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jvenes y adultos merece una atencin especial, puesto %ue algo de+e #a+er en este tipo
de actividad %ue atraiga y mantenga de una manera tan intensa el inters de los
usuarios.
>os son las ra(ones, a nuestro juicio, del gran eco %ue los videojuegos tienen en nuestra
sociedad. ,or una parte, #ay %ue tener en cuenta la gran a&inidad %ue e*iste entre los
valores, actitudes y comportamientos %ue promueven los videojuegos y los %ue son
imperantes en nuestra sociedad actual. ,or otra parte, desde el punto de vista del
aprendi(aje, #ay %ue tener en cuenta %ue los videojuegos cumplen muc#os de los
re%uisitos %ue una e&ica( ensean(a de+e contemplar, y en muc#os casos lo #acen mejor
incluso %ue nuestros actuales sistemas educativos.
=.1.-"0i-idad )o- los valores do.i-a-tes.
Ouc#os de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran presentes en los
videojuegos y programas de televisin en general. Aa+lamos del se*ismo, la
competicin, el consumismo, la velocidad, la violencia, la agresividad, etc. Aay una
gran sinton$a entre los valores promovidos por estos juegos y los %ue est"n presentes en
nuestro entorno social, de manera %ue los comportamientos %ue se practican en estos
juegos son los %ue encuentran un mayor apoyo y aceptacin social. ,uede decirse
tam+in, a la inversa, %ue nuestros nios y jvenes van aprendiendo y sociali("ndose en
estos valores y actitudes a travs de los videojuegos y los programas de televisin.
>entro de los valores y actitudes m"s impulsados por los videojuegos, destacamos
algunos de ellos por su especial inters;
a:.0!a co"petitividad. Es uno de los ejes de nuestra sociedad, presente en todos los
niveles y todos los "m+itos, en la empresa, el deporte, la &amilia, etc. -cupa un papel
important$simo en la in&raestructura de los videojuegos, tanto en la competicin con
otros como en la competicin con uno mismo.
+:.0!a violencia es otra de las dimensiones %ue tienen un gran #ueco en el conjunto de
los videojuegos y %ue, lamenta+lemente, est" tam+in muy presente en nuestra
sociedad, puesto %ue vivimos un entorno violento, so+re todo a travs de la televisin,
en donde se destaca como tema estelar en las pel$culas, telediarios, etc.
c:.0#exis"o y erotis"o. La utili(acin del se*o para conseguir o+jetivos comerciales y
la di&usin y promocin de los roles se*uales di&erenciados y en relacin de
dependencia, tiene tam+in un &uerte eco en los juegos de pantalla, al igual %ue son
utili(ados por la pu+licidad diaria con el &in de conseguir o+jetivos econmicos.
d:.0Velocidad. Es otra de las caracter$sticas de nuestra sociedad moderna, %ue &omenta
el impulso de correr m"s r"pido %ue nadie, al tiempo %ue parece impotente para reducir
las muertes por accidentes de circulacin. .umerosos juegos muestran este aspecto
competitivo relacionado con la velocidad de coc#es, motos y otros ve#$culos, en total
consonancia con lo %ue ocurre en la vida real.
e:.0onsu"is"o. La iniciacin en el mundo de los videojuegos supone un &uerte
impulso para el desarrollo de actitudes y comportamientos consumistas, con la compra
de aparatos, accesorios, cam+ios de modas, revistas especiali(adas, in&raestructuras,
)
ordenadores, etc.
=.2.- Psi)olog*a del apre-di>aje A +ideojuegos.
>esde el punto de vista psicoeducativo, es interesante anali(ar el *ito de los V5 a la lu(
de las teor$as de la motivacin y del aprendi(aje. Vamos a anali(ar el paralelismo entre
el aprendi(aje social y el sistema de motivacin y aprendi(aje impl$cito en los
videojuegos. D=u"l es la clave del *ito de los videojuegosF DEu condiciones se dan en
ellos %ue no se cumplen en la &amilia o en la escuelaF.
6egBn ?andura 91944: y =astillejo 9194):, #asta #ace poco algunos tericos manten$an
%ue los determinantes principales de la conducta son las &uer(as motivacionales %ue se
con&iguran en necesidades, tendencias e impulsos %ue, con &recuencia, operan por
de+ajo del um+ral de la conciencia. En resumen, se tratar$a de &uer(as interiores. 1l
desarrollar la teor$a de la conducta, el an"lisis causal cam+i de perspectiva; se paso de
propugnar unos determinantes internos amor&os a anali(ar en detalle cu"les son las
in&luencias e*ternas de las respuestas #umanasM es decir, se cam+ia el punto de vista,
inclin"ndose #acia las &uer(as del medio. La polmica parec$a centrada en la prioridad
por las &uer(as internas o por el medioM en la #erencia y en el am+iente. ,ero en los
Bltimos aos, la comprensin de los procesos psicolgicos #a progresado
sustancialmente y se #ace necesario re&ormular algunas suposiciones acerca de la
ad%uisicin de la conducta #umana. Es en esta l$nea en la %ue la L3eor$a del aprendi(aje
socialL aporta una serie de ad%uisiciones %ue permiten e*plicar mejor la conducta, en el
sentido de %ue se reconoce %ue el sujeto no se limita a reaccionar ante el entorno, y %ue
juegan un papel importante la o+servacin, la capacidad #umana de emplear s$m+olos y
procesos cognitivos y la capacidad de autorregulacin de los sujetos. >e modo sinttico,
la contri+ucin de la ,sicolog$a del 1prendi(aje 6ocial al proceso de ensean(a0
aprendi(aje es la siguiente;
1.06e reconoce %ue la o+servacin puede in&luir nota+lemente en los pensamientos, los
a&ectos y las conductas de los #om+res. 6e acentBa la importancia de los procesos
vicarios, sim+licos y auto0regulatorios en el &uncionamiento psicolgico.
!.0La capacidad #umana de emplear s$m+olos permite representar los &enmenos,
anali(ar su e*periencia consciente, planear, imaginar, y actuar de manera previsora.
K.0Los procesos de autorregulacin juegan un papel central, seleccionando, organi(ando
y &iltrando las in&luencias e*ternas. El sujeto no se limita a reaccionar.
4.0Aay una interaccin continua entre el sujeto y el entorno, #aciendo %ue la persona
in&luya en su destino y %ue se esta+le(can los l$mites de esa autonom$a.
'as 0ue-tes de la .otiva)i5- A de la )o-du)ta
,ara la teor$a del aprendi(aje social, las &uentes de la motivacin y de la conducta en las
personas se centran en torno a estos &actores;
aB.- 'os .odelos. 6er$a muy la+orioso y peligroso aprender todo por las propias
acciones. La mayor parte de las conductas las aprendemos a travs de la o+servacin,
por medio del modelado, la imitacin o el aprendi(aje vicario. >e este modo evitamos
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errores, aprendiendo con ejemplos. <e&ranes como Ldonde &ueres #a( lo %ue vieresL y
otros m"s nos indican el valor de este tipo de aprendi(aje. Los modelos pueden ser m"s
o menos participativos. El aprendi(aje vicario, aprender viendo #acer a otros, se revela
como un sistema e&ica( de aprendi(aje. 2n modo de aprender la &orma de servirse en un
comedor pB+lico es o+servar cmo resuelven el pro+lema las personas %ue nos
preceden.
9B.-'os re0or>adores. 2n re&or(ador es todo a%uello %ue aplicado a una determinada
conducta incrementa o disminuye la pro+a+ilidad de su aparicin. Los tipos de
re&or(adores son variados;
Las )o-se)ue-)ias de las respuestas. El aprendi(aje m"s rudimentario est"
+asado en la e*periencia directa y es el %ue se de+e a los e&ectos positivos y
negativos %ue producen las acciones. =uando las personas se en&rentan a los
sucesos cotidianos, algunas de sus respuestas tienen *ito, mientras %ue otras no
tienen ningBn e&ecto o tienen como resultado el castigo. 1 travs de este proceso
de re&or(amiento di&erencial, llega &inalmente un momento en el %ue se
seleccionan las &ormas de respuesta %ue #an tenido *ito y se descartan las %ue
#an sido ine&icaces. 6e a&ian(an las respuestas %ue provocan placer o
satis&accin, mientras %ue se re#uyen las conductas %ue son &uente de dolor o de
insatis&accin. 1lgunos sujetos se ejercitan tocando el piano por el placer %ue
o+tienen de su pr"ctica.
Los re0uer>os e@tr*-se)os, son consecuencias de la conducta %ue tienen una
relacin ar+itraria con la misma, como por ejemplo el dinero, ventajas y
privilegios, los castigos, la apro+acin, etc. Los re&uer(os e*tr$nsecos aparecen
tam+in como una gran &uente de motivacin en la conducta y la vida cotidiana
est" tam+in plagada de este tipo de re&uer(os. En algunos casos, al margen de la
satis&accin personal %ue o+tiene, el pianista se es&uer(a en su actividad por
conseguir un premio o el aplauso del pB+lico.
3am+in son re&uer(os e*tr$nsecos los llamados Ca.pli0i)adores so)ialesC, es
decir, los %ue aumentan los e&ectos, positivos o negativos, de la conducta del
sujeto, en el conte*to, en los dem"s y en l mismo. 9=astillejo, 194):.
El )o-trol )og-itivo es un tipo de re&uer(o %ue tiene una in&luencia tam+in
considera+le. =uando los sujetos conocen las tareas a reali(ar, conocen la meta o
el o+jetivo a conseguir, conocen los re&uer(os e*istentes, su cadencia o sistema,
los resultados de sus acciones y el nivel %ue est"n consiguiendo tienden a
re&or(ar y consolidar una determinada conducta.
)B.- 'a pr/)ti)a
La reali(acin de tareas concretas ayuda a la consecucin de mejores respuestas por
parte de los sujetos implicados. Las tareas pueden ser directas 9solucionar pro+lemas,
construir, etc: o +ien sim+licas 9imaginar, prevenir soluciones, prevenir, #acer una
simulacin, etc:. =uanto m"s pr"cticas sean las tareas y m"s sentidos se impli%uen en
ellas, vista, o$do, manipulacin, etc. la actividad reali(ada tiene una mayor capacidad de
a&ian(arse.
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dB.- El )li.a
1l re&erirnos al clima #a+lamos del modo en %ue el medio provoca estimulaciones %ue
o+ligan al sujeto a adoptar un tipo de conducta. 6i el medio &acilita la conducta deseada,
la pro+a+ilidad de aparicin de sta es m"s alta. 3anto el aspecto conte*tual, relativo a
los materiales, condiciones &$sicas, lu(, temperatura, am+iente ecolgico, etc, as$ como
el aspecto psicosocial, es decir el grado de autonom$a, la actividad en grupo, el
am+iente de cooperacin o competicin, etc. tienen una in&luencia muy grande en el
comportamiento de los sujetos.
E- resu.e-
El &uncionamiento de la motivacin y su in&luencia en el aprendi(aje puede ser
condensado en las siguientes reglas;
1. Lo &undamental es %ue la tarea tenga en s$ misma el su&iciente atractivo o
motivacin para promover el aprendi(aje.
!. En caso contrario, e*isten otras &uentes de motivacin, entre las %ue destacan los
re&uer(os, %ue pueden ejercer un papel importante. Estos re&uer(os pueden tener
caracter$sticas de tipo material 9premios, recompensas, dinero, etc.:, psicolgico
9ala+an(as:, intelectual 9conocer las tareas y los resultados:, y social
9reconocimiento social, ampli&icadores sociales:
K. El sistema de re&uer(os tiene una mayor in&luencia cuando se cumplen
determinados re%uisitos;
Eue tengan car"cter positivo, recompensador, en lugar de castigo.
Eue sea un programa de&inido, no ar+itrario, de re&uer(o.
Eue suponga una di&icultad progresiva
Eue el re&uer(o o la recompensa sea inmediata
Eue est adaptado a las caracter$sticas y ritmo del individuo 9niveles:
Eue se cono(can los resultados r"pidamente
Eue tengan un reconocimiento social.
6i comparamos la realidad de los V5 y el an"lisis de la motivacin %ue se desarrolla en
la L3eor$a del 1prendi(aje 6ocialL, podemos compro+ar %ue los juegos electrnicos
reBnen muc#as de las caracter$sticas %ue e*ige una organi(acin e&ica( del aprendi(aje
social. En el cap$tulo de los re&or(adores, parece %ue los videojuegos contienen dentro
de su es%uema una gran cantidad de re&or(adores;
El car"cter lBdico de los aprendi(ajes
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La di&icultad creciente y progresiva de las #a+ilidades
El ritmo individual de cada participante
El conocimiento inmediato de los resultados
El conocimiento claro de las tareas y o+jetivos a conseguir
La posi+ilidad de repetir y corregir el ejercicio
La recompensa inmediata despus de cada logro
El conocimiento de %ue e*iste un sistema determinado y de&inido de
recompensas
El reconocimiento social de los logros ad%uiridos 9compaeros, +oleras, etc.:
La posi+ilidad de inscri+ir los records o niveles m"*imos
La constante superacin del propio nivel
Los aplausos, los gritos del pu+lico
La grati&icacin del +eso de la c#ica, etc
La actividad participativa, manual, cardiovascular, etc.
La identi&icacin con #roes socialmente prestigiosos, <am+o, etc.
La pr"ctica de deportes o actividades socialmente valoradas, &ut+ol,
automovilismo
La estimulacin visual, auditiva, Jinestsica, actitudinal, etc. de los juegos.
1l contrastar esta actividad de los V5 con otras actividades reali(adas en el aula o en el
#ogar, compro+amos %ue el dese%uili+rio en cuanto a la utili(acin de los recursos para
la motivacin de la conducta es totalmente &avora+le #acia los V5. .i en la escuela ni en
la &amilia se reali(an, por lo general, actividades lBdicas %ue por s$ solas produ(can gran
satis&accin, ni e*iste un conocimiento e*acto de los &ines a conseguir, ni un re&uer(o
inmediato y constante por los logros conseguidos, ni una actividad programada para
desarrollarse con una di&icultad progresiva. 3anto en la escuela como en la &amilia se
reali(an muc#as veces tareas rutinarias, para las %ue no e*isten est$mulos tan intensos
como en el V5 9luces, sonidos, manipulacin:, %ue casi nunca reci+en una recompensa,
mientras %ue por el contrario son m"s a+undantes los silencios o los castigos. La
ma%uina, el videojuego, nos #ace una demostracin de cmo se juega, nos plantea
claramente las reglas del juego, nos permite jugar al nivel adecuado a nuestras
posi+ilidades, nos &acilita el progresar continuamente, nos invita a manipular y a
manejar instrumentos y resolver pro+lemas, nos dice inmediatamente el nivel %ue
#emos conseguido, nos da recompensas si cumplimos determinados re%uisitos, nos dice
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cu"ndo #emos alcan(ado el record, nos permite inscri+irlo pB+licamente, nos aplaude,
nos anima, ... en suma, nos da la oportunidad de sentirnos #roes, en algunos casos de
identi&icarnos con #roes reconocidos socialmente, como <am+o, de ser un poco
LmejorL cada d$a. Esta serie de circunstancias slo se dan en los videojuegos y no se dan
en la vida escolar ni en la &amiliar de una manera tan intensa.
La competicin es una &uente intensa de motivacin, tal y como %ueda evidenciado en la
vida diaria con los deportes, olimpiadas, concursos y la vida la+oral. Los videojuegos
est"n +asados en una &uerte dosis de competicin %ue se re&leja en varios niveles, %ue
pueden mani&estarse simult"neamente. E*iste competicin entre el jugador y la
ma%uina, como en el ajedre(. 3am+in se puede dar entre el jugador y %uienes #an
inscrito su record anterior en el juego, entre el jugador y sus compaeros presentes,
entre el jugador y su propio record 9autoemulacin:. En &in, el V5 permite al nio
competir con su padre o con su madre en algo %ue, %ui("s, va a ser la primera actividad
en la %ue va a poder superarle. ,ro+a+lemente, un nio o nia de 10 aos, supera a sus
padres en el dominio y las puntuaciones de los videojuegos, y es seguramente una de las
primeras y pocas actividades en las %ue puede mani&estarse esa superioridad ante sus
padres. =uando esto ocurre, la satis&accin de los nios es de una magnitud enorme.
La constante repeticin es una de las &ormas de a&ian(ar comportamientos y de permitir
mayor dominio de la actividad cada ve(. ,or ello, a &uer(a de repeticin y de jugar
durante muc#as #oras, los nios y adolescentes llegan a convertirse en grandes e*pertos
y alcan(an progresivamente puntuaciones o niveles superiores. El videojuego les
muestra diariamente, de modo palpa+le y cuanti&ica+le, todo lo %ue est"n progresando,
de manera %ue cada d$a %ue avan(a consiguen un mejor nivel.
'.01lgunos tpicos so+re la in&luencia negativa de los V5
Est" muy e*tendida la creencia de %ue los videojuegos tienen una incidencia negativa
so+re muc#os aspectos de la personalidad de los jugadores, y especialmente so+re los
nios. Es muy &recuente o+servar en revistas, peridicos y otros medios de
comunicacin a&irmaciones contundentes respecto, generalmente, a las ne&astas
consecuencias %ue el uso de los V5 tiene so+re la inteligencia, la personalidad o la
dimensin social de los jugadores.
El origen de esta corriente de opinin se inicia con el creciente aumento de la a&icin de
los nios por los V5 y la incorporacin progresiva de caracter$sticas violentas o
agresivas en los nuevos juegos. >esde %ue en el ao 19)K se cre el juego de ,ong,
simulando una rudimentaria partida de tenis, y despus la creacin de los 6pace
@nvaders 9matamarcianos:, ,ac0Oan 9come0cocos:, y otros similares, se #a comen(ado
una Lcarrera armament$sticaL %ue #a dado paso a juegos en los %ue el componente
violento, +lico y agresivo #a ido ad%uiriendo cada ve( m"s intensidad y m"s realismo.
Los juguetes de guerra actuales son Lcasi realesL, como el de la /uerra del /ol&oM las
peleas callejeras son casi #umanas, en cuanto a sus movimientos y la sangre %ue se
esparce por la pantallaM los com+ates entre #umanos o entre seres de otros mundos son
cada ve( m"s +rutales, tal como LOortal Pom+atL, en el %ue la versin @@ supera en
crueldad a la versin @. La versin actual de Oortal Pom+at es la @V 91994:.
E*iste la opinin generali(ada de %ue este tipo de juegos no puede aportar nada +ueno
en el desarrollo psicosocial, so+re todo en el caso de los m"s nios. ,ero la verdad es
1!
%ue, muc#as veces, las opiniones y los juicios vertidos se #an #ec#o en +ase a
consideraciones intuitivas y no en relacin a investigaciones serias 7K8
1 pesar de la poca consistencia Lcient$&icaL de estas a&irmaciones, DEs necesario
demostrar de modo riguroso %ue el juego &recuente con este tipo de entretenimientos
puede llevar emparejado algBn tipo de riesgoF. Ouc#os padres y educadores no
necesitan grandes demostraciones para sa+er %ue la convivencia con la violencia no
aporta +ene&icios al desarrollo in&antil. >el conjunto de las preocupaciones %ue el uso, y
so+re todo el a+uso, de los V5 provoca en los educadores destacamos los siguientes
pro+lemas;
'a viole-)ia
La mayor$a de los autores y de los investigadores, as$ como padres y resto de personas
opinan %ue los videojuegos est"n muy cargados de violencia y agresividad y %ue
repercuten negativamente so+re el comportamiento de los nios y adolescentes.
En algunos casos se levantan voces so+re el papel cat"rtico de los videojuegos
violentos, aadiendo %ue en lugar de &omentar la violencia lo %ue #acen es encau(arla y
darle salida. .o &alta tam+in %uien piensa %ue la violencia de los nuevos juegos no es
superior a la %ue se #a representado desde #ace muc#o tiempo a travs de la literatura
in&antil universal, el cine, los comics, etc. El cuento del lo+o, +lancanieves, pulgarcito, y
otra serie de cl"sicos vendr$an a ser el antecedente de los actuales modos de jugar con
los ordenadores.
El se@is.o
6e a&irma %ue la mayor$a de los videojuegos representan a personajes masculinos, %ue
los c#icos son los principales usuarios de estos juegos, %ue las pocas &iguras &emeninas
%ue aparecen lo #acen en una situacin de in&erioridad, de segundo plano, de cautivas
%ue #ay %ue rescatar, en actitudes de sumisin, mientras %ue los personajes masculinos
est"n representados de &orma activa, valiente y dominadora.
El ra)is.o
6e acusa a los videojuegos de &omentar los estereotipos raciales, situando en posicin de
in&erioridad o de mayor peligrosidad a los pocos personajes %ue no sean +lancos.
'a so)ia9ilidad
Aay una tendencia a considerar %ue los usuarios de los videojuegos son personas poco
sociales, %ue tienen di&icultades de relacin con gente de su edad y %ue se re&ugian en
los juegos por esas di&icultades.
'a )reatividad
3am+in se a&irma %ue el juego en las consolas o los ordenadores promueve la actividad
repetitiva y poco imaginativa.
1K
'os trastor-os del )ar/)ter
En algunos casos, se llega a de&ender %ue la pr"ctica de los videojuegos, en algunos
casos llevada a su e*tremo, puede provocar grandes trastornos de la personalidad, como
psicosis 9o la #iperestesia, en el caso e*tensamente di&undido de un nio italiano:
'a i-telige-)ia
En otros casos, se a&irma %ue la inteligencia se em+ota, %ue la mente del nio %ueda
+lo%ueada y %ue apenas puede desarrollar sus actividades con normalidad.
4.-'a i-vestiga)i5- A los videojuegos.
DEu #ay de cierto en todo lo %ue #emos visto anteriormenteF D6on los videojuegos
se*istas, violentos y asocialesF.
Los primeros videojuegos &ueron introducidos en los aos )0 y #acia el &inal de esa
dcada se convirtieron ya en uno de los juegos pre&eridos por los nios. La respuesta
mayoritaria de los padres &ue de preocupacin ante los posi+les e&ectos perniciosos de
los videojuegos so+re los nios. ,ero las primeras investigaciones so+re el tema no
&ueron concluyentes. 6in em+argo, con el resurgimiento de los videojuegos en los aos
40, a ra$( de la introduccin del sistema .intendo, el inters por los e&ectos de los V5 se
#a visto re&or(ado y con l la necesidad de reali(ar nuevas investigaciones. 1lgunas de
estas investigaciones sugieren %ue el jugar con los V5 puede a&ectar &$sicamente a los
nios, desde provocar epilepsia, cam+ios de la presin sangu$nea, el ritmo cardiaco, etc.
6in em+argo, los trastornos serios de tipo &isiolgico se limitan a un nBmero reducido de
jugadores.
-tras investigaciones #an encontrado e&ectos +ene&iciosos de los V5, desde el desarrollo
de la creatividad y actitudes prosociales #asta la re#a+ilitacin &$sica y oncolgica
9IunJ, 5.?. 199K: Aay autores como ,roven(o 91991: %ue de&iende la tesis de %ue la
investigacin reali(ada so+re los V5 #asta la &ec#a es de&iciente y %ue pone en duda los
supuestos e&ectos, generalmente negativos, de la pr"ctica de dic#os juegos. 1&irma %ue
muc#as investigaciones est"n inconclusas o diseadas inadecuadamente a largo trmino.
,ropone un an"lisis m"s serio del pro+lema y so+re todo el estudio de las posi+ilidades
de la utili(acin de los V5 en la ensean(a. Estallo, 9199': despus de reali(ar una
valoracin de las a&irmaciones m"s o menos gratuitas y las investigaciones m"s
rigurosas, llega a la conclusin de %ue la mayor$a de las sentencias re&lejadas en
peridicos y revistas no tienen ningBn &undamento cient$&ico. =onsidera %ue las
investigaciones no avalan ninguno de estos males catastr&icos %ue los cr$ticos
a&icionados denuncian. 1s$ pues, segBn este psiclogo, no #ay evidencia de pro+lemas
intelectuales, violencia, se*ismo, etc. %ue pueda ser justi&icada desde el punto de vista
cient$&ico.
Llegados a este punto, ante la &alta de acuerdo so+re los e&ectos nocivos o +ene&iciosos
de la pr"ctica de los V5, #emos cre$do conveniente plantearnos el reali(ar una revisin
de las investigaciones e*istentes so+re el tema, con el &in de ver si es %ue #ay evidencias
en uno u otro sentido. En nuestra opinin, si +ien es cierto %ue se #a e*agerado, al
a&irmar de manera LintuitivaL los males de la utili(acin de los V5, #ay evidencias en
diversas investigaciones %ue permiten descartar la neutralidad o inocuidad de los juegos
14
electrnicos, tal y como parece de&ender el psiclogo Estallo, y a&irmar en algunos
aspectos su in&luencia nociva, as$ como sus posi+ilidades &avora+les en el campo de la
reeducacin, determinados aprendi(ajes y la terapia. 1 pesar de las limitaciones %ue
siempre e*isten en el conjunto de la investigacin, #emos #ec#o una revisin de !!
in&ormes de investigaciones internacionales, reali(ados durante 1944 a 199 748 , y
relacionados con los videojuegos. Eui("s esto nos permita aportar un poco m"s de
claridad so+re el e*tenso campo de los V5.
Los principales temas so+re los %ue se #an centrado las numerosas investigaciones
reali(adas #asta el momento, especialmente a partir de los 90, son los siguientes;
1. 1diccin,
!. 1utoestima,
K. 1prendi(aje,
4. =am+ios &isiolgicos,
'. Entrenamiento,
. E&ectos negativos,
). Espacial 9#a+ilidad:,
4. <esolucin de pro+lemas
9. 6e*o
10.6ocia+ilidad
11.3erapia
1!.Violencia.
Ouc#os de estos in&ormes so+re las investigaciones llevadas a ca+o se #an originado en
Estados 2nidos, y en apro*imadamente un '0 H de los casos no e*isten conclusiones
so+re los resultados. La literatura en lengua castellana es m"s reducida y la mayor$a de
los t$tulos no #acen re&erencia a investigaciones. Es por ello por lo %ue merece la pena
destacar el tra+ajo de 5uan 1l+erto Estallo 9199':, y de ?egoa /ros 91994:, como unos
de los pocos en los %ue se reali(a una la+or de investigacin, adem"s de un an"lisis a
&ondo de lo %ue suponen los videojuegos en el mundo actual. En el caso del primer
autor es +astante incomprensi+le el LolvidoL de una serie de estudios %ue concluyen de
manera negativa so+re determinados aspectos de la personalidad de los jugadores y el
+alance tan optimista %ue #ace del uso de los V5.
1'
<.-!o-se)ue-)ias de los +J e- algu-os aspe)tos de la edu)a)i5-.
aB.-+iole-)ia A agresividad
Los temas violentos son muy &recuentes en los V5, sean en &orma &ant"stica con
monstruos, e*traterrestres, alien$genas y otros tipos de animales, o en &orma #umana,
+asados en guerra, peleas callejeras y otros tipos de com+ates. 1 pesar de %ue la
literatura so+re este asunto est" su&icientemente compro+ada, %ue un repaso a las
revistas especiali(adas so+re videojuegos ponen en evidencia y %ue pr"cticamente no
admite discusin, nos #emos permitido ilustrar con una serie de juegos y sus
caracter$sticas la primera a&irmacin; la presencia de la violencia en los videojuegos del
mercado. Aemos anali(ado el contenido de la revista Hobby onsolas, nN 4!, 1994: y
del conjunto de juegos %ue vienen presentados los #emos clasi&icado en dos categor$as;
violentos, sea de tipo #umano, e*traterreste, monstruos, etc. y no violentos, como los de
>isney, &Bt+ol, y otros.
=reemos interesante, para comprender el grado de violencia %ue o&recen estos juegos,
reproducir parte de los te*tos %ue acompaan a la presentacin de los V5. Los
comentarios son muy elocuentes y no necesitan mayores ampliaciones;
1O&B#E DE'
+IDEOJUEO
!"#"!TE#D%TI!"% +IO'E1T"%
B'UE %TI1E# L2no de los videojuegos m"s terror$&icos de la #istoriaR
%.!.".#.%.
L,ulveri(a a tus oponentes gracias a las armas
ultrapoderosas %ue te encontrar"s en los circuitosR
ODDEO#'D
L1dem"s de los enemigos de la primera parte, ... #a+r"
sligs voladores %ue arrojan +om+as...R
P%F1O%I%
L.os propone una de las aventuras m"s ttricas y
siniestras... con cientos de trampas, ca$das mortales...
violentos actos %ue ser"n remojados con sangre...R
"PO!"'IP%E LEl &in de la guerra est" cerca...R
JI&G (D L>ispara, gusano. 2n +ic#o de 91K: armas tomarR
TE1!HU
L.o escatimar" en escenas sangrientas, por lo %ue ser"
un juego no apto para todos los pB+licos.R
TO&B #"IDE# III
LEncontraremos un mayor nBmero de armas, como un
destructivo lan(aco#etes...R
H2
L1%u$ el o+jetivo pasa de ser el m"s r"pido a tener la
mejor punter$a, tratando de destruir a tus SamigosR lo
antes posi+le.R
&EDIE+I' LEl juego en el %ue antes de empe(ar ya est"s muertoR
TU#OI LLa +estia despertar" en noviem+reR
DEEP JE"#
LEl irresisti+le y pro&undo encanto del miedoR. 6u
de&ensa se +asa en la luc#a, aun%ue tam+in puede
provocar e*plosiones de energ$a o lan(ar granadasR.
"%%"U'T
L...demostrando la incre$+le potencia %ue pueden tener
nuestras armasR.
1
B#E"TH OJ JI#E
L... vamos encontr"ndonos con enemigos %ue nos atacan
cada dos manosegundos... matamos a los enemigos con
asom+roso desparpajo para el espectador...R
DUIE 1UIE&G TI&E
TO II''
LEs un juego en el %ue no dejar"s de dispararR.
JUTU#E !OP
L1ccin a raudales, disparos ininterrumpidos,
e*plosiones constantes...R
%H"DOE OJ
D"#I1E%%
S5uego de trepidante accin en el %ue un ninja de+e
en&rentarse a tropecientos enemigosR
%&"'' %O'DIE#%
S.uestro o+jetivo consistir" en eliminar a todos los
soldaditos %ue podamos...L
TH#I'' II''
SOdicos locos, can$+ales, paranoicos asesinos...
Aumor negro no apto para menoresR
TEIIE1 (
SEl o+jetivo es aguantar en pi el mayor tiempo posi+le
y tum+ar rivales a toda velocidadL
&O#T"' IO&B"T =
SEs, de lejos, el m"s espectacular de la serie, el m"s
&uerte y el m"s agresivo. 6alsa de tomate a raudales...R
JO#%"IE1
SEs un juego impactante, demoledor... Lo ideal es
armarse con los misiles m"s potentes y procurar
moverse con rapide(R.
#E%IDE1T E+I' 2 SOiedoF. 93B no sa+es aBn lo %ue es el miedo:R.
&"!HI1E HU1TE# S,reparado para dispararR.
I2E.3E; Hobby onsolas, 1994
El tema de la violencia en los V.5. es uno de los principales tpicos 9tal y como #emos
podido compro+ar, muy justi&icado: en la literatura so+re el estudio de los e&ectos de los
videojuegos en la conducta in&antil. >esde el comien(o de la di&usin de los V5, en los
aos )0, la preocupacin de padres y educadores se #a orientado #acia los supuestos
peligros %ue el empleo de estos juegos puedan provocar en la in&ancia. 6e #an cru(ado
acusaciones desde los dos +andos; desde los %ue alarman de los peligros del uso de los
V5 #asta %uienes a&irman %ue la mayor$a de las investigaciones carecen de &undamento.
6in em+argo, de entre la literatura al respecto, ca+e destacar las voces de alarma de la
1,1 91merican ,syc#ological 1ssociation:, para %uien las investigaciones demuestran
%ue e*iste una correlacin positiva entre la pr"ctica de los V5 violentos y la conducta
agresiva posterior. 3am+in va en esta l$nea el estudio reali(ado por ?ernad =esarone
91994: %uien a&irma %ue el )1 H de los V5 est"n clasi&icados en las categor$as m"s altas,
1 a K, en cuanto al $ndice de violencia. ,or otra parte, de los 4) V5 pre&eridos, 40 de
ellos ten$an como tema la violencia. 1simismo, segBn dic#a investigacin, y
contrariamente a lo %ue indica+an las primeras investigaciones, las m"s recientes
apoyan la tesis de %ue e*iste relacin entre los nios %ue juegan V5 violentos y sus
posteriores conductas agresivas. >e igual modo, a&irma %ue 9 de 1! estudios anali(ados
revelan un &uerte impacto de los juegos violentos, %ue tienen consecuencias
perjudiciales. Iinalmente, en este estudio se llama la atencin so+re los e&ectos
negativos respecto a la agresividad y a los roles se*istas, %ue so+re todo proporcionan
una imagen pasiva de las mujeres. 1 pesar de %ue muc#as investigaciones no son
de&initivas, las recomendaciones relacionadas con los V5 #acen una llamada a la
prudencia en su uso, ya %ue numerosos estudios 9Plemm, ?. y otros, 199'M ?allard, O.
0Tiest, <., 199'M 6#utte, .. y otros, 1944M 1nderson, =. y otros, 194M ?raun, =. y otros
194: ponen de mani&iesto %ue e*iste una relacin entre la pr"ctica de los V5 violentos y
1)
la conducta agresiva y otros pro+lemas relacionados con ella.
El e0e)to de las )r*ti)as
Las cr$ticas de todo tipo %ue se #an vertido so+re los e&ectos de los V5 en la &ormacin
de los nios y adolescentes #an surtido algBn tipo de reaccin en las compa$as de
juegos electrnicos. 1lgunas de ellas se #an visto o+ligadas a incluir en los juegos una
serie de advertencias so+re determinados peligros para %uienes utili(an estos sistemas
de juego. 3anto .intendo como 6ega avisan a los usuarios so+re los riesgos %ue e*isten
para determinados sujetos, especialmente los propensos a los ata%ues de epilepsia. 6ega
advierte; L2n porcentaje muy pe%ueo de individuos podr" su&rir ata%ues de epilepsia al
e*ponerse a ciertos patrones de lu( o luces destellantesL. 3am+in .intendo #ace una
llamada de atencin en esta l$nea. 6ega adem"s contraataca de&endiendo la necesidad
del juego en la &ormacin in&antil; LEn 6ega #emos desarrollado unas videoconsolas
estudiadas para incentivar el aprendi(aje, los re&lejos, la intuicin... y un esp$ritu de
superacin %ue responde a sus necesidadesL. 6in em+argo, los V5 cali&icados como
peligrosos no #an desaparecido, sino %ue #an reci+ido mayor impulso. <evisando los
te*tos utili(ados en las revistas %ue promocionan y o&recen los nuevos juegos podemos
encontrar una justi&icacin argumentada de la de&ensa de los mtodos y la ideolog$a
violenta contenida en los V5. 1 modo de ejemplo veamos algunas de las e*presiones
utili(adas;
$!e%os de refor"arse los pro&ra"adores por las crticas recibidas por la
violencia 'ue exhiba (ortal )o"bat y suavi*ar los co"bates+ lo 'ue han
hecho ha sido hacerlos "ucho ",s san&rientos+ "ostr,ndonos for"as de
"orir real"ente crueles y sorprendentes$.
$#i al&uien se escandali*a por la san&re 'ue salpica por todas partes
"ientras dura el co"bate+ 'ue no "ire cuando ste finali*a. ...acaban con
los "ie"bros y las partes del pobre des&raciado repartidos por toda la
pantalla. Esta fu una de las partes ",s escabrosas de -(ortal )o"bat-
'ue+ le%os de atenuarse+ se ha "antenido y desarrollado$ 9Oicroman$a, nN !,
p. '9:
La empresa %ue comerciali(a este juego #a introducido una solucin salomnica para
#acer &rente a las cr$ticas so+re la violencia en sus juegos. Esta solucin consiste en
permitir al usuario %ue pueda jugar en la Lversin violentaL o en la versin regida por el
Lcdigo de #onor.L
$Por tanto+ cada %u&ador es libre de ele&ir el "odo de %ue&o 'ue prefiera.
.adie est, obli&ado a participar en un "odo u otro+ y+ en /lti"o caso+
ta"poco est, obli&ado a co"prarse el %ue&o.$ 01cclai" Entertain"ent 2nc.
3445+ p. 567
6egBn este te*to, se reconocen los posi+les e&ectos negativos del videojuego de luc#a a
muerte, pero se traslada al usuario, generalmente nios y adolescentes, la decisin del
&ormato de juego %ue pre&iere; versin violenta o versin de #onor. ,ero el pro+lema
&undamental no se resuelve, por%ue las personas %ue tienen %ue tomar esa decisin son
justamente las %ue m"s riesgo tienen de ser in&luenciadas por los e&ectos negativos de
los V5. 3ampoco parece un argumento muy slido el a&irmar %ue, Len Bltimo caso,
14
tampoco est" o+ligado a comprarse el juegoL. =omo era de suponer, este tipo de juegos
se va desarrollando en su propia lgica impara+le y en 1Oortal Pom+at 4L 91994:, se
advierte al usuario %ue el juego es $de le%os+ el ",s espectacular de la serie+ el ",s
fuerte y el ",s a&resivo. 8e avisa"os+ por tanto+ 'ue+ a pesar de 'ue se puede
desconectar el "odo &ore+ esta"os ante un %ue&o s9lo para adultos.... y para adultos
curtiditos. $#alsa de to"ate$ a raudales+ fatalities 'ue asustan ....$. 9Ao++y =onsolas,
nN 41, 1994:. Es de prever %ue #aya una reaccin ante los e&ectos de los V5, al igual %ue
#a ocurrido en el mundo de la televisin, en el %ue las asociaciones de consumidores,
los responsa+les educativos, y #asta las propias cadenas de televisin #an asumido, por
lo menos en el papel, la responsa+ilidad %ue tienen para esta+lecer una cierta proteccin
a los nios y adolescentes ante el constante +om+ardeo de escenas violentas en la
pantalla.7'8
9B.-+ideojuegos A g?-ero
Ga #emos visto %ue los varones y las mujeres mani&iestan di&erentes pre&erencias y
grados de adiccin a los V5. ,ero tam+in #ay %ue tener en cuenta %ue los V5 juegan un
papel importante en el tratamiento di&erenciado %ue le dan a los roles masculinos y
&emeninos. 2na cr$tica %ue tiene su origen en los primeros aos de aparicin de los V5
es la %ue a&irma %ue las mujeres tienen un papel m"s pasivo, apareciendo en muc#as
ocasiones como v$ctimas, cautivas o en papeles secundarios, cuando no son ignoradas.
,roven(o 9199!: #all, tras anali(ar las cu+iertas de 4) de los juegos pre&eridos de
.intendo, %ue &igura+an 11' varones y 9 mujeres. >e estos varones, !0 ten$an una
actitud dominante, %ue no aparec$a en ninguna mujer. 1K de las 4) cu+iertas presenta+an
un escenario en el %ue las mujeres esta+an apresadas o necesita+an ser rescatadas.
.umerosos estudios 9?raun y otros, 194M 6tras+urg+er, V. y otros, 199KM =esarone,
1994M =olUel y otros, 199': revelan %ue la representacin &emenina en los videojuegos
es menor, generalmente minusvalorada, y en actitudes dominadas y pasivas.
6olamente un nBmero reducido de investigaciones mani&iestan no #allar di&erencias en
el tratamiento a los c#icos y las c#icas, ni la e*istencia de estereotipias.
Otras di0ere-)ias e-tre )3i)os A )3i)as )o- rela)i5- a los +J
<especto al se*o de los jugadores, casi todos los estudios anali(ados a&irman %ue los
c#icos tienen una mayor pre&erencia %ue las c#icas por los V5, %ue dedican m"s #oras y
m"s &recuentemente y %ue los c#icos tienen una mayor pre&erencia por los juegos
agresivos.
En un an"lisis de las cartas de los participantes enviadas a 4 revistas especiali(adas en
videojuegos, tanto para los concursos y los sorteos, as$ como para las consultas %ue
reali(an los usuarios, #emos compro+ado %ue el numero de c#icos supone un total de
!)K 99!,'H: de las !4K re&erencias, mientras %ue las c#icas constituyen Bnicamente 10
cartas 9un K,'H:. Este dato nos indica %ue una mayor$a casi un"nime de los usuarios
representados son varones, mientras %ue las c#icas signi&ican una reducida proporcin.
6e con&irma la in&ormacin tantas veces o&recida en el sentido de %ue los c#icos juegan
en mayor proporcin %ue las c#icas. Lo %ue no #a+$amos constatado era una proporcin
19
tan di&erenciada entre varones y mujeres. Este dato puede indicar %ue los V5,
seguramente por su car"cter violento y se*ista, apenas despiertan el inters de las
c#icas.
En cuanto al rendimiento o nivel de resultados, tam+in son +astante contundentes los
estudios 9Aall, E. 1990M 6u+ra#manyam, P. y otros, 1994M Pu#lman, 5. y ?eitel, ,.
1991: %ue demuestran %ue las c#icas y los c#icos apenas di&ieren en cuanto a los
resultados derivados del entrenamiento o aprendi(ajes a travs del V5. 3anto la
autocon&ian(a, el desarrollo de las #a+ilidades espaciales, as$ como otros tipos de
aprendi(ajes no di&ieren con respecto al se*o de los jugadores.
8a"a&otchi+ o el %ue&o de "a",s para ni:as. Es el nom+re %ue reci+e un videojuego
port"til %ue consiste en una mascota virtual %ue #ay %ue atender como si se tratara de un
+e+. =reado por 1Ji Oaita para la casa ?andai, tras #a+er anali(ado el mercado de los
juguetes, #a+er reali(ado cuestionarios y entrevistas y #a+er e*aminado las lecturas y
a&iciones de las nias. El juego consiste en cuidar y criar de una mascota. >esde el
momento en %ue despertamos al 3amagotc#i S#ay %ue alimentarle, limpiarle, curarle,
jugar con l y #asta regaarle cuando no se porte +ien.R. 1l igual %ue una mascota real,
la virtual ir" creciendo y de la calidad de nuestros cuidados depender" %ue el
3amagotc#i se convierta en una linda mascota ci+erntica o en un alien$gena mal
educado y &eo, as$ como %ue desee estar m"s o menos tiempo a nuestro lado.
=oncretamente, las &unciones %ue el jugador de+e reali(ar son las de atender a la
comida, la lu(, el juego, la inyeccin, el aseo, la salud, la educacin y la atencin. 3iene
una vida de !4 d$as, e%uivalente a !4 aos en su planeta virtual.
.o #ace &alta ser muy astuto para concluir %ue este tipo de juego es la variante virtual
del cl"sico Sjugar a mam"sR de nuestras nias de antes y de a#ora. ,ro+a+lemente, esa
es la ra(n por la %ue se e*plica el poco inters %ue despierta en los c#icos, en general.
)B.-'a i-telige-)ia A los videojuegos
6i +ien las investigaciones no son de&initivas, la mayor$a de ellas indican %ue muc#os
videojuegos &avorecen el desarrollo de determinadas #a+ilidades, de atencin,
concentracin espacial, resolucin de pro+lemas, creatividad, etc. por lo %ue se
concluye %ue en su conjunto, desde el punto de vista cognitivo, los V5 suponen algBn
tipo de ayuda en el desarrollo intelectual 9Oandinac#t, E. 194)M T#ite, ?., 1944M
-JagaJi, L y Irensc#, ,, 1994:. 6e sugiere %ue %uienes juegan a los V5 ad%uieren
mejores estrategias de conocimiento, modos de resolver pro+lemas, se +ene&ician en sus
#a+ilidades espaciales y aumenta su precisin y capacidad de reaccin. .o #ay
evidencia de los e&ectos contrarios.
dB.-%o)ia9ilidad A videojuegos
Este es un tema %ue se #a estudiado tam+in en muc#as investigaciones, y %ue tiene un
eco especial en las preocupaciones de padres y educadores, temerosos de %ue el apego
de los nios y adolescentes #acia el V5 provo%ue un mayor aislamiento y reduccin de
contactos con sujetos de la misma edad. ,ues +ien, la mayor$a de las investigaciones
%ue #an anali(ado especialmente este aspecto de la personalidad de los jugadores #an
encontrado %ue los V5, lejos de suponer un o+st"culo para la pr"ctica de las relaciones
!0
sociales, parecen estar relacionados con una mayor e*troversin, una mayor &recuencia
de trato con los amigos y una mayor sociali(acin 9Estallo, 1994M ?een, = y Aaring,
3#., 1991M 6#imai, Oasuda y Pis#imoto, 1990M =olUel, 199'M Iileni, I. 1944:. 1un%ue
no se pueda concluir una causalidad, Llos V5 &omentan la socia+ilidadL, s$ se puede
a&irmar %ue e*iste una &uerte relacin; a%uellos %ue son m"s jugadores tienen una mayor
vida social, ven m"s a sus amigos, demuestran mayor e*traversin y mayor iniciacin
social.
Es importante tam+in destacar dos aspectos, tal y como #a %uedado re&lejado m"s
arri+a. Ouc#os de los juegos admiten m"s de un jugador y &omentan en cierto modo el
juego en grupo. ,or otra parte, apro*imadamente un )0 H de los jugadores de V5
a&irman jugar acompaados, por lo %ue los supuestos e&ectos nocivos del juego solitario
no parecen tener muc#o &undamento.
4.0El uso educativo de los V5.
>el conjunto de investigaciones anali(adas podemos sacar la conclusin de %ue el uso
de los videojuegos en la ayuda para determinados aprendi(ajes y entrenamientos es muy
positivo, tal y como se demuestra en el terreno del tratamiento de los pro+lemas de
aprendi(aje, la ayuda para resolver pro+lemas, para responder a cuestiones relacionadas
con la escuela, las drogas, la &amilia, aspectos morales, etc. Los videojuegos permiten
aumentar la motivacin para el aprendi(aje de diversas materias como las matem"ticas y
las ciencias, y el conjunto de las ensean(as. 1dem"s pueden ser utili(ados como
entrenamiento e&ica( en programas de tipo viso0motor, desarrollo del pensamiento
re&le*ivo, mejora de las #a+ilidades de los pilotos de avin, reducir el nBmero de errores
de ra(onamiento, predictores de los tests de l"pi( y papel, mejorar la e&icacia de los
tra+ajadores sociales, conseguir un mayor control de los tiempos de reaccin, y servir de
en&rentamiento ante situaciones vitales %ue pueden ser simuladas, como es el caso de la
resolucin de pro+lemas, tema en el %ue se muestran muy e&icaces.
9.0El uso terapeBtico de los V5
6i +ien el uso educativo de los V5 no est" muy e*tendido, o por lo menos no e*isten
muc#as re&erencias +i+liogr"&icas so+re investigaciones al respecto, en el tema de la
reeducacin, las di&icultades de aprendi(aje, la terapia psicolgica y &isiolgica cuenta
con a+undantes tra+ajos %ue se #an llevado a ca+o utili(ando los videojuegos.
Entre las investigaciones %ue se #an reali(ado y de las %ue contamos con algBn tipo de
conclusiones 9apro*imadamente unas K0:, podemos a&irmar %ue, en la mayor$a de los
casos, los resultados o+tenidos #an sido satis&actorios, re&or(ando la idea ya
anteriormente sostenida de %ue la utili(acin de esta nueva tecnolog$a produce mejora
en el rendimiento, la reeducacin o la recuperacin de algunas destre(as o #a+ilidades
de tipo &$sico o psicolgico.
Las principales "reas anali(adas #an sido las relacionadas con los siguientes aspectos de
la personalidad;
Aa+ilidades de relacin y comunicacin entre nios
3rastornos del lenguaje
!1
>esarrollo de la coordinacin visomotri(
Oejora de sujetos con mBltiples #andicaps
<educcin de conductas antisociales
=onductas impulsivas
1umento del autocontrol en jvenes delincuentes
<educcin de conductas autodestructivas
>esarrollo de la cooperacin
<educcin de la ansiedad
3oma de decisiones respecto a las drogas
<egulacin de la tensin arterial y presin sangu$nea
=omo muestra del optimismo respecto al uso de los V5 en el tratamiento de
determinados pro+lemas, citaremos el tra+ajo de =asey, 5.1 9199!: relativo al uso de
tecnolog$a en la tutor$a con jvenes en riesgo. Las conclusiones de este estudio
de&ienden %ue e*iste una serie de ventajas, tal y como se #a+$a detectado en un
principio; los jvenes tienen generalmente una +uena relacin con el uso de los V5M el
aprendi(aje encu+ierto puede sustituir al aprendi(aje &ormal, venciendo la normal
resistencia. 1dem"s, la representacin multisensorial del aprendi(aje, utili(ando
im"genes, sonido y modalidades Jinestsicas &acilita m"s la ensean(a. ,or otra parte, el
aprendi(aje individual puede permitir el logro de o+jetivos m"s realistas, superando las
di&icultades del miedo al pB+lico o al grupo.
,ara /i&&ord 91991:, e*isten siete caracter$sticas %ue #acen de los V5 un medio de
aprendi(aje m"s atractivo y e&ectivo;
1. ,ermiten el ejercicio de la &antas$a, sin limitaciones espaciales, temporales o de
gravedad.
!. Iacilitan el acceso a Lotros mundosL y el intercam+io de unos a otros a travs de
los gr"&icos, contrastando de manera evidente con las aulas convencionales y
est"ticas.
K. Iavorecen la repeticin instant"nea y el intentarlo otra ve(, en un am+iente sin
peligro.
4. ,ermiten el dominio de #a+ilidades. 1un%ue sea di&$cil, los nios pueden repetir
las acciones, #asta llegar a dominarlas, ad%uiriendo sensacin de control.
'. Iacilitan la interaccin con otros amigos, adem"s de una manera no jer"r%uica,
al contrario de lo %ue ocurre en el aula.
!!
. Aay una claridad de o+jetivos. Aa+itualmente, el nio no sa+e %u es lo %ue est"
estudiando en matem"ticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al V5 sa+e
%ue #ay una tarea clara y concreta; a+rir una puerta, rescatar a alguien, #allar un
tesoro, etc. lo cual proporciona un alto nivel de motivacin.
). Iavorece un aumento de la atencin y del autocontrol, apoyando la nocin de
%ue cam+iando el entorno, no el nio, se puede &avorecer el *ito individual.
=omo ya #emos dic#o, la mayor$a de las investigaciones reali(adas tienen un +alance
positivo para el uso de los V5 en la pr"ctica de las diversas terapias. 3anto los nios
como los autores se muestran satis&ec#os y la mejora en las di&erentes &acetas tratadas
parece ser evidente. ,or todo ello podemos concluir %ue los V5 son un instrumento
adecuado para conseguir mejorar o reeducar determinados aspectos de las personas, en
mayor medida %ue el uso de los mtodos convencionales.
1;.-!o-)lusio-es.
>espus de lo muc#o %ue se #a escrito e investigado so+re los V5, podemos concluir
%ue es un tema %ue est" ad%uiriendo una importancia creciente como o+jeto de estudio
por parte de educadores, psiclogos, socilogos y mdicos, principalmente.
En el marco concreto de la educacin podemos distinguir diversos e&ectos de los
videojuegos. Aay algunos rasgos %ue tienen car"cter negativo, y #ay otros en los %ue
incluso se puede detectar in&luencias positivas o usos constructivos y +ene&iciosos.
".-'os peligros de los videojuegos a)tuales e- el .er)ado, viole-)ia A se@is.o
6egBn las investigaciones %ue #emos podido anali(ar, los dos aspectos incontesta+les en
cuanto al +alance negativo de la in&luencia de los videojuegos en la personalidad de los
jugadores son los e&ectos perjudiciales en el terreno de la violencia y del se*ismo. La
mayor$a de los V5 &omentan las actitudes violentas y agresivas, %ue como se #a
compro+ado tienden a repetirse en la conducta de los nios y adolescentes.
,or otra parte, es tam+in evidente la e*istencia de estereotipos en cuanto a las &iguras
masculinas y &emeninas %ue van en perjuicio de las mujeres, puesto %ue aparecen en
menor proporcin, y cuando lo #acen tienden a ser representadas en actitudes pasivas,
dominadas o secundarias, mientras %ue los varones est"n m"s representados, en
actitudes m"s activas y dominadoras.
B.-'os aspe)tos positivos de los videojuegos, la so)ia9ilidadG la i-telige-)ia A el uso
edu)ativo A terap?uti)o.
1 pesar de las cr$ticas reci+idas tam+in en este terreno, los videojuegos no se muestran
como desencadenantes de un deterioro de las relaciones sociales de los jugadores. ,or el
contrario, la a&icin a los V5 est" relacionada con actitudes positivas de sociali(acin.
,or otra parte, la inteligencia no parece su&rir ningBn tipo de deterioro por la utili(acin
de los V5. ,or el contrario, se concluye %ue el juego con V5 &avorece el desarrollo de
determinados aspectos de la inteligencia, so+re todo los de car"cter espacial.
!K
Iinalmente, se #a demostrado de manera contundente %ue los videojuegos permiten una
ayuda especial en el tratamiento y mejora de pro+lemas educativos y teraputicos, tanto
de tipo &$sico como psicolgico, as$ como mBltiples utilidades en cuanto al
entrenamiento de todo tipo de #a+ilidades.
!.-1o so- )ausa-tes de patolog*as espe)iales.
,arece %ue los V5 pueden desencadenar pro+lemas en un nBmero reducido de sujetos
%ue presentan una predisposicin anterior, como la epilepsia, y por otra parte se #a
demostrado %ue tienen un in&lujo estresante y &avorecedor de la ansiedad, con alteracin
de la presin sangu$nea y el ritmo cardiovascular. 6in em+argo, los supuestos trastornos
psicopatolgicos derivados del juego electrnico no parecen estar con&irmados en las
investigaciones reali(adas #asta a#ora.
11.-Bi9liogra0*a.
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1OT"%
718 Esta +reve #istoria de los videojuegos puede ser ampliada con la o+ra del psiclogo
!
5uan 1l+erto Estallo 9199':; !os video%ue&os. =uicios y pre%uicios. ,laneta. ?arcelona.
7!8 1s$ se constata en las investigaciones llevadas a ca+o en la 2niversidad de Valencia,
dirigidas por la pro&esora ,.O. ,ere( 1lonso0/eta. En concreto, en el ao 199!, se
anali(aron 1.00 nios de toda Espaa, con edades comprendidas entre 9 y 14 aos.
7K8 1 modo de ejemplo, reseamos la revista LEscuela de 6aludL, nN 1!, del mes mar(o0
a+ril de 199K, en su p"gina 1!, en el art$culo LVideojuegos con riesgoL a&irma; L6egBn
los e*pertos, si se utili(an diaria y continuamente se &acilita el en nio la aparicin de
numerosos trastornos &$sicos y psicolgicos, %ue pueden llegar a alterar su conducta y a
trans&ormarse en graves pro+lemas psicopatolgicosL.
748 Aemos consultado el sistema E<@=, ,sycL@3, y una seleccin de +ases de datos, de
li+ros, art$culos de revistas, tesis doctorales, etc. &acilitados por el +anco de datos de la
2niversidad del ,a$s Vasco. El nBmero de investigaciones %ue #emos revisado #a sido
de !!.
7'8 En 199!, la 1sociacin de 3elespectadores y <adioyentes a&irma+a %ue un nio
europeo en edad escolar ve en una semana ) #omicidios, 1' secuestros, 444 peleas,
4!0 tiroteos, K0 casos de torturas, 14 de drogas y otra serie de emisiones erticas.
En 199K, las televisiones privadas y pB+licas se comprometieron a &irmar un convenio
con las autoridades educativas estatales con el &in de esta+lecer un marco de conducta
para proteger a la in&ancia y la juventud.
Y Ediciones 2niversidad de 6alamanca.
,"ginas mantenidas por Irancisco @gnacio <evuelta >om$ngue(
y Luis /on("le( <odero
Ue+mrteZusal.es
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