usurio dever informar seu nome e o correio eletrnico para receber uma mensagem de um produto que est indisponvel na loja. O signo deste projeto pode ser detectado na fase de anlise atravs de entrevistas com os usurios e estar presente em todas as fases de representao do design at ser finalmente includo na interface. Assim como ocorrem falhas de comunicao na fase de levantamento de requisitos propostos na Engenharia de Software, podem ocorrer falhas de comunicao no processo do levantamento do signo. Tais falhas podem incluir problemas de entendimento do usurio e tambm rupturas na comunicao. Dessa forma, o designer no deve apenas definir ao usurio como executar suas tarefas em condies perfeitas, mas tambm como corrigir potenciais problemas ou desvios. Assim, os modelos de desenvolvimento de interface devem conter elementos que permitam representar os dilogos que o usurio poder ter com a interface frente a eventuais problemas, como por exemplo, o dilogo que o usurio poder ter ao tentar corrigir eventuais erros de digitao em um formulrio. No planejamento da interface um dos itens que deve ser considerado so os cenrios, que so representaes narrativas bastante detalhadas contextualmente, envolvendo os usurios, processos e os dados (que podero ser dados reais ou potenciais). Atravs destes cenrios, os designers podero identificar os signos que iro fazer parte da aplicao, considerando os signos pertencentes aos cenrios at os novos signos que podero surgir, j que as tarefas do usurio sero informatizadas. As tarefas existentes nos cenrios manipulam ou apresentam informaes. Tais informaes apresentadas ao usurio so signos que iro aparecer na interface de alguma maneira. Paula (2003) classifica tais signos como signos de domnio, transformados ou de aplicao, de acordo com o grau de familiaridade que os usurios possuem com eles. "Signos transportados diretamente do mundo do usurio para a aplicao so representados por signos do domnio (por exemplo, nome e endereo). Signos originados no domnio, mas que aparecem na interface atravs de alguma transformao, tal como analogias ou metforas, so representados como signos transformados (por exemplo, pastas na rea de trabalho do sistema operacional Windows). Por ltimo, signos que s fazem sentido dentro do sistema, e no tm prvio significado para os usurios, so chamados de signos da aplicao (por exemplo, nome e senha)." A importncia desta classificao dos signos em tipos que tipos diferentes de signos iro requerer diferentes decises do designer. Normalmente, os signos transportados diretamente do domnio do usurio devem conter informaes apenas se elas forem impostas pela aplicao. Por exemplo, considere o signo correio eletrnico. Este signo claro para o usurio, mas pode necessitar da seguinte explicao: "Por favor, obrigatrio informar o seu correio eletrnico", j que a aplicao pode obrigar tal informao. Como os signos so transformaes de signos existentes no mundo dos usurios podem necessitar informaes sobre os limites da metfora realizada para lev-los para a aplicao. Tais informaes so necessrias para que o usurio que ir utilizar a interface possa entender quais aspectos da metfora so considerados e quais devem ser descartados. Como exemplo, consideremos um cone de uma pessoa falando aos ouvidos de outra pessoa, referindo-se a ausncia de determinado produto em uma loja virtual. Embora a inteno do designer seja que o usurio poder ser avisado quando este produto estiver disponvel novamente na loja virtual, importante descrever uma explicao como: "Clique aqui para receber uma mensagem informando-o quando este produto estiver novamente disponvel em nossos estoques". Dessa forma, ele saber que no ir ter uma "conversa ao p do ouvido", como a metfora sugere. Finamente, existem signos que podero surgir apenas na interface e que podero ser totalmente desconhecidos pelos usurios. Nestes casos, ser necessrio uma explicao completa do que eles significam e como podero ser utilizados. Como exemplo, podemos citar os cones N e I, utilizados respectivamente para indicar a aplicao do negrito e do itlico em editores de texto.
Consideraes Finais Os signos devem ser a base do designer, sendo utilizado nas representaes iniciais at a finalizao da interface. Tal representao no deve se limitar entre o designer e o usurio da aplicao, mas tambm entre os colaboradores da equipe de design. Assim como ocorrem falhas de comunicao na fase de levantamento de requisitos propostos na Engenharia de Software, podem ocorrer falhas de comunicao no processo do levantamento do signo. Tais falhas podem incluir problemas de entendimento do usurio e tambm rupturas na comunicao. Dessa forma, o designer no deve apenas definir ao usurio como executar suas tarefas em condies perfeitas, mas tambm como corrigir potenciais problemas ou desvios. Assim, os modelos de desenvolvimento de interface devem conter elementos que permitam representar os dilogos que o usurio poder ter com a interface frente a eventuais problemas, como por exemplo, o dilogo que o usurio poder ter ao tentar corrigir eventuais erros de digitao em um formulrio. Finamente, existem signos que podero surgir apenas na interface e que podero ser totalmente desconhecidos pelos usurios. Nestes casos, ser necessrio uma explicao completa do que eles significam e como podero ser utilizados. Alm da preocupao com a tecnologia de ponta e soluo da necessidade a qual o software propem-se a resolver, fundamental que o desenvolvedor ou o design tenha em mente a importncia da IHC, j que o sucesso ou fracasso de um projeto tambm pode ocorrer devido a criao de uma interface pobre ou complicada demais.
Referncias ANDERSEN, Peter Bgh. What semiotics can and cannot do for HCI. Disponvel em: <http://glossematics.org/forum/pdfs/andersen_whatsemiotics.pdf>. Acesso em: 16 nov. 2011.
ECO, Umberto. Tratado Geral de Semitica. So Paulo: Perspectiva, 2000. 304 p.
GOMES, Henriette Ferreira. O ambiente informacional e suas tecnologias na construo dos sentidos e significados. Disponvel em: <http://www.scielo.br/pdf/ci/v29n1/v29n1a7.pdf >. Acesso em 16 nov. 2011.
GROSMANN, Fabiane Volkmer. O design como fundamento para a elaborao de interfaces humano-computador. Disponvel em: <http://www.unirevista.unisinos.br/_pdf/UNIrev_Grossmann.PDF >. Acesso em: 16 nov. 2011.
GUDWIN, Ricardo Ribeiro. - Contribuies ao Estudo Matemtico de Sistemas Inteligentes - Tese de Doutorado - DCA- FEEC-UNICAMP, Maio 1996.
HORROCKS, Ian. Constructing the User Interface with Statecharts. Addison-Wesley .1998. 272 p.
NIEMEYER, Lucy. Elementos de Semitica Aplicados ao Design. Rio de J aneiro:2AB, 2003. 181 p.
PEIRCE, Charles Sanders. Collected Papers of Charles Sanders Peirce, 1960. 385 p.
SANTAELLA, Lcia. Semitica Aplicada. So Paulo: Pioneira Thonson Learning, 2002. 412 p.
SOUZA, Clarice Sieckenius de. Uma abordagem Semitica na Utilizao dos Recursos Visuais em Linguagens de Interface. Rio de J aneiro, 2006. 214 p.
TEIXEIRA, Cludia Hlebetz. Onde esto os intrpretes da informao? INFORMARE : Cadernos do Programa de Ps- Graduao em Cincia da Informao, Rio de J aneiro, v.1, n.2, p.37- 44, jul./dez. 1995.