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Usabilidade e Arquitectura
de Informao
a construo da experincia do utilizador
O que a Usabilidade
O que a Arquitectura de Informao
Como pensar a web
A experincia do utilizador
Pensar como um utilizador
A prtica da Usabilidade
Os 10 mandamentos da Usabilidade
A prtica da Arquitectura de Informao
Viso do processo de criao de um site
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O que a Usabilidade
O que a Usabilidade
Desenhar um sistema que suporte os objectivos dos utilizadores.
O processo de Usabilidade tem como propsito permitir que os
utilizadores concluam os seus objectivos.
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O que a Usabilidade
A Usabilidade inserida no seu contexto:
Aceitao do sistema
Aceitao social Aceitao prtica
Custo Compatibilidade Dependncia Uso
Utilidade Usabilidade
Facilidade de
aprendizagem
Eficincia Facilidade de
memorizao
Quantidade e
tipos de erros
Avaliao
subjectiva
O que a Usabilidade
Histria e principais impulsionadores:
Existe historial de testes de usabilidade, tanto de software como de hardware
desde os anos 80.
Desde 1991 especialistas do EUA na rea renem-se em reunies da SIGCHI
(Special Interest Group Computer Human Interaction) e da Human Factors
Society.
Empresas como a IBM, Apple, Microsoft e Sun e tm grupos dedicados
usabilidade e CHI.
Destas empresas e grupos surgiram nomes como Jakob Nielsen
(www.useit .com), Donald Norman (www.jnd.org), Bruce Tognazzini
(www.asktog.com), Steve Krug (www.sensible.com), que fizeram muito para
divulgar as preocupaes com a Usabilidade nos ltimos anos.
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O que a Arquitectura de Informao
O que a Arquitectura de Informao
O propsito principal da Arquitectura de informao descobrir
padres inerentes nos dados, tornando o complexo claro; definir a
estrutura ou mapa que permita a navegao nesses dados.
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O que a Arquitectura de Informao
um processo que ajuda a:
Clarificar a misso e viso para o site, manter o balano entre as
necessidades do dono do site e as necessidades do utilizador.
Determinar os contedos e funcionalidades do site.
Especificar como os utilizadores vo encontrar os contedos no
site, definindo a sua organizao, navegao, labeling e
sistemas de pesquisa.
Mapear como o site acomodar mudana e crescimento ao longo
do tempo.
O que a Arquitectura de Informao
Histria e principais impulsionadores:
O termo Arquitecto de Informao foi difundido principalmente por Richard
Saul Wurmann, no seu livro Information Architects de 1996.
A aplicao da Arquitectura de Informao aos sites e sistemas de informao
foi devido a Louis Rosenfeld (www.louisrosenfeld.com) e Peter Morville
(www.semanticstudios.com).
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Como pensar a Web
Como pensar a Web
A Web um meio activo um espao onde nos podemos
mover, que podemos mudar, um local onde podemos concluir
tarefas.
A percepo que a web transmite espacial os sites funcionam
bem quando permitem a fcil movimentao entre pginas e
ficheiros, isto , no seu espao.
A criao desta navegao a procura de caminhos que
respondam s necessidades do visitante.
A navegao uma procura, a tentativa de chegar a um
objectivo no o objectivo em si.
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Como pensar a Web
Ser que devemos utilizar menus pulldown, Flash, frames, gifs
animados, usar uma base de dados? Todas estas so questes
vlidas...
... mas que muitas vezes nos afastam do objectivo.
O foco do design de web deve ser a experincia do utilizador, a
remoo dos obstculos entre os utilizadores e os seus
objectivos.
A experincia do utilizador
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A experincia do utilizador
Muitos sites transmitem ao visitante uma sensao de
desorientao.
As principais questes de navegao devem ser respondidas pelo
site em todas as pginas:
. onde estou?
. para onde posso ir?
. como chego l?
. como volto a onde estou?
Pensar como um utilizador
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Pensar como um utilizador
Todas as pessoas so diferentes tm objectivos diferentes por
razes diferentes.
A opinio do dono do site vai muitas vezes contra as
necessidades do visitante do site.
Desenhar para o dono do site e no para os utilizadores a forma
mais fcil de tornar um site pouco navegvel.
Pensar como um utilizador
Site
Quer fazer dinheiro na web.
Quer saber mais cerca dos
seus clientes.
Quem vender o stock em
excesso.
Utilizador
Quer fazer compras de forma
segura.
Quer manter a privacidade.
Quer comprar um produto
especfico.
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Pensar como um utilizador
Se o site for feito pensando apenas nas necessidades do dono do
site...
Pensar como um utilizador
Site
Obriga a passar por uma
pgina que promove o
produto com stock em
excesso.
Empurra os utilizadores
para o checkout.
Pede informaes pessoais,
como preferncias, hbitos de
compra e salrio.
Utilizador
No quer comprar o produto
em destaque. Fica chateado
por ter que fazer mais um
click.
Entra em pnico por estar no
processo de checkout!
No quer divulgar informao
pessoal. No sabe que uso lhe
vo dar.
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Pensar como um utilizador
Para ultrapassar estes problemas:
Criao de profiles criar utilizadores fictcios que
representem parte do pblico alvo ajuda a prever os problemas
e pode levar a solues diferentes e inesperadas.
Desenvolvimento de cenrios traar casos de utilizao do site
ajuda a interiorizar a navegao e a descobrir outras formas de
organizar o site
A prtica da Usabilidade
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A prtica da Usabilidade
Observao de utilizadores e tarefas.
Uso de cenrios.
Vocalizao de pensamentos simplificada.
Avaliao por heursticas.
Os 10 mandamentos da usabilidade
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Os 10 mandamentos da usabilidade
O nosso melhor no chega.
O utilizador tem sempre razo.
O utilizador nem sempre tem razo.
Os utilizadores no so designers.
Os designers no so utilizadores.
Menos = mais (less is more).
Os detalhes so importantes.
A ajuda no ajuda.
A engenharia de usabilidade um processo.
A prtica da Arquitectura de Informao
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A prtica da Arquitectura de Informao
Definio de ideia de estrutura e alvos
Agrupamento de contedos
Definio de estrutura de alto nvel
Mockups de pginas
Mapeamento de contedos
Uma viso do processo de criao
de um site
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Uma viso do processo de criao de um site
Discovery
- Objectivos, misso e target
- Functionality needs
- System requirements
- Workgroup & Workflow
- Site Structure Idea
Anlise
- Target
- Concorrncia
- Referncias
- Anlise de contedos
Desenho
- Arquitectura de Informao
- Storyboard
Construo
- Entrega do contedo esttico
- Linha grfica
- Proptipo HTML
Validao Deploy
Uma viso do processo de criao de um site
Discovery:
- Objectivos, misso e target
- Functionality needs
- Seleco de funcionalidades
- System requirements
- Workgroup & Workflow
- Definio de grupo de trabalho
- Responsabilidades individuais
- Site Structure Idea
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Uma viso do processo de criao de um site
Anlise:
- Target
- Definio de alvos
- Identificao de necessidades individuais
- Avaliao de importncia relativa dos alvos
- Concorrncia e Referncias
- Anlise de estrutura
- Anlise de design informao
- Anlise de design grfico
- Testes com utilizadores para definio de referncias
- Anlise de contedos
- Contedos do site existente
- Contedos de sites de referncia
- Wish lists de contedos
- Avaliao de importncia relativa dos contedos
- Inventrio de contedos
- Agrupamento de contedos
Uma viso do processo de criao de um site
Desenho:
- Arquitectura de informao
- Explorao de metforas
- Estudo de cenrios
- Esquema de estruturas de alto nvel
- Mock-ups de pginas
- Fecho da arquitectura de informao
- Storyboard
- Ecrans core
- Todos os ecrans
- Testes com utilizadores
- Linha grfica
- Imagem corporativa
- Fecho do storyboard
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Uma viso do processo de criao de um site
Construo:
- Entrega de contedo esttico
- Aplicao da linha grfica
- Ecrans core
- Todos os ecrs (prottipo HTML)
- Testes com utilizadores
- Aceitao do Site Design
ltimas palavras
"In the future, first of all, websites will be designed
by my guidelines ... for the simple reason that if
they don't, they are dead.
Jakob Nielsen, Wired 2000/ 11/ 15

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