(STUDI DESKRIPTIF TENTANG MOTIF DAN ADIKSI PEMAIN GAME ONLINE
DRAGON NEST DI SURABAYA) Oleh: Tri Wulan wijayanti (070810198) ABSTRAK Game online merupakan fenomena baru dalam ytem media permainan! yan" memiliki berba"ai dampak dalam kehidupan! dampak e#ara poitif maupun dampak ne"atif eperti adiki$ %aka tujuan penelitian ini adalah men"identifikai motif yan" melatar belakan"i pen""una bermain "ame online dragon nest erta dampaknya dalam bentuk ke#anduan permainan$ &enelitian dekriptif ini men"ambil 100 pen""una game online dragon nest, data dikumpulkan melalui kueioner penelitian yan" diditribuikan yan" euai den"an kriteria yakni pen""una aktif game online$ 'ail penelitian men"etahui adanya motif yan" menjadi pendoron" untuk bermain game bermain game online Dragon Nest! meliputi motif Utility, seeking Information, kemudian Passing Time, conveniance erta Entertaiment$ &ada motif Seeking Information mendapatkan hail palin" rendah$ (e#enderun"an pemain game online Dragon Nest! men"alami "ejala ke#anduan apabila ditinjau dari intenita dan frekueni bermain lebih dari ) hari dalam emin""u dan bermain dalam durai lebih dari ) jam dalam ehari diimpulkan adiki yan" dialami oleh pemain game online men#apai tahap maniac game$ (ata (un#i: permainan game onine! mo"i# $ermain game onine! %e&an'(an $ermain game onine PENDA)ULUAN *i +ndoneia! pen""una internet menurut data ,oiai &enyelen""ara -aa +nternet di +ndoneia (,&-+T) tahun .00. hanya ..0$000 oran" dan tahun .008 menin"kat menjadi 1$)/0$000 oran" (dalam 1aputra! .008)$ 'ail ur2ei yan" dilakukan 3o"er (.00.)! pen""una internet tahun 1999 menunjukkan karakter pen""una internet di +ndoneia berdaarkan jeni kelamin didominai oleh kaum laki4laki den"an perentae hampir 905 edan"kan kaum wanita hanya lebih kuran" 105! dan eba"ian bear pen""una internet memanfaatkan failita terebut untuk chatting dan bermain games online, erta eba"ian ke#il yan" memanfaatkan internet untuk men#ari data4data dan tranaki perbankan$ *alam laporan 'e6a2ianto (.01.) dijelakan bahwa etiap tahun jumlah pemain game di +ndoneia teru meneru bertambah! bahkan aat ini +ndoneia men"alami pertumbuhan pemain game hin""a 775 etiap tahunnya! dan ampai tahun .01. di +ndoneia terdapat 70 juta pen""una Game Online den"an rata4rata umur pen""una antara 17 tahun hin""a )0 tahun$ 'ail penelitian ,#hjari (.000)! menyimpulkan bahwa alah atu tujuan atau motif yan" melatar belakan"i pen""unaan Game Online adalah eba"ai hiburan$ *emikian pula hail penelitian 1aputra (.008) menjelakan bahwa melalui ke"iatan bermain eeoran" dapat menemukan dirinya yan" akan men"hadapi permaalahan yan" terjadi di hidup ehari4hari yan" dapat diproyekikan melalui ke"iatan bermain Game Online$ 1elain itu 1aputra (.008) ju"a menjelakan bahwa melalui permainan game! eeoran" dapat berinteraki dan berkomunikai bahkan alin" men#oba berkompetii dalam meme#ahkan ebuah permaalahan yan" dekat den"an kehidupan manuia$ Game Online merupakan fenomena baru di ,ia ten""ara! namun memiliki banyak peminat! terutama di +ndoneia$ Game Online di +ndoneia terutama di kota4kota bear! eperti 1urabaya game an"at di"emari! dan para pemain game terutama remaja dapat berjam4jam duduk di depan komputer (+ndira! .011)$ %ark 8riffith (dalam Tadri! .007) men"un"kapkan bahwa game dapat membuat oran" lebih bermoti2ai$ 9eberapa indi2idu yan" "emar bemain game dalam beberapa e"i lebih memberi kepuaan pikolo"i dari pada game yan" model lama! untuk memainkannya perlu keterampilan lebih komplek$ (e#ekatan lebih tin""i! erta menampilkan maalah yan" lebih rele2an e#ara o#ial dan "ambar yan" lebih realiti$ *ari ini maka jelalah bahwa eeoran" yan" "emar bermain Game Online akan mendapatkan kepuaan pikolo"i dimana manuia terdoron" untuk menuntakan dan memenan"kan permainan yan" ada di Game Online terebut$ 1elain itu! :ee (.00/) menjelakan bahwa bermain Game Online dilakukan oleh remaja den"an motif yan" ber2ariai! mulai eba"ai media hiburan hin""a menjadi pekerjaan$ %enurut 1ubiakto (.000) dan ;urdin (.001)! khalayak memiliki berba"ai ma#am #ara dan berba"ai motif yan" di"unakan untuk memberi keputuan ata pen"ambilan keputuan erta memahami ba"aimana media akan berdampak pada dirinya$ ,umi teori uses and gratification menurut (at<! 9lumler! dan 8eru2it#h (dalam 3akhmat! .000) dijelakan bahwa pada oint pertama khalayak dian""ap aktif! hin""a eba"ian pentin" dari pen""unaan media maa yan" diaumikan memiliki tujuan terendiri$ *alam oint kedua menyebutkan bahwa didalam proe komunikai maa terdapat berba"ai iniiatif yan" dapat dikaitkan den"an pemuaan kebutuhan den"an pemilihan media terletak pada an""ota khalayak$ Point keti"a! media maa haru berain" den"an umber4umber lain untuk memuakan kebutuhannya$ (ebutuhan yan" dipenuhi media hanyalah ba"ian dari rentan"an kebutuhan manuia yan" lua$ 9a"aimana kebutuhan ini terpenuhi melalui konumi media an"at ter"antun" kepada perilaku khalayak yan" beran"kutan$ Point keempat! banyaknya tujuan pemilikan media maa diimpulkan dari data yan" diberikan an""ota khalayak artinya oran" dian""ap #ukup men"erti untuk melaporkan kepentin"an dan motif pada ituai4ituai tertentu! dan oint terakhir yaitu penilaian tentan" artikultural dari media maa haru ditan""uhkan ebelum diteliti lebih dahulu orientai khalayak$ Tin"kat kepuaan dan ke"unaan dari ebuah media memiliki andil yan" #ukup bear dalam mempen"aruhi motif khalayak men""unakan media$ ,rtinya etiap khalayak memiliki alaan yan" menjadi motif pen""unaan media eba"ai arana pemuaan kebutuhan (%#=uail! 1989)$ %ekipun demikian pen""unaan media eba"ai pemuaan kebutuhan! terutama dalam media Game Online! ju"a memun#ulkan maalah baru! yaitu maalah kejiwaan$ :oun" (.007) dan >aliandri (.009) memaparkan dampak bermain game dalam kehidupan ehari4hari para pen""unannya! yaitu adanya adiki (ke#anduan) dan maalah perilaku lainnya eperti kehilan"an keadaran pada peran dan tan""un" jawab oialnya$ %emperhatikan fenomena Game Online beerta dampak4dampaknya yan" aat ini an"at marak di khalayak indoneia! termauk di kota 1urabaya maka peneliti in"in men"etahui lebih dalam apakah motif dan apakah ter#ipta uatu motif yan" dimiliki oleh pemain game di 1urabaya dalam bermain Game Online Dragon Nest$ &ada penelitian ebelumnya! ju"a terdapat penelitian men"enai %otif gamers bermain Game Online !agnarok yan" diteliti oleh 3oanti Widyanin"ih (.008)! dimana peneliti men#oba men#ari tau motif gamers remaja dalam bermain Game Online !agnarok terebut$ Game Online !agnarok adalah Game Online palin" populer dan fenomenal di +ndoneia pada tahun .007$ !agnarok Online adalah Game Online yan" memiliki "rafik . *imeni yan" menyu"uhkan uatu permainan den"an komunita yan" bear! yan" merupakan karakteritik utama dari ebuah media baru yaitu interaktifita$ &enelitian ini bertujuan untuk men"identifikai motif dan kemun"kinan adanya dampak berupa ke#an#uan atau adiki pada pemain Game Online dalam bermain 8ame Online *ra"on ;et di 1urabaya$ &enelitian ini men""unakan pendekatan kuantitatif den"an metode penelitian deskritif" &enelitian dekriptif bertujuan untuk membuat dekripi e#ara itemati! faktual dan akurat tentan" fakta dan ifat populai ataupun objek tertentu ((riyantono! .00/)$ 1elanjutnya! pendekatan dalam penelitian ini men""unakan metode ur2ey den"an intrument pen"umpulan data berupa kueioner karena peneliti in"in mendapatkan informai tentan" ejumlah reponden yan" dian""ap dapat mewaliki populai tertentu ((riyantono! .00/)$ &opulai dalam penelitian ini adalah pemain "ame yan" menjadi uer atau pen""una Game Online Dragon Nest di 1urabaya$ &opulai pen""una game Dragon Nest ini ter"olon" tidak dapat diketahui e#ara pati jumlahnya dibandin"kan den"an populai pen""una Game Online ehin""a teknik amplin" yan" di"unakan adalah non4random amplin" karena tidak emua indi2idu atau elemen dalam populai mendapat peluan" ataupun keempatan yan" ama untuk diambil menjadi ampel$ 1ehin""a berifat ubjektif! ber"antun" pada elera peneliti yan" akan men"ambil ampel$ (%ar<uki! .000:1))$ *ikarenakan tidak adanya keran"ka amplin" men"enai pemain Game Online yan" bermain Game Online Dragon Nest maka jumlah ampel yan" diambil peneliti ditentukan den"an men""unakan rumu : ; ? 98!0/ @ 100 (eteran"an : ; : jumlah ampel yan" dibutuhkan p : 2ariai populai ebear 00 5 (0!0) A : tin"kat keper#ayaan ebear 99 5 (.!08) B : amplin" error ebear 17 5 (0!17 5) Cara pen"ambilan ampel ini adalah den"an memilih ub4"rup dari populai ehin""a ifat4ifat ampel yan" dipilih ama den"an ifat dari populainya$ *ari hal ini! dapat diaumikan bahwa peneliti haru men"etahui ifat dari populai penelitian terlebih dahulu (3akhmat .000)$ 1elain itu peneliti nantinya akan memilih pemain game yan" bermain Game Online Dragon Nest yan" kebetulan dijumpai untuk dijadikan ampel penelitian$ *ata4data yan" telah didapat dan dikumpulkan ini merupakan data4data dari teknik pen"umpulan data kueioner$ &embuatan (ueioner yaitu metode yan" merupakan ran"kaian maupun kumpulan pertanyaan yan" diuun e#ara itemati dalam uatu daftar pertanyaan! yan" kemudian akan diberikan kepada reponden untuk diii (9un"in! .001:7747))$ PEMBA)ASAN 9erdaarkan dari data4data yan" terkumpul! maka dari main"4main" motif dijumlahkan melalui rata4rata tan""apan! yaitu tan""apan DyaE berarti menerima pernyataan atau motif dipandan" euai! dan tan""apan DtidakE dipandan" eba"ai pernyataan atau motif ditolak atau tidak euai$ 'ail analii rata4rata tan""apaan reponden dapat diketahui eba"ai berikut$ Tabel 1 3an"kuman *ata tan""apan rata4rata %otif 9ermain Game Online -eni %otif &roentai rata4rata tan""apan %enerima %enolak 1$ %otif Utility /85 7.5 .$ %otif Passing Time /85 7.5 7$ %otif Seeking Information /05 )05 )$ %otif #onvenience /75 775 0$ %otif Entertainment //5 7)5 1umber: Fampiran Tabel *ata Tan""apan 3eponden %elalui data diata diketahui bahwa pada main"4main" motif bermain Game Online Dragon Nest! motif utility dan motif pain" time memperoleh tan""apan rata4rata diterima$ 'al itu dapat dikatakan bahwa kedua motif terebut ter"olon" euai den"an tujuan atau alaan reponden bermain Game Online Dragon Nest$ %otif seeking information memiliki kor rata4rata tan""apan diterima yan" palin" rendah! hal berarti bahwa motif seeking information dapat di"olon"kan eba"ai motif atau alaan yan" kuran" be"itu kuat atau alaan palin" lemah diantara kelima motif bermain Game Online Dragon Nest$ (emudian dilihat dari frekueni bermain Game Online Dragon Nest, dapat diketahui eba"ai berikut$ *ata diata menunjukkan bahwa 705 reponden menyatakan melakukan ke"iatan bermain 8ame Online *ra"on ;et etiap harinya! dan terdapat )85 reponden yan" bermain 8ame Online *ra"on ;et )4/ kali dalam emin""u! erta ..5 reponden yan" menyatakan dirinya hanya bermain antara 147 kali dalam emin""u$ *ari data terebut diketahui bahwa frekueni bermain 8ame Online dalam emin""u ter"olon" tin""i$ (emudian ditinjau dari durai bermain Game Online dapat diketahui eba"ai berikut$ *ata diata menunjukkan bahwa )85 reponden melakukan ke"iatan bermain Game Online Dragon Nest elama lebih dari ) jam per hari dalam ekali permainan! dan 7/5 reponden yan" menyatakan dirinya bermain Game Online Dragon Nest kuran" dari ) jamG hari dalam ekali permainan$ 1elebihnya ebanyak 1/5 reponden memililki waktu bermain yan" tidak tentu berapa lama$ *ata diata menunjukkan intenita bermain Game Online pada reponden terebut! menurut beberapa hail penelitian dapat di"olon"kan eba"ai bermain akibat ke#anduan Game Online$ 'ail penelitian *ode (dalam :ee! .00.:.7) men"atakan bahwa ke#anduan adalah proe eeoran" menjadi tidak terkontrol dalam berhubun"an den"an uatu objek atau ke"iatan untuk mendapatkan keenan"an yan" emu$ %enurut hail penelitian ;akken (dalam #enter for Online $ddiction! .00):1.7)! pe#andu Game Online adalah oran" yan" "emar bermain Game Online dan menjadi terlalu berlebihan dalam melakukan kontak den"an dunia maya dibandin"kan den"an melakukan relai terhadap oran" lain di dunia nyata$ 1elain itu! dari e"i durai dalam bermain Game Online terebut menujukkan adanya #iri4#iri ketidak mampuan reponden untuk men"endalikan atau men"atur waktu euai den"an peran oialnya dibandin"kan waktu untuk menuruti keenan"an bermain Game Online hin""a lebih dari ) jam dalam ekali bermain! dan frekukeni etiap hari$ 'al ini ju"a euai den"an hail penelitian &empek! :ermolaye2a! H Cal2ert (.009:))4)/) menjelakan bahwa intenita pen""unaan permainan online ataupun jejarin" oial dalam kurun waktu lebih ) hariG min""u dan durai bermain lebih dari ) jamG hari menimbulkan keter"antun"an yan" menyebabkan terabaikannya peran oial erta menurunnya moti2ai berpretai di bidan" akademik$ 1elanjutnya 8rohol (.000:7)470)! menyebut kondii terebut eba"ai internet addiction disorder, yaitu adanya keter"antun"an ema#am ke#anduan terhadap pen""unaan game online untuk memenuhi kebutuhan yan" menimbulkan peraaan enan" dan penaaran pada pen""una$ (emudian berdaarkan hail penelitian yan" dikemukakan 1#honfeld (dalam >aliandri! .009:/0) tentan" alaan pen""unaan Game Online bahwa etiap pen""una memiliki berba"ai alaan4alaan yan" an"at 2ariatif$ 'ail penelitian 8olin" (.008:1)) menunjukkan beberapa motif yan" mendoron" pen""unaan Game Online den"an intenita yan" tin""i! yaitu pertemanan atau berinteraki oial! keenan"an atau hiburan! erta adanya doron"an yan" timbul dari latar belakan" kepribadian pen""unannya$ &ada motif utility! dapat terlihat berkaitan den"an an""apan reponden bahwa permainan Game Online Dragon Nest dapat memberikan manfaat dan reponden membutuhkan eba"ai proe belajar$ Tan""apan reponden yan" eba"ian mendukun" pernyataan memberikan "ambaran bahwa eba"ian reponden men"akui bahwa Game Online memiliki manfaat ba"i reponden! namun eba"ian reponden yan" lain menolak terutama pernyataan yan" menyebutkan bahwa bermain Game Online bermanfaat untuk menin"katkan keterampilan reponden$ ,pabila ditinjau dari e"i fitur dan jeninya! game Dragon Nest ini menurut 3ollin" and ,dam (.007)! termauk dalam kate"ori %%O3&8 (%assively %ultilayer Online !ole&Playing Game) adalah game 3&8 yan" melibatkan ribuan pemain untuk bermain game berama dalam dunia maya$ (arena melibatkan banyak teman bermain! maka pertanyaan tentan" pen"etahuan akan kondii dipahami eba"ai kondii lin"kun"an teman bermain reponden! tetapi ju"a dapat dipahami eba"ai kondii tokoh yan" dimainkan reponden$ (emudian pada motif assing time (men"ii waktu luan") ter"olon" memperoleh tan""apan rata4rata yan" ama den"an motif utility! yaitu /85 reponden menerima motif ini eba"ai doron"an atau alaan reponden bermain Game Online Dragon Nest$ 'al ini dapat dikatakan bahwa motif men"ii waktu luan" yan" mana eeoran" diebut memiliki motif men"ii waktu luan" kalau dia men"habikan waktunya untuk bermain game" -adi waktu yan" didapatkan itu di"unakan untuk men"hibur diri$ +ni diperlukan eba"ai upaya melepakan kete"an"an atau tre$ *alam teori User and Gratification eba"aimana dikemukakan oleh &apa#harii dan 3ubin (dalam 1e2erin! ed",all! .000)! bahwa kebutuhan manuialah yan" memen"aruhi ba"aimana eeoran" men""unakan dan merepon aluran media$ Aillman (dalam %#=uail! 1989) telah menunjukkan pen"aruh mood eeoran" aat memilih media yan" akan di "unakan! pada aat eeoran" meraa boan maka oran" itu akan memilih ii yan" lebih menarik dan mene"an"kan dan pada aat eeoran" meraa tertekan akan memilih ii yan" lebih menenan"kan dan rin"an$ 1eperti bermain game Dragon Nest menjadi tidak menyenan"kan bila eeoran" meraa membutuhkan permainan lain atau membutuhkan tayan"an film dari T>$ (emudian dari ii pemenuhan kebutuhan memperoleh teman menurut *a2id %#Clelland (.007) bahwa dalam pemenuhan kebutuhan afiliai eeoran" perlu meraakan raa keterlibatan dan ImemilikiI kelompok oial$ Oran"4oran" den"an kebutuhan yan" tin""i untuk afiliai memerlukan hubun"an interersonal den"an yan" lain$ *alam hal ini ba"i eba"ian reponden dapat dipenuhi melalui permainan Game Online Dragon Nest yan" dapat dilakukan e#ara berkelompok (multilayer)$ %otif pelepaan emoi e#ara teori tampak dekat dan memiliki hubun"an den"an motif pen"ii waktu en""an" (assing time)! erta motif hiburan (entertainment)$ Teori &en""unaan dan &emenuhan (epuaan (Uses and Gratifications Theory) yan" dikemukakan &apa#harii dan 3ubin (dalam 1e2erin! ed",all! .000) dapat dilihat eba"ai ke#enderun"an yan" lebih lua dari media untuk memberikan kepuaan kepada khalayak$ &emenuhan kepuaan ini dapat diartikan eba"ai uaha melepakan kete"an"an dan emoi4 emoi yan" menekan diri eeoran"$ 'al terebut dapat dilihat dari tan""apan reponden yan" menunjukkan /05 reponden menyatakan mendukun" apabila permainan Game Online Dragon Nest dipandan" dapat menyalurkan emoi$ (emudian data menunjukkan bahwa ebanyak 085 reponden menyatakan mendukun" pernyataan bahwa den"an bermain Game Online Dragon Nest akan men"uran"i beban hidup yan" diraakan$ *ari data terebut tampak ada keamaan pada motif men"ii waktu en""an"! dan bahkan den"an motif hiburan (entertainment)! namun e#ara khuu diketahui bahwa tujuan utama atau alaan men""unakan permainan Game Online oleh reponden lebih men"arah pada pelepaan emoi! bukan ekedar men"ii waktu ataupun hiburan$ &apa#harii dan 3ubin (dalam 1e2erin! et",all! .000) menyebutkan bahwa terdapat efek yan" ditimbulkan dari aplikai teori uses and gratification dimana media mampu men"ubah audien yan" #enderun" paif menjadi audien yan" lebih aktif dan elektif untuk memenuhi kebutuhanJkebutuhan dan pen#apaian tujuan dari fun"i media itu endiri$ Febih lanjut dijelakan dari hail penelitian Widiyanti (.00):/04/7) yan" menyatakan bahwa alah atu dampak gratification adalah eeoran" menjadi keter"antun"an terhadap uatu media ehin""a tidak dapat berkemban"! dan audien akan memenuhi kebutuhan4kebutuhan mereka den"an media den"an berba"ai #ara! mekipun itu meru"ikan dirinya endiri$ 1eperti media Game Online ataupun media jejarin" oial! media ini erin" kali men#iptakan uatu ke#anduan$ 9erkaitan den"an keter"antun"an pada media! alah atunya adalah Game Online! beberapa penelitian menemukan adanya adiki (ke#anduan) Game Online eperti temuan :oun"! (1998:8))K (in" (199/:1))! >aliandri (.008:98499)! 1aputra (.008:/74/8)! yan" menyimpulkan bahwa pen""unaan media Game Online den"an intenita (frekueni dan durai) yan" tin""i dapat memun#ulkan perilaku ke#anduan$ $merican Psychology $ssociation mene"akan bahwa pen""unaan Game Online! jejarin" oial! ataupun internet di luar keperluan pekerjaan dan tudi elama lebih dari ) jam per hari dalam kurun waktu lebih dari 74) hari dalam emin""u e#ara teru meneru relatif men"alami ke#anduan$ %otif hiburan ini diajukan eba"ai indikator motif bermain Game Online Dragon Nest! untuk men"etahui bahwa faktor hiburan menjadi ba"ian dari pendoron" atau drive yan" mempen"aruhi intenita pen""unaan Game Online$ &ada motif ini diajukan beberapa hal yan" dipandan" rele2an untuk melihat kondii pemain Game Online! yaitu men"hindari permaalahan hidup ehari4hari! menikmati waktu koon" untuk berantai! menyalurkan emoi! dan melepakan beban dan kete"an"an yan" terjadi$ %otif ini berdaarkan tan""apan rata4rata memperoleh //5 bahwa dari reponden yan" memberikan dukun"an bahwa motif hiburan menjadi ba"ian dari alah atu alaan reponden bermain Game Online Dragon Nest$ 'al ini dapat dikatakan bahwa alah atu faktor yan" #ukup pentin" mendoron" reponden untuk bermain Game Online Dragon Nest adalah fun"i media Game Online eba"ai arana mendapatkan hiburan$ 'al terebut ju"a dapat diketahui dari data yan" menunjukkan bahwa /85 reponden mendukun" bila bermain Game Online Dragon Nest dapat menjadi hiburan atu4atunya yan" #ukup menyenan"kan di aat aya lelah$ 1elain itu ebanyak /05 reponden mendukun" bila bermain Game Online Dragon Nest dapat menjadi hiburan ketika meraa jenuh$ 'al ini ju"a dapat dikatakan bahwa media internet berupa Game Online mampu menunjukkan fun"inya eba"ai media hiburan ba"i para pen""unannya$ 'al itu menunjukkan bahwa media Game Online Dragon Nest ba"i reponden berarti! elain menambah teman ju"a mampu men"hibur reponden$ %enurut pandan"an teori uses and gratification yan" dikemuakakan (at<! 9lumbler! dan 8ure2it#h (dalam 1e2erin! ed",all! .000:)8400)! bahwa bentuk komunikai maa terebut (The Service %ode)! menyatakan bahwa komunikai maa memberikan informai dan hiburan! edan"kan khalayak memberikan perhatian terhadap informai dan hiburan tadi$ &ada proe komunikainya! komunikai maa dalam bentuk ini berifat berifat imperonal dan non4 moral$ (emudian motif untuk mendapatkan informai berkaitan pemenuhan kebutuhan reponden ketika men""unakan permainan Dragon Nest e#ara online untuk memperoleh berba"ai informai yan" diperlukan$ %otif ini merupakan alaan yan" memiliki rata4rata tan""apan dukun"an yan" palin" rendah$ ,pabila dilihat dari ifatnya meman" media Game Online bukanlah media informai! namun lebih eba"ai media hiburan berupa permainan$ KESIMPULAN 9erdaarkan data4data yan" diperoleh dan dijabarkan pada 9ab ebelumnya! dapat diimpulkan eba"ai berikut$ a$ %otif bermain Game Online Dragon Nest pada remaja didoron" oleh motif utility atau manfaat yan" diraakan lan"un" oleh reponden den"an preentai ebear /85! dan motif assing time atau men"ii waktu en""an" yan" memiliki preentai ebear /85! motif convenience atau motif pelarian diri dari maalah dan tekanan emoional yan" preentainya ebear /05! kemudian motif Entertaiment diterima ebanyak //5 dan motif seeking information den"an preentai ebear /05" 'al ini euai den"an teori dari &apa#hirii yan" menyebutkan bahwa motif4motif terebut adalah motif yan" mendukun" khalayak men""unakan media$ b$ %otif seeking information menjadi motif den"an kor yan" terendah den"an kor /05 melalui permainan Game Online Dragon Nest merupakan alaan yan" kuran" be"itu didukun" oleh eba"ian reponden$ 'al ini didukun" oleh teori bahwa Game Online lebih berfun"i eba"ai media hiburan dibandin"kan eba"ai media yan" memberikan informai$ #$ 1eba"ian dari reponden memiliki intenita pen""unaan Game Online den"an frekueni lebih dari ) hari per min""u dan ) jam perhari$ 1e#ara teori intenita terebut dapat di"olon"kan eba"ai maniac gamers atau perilaku ke#anduan Game Online$ Da#"ar P(*"a%a Fiter! %artin (.007)! ;ew media: , #riti#al introdu#tion! 3outled"e! Fondon %#=uail! *enni (1989)! Teori komunikai %aa! Brlan""a! -akarta ;akken! W$, (199/)$ The duration and freLuen#y of internet ue in a non#lini#al ample: 1ui#idality! beha2ioural problem! and treatment hitorie$ Psychotheray' Theory, !esearch, Practice, Training, )0! 1.0J170$ ;euman! W$ Fawren#e$ (1999)$ 1o#ial 3eear#h %ethod: =ualitati2e and =uantitati2e ,pproa#he 7rd Bdition$ &rinted in The Mnited 1tate of ,meri#a! ;ew :ork : &earon Bdu#ation! in#! 3ollin" and ,dam (.007)! *aily and Compuli2e +nternet Me and Well49ein" in ,dole#en#e$ (ournal of #onsulting and #linical Psychology /8:7..J7.7$ 3oanti Widyanin"ih!(.010)$ &enelitian %otif 3emaja 9ermain 3a"narok Online$ 1kripi Mni2erita ,irlan""a 1aputra! W$3 (.008)$ 'idup *alam *unia 8ameK &erbedaan +ntenita 9ermain 8ame Online *itinjau dari 8aya 'idup. Skrisi" Sar)ana Strata *" 1urabaya: Nakulta &ikolo"i Mni2erita 1urabaya! tidak diterbitkan 1#hlimme! 9ar"h! (atelyn H %#(enna" (.00.)$ The internet and o#ial life$ (ournal of Psychology" ,nnual re2iew of py#holo"y! >ol$ 00! p$ 077 4090$ 1e2erin! Werner - dan -ame W$ Tankard$ (.000)$ Teori (omunikai! (en#ana! -akarta 1in"arimbun! % (.00/)! %etode penelitian ur2ai! Femba"a &enelitian! &endidikan! dan &eneran"an Bkonomi dan 1oial! -akarta$ >aliandri! - (.009)$ (orelai antara dukun"an oial dan moti2ai belajar pada mahaiwa pe#andu game online" Skrisi" Sar)ana Strata *" 1urabaya: Nakulta &ikolo"i Mni2erita 1urabaya! tidak diterbitkan$ :oun"! ($ 1$ (.007)$ Co"niti2e beha2ior therapy with internet addi#t: Treatment Out#ome and +mpli#ation$ (ournal of #y+er sychology , -ehavior! >olume 10! ;umber 0! .007 :ee! ;i#k$ (.00/)$ %oti2ation for &lay in Online 8ame$ (ournal of cy+ersychology , +ehavior$ >olume 9! ;umber /! .00/! p:1.47) &empek! T$,$! :ermolaye2a! ,$:$! Cal2ert! 1$F$ (.009)$ Colle"e tudentI o#ial networkin" e6perien#e on Na#ebook$ (ournal of $lied Develomental Psychology 70 : ..7J .78$ &ermataari! + (.011)! Studi Deskritif Tentang Gaya Penggunaan Internet" Skrisi" Sar)ana Strata *" 1urabaya: Nakulta &ikolo"i Mni2erita 1urabaya! tidak diterbitkan 3akhmat! -$ (.000)$ &ikolo"i (omunikai! Bdii re2ii J #etakan keti"a bela! 9andun": &enerbit &T$ 3odakarya$ :oun"! ($ 1$ (1998)$ Internet addiction' Symtoms, evaluation, and treatment" arti#le i reprodu#ed from +nno2ation in Clini#al &ra#ti#e (>olume 17)! artikel ilmiah! diambil dari: http:GGwww$healthypla#e$#omGaddi#tionG#enter4for4internet4addi#tion4 re#o2eryGinternet4addi#tion4ymptom4e2aluation4and4treatmentG diunduh tan""al 9 Oktober .01. ,runyanak! -$ (.007)$ Internet addiction+ *iambil dari http:GGepu#$eat$pu$a#$thGeoffi#eG-ournalG-une4no2e)8G004/0$pdf di unduh pada tan""al 9 Oktober .01.$ Bddy Fim (.00))! +ndoneia Far"et 8amin" Community$ $rtikel! Or"ani<er for World Cyber 8ame +ndoneia .00. J .007! diambil dari http:GGwww$pan4 wet$#omG,rti#le*etailOid?a099000000,LOrt,,NHtype?Bdu#ation! diunduh pada tan""al 7 -anuari .010 8olin"! -$ (.008)$ Online video game socially helful ." diunduh dari: http:GGwww$2itality"ame$#omG"ameGryan4"olin"$html di unduh pada tan""al .7 ;o2ember .01. 8rohol! -$ (.000)$ Online video game socially helful ." artikel online diambil dari http:GGpy#h#entral$#omGnewG.00/G08G17Gonline42ideo4"ame4o#ially4 helpfulG190$html di unduh pada tan""al 1/ ;o2ember .01. (em! F (.000)$ Gamer addiction" ,rtikel online dari www$na#ada$ku$eduGarti#le4 0.G.00/Po#ialhealtGhtm! diunduh pada 10 Oktober .01. ;ielen! ,$C (.009)$ D&en""una internet tele2ii dan "ame onlineE! laporan ur2ei! diambil dari http:GGwww$hot"ame4online$#omGreadG.100Gfki4.01. dan http:GGwww$a"bnielen$netGwhereweareGdyn&a"e$apO lan"?lo#alHid?7.1H#ountry?+ndoneia diunduh pada tan""al .0 %ei .01. 3o"er$ (.00./" Internet +ehavior and addiction" Faporan penelitian diambil dari http:GGwww$idemployee$id$tue$nlG"$w$m$rauterber"GibLGreport$pdf! diunduh pada 7 -anuari .01.