Вы находитесь на странице: 1из 11

MOTIF DAN ADIKSI PEMAIN GAME ONLINE :

(STUDI DESKRIPTIF TENTANG MOTIF DAN ADIKSI PEMAIN GAME ONLINE


DRAGON NEST DI SURABAYA)
Oleh: Tri Wulan wijayanti (070810198)
ABSTRAK
Game online merupakan fenomena baru dalam ytem media permainan! yan" memiliki
berba"ai dampak dalam kehidupan! dampak e#ara poitif maupun dampak ne"atif eperti
adiki$ %aka tujuan penelitian ini adalah men"identifikai motif yan" melatar belakan"i
pen""una bermain "ame online dragon nest erta dampaknya dalam bentuk ke#anduan
permainan$ &enelitian dekriptif ini men"ambil 100 pen""una game online dragon nest, data
dikumpulkan melalui kueioner penelitian yan" diditribuikan yan" euai den"an kriteria
yakni pen""una aktif game online$ 'ail penelitian men"etahui adanya motif yan" menjadi
pendoron" untuk bermain game bermain game online Dragon Nest! meliputi motif Utility,
seeking Information, kemudian Passing Time, conveniance erta Entertaiment$ &ada motif
Seeking Information mendapatkan hail palin" rendah$ (e#enderun"an pemain game online
Dragon Nest! men"alami "ejala ke#anduan apabila ditinjau dari intenita dan frekueni
bermain lebih dari ) hari dalam emin""u dan bermain dalam durai lebih dari ) jam dalam
ehari diimpulkan adiki yan" dialami oleh pemain game online men#apai tahap maniac
game$
(ata (un#i: permainan game onine! mo"i# $ermain game onine! %e&an'(an $ermain
game onine
PENDA)ULUAN
*i +ndoneia! pen""una internet menurut data ,oiai &enyelen""ara -aa +nternet di
+ndoneia (,&-+T) tahun .00. hanya ..0$000 oran" dan tahun .008 menin"kat menjadi
1$)/0$000 oran" (dalam 1aputra! .008)$ 'ail ur2ei yan" dilakukan 3o"er (.00.)!
pen""una internet tahun 1999 menunjukkan karakter pen""una internet di +ndoneia
berdaarkan jeni kelamin didominai oleh kaum laki4laki den"an perentae hampir 905
edan"kan kaum wanita hanya lebih kuran" 105! dan eba"ian bear pen""una internet
memanfaatkan failita terebut untuk chatting dan bermain games online, erta eba"ian
ke#il yan" memanfaatkan internet untuk men#ari data4data dan tranaki perbankan$
*alam laporan 'e6a2ianto (.01.) dijelakan bahwa etiap tahun jumlah pemain game di
+ndoneia teru meneru bertambah! bahkan aat ini +ndoneia men"alami pertumbuhan
pemain game hin""a 775 etiap tahunnya! dan ampai tahun .01. di +ndoneia terdapat 70
juta pen""una Game Online den"an rata4rata umur pen""una antara 17 tahun hin""a )0
tahun$ 'ail penelitian ,#hjari (.000)! menyimpulkan bahwa alah atu tujuan atau motif
yan" melatar belakan"i pen""unaan Game Online adalah eba"ai hiburan$ *emikian pula
hail penelitian 1aputra (.008) menjelakan bahwa melalui ke"iatan bermain eeoran" dapat
menemukan dirinya yan" akan men"hadapi permaalahan yan" terjadi di hidup ehari4hari
yan" dapat diproyekikan melalui ke"iatan bermain Game Online$ 1elain itu 1aputra (.008)
ju"a menjelakan bahwa melalui permainan game! eeoran" dapat berinteraki dan
berkomunikai bahkan alin" men#oba berkompetii dalam meme#ahkan ebuah
permaalahan yan" dekat den"an kehidupan manuia$
Game Online merupakan fenomena baru di ,ia ten""ara! namun memiliki banyak
peminat! terutama di +ndoneia$ Game Online di +ndoneia terutama di kota4kota bear!
eperti 1urabaya game an"at di"emari! dan para pemain game terutama remaja dapat
berjam4jam duduk di depan komputer (+ndira! .011)$ %ark 8riffith (dalam Tadri! .007)
men"un"kapkan bahwa game dapat membuat oran" lebih bermoti2ai$ 9eberapa indi2idu
yan" "emar bemain game dalam beberapa e"i lebih memberi kepuaan pikolo"i dari pada
game yan" model lama! untuk memainkannya perlu keterampilan lebih komplek$ (e#ekatan
lebih tin""i! erta menampilkan maalah yan" lebih rele2an e#ara o#ial dan "ambar yan"
lebih realiti$ *ari ini maka jelalah bahwa eeoran" yan" "emar bermain Game Online
akan mendapatkan kepuaan pikolo"i dimana manuia terdoron" untuk menuntakan dan
memenan"kan permainan yan" ada di Game Online terebut$ 1elain itu! :ee (.00/)
menjelakan bahwa bermain Game Online dilakukan oleh remaja den"an motif yan"
ber2ariai! mulai eba"ai media hiburan hin""a menjadi pekerjaan$
%enurut 1ubiakto (.000) dan ;urdin (.001)! khalayak memiliki berba"ai ma#am #ara
dan berba"ai motif yan" di"unakan untuk memberi keputuan ata pen"ambilan keputuan
erta memahami ba"aimana media akan berdampak pada dirinya$ ,umi teori uses and
gratification menurut (at<! 9lumler! dan 8eru2it#h (dalam 3akhmat! .000) dijelakan bahwa
pada oint pertama khalayak dian""ap aktif! hin""a eba"ian pentin" dari pen""unaan media
maa yan" diaumikan memiliki tujuan terendiri$ *alam oint kedua menyebutkan bahwa
didalam proe komunikai maa terdapat berba"ai iniiatif yan" dapat dikaitkan den"an
pemuaan kebutuhan den"an pemilihan media terletak pada an""ota khalayak$ Point keti"a!
media maa haru berain" den"an umber4umber lain untuk memuakan kebutuhannya$
(ebutuhan yan" dipenuhi media hanyalah ba"ian dari rentan"an kebutuhan manuia yan"
lua$ 9a"aimana kebutuhan ini terpenuhi melalui konumi media an"at ter"antun" kepada
perilaku khalayak yan" beran"kutan$ Point keempat! banyaknya tujuan pemilikan media
maa diimpulkan dari data yan" diberikan an""ota khalayak artinya oran" dian""ap #ukup
men"erti untuk melaporkan kepentin"an dan motif pada ituai4ituai tertentu! dan oint
terakhir yaitu penilaian tentan" artikultural dari media maa haru ditan""uhkan ebelum
diteliti lebih dahulu orientai khalayak$
Tin"kat kepuaan dan ke"unaan dari ebuah media memiliki andil yan" #ukup bear
dalam mempen"aruhi motif khalayak men""unakan media$ ,rtinya etiap khalayak
memiliki alaan yan" menjadi motif pen""unaan media eba"ai arana pemuaan kebutuhan
(%#=uail! 1989)$ %ekipun demikian pen""unaan media eba"ai pemuaan kebutuhan!
terutama dalam media Game Online! ju"a memun#ulkan maalah baru! yaitu maalah
kejiwaan$ :oun" (.007) dan >aliandri (.009) memaparkan dampak bermain game dalam
kehidupan ehari4hari para pen""unannya! yaitu adanya adiki (ke#anduan) dan maalah
perilaku lainnya eperti kehilan"an keadaran pada peran dan tan""un" jawab oialnya$
%emperhatikan fenomena Game Online beerta dampak4dampaknya yan" aat ini
an"at marak di khalayak indoneia! termauk di kota 1urabaya maka peneliti in"in
men"etahui lebih dalam apakah motif dan apakah ter#ipta uatu motif yan" dimiliki oleh
pemain game di 1urabaya dalam bermain Game Online Dragon Nest$ &ada penelitian
ebelumnya! ju"a terdapat penelitian men"enai %otif gamers bermain Game Online
!agnarok yan" diteliti oleh 3oanti Widyanin"ih (.008)! dimana peneliti men#oba men#ari
tau motif gamers remaja dalam bermain Game Online !agnarok terebut$ Game Online
!agnarok adalah Game Online palin" populer dan fenomenal di +ndoneia pada tahun .007$
!agnarok Online adalah Game Online yan" memiliki "rafik . *imeni yan" menyu"uhkan
uatu permainan den"an komunita yan" bear! yan" merupakan karakteritik utama dari
ebuah media baru yaitu interaktifita$ &enelitian ini bertujuan untuk men"identifikai motif
dan kemun"kinan adanya dampak berupa ke#an#uan atau adiki pada pemain Game Online
dalam bermain 8ame Online *ra"on ;et di 1urabaya$
&enelitian ini men""unakan pendekatan kuantitatif den"an metode penelitian deskritif"
&enelitian dekriptif bertujuan untuk membuat dekripi e#ara itemati! faktual dan akurat
tentan" fakta dan ifat populai ataupun objek tertentu ((riyantono! .00/)$ 1elanjutnya!
pendekatan dalam penelitian ini men""unakan metode ur2ey den"an intrument
pen"umpulan data berupa kueioner karena peneliti in"in mendapatkan informai tentan"
ejumlah reponden yan" dian""ap dapat mewaliki populai tertentu ((riyantono! .00/)$
&opulai dalam penelitian ini adalah pemain "ame yan" menjadi uer atau pen""una
Game Online Dragon Nest di 1urabaya$ &opulai pen""una game Dragon Nest ini ter"olon"
tidak dapat diketahui e#ara pati jumlahnya dibandin"kan den"an populai pen""una Game
Online ehin""a teknik amplin" yan" di"unakan adalah non4random amplin" karena tidak
emua indi2idu atau elemen dalam populai mendapat peluan" ataupun keempatan yan"
ama untuk diambil menjadi ampel$ 1ehin""a berifat ubjektif! ber"antun" pada elera
peneliti yan" akan men"ambil ampel$ (%ar<uki! .000:1))$
*ikarenakan tidak adanya keran"ka amplin" men"enai pemain Game Online yan"
bermain Game Online Dragon Nest maka jumlah ampel yan" diambil peneliti
ditentukan den"an men""unakan rumu :
; ? 98!0/ @ 100
(eteran"an :
; : jumlah ampel yan" dibutuhkan
p : 2ariai populai ebear 00 5 (0!0)
A : tin"kat keper#ayaan ebear 99 5 (.!08)
B : amplin" error ebear 17 5 (0!17 5)
Cara pen"ambilan ampel ini adalah den"an memilih ub4"rup dari populai
ehin""a ifat4ifat ampel yan" dipilih ama den"an ifat dari populainya$ *ari hal ini!
dapat diaumikan bahwa peneliti haru men"etahui ifat dari populai penelitian terlebih
dahulu (3akhmat .000)$ 1elain itu peneliti nantinya akan memilih pemain game yan"
bermain Game Online Dragon Nest yan" kebetulan dijumpai untuk dijadikan ampel
penelitian$
*ata4data yan" telah didapat dan dikumpulkan ini merupakan data4data dari teknik
pen"umpulan data kueioner$ &embuatan (ueioner yaitu metode yan" merupakan
ran"kaian maupun kumpulan pertanyaan yan" diuun e#ara itemati dalam uatu
daftar pertanyaan! yan" kemudian akan diberikan kepada reponden untuk diii (9un"in!
.001:7747))$
PEMBA)ASAN
9erdaarkan dari data4data yan" terkumpul! maka dari main"4main" motif
dijumlahkan melalui rata4rata tan""apan! yaitu tan""apan DyaE berarti menerima
pernyataan atau motif dipandan" euai! dan tan""apan DtidakE dipandan" eba"ai
pernyataan atau motif ditolak atau tidak euai$ 'ail analii rata4rata tan""apaan
reponden dapat diketahui eba"ai berikut$
Tabel 1
3an"kuman *ata tan""apan rata4rata %otif 9ermain Game Online
-eni %otif
&roentai rata4rata tan""apan
%enerima %enolak
1$ %otif Utility /85 7.5
.$ %otif Passing Time /85 7.5
7$ %otif Seeking Information /05 )05
)$ %otif #onvenience /75 775
0$ %otif Entertainment //5 7)5
1umber: Fampiran Tabel *ata Tan""apan 3eponden
%elalui data diata diketahui bahwa pada main"4main" motif bermain Game Online
Dragon Nest! motif utility dan motif pain" time memperoleh tan""apan rata4rata
diterima$ 'al itu dapat dikatakan bahwa kedua motif terebut ter"olon" euai den"an
tujuan atau alaan reponden bermain Game Online Dragon Nest$
%otif seeking information memiliki kor rata4rata tan""apan diterima yan" palin"
rendah! hal berarti bahwa motif seeking information dapat di"olon"kan eba"ai motif atau
alaan yan" kuran" be"itu kuat atau alaan palin" lemah diantara kelima motif bermain
Game Online Dragon Nest$ (emudian dilihat dari frekueni bermain Game Online Dragon
Nest, dapat diketahui eba"ai berikut$
*ata diata menunjukkan bahwa 705 reponden menyatakan melakukan ke"iatan
bermain 8ame Online *ra"on ;et etiap harinya! dan terdapat )85 reponden yan"
bermain 8ame Online *ra"on ;et )4/ kali dalam emin""u! erta ..5 reponden yan"
menyatakan dirinya hanya bermain antara 147 kali dalam emin""u$ *ari data terebut
diketahui bahwa frekueni bermain 8ame Online dalam emin""u ter"olon" tin""i$
(emudian ditinjau dari durai bermain Game Online dapat diketahui eba"ai berikut$
*ata diata menunjukkan bahwa )85 reponden melakukan ke"iatan bermain Game
Online Dragon Nest elama lebih dari ) jam per hari dalam ekali permainan! dan 7/5
reponden yan" menyatakan dirinya bermain Game Online Dragon Nest kuran" dari ) jamG
hari dalam ekali permainan$ 1elebihnya ebanyak 1/5 reponden memililki waktu bermain
yan" tidak tentu berapa lama$
*ata diata menunjukkan intenita bermain Game Online pada reponden terebut!
menurut beberapa hail penelitian dapat di"olon"kan eba"ai bermain akibat ke#anduan
Game Online$ 'ail penelitian *ode (dalam :ee! .00.:.7) men"atakan bahwa ke#anduan
adalah proe eeoran" menjadi tidak terkontrol dalam berhubun"an den"an uatu objek
atau ke"iatan untuk mendapatkan keenan"an yan" emu$ %enurut hail penelitian ;akken
(dalam #enter for Online $ddiction! .00):1.7)! pe#andu Game Online adalah oran" yan"
"emar bermain Game Online dan menjadi terlalu berlebihan dalam melakukan kontak
den"an dunia maya dibandin"kan den"an melakukan relai terhadap oran" lain di dunia
nyata$
1elain itu! dari e"i durai dalam bermain Game Online terebut menujukkan adanya
#iri4#iri ketidak mampuan reponden untuk men"endalikan atau men"atur waktu euai
den"an peran oialnya dibandin"kan waktu untuk menuruti keenan"an bermain Game
Online hin""a lebih dari ) jam dalam ekali bermain! dan frekukeni etiap hari$ 'al ini
ju"a euai den"an hail penelitian &empek! :ermolaye2a! H Cal2ert (.009:))4)/)
menjelakan bahwa intenita pen""unaan permainan online ataupun jejarin" oial dalam
kurun waktu lebih ) hariG min""u dan durai bermain lebih dari ) jamG hari menimbulkan
keter"antun"an yan" menyebabkan terabaikannya peran oial erta menurunnya moti2ai
berpretai di bidan" akademik$ 1elanjutnya 8rohol (.000:7)470)! menyebut kondii
terebut eba"ai internet addiction disorder, yaitu adanya keter"antun"an ema#am
ke#anduan terhadap pen""unaan game online untuk memenuhi kebutuhan yan"
menimbulkan peraaan enan" dan penaaran pada pen""una$
(emudian berdaarkan hail penelitian yan" dikemukakan 1#honfeld (dalam
>aliandri! .009:/0) tentan" alaan pen""unaan Game Online bahwa etiap pen""una
memiliki berba"ai alaan4alaan yan" an"at 2ariatif$ 'ail penelitian 8olin" (.008:1))
menunjukkan beberapa motif yan" mendoron" pen""unaan Game Online den"an intenita
yan" tin""i! yaitu pertemanan atau berinteraki oial! keenan"an atau hiburan! erta
adanya doron"an yan" timbul dari latar belakan" kepribadian pen""unannya$
&ada motif utility! dapat terlihat berkaitan den"an an""apan reponden bahwa
permainan Game Online Dragon Nest dapat memberikan manfaat dan reponden
membutuhkan eba"ai proe belajar$ Tan""apan reponden yan" eba"ian mendukun"
pernyataan memberikan "ambaran bahwa eba"ian reponden men"akui bahwa Game
Online memiliki manfaat ba"i reponden! namun eba"ian reponden yan" lain menolak
terutama pernyataan yan" menyebutkan bahwa bermain Game Online bermanfaat untuk
menin"katkan keterampilan reponden$ ,pabila ditinjau dari e"i fitur dan jeninya! game
Dragon Nest ini menurut 3ollin" and ,dam (.007)! termauk dalam kate"ori %%O3&8
(%assively %ultilayer Online !ole&Playing Game) adalah game 3&8 yan" melibatkan
ribuan pemain untuk bermain game berama dalam dunia maya$ (arena melibatkan banyak
teman bermain! maka pertanyaan tentan" pen"etahuan akan kondii dipahami eba"ai
kondii lin"kun"an teman bermain reponden! tetapi ju"a dapat dipahami eba"ai kondii
tokoh yan" dimainkan reponden$
(emudian pada motif assing time (men"ii waktu luan") ter"olon" memperoleh
tan""apan rata4rata yan" ama den"an motif utility! yaitu /85 reponden menerima motif
ini eba"ai doron"an atau alaan reponden bermain Game Online Dragon Nest$ 'al ini
dapat dikatakan bahwa motif men"ii waktu luan" yan" mana eeoran" diebut memiliki
motif men"ii waktu luan" kalau dia men"habikan waktunya untuk bermain game" -adi
waktu yan" didapatkan itu di"unakan untuk men"hibur diri$ +ni diperlukan eba"ai upaya
melepakan kete"an"an atau tre$ *alam teori User and Gratification eba"aimana
dikemukakan oleh &apa#harii dan 3ubin (dalam 1e2erin! ed",all! .000)! bahwa kebutuhan
manuialah yan" memen"aruhi ba"aimana eeoran" men""unakan dan merepon aluran
media$ Aillman (dalam %#=uail! 1989) telah menunjukkan pen"aruh mood eeoran" aat
memilih media yan" akan di "unakan! pada aat eeoran" meraa boan maka oran" itu
akan memilih ii yan" lebih menarik dan mene"an"kan dan pada aat eeoran" meraa
tertekan akan memilih ii yan" lebih menenan"kan dan rin"an$ 1eperti bermain game
Dragon Nest menjadi tidak menyenan"kan bila eeoran" meraa membutuhkan permainan
lain atau membutuhkan tayan"an film dari T>$
(emudian dari ii pemenuhan kebutuhan memperoleh teman menurut *a2id
%#Clelland (.007) bahwa dalam pemenuhan kebutuhan afiliai eeoran" perlu meraakan
raa keterlibatan dan ImemilikiI kelompok oial$ Oran"4oran" den"an kebutuhan yan"
tin""i untuk afiliai memerlukan hubun"an interersonal den"an yan" lain$ *alam hal ini
ba"i eba"ian reponden dapat dipenuhi melalui permainan Game Online Dragon Nest yan"
dapat dilakukan e#ara berkelompok (multilayer)$
%otif pelepaan emoi e#ara teori tampak dekat dan memiliki hubun"an den"an
motif pen"ii waktu en""an" (assing time)! erta motif hiburan (entertainment)$ Teori
&en""unaan dan &emenuhan (epuaan (Uses and Gratifications Theory) yan"
dikemukakan &apa#harii dan 3ubin (dalam 1e2erin! ed",all! .000) dapat dilihat eba"ai
ke#enderun"an yan" lebih lua dari media untuk memberikan kepuaan kepada khalayak$
&emenuhan kepuaan ini dapat diartikan eba"ai uaha melepakan kete"an"an dan emoi4
emoi yan" menekan diri eeoran"$
'al terebut dapat dilihat dari tan""apan reponden yan" menunjukkan /05
reponden menyatakan mendukun" apabila permainan Game Online Dragon Nest
dipandan" dapat menyalurkan emoi$ (emudian data menunjukkan bahwa ebanyak 085
reponden menyatakan mendukun" pernyataan bahwa den"an bermain Game Online
Dragon Nest akan men"uran"i beban hidup yan" diraakan$ *ari data terebut tampak ada
keamaan pada motif men"ii waktu en""an"! dan bahkan den"an motif hiburan
(entertainment)! namun e#ara khuu diketahui bahwa tujuan utama atau alaan
men""unakan permainan Game Online oleh reponden lebih men"arah pada pelepaan
emoi! bukan ekedar men"ii waktu ataupun hiburan$
&apa#harii dan 3ubin (dalam 1e2erin! et",all! .000) menyebutkan bahwa terdapat
efek yan" ditimbulkan dari aplikai teori uses and gratification dimana media mampu
men"ubah audien yan" #enderun" paif menjadi audien yan" lebih aktif dan elektif untuk
memenuhi kebutuhanJkebutuhan dan pen#apaian tujuan dari fun"i media itu endiri$ Febih
lanjut dijelakan dari hail penelitian Widiyanti (.00):/04/7) yan" menyatakan bahwa alah
atu dampak gratification adalah eeoran" menjadi keter"antun"an terhadap uatu media
ehin""a tidak dapat berkemban"! dan audien akan memenuhi kebutuhan4kebutuhan
mereka den"an media den"an berba"ai #ara! mekipun itu meru"ikan dirinya endiri$
1eperti media Game Online ataupun media jejarin" oial! media ini erin" kali
men#iptakan uatu ke#anduan$
9erkaitan den"an keter"antun"an pada media! alah atunya adalah Game Online!
beberapa penelitian menemukan adanya adiki (ke#anduan) Game Online eperti temuan
:oun"! (1998:8))K (in" (199/:1))! >aliandri (.008:98499)! 1aputra (.008:/74/8)! yan"
menyimpulkan bahwa pen""unaan media Game Online den"an intenita (frekueni dan
durai) yan" tin""i dapat memun#ulkan perilaku ke#anduan$ $merican Psychology
$ssociation mene"akan bahwa pen""unaan Game Online! jejarin" oial! ataupun internet
di luar keperluan pekerjaan dan tudi elama lebih dari ) jam per hari dalam kurun waktu
lebih dari 74) hari dalam emin""u e#ara teru meneru relatif men"alami ke#anduan$
%otif hiburan ini diajukan eba"ai indikator motif bermain Game Online Dragon
Nest! untuk men"etahui bahwa faktor hiburan menjadi ba"ian dari pendoron" atau drive
yan" mempen"aruhi intenita pen""unaan Game Online$ &ada motif ini diajukan beberapa
hal yan" dipandan" rele2an untuk melihat kondii pemain Game Online! yaitu men"hindari
permaalahan hidup ehari4hari! menikmati waktu koon" untuk berantai! menyalurkan
emoi! dan melepakan beban dan kete"an"an yan" terjadi$
%otif ini berdaarkan tan""apan rata4rata memperoleh //5 bahwa dari reponden
yan" memberikan dukun"an bahwa motif hiburan menjadi ba"ian dari alah atu alaan
reponden bermain Game Online Dragon Nest$ 'al ini dapat dikatakan bahwa alah atu
faktor yan" #ukup pentin" mendoron" reponden untuk bermain Game Online Dragon Nest
adalah fun"i media Game Online eba"ai arana mendapatkan hiburan$ 'al terebut ju"a
dapat diketahui dari data yan" menunjukkan bahwa /85 reponden mendukun" bila
bermain Game Online Dragon Nest dapat menjadi hiburan atu4atunya yan" #ukup
menyenan"kan di aat aya lelah$ 1elain itu ebanyak /05 reponden mendukun" bila
bermain Game Online Dragon Nest dapat menjadi hiburan ketika meraa jenuh$ 'al ini ju"a
dapat dikatakan bahwa media internet berupa Game Online mampu menunjukkan fun"inya
eba"ai media hiburan ba"i para pen""unannya$
'al itu menunjukkan bahwa media Game Online Dragon Nest ba"i reponden berarti!
elain menambah teman ju"a mampu men"hibur reponden$ %enurut pandan"an teori uses
and gratification yan" dikemuakakan (at<! 9lumbler! dan 8ure2it#h (dalam 1e2erin!
ed",all! .000:)8400)! bahwa bentuk komunikai maa terebut (The Service %ode)!
menyatakan bahwa komunikai maa memberikan informai dan hiburan! edan"kan
khalayak memberikan perhatian terhadap informai dan hiburan tadi$ &ada proe
komunikainya! komunikai maa dalam bentuk ini berifat berifat imperonal dan non4
moral$
(emudian motif untuk mendapatkan informai berkaitan pemenuhan kebutuhan
reponden ketika men""unakan permainan Dragon Nest e#ara online untuk memperoleh
berba"ai informai yan" diperlukan$ %otif ini merupakan alaan yan" memiliki rata4rata
tan""apan dukun"an yan" palin" rendah$ ,pabila dilihat dari ifatnya meman" media
Game Online bukanlah media informai! namun lebih eba"ai media hiburan berupa
permainan$
KESIMPULAN
9erdaarkan data4data yan" diperoleh dan dijabarkan pada 9ab ebelumnya! dapat
diimpulkan eba"ai berikut$
a$ %otif bermain Game Online Dragon Nest pada remaja didoron" oleh motif utility
atau manfaat yan" diraakan lan"un" oleh reponden den"an preentai ebear /85!
dan motif assing time atau men"ii waktu en""an" yan" memiliki preentai
ebear /85! motif convenience atau motif pelarian diri dari maalah dan tekanan
emoional yan" preentainya ebear /05! kemudian motif Entertaiment diterima
ebanyak //5 dan motif seeking information den"an preentai ebear /05" 'al ini
euai den"an teori dari &apa#hirii yan" menyebutkan bahwa motif4motif terebut
adalah motif yan" mendukun" khalayak men""unakan media$
b$ %otif seeking information menjadi motif den"an kor yan" terendah den"an kor /05
melalui permainan Game Online Dragon Nest merupakan alaan yan" kuran" be"itu
didukun" oleh eba"ian reponden$ 'al ini didukun" oleh teori bahwa Game Online
lebih berfun"i eba"ai media hiburan dibandin"kan eba"ai media yan" memberikan
informai$
#$ 1eba"ian dari reponden memiliki intenita pen""unaan Game Online den"an
frekueni lebih dari ) hari per min""u dan ) jam perhari$ 1e#ara teori intenita
terebut dapat di"olon"kan eba"ai maniac gamers atau perilaku ke#anduan Game
Online$
Da#"ar P(*"a%a
Fiter! %artin (.007)! ;ew media: , #riti#al introdu#tion! 3outled"e! Fondon
%#=uail! *enni (1989)! Teori komunikai %aa! Brlan""a! -akarta
;akken! W$, (199/)$ The duration and freLuen#y of internet ue in a non#lini#al ample:
1ui#idality! beha2ioural problem! and treatment hitorie$ Psychotheray' Theory,
!esearch, Practice, Training, )0! 1.0J170$
;euman! W$ Fawren#e$ (1999)$ 1o#ial 3eear#h %ethod: =ualitati2e and =uantitati2e
,pproa#he 7rd Bdition$ &rinted in The Mnited 1tate of ,meri#a! ;ew :ork :
&earon Bdu#ation! in#!
3ollin" and ,dam (.007)! *aily and Compuli2e +nternet Me and Well49ein" in
,dole#en#e$ (ournal of #onsulting and #linical Psychology /8:7..J7.7$
3oanti Widyanin"ih!(.010)$ &enelitian %otif 3emaja 9ermain 3a"narok Online$ 1kripi
Mni2erita ,irlan""a
1aputra! W$3 (.008)$ 'idup *alam *unia 8ameK &erbedaan +ntenita 9ermain 8ame
Online *itinjau dari 8aya 'idup. Skrisi" Sar)ana Strata *" 1urabaya: Nakulta
&ikolo"i Mni2erita 1urabaya! tidak diterbitkan
1#hlimme! 9ar"h! (atelyn H %#(enna" (.00.)$ The internet and o#ial life$ (ournal of
Psychology" ,nnual re2iew of py#holo"y! >ol$ 00! p$ 077 4090$
1e2erin! Werner - dan -ame W$ Tankard$ (.000)$ Teori (omunikai! (en#ana! -akarta
1in"arimbun! % (.00/)! %etode penelitian ur2ai! Femba"a &enelitian! &endidikan! dan
&eneran"an Bkonomi dan 1oial! -akarta$
>aliandri! - (.009)$ (orelai antara dukun"an oial dan moti2ai belajar pada mahaiwa
pe#andu game online" Skrisi" Sar)ana Strata *" 1urabaya: Nakulta &ikolo"i
Mni2erita 1urabaya! tidak diterbitkan$
:oun"! ($ 1$ (.007)$ Co"niti2e beha2ior therapy with internet addi#t: Treatment Out#ome
and +mpli#ation$ (ournal of #y+er sychology , -ehavior! >olume 10! ;umber 0!
.007
:ee! ;i#k$ (.00/)$ %oti2ation for &lay in Online 8ame$ (ournal of cy+ersychology ,
+ehavior$ >olume 9! ;umber /! .00/! p:1.47)
&empek! T$,$! :ermolaye2a! ,$:$! Cal2ert! 1$F$ (.009)$ Colle"e tudentI o#ial networkin"
e6perien#e on Na#ebook$ (ournal of $lied Develomental Psychology 70 : ..7J
.78$
&ermataari! + (.011)! Studi Deskritif Tentang Gaya Penggunaan Internet" Skrisi" Sar)ana
Strata *" 1urabaya: Nakulta &ikolo"i Mni2erita 1urabaya! tidak diterbitkan
3akhmat! -$ (.000)$ &ikolo"i (omunikai! Bdii re2ii J #etakan keti"a bela! 9andun":
&enerbit &T$ 3odakarya$
:oun"! ($ 1$ (1998)$ Internet addiction' Symtoms, evaluation, and treatment" arti#le i
reprodu#ed from +nno2ation in Clini#al &ra#ti#e (>olume 17)! artikel ilmiah! diambil
dari: http:GGwww$healthypla#e$#omGaddi#tionG#enter4for4internet4addi#tion4
re#o2eryGinternet4addi#tion4ymptom4e2aluation4and4treatmentG diunduh tan""al 9
Oktober .01.
,runyanak! -$ (.007)$ Internet addiction+ *iambil dari
http:GGepu#$eat$pu$a#$thGeoffi#eG-ournalG-une4no2e)8G004/0$pdf di unduh pada
tan""al 9 Oktober .01.$
Bddy Fim (.00))! +ndoneia Far"et 8amin" Community$ $rtikel! Or"ani<er for World
Cyber 8ame +ndoneia .00. J .007! diambil dari http:GGwww$pan4
wet$#omG,rti#le*etailOid?a099000000,LOrt,,NHtype?Bdu#ation! diunduh pada
tan""al 7 -anuari .010
8olin"! -$ (.008)$ Online video game socially helful ." diunduh dari:
http:GGwww$2itality"ame$#omG"ameGryan4"olin"$html di unduh pada tan""al .7
;o2ember .01.
8rohol! -$ (.000)$ Online video game socially helful ." artikel online diambil dari
http:GGpy#h#entral$#omGnewG.00/G08G17Gonline42ideo4"ame4o#ially4
helpfulG190$html di unduh pada tan""al 1/ ;o2ember .01.
(em! F (.000)$ Gamer addiction" ,rtikel online dari www$na#ada$ku$eduGarti#le4
0.G.00/Po#ialhealtGhtm! diunduh pada 10 Oktober .01.
;ielen! ,$C (.009)$ D&en""una internet tele2ii dan "ame onlineE! laporan ur2ei! diambil
dari http:GGwww$hot"ame4online$#omGreadG.100Gfki4.01. dan
http:GGwww$a"bnielen$netGwhereweareGdyn&a"e$apO
lan"?lo#alHid?7.1H#ountry?+ndoneia diunduh pada tan""al .0 %ei .01.
3o"er$ (.00./" Internet +ehavior and addiction" Faporan penelitian diambil dari
http:GGwww$idemployee$id$tue$nlG"$w$m$rauterber"GibLGreport$pdf! diunduh pada 7
-anuari .01.

Вам также может понравиться