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Videojuegos y educacin

Flix Etxeberria Balerdi


Universidad del Pas Vasco
hdpetbaf@sc.ehu.es
1.-Breve Historia de los videojuegos [1]
Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los aos 40, cuando los
tcnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al
entrenamiento de pilotos. En 19! apareci la tercera generacin de ordenadores,
reduciendo su tamao y coste de manera dr"stica y a partir de a#$ el proceso #a sido
continuado.
En 199 naci el microprocesador, %ue en un reducido espacio produc$a mayor
potencial de in&ormacin %ue los grandes ordenadores de los aos '0. Es lo %ue
constituye el cora(n de nuestros ordenadores, videojuegos y calculadoras.
En 19)0 aparece el disco &le*i+le y en 19)! se desarrolla el primer juego, llamado
,-./, %ue consist$a en una rudimentaria partida de tenis o ping0pong. En 19)), la
&irma 1tari lan( al mercado el primer sistema de videojuegos en cartuc#o, %ue alcan(
un gran *ito en Estados 2nidos y provoc, al mismo tiempo, una primera preocupacin
so+re los posi+les e&ectos de los videojuegos en la conducta de los nios.
3ras una r"pida evolucin, en la %ue el constante aumento de la potencia de los
microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 194, la casa
.intendo lan( su primer sistema de videojuegos %ue permiti la presentacin de unos
juegos impensa+les nueve aos atr"s. La calidad del movimiento, el color y el sonido,
as$ como la imaginacin de los creadores de juegos &ueron tales %ue, unidos al
considera+le a+aratamiento relativo de dic#os V5, a comien(os de los 90, en nuestro
pa$s se e*tendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales
compa$as, 6ega y .intendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los
juguetes pre&eridos de los nios. 7!8
La e*tensin masiva de los V5 en los aos 90 #a provocado una segunda oleada de
investigaciones, desde la medicina, la sociolog$a, la psicolog$a y la educacin, adem"s
de la preocupacin y las valoraciones %ue dic#os juegos #an reci+ido por parte de
padres, educadores y principalmente los medios de comunicacin, para %uienes
generalmente los V5 son vistos como algo negativo y perjudicial. Las m"s prestigiosas
universidades, revistas y pu+licaciones est"n #aciendo un #ueco a la preocupacin por
uno de los temas pre&eridos a la #ora de elegir los juegos, no solo de los nios y
adolescentes, sino tam+in de jvenes y adultos.

1
2.-Tipos de videojuegos
6i +ien el mercado de los V5 es algo en constante cam+io, podemos decir %ue e*isten
una serie de juegos %ue tienen caracter$sticas comunes y %ue permiten clasi&icar a los
mismos en torno a las siguientes categor$as 9Estallo, 199':;
TIPO DE JUEO !"#$!TE#I%TI!"% &OD"'ID"DE%
"#!"DE
<itmo r"pido de juego
3iempo de reaccin m$nimo
1tencin &ocali(ada
=omponente estratgico
secundario
,lata&ormas
La+erintos
>eportivos
>ispara y olvida
%I&U'"DO#E%
?aja in&luencia del tiempo de
reaccin
Estrategias complejas y
cam+iantes
=onocimientos espec$&icos
@nstrumentales
6ituacionales
>eportivos
E%T#"TEI"
6e adopta una identidad
espec$&ica
6olo se conoce el o+jetivo &inal
del juego
>esarrollo mediante ordenes y
o+jetos
1venturas gr"&icas
5uegos de rol
5uegos de guerra
JUEO% DE &E%"
=artas, ajedre(, etc.,in pon,
petacos, etc
3rivial ,ursuit
OT#O% JUEO%
Aay %ue tener en cuenta %ue la clasi&icacin %ue #acen las revistas especiali(adas di&iere
en cierto sentido de estas grandes categor$as, variando adem"s con +astante &recuencia.
En la actualidad 9Hobby onsolas, 1994:, los especialistas en el tema distri+uyen a los
juegos con arreglo a varios par"metros, como el tipo de consola, nivel de di&icultad, tipo
de juego, etc. 6egBn esto contamos con ' tipos de consolas en el mercado espaol;
/ame ?oy, .intendo 4, ,6C ,latinun, 6ega <eturn y ,lay6tation. 1 estos tipos de
consolas #ay %ue aadirles los juegos %ue tienen como soporte un ordenador personal.
(.-!ara)ter*sti)as de los jugadores de +J
DEu tipo de juegos son los m"s utili(ados por los jugadoresF D=u"nto tiempo dedican
al juegoF D>nde y cmo practican el juegoF 1l utili(ar el trmino jugador es di&$cil
reducir esa e*presin a unos determinados sujetos %ue juegan de manera uni&orme. Los
usuarios tienen sus pre&erencias, sus peculiaridades y sus costum+res. ,asemos a ver
algunas de estas cualidades di&erenciadoras en lo relativo a los jugadores.
'os videojuegos, u-o de los juguetes ./s elegidos
Ga #emos dic#o m"s arri+a %ue, aun%ue llevan poco tiempo desde %ue se introdujeron
en Espaa, ya en el ao 199!, los videojuegos ocupa+an uno de los primeros lugares en
cuanto a la eleccin de los nios, llegando a superar el 40 H de los juguetes %ue se
vendieron, con unas ventas %ue ronda+an los '0.000 millones de pesetas. 6egBn el
estudio reali(ado por la 2niversidad de Valencia 9199!: el videojuego ocupa+a el primer
!
lugar entre los juguetes m"s pre&eridos para el ! H de los nios espaoles, situ"ndose
en segundo lugar en el caso de las nias, por detr"s de los juegos de misterio. 6i +ien
esta tendencia al crecimiento parece #a+erse estancado, los V5 siguen siendo uno de los
o+jetos m"s pre&eridos por los nios y adolescentes.
'os videojuegos pre0eridos
.o todos los videojuegos reci+en la misma aceptacin por parte de los usuarios. Las
pre&erencias de stos se dividen segBn el tema del juego y la estructura &ormal del
mismo. 1tendiendo a la clasi&icacin tem"tica reali(ada por IunJ 9199K:, los juegos
pre&eridos por los adolescentes &ueron los siguientes;
>e violencia
&ant"stica
K!H
>eportivos !9H
3emas generales !0H
>e violencia #umana 1)H
Educativos !H
Vemos, como primera nota destaca+le, %ue los juegos catalogados como LeducativosL
reci+en una muy +aja valoracin por parte de los nios y adolescentes, mientras %ue
%uienes tienen como tema la violencia ocupan una primera situacin con cerca de un '0
H del mercadoM
3ras el an"lisis de los principales juegos del mercado, reali(ado por la revista
especiali(ada Hobby onsolas 9nN !K, 1994:, se puede compro+ar %ue el ') H de los
!)! juegos e*aminados tiene un car"cter violento, con luc#as, peleas o guerras. El otro
4K H lo componen los juegos de carreras de coc#es y motos, el &ut+ol y +asJet y
&inalmente otro tipo de juegos de diversin neutra. 3eniendo en cuenta la estructura
&ormal de los V5, arcades, simulacin, aventuras y juegos de mesa, la distri+ucin de las
pre&erencias de los adolescentes 9Estallo, 199': es la siguiente;
1rcade 4!H
6imuladores !'H
1venturas !4H
5uegos de mesa 'H
Es de destacar tam+in el escaso lugar %ue ocupan los juegos de mesa 9parc#is, ajedre(,
etc.: en la eleccin de los usuarios de los V5. >e todas maneras, las pre&erencias de los
usuarios de los videojuegos var$an constantemente en ra(n de los tipos de juegos, las
modas, las campaas y otra serie de varia+les muy complejas, de tal modo %ue es di&$cil
esta+lecer unas prioridades en la eleccin de los juegos con valide( permanente.
1lgunas revistas especiali(adas 9Hobby onsolas: pu+lican todos los meses la lista de
novedades en Espaa, en las %ue incorporan m"s de !0 nuevos juegos, y tam+in
&acilitan el cat"logo de *itos de los juegos en el mercado, indicando cu"les son los m"s
vendidos en cada uno de los &ormatos o tipos de consolas. =omo indicador de las
a&iciones de los usuarios y del car"cter %ue tienen los juegos m"s elegidos, mostramos a
continuacin los elegidos como mejores juegos del ao 199) 9Ao++y =onsolas, 1994:;
K
Oejores juegos 199) =aracter$sticas
Iinal Iantasy V@@ ,eleas
6uper Oario 4 ,eleas
3om+ <aider ! ,eleas
I@I1 IBt+ol.
/oldeneye ,eleas
>ragon ?all Iinal 1+out ,eleas
Iuente; Hobby onsolas, 1994.
Es necesario resaltar el #ec#o de %ue entre los seis juegos m"s votados por los usuarios
de los videojuegos, cinco resultan relacionados con luc#as, violencia y peleas. El Bnico
juego %ue no es de peleas y luc#a, en cuarto lugar, est" dedicado al deporte del &Bt+ol.
En cuanto a las pre&erencias de los c#icos y c#icas respecto a los videojuegos, segBn
/ros 91994:, los juegos pre&eridos por los nios y nias de ) centros de ensean(a
primaria eran los siguientes;
1i2os 1i2as
1.0,= IBt+ol 1.06uper Oario
!.06treet Iigt#er !.06onic
K.0?ola de >ragn K.03etris
4.06uper Oario 4.06treet Iigt#er
'.0Oortal Pom+at '.0El <ey Len
=ompro+amos en las pre&erencia de los c#icos y c#icas %ue se o+serva una mayor
inclinacin de los c#icos por los juegos deportivos y violentos, mientras %ue las c#icas
se decantan m"s por juegos en los %ue la violencia est" muc#o menos presente.
!u/-to tie.po juega- los usuarios
2n tema de constante estudio es el de la medicin del nBmero de #oras %ue los
jugadores le dedican a los V5 y las posi+les repercusiones %ue para la vida diaria y los
estudios puedan tener dic#as #oras. Esta cuestin es relativamente &"cil de resolver,
puesto %ue son constantes las encuestas al respecto y la conta+ili(acin de las mismas
no deja lugar a dudas de interpretacin. Los constantes sondeos %ue se reali(an indican
una tendencia creciente en el nBmero de #oras %ue se dedican a los V5 y a la televisin
en general. >e ao en ao, el tiempo %ue los nios y adolescentes dedican a la pantalla
sigue en aumento. En el estudio reali(ado por IunJ 9199K: se nos o&rece una
clasi&icacin de los usuarios en +ase al nBmero de #oras semanales y en ra(n del se*o
del jugador, en la sociedad americana.
AorasQ6emana 1 - 2 3oras ( - 4 3oras
&/s de 4
3oras
1ada
!3i)os KH !9H !KH 1!H
!3i)as 4!H 1'H H K)H
4
En otro estudio reali(ado por Estallo 9199': se anali( una muestra de !)4 sujetos entre
1! y KK aos, seleccionados al a(ar entre escolares y adultos en Espaa. El nBmero de
mujeres era de 14 y el de varones de 1K!. =lasi&icando a los sujetos en tres categor$as,
segBn su mayor o menor dedicacin al juego, la distri+ucin de la muestra &ue la
siguiente;
1necdticos 91 ve( al mes o menos: '4H
<egulares 9entre K veces al mes y 1 a la semana: !KH
Aa+ituales 9entre m"s de 1 ve( a la semana y m"s
de 1 ve( al d$a:
19H
El reparto segBn el se*o se #ace de la siguiente manera;

"-e)d5ti)os
678
#egulares
2(8
Ha9ituales
1:8
!3i)os K K) !)
!3i)as )4 !! 1!
Iuente 9Estallo, 199':
La &recuencia de juego en relacin al se*o nos indica %ue los varones dedican m"s
tiempo a los V5 y %ue su &recuencia de juego es mayor %ue en las mujeres. En casi todos
los estudios %ue se reali(an so+re este tema #ay coincidencia al asegurar %ue al #a+lar
de di&erencias en cuanto al se*o, los jugadores so+repasan a las jugadoras en el nBmero
de #oras %ue dedican al juego. En este punto, uno de los pro+lemas %ue suele plantearse
respecto al uso de los V5 es el e*ceso de tiempo dedicado al mismo, la adiccin o lo %ue
en otros trminos viene a llamarse ludopat$a, o patolog$a relacionada con una a&icin
incontrolada por el juego. ,ues +ien, los usuarios a los V5 desarrollan tam+in una
ludopat$a espec$&ica %ue, segBn la 1sociacin .avarra de Ludpatas, a&ecta a un ' H de
los nios. 6egBn dic#a asociacin, estos adictos a los videojuegos corren un riesgo muy
grande de %ue pasen a ser adultos ludpatas.
,or grupos de edad, la distri+ucin de la muestra con respecto a la &recuencia de juego
nos indica %ue los m"s jvenes son %uienes tienen una mayor inclinacin a los
videojuegos, mientras %ue los m"s mayores ven disminuir su a&icin.
"-e)d5ti)os
678
#egulares
2(8
Ha9ituales
1:8
"doles)e-tes KK !9 44
J5ve-es !9 !0 !K
"dultos 44 11 4
Iuente 9Estallo, 199':
'
Es evidente %ue los jugadores son m"s #a+ituales y le dedican m"s tiempo al V5 a
medida %ue decrece su edad, siendo los jugadores de m"s edad %uienes menos #oras
practican el juego. Es importante anotar %ue, a estos datos, de+emos aadir el nBmero
de #oras diarias %ue dedican a ver la televisin los nios y adolescentes. =asi todos los
estudios coinciden al a&irmar %ue la media est" comprendida entre K y 4 #oras diarias.
Estos datos nos indican %ue el conjunto de los videojuegos y la televisin ocupan m"s
tiempo %ue el %ue se dedica a la escuela, el trayecto al colegio y la reali(acin de las
tareas escolares, tal y como se viene con&irmando a lo largo de casi todos los estudios
%ue se reali(an so+re el tiempo empleado por los nios y adolescentes.
Jugar solo o a)o.pa2ado
2na cuestin %ue tiene +astante importancia a la #ora de anali(ar la modalidad de juego
de los usuarios es la de compro+ar la manera en %ue stos juegan, desde el punto de
vista socialM es decir, si juegan solos o acompaados. ,uesto %ue muc#as de las cr$ticas
%ue se reali(an al uso de los videojuegos se centran en %ue &omentan el individualismo
y o+staculi(an la socia+ilidad, ser" procedente anali(ar de %u manera se juega. En el
estudio reali(ado por Estallo 9199':, la clasi&icacin de la modalidad de juego,
atendiendo a la edad del jugador y al se*o del mismo, es la siguiente;


Juega- solos
(;8
Juega- a)o.pa2ados
<;8
"doles)e-tes K' '
J5ve-es K0 )0
"dultos ! )4

Juega- solos
(;8
Juega- a)o.pa2ados
<;8
!3i)os K4
!3i)as !) )K
Iuente 9Estallo, 199':
2na primera conclusin %ue podemos sacar a la lu( de estos datos es %ue, la mayor$a de
los jugadores lo #acen acompaados, el )0H, mientras %ue un K0H juega de modo
individual. =uanto m"s edad tiene el usuario m"s tendencia tiene a jugar en compa$a,
al tiempo %ue las c#icas juegan m"s acompaadas %ue los c#icos. Aay %ue destacar, por
otra parte, %ue la mayor$a de los juegos contemplan la posi+ilidad de jugar uno o m"s
jugadores.
=.-'as ra>o-es del ?@ito de los videojuegos.
El *ito e*traordinario de los videojuegos y su progresiva implantacin entre los nios,

jvenes y adultos merece una atencin especial, puesto %ue algo de+e #a+er en este tipo
de actividad %ue atraiga y mantenga de una manera tan intensa el inters de los
usuarios.
>os son las ra(ones, a nuestro juicio, del gran eco %ue los videojuegos tienen en nuestra
sociedad. ,or una parte, #ay %ue tener en cuenta la gran a&inidad %ue e*iste entre los
valores, actitudes y comportamientos %ue promueven los videojuegos y los %ue son
imperantes en nuestra sociedad actual. ,or otra parte, desde el punto de vista del
aprendi(aje, #ay %ue tener en cuenta %ue los videojuegos cumplen muc#os de los
re%uisitos %ue una e&ica( ensean(a de+e contemplar, y en muc#os casos lo #acen mejor
incluso %ue nuestros actuales sistemas educativos.
=.1.-"0i-idad )o- los valores do.i-a-tes.
Ouc#os de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran presentes en los
videojuegos y programas de televisin en general. Aa+lamos del se*ismo, la
competicin, el consumismo, la velocidad, la violencia, la agresividad, etc. Aay una
gran sinton$a entre los valores promovidos por estos juegos y los %ue est"n presentes en
nuestro entorno social, de manera %ue los comportamientos %ue se practican en estos
juegos son los %ue encuentran un mayor apoyo y aceptacin social. ,uede decirse
tam+in, a la inversa, %ue nuestros nios y jvenes van aprendiendo y sociali("ndose en
estos valores y actitudes a travs de los videojuegos y los programas de televisin.
>entro de los valores y actitudes m"s impulsados por los videojuegos, destacamos
algunos de ellos por su especial inters;
a:.0!a co"petitividad. Es uno de los ejes de nuestra sociedad, presente en todos los
niveles y todos los "m+itos, en la empresa, el deporte, la &amilia, etc. -cupa un papel
important$simo en la in&raestructura de los videojuegos, tanto en la competicin con
otros como en la competicin con uno mismo.
+:.0!a violencia es otra de las dimensiones %ue tienen un gran #ueco en el conjunto de
los videojuegos y %ue, lamenta+lemente, est" tam+in muy presente en nuestra
sociedad, puesto %ue vivimos un entorno violento, so+re todo a travs de la televisin,
en donde se destaca como tema estelar en las pel$culas, telediarios, etc.
c:.0#exis"o y erotis"o. La utili(acin del se*o para conseguir o+jetivos comerciales y
la di&usin y promocin de los roles se*uales di&erenciados y en relacin de
dependencia, tiene tam+in un &uerte eco en los juegos de pantalla, al igual %ue son
utili(ados por la pu+licidad diaria con el &in de conseguir o+jetivos econmicos.
d:.0Velocidad. Es otra de las caracter$sticas de nuestra sociedad moderna, %ue &omenta
el impulso de correr m"s r"pido %ue nadie, al tiempo %ue parece impotente para reducir
las muertes por accidentes de circulacin. .umerosos juegos muestran este aspecto
competitivo relacionado con la velocidad de coc#es, motos y otros ve#$culos, en total
consonancia con lo %ue ocurre en la vida real.
e:.0onsu"is"o. La iniciacin en el mundo de los videojuegos supone un &uerte
impulso para el desarrollo de actitudes y comportamientos consumistas, con la compra
de aparatos, accesorios, cam+ios de modas, revistas especiali(adas, in&raestructuras,
)
ordenadores, etc.
=.2.- Psi)olog*a del apre-di>aje A +ideojuegos.
>esde el punto de vista psicoeducativo, es interesante anali(ar el *ito de los V5 a la lu(
de las teor$as de la motivacin y del aprendi(aje. Vamos a anali(ar el paralelismo entre
el aprendi(aje social y el sistema de motivacin y aprendi(aje impl$cito en los
videojuegos. D=u"l es la clave del *ito de los videojuegosF DEu condiciones se dan en
ellos %ue no se cumplen en la &amilia o en la escuelaF.
6egBn ?andura 91944: y =astillejo 9194):, #asta #ace poco algunos tericos manten$an
%ue los determinantes principales de la conducta son las &uer(as motivacionales %ue se
con&iguran en necesidades, tendencias e impulsos %ue, con &recuencia, operan por
de+ajo del um+ral de la conciencia. En resumen, se tratar$a de &uer(as interiores. 1l
desarrollar la teor$a de la conducta, el an"lisis causal cam+i de perspectiva; se paso de
propugnar unos determinantes internos amor&os a anali(ar en detalle cu"les son las
in&luencias e*ternas de las respuestas #umanasM es decir, se cam+ia el punto de vista,
inclin"ndose #acia las &uer(as del medio. La polmica parec$a centrada en la prioridad
por las &uer(as internas o por el medioM en la #erencia y en el am+iente. ,ero en los
Bltimos aos, la comprensin de los procesos psicolgicos #a progresado
sustancialmente y se #ace necesario re&ormular algunas suposiciones acerca de la
ad%uisicin de la conducta #umana. Es en esta l$nea en la %ue la L3eor$a del aprendi(aje
socialL aporta una serie de ad%uisiciones %ue permiten e*plicar mejor la conducta, en el
sentido de %ue se reconoce %ue el sujeto no se limita a reaccionar ante el entorno, y %ue
juegan un papel importante la o+servacin, la capacidad #umana de emplear s$m+olos y
procesos cognitivos y la capacidad de autorregulacin de los sujetos. >e modo sinttico,
la contri+ucin de la ,sicolog$a del 1prendi(aje 6ocial al proceso de ensean(a0
aprendi(aje es la siguiente;
1.06e reconoce %ue la o+servacin puede in&luir nota+lemente en los pensamientos, los
a&ectos y las conductas de los #om+res. 6e acentBa la importancia de los procesos
vicarios, sim+licos y auto0regulatorios en el &uncionamiento psicolgico.
!.0La capacidad #umana de emplear s$m+olos permite representar los &enmenos,
anali(ar su e*periencia consciente, planear, imaginar, y actuar de manera previsora.
K.0Los procesos de autorregulacin juegan un papel central, seleccionando, organi(ando
y &iltrando las in&luencias e*ternas. El sujeto no se limita a reaccionar.
4.0Aay una interaccin continua entre el sujeto y el entorno, #aciendo %ue la persona
in&luya en su destino y %ue se esta+le(can los l$mites de esa autonom$a.
'as 0ue-tes de la .otiva)i5- A de la )o-du)ta
,ara la teor$a del aprendi(aje social, las &uentes de la motivacin y de la conducta en las
personas se centran en torno a estos &actores;
aB.- 'os .odelos. 6er$a muy la+orioso y peligroso aprender todo por las propias
acciones. La mayor parte de las conductas las aprendemos a travs de la o+servacin,
por medio del modelado, la imitacin o el aprendi(aje vicario. >e este modo evitamos
4
errores, aprendiendo con ejemplos. <e&ranes como Ldonde &ueres #a( lo %ue vieresL y
otros m"s nos indican el valor de este tipo de aprendi(aje. Los modelos pueden ser m"s
o menos participativos. El aprendi(aje vicario, aprender viendo #acer a otros, se revela
como un sistema e&ica( de aprendi(aje. 2n modo de aprender la &orma de servirse en un
comedor pB+lico es o+servar cmo resuelven el pro+lema las personas %ue nos
preceden.
9B.-'os re0or>adores. 2n re&or(ador es todo a%uello %ue aplicado a una determinada
conducta incrementa o disminuye la pro+a+ilidad de su aparicin. Los tipos de
re&or(adores son variados;
Las )o-se)ue-)ias de las respuestas. El aprendi(aje m"s rudimentario est"
+asado en la e*periencia directa y es el %ue se de+e a los e&ectos positivos y
negativos %ue producen las acciones. =uando las personas se en&rentan a los
sucesos cotidianos, algunas de sus respuestas tienen *ito, mientras %ue otras no
tienen ningBn e&ecto o tienen como resultado el castigo. 1 travs de este proceso
de re&or(amiento di&erencial, llega &inalmente un momento en el %ue se
seleccionan las &ormas de respuesta %ue #an tenido *ito y se descartan las %ue
#an sido ine&icaces. 6e a&ian(an las respuestas %ue provocan placer o
satis&accin, mientras %ue se re#uyen las conductas %ue son &uente de dolor o de
insatis&accin. 1lgunos sujetos se ejercitan tocando el piano por el placer %ue
o+tienen de su pr"ctica.
Los re0uer>os e@tr*-se)os, son consecuencias de la conducta %ue tienen una
relacin ar+itraria con la misma, como por ejemplo el dinero, ventajas y
privilegios, los castigos, la apro+acin, etc. Los re&uer(os e*tr$nsecos aparecen
tam+in como una gran &uente de motivacin en la conducta y la vida cotidiana
est" tam+in plagada de este tipo de re&uer(os. En algunos casos, al margen de la
satis&accin personal %ue o+tiene, el pianista se es&uer(a en su actividad por
conseguir un premio o el aplauso del pB+lico.
3am+in son re&uer(os e*tr$nsecos los llamados Ca.pli0i)adores so)ialesC, es
decir, los %ue aumentan los e&ectos, positivos o negativos, de la conducta del
sujeto, en el conte*to, en los dem"s y en l mismo. 9=astillejo, 194):.
El )o-trol )og-itivo es un tipo de re&uer(o %ue tiene una in&luencia tam+in
considera+le. =uando los sujetos conocen las tareas a reali(ar, conocen la meta o
el o+jetivo a conseguir, conocen los re&uer(os e*istentes, su cadencia o sistema,
los resultados de sus acciones y el nivel %ue est"n consiguiendo tienden a
re&or(ar y consolidar una determinada conducta.
)B.- 'a pr/)ti)a
La reali(acin de tareas concretas ayuda a la consecucin de mejores respuestas por
parte de los sujetos implicados. Las tareas pueden ser directas 9solucionar pro+lemas,
construir, etc: o +ien sim+licas 9imaginar, prevenir soluciones, prevenir, #acer una
simulacin, etc:. =uanto m"s pr"cticas sean las tareas y m"s sentidos se impli%uen en
ellas, vista, o$do, manipulacin, etc. la actividad reali(ada tiene una mayor capacidad de
a&ian(arse.
9
dB.- El )li.a
1l re&erirnos al clima #a+lamos del modo en %ue el medio provoca estimulaciones %ue
o+ligan al sujeto a adoptar un tipo de conducta. 6i el medio &acilita la conducta deseada,
la pro+a+ilidad de aparicin de sta es m"s alta. 3anto el aspecto conte*tual, relativo a
los materiales, condiciones &$sicas, lu(, temperatura, am+iente ecolgico, etc, as$ como
el aspecto psicosocial, es decir el grado de autonom$a, la actividad en grupo, el
am+iente de cooperacin o competicin, etc. tienen una in&luencia muy grande en el
comportamiento de los sujetos.
E- resu.e-
El &uncionamiento de la motivacin y su in&luencia en el aprendi(aje puede ser
condensado en las siguientes reglas;
1. Lo &undamental es %ue la tarea tenga en s$ misma el su&iciente atractivo o
motivacin para promover el aprendi(aje.
!. En caso contrario, e*isten otras &uentes de motivacin, entre las %ue destacan los
re&uer(os, %ue pueden ejercer un papel importante. Estos re&uer(os pueden tener
caracter$sticas de tipo material 9premios, recompensas, dinero, etc.:, psicolgico
9ala+an(as:, intelectual 9conocer las tareas y los resultados:, y social
9reconocimiento social, ampli&icadores sociales:
K. El sistema de re&uer(os tiene una mayor in&luencia cuando se cumplen
determinados re%uisitos;
Eue tengan car"cter positivo, recompensador, en lugar de castigo.
Eue sea un programa de&inido, no ar+itrario, de re&uer(o.
Eue suponga una di&icultad progresiva
Eue el re&uer(o o la recompensa sea inmediata
Eue est adaptado a las caracter$sticas y ritmo del individuo 9niveles:
Eue se cono(can los resultados r"pidamente
Eue tengan un reconocimiento social.
6i comparamos la realidad de los V5 y el an"lisis de la motivacin %ue se desarrolla en
la L3eor$a del 1prendi(aje 6ocialL, podemos compro+ar %ue los juegos electrnicos
reBnen muc#as de las caracter$sticas %ue e*ige una organi(acin e&ica( del aprendi(aje
social. En el cap$tulo de los re&or(adores, parece %ue los videojuegos contienen dentro
de su es%uema una gran cantidad de re&or(adores;
El car"cter lBdico de los aprendi(ajes
10
La di&icultad creciente y progresiva de las #a+ilidades
El ritmo individual de cada participante
El conocimiento inmediato de los resultados
El conocimiento claro de las tareas y o+jetivos a conseguir
La posi+ilidad de repetir y corregir el ejercicio
La recompensa inmediata despus de cada logro
El conocimiento de %ue e*iste un sistema determinado y de&inido de
recompensas
El reconocimiento social de los logros ad%uiridos 9compaeros, +oleras, etc.:
La posi+ilidad de inscri+ir los records o niveles m"*imos
La constante superacin del propio nivel
Los aplausos, los gritos del pu+lico
La grati&icacin del +eso de la c#ica, etc
La actividad participativa, manual, cardiovascular, etc.
La identi&icacin con #roes socialmente prestigiosos, <am+o, etc.
La pr"ctica de deportes o actividades socialmente valoradas, &ut+ol,
automovilismo
La estimulacin visual, auditiva, Jinestsica, actitudinal, etc. de los juegos.
1l contrastar esta actividad de los V5 con otras actividades reali(adas en el aula o en el
#ogar, compro+amos %ue el dese%uili+rio en cuanto a la utili(acin de los recursos para
la motivacin de la conducta es totalmente &avora+le #acia los V5. .i en la escuela ni en
la &amilia se reali(an, por lo general, actividades lBdicas %ue por s$ solas produ(can gran
satis&accin, ni e*iste un conocimiento e*acto de los &ines a conseguir, ni un re&uer(o
inmediato y constante por los logros conseguidos, ni una actividad programada para
desarrollarse con una di&icultad progresiva. 3anto en la escuela como en la &amilia se
reali(an muc#as veces tareas rutinarias, para las %ue no e*isten est$mulos tan intensos
como en el V5 9luces, sonidos, manipulacin:, %ue casi nunca reci+en una recompensa,
mientras %ue por el contrario son m"s a+undantes los silencios o los castigos. La
ma%uina, el videojuego, nos #ace una demostracin de cmo se juega, nos plantea
claramente las reglas del juego, nos permite jugar al nivel adecuado a nuestras
posi+ilidades, nos &acilita el progresar continuamente, nos invita a manipular y a
manejar instrumentos y resolver pro+lemas, nos dice inmediatamente el nivel %ue
#emos conseguido, nos da recompensas si cumplimos determinados re%uisitos, nos dice
11
cu"ndo #emos alcan(ado el record, nos permite inscri+irlo pB+licamente, nos aplaude,
nos anima, ... en suma, nos da la oportunidad de sentirnos #roes, en algunos casos de
identi&icarnos con #roes reconocidos socialmente, como <am+o, de ser un poco
LmejorL cada d$a. Esta serie de circunstancias slo se dan en los videojuegos y no se dan
en la vida escolar ni en la &amiliar de una manera tan intensa.
La competicin es una &uente intensa de motivacin, tal y como %ueda evidenciado en la
vida diaria con los deportes, olimpiadas, concursos y la vida la+oral. Los videojuegos
est"n +asados en una &uerte dosis de competicin %ue se re&leja en varios niveles, %ue
pueden mani&estarse simult"neamente. E*iste competicin entre el jugador y la
ma%uina, como en el ajedre(. 3am+in se puede dar entre el jugador y %uienes #an
inscrito su record anterior en el juego, entre el jugador y sus compaeros presentes,
entre el jugador y su propio record 9autoemulacin:. En &in, el V5 permite al nio
competir con su padre o con su madre en algo %ue, %ui("s, va a ser la primera actividad
en la %ue va a poder superarle. ,ro+a+lemente, un nio o nia de 10 aos, supera a sus
padres en el dominio y las puntuaciones de los videojuegos, y es seguramente una de las
primeras y pocas actividades en las %ue puede mani&estarse esa superioridad ante sus
padres. =uando esto ocurre, la satis&accin de los nios es de una magnitud enorme.
La constante repeticin es una de las &ormas de a&ian(ar comportamientos y de permitir
mayor dominio de la actividad cada ve(. ,or ello, a &uer(a de repeticin y de jugar
durante muc#as #oras, los nios y adolescentes llegan a convertirse en grandes e*pertos
y alcan(an progresivamente puntuaciones o niveles superiores. El videojuego les
muestra diariamente, de modo palpa+le y cuanti&ica+le, todo lo %ue est"n progresando,
de manera %ue cada d$a %ue avan(a consiguen un mejor nivel.
'.01lgunos tpicos so+re la in&luencia negativa de los V5
Est" muy e*tendida la creencia de %ue los videojuegos tienen una incidencia negativa
so+re muc#os aspectos de la personalidad de los jugadores, y especialmente so+re los
nios. Es muy &recuente o+servar en revistas, peridicos y otros medios de
comunicacin a&irmaciones contundentes respecto, generalmente, a las ne&astas
consecuencias %ue el uso de los V5 tiene so+re la inteligencia, la personalidad o la
dimensin social de los jugadores.
El origen de esta corriente de opinin se inicia con el creciente aumento de la a&icin de
los nios por los V5 y la incorporacin progresiva de caracter$sticas violentas o
agresivas en los nuevos juegos. >esde %ue en el ao 19)K se cre el juego de ,ong,
simulando una rudimentaria partida de tenis, y despus la creacin de los 6pace
@nvaders 9matamarcianos:, ,ac0Oan 9come0cocos:, y otros similares, se #a comen(ado
una Lcarrera armament$sticaL %ue #a dado paso a juegos en los %ue el componente
violento, +lico y agresivo #a ido ad%uiriendo cada ve( m"s intensidad y m"s realismo.
Los juguetes de guerra actuales son Lcasi realesL, como el de la /uerra del /ol&oM las
peleas callejeras son casi #umanas, en cuanto a sus movimientos y la sangre %ue se
esparce por la pantallaM los com+ates entre #umanos o entre seres de otros mundos son
cada ve( m"s +rutales, tal como LOortal Pom+atL, en el %ue la versin @@ supera en
crueldad a la versin @. La versin actual de Oortal Pom+at es la @V 91994:.
E*iste la opinin generali(ada de %ue este tipo de juegos no puede aportar nada +ueno
en el desarrollo psicosocial, so+re todo en el caso de los m"s nios. ,ero la verdad es
1!
%ue, muc#as veces, las opiniones y los juicios vertidos se #an #ec#o en +ase a
consideraciones intuitivas y no en relacin a investigaciones serias 7K8
1 pesar de la poca consistencia Lcient$&icaL de estas a&irmaciones, DEs necesario
demostrar de modo riguroso %ue el juego &recuente con este tipo de entretenimientos
puede llevar emparejado algBn tipo de riesgoF. Ouc#os padres y educadores no
necesitan grandes demostraciones para sa+er %ue la convivencia con la violencia no
aporta +ene&icios al desarrollo in&antil. >el conjunto de las preocupaciones %ue el uso, y
so+re todo el a+uso, de los V5 provoca en los educadores destacamos los siguientes
pro+lemas;
'a viole-)ia
La mayor$a de los autores y de los investigadores, as$ como padres y resto de personas
opinan %ue los videojuegos est"n muy cargados de violencia y agresividad y %ue
repercuten negativamente so+re el comportamiento de los nios y adolescentes.
En algunos casos se levantan voces so+re el papel cat"rtico de los videojuegos
violentos, aadiendo %ue en lugar de &omentar la violencia lo %ue #acen es encau(arla y
darle salida. .o &alta tam+in %uien piensa %ue la violencia de los nuevos juegos no es
superior a la %ue se #a representado desde #ace muc#o tiempo a travs de la literatura
in&antil universal, el cine, los comics, etc. El cuento del lo+o, +lancanieves, pulgarcito, y
otra serie de cl"sicos vendr$an a ser el antecedente de los actuales modos de jugar con
los ordenadores.
El se@is.o
6e a&irma %ue la mayor$a de los videojuegos representan a personajes masculinos, %ue
los c#icos son los principales usuarios de estos juegos, %ue las pocas &iguras &emeninas
%ue aparecen lo #acen en una situacin de in&erioridad, de segundo plano, de cautivas
%ue #ay %ue rescatar, en actitudes de sumisin, mientras %ue los personajes masculinos
est"n representados de &orma activa, valiente y dominadora.
El ra)is.o
6e acusa a los videojuegos de &omentar los estereotipos raciales, situando en posicin de
in&erioridad o de mayor peligrosidad a los pocos personajes %ue no sean +lancos.
'a so)ia9ilidad
Aay una tendencia a considerar %ue los usuarios de los videojuegos son personas poco
sociales, %ue tienen di&icultades de relacin con gente de su edad y %ue se re&ugian en
los juegos por esas di&icultades.
'a )reatividad
3am+in se a&irma %ue el juego en las consolas o los ordenadores promueve la actividad
repetitiva y poco imaginativa.
1K
'os trastor-os del )ar/)ter
En algunos casos, se llega a de&ender %ue la pr"ctica de los videojuegos, en algunos
casos llevada a su e*tremo, puede provocar grandes trastornos de la personalidad, como
psicosis 9o la #iperestesia, en el caso e*tensamente di&undido de un nio italiano:
'a i-telige-)ia
En otros casos, se a&irma %ue la inteligencia se em+ota, %ue la mente del nio %ueda
+lo%ueada y %ue apenas puede desarrollar sus actividades con normalidad.
4.-'a i-vestiga)i5- A los videojuegos.
DEu #ay de cierto en todo lo %ue #emos visto anteriormenteF D6on los videojuegos
se*istas, violentos y asocialesF.
Los primeros videojuegos &ueron introducidos en los aos )0 y #acia el &inal de esa
dcada se convirtieron ya en uno de los juegos pre&eridos por los nios. La respuesta
mayoritaria de los padres &ue de preocupacin ante los posi+les e&ectos perniciosos de
los videojuegos so+re los nios. ,ero las primeras investigaciones so+re el tema no
&ueron concluyentes. 6in em+argo, con el resurgimiento de los videojuegos en los aos
40, a ra$( de la introduccin del sistema .intendo, el inters por los e&ectos de los V5 se
#a visto re&or(ado y con l la necesidad de reali(ar nuevas investigaciones. 1lgunas de
estas investigaciones sugieren %ue el jugar con los V5 puede a&ectar &$sicamente a los
nios, desde provocar epilepsia, cam+ios de la presin sangu$nea, el ritmo cardiaco, etc.
6in em+argo, los trastornos serios de tipo &isiolgico se limitan a un nBmero reducido de
jugadores.
-tras investigaciones #an encontrado e&ectos +ene&iciosos de los V5, desde el desarrollo
de la creatividad y actitudes prosociales #asta la re#a+ilitacin &$sica y oncolgica
9IunJ, 5.?. 199K: Aay autores como ,roven(o 91991: %ue de&iende la tesis de %ue la
investigacin reali(ada so+re los V5 #asta la &ec#a es de&iciente y %ue pone en duda los
supuestos e&ectos, generalmente negativos, de la pr"ctica de dic#os juegos. 1&irma %ue
muc#as investigaciones est"n inconclusas o diseadas inadecuadamente a largo trmino.
,ropone un an"lisis m"s serio del pro+lema y so+re todo el estudio de las posi+ilidades
de la utili(acin de los V5 en la ensean(a. Estallo, 9199': despus de reali(ar una
valoracin de las a&irmaciones m"s o menos gratuitas y las investigaciones m"s
rigurosas, llega a la conclusin de %ue la mayor$a de las sentencias re&lejadas en
peridicos y revistas no tienen ningBn &undamento cient$&ico. =onsidera %ue las
investigaciones no avalan ninguno de estos males catastr&icos %ue los cr$ticos
a&icionados denuncian. 1s$ pues, segBn este psiclogo, no #ay evidencia de pro+lemas
intelectuales, violencia, se*ismo, etc. %ue pueda ser justi&icada desde el punto de vista
cient$&ico.
Llegados a este punto, ante la &alta de acuerdo so+re los e&ectos nocivos o +ene&iciosos
de la pr"ctica de los V5, #emos cre$do conveniente plantearnos el reali(ar una revisin
de las investigaciones e*istentes so+re el tema, con el &in de ver si es %ue #ay evidencias
en uno u otro sentido. En nuestra opinin, si +ien es cierto %ue se #a e*agerado, al
a&irmar de manera LintuitivaL los males de la utili(acin de los V5, #ay evidencias en
diversas investigaciones %ue permiten descartar la neutralidad o inocuidad de los juegos
14
electrnicos, tal y como parece de&ender el psiclogo Estallo, y a&irmar en algunos
aspectos su in&luencia nociva, as$ como sus posi+ilidades &avora+les en el campo de la
reeducacin, determinados aprendi(ajes y la terapia. 1 pesar de las limitaciones %ue
siempre e*isten en el conjunto de la investigacin, #emos #ec#o una revisin de !!
in&ormes de investigaciones internacionales, reali(ados durante 1944 a 199 748 , y
relacionados con los videojuegos. Eui("s esto nos permita aportar un poco m"s de
claridad so+re el e*tenso campo de los V5.
Los principales temas so+re los %ue se #an centrado las numerosas investigaciones
reali(adas #asta el momento, especialmente a partir de los 90, son los siguientes;
1. 1diccin,
!. 1utoestima,
K. 1prendi(aje,
4. =am+ios &isiolgicos,
'. Entrenamiento,
. E&ectos negativos,
). Espacial 9#a+ilidad:,
4. <esolucin de pro+lemas
9. 6e*o
10.6ocia+ilidad
11.3erapia
1!.Violencia.
Ouc#os de estos in&ormes so+re las investigaciones llevadas a ca+o se #an originado en
Estados 2nidos, y en apro*imadamente un '0 H de los casos no e*isten conclusiones
so+re los resultados. La literatura en lengua castellana es m"s reducida y la mayor$a de
los t$tulos no #acen re&erencia a investigaciones. Es por ello por lo %ue merece la pena
destacar el tra+ajo de 5uan 1l+erto Estallo 9199':, y de ?egoa /ros 91994:, como unos
de los pocos en los %ue se reali(a una la+or de investigacin, adem"s de un an"lisis a
&ondo de lo %ue suponen los videojuegos en el mundo actual. En el caso del primer
autor es +astante incomprensi+le el LolvidoL de una serie de estudios %ue concluyen de
manera negativa so+re determinados aspectos de la personalidad de los jugadores y el
+alance tan optimista %ue #ace del uso de los V5.
1'
<.-!o-se)ue-)ias de los +J e- algu-os aspe)tos de la edu)a)i5-.
aB.-+iole-)ia A agresividad
Los temas violentos son muy &recuentes en los V5, sean en &orma &ant"stica con
monstruos, e*traterrestres, alien$genas y otros tipos de animales, o en &orma #umana,
+asados en guerra, peleas callejeras y otros tipos de com+ates. 1 pesar de %ue la
literatura so+re este asunto est" su&icientemente compro+ada, %ue un repaso a las
revistas especiali(adas so+re videojuegos ponen en evidencia y %ue pr"cticamente no
admite discusin, nos #emos permitido ilustrar con una serie de juegos y sus
caracter$sticas la primera a&irmacin; la presencia de la violencia en los videojuegos del
mercado. Aemos anali(ado el contenido de la revista Hobby onsolas, nN 4!, 1994: y
del conjunto de juegos %ue vienen presentados los #emos clasi&icado en dos categor$as;
violentos, sea de tipo #umano, e*traterreste, monstruos, etc. y no violentos, como los de
>isney, &Bt+ol, y otros.
=reemos interesante, para comprender el grado de violencia %ue o&recen estos juegos,
reproducir parte de los te*tos %ue acompaan a la presentacin de los V5. Los
comentarios son muy elocuentes y no necesitan mayores ampliaciones;
1O&B#E DE'
+IDEOJUEO
!"#"!TE#D%TI!"% +IO'E1T"%
B'UE %TI1E# L2no de los videojuegos m"s terror$&icos de la #istoriaR
%.!.".#.%.
L,ulveri(a a tus oponentes gracias a las armas
ultrapoderosas %ue te encontrar"s en los circuitosR
ODDEO#'D
L1dem"s de los enemigos de la primera parte, ... #a+r"
sligs voladores %ue arrojan +om+as...R
P%F1O%I%
L.os propone una de las aventuras m"s ttricas y
siniestras... con cientos de trampas, ca$das mortales...
violentos actos %ue ser"n remojados con sangre...R
"PO!"'IP%E LEl &in de la guerra est" cerca...R
JI&G (D L>ispara, gusano. 2n +ic#o de 91K: armas tomarR
TE1!HU
L.o escatimar" en escenas sangrientas, por lo %ue ser"
un juego no apto para todos los pB+licos.R
TO&B #"IDE# III
LEncontraremos un mayor nBmero de armas, como un
destructivo lan(aco#etes...R
H2
L1%u$ el o+jetivo pasa de ser el m"s r"pido a tener la
mejor punter$a, tratando de destruir a tus SamigosR lo
antes posi+le.R
&EDIE+I' LEl juego en el %ue antes de empe(ar ya est"s muertoR
TU#OI LLa +estia despertar" en noviem+reR
DEEP JE"#
LEl irresisti+le y pro&undo encanto del miedoR. 6u
de&ensa se +asa en la luc#a, aun%ue tam+in puede
provocar e*plosiones de energ$a o lan(ar granadasR.
"%%"U'T
L...demostrando la incre$+le potencia %ue pueden tener
nuestras armasR.
1
B#E"TH OJ JI#E
L... vamos encontr"ndonos con enemigos %ue nos atacan
cada dos manosegundos... matamos a los enemigos con
asom+roso desparpajo para el espectador...R
DUIE 1UIE&G TI&E
TO II''
LEs un juego en el %ue no dejar"s de dispararR.
JUTU#E !OP
L1ccin a raudales, disparos ininterrumpidos,
e*plosiones constantes...R
%H"DOE OJ
D"#I1E%%
S5uego de trepidante accin en el %ue un ninja de+e
en&rentarse a tropecientos enemigosR
%&"'' %O'DIE#%
S.uestro o+jetivo consistir" en eliminar a todos los
soldaditos %ue podamos...L
TH#I'' II''
SOdicos locos, can$+ales, paranoicos asesinos...
Aumor negro no apto para menoresR
TEIIE1 (
SEl o+jetivo es aguantar en pi el mayor tiempo posi+le
y tum+ar rivales a toda velocidadL
&O#T"' IO&B"T =
SEs, de lejos, el m"s espectacular de la serie, el m"s
&uerte y el m"s agresivo. 6alsa de tomate a raudales...R
JO#%"IE1
SEs un juego impactante, demoledor... Lo ideal es
armarse con los misiles m"s potentes y procurar
moverse con rapide(R.
#E%IDE1T E+I' 2 SOiedoF. 93B no sa+es aBn lo %ue es el miedo:R.
&"!HI1E HU1TE# S,reparado para dispararR.
I2E.3E; Hobby onsolas, 1994
El tema de la violencia en los V.5. es uno de los principales tpicos 9tal y como #emos
podido compro+ar, muy justi&icado: en la literatura so+re el estudio de los e&ectos de los
videojuegos en la conducta in&antil. >esde el comien(o de la di&usin de los V5, en los
aos )0, la preocupacin de padres y educadores se #a orientado #acia los supuestos
peligros %ue el empleo de estos juegos puedan provocar en la in&ancia. 6e #an cru(ado
acusaciones desde los dos +andos; desde los %ue alarman de los peligros del uso de los
V5 #asta %uienes a&irman %ue la mayor$a de las investigaciones carecen de &undamento.
6in em+argo, de entre la literatura al respecto, ca+e destacar las voces de alarma de la
1,1 91merican ,syc#ological 1ssociation:, para %uien las investigaciones demuestran
%ue e*iste una correlacin positiva entre la pr"ctica de los V5 violentos y la conducta
agresiva posterior. 3am+in va en esta l$nea el estudio reali(ado por ?ernad =esarone
91994: %uien a&irma %ue el )1 H de los V5 est"n clasi&icados en las categor$as m"s altas,
1 a K, en cuanto al $ndice de violencia. ,or otra parte, de los 4) V5 pre&eridos, 40 de
ellos ten$an como tema la violencia. 1simismo, segBn dic#a investigacin, y
contrariamente a lo %ue indica+an las primeras investigaciones, las m"s recientes
apoyan la tesis de %ue e*iste relacin entre los nios %ue juegan V5 violentos y sus
posteriores conductas agresivas. >e igual modo, a&irma %ue 9 de 1! estudios anali(ados
revelan un &uerte impacto de los juegos violentos, %ue tienen consecuencias
perjudiciales. Iinalmente, en este estudio se llama la atencin so+re los e&ectos
negativos respecto a la agresividad y a los roles se*istas, %ue so+re todo proporcionan
una imagen pasiva de las mujeres. 1 pesar de %ue muc#as investigaciones no son
de&initivas, las recomendaciones relacionadas con los V5 #acen una llamada a la
prudencia en su uso, ya %ue numerosos estudios 9Plemm, ?. y otros, 199'M ?allard, O.
0Tiest, <., 199'M 6#utte, .. y otros, 1944M 1nderson, =. y otros, 194M ?raun, =. y otros
194: ponen de mani&iesto %ue e*iste una relacin entre la pr"ctica de los V5 violentos y
1)
la conducta agresiva y otros pro+lemas relacionados con ella.
El e0e)to de las )r*ti)as
Las cr$ticas de todo tipo %ue se #an vertido so+re los e&ectos de los V5 en la &ormacin
de los nios y adolescentes #an surtido algBn tipo de reaccin en las compa$as de
juegos electrnicos. 1lgunas de ellas se #an visto o+ligadas a incluir en los juegos una
serie de advertencias so+re determinados peligros para %uienes utili(an estos sistemas
de juego. 3anto .intendo como 6ega avisan a los usuarios so+re los riesgos %ue e*isten
para determinados sujetos, especialmente los propensos a los ata%ues de epilepsia. 6ega
advierte; L2n porcentaje muy pe%ueo de individuos podr" su&rir ata%ues de epilepsia al
e*ponerse a ciertos patrones de lu( o luces destellantesL. 3am+in .intendo #ace una
llamada de atencin en esta l$nea. 6ega adem"s contraataca de&endiendo la necesidad
del juego en la &ormacin in&antil; LEn 6ega #emos desarrollado unas videoconsolas
estudiadas para incentivar el aprendi(aje, los re&lejos, la intuicin... y un esp$ritu de
superacin %ue responde a sus necesidadesL. 6in em+argo, los V5 cali&icados como
peligrosos no #an desaparecido, sino %ue #an reci+ido mayor impulso. <evisando los
te*tos utili(ados en las revistas %ue promocionan y o&recen los nuevos juegos podemos
encontrar una justi&icacin argumentada de la de&ensa de los mtodos y la ideolog$a
violenta contenida en los V5. 1 modo de ejemplo veamos algunas de las e*presiones
utili(adas;
$!e%os de refor"arse los pro&ra"adores por las crticas recibidas por la
violencia 'ue exhiba (ortal )o"bat y suavi*ar los co"bates+ lo 'ue han
hecho ha sido hacerlos "ucho ",s san&rientos+ "ostr,ndonos for"as de
"orir real"ente crueles y sorprendentes$.
$#i al&uien se escandali*a por la san&re 'ue salpica por todas partes
"ientras dura el co"bate+ 'ue no "ire cuando ste finali*a. ...acaban con
los "ie"bros y las partes del pobre des&raciado repartidos por toda la
pantalla. Esta fu una de las partes ",s escabrosas de -(ortal )o"bat-
'ue+ le%os de atenuarse+ se ha "antenido y desarrollado$ 9Oicroman$a, nN !,
p. '9:
La empresa %ue comerciali(a este juego #a introducido una solucin salomnica para
#acer &rente a las cr$ticas so+re la violencia en sus juegos. Esta solucin consiste en
permitir al usuario %ue pueda jugar en la Lversin violentaL o en la versin regida por el
Lcdigo de #onor.L
$Por tanto+ cada %u&ador es libre de ele&ir el "odo de %ue&o 'ue prefiera.
.adie est, obli&ado a participar en un "odo u otro+ y+ en /lti"o caso+
ta"poco est, obli&ado a co"prarse el %ue&o.$ 01cclai" Entertain"ent 2nc.
3445+ p. 567
6egBn este te*to, se reconocen los posi+les e&ectos negativos del videojuego de luc#a a
muerte, pero se traslada al usuario, generalmente nios y adolescentes, la decisin del
&ormato de juego %ue pre&iere; versin violenta o versin de #onor. ,ero el pro+lema
&undamental no se resuelve, por%ue las personas %ue tienen %ue tomar esa decisin son
justamente las %ue m"s riesgo tienen de ser in&luenciadas por los e&ectos negativos de
los V5. 3ampoco parece un argumento muy slido el a&irmar %ue, Len Bltimo caso,
14
tampoco est" o+ligado a comprarse el juegoL. =omo era de suponer, este tipo de juegos
se va desarrollando en su propia lgica impara+le y en 1Oortal Pom+at 4L 91994:, se
advierte al usuario %ue el juego es $de le%os+ el ",s espectacular de la serie+ el ",s
fuerte y el ",s a&resivo. 8e avisa"os+ por tanto+ 'ue+ a pesar de 'ue se puede
desconectar el "odo &ore+ esta"os ante un %ue&o s9lo para adultos.... y para adultos
curtiditos. $#alsa de to"ate$ a raudales+ fatalities 'ue asustan ....$. 9Ao++y =onsolas,
nN 41, 1994:. Es de prever %ue #aya una reaccin ante los e&ectos de los V5, al igual %ue
#a ocurrido en el mundo de la televisin, en el %ue las asociaciones de consumidores,
los responsa+les educativos, y #asta las propias cadenas de televisin #an asumido, por
lo menos en el papel, la responsa+ilidad %ue tienen para esta+lecer una cierta proteccin
a los nios y adolescentes ante el constante +om+ardeo de escenas violentas en la
pantalla.7'8
9B.-+ideojuegos A g?-ero
Ga #emos visto %ue los varones y las mujeres mani&iestan di&erentes pre&erencias y
grados de adiccin a los V5. ,ero tam+in #ay %ue tener en cuenta %ue los V5 juegan un
papel importante en el tratamiento di&erenciado %ue le dan a los roles masculinos y
&emeninos. 2na cr$tica %ue tiene su origen en los primeros aos de aparicin de los V5
es la %ue a&irma %ue las mujeres tienen un papel m"s pasivo, apareciendo en muc#as
ocasiones como v$ctimas, cautivas o en papeles secundarios, cuando no son ignoradas.
,roven(o 9199!: #all, tras anali(ar las cu+iertas de 4) de los juegos pre&eridos de
.intendo, %ue &igura+an 11' varones y 9 mujeres. >e estos varones, !0 ten$an una
actitud dominante, %ue no aparec$a en ninguna mujer. 1K de las 4) cu+iertas presenta+an
un escenario en el %ue las mujeres esta+an apresadas o necesita+an ser rescatadas.
.umerosos estudios 9?raun y otros, 194M 6tras+urg+er, V. y otros, 199KM =esarone,
1994M =olUel y otros, 199': revelan %ue la representacin &emenina en los videojuegos
es menor, generalmente minusvalorada, y en actitudes dominadas y pasivas.
6olamente un nBmero reducido de investigaciones mani&iestan no #allar di&erencias en
el tratamiento a los c#icos y las c#icas, ni la e*istencia de estereotipias.
Otras di0ere-)ias e-tre )3i)os A )3i)as )o- rela)i5- a los +J
<especto al se*o de los jugadores, casi todos los estudios anali(ados a&irman %ue los
c#icos tienen una mayor pre&erencia %ue las c#icas por los V5, %ue dedican m"s #oras y
m"s &recuentemente y %ue los c#icos tienen una mayor pre&erencia por los juegos
agresivos.
En un an"lisis de las cartas de los participantes enviadas a 4 revistas especiali(adas en
videojuegos, tanto para los concursos y los sorteos, as$ como para las consultas %ue
reali(an los usuarios, #emos compro+ado %ue el numero de c#icos supone un total de
!)K 99!,'H: de las !4K re&erencias, mientras %ue las c#icas constituyen Bnicamente 10
cartas 9un K,'H:. Este dato nos indica %ue una mayor$a casi un"nime de los usuarios
representados son varones, mientras %ue las c#icas signi&ican una reducida proporcin.
6e con&irma la in&ormacin tantas veces o&recida en el sentido de %ue los c#icos juegan
en mayor proporcin %ue las c#icas. Lo %ue no #a+$amos constatado era una proporcin
19
tan di&erenciada entre varones y mujeres. Este dato puede indicar %ue los V5,
seguramente por su car"cter violento y se*ista, apenas despiertan el inters de las
c#icas.
En cuanto al rendimiento o nivel de resultados, tam+in son +astante contundentes los
estudios 9Aall, E. 1990M 6u+ra#manyam, P. y otros, 1994M Pu#lman, 5. y ?eitel, ,.
1991: %ue demuestran %ue las c#icas y los c#icos apenas di&ieren en cuanto a los
resultados derivados del entrenamiento o aprendi(ajes a travs del V5. 3anto la
autocon&ian(a, el desarrollo de las #a+ilidades espaciales, as$ como otros tipos de
aprendi(ajes no di&ieren con respecto al se*o de los jugadores.
8a"a&otchi+ o el %ue&o de "a",s para ni:as. Es el nom+re %ue reci+e un videojuego
port"til %ue consiste en una mascota virtual %ue #ay %ue atender como si se tratara de un
+e+. =reado por 1Ji Oaita para la casa ?andai, tras #a+er anali(ado el mercado de los
juguetes, #a+er reali(ado cuestionarios y entrevistas y #a+er e*aminado las lecturas y
a&iciones de las nias. El juego consiste en cuidar y criar de una mascota. >esde el
momento en %ue despertamos al 3amagotc#i S#ay %ue alimentarle, limpiarle, curarle,
jugar con l y #asta regaarle cuando no se porte +ien.R. 1l igual %ue una mascota real,
la virtual ir" creciendo y de la calidad de nuestros cuidados depender" %ue el
3amagotc#i se convierta en una linda mascota ci+erntica o en un alien$gena mal
educado y &eo, as$ como %ue desee estar m"s o menos tiempo a nuestro lado.
=oncretamente, las &unciones %ue el jugador de+e reali(ar son las de atender a la
comida, la lu(, el juego, la inyeccin, el aseo, la salud, la educacin y la atencin. 3iene
una vida de !4 d$as, e%uivalente a !4 aos en su planeta virtual.
.o #ace &alta ser muy astuto para concluir %ue este tipo de juego es la variante virtual
del cl"sico Sjugar a mam"sR de nuestras nias de antes y de a#ora. ,ro+a+lemente, esa
es la ra(n por la %ue se e*plica el poco inters %ue despierta en los c#icos, en general.
)B.-'a i-telige-)ia A los videojuegos
6i +ien las investigaciones no son de&initivas, la mayor$a de ellas indican %ue muc#os
videojuegos &avorecen el desarrollo de determinadas #a+ilidades, de atencin,
concentracin espacial, resolucin de pro+lemas, creatividad, etc. por lo %ue se
concluye %ue en su conjunto, desde el punto de vista cognitivo, los V5 suponen algBn
tipo de ayuda en el desarrollo intelectual 9Oandinac#t, E. 194)M T#ite, ?., 1944M
-JagaJi, L y Irensc#, ,, 1994:. 6e sugiere %ue %uienes juegan a los V5 ad%uieren
mejores estrategias de conocimiento, modos de resolver pro+lemas, se +ene&ician en sus
#a+ilidades espaciales y aumenta su precisin y capacidad de reaccin. .o #ay
evidencia de los e&ectos contrarios.
dB.-%o)ia9ilidad A videojuegos
Este es un tema %ue se #a estudiado tam+in en muc#as investigaciones, y %ue tiene un
eco especial en las preocupaciones de padres y educadores, temerosos de %ue el apego
de los nios y adolescentes #acia el V5 provo%ue un mayor aislamiento y reduccin de
contactos con sujetos de la misma edad. ,ues +ien, la mayor$a de las investigaciones
%ue #an anali(ado especialmente este aspecto de la personalidad de los jugadores #an
encontrado %ue los V5, lejos de suponer un o+st"culo para la pr"ctica de las relaciones
!0
sociales, parecen estar relacionados con una mayor e*troversin, una mayor &recuencia
de trato con los amigos y una mayor sociali(acin 9Estallo, 1994M ?een, = y Aaring,
3#., 1991M 6#imai, Oasuda y Pis#imoto, 1990M =olUel, 199'M Iileni, I. 1944:. 1un%ue
no se pueda concluir una causalidad, Llos V5 &omentan la socia+ilidadL, s$ se puede
a&irmar %ue e*iste una &uerte relacin; a%uellos %ue son m"s jugadores tienen una mayor
vida social, ven m"s a sus amigos, demuestran mayor e*traversin y mayor iniciacin
social.
Es importante tam+in destacar dos aspectos, tal y como #a %uedado re&lejado m"s
arri+a. Ouc#os de los juegos admiten m"s de un jugador y &omentan en cierto modo el
juego en grupo. ,or otra parte, apro*imadamente un )0 H de los jugadores de V5
a&irman jugar acompaados, por lo %ue los supuestos e&ectos nocivos del juego solitario
no parecen tener muc#o &undamento.
4.0El uso educativo de los V5.
>el conjunto de investigaciones anali(adas podemos sacar la conclusin de %ue el uso
de los videojuegos en la ayuda para determinados aprendi(ajes y entrenamientos es muy
positivo, tal y como se demuestra en el terreno del tratamiento de los pro+lemas de
aprendi(aje, la ayuda para resolver pro+lemas, para responder a cuestiones relacionadas
con la escuela, las drogas, la &amilia, aspectos morales, etc. Los videojuegos permiten
aumentar la motivacin para el aprendi(aje de diversas materias como las matem"ticas y
las ciencias, y el conjunto de las ensean(as. 1dem"s pueden ser utili(ados como
entrenamiento e&ica( en programas de tipo viso0motor, desarrollo del pensamiento
re&le*ivo, mejora de las #a+ilidades de los pilotos de avin, reducir el nBmero de errores
de ra(onamiento, predictores de los tests de l"pi( y papel, mejorar la e&icacia de los
tra+ajadores sociales, conseguir un mayor control de los tiempos de reaccin, y servir de
en&rentamiento ante situaciones vitales %ue pueden ser simuladas, como es el caso de la
resolucin de pro+lemas, tema en el %ue se muestran muy e&icaces.
9.0El uso terapeBtico de los V5
6i +ien el uso educativo de los V5 no est" muy e*tendido, o por lo menos no e*isten
muc#as re&erencias +i+liogr"&icas so+re investigaciones al respecto, en el tema de la
reeducacin, las di&icultades de aprendi(aje, la terapia psicolgica y &isiolgica cuenta
con a+undantes tra+ajos %ue se #an llevado a ca+o utili(ando los videojuegos.
Entre las investigaciones %ue se #an reali(ado y de las %ue contamos con algBn tipo de
conclusiones 9apro*imadamente unas K0:, podemos a&irmar %ue, en la mayor$a de los
casos, los resultados o+tenidos #an sido satis&actorios, re&or(ando la idea ya
anteriormente sostenida de %ue la utili(acin de esta nueva tecnolog$a produce mejora
en el rendimiento, la reeducacin o la recuperacin de algunas destre(as o #a+ilidades
de tipo &$sico o psicolgico.
Las principales "reas anali(adas #an sido las relacionadas con los siguientes aspectos de
la personalidad;
Aa+ilidades de relacin y comunicacin entre nios
3rastornos del lenguaje
!1
>esarrollo de la coordinacin visomotri(
Oejora de sujetos con mBltiples #andicaps
<educcin de conductas antisociales
=onductas impulsivas
1umento del autocontrol en jvenes delincuentes
<educcin de conductas autodestructivas
>esarrollo de la cooperacin
<educcin de la ansiedad
3oma de decisiones respecto a las drogas
<egulacin de la tensin arterial y presin sangu$nea
=omo muestra del optimismo respecto al uso de los V5 en el tratamiento de
determinados pro+lemas, citaremos el tra+ajo de =asey, 5.1 9199!: relativo al uso de
tecnolog$a en la tutor$a con jvenes en riesgo. Las conclusiones de este estudio
de&ienden %ue e*iste una serie de ventajas, tal y como se #a+$a detectado en un
principio; los jvenes tienen generalmente una +uena relacin con el uso de los V5M el
aprendi(aje encu+ierto puede sustituir al aprendi(aje &ormal, venciendo la normal
resistencia. 1dem"s, la representacin multisensorial del aprendi(aje, utili(ando
im"genes, sonido y modalidades Jinestsicas &acilita m"s la ensean(a. ,or otra parte, el
aprendi(aje individual puede permitir el logro de o+jetivos m"s realistas, superando las
di&icultades del miedo al pB+lico o al grupo.
,ara /i&&ord 91991:, e*isten siete caracter$sticas %ue #acen de los V5 un medio de
aprendi(aje m"s atractivo y e&ectivo;
1. ,ermiten el ejercicio de la &antas$a, sin limitaciones espaciales, temporales o de
gravedad.
!. Iacilitan el acceso a Lotros mundosL y el intercam+io de unos a otros a travs de
los gr"&icos, contrastando de manera evidente con las aulas convencionales y
est"ticas.
K. Iavorecen la repeticin instant"nea y el intentarlo otra ve(, en un am+iente sin
peligro.
4. ,ermiten el dominio de #a+ilidades. 1un%ue sea di&$cil, los nios pueden repetir
las acciones, #asta llegar a dominarlas, ad%uiriendo sensacin de control.
'. Iacilitan la interaccin con otros amigos, adem"s de una manera no jer"r%uica,
al contrario de lo %ue ocurre en el aula.
!!
. Aay una claridad de o+jetivos. Aa+itualmente, el nio no sa+e %u es lo %ue est"
estudiando en matem"ticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al V5 sa+e
%ue #ay una tarea clara y concreta; a+rir una puerta, rescatar a alguien, #allar un
tesoro, etc. lo cual proporciona un alto nivel de motivacin.
). Iavorece un aumento de la atencin y del autocontrol, apoyando la nocin de
%ue cam+iando el entorno, no el nio, se puede &avorecer el *ito individual.
=omo ya #emos dic#o, la mayor$a de las investigaciones reali(adas tienen un +alance
positivo para el uso de los V5 en la pr"ctica de las diversas terapias. 3anto los nios
como los autores se muestran satis&ec#os y la mejora en las di&erentes &acetas tratadas
parece ser evidente. ,or todo ello podemos concluir %ue los V5 son un instrumento
adecuado para conseguir mejorar o reeducar determinados aspectos de las personas, en
mayor medida %ue el uso de los mtodos convencionales.
1;.-!o-)lusio-es.
>espus de lo muc#o %ue se #a escrito e investigado so+re los V5, podemos concluir
%ue es un tema %ue est" ad%uiriendo una importancia creciente como o+jeto de estudio
por parte de educadores, psiclogos, socilogos y mdicos, principalmente.
En el marco concreto de la educacin podemos distinguir diversos e&ectos de los
videojuegos. Aay algunos rasgos %ue tienen car"cter negativo, y #ay otros en los %ue
incluso se puede detectar in&luencias positivas o usos constructivos y +ene&iciosos.
".-'os peligros de los videojuegos a)tuales e- el .er)ado, viole-)ia A se@is.o
6egBn las investigaciones %ue #emos podido anali(ar, los dos aspectos incontesta+les en
cuanto al +alance negativo de la in&luencia de los videojuegos en la personalidad de los
jugadores son los e&ectos perjudiciales en el terreno de la violencia y del se*ismo. La
mayor$a de los V5 &omentan las actitudes violentas y agresivas, %ue como se #a
compro+ado tienden a repetirse en la conducta de los nios y adolescentes.
,or otra parte, es tam+in evidente la e*istencia de estereotipos en cuanto a las &iguras
masculinas y &emeninas %ue van en perjuicio de las mujeres, puesto %ue aparecen en
menor proporcin, y cuando lo #acen tienden a ser representadas en actitudes pasivas,
dominadas o secundarias, mientras %ue los varones est"n m"s representados, en
actitudes m"s activas y dominadoras.
B.-'os aspe)tos positivos de los videojuegos, la so)ia9ilidadG la i-telige-)ia A el uso
edu)ativo A terap?uti)o.
1 pesar de las cr$ticas reci+idas tam+in en este terreno, los videojuegos no se muestran
como desencadenantes de un deterioro de las relaciones sociales de los jugadores. ,or el
contrario, la a&icin a los V5 est" relacionada con actitudes positivas de sociali(acin.
,or otra parte, la inteligencia no parece su&rir ningBn tipo de deterioro por la utili(acin
de los V5. ,or el contrario, se concluye %ue el juego con V5 &avorece el desarrollo de
determinados aspectos de la inteligencia, so+re todo los de car"cter espacial.
!K
Iinalmente, se #a demostrado de manera contundente %ue los videojuegos permiten una
ayuda especial en el tratamiento y mejora de pro+lemas educativos y teraputicos, tanto
de tipo &$sico como psicolgico, as$ como mBltiples utilidades en cuanto al
entrenamiento de todo tipo de #a+ilidades.
!.-1o so- )ausa-tes de patolog*as espe)iales.
,arece %ue los V5 pueden desencadenar pro+lemas en un nBmero reducido de sujetos
%ue presentan una predisposicin anterior, como la epilepsia, y por otra parte se #a
demostrado %ue tienen un in&lujo estresante y &avorecedor de la ansiedad, con alteracin
de la presin sangu$nea y el ritmo cardiovascular. 6in em+argo, los supuestos trastornos
psicopatolgicos derivados del juego electrnico no parecen estar con&irmados en las
investigaciones reali(adas #asta a#ora.
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1OT"%
718 Esta +reve #istoria de los videojuegos puede ser ampliada con la o+ra del psiclogo
!
5uan 1l+erto Estallo 9199':; !os video%ue&os. =uicios y pre%uicios. ,laneta. ?arcelona.
7!8 1s$ se constata en las investigaciones llevadas a ca+o en la 2niversidad de Valencia,
dirigidas por la pro&esora ,.O. ,ere( 1lonso0/eta. En concreto, en el ao 199!, se
anali(aron 1.00 nios de toda Espaa, con edades comprendidas entre 9 y 14 aos.
7K8 1 modo de ejemplo, reseamos la revista LEscuela de 6aludL, nN 1!, del mes mar(o0
a+ril de 199K, en su p"gina 1!, en el art$culo LVideojuegos con riesgoL a&irma; L6egBn
los e*pertos, si se utili(an diaria y continuamente se &acilita el en nio la aparicin de
numerosos trastornos &$sicos y psicolgicos, %ue pueden llegar a alterar su conducta y a
trans&ormarse en graves pro+lemas psicopatolgicosL.
748 Aemos consultado el sistema E<@=, ,sycL@3, y una seleccin de +ases de datos, de
li+ros, art$culos de revistas, tesis doctorales, etc. &acilitados por el +anco de datos de la
2niversidad del ,a$s Vasco. El nBmero de investigaciones %ue #emos revisado #a sido
de !!.
7'8 En 199!, la 1sociacin de 3elespectadores y <adioyentes a&irma+a %ue un nio
europeo en edad escolar ve en una semana ) #omicidios, 1' secuestros, 444 peleas,
4!0 tiroteos, K0 casos de torturas, 14 de drogas y otra serie de emisiones erticas.
En 199K, las televisiones privadas y pB+licas se comprometieron a &irmar un convenio
con las autoridades educativas estatales con el &in de esta+lecer un marco de conducta
para proteger a la in&ancia y la juventud.
Y Ediciones 2niversidad de 6alamanca.
,"ginas mantenidas por Irancisco @gnacio <evuelta >om$ngue(
y Luis /on("le( <odero
Ue+mrteZusal.es
!)

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