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7 Generacin Mdulo
NOMBRE:
PAULINO AVILEZ BRITO
INTRODUCCIN
Hablar del profesor en su papel como tal es remontarnos a tiempos de antao
y mirarlo con admiracin pero al mismo tiempo con temor si tenamos el honor tan
singular de ser los alumnos. En aquellos tiempos por supuesto los padres daban
autoridad paternal a los docentes para que actuaran usando la vara cuando las
circunstancias lo ameritaban. No creo exagerar cuando menciono que hasta cierto
grado eran la personificacin de un semidis.
Lo anterior dio a lugar a que la figura del docente se fuera desfigurando con
el paso del tiempo. Y es que agarrado del tiempo se dio paso la modernidad, las
mentalidades de los padres de familia y los alumnos fueron cambiando, mas sin
embargo la mentalidad del docente se qued estancada en esa posicin exaltada
que se le dio. No es fcil dejar un puesto de prestigio para tener un mayor grado de
humildad.
Los tiempos actuales ya no requieren de un sabelotodo, pues es obvio que
las personas no duran por siempre. Ya no se requiere de aquel personaje ejemplar
donde el mejor era aquel que tena bien quietecitos a los alumnos casi sin
pestaear. En un mundo globalizado la tendencia es ser activo y ser activo y ser
activo en todo momento, en toda circunstancia y generar nuevas ideas y nuevas
soluciones. Es por ello que ya no basta simplemente con haber quitado las
plataformas de las aulas que literalmente daban un lugar ms excelso al docente.
La plataforma ms complicada de quitar es aquella que como docente hemos
creado a base de un orgullo egosta que limita el aprendizaje de los alumnos.
Ya no se considera buen maestro al tradicional que he descrito. Ms bien, es
la amalgama de los aspectos positivos de aquel tradicionalismo y de nuevos
esquemas generados en esta actualidad para que el desarrollo del aprendizaje en
el alumno sea el mejor.
DESARROLLO
Rol del docente centrado en la
Rol del docente centrado en el
enseanza
aprendizaje
Diseadores de hbitos de aprendizaje.
Transmisor de conocimiento
Propician y facilitan el aprendizaje
autnomo.
Control del grupo
Planea el proceso
Evaluar constantemente para corregir y
Enciclopedista
mejorar el aprendizaje de los alumnos y
el aprendizaje personal
Autoritario
Produce aprendizaje
Dosificador y nico depositario del Facilitador del aprendizaje
conocimiento
Proporciona enseanza
Contextualiza
Identifica habilidades y posibilita su
Dictador de contenidos
mximo desarrollo
Interaccin docente alumno, con toda la
Conferencista
plata docente, con padres de familia y
sociedad en general efectiva
Atiende en virtud del tiempo
Orientador, gua
Clasifica
en
buenos
y
malos Busca alternativas de solucin didctico
estudiantes
pedaggicas
Actualiza
disciplinar
y
Limita el desarrollo de habilidades
pedaggicamente
Docente y alumno acta de manera Integrado a cuerpos acadmicos
independiente y aislada
Profesor ortodoxo
Trabajo en equipo
Participa en toda las actividades de la
Autoridad lineal
institucin
Los logros se definen en base a los Capacidad de liderazgo
recursos
Existen pocos destellos de habilidad o Creativo y propositivo
destreza en el alumno
Los logros se miden en base al
Existe solo un mtodo de solucin
aprendizaje significativo
Se promueve la atencin en lo que se La habilidad y destreza abundan en el
dice
estudiante
No se da lugar a la crtica pues es Los mtodos de solucin son diversos y
maestro es el mejor
aceptados.
Se promueve el razonamiento
Se da lugar a la crtica constructiva para
mejorar por parte del docente.
CONCLUSIN
No considero que el paradigma tradicional de lo que era un profesor haya sido un
error ni mucho menos. Hubo logros importantes y eso lo veo en m. Es cierto, mucho de lo
que uno logra depende si mismo pero tambin de aquel quin cultiva el inters y eso no
tiene precio. Pero los tiempos son cambiantes y se requiere un cambio de mentalidad
tambin. El profesor actual debe ajustarse a estos nuevos tiempos y lejos de ser alguien
frio debe ser alguien que cultive cualidades que le permitan que los alumnos confen en l.
Ahora el profesor debe ser un gua, un facilitador, un promovedor del razonamiento.
Como he considerado en esta primera clase presencial del mdulo dos un promotor del
aprendizaje y no un transmisor de conocimiento como lo era anteriormente.
Claro, el cambio no es fcil, y como tal, aplicando lo de esta actividad a mi persona y
quehacer educativo debo ser consciente de que he de identificar mis debilidades y
fortalezas como punto de partida para ser un profesor que realmente sea profesor.
BIBLIOGRAFIA
Barr, R. y Tagg, J. (1995). De la enseanza al aprendizaje, un nuevo paradigma para la
educacin de pregrado. ANUIES-SEP. No. 24
Segura B, M. (2005). Competencias personales docentes. Revista Ciencias de la
Educacin. Universidad de Carabobo. Vol. 2 No. 26. pp. 171 - 190
NOMBRE:
PAULINO AVILEZ BRITO
INTRODUCCIN
LA RIEMS promueve el que al alumno produzca aprendizaje, que razone,
que se exprese, que participe, que genera nuevas alternativas de solucin, que
contextualice. Sin duda alguna esos son propsitos loables. Pero existen retos que
hay que afrontar y superar para que esos propsitos tengan xito. Todo esto va
enfocado a que los alumnos sean competentes y estn vidos de aprender ms y
ms. Qu retos hay que afrontar? Esto fue objeto de estudio en la Actividad 10 y
la Actividad Integradora del mdulo anterior. Los alumnos aparte de la EMS,
adems de afrontar esa hermosa etapa de la adolescencia han de afrontar los
elementos adversos del contexto en que se desarrollan y que en algunos casos
propician la desercin. Estoy haciendo referencia a falta de inters en el estudio, a
la falta de recursos, a problemas emocionales provocados por asuntos de familia o
sentimentales. El docente tiene responsabilidad compartida y es necesario que
haga lo conveniente o ms para que los elementos del contexto no sean un bache
final.
Por lo plasmado en el anterior prrafo es idneo retomar la Actividad 10 e
integradora para hacer un autoanlisis de mi quehacer como docente e ir en pro de
una mejor condicin como docente.
DESARROLLO
Retomar Actividad 10 e integradora.
El propsito generado de la Actividad 10 y Actividad Integradora del mdulo
1 es: Disminuir la desercin escolar propiciada por la inseguridad existente en la
poblacin.
La propuesta que genere considero que est enfocada al aprendizaje. Por
qu lo menciono? Porque sencillamente para lograr el aprendizaje significativo en
primera instancia necesitamos que al alumno permanezca en sus estudios de la
EMS. Adems, el plan de intervencin est enfocado a adquirir valores que sern
Experiencia exitosa.
En cierta ocasin mientras imparta Mod II Creacin de productos multimedia
a travs de software de diseo surgi un tema sobre si se poda generar una pgina
de Internet que hablar sobre armas de fuego (hoy es muy comn) y entregarla
como proyecto. Antes de decir las razones del porque no abordar ese tema realice
una pregunta de opinin: Qu piensan los dems sobre el asunto? Algunos
comentarios fueron a favor de que no se abordar el tema por la situacin de
violencia que vivimos en la localidad y que hablar del tema incita al mismo. Como
facilitador solo actu como moderador y solo al final resalte los puntos clave que
mencionaron para no tocar ese tema como proyecto argumentando sobre
experiencias ocurridas en otros lugares que no son de la localidad, y en caso de
tocarlo, abordar el tema como algo incite al no uso de las armas de fuego.
Qu factores propiciaron el aprendizaje? La comunicacin y generar sus
propios razonamientos a raz de una pregunta sencilla pero bien pensada. Adems,
el captar la atencin con un tema en particular implica el esfuerzo y desarrollo de la
pgina Web con la mejor presentacin posible para que incite a hacer algo licito.
Los factores que destaque comunicacin y razonamiento estn relacionadas con
las fortalezas del docente como elemento para producir aprendizaje y es que incita
al alumno a pensar, en generar nuevas ideas y expresarlas y por ltimo plasmarla
en un proyecto como una pgina de Internet.
Contraste con Actividad Integradora.
Lo que he descrito en los punto anteriores de esta actividad an no est ni
cercano a lo que describo en mi actividad integradora pues es solo una parte nfima
de la misma. Una porque ni siquiera el tema integrador ha tenido que ver con una
prctica directa del vivir saludable y otra porque fue una situacin que surgi de
manera espontnea y aproveche solo poco de la actividad integradora. El ms
grande contraste surge que solo cumpl con un rol establecido en dicha actividad
cuando yo mismo me propongo como un gestor de la misma, cuando eso si es un
papel mucho ms amplio.
Reflexin.
La actividad integradora que realice fue una actividad que realice a
conciencia. Tuve a bien considerar los diferentes actores que participan en reducir
el ndice de desercin producto de la inseguridad. Considero que diferencias entre
la Actividad 1 y esa actividad de integracin no existen como tal en papel. Quiero
recalcar en papel porque lamentablemente todo lo escrito se ve bien y luce bien y
se escucha bien. Por tanto, mi reflexin ms crtica sobre mi persona como
desarrollador de estas dos actividades es que la diferencia est en la prctica.
Porque me lleve tres horas haciendo mi plan de intervencin pero la prctica me va
a llevar meses o quiz aos. La diferencia es lo tanto que estoy dispuesto a aplicar
el nuevo paradigma de aprendizaje para llevar a ejecucin mi plan de intervencin.
CONCLUSIN
No deseo ser demasiado extenso en esta conclusin en particular, puesto
que la leccin me queda clara puesto que la diferencia entre mi actividad integradora
y actividad uno no est en el papel sino en la prctica. Y la leccin es simple, acta
ms y habla menos eso es lo que debo hacer. Aunque la frase pudiera estar
trillada, sigue siendo fundamental, porque miles de veces nos dicen acta ms habla
menos, pero para ver el verdadero significado es que ponga manos a la obra y de
ejecucin a mi actividad de integradora.
BIBLIOGRAFIA
Elizondo, Aurora (2001). El contexto y el diagnstico de la zona escolar. La nueva
escuela 1. Mxico: Paids. Captulo 10 pp. 173-188.
NOMBRE:
PAULINO AVILEZ BRITO
INTRODUCCIN
El concepto de competencias no es un concepto nuevo. Es un concepto ya utilizado,
ya estudiado y que incluso es aplicable en la vida cotidiana de las personas. Sin embargo,
es relativamente nuevo en la educacin en Mxico pues es el nuevo paradigma en que
buscamos desenvolvernos para el mayor aprovechamiento de los estudiantes.
En un mundo como en el que vivimos es ms que necesario comprender ese
concepto, dira yo, urgente porque de ello depende la incorporacin exitosa de los
conocimientos a un contexto. Porque como lo marca la RIEMS, mientras busquemos el
modo de ver la utilidad de lo que se ensea los alumnos tendrn inters en el aprendizaje.
Por lo ya mencionado, las lecturas asignadas para esta actividad resultan
especialmente tiles, para tener un conocimiento ms amplio de lo que son las
competencias, pero que no quede solo en conocimientos sino llevarlo a la practica en pro
de los estudiantes.
DESARROLLO
Lectura
Construir competencias.
Entrevista con Philippe Perrenoud
Aspectos
Nocin de
competencias e
importancia en
la educacin
actual.
Ubicacin de las
competencias
en el contexto
del currculum y
su impacto en la
planeacin de la
docencia.
Relacin entre
competencias y
el proceso de
enseanza
aprendizaje.
Las formas ms
idneas
de
promover
las
competencias.
Forma
de
evaluar
las
competencias.
Lectura
Aspectos bsicos de la formacin basada en competencias.
Sergio Tobn.
Aspectos
Nocin
de
competencias e
importancia en
la
educacin
actual.
Ubicacin de las
competencias
en el contexto
del currculum y
su impacto en la
planeacin de la
docencia.
Relacin entre
competencias y
el proceso de
enseanza
aprendizaje.
Las formas ms
idneas
de
promover
las
competencias.
Forma
de
evaluar
las
competencias.
Lectura
Construir competencias, es darle la espalda a los saberes?
Philippe Perrenoud.
Aspectos
Nocin
de
competencias e
importancia en
la
educacin
actual.
Ubicacin de las
competencias
en el contexto
del currculum y
su impacto en la
planeacin de la
docencia.
Lectura
Aspectos
Nocin
de
competencias e
importancia en
la
educacin
actual.
Ubicacin de las
competencias
en el contexto
del currculum y
su impacto en la
planeacin de la
docencia.
Relacin entre
competencias y
el proceso de
enseanza
aprendizaje.
Las formas ms
idneas
de
promover
las
competencias.
Forma
de La forma de evaluar es mediante resultados y desempeo. Esto
evaluar
las implica el manejo de conocimientos, habilidades y valores.
competencias.
CONCLUSIONES
Las lecturas me han ayudado a comprender a un mayor grado lo que implican las
competencias. En un mundo globalizado, de avances sin precedentes, es ms que
necesario de ser diseadores, analticos, proactivos y eso ser posible al grado que los
alumnos sean capaces de socializar los saberes mediante contextualizarlos, mediante la
capacidad de movilizar sus recursos y habilidades para la obtencin de un resultado. En
pocas palabras, el mundo actual no requiere de diccionarios andantes sino de egresados
proactivos.
BIBLIOGRAFIA
Perrenoud, Ph. (s/f). Construir las competencias, es darle la espalda a los saberes?
Universit de Genve.
Tobn, S. (2006) Aspectos bsicos de la formacin basada en competencias. Talca:
Proyecto Mesesup.
NOMBRE:
PAULINO AVILEZ BRITO
INTRODUCCIN
La situacin en la educacin est cambiando radicalmente. Como hemos visto en actividades
anteriores ya no solo es transmitir conocimientos, sino producir aprendizaje, y que el alumno sea
capaz de construir su propio saber y aplicar. Sin embargo, no solo se desea que el alumno se vea
inmerso en el hacer, en el aprendizaje, sino que este tambin se vea apuntalado por valores que
faciliten una integracin completa a la sociedad. Eso ha sido un problema real, porque implica el
desarrollo como persona y no egresar personas egostas capaces de hacer trabajo solamente por
dinero sin desarrollar ningn valor de provecho.
En la era de la informacin se busca el desarrollo humano. El ser como persona retoma
ms importancia. Eso implica que el aprendizaje debe ir pues fuertemente apuntalado por un
conjunto de valores ntegros que permitan el buen vivir y el estar satisfecho con lo que uno hace.
En esta actividad se busca empalmar el aprendizaje con valores que combaten una
necesidad o caracterstica de los estudiantes de la institucin donde laboro. Cuando hablo de
empalmar, no me refiero a formar una amalgama, sino ms bien a una convergencia de aprendizaje
valor para el desarrollo integral de los estudiantes de la EMS.
DESARROLLO
Contexto situacional:
El C.B.T.a. No. 176 se encuentra ubicado en el municipio de Apaxtla de Castrejn en la
regin Norte del Estado de Guerrero. Colinda al norte con el municipio de Teloloapan, al sur con el
municipio General Heliodoro Castillo, al este con Cuetzala del Progreso y al oeste con Arcelia y San
Miguel Totolapan. No es paso importante para ninguna otra ciudad importante. Su principal derrama
econmica se debe en parte a la Central Hidroelctrica Carlos Ramrez Ulloa que se encuentra a
una hora de distancia yendo hacia el sur. Localmente las actividades que dan sustento a la mayora
de la poblacin son la agricultura y la ganadera. Existen cinco escuelas primarias, dos secundarias
(una general y una tcnica) y dos instituciones de nivel medio superior. La localidad ms importante
cercana a Apaxtla es Teloloapan a 45 minutos de distancia hacia el norte.
El C.B.T.a. No. 176 se encuentra ubicado en la parte norte de la poblacin. Como la mayora
de los C.B.T.a.s en el pas se encuentra ubicado en la orilla de la localidad. De los 200 alumnos que
conforman el plantel la mitad viene de comunidades aledaas y la otra mitad es de alumnos locales.
La oferta acadmica que se ofrece son dos carreras tcnicas: Tcnico en Informtica y Tcnico
Agropecuario. Por la ubicacin del plantel existe ms desconfianza para ingresar al mismo aunque
en la poblacin y a nivel nacional ha obtenido buenos resultados.
Muchos de los estudiantes que truncan sus estudios de nivel medio superior o que si
terminan pero ya no continan estudiando terminan por emigrar a los Estados Unidos para mejores
planteamiento de punto de vista. Los resultados cotejarlos con un algoritmo que plantee los
resultados de un vivir saludable).
Competencias docentes.
Las competencias docentes todas son tiles, y considero responsabilidad dominarlas a un
grado aceptable cada una de ellas. Sin embargo, aqu considero las que estn directamente
relacionadas con los asuntos planteados previamente.
7. Contribuye a la generacin de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los
estudiantes.
o Favorece el dilogo como mecanismo para la resolucin de conflictos personales e
interpersonales entre los estudiantes y, en su caso, los canaliza para que reciban
una atencin adecuada.
Es til para lograr la competencia genrica 4 antes mencionada.
o Fomenta estilos de vida saludables y opciones para el desarrollo humano, como el
deporte, el arte y diversas actividades complementarias entre los estudiantes.
Es til para lograr la competencia genrica 3 antes mencionada.
o Facilita la integracin armnica de los estudiantes al entorno escolar y favorece el
desarrollo de un sentido de pertenencia.
Es til para lograr la competencia genrica 3 antes mencionada.
Competencias personales.
1. Empata. Esta la considero ms que necesaria pues para comprender a los estudiantes, sus
caractersticas y necesidades es ponernos sus zapatos.
2. Tolerante. Es necesario este aspecto porque no debo ser apresurado en esperar un cambio
total de los alumnos inmediatamente en cuanto a desarrollo humano corresponde. Est
relacionado fuertemente con la paciencia cualidad que necesariamente debo trabajar.
3. Amable. Esto es necesario porque el ejemplo impacta ms que las palabras. Si soy amable
estar enseando no de palabra, sino por hecho a que es una necesidad ser atento.
4. Honesto. Obviamente que si quiero promover una cultura hacia la no violencia debo
ejercerme con honestidad.
Prcticamente puedo mencionar ms competencias personales, pero las anteriores son las que
consider ms oportunas. Esto no quiere decir que otras no me sirvan, puesto que muchas las
practicamos inconscientemente por ser un estilo de vida.
CONCLUSIN
La educacin integral es necesaria. El aprendizaje con una capacitacin se recibe, pero los
valores se inculcan. Comprendo y hago ma la resolucin de que el aprendizaje y los valores son
fundamentales en la educacin actual. La importancia radica en egresar seres humano en toda la
extensin de la palabra y no personas con la ms mnima o ninguna tica capaz de traicionar lo justo
y los individuos que interactan con su entorno.
BIBLIOGRAFIA
1. DOF (2008). ACUERDO nmero 444 por el que se establecen las competencias que constituyen
el marco curricular comn del Sistema Nacional de Bachillerato. Mxico D.F.
2. DOF (2008). ACUERDO nmero 447 por el que se establecen las competencias docentes para
quienes impartan educacin media superior en la modalidad escolarizada. Mxico D.F.
Actividad: 4
NOMBRE:
PAULINO AVILEZ BRITO
Qu actividades realiza cuando usted es invitado a impartir algn curso o
asignatura?
NOMBRE:
PAULINO AVILEZ BRITO
INTRODUCCIN
La planeacin es indispensable para construir el proceso enseanza
aprendizaje. Supongamos el hecho de una persona que quiere construir una casa.
No imaginamos que un da se levant y dijo; Hoy quiero empezar a construir una
casa. Ms bien, lo ha meditado con el paso del tiempo y ve si sus circunstancias le
permiten construir. Medita en todos aquellos factores que estn involucrados
directamente o indirectamente en la construccin. Caso similar es el proceso
enseanza aprendizaje. No es cuestin de solo decir que voy a dar clases.
Necesito forzosamente planear, porque esto me va a permitir conocer todas las
circunstancias relacionadas en el proceso enseanza aprendizaje. Esto es lo que
realmente produce resultados. Los resultados tienen que ver con alumnos exitosos,
autnomos constructivistas que sepan afrontar las circunstancias relacionadas
con su contexto, e incluso, con otros contextos.
DESARROLLO
Despus de haber examinado las diapositivas de Vargas(s/f) en equipo
hemos desarrollado el siguiente mapa conceptual donde la planeacin la
describimos en tres fases:
CONTEXTO
APRENDIZAJE
AUTNOMO:
- Fija objetivos
- Determina mtodos
para conseguir objetivos.
- Selecciona, organiza y
sistematiza informacin.
- Autodirige su proceso de
aprendizaje.
Aprendizaje signicativo
(Responsabilidad compartida)
nsabilida
d
spo
Co
laboracin -
AUTONOMIA
Re
COMPETENCIAS
Globalizaci
n
COMPETENCIAS
Formas de evaluacin
Mtodos a desarrollar
Modalidad para
desarollar proceso
enseanza - aprendizaje
a alcanzar
EVALUACIN AU
TNTICA
MTODO DOCENTE:
Diversidad de instrumentos
- Organiza espacios.
de evaluacin.
- Selecciona mtodo
des
- Orienta y gestiona activida
de aprendizaje.
- Maneja relaciones
Competencias
interpersonales
n - Aplicacin - Sig
cci
ni
tru
ca
ci
Recursos a utilizar.
CONSTRUCTIVISMO
FUNCIONES:
- No memorizar
- Pensar, ejercitar la mente
- Apropiarse, consultar,
ampliar y confrontar
informacin.
- Discutir con compaeros
- A practicar
- Buscar nuevas preguntas,
puntos de vista y nueva
informacin
- Descubrir relaciones
gnicin aco
A
et
gra
ci
n
ns
Co
Que se va a aprender.
- Coherencia - Inte
sferenci
a-
AL PLANIFICAR
in
rac
Ite
-
ran
-T
PLANIFICAR
(GUAS DIDCTICAS)
Competencias especicas:
- Relativas a la profesin.
- Comparacin entre programas
de cada disciplina.
- Dene cada profesin
onocimiento
oc
ut
Competencias genricas:
- Necesarias en todo empleo
- Se adquieren en el proceso E-A
- Proceso continuo de desarrollo de habilidades
- Son evaluables
MUNDO REAL
CONCLUSIN
Despus de haber examinado las diapositivas de Vargas (s.f.) y de haber
construido el mapa conceptual anterior concluyo que no puedo ser un docente en
toda la extensin de la palabra en estos tiempos actuales si no desarrollo ninguna
planeacin. Y cuando hablo de planeacin, tambin me refiero a contemplar y actuar
en cada uno de los factores que contribuyen con el frenar o adelantar del alumno
en el proceso enseanza aprendizaje.
De igual manera, otro punto al que llego es que plasmar en ECAs y
secuencias es una cosa, porque lo realmente importante debe ser aplicar cada
actividad de la planeacin.
BIBLIOGRAFIA
Vargas, R. (s.f.). Educacin basada en competencias.
NOMBRE:
PAULINO AVILEZ BRITO
CONCLUSIONES
En primera instancia debo decir que mi conclusin la baso en las
exposiciones en sesin presencial y en las dos diapositivas que han subido los
diversos equipos hasta este momento en que elaboro este documento.
Personalmente considero irresponsabilidad el o subir en tiempo y forma los archivos
de las exposiciones pues eso dice mucho de la clase de docentes que somos y que
tanta importancia damos al aplicar la reforma educativa.
Ahora bien, mis conclusiones se pueden resumir en egresar un alumno
competente, todo ello sustentado en una fase de planeacin que tiene en cuenta
varios factores, desde lo personal (que abarca emociones) hasta el contextual
(mbito en que se desenvuelve). Ahora bien, el desarrollo de competencias es
importante, las profesionales, las genricas, transversales y valores. Pero la
planeacin mediante estrategias didcticas nos permitir abordarlas de manera
sistmica y plena. Otro aspecto sumamente importante es que las estrategias no
solo fortalecen el desarrollo de competencias y valores, sino que lo hace
enfocndolo a un contexto mediante actividades bien definidas. Estas actividades
bien definidas se centran en trabajar en proyectos, casos o problemas. Entonces,
las estrategias que incluyen la planeacin ya no incitan a trabajar de manera
incierta, ni siquiera en base a objetivos, sino a resultados. Ya no solo se quedan con
la intencin sino que vern el producto de su trabajo.
En un mundo globalizado, la tendencia es no sustentarse en recursos
econmicos, sino en el recurso humano. Las ECAs ya no solo egresan alumnos
llenos de conocimiento. Ahora se busca egresar alumnos analticos, que sean
capaces de construir aprendizaje y aplicarlo. Alumnos constructivistas y conscientes
de adaptarse a su contexto aunque eso incluya toma de decisiones. Por tanto,
aplicar las ECAs ser un verdadero placer.
BIBLIOGRAFIA
1. Perrenoud, Ph. (2000). Construir competencias. Entrevista con Philippe Perrenoud,
Universidad de Ginebra. Observaciones recogidas por Paola Gentile y Roberta Bencini.
Texto original de una entrevista "El Arte de Construir Competencias " original en
portugus en Nova Escola (Brasil), Septiembre 2000, pp. 19-31.
2. Subsecretaria de Educacin Media Superior (s.f.). Reunin de trabajo para elaborar
estrategias didcticas para la formacin profesional. Gua del participante.
NOMBRE:
PAULINO AVILEZ BRITO
Actividad: 7
DESARROLLO
Mdulo III Desarrollo de sistemas bsicos de informacin
Submdulo I Aplicar los principios de programacin en la solucin de problemas
Competencias
Genricas
Escucha, interpreta y
emite
mensajes
pertinentes
en
distintos
contextos
mediante la utilizacin
de medios, cdigos y
herramientas
apropiados.
Desglose de
atributos a
considerar
Competencias
disciplinares
bsicas
Expresa
ideas
y
conceptos mediante
representaciones
lingsticas,
matemticas
o
grficas.
Valora el pensamiento
lgico en el proceso
comunicativo en su
vida
cotidiana
y
acadmica.
Desglose de
atributos a
considerar
(Competencias
disciplinares
bsicas)
Valora la influencia de
los sistemas y medios
de comunicacin en su
cultura, su familia y su
comunidad,
analizando
y
comparando
sus
efectos
positivos y
negativos.
Identifica, ordena e
interpreta las ideas,
datos y conceptos
explcitos e implcitos
en
un
texto,
considerando
el
contexto en el que se
gener y en el que se
recibe.
Utiliza la informacin
contenida
en
diferentes textos para
orientar sus intereses
en mbitos diversos.
Propsitos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar (Redactados
en trminos de
competencia)
Desarrollar el proceso
de solucin de un
problema utilizando un
software
de
programacin
estructurado
con
almacenamiento
persistente de los
datos.
Contenidos de la
asignatura o unidad de
aprendizaje a trabajar
Proceso de solucin de
un problema.
Fase de anlisis
o DE
o Desarrollo
o DS
Fase de diseo
o Diagrama de
flujo (D-F)
o Pseudocdigo
desarrollo personal y
profesional.
Escucha, interpreta y
emite
mensajes
pertinentes
en
distintos
contextos
mediante la utilizacin
de medios, cdigos y
herramientas
apropiados.
Expresa
ideas
y
conceptos mediante
representaciones
lingsticas,
matemticas
o
grficas.
Desarrollar el proceso
de solucin de un
problema utilizando un
software
de
programacin
estructurado
con
almacenamiento
persistente de los
datos.
Uso de un editor de
lenguaje
de
programacin
estructurado para poner
a punto el programa.
CONCLUSIN
Es vital que los contenidos est de acorde a las competencias que se van a trabajar para que no exista disparidad en el aprendizaje. Un problema
que hubo (que no fue mi caso) fue que las competencias disciplinares no tienen atributos. En todo caso las extendidas pueden utilizarse como atributos,
pero en caso de que no haya coincidencia, se pueden armar a travs de verbos observables (del cual se nos pas un archivo) o taxonoma de Bloom.
BIBLIOGRAFIA
1. Chan, M. y Delgado, L. (2005). Diseo educativo orientado al desarrollo de competencias profesionales.
2. DOF (2008). ACUERDO 444 por el que se establecen las competencias que constituyen el marco curricular comn del Sistema Nacional de
Bachillerato. Mxico D.F.
3. DOF (2009). ACUERDO nmero 488 por el que se modifican los diversos nmeros 442, 444 y 447 por los que se establecen: el Sistema Nacional de
Bachillerato en un marco de diversidad; las competencias que constituyen el marco curricular comn del Sistema Nacional de Bachillerato, as como
las competencias docentes para quienes impartan educacin media superior en la modalidad escolarizada, respectivamente. Mxico D.F.
4. DOF (2012). ACUERDO 656 por el que se reforma y adiciona el Acuerdo nmero 444 por el que se establecen las competencias que constituyen el
marco curricular comn del Sistema Nacional de Bachillerato, y se adiciona el diverso nmero 486 por el que se establecen las competencias
disciplinares extendidas del bachillerato general. Mxico D.F.
NOMBRE:
PAULINO AVILEZ BRITO
Actividad: 8
DESARROLLO
Mdulo III Desarrollo de sistemas bsicos de informacin
Submdulo III Aplicar los principios de programacin en la solucin de problemas
Competencias
Genricas
Escucha,
interpreta y emite
mensajes
pertinentes
en
distintos
contextos
mediante
la
utilizacin
de
medios, cdigos y
herramientas
apropiados.
Desglose de
atributos a
considerar
Competencias
disciplinares
bsicas
Expresa ideas y
conceptos
mediante
representaciones
lingsticas,
matemticas
o
grficas.
Valora
el
pensamiento
lgico
en
el
proceso
comunicativo en
su vida cotidiana y
acadmica.
Identifica, ordena
e interpreta las
ideas, datos y
conceptos
explcitos
e
implcitos en un
texto,
considerando el
contexto en el que
Desglose de
atributos a
considerar
(Competencias
disciplinares
bsicas)
Valora la influencia
de los sistemas y
medios
de
comunicacin en
su cultura, su
familia
y
su
comunidad,
analizando
y
comparando sus
efectos positivos y
negativos.
Utiliza
la
informacin
contenida
en
diferentes textos
para orientar sus
intereses
en
mbitos diversos.
Propsitos de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje a
trabajar
(Redactados en
trminos de
competencia)
Desarrollar
el
proceso
de
solucin de un
problema
utilizando
un
software
de
programacin
estructurado con
almacenamiento
persistente de los
datos.
Contenidos de la
asignatura o unidad de
aprendizaje a trabajar
Producto de
aprendizaje
Proceso de solucin de
un problema.
Fase de anlisis
o DE
o Desarrollo
o DS
Fase de diseo
o Diagrama de
flujo (D-F)
o Pseudocdigo
Proyecto1:
Diagrama
de
flujo
estructurado
que
simule
funcionamiento
de
cajero
automtico.
Los elementos en negritas de esta columna se consideran como productos. Aquellos elementos que no estn en negritas se consideran como subproductos que
llevan a la realizacin de los productos.
se gener y en el
que se recibe.
Escucha,
interpreta y emite
mensajes
pertinentes
en
distintos
contextos
mediante
la
utilizacin
de
medios, cdigos y
herramientas
apropiados.
Expresa ideas y
conceptos
mediante
representaciones
lingsticas,
matemticas
o
grficas.
Utiliza
las
tecnologas de la
informacin
y
comunicacin
para
investigar,
resolver
problemas,
producir
materiales
y
transmitir
informacin
Utiliza
las
tecnologas de la
informacin
y
comunicacin
para
investigar,
resolver
problemas,
producir
materiales
y
transmitir
informacin.
Aplica
las
tecnologas
de
informacin
y
comunicacin en
el
diseo
de
estrategias para la
difusin
de
productos
y
servicios,
en
beneficio de su
desarrollo
personal
y
profesional.
Aplica
las
tecnologas
de
informacin
y
comunicacin en
el
diseo
de
estrategias para la
difusin
de
productos
y
servicios,
en
beneficio de su
desarrollo
personal
y
profesional.
De manera transversal abordar la siguiente competencia con su atributo:
Desarrollar
el
proceso
de
solucin de un
problema
utilizando
un
software
de
programacin
estructurado con
almacenamiento
persistente de los
datos.
Uso de un editor de
lenguaje
de
programacin
estructurado para poner
a punto el programa.
Archivo
programa de
problemas
plasmados
diagrama
flujo.
de
los
Informe
errores
ejecucin
programa
running.
de
y/o
del
en
en
de
Proyecto
de
simulacin de
funcionamiento
de
cajero
automtico.
CONCLUSIN
Todo es evaluable. Las competencias trabajadas en la tabla anterior junto con los productos correspondientes resultado de conjugar competencias
con contenidos, son una buena forma para realizar evaluaciones coherentes relativas al aprendizaje significativo de los estudiantes.
BIBILIOGRAFIA
1. Chan, M. et. al. (1997). Cuaderno 2, Apoyos conceptuales y metodolgicos para el diseo de cursos orientados al aprendizaje autogestivo. Mxico:
Universidad de Guadalajara.
2. Chan, M. y Delgado, L. (2005). Diseo educativo orientado al desarrollo de competencias profesionales.
3. DOF (2008). ACUERDO 444 por el que se establecen las competencias que constituyen el marco curricular comn del Sistema Nacional de
Bachillerato. Mxico D.F.
4. DOF (2009). ACUERDO nmero 488 por el que se modifican los diversos nmeros 442, 444 y 447 por los que se establecen: el Sistema Nacional de
Bachillerato en un marco de diversidad; las competencias que constituyen el marco curricular comn del Sistema Nacional de Bachillerato, as como
las competencias docentes para quienes impartan educacin media superior en la modalidad escolarizada, respectivamente. Mxico D.F.
5. DOF (2012). ACUERDO 656 por el que se reforma y adiciona el Acuerdo nmero 444 por el que se establecen las competencias que constituyen el
marco curricular comn del Sistema Nacional de Bachillerato, y se adiciona el diverso nmero 486 por el que se establecen las competencias
disciplinares extendidas del bachillerato general. Mxico D.F.
Actividad: 9
NOMBRE:
PAULINO AVILEZ BRITO
INTRODUCCIN
Tal como en el ajedrez, el uso de una estrategia en la educacin es lo que nos permitir
consecucin de resultados. Es obvio que una estrategia no se maneja de la noche a la maana, pero
permita la unificacin de recursos y habilidades; esto especialmente importante porque no se concibe
un desarrollo de un programa de estudios de manera desfasada, sino todo enfocado a un fin
comn el aprendizaje.
En esta actividad busco plantear una estrategia til en mi materia que me permitir el alcance
de resultados positivos con los estudiante. Tal como est desarrollada, la estoy trabajando de
manera cotidiana en tiempo real. Lo importantes es que hay un premio final para los estudiantes, y
es la satisfaccin de haber contextualizado lo que saben en aprendizaje significativo a la vista de
otros.
DESARROLLO
Secuencia de actividades de
aprendizaje (Desarrollo)
Actividad correspondiente al
planteamiento del problema
Desarrollar un programa que
simule el funcionamiento de un
cajero automtico en fase de
diseo y codificacin. Se
centrar bsicamente en el
retiro de efectivo (salvo que el
tiempo lo permita, se har uso
de archivos para guardado de
datos en forma permanente).
(Bosquejo del proyecto acorde
a Estrategia de proyecto
UAEM).
Actividad correspondiente a la
fase de anlisis.
Definir
claramente
los
resultados a obtener.
Finalidad de la
estrategia
Enfrentar a los
alumnos a una
situacin real
donde
ellos
tengan
que
aplicar
los
conocimientos
adquiridos
y
traducirlos en
aprendizaje
significativo.
Desarrollarn
facultades de
razonamiento,
anlisis, toma
de decisiones y
solucin a los
diferentes
problemas que
Recursos
necesarios
Humano:
Docente
facilitador
Alumno
Auditorio
a
quien presentar
el proyecto
Material:
Pizarrn
Cmo se lleva a
cabo la
interaccin?1
Docente
Alumno
(El docente acta
como cliente y el
alumno
como
programador)
Facilitador
Alumno
(El docente acta
como gua en la
construccin del
proyecto)
Papel bond
Marcadores
Alumno
Alumno
(Aporta puntos
de vista en su rol
de
Acorde a la informacin
planteada
en
fase
de
planteamiento del problema,
encontrar los datos explcitos o
implcitos correspondiente a:
Datos de entrada
Datos de salida
Datos adicionales
Estructuras de control
Operaciones
(Plan de investigacin y
organizacin
acorde
a
Estrategia de proyecto UAEM
Determinar el tipo de dato al
que hace referencia cada uno
de los datos encontrados en el
punto anterior.
(Plan de investigacin y
organizacin
acorde
a
Estrategia de proyecto UAEM).
Evaluar si contamos con los
elementos necesarios para dar
solucin al problema planteado
inicialmente.
(Recursos necesarios acorde a
Estrategia de proyecto UAEM).
Actividad correspondiente a
la fase de diseo
Traducir
los
elementos
estructurados en la fase de
anlisis a un diagrama de flujo.
Contemplar las siguientes
pautas:
Un solo inicio, un solo
fin.
El flujo es de arriba
hacia abajo
Debe
tener
una
estructura de decisin
mltiple que contenga
las opciones:
o 100
o 200
o 300
o 500
o 700
o 1000
surjan durante
la prctica del
proyecto.
Computadora
con acceso a
Internet
Dev C++
programadores
para
formular
alternativas de
solucin.
Esto
dentro de un
marco de equipo
para llegar aun
consenso).
Equipo Equipo
(Los consensos a
los que llegaron
alumno
alumno
las
proponen como
propuesta
de
equipo y las
comparan con
las propuestas
de otros equipos
para escoger la
ms idnea).
Alumnos
Docente
(Los alumnos en
su
rol
de
programadores
presentan
el
programa
desarrollado al
docente en su
papel de cliente)
Alumnos
Auditorio
(Los
alumnos
exponen
su
proyecto a un
auditorio
compuesto
de
alumnos
y
docentes.
Defendern su
proyecto o en su
caso, de manera
razonable,
aceptarn
crticas
y
realizarn
correcciones)
Otra
cantidad
o Cancelar
La estructura de
decisin mltiple debe
estar afectada por un
ciclo que se romper
cuando el usuario
pulse
la
opcin
Cancelar.
(Modelo preliminar acorde a
Estrategia de proyecto UAEM).
o
Nota: La implementacin no es
un cajero ordinario puesto que
los recursos solo abarcan el
desarrollo del funcionamiento
mediante
un
programa
(software).
(Producto terminado acorde a
Estrategia de proyecto UAEM).
Actividad correspondiente a la
documentacin.
Desarrollo de manual tcnico y
de usuario.
(Documento del producto
acorde a Estrategia de proyecto
UAEM).
Otras estrategias e aprendizaje tiles para este mdulo que estoy desarrollando son:
Aprendizaje basado en problemas.
Aprendizaje basado en casos.
CONCLUSIONES
Tengo dos conclusiones:
La primera enfocada a las estrategias de aprendizaje. Debo admitir que son necesarias
porque se ubican en la resolucin de problemas ocupando todos los conocimientos necesarios para
aplicarlos en la resolucin. Esto abarca el cultivar cualidades analticas, de decisin, de propuesta
de alternativas, entre otras, que hacen al alumno proactivo.
La segunda conclusin tiene que ver con el trabajo de equipos que se hizo necesario para
esta actividad. Y debo decir que hay irresponsabilidad en el resto de los equipos que no cumplieron
en tiempo y forma para subir las estrategias al grupo. Tanto es as que no incluyo las estrategias de
los otros equipos porque an no las han compartido. De alguna manera, si esa es nuestra manera
de actuar como docentes, estaremos en la posicin de exigir a nuestros alumnos? Espero el no
haber incluido las estrategias de otros equipos no afecte mi calificacin, pues el tiempo es limitado y
necesita aprovecharse. No solo esta PROFORDEMS sino las responsabilidades cotidianas de la
escuela y la familia. Hace falta una buena planeacin de parte de los equipos de trabajo.
BIBLIOGRAFIA
1. Campanario, J. (s.f.). El desarrollo de la metacognicin en el aprendizaje de las ciencias:
estrategias para el profesor y actividades orientadas al alumno. Espaa: Universidad de Alcal.
2. Chan, M. (2006). Algunas ideas para el diseo de las actividades de aprendizaje.
3. Cledia, A. (2008). Deconstruccin de la didctica racionalista en el contexto de la formacin
docente. Hacia una didctica constructivista. Argentina.
4. Daz, F. (1999). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Cap. 5: Estrategias de
enseanza para la promocin de aprendizajes significativos. Mxico: Trillas.
Actividad: 10
NOMBRE:
PAULINO AVILEZ BRITO
INTRODUCCIN
La aplicacin de estrategias de aprendizaje en el desarrollo de programas de estudio es indispensable. La razn es porque erradica la incertidumbre en el
estudio dando paso a la consecucin de resultados propiciado por la aplicacin de los conocimientos en el contexto.
La estancia en las aulas escribiendo y escribiendo dictados es algo no funcional que consume tiempo, esfuerzo y quita el inters por enriquecer el acervo
intelectual del estudiante. Las clases en aula encerrados escribiendo dictados carecen de dinamismo e inters por el estudiante. Por el contrario, la proyeccin por
estrategias fomentan la creatividad, promueven ideas, promueven inters, la crtica y dems cualidades de aquella persona formadora de su propio aprendizaje. En
un mundo como el que vivimos se requiere de personas vivas, activas y con cualidades y aptitudes de crecimiento individual.
Esta actividad trata de desarrollar la estrategia por proyecto en base a un contenido de estudio, cuyo resultado es la consecucin del proyecto.
DESARROLLO
MDULO III DESARROLLO DE SISTEMAS BSICOS DE INFORMACIN
SUBMDULO I APLICAR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
Competencia
genrica
Escucha,
interpreta y emite
mensajes
pertinentes
en
distintos contextos
mediante
la
utilizacin
de
medios, cdigos y
herramientas
apropiados.
Competencia
disciplinar
Valora
el
pensamiento lgico
en
el
proceso
comunicativo en su
vida cotidiana y
acadmica. (d1)
Identifica, ordena e
interpreta las ideas,
datos y conceptos
Propsito (s)
Contenidos a trabajar
Aplicar la capacidad
analtica para la
resolucin
de
problemas
y
traducirlos a un
lenguaje
de
programacin
estructurado para
satisfacer
el
proyecto planteado
1.1. Desarrollar
el
proceso
de
solucin de un
problema.
Estrategia de
aprendizaje
Producto
Aprendizaje
por proyecto
Reporte
anlisis
problema.
del
del
Secuencia de actividades de
aprendizaje
1. Plantear el problema a
resolver (planteamiento
del proyecto). (d1)
2. Aplicar fase de anlisis del
problema. (d2)
2.1. Identificar datos de
entrada.
2.2. Identificar datos de
salida.
Expresa ideas y
conceptos mediante
representaciones
lingsticas,
matemticas
o
grficas.
explcitos
e
implcitos en un
texto, considerando
el contexto en el que
se gener y en el
que se recibe. (d2)
Utiliza
las
tecnologas de la
informacin
y
comunicacin para
investigar, resolver
problemas, producir
materiales
y
transmitir
informacin. (d3)
Diagrama
de
flujo
estructurado
que simule el
funcionamiento
de un cajero
automtico1.
1.2. Codificar
solucin
problema en
lenguaje
programacin
estructurado.
la
del
un
de
Los elementos en negritas son productos mientras los que no estn en ese formato son subproductos.
Proyecto
de
simulacin de
un
cajero
automtico.
Reporte
errores
sintcticos
lgicos
resueltos.
2.3. Identificar
datos
adicionales.
2.4. Determinar
operaciones
a
desarrollar.
2.5. Determinar lenguaje
de
programacin
para
resolver
problema
3. Construir el diseo del
proyecto. (d2)
3.1. Construir diagrama
de flujo (D-F)
3.2. Construir
Pseudocdigo
3.3. Construir
Nassi
Schneiderman.
de
de
y
5. Compilar el programa y
resolver
errores
sintcticos o lgicos (si
existen) (d3)
6. Presentar el programa al
cliente (rol del facilitador) y
a un pleno (compuesto de
alumnos y otros docentes)
(d1)
Manual
usuario
tcnico.
de
y
7. Realizar documentacin.
(d1)
Actividad: 11
NOMBRE:
PAULINO AVILEZ BRITO
INTRODUCCIN
La consideracin de materiales didcticos implica considerar los contenidos a
desarrollar. Lo cierto es que los materiales didcticos tambin tienen que ir a la par de los
adelantos tecnolgicos, pues esto significa que pueden ser entretenidos al mismo tiempo
que se aprende.
No requieren ser complejos cuando se cumple con los aspectos demarcados como
la rbrica que se sugiere en esta actividad para evaluar este material. La idea al final de
cuentas es fortalecer la actividad de aprendizaje. Ahora bien, existe una gran diversidad de
materiales didcticos, al igual que existen una gran diversidad de estrategias didcticas. El
punto es tratar de ocupar ms de esta gran variedad pues da mayor versatilidad y diferentes
perspectivas de aprendizaje que se ajustan a cada necesidad de cada alumno. Podemos
considerar que aqu el docente tambin necesita de creatividad para ayudar a que el
aprendizaje sea significativo mediante estrategias y materiales didcticos, y las TICs
proporcionan mucha ayuda en este sentido.
DESARROLLO
El siguiente material didctico es una autoevaluacin diseada por m mismo. La he
diseado en google docs. La idea es tener en cuenta consideraciones importantes para la
realizacin del proyecto enmarcado en la estrategia didctica. Esto resulta ser eficiente
pues da resultados inmediatos al arrojar un puntaje al momento de ejecutar la opcin
submit.
Aunque las preguntas no son abiertas sirven para que el alumno exprese su
aprendizaje en trminos grficos, pero al mismo tiempo contextualiza los resultados
de esa autoevaluacin a la resolucin del proyecto.
El material didctico es congruente con las estrategias programadas?
Mi estrategia es proyecto. La respuesta a la pregunta es s. La razn es
que la evaluacin es de caractersticas del proyecto y aspectos relevantes a
considerar. Sin las pautas que cuestiona esta evaluacin es imposible generar un
proyecto que satisfaga las necesidades del cliente (segn plantea el diseo del
funcionamiento de un cajero automtico).
A continuacin hago la evaluacin de mi material didctico de acuerdo a la
rbrica sealada para esta actividad. Marcar en verde la celda que considero
ajusta a la evaluacin de mi material didctico segn las pautas marcadas.
MATRIZ DE
VALORACIN DE
MATERIAL
DIDCTICO
A
S
P Atractivo
E
C
T
O
S
Colores y tipo
A de letra
E
V
A
L
U
A
R
Grficos
Valoracin
Excelente
Satisfactorio
Excepcionalmente
atractivo en
cuanto a su
diseo, estructura
y claridad.
Atractivo en
cuanto a
diseo,
estructura y
calidad.
Los colores y
el tipo de letra
son
consistentes y
muestran un
patrn lgico
en la mayora
de las partes.
Utiliza grficos
de
manera
eficaz
y
balanceada
en cuanto al
uso del texto
manera.
Los colores y el
tipo de letra son
consistentes y
muestran un
patrn lgico.
Utiliza grficos en
forma eficaz y
balanceada
en
cuanto al uso de
texto.
Regular
Aceptablemente
atractivo
aunque un poco
desordenado.
Los colores y el
tipo de letra son
consistentes
pero no son
usados
efectivamente
para organizar
el material.
Usa
demasiados
grficos o muy
pocos grficos.
No
Satisfactorio
Desordenado,
pobre en su
diseo, no
atractivo.
Los colores y el
tipo de letra no
son
consistentes.
Slo
utiliza
grficos o slo
utiliza textos.
Innovacin
Es muy innovador.
Organizacin
La
informacin
est muy bien
organizada
en
categoras
y
subcategoras.
Destinatarios
El material es muy
adecuado para los
estudiantes
de
nivel
medio
superior a los que
va dirigido.
Intencionalidad
Presenta
claramente
los
objetivos
a
alcanzar
y
la
organizacin de
los contenidos al
inicio de la sesin.
Eficacia
El material sirvi
para lograr los
objetivos
propuestos
de
manera ptima.
Contexto
El material es
apropiado y fcil
de utilizar en el
contexto de la
clase.
El tiempo fue
utilizado
de
manera
ptima
para abordar el
tema.
Es innovador.
La
informacin
est
organizada
slo
en
categoras.
El material es
adecuado
para
los
estudiantes de
nivel
medio
superior a los
que
va
dirigido.
Menciona los
objetivos
a
alcanzar y la
organizacin
de
los
contenidos
El
material
sirvi
para
lograr
los
objetivos
propuestos de
manera
adecuada.
El material es
apropiado
pero no muy
fcil de utilizar
en el contexto
de la clase.
El tiempo fue
utilizado
de
manera
adecuada
para abordar
el tema.
Es
convencional.
La informacin
est organizada
pero
las
categoras no
estn
ordenadas.
No
tiene
creatividad.
La informacin
proporcionada
no parece estar
organizada.
El material es
poco adecuado
para
los
estudiantes de
nivel
medio
superior a los
que va dirigido.
El material no es
adecuado para
los estudiantes
de nivel medio
superior a los
que va dirigido.
Menciona slo
los objetivos o
slo
la
organizacin de
los contenidos.
No menciona los
objetivos
a
alcanzar ni la
organizacin de
los contenidos.
El material sirvi
poco
para
alcanzar
los
objetivos
propuestos.
El material no
sirvi
para
alcanzar
los
objetivos
propuestos.
El material es
poco apropiado
y no muy fcil de
utilizar en el
contexto de la
clase.
El material no es
apropiado y es
difcil de utilizar
en el contexto de
la clase.
El tiempo fue
utilizado
de
manera
poco
adecuada.
El tiempo no se
utiliz
adecuadamente.
CONCLUSIN
La puesta en marcha de los materiales didcticos aumenta las
posibilidades de xito de la estrategia didctica. Puedo decir que son como
herramientas que facilitan el aprendizaje.
El aprendizaje no es conformista. La pauta que suelo dar a mis alumnos
que una calificacin es solo una estimacin que a veces puede ser ms que errada,
pero que la capacidad intelectual va ms all de un diez. El material didctico ayuda
a eso, porque busca la excelencia en la contextualizacin de saberes.
BIBLIOGRAFIA
1. Marqus, P. (s.f.) Evaluacin y seleccin de software educativo. Espaa: UAB.
2. Prez, J. (s.f.). Rbrica. Mxico: UAEM.
ANEXO
A continuacin anexo un formato que he usado como material didctico
(aunque sinceramente no s si realmente lo es). Este es para que los alumnos me
generen un reporte de alguna actividad practica contextualizada. En caso de que
haya dudas, hay un apartado para las mismas. Este formato me ha dado resultados
positivos.
Actividad: 12
NOMBRE:
PAULINO AVILEZ BRITO
INTRODUCCIN
La inclusin de las estrategias como he mencionado en actividades anteriores es una excelente oportunidad para propiciar aprendizaje. La finalidad que
busca el sistema educativo actual es precisamente ese. Pero como todas las cosas, no solo se necesitan buenas ideas, sino que tambin se necesita la forma aplicar
las estrategias de la mejor manera posible. En ese sentido, los recursos y materiales didcticos son necesarios pues nos indican el como aplicar la estrategia.
Lo que nos queda como docentes es aplicar de la mejor manera los recursos sustentados en la estrategia. Esto claro implica aplicar las competencias docentes,
genricas, disciplinares y profesionales. Tambin implica conocer el mbito en que nos vamos a desenvolver para la ejecucin de las estrategias. La eleccin de
recursos no son aquellos que me parezcan ms prcticos, sino aquellos que permitan el mejor desarrollo de la estrategia.
En esta actividad lo que busco es implementar algunos recursos y materiales didcticos y el porqu de su uso.
DESARROLLO
De inicio deseo mencionar que la estrategia que estoy aplicando es la de proyecto. Solamente esta debido a la consideracin de que los compaeros no
subieron otras para elegir alguna segn una actividad anterior. Ahora bien, esto no significa que no se pueda adaptar este mdulo a otra estrategia. De hecho, de
las estrategias que naturalmente se perfilan a los mdulos por pertenecer al componente profesional son:
Proyecto
Casos
Problemas
En esta actividad se incluyen los recursos a utilizar para dar ejecucin a la estrategia. En la parte final de la tabla se explica la funcin de cada uno de estos
recursos a materiales a utilizar.
Competencia
disciplinar
Valora
el
pensamiento
lgico
en
el
proceso
comunicativo en su
vida cotidiana y
acadmica. (d1)
Identifica, ordena e
interpreta
las
ideas, datos y
conceptos
explcitos
e
implcitos en un
texto,
considerando
el
contexto en el que
se gener y en el
que se recibe. (d2)
Propsito (s)
Aplicar
la
capacidad analtica
para la resolucin
de problemas y
traducirlos a un
lenguaje
de
programacin
estructurado para
satisfacer
el
proyecto planteado
por un usuario final
referente
a
la
construccin de un
cajero automtico.
Contenidos a trabajar
1.1. Desarrollar
el
proceso
de
solucin de un
problema.
Utiliza
las
tecnologas de la
informacin
y
comunicacin para
investigar, resolver
problemas,
producir materiales
y
transmitir
informacin. (d3)
Estrategia y secuencia de
actividades de aprendizaje
Aprendizaje por proyecto
Producto
Reporte
anlisis
problema.
del
del
Diagrama
de
flujo
estructurado
que simule el
funcionamiento
de un cajero
automtico1.
1. Plantear el problema a
resolver (planteamiento
del proyecto). (d1)
2. Aplicar fase de anlisis
del problema. (d2)
2.1. Identificar datos de
entrada.
2.2. Identificar datos de
salida.
2.3. Identificar
datos
adicionales.
2.4. Determinar
operaciones
a
desarrollar.
2.5. Determinar
lenguaje
de
programacin para
resolver problema
3. Construir el diseo del
proyecto. (d2)
3.1. Construir diagrama
de flujo (D-F)
3.2. Construir
Pseudocdigo
3.3. Construir
Nassi
Schneiderman.
Recursos
Videotutorial
Autoevaluacin
linea
Smartdraw o
(Software)
Proyecto
simulacin
Los elementos en negritas son productos mientras los que no estn en ese formato son subproductos.
de
de
lenguaje
programacin(d3)
de
Computadora
(Compilador C)
en
Visio
lenguaje
de
programacin
estructurado.
un
cajero
automtico.
Reporte
errores
sintcticos
lgicos
resueltos.
de
y
5. Compilar el programa y
resolver
errores
sintcticos o lgicos (si
existen) (d3)
6. Presentar el programa al
cliente (rol del facilitador)
y a un pleno (compuesto
de alumnos y otros
docentes) (d1)
7. Realizar documentacin.
(d1)
Manual
usuario
tcnico.
Reporte
Texto
de
y
Videotutorial: El video tutorial es un elemento no tan utilizado y s que ofrece resultados efectivos. Suele ser un material entretenido y que ofrece practica guiada y
demostrativa en el tiempo que el usuario lo prefiera. Lo mejor de todo es que se genera un resultado o producto final. En este caso el propsito es mostrar a los
alumnos como se lleva a cabo la identificacin de los datos de entrada, salida y adicionales, necesarios para resolver un planteamiento de un problema.
Autoevaluacin en lnea: Esta autoevaluacin es la que gener como materia didctico en la actividad anterior a esta. Por lo regular incita la curiosidad del que la
realiza al dar resultados inmediatos. Para este caso esta autoevaluacin tiene como propsito pulir ltimos detalles antes de la construccin de los proyectos.
SmartDraw o Visio (Software): Estos dos programas realmente son software que se ocupan con otro recurso que es la computadora. Ambos son software para
grficos. La idea es que los alumnos puedan desarrollar sus diagramas de flujo correspondientes a la fase de anlisis. La manera artesanal (manual) para desarrollar
los diagramas de flujo es totalmente valida, pero estas herramientas dan apertura al manejo de TICs y apariencia atractiva para los diagramas.
Computadora (Compilador C): La computadora esta puesta como recurso por la sencilla razn de que hablamos de un mdulo de informtica y es necesaria para el
desarrollo del mismo. Aqu la incluyo porque contendr el compilador de C que es la herramienta fundamental para el cumplimiento del proyecto.
Reporte: El reporte es un recurso que inclu en la actividad anterior. Aqu lo estoy aplicando en la compilacin del programa, y es que es en esta fase donde se
generan los errores de programacin lgicos y sintcticos. Como en el reporte incluyo un apartado para dudas es aqu donde se aprovecha este recurso para no dejar
vacos de aprendizaje.
Texto: Aqu es el texto como recurso mediante manuales para la elaboracin de los documentos de usuario y tcnico que acompaan al sistema.
CONCLUSIN
Quiero concluir diciendo que el aprendizaje se fomenta con planeacin. Detrs de todo xito hay una cantidad de acciones que propician el logro de
resultados. Para mi caso en particular puedo decir que hasta el momento he tenido buenos resultados de aplicar la estrategia de aprendizaje utilizando los recursos
que he mencionado en esta actividad. No puedo decir que lo estoy aplicando a la perfeccin, pero como deca una de las lecturas iniciales, se requiere de tiempo y
de practica para desarrollar cada un mejor trabajo. Mientras tanto estoy ms que satisfecho con los resultados logrados con la estrategia por proyectos y recursos
utilizados en tiempo real.
NOMBRE:
PAULINO AVILEZ BRITO
ACTIVIDAD INTEGRADORA
MDULO II UNIDAD 2
Propsitos:
Aplicar la capacidad analtica para la resolucin de problemas y traducirlos a un
lenguaje de programacin estructurado para satisfacer el proyecto planteado por un
usuario final referente a la construccin de un cajero automtico.
Contenidos:
1. Submodulo I. Aplicar los principios de programacin a la solucin de problemas.
1.1. Desarrollar el proceso de solucin de un problema.
1.2. Codificar la solucin del problema en un lenguaje de programacin
estructurado.
1.3. Poner a punto el programa mediante el uso de un editor de lenguaje de
programacin estructurado.
Productos de la asignatura:
En este apartado estoy incluyendo subproductos y productos. La realidad de los
subproductos se debe a que estos nos llevan a la consecucin de los productos
(Los subproductos estn redactados en cursiva y los productos en cursiva ms
subrayado).
Reporte del anlisis del problema. Esta clase de reportes tienen como finalidad
demostrar que la fase de anlisis fue bien desarrollada en base a la
clasificacin de datos necesarios para la resolucin de un problema. Los
elementos que contiene son datos de entrada, datos de salida, datos
adicionales, operaciones y condiciones.
Diagrama de flujo estructurado que simule el funcionamiento de un cajero
automtico. Este producto es la cumbre de los reportes de anlisis del
problema, es decir, el seguimiento de la actividad anterior. Este producto no
es otra cosa ms que un diagrama de flujo que nos muestra el funcionamiento
previo de un programa. En este caso muestra el funcionamiento previo de un
proyecto a desarrollar.
Proyecto de simulacin de un cajero automtico. Este proyecto de simulacin es un
archivo electrnico ejecutable que cumple con el proyecto incorporado a
realizar.
Reporte de errores sintcticos y lgicos resueltos. Este reporte es sencillamente
una lista de errores generados en la compilacin del programa junto con sus
soluciones. Algo que los alumnos incluirn en este reporte son los errores
lgicos (los cuales son errores de funcionamiento) que no identifica el
compilador.
Manual de usuario y tcnico. Estos como su nombre lo indica son manuales. El de
usuario explica el modo de utilizar el programa. El tcnico indica las
caractersticas de construccin y que va dirigido a otros programadores.
Estrategia de aprendizaje:
Estrategia por proyecto.
Descripcin. El mtodo de proyecto parte de lo concreto a lo abstracto. Es
decir de lo que el alumno sabe a lo que desea saber o aprender. La idea es
trabajar con la intencin de tener un logro palpable y que satisfaga la
necesidad de un cliente. Un proyecto dependiendo de sus dimensiones
puede tardar desde un corto lapso de tiempo a un largo periodo de trabajo.
Para este mdulo y submdulo en particular se busca trabajar en base a una
metodologa de investigacin para el logro del proyecto. Se parte de una
definicin del problema y de all se busca la solucin ocupando capacidad
analtica y pasando por los mtodos de la metodologa antes mencionada.
realiza al dar resultados inmediatos. Para este caso esta autoevaluacin tiene como
propsito pulir ltimos detalles antes de la construccin de los proyectos.
SmartDraw o Visio (Software): Estos dos programas realmente son software que se
ocupan con otro recurso que es la computadora. Ambos son software para grficos.
La idea es que los alumnos puedan desarrollar sus diagramas de flujo
correspondientes a la fase de anlisis. La manera artesanal (manual) para
desarrollar los diagramas de flujo es totalmente valida, pero estas herramientas dan
apertura al manejo de TICs y apariencia atractiva para los diagramas.
Computadora (Compilador C): La computadora esta puesta como recurso por la
sencilla razn de que hablamos de un mdulo de informtica y es necesaria para el
desarrollo del mismo. Aqu la incluyo porque contendr el compilador de C que es
la herramienta fundamental para el cumplimiento del proyecto.
Reporte: El reporte es un recurso que inclu en la actividad anterior. Aqu lo estoy
aplicando en la compilacin del programa, y es que es en esta fase donde se
generan los errores de programacin lgicos y sintcticos. Como en el reporte
incluyo un apartado para dudas es aqu donde se aprovecha este recurso para no
dejar vacos de aprendizaje.
Texto: Aqu es el texto como recurso mediante manuales para la elaboracin de los
documentos de usuario y tcnico que acompaan al sistema.
Consideraciones finales:
Qu sabia y qu no?
Lo cierto es que muchas de las cosas que se mencionan en esta actividad
integradora ya las conoca, salvo que existe una variedad bastante amplia de
estrategias de aprendizaje. Ahora bien, si bien es cierto que estas cosas ya las
conoca, lo que si me faltaba es hacer una estructura coherente que actuara como
un todo apuntando hacia un mismo resultado. He aprendido como confabular los
diferentes elementos vistos en esta unidad en pro de fomentar el aprendizaje en los
alumnos.
Impacto en la prctica docente:
En cuanto a la prctica docente nos da las herramientas para fomentar un
aprendizaje ms llamativo, dira que hasta divertido. Y es que las cosas que
BIBLIOGRAFIA
1. Instituto Tecnolgico de Sonora. (2007). Compendio de estrategias bajo el
enfoque por competencias. Primera versin.
Actividad: 13
NOMBRE:
PAULINO AVILEZ BRITO
INTRODUCCIN
La evaluacin hasta hace algunos aos atrs (y an se sigue efectuando ampliamente aunque no con la misma intensidad) equivala a la calificacin misma de un examen que en muchos
casos daba excesiva importancia a la memorizacin. La tcnica para aprobar los exmenes implicaba
solo un da de estudio antes de examen e incluso eso alcanzaba para sacar el diez. El problema
radica en el hecho de que lo que se memoriza suele olvidarse en poco tiempo y eso ya no es aprendizaje significativo.
La intencin de las fichas de las lecturas realizadas es arrojar entendimiento sobre todo lo
que implica una evaluacin. Esto por supuesto va ms all de un simple examen. Por ello en esta
actividad expondr en que consiste una evaluacin significativa a travs de las fichas de lectura de
las lecturas asignadas para esta actividad. De la misma manera expondr un autoanlisis sobre mi
labor docente.
DESARROLLO
ESTRATEGIAS DE EVALUACIN DE LOS APRENDIZAJES CENTRADOS EN EL PROCESO
El aprendizaje es el ncleo de la accin educativa. Actualmente se valora en el proceso y en el
producto. Debido a estos aspectos anteriores es necesario ser prudentes en la forma de evaluar
para que esta sea objetiva.
1.- Bases para una fundamentacin de la concepcin actual de la evaluacin.
Existen tres aspectos para comprender la evaluacin de los aprendizajes:
I.
Evaluacin de las teoras del aprendizaje. Se considera a la evaluacin como un medio de
valorar el aprendizaje. Tanto la evaluacin como el aprendizaje deben tomar en cuenta el
desarrollo del estudiante.
a. El conocimiento es algo que se construye.
i. Promueve acciones que promuevan la significatividad el aprendizaje.
ii. Evita memorizacin.
iii. Promueve evaluaciones con sentido.
iv. Utiliza diversidad de actividades de evaluacin.
v. Evala un contenido desde diferentes enfoques.
b. Variedad en los estilos de aprendizaje.
i. Propone diferentes formas de evaluacin.
ii. Da opcin para revisar y repensar.
II.
III.
II.
El portafolio. Coleccin selectiva deliberada y variada de los trabajos del estudiante donde
se reflejan sus esfuerzos, progresos y logros en un perodo de tiempo y en alguna rea especfica.
a. Portafolios de trabajo. El alumno y el profesor evalan y comprueban el progreso
de aprendizaje.
b. Portafolio de presentacin. Seleccin de los mejores trabajos por parte del estudiante.
c. Portafolio de recuerdo. Se forma por todos aquellos materiales que no forman parte
del portafolio de presentacin.
Diario reflexivo. Desarrolla habilidades metacognitivas. Consiste en reflexionar y escribir sobre el propio proceso de aprendizaje. Es una estrategia excelente para la transferencia de
aprendizajes.
III.
Mapa conceptual. Diagramas que expresan las relaciones entre conceptos generales y especficos de una materia. Favorece el desarrollo organizado y funcional de los conceptos
claves de una materia o disciplina.
I.
II.
III.
AUTOANLISIS
Lo que ya saba.
Siempre he pensado que la evaluacin solo abarca la medicin de conocimiento adquiridos
mediante una lectura o teora previa proporcionada dentro de un aula de clase. Saba que la evaluacin no puede simplemente limitarse a un nmero como la completa descripcin de lo que sabe un
alumno. He considerado que la evaluacin debe ser ms integral, y que ms all de los conocimientos la evaluacin se debe fundamentar en el aprendizaje. Ahora bien, no solo es el que hacer y el
producto terminado, sino que la evaluacin debe medir actitudes y reacciones ante las actividades
o productos evaluables.
Lo que desconoca.
Lo que desconoca son muchas cosas. Pero quiero centrarme en la que puede tener un mayor impacto en mi labor docente. Lo que desconoca es la variedad de mtodos de evaluacin que
existen. Si bien es cierto, por lgica o sentido comn si saba que exista ms de un mtodo de evaluacin pero no crea que fueran tantos. Adems, lo que desconoca es que cada mtodo de evaluacin tuviera su propio propsito. No se aplica un mtodo solo por cumplir, sino que cada mtodo
busca un resultado en particular por parte del alumno.
Lo que me gustara aprender.
Lo que deseo aprender es familiarizarme con cada mtodo de evaluacin y aplicarlo en el
momento adecuado. Esto segn le, lograr una evaluacin ms completa, ms idnea para lo que
busca la RIEMS. Sin embargo, he de decir que me gustara ver a algn docente que este aplicando
la reforma sino al cien, cercano a ello. Esto porque se prende ms con el ejemplo que con palabras
y soy de esa idea. El ejemplo tiene un mayor impacto visual, y si se predica con el ejemplo habr
mayor disposicin a desarrollar evaluaciones integrales.
CONCLUSIN RELATIVA AL AUTOANLISIS
Al checar los documentos para esta actividad me he dado cuenta de que muchas de las cosas
en mi quehacer docente no estn descabelladas. Siempre he pensado que la evaluacin debe ser
ms integral, que sea ms completa para que el alumno y el docente mismo conozcan la valoracin
correcta del aprendizaje del primero. Adems, coincido en que la evaluacin es continua y abarca
no solo conocimiento, aprendizaje, ni los productos resultantes, sino que tambin abarca cuestiones
actitudinales.
Tambin, es necesario que reconozca que siempre hay algo en que trabajar, pero ser siempre consciente de ello. En ese sentido, hay una gran variedad de mtodos de evaluacin que desconozco y eso es un punto dbil en m, pues como cada uno est enfocado en un aspecto a evaluar, el
conocerlos permite una evaluacin ms significativa.
BIBLIOGRAFIA
1. Bordas, M. (2001). Estrategias de evaluacin de los aprendizajes centrados en el proceso. Revista espaola de pedagoga. Espaa, Barcelona: Universidad de Barcelona.
2. McDonald, R. et. al. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluacin. Francia, Paris: UNESCO.
Actividad: 14
NOMBRE:
PAULINO AVILEZ BRITO
INTRODUCCIN
Hablar de una evaluacin es ms que plasmar una calificacin, como lo vimos en la actividad
anterior. Pero evaluar con enfoque en competencias abre un horizonte amplio de capacitacin para
los estudiantes enfocndolos a perfiles profesionales bajo el uso de estndares de desempeo mnimos a cumplir.
Sea como sea, la evaluacin es una de las esencias de la educacin, porque nos permite ver
el alcance, los logros y productos generados por nuestros estudiantes. Pero no solo eso, sino que la
evaluacin no es para reprobar, sino para apuntalar aquellos detalles en los que necesitamos trabajar con los estudiantes.
En esta actividad no solo menciono los tipos de evaluacin, sino que menciono la manera
en como los estoy desarrollando en el mdulo que estoy impartiendo.
DESARROLLO
Cul es el rol del docente en la evaluacin por competencias?
Su rol es de evaluador de dichas competencias en el aprendizaje de los alumnos en los diferentes tipos de evaluacin (evaluacin diagnstica, formativa y sumativa) y segn el agente que la
realiza (autoevaluacin, coevaluacin y heteroevaluacin), lo que permite al docente determinar si
un estudiante es competente o no.
De hecho el docente tiene participacin directa en la evaluacin de competencias. El docente debe centrarse en obtener informacin sobre el grado de adquisicin, construccin y desarrollo de competencias. Para ello el docente debe estar continuamente valorando (es un valorador
cualitativo y cuantitativo de la adquisicin, construccin y desarrollo de competencias) al alumno
pues le proporciona informacin sobre el proceso y el resultado de aprendizaje de las competencias.
Con esta informacin los docentes pueden brindar asesoras y apoyo que corresponda segn las
necesidades de los estudiantes.
Cules son las acciones que hay que llevar a cabo para realizar esta funcin?
Con base a los resultados que se desean obtener en el curso:
1. Reflexionar sobre las competencias y subcompetencias que se desean evaluar.
2. Seleccionar y describir la situacin de la actividad integradora, es decir, definir una situacin
o situaciones que permitan evaluar los logros del aprendizaje. Estas situaciones deben ser
3.
4.
5.
6.
En qu casos aplicara cada tipo de evaluacin en la asignatura o unidad de aprendizaje que usted
imparte?
En el caso de Mod III Desarrollo de sistemas bsicos de informacin.
Submdulo I Aplicar los principios de programacin en la solucin de problemas.
Por finalidad y momento:
Diagnstica: Al principio del curso para saber que conocimientos previos traen
y tambin para conocer con que aspectos del nuevo mdulo estn familiarizados. Adems la misma evaluacin la utilizo para saber cules son las expectativas que espera del curso.
Formativa: La desarrollo durante el tiempo que transcurre cada parcial del periodo. Mediante guas de observacin (tambin evala contenidos actitudinales), listas de cotejo, productos (programas terminados). Lo hago tambin al
plantear situaciones y que ellos propongan mtodos de solucin. Esta evaluacin tienen como caracterstica la continuidad y permite evaluar al alumno en
todo momento en el mdulo.
Sumativa: Al finalizar cada parcial al plasmar una evaluacin en base a las dos
evaluaciones anteriores, sobretodo en la formativa. Aqu se consideran tomando en cuenta que el proceso ha quedado terminado, que para este caso es
la creacin de un simulador de cajero automtico.
Por agentes:
La autoevaluacin, la cohevaluacin y la heteroevaluacin la aplico en diferentes momentos
segn la actividad. Solo ejemplificar una situacin prctica en la que he aplicado esta clase de evaluaciones.
Por equipos prepararon temas de exposicin. Todos los equipos prepararon todos los temas. Cuando han expuesto los temas hemos invitados a evaluadores externos. A cada equipo y cada
evaluador se les proporciona un formato de evaluacin. Los equipos se autoevalan y son evaluados
por los dems equipos. Los evaluadores externos aplican heteroevaluacin al evaluar a cada equipo
participante.
Al examinar las preguntas por equipo prcticamente hemos concordado en las preguntas 2
y 3. En la primera hemos realizado una respuesta en base a todas las respuestas, de tal manera que
se ajustara a satisfacer la pregunta planteada. La pregunta final hemos compartido nuestras perspectivas de aplicacin segn la asignatura que impartimos (todos damos una asignatura diferente).
Sumativa. Esta es la ltima evaluacin que me resta por realizar ya que la realizo al final de
cada periodo. En esta contemplamos la totalidad de los productos (que realmente son subproductos) y sobretodo el proyecto final (producto) para plasmar una calificacin ms realista del desempeo del estudiante. Mucho de esta evaluacin tienen mucho que ver con
los trabajos realizados en la evaluacin sumativa.
BIBLIOGRAFIA
1. Comit directivo del Sistema Nacional de Bachillerato. (2009). ACUERDO nmero 8/CD/2009.
Mxico, D.F.
2. De Len, D. (2010). Evaluacin integral de competencias en ambientes virtuales Universidad de
Guadalajara.
Actividad: 15
NOMBRE:
PAULINO AVILEZ BRITO
INTRODUCCIN
La planeacin en la evaluacin es parte indispensable del proceso de aprendizaje. Lo cierto es que la evaluacin es un proceso delicado porque trata de valorar
sobre el aprendizaje logrado por el alumno en base a evidencias y productos. Es
por ello que es ms que necesario no plantar solamente la forma de evaluacin sino
aquellos instrumentos y tcnicas de evaluacin idneos para sacar adelante el mdulo, materia o asignatura, pero ms importante an, para lograr aprendizaje significativo.
En esta actividad he planteado algunos instrumentos de evaluacin que me
sern tiles para el desarrollo de mi mdulo y que se ajustan al mismo para generar
aprendizaje significativo.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
La evaluacin es quizs el ms vital de todos los procesos involucrados en la formacin tcnica y profesional.
Un enfoque basado en competencias establece estndares educacionales que la
mayora de estudiantes pueden alcanzar.
RAP (Reconocimiento de aprendizajes previos)
Es un proceso que permite acreditar aprendizajes obtenidos o herramientas adquiridas fuera de las instituciones educativas formales.
Un sistema de evaluacin de alta calidad permite orientar de manera correcta los
diferentes aspectos de un curso, brinda a los estudiantes una re-troalimentacn
apropiada, asegura que los buenos estudiantes sean reconocidos por haber aprendido lo suficiente, y sirve de base para certificaciones reconocidas por todos.
Evaluacin de competencias.
Una evaluacin basada en competencias es altamente apropiada para la formacin
profesional por las siguientes razones:
Asegura que la enseanza y la evaluacin estn a la altura de los resultados
requeridos.
Facilita el otorgamiento de crditos por cumplir la competencia.
Ayuda a comprender a los estudiantes lo que se espera de ellos si quieren
tener xito en el curso.
A continuacin se describen los cuatro principios de la evaluacin:
I. Validez. La evaluacin es vlida cuan evala lo que debe evaluar.
II. Confiabilidad. Son confiables cuando son aplicadas e interpretadas consistentemente de estudiante a estudiante y de un contexto a otro.
III. Flexibilidad. Se adoptan satisfactoriamente a una variedad de modalidades
de formacin y a las diferentes necesidades de los estudiantes.
IV. Imparcialidad. No perjudican a los alumnos en forma particular. Todos los
estudiantes saben lo que se espera de ellos.
A continuacin se describen los pasos para desarrollar una estrategia de evaluacin basada en competencia.
I. Agrupar los elementos de la competencia y criterios de desempeo.
II. Analizar mtodos de evaluacin para centrarse en aquellos que tienen el potencial ms grande.
III. Formar evaluadores.
Ahora se presentan algunos mtodos de evaluacin:
Competencias
genrica
Competencia disciplinar
Expresa ideas y
conceptos mediante
representaciones lingsticas, matemticas o grficas.
Identifica, ordena
e interpreta las
ideas, datos y conceptos explcitos e
implcitos en un
texto,
considerando el contexto
en el que se gener y en el que se
recibe. (d2)
Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para investigar, resolver problemas, producir
materiales
y
transmitir informacin. (d3)
Propsito(s)
Aplicar la capacidad analtica para
la resolucin de
problemas y traducirlos a un lenguaje de programacin estructurado para satisfacer el proyecto
planteado por un
usuario final referente a la construccin de un cajero automtico.
Contenidos
1.1. Desarrollar el
proceso de solucin de un problema.
Producto(s)
Finalidad de la
evaluacin
Instrumento de
evaluacin
Comprobar
que
existen los siguientes atributos:
Datos de entrada
Datos de salida
Datos opcionales
Operaciones
Condiciones
Lista de cotejo
Diagrama de flujo
estructurado que
Escala de valoracin
NOTA:
Tambin
puede funcionar la
3.1. Construir
diagrama de
flujo (D-F)
3.2. Construir
Pseudocdigo
3.3. Construir
Nassi Schneiderman.
proyecto y permite
recabar evidencias
de aprendizaje de
fase de anlisis a
diseo.
4. Codificar el di- Proyecto de simu- Permite una esti- Escala de valora1.2. Codificar la solucin del problema en un
lenguaje de programacin estructurado.
5.
6.
lacin de un cajero
automtico.
macin continua
del proceso de
construccin del
proyecto y permite
recabar evidencias
de aprendizaje de
fase de diseo a codificacin.
Reporte de errores
sintcticos y lgicos resueltos.
Permite saber si el
alumno sabe identificar errores de
programacin en
tiempo real. Sirve
para toma de decisiones.
Los elementos en negritas son productos mientras los que no estn en ese formato son subproductos.
cin.
NOTA:
Tambin
puede funcionar la
tcnica de pruebas de ejecucin.
Gua de observacin.
Lista de cotejo
7.
Manual de usuario
y tcnico.
CONCLUSIN
He considerado que la evaluacin no se elige al azar, no es la que ms domine ni es sencillamente aplicar un examen. La evaluacin es un proceso continuo observable del cual se puede ir recabando informacin. Por ello, doy por un hecho que debo aplicar aquella evaluacin que ms se ajuste a mi mdulo, pero sobretodo, que a la par me permita desarrollar un aprendizaje significativo en los alumnos.
BIBLIOGRAFIA
1. De Len, D. (2010). Evaluacin integral de competencias en ambientes virtuales Universidad de Guadalajara.
2. McDonald, R. et. al. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluacin. Francia, Paris: UNESCO.
Actividad: 16
NOMBRE:
PAULINO AVILEZ BRITO
INTRODUCCIN
La evaluacin como hemos venido comentando es parte esencial del aprendizaje, porque no solo se enfoca a valorar, sino que da a lugar a una retroalimentacin que permite a su vez evitar lagunas mentales que lastimen el proceso de aprendizaje del alumno.
Sin embargo el proceso de evaluacin conlleva la utilizacin de instrumentos
que nos van a permitir eficientar dicho proceso. Es fundamental que el facilitador
conozca los elementos de los instrumentos a utilizar para sacar el mximo provecho
de los instrumentos ya mencionados. Es por ello, que en esta actividad, se busca
describir los elementos de los instrumentos que utiliz para el mdulo que imparto
y adems, los anexo como parte de complementacin de esta actividad. Esto en
consecucin de la actividad 15.
Competencias
genrica
Escucha, interpreta y emite
mensajes pertinentes en distintos contextos
mediante la utilizacin de medios, cdigos y
herramientas
apropiados.
Expresa ideas y
conceptos mediante
representaciones lingsticas, matemticas o grficas.
Competencia disciplinar
Valora el pensamiento lgico en
el proceso comunicativo en su vida
cotidiana y acadmica. (d1)
Identifica, ordena
e interpreta las
ideas, datos y conceptos explcitos e
implcitos en un
texto,
considerando el contexto
en el que se gener y en el que se
recibe. (d2)
Propsito(s)
Aplicar la capacidad analtica para
la resolucin de
problemas y traducirlos a un lenguaje de programacin estructurado para satisfacer el proyecto
planteado por un
usuario final referente a la construccin de un cajero automtico.
Contenidos
1.1. Desarrollar el
proceso de solucin de un problema.
Producto(s)
Instrumento de
evaluacin
2.
Lista de cotejo
3.
Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para investigar, resolver problemas, producir
materiales
y
transmitir informacin. (d3)
Escala de valoracin
NOTA: Tambin
puede funcionar
la tcnica de
pruebas de ejecucin.
de
Los elementos en negritas son productos mientras los que no estn en ese formato son subproductos.
programa-
cin.
NOTA: Tambin
puede funcionar
la tcnica de
pruebas de ejecucin.
5.
6.
Presentar el programa al
cliente (rol del facilitador) y
a un pleno (compuesto de
alumnos y otros docentes)
(d1)
7.
Realizar
(d1)
documentacin.
Reporte de errores
sintcticos y lgicos
resueltos.
Manual de usuario y
tcnico.
Gua de observacin.
Lista de cotejo
Lista de cotejo:
Qu elementos debe contener?
La lista de cotejo debe contener:
Contenidos
Capacidades
Habilidades
Conductas
Otros
Para mi caso en particular lo que me permitir recabar este instrumento son contenidos. Siendo especficos me servir para verificar que los datos para la resolucin
del problema estn bien clasificados y en el caso de los manuales que contengan
las instrucciones propias de cada uno de ellos en lenguaje tcnico o de usuario
segn el caso.
Cul es la forma de registro?
La forma de registro puede ser en una tabla que contenga los elementos anteriores. Esta tabla puede contener los criterios o indicadores a evaluar y si se realizaron de manera completa, de manera parcial o no se realizaron. Adems puede incluir el nombre de los alumnos o el nombre del alumno si se hace un formato de
manera particular.
A partir de qu elementos de la evidencia de aprendizaje se construye?
Se construye durante la realizacin de la fase de anlisis al recabar los datos observables de esa fase y desarrollo de las operaciones pertinentes.
Escala de valoracin:
Qu elementos debe contener?
Debe contener los criterios mnimos requeridos para la aceptacin del proyecto. De
hecho son criterios que dan cierto puntaje de acuerdo al logro alcanzado.
Cul es la forma de registro?
Similar a la lista de cotejo. Solo que aqu no se evalan pautas contenidas sino logro alcanzado del proyecto.
A partir de qu elementos de la evidencia de aprendizaje se construye?
En mi caso los elementos son los criterios de desempeo representados en el producto final (es un simulador de un cajero automtico).
Gua de observacin:
Qu elementos debe contener?
La gua de observacin tiene entre sus aspectos destacados evaluar cuestiones
cualitativas que tienen que ver directamente con el desempeo. Por tanto los elementos contenidos en mi gua son aspectos que se desarrollan en tiempo real de
manera particular en diversos momentos de ejecucin de un programa.
Cul es la forma de registro?
La forma es mediante una tabla que contengas los rasgos observables en tiempo
real que permitan obtener una valoracin ms exacta respecto a cuestiones actitudinales y reconocimiento de errores de un programa.
A partir de qu elementos de la evidencia de aprendizaje se construye?
Bajo el criterio de observacin abierta en tiempo de ejecucin de un programa.
CONCLUSIN
Esta actividad me ha permitido conocer de manera ms cercana el proceso
de evaluacin continua. El trmino que no es extrao pero al mismo tiempo desconocido porque no lo sola aplicar. Ahora, al conocer los elementos de los instrumentos que me permitirn evaluar me ayudan a reforzar el aprendizaje a no solo tachar
un punto malo, sino a dar oportunidad a retroalimentar.
BIBLIOGRAFIA
1. Chan, M. (2010). La formacin por competencias en el nivel educativo medio
superior: la sinergia posible.
2. De Len, D. (2010). Evaluacin integral de competencias en ambientes virtuales Universidad de Guadalajara.
3. McDonald, R. et. al. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluacin. Francia, Paris: UNESCO.
ANEXOS
Lista de cotejo
Lista de cotejo para la evaluacin de fase anlisis del problema
Nombre:
Fecha:
Estatus
No
CRITERIO
EN PRONO COMCOMPLETO
CESO
PLETAD
Los datos de entrada
1 fueron identificados y
claramente definidos.
Los datos de salida fue2 ron identificados y claramente definidos.
Los datos adicionales
3 fueron identificados y
claramente definidos.
Las operaciones fueron
realizadas de acuerdo a
4
lo especificado y ordenadas secuencialmente
Las condiciones fueron
desarrolladas acorde a
5
lo que pide el problema
y claramente definidas.
La solucin cumple con
6 los requerimientos del
algoritmo.
Marcar con una X el estatus seleccionado.
ESCALA DE VALORACIN
Escala de valoracin para evaluar el proyecto en D-F y C
Nombre
alumno
Fecha:
/equipo:
No
Criterio:
100% 90% 80% 70% 60%
La secuencia de ejecucin se efecta
1
tantas veces el usuario final lo desea.
Las cantidades retiradas son acorde a
2
lo que el usuario decide.
Existe una secuencia de salida bien
3 definida para el usuario en caso de ya
no decidir retirar.
El men de retiro es claro y entendible
4
para el usuario.
La opcin otra cantidad no excede la
5
cifra limite.
Gua de observacin
Gua de observacin para poner a punto el programa
Nombre:
Fecha:
Estatus
No
CRITERIO
SI
NO
Antes de compilar verifica cualquier po1 sible error al verificar fsicamente el programa.
2 Compila antes de ejecutar.
Comprende los errores arrojados tras a
3
compilacin.
Tras la ejecucin del programa, sabe
4 identificar errores lgicos (en caso de
haberlos) y corregirlos oportunamente.
Se mantiene ecunime ante la presen5
cia de errores evitando desesperarse.
Busca ayuda en caso de no poder solu6
cionar cualquier error arrojado.
Genera el .exe para posteriores ejecu7
ciones.
Marcar con una X el estatus seleccionado.
Actividad: 17
NOMBRE:
PAULINO AVILEZ BRITO
ACTIVIDAD INTEGRADORA
MDULO II UNIDAD 2
Propsitos:
Aplicar la capacidad analtica para la resolucin de problemas y traducirlos a un
lenguaje de programacin estructurado para satisfacer el proyecto planteado por un
usuario final referente a la construccin de un cajero automtico.
Contenidos:
1. Submodulo I. Aplicar los principios de programacin a la solucin de problemas.
1.1. Desarrollar el proceso de solucin de un problema.
1.2. Codificar la solucin del problema en un lenguaje de programacin
estructurado.
1.3. Poner a punto el programa mediante el uso de un editor de lenguaje de
programacin estructurado.
Productos de la asignatura:
En este apartado estoy incluyendo subproductos y productos. La realidad de los
subproductos se debe a que estos nos llevan a la consecucin de los productos
(Los subproductos estn redactados en cursiva y los productos en cursiva ms
subrayado).
Reporte del anlisis del problema. Esta clase de reportes tienen como finalidad
demostrar que la fase de anlisis fue bien desarrollada en base a la
clasificacin de datos necesarios para la resolucin de un problema. Los
elementos que contiene son datos de entrada, datos de salida, datos
adicionales, operaciones y condiciones.
Diagrama de flujo estructurado que simule el funcionamiento de un cajero
automtico. Este producto es la cumbre de los reportes de anlisis del
problema, es decir, el seguimiento de la actividad anterior. Este producto no
es otra cosa ms que un diagrama de flujo que nos muestra el funcionamiento
previo de un programa. En este caso muestra el funcionamiento previo de un
proyecto a desarrollar.
Proyecto de simulacin de un cajero automtico. Este proyecto de simulacin es un
archivo electrnico ejecutable que cumple con el proyecto incorporado a
realizar.
Reporte de errores sintcticos y lgicos resueltos. Este reporte es sencillamente
una lista de errores generados en la compilacin del programa junto con sus
soluciones. Algo que los alumnos incluirn en este reporte son los errores
lgicos (los cuales son errores de funcionamiento) que no identifica el
compilador.
Manual de usuario y tcnico. Estos como su nombre lo indica son manuales. El de
usuario explica el modo de utilizar el programa. El tcnico indica las
caractersticas de construccin y que va dirigido a otros programadores.
Estrategia de aprendizaje:
Estrategia por proyecto.
Descripcin. El mtodo de proyecto parte de lo concreto a lo abstracto. Es
decir de lo que el alumno sabe a lo que desea saber o aprender. La idea es
trabajar con la intencin de tener un logro palpable y que satisfaga la
necesidad de un cliente. Un proyecto dependiendo de sus dimensiones
puede tardar desde un corto lapso de tiempo a un largo periodo de trabajo.
Para este mdulo y submdulo en particular se busca trabajar en base a una
metodologa de investigacin para el logro del proyecto. Se parte de una
definicin del problema y de all se busca la solucin ocupando capacidad
analtica y pasando por los mtodos de la metodologa antes mencionada.
realiza al dar resultados inmediatos. Para este caso esta autoevaluacin tiene como
propsito pulir ltimos detalles antes de la construccin de los proyectos.
SmartDraw o Visio (Software): Estos dos programas realmente son software que se
ocupan con otro recurso que es la computadora. Ambos son software para grficos.
La idea es que los alumnos puedan desarrollar sus diagramas de flujo
correspondientes a la fase de anlisis. La manera artesanal (manual) para
desarrollar los diagramas de flujo es totalmente valida, pero estas herramientas dan
apertura al manejo de TICs y apariencia atractiva para los diagramas.
Computadora (Compilador C): La computadora esta puesta como recurso por la
sencilla razn de que hablamos de un mdulo de informtica y es necesaria para el
desarrollo del mismo. Aqu la incluyo porque contendr el compilador de C que es
la herramienta fundamental para el cumplimiento del proyecto.
Reporte: El reporte es un recurso que inclu en la actividad anterior. Aqu lo estoy
aplicando en la compilacin del programa, y es que es en esta fase donde se
generan los errores de programacin lgicos y sintcticos. Como en el reporte
incluyo un apartado para dudas es aqu donde se aprovecha este recurso para no
dejar vacos de aprendizaje.
Texto: Aqu es el texto como recurso mediante manuales para la elaboracin de los
documentos de usuario y tcnico que acompaan al sistema.
Finalidad de la evaluacin: Descripcin y justificacin.
El mtodo de evaluacin que manejo para este mdulo es: Proyecto.
Escala de valoracin.
o DESCRIPCIN. Instrumento que permite realizar estimaciones de
manera continua teniendo en cuenta los procesos y productos
asociados a los criterios de evaluacin y las evidencias de
aprendizaje.
o JUSTIFICACIN. La finalidad de incluir la escala de valoracin es
estimar el valor del producto asociado que en este caso es el
simulador de un cajero automtico (proyecto). Lo anterior en base a
criterios basados en competencias que dan por completado el
producto final. Permite tambin una estimacin continua del proceso
de construccin del proyecto y as mismo recabar evidencias de
aprendizaje de fase de anlisis a diseo.
Gua de observacin:
o DESCRIPCIN. Instrumento que permite valorar el desempeo de un
individuo en tiempo real. El desempeo a evaluar puede ser actitudinal
o procedimental segn los criterios evaluados.
o JUSTIFICACIN. Permite saber si el alumno sabe identificar errores
de programacin en tiempo real. Los errores generados pueden ser
sintcticos y lgicos y es indispensable que el alumno los reconozca
y los solucione manteniendo una actitud constructiva.
BIBLIOGRAFIA
1. Instituto Tecnolgico de Sonora. (2007). Compendio de estrategias bajo el
enfoque por competencias. Primera versin.
2. Valdivia, J. (2010). La retroalimentacin correctiva y de reforzamiento en clase
de Educacin Fsica. Recuperado el 15 de marzo de 2013 de
http://www.efdeportes.com/efd150/la-retroalimentacion-correctiva-eneducacion-fisica.htm
NOMBRE:
PAULINO AVILEZ BRITO
ACTIVIDAD INTEGRADORA
MDULO II UNIDAD 2
Propsitos:
Aplicar la capacidad analtica para la resolucin de problemas y traducirlos a un
lenguaje de programacin estructurado para satisfacer el proyecto planteado por un
usuario final referente a la construccin de un cajero automtico.
Contenidos:
1. Submodulo I. Aplicar los principios de programacin a la solucin de problemas.
1.1. Desarrollar el proceso de solucin de un problema.
1.2. Codificar la solucin del problema en un lenguaje de programacin
estructurado.
1.3. Poner a punto el programa mediante el uso de un editor de lenguaje de
programacin estructurado.
Productos de la asignatura:
En este apartado estoy incluyendo subproductos y productos. La realidad de los
subproductos se debe a que estos nos llevan a la consecucin de los productos
(Los subproductos estn redactados en cursiva y los productos en cursiva ms
subrayado).
Reporte del anlisis del problema. Esta clase de reportes tienen como finalidad
demostrar que la fase de anlisis fue bien desarrollada en base a la
clasificacin de datos necesarios para la resolucin de un problema. Los
elementos que contiene son datos de entrada, datos de salida, datos
adicionales, operaciones y condiciones.
Diagrama de flujo estructurado que simule el funcionamiento de un cajero
automtico. Este producto es la cumbre de los reportes de anlisis del
problema, es decir, el seguimiento de la actividad anterior. Este producto no
es otra cosa ms que un diagrama de flujo que nos muestra el funcionamiento
previo de un programa. En este caso muestra el funcionamiento previo de un
proyecto a desarrollar.
Proyecto de simulacin de un cajero automtico. Este proyecto de simulacin es un
archivo electrnico ejecutable que cumple con el proyecto incorporado a
realizar.
Reporte de errores sintcticos y lgicos resueltos. Este reporte es sencillamente
una lista de errores generados en la compilacin del programa junto con sus
soluciones. Algo que los alumnos incluirn en este reporte son los errores
lgicos (los cuales son errores de funcionamiento) que no identifica el
compilador.
Manual de usuario y tcnico. Estos como su nombre lo indica son manuales. El de
usuario explica el modo de utilizar el programa. El tcnico indica las
caractersticas de construccin y que va dirigido a otros programadores.
Estrategia de aprendizaje:
Estrategia por proyecto.
Descripcin. El mtodo de proyecto parte de lo concreto a lo abstracto. Es
decir de lo que el alumno sabe a lo que desea saber o aprender. La idea es
trabajar con la intencin de tener un logro palpable y que satisfaga la
necesidad de un cliente. Un proyecto dependiendo de sus dimensiones
puede tardar desde un corto lapso de tiempo a un largo periodo de trabajo.
Para este mdulo y submdulo en particular se busca trabajar en base a una
metodologa de investigacin para el logro del proyecto. Se parte de una
definicin del problema y de all se busca la solucin ocupando capacidad
analtica y pasando por los mtodos de la metodologa antes mencionada.
realiza al dar resultados inmediatos. Para este caso esta autoevaluacin tiene como
propsito pulir ltimos detalles antes de la construccin de los proyectos.
SmartDraw o Visio (Software): Estos dos programas realmente son software que se
ocupan con otro recurso que es la computadora. Ambos son software para grficos.
La idea es que los alumnos puedan desarrollar sus diagramas de flujo
correspondientes a la fase de anlisis. La manera artesanal (manual) para
desarrollar los diagramas de flujo es totalmente valida, pero estas herramientas dan
apertura al manejo de TICs y apariencia atractiva para los diagramas.
Computadora (Compilador C): La computadora esta puesta como recurso por la
sencilla razn de que hablamos de un mdulo de informtica y es necesaria para el
desarrollo del mismo. Aqu la incluyo porque contendr el compilador de C que es
la herramienta fundamental para el cumplimiento del proyecto.
Reporte: El reporte es un recurso que inclu en la actividad anterior. Aqu lo estoy
aplicando en la compilacin del programa, y es que es en esta fase donde se
generan los errores de programacin lgicos y sintcticos. Como en el reporte
incluyo un apartado para dudas es aqu donde se aprovecha este recurso para no
dejar vacos de aprendizaje.
Texto: Aqu es el texto como recurso mediante manuales para la elaboracin de los
documentos de usuario y tcnico que acompaan al sistema.
Finalidad de la evaluacin: Descripcin y justificacin.
El mtodo de evaluacin que manejo para este mdulo es: Proyecto.
Escala de valoracin.
o DESCRIPCIN. Instrumento que permite realizar estimaciones de
manera continua teniendo en cuenta los procesos y productos
asociados a los criterios de evaluacin y las evidencias de
aprendizaje.
o JUSTIFICACIN. La finalidad de incluir la escala de valoracin es
estimar el valor del producto asociado que en este caso es el
simulador de un cajero automtico (proyecto). Lo anterior en base a
criterios basados en competencias que dan por completado el
producto final. Permite tambin una estimacin continua del proceso
de construccin del proyecto y as mismo recabar evidencias de
aprendizaje de fase de anlisis a diseo.
Gua de observacin:
o DESCRIPCIN. Instrumento que permite valorar el desempeo de un
individuo en tiempo real. El desempeo a evaluar puede ser actitudinal
o procedimental segn los criterios evaluados.
o JUSTIFICACIN. Permite saber si el alumno sabe identificar errores
de programacin en tiempo real. Los errores generados pueden ser
sintcticos y lgicos y es indispensable que el alumno los reconozca
y los solucione manteniendo una actitud constructiva.
BIBLIOGRAFIA
1. Instituto Tecnolgico de Sonora. (2007). Compendio de estrategias bajo el
enfoque por competencias. Primera versin.
2. Valdivia, J. (2010). La retroalimentacin correctiva y de reforzamiento en clase
de Educacin Fsica. Recuperado el 15 de marzo de 2013 de
http://www.efdeportes.com/efd150/la-retroalimentacion-correctiva-eneducacion-fisica.htm
Actividad: 18
NOMBRE:
PAULINO AVILEZ BRITO
Cules pueden ser los mejores procedimientos para evaluar las
competencias en los estudiantes?, exmenes, proyectos, resolucin de
casos, problemarios, prcticas u otros?, Qu experiencias han tenido al
respecto?
Desde mi perspectiva, puesto que trabajo con mdulos profesionales el mejor
procedimiento para evaluar las competencias es por medio de mtodo de
proyectos. Esto es porque me permite evaluar el proceso de aprendizaje en tiempo
real mientras construye el proyecto y su desempeo en equipo e individual.
En el mdulo que trabajo actualmente los alumnos estn desarrollando el simulador
de un cajero automtico. Aparte de que he evaluado el proceso de construccin del
proyecto en equipo e individual, he tenido la oportunidad de observar cmo se
asignan funciones por equipo y como defienden sus proyecto ante un pleno.
No.
NOMBRE
Los temas estn expuestos en
sus rasgos ms importantes
(sntesis).
7 Generacin Mdulo
NOMBRE:
PORTAFOLIOS DE EVIDENCIA
ESCUCHA, INTERPRETA Y EMITE MENSAJES PERTINENTES EN DISTINTOS CONTEXTOS
MEDIANTE LA UTILIZACIN DE MEDIOS, CDIGOS Y HERRAMIENTAS APROPIADOS.
Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o graficas
Portafolio de Evidencias
Actividad: 20
NOMBRE:
PAULINO AVILEZ BRITO
INTRODUCCIN
El definir los atributos de una competencia nos permitir evaluar el producto
de aprendizaje que se ha planteado como resultado o logro.
Estos atributos estarn considerados acordes a la competencia genrica y
disciplinar(es) que he estado trabajando a lo largo de este mdulo y el anterior. Para
la definicin de estos atributos se consideran las habilidades, actitudes y valores
que desarrolla el estudiante para la consecucin del producto final.
Obviamente, el rol del docente en esta actividad tiene que ver en la definicin
de los atributos, que estos sean los ms adecuados para el logro de la competencia
pero que sean razonablemente abordables por parte del alumno.
En esta actividad definimos los atributos por equipo para una competencia
genrica previamente definida.
Competencia genrica
Competencia
disciplinar
Expresa ideas y
conceptos
mediante representaciones
lingsticas, matemticas
o grficas.
Identifica,
ordena e interpreta
las ideas, datos y
conceptos explcitos e implcitos
en un texto, considerando
el
contexto en el
que se gener y
en el que se recibe.
Aprendizaje significativo
Producto
Conocimiento
Habilidad
Sabe interpretar
de manera secuencial y lgica
la solucin de la
definicin
del
problema.
Capacidad
para sintetizar
Responsabilidad
Capacidad
para razonar
secuencialmente.
Creatividad
Organizacin
Inters
Capacidad de
planificacin.
Dinmico
Identifica
los
elementos mnimos necesarios
para representacin del problema analticamente y dar solucin positiva al
usuario final.
Sabe identificar
y ordenar los datos para la solucin del problema y representarlos
en
fase de anlisis.
Identifica los diferentes
elementos del D-F
para la representacin de los
datos en diseo.
Actitud
Seguridad
s mismo
en
Diagrama de
flujo estructurado que simule el funcionamiento
de un cajero
automtico.
Reflexivo
Uso mnimo de
las TICs
Capacidad de
estructuracin
de D-F
Pensamiento
lgico.
Diagrama de
flujo estructurado que simule el funcionamiento
de un cajero
automtico.
Expresa ideas y
conceptos
mediante representaciones
lingsticas, matemticas
o grficas.
Sabe
traducir
los datos generados en D-F en
la declaracin
de variables en
el lenguaje de
programacin.
Proyecto de
simulacin de
un cajero automtico.
CONCLUSIN
Lo que he considerado en esta actividad es la importancia de que tanto las competencias genricas y disciplinares deben
estar enfocadas a la consecucin de los resultados de aprendizaje. En este sentido, las competencias son como el eje rector, la
columna vertebral en las cuales giran los resultados o productos que se quieren o desean conseguir por parte de los estudiantes.
Esto me ensea que cada producto que plantee en mi actividad docente enfocado al aprendizaje de los alumnos debo ajustarlo a
las competencias paneadas inicialmente.
Actividad: 21
NOMBRE:
PAULINO AVILEZ BRITO
INTRODUCCIN
Las competencias genricas como parte rectora de la reforma educativa tienen que abordarse todas (preferentemente) durante los tres aos que cursa u estudiante en la EMS. Hemos analizado en actividades anteriores que el desarrollo de
estas competencias har posible el desarrollo de otras competencias segn la necesidad del estudiante.
En esta actividad, presento un diagnstico que hace posible identificar competencias previamente adquiridas y como estas se relacionan con el atributo de la
competencia que estarn los alumnos desarrollando en este mdulo.
DESARROLLO
A continuacin explico en la siguiente tabla que competencia genrica abarca cada reactivo, y como se relacionan con el propsito,
competencia genrica y disciplinar que abarcar en este mdulo con el cual he desarrollado las actividades de PROFORDEMS.
1. Propsito: Aplicar la capacidad analtica para la resolucin de problemas y traducirlos a un lenguaje de programacin estructurado
para satisfacer el proyecto planteado por un usuario final referente a la construccin de un cajero automtico.
2. Competencia genrica: Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios,
cdigos y herramientas apropiados. Atributo: Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o
grficas.
3. Competencias disciplinares:
I. Valora el pensamiento lgico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y acadmica.
II. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explcitos e implcitos en un texto, considerando el contexto en el
que se gener y en el que se recibe.
III. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir
informacin.
Para este curso.
Competencias disciplinares
No. De
reactivo
1.- Propsito
II
Los datos de
los mensaje
emitidos ordenarlos analticamente.
Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
El expresar que usaremos en base a resultados como dice la competencia, los emitiremos.
Los datos de
los mensaje
emitidos ordenarlos analticamente.
Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
Los datos de
los mensaje
emitidos ordenarlos analticamente.
III
Los cdigos
resultado de
anlisis se
trasladas a
medio electrnico.
Los cdigos
resultado de
anlisis se
trasladas a
medio electrnico.
Los cdigos
resultado de
anlisis se
trasladas a
El anlisis requiere de
crtica y reflexin, todos
trminos de este propsito abordado.
La crtica y la reflexin suponen del uso de la capacidad analtica, parte indispensable de este mdulo.
Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
El participar
en equipos posibilita el proceso de comunicacin.
La autoevaluacin se da
en base al anlisis de uno
mismo. La valoracin de
uno mismo aplica para
cualquier competencia.
El pensamiento lgico
es algo que
puede cultivarse personalmente.
En equipos
existen mayores posibilidades de recabar los datos
ms tiles
para el problema.
La clasificacin e interpretacin de
datos son de
utilidad en el
autoapredizaje
El propsito de manera
continua lleva implcito
una accin continua de
autoaprendizaje. Para
ello se requiere autoevaluacin.
Las jornadas largas de
trabajo son malas para
la salud. La idea es que
no nos casemos permanentemente con el propsito sin darse un
tiempo para s.
Se relaciona
mediante la
expresin
pensamiento
lgico
El pensamiento lgico
se sustenta en
capacidad
analtica.
El anlisis
tiene que ver
con el identificar datos.
Los datos de
los mensaje
emitidos ordenarlos analticamente.
medio electrnico.
Usa TICs para
plasmar las
soluciones en
un lenguaje de
programacin.
Los datos destacados se
usan para programar en
TICs.
Los cdigos
resultado de
anlisis se
trasladas a
medio electrnico.
Los datos
identificados
por equipo de
usan mediante
TICs
10
Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
El propsito planteado
requiere de una fase de
diseo que puede darse
en base a esta competencia.
Los datos de
los mensaje
emitidos ordenarlos analticamente.
Los cdigos
resultado de
anlisis se
trasladas a
medio electrnico.
CONCLUSIN
La idea que he concebido en esta actividad es que a pesar de trabajar una materia diferente con respecto a semestres anteriores,
existe la necesidad de dar consecucin a algo que si existe en todas las dems materias y que conforman el perfil de egresado:
competencias disciplinares y genricas. Por ello, veo la necesidad de no simplemente abordar una competencia, sino de checar que
competencias ha practicado el alumno en semestres anteriores para dar una continuidad idnea y de provecho para el alumno.
BIBLIOGRAFIA
1. Comit directivo del Sistema Nacional de Bachillerato. (2009). ACUERDO nmero 8/CD/2009. Mxico, D.F
2. De Len, D. (2010). Evaluacin integral de competencias en ambientes virtuales Universidad de Guadalajara.
3. McDonald, R. et. al. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluacin. Francia, Paris: UNESCO.
Actividad: 22
NOMBRE:
PAULINO AVILEZ BRITO
INTRODUCCIN
La consecucin de los objetivos en base a la competencia requiere de un
seguimiento continuo. Se necesita indagar en todo tiempo el proceso de adquisicin
de la competencia. Recordemos que las competencias constituyen en parte el perfil
del egresado, de all de gran importancia que enfoquemos nuestros esfuerzos
ciertamente a la consecucin de resultados pero agarrado de la mano de las
competencias genricas, disciplinares y profesionales si es existen.
En este trabajo lo que busco presentar es una forma de evaluar la
consecucin de las competencias en base al resultado planteado.
DESARROLLO
ASIGNATURA:
Mdulo III Desarrollo de sistemas bsicos de informacin
Submdulo I Aplicar los principios de programacin a la solucin de problemas.
COMPETENCIA GENRICA:
Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante
la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
COMPETECIAS DISCIPLINARES:
Valora el pensamiento lgico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y
acadmica.
Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explcitos e implcitos en
un texto, considerando el contexto en el que se gener y en el que se recibe.
Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para investigar, resolver
problemas, producir materiales y transmitir informacin.
GUA DE OBSERVACIN
Nombre: _________________________________ Fecha: __________ Gpo.:______
Objetivo: Cumplimiento de los atributos de la competencia.
Competencia: Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y
herramientas apropiados.
Manejas las tecnologas de
la
informacin
y
la
comunicacin para obtener
informacin
y
expresar
ideas.
una
en
Se
comunica
en
segunda
lengua
situaciones cotidianas
ACTIVIDAD
PROCESOS
ATRIBUTOS*
MBITO DE APLICACIN
Escucha
*NOTA: En los recuadros no marcados en color rojo escribe E: Excelente, B: Bien, R: Regular, S: Suficiente e I: Insuficiente
una
en
Se
comunica
en
segunda
lengua
situaciones cotidianas
ACTIVIDAD
PROCESOS
ATRIBUTOS*
MBITO DE APLICACIN
*NOTA: En los recuadros no marcados en color rojo escribe E: Excelente, B: Bien, R: Regular, S: Suficiente e I: Insuficiente
una
en
Se
comunica
en
segunda
lengua
situaciones cotidianas
ACTIVIDAD
PROCESOS
ATRIBUTOS*
MBITO DE APLICACIN
Emite
*NOTA: En los recuadros no marcados en color rojo escribe E: Excelente, B: Bien, R: Regular, S: Suficiente e I: Insuficiente
ESCALA DE VALORACIN
Bien
(B)
90%
Regular
(R)
70%
Suficiente (S)
60%
Apenas es comprensible
lo que menciona y
requiere de comentarios
de otros para mayor
comprensin.
No se expresa
claridad.
Identifica
los
datos
especficos
para
la
resolucin
de
un
problema.
Extrae informacin de
manera general.
No extrae informacin.
Extrae
informacin
general
sin
poder
identificar cual le es til
para la resolucin del
problema.
Hace
uso
de
un
diccionario
para
traduccin.
Requiere que otro lo
vaya guiando para la
correccin
e
interpretacin de avisos
del programa a utilizar.
Requiere
de
otro
intrprete
para
completar traduccin.
Busca auxilio para que
otro
resuelva
sus
problemas con Tics
haciendo
preguntas
espordicas.
No se comunica
interpreta.
Excelente (E)
100%
Expresa
ideas
y
conceptos
mediante
representaciones
lingsticas,
matemticas
o
grficas.
Aplica
distintas
estrategias
comunicativas segn
quienes
sean
sus
interlocutores,
el
contexto en el que se
encuentra
y
los
objetivos
que
persigue.
Identifica las ideas
clave en un texto o
discurso oral e infiere
en conclusiones a
partir de ellas.
Se comunica en una
segunda lengua
en
situaciones cotidianas
Manejas
las
tecnologas
de
la
informacin
y
la
comunicacin
para
obtener informacin y
expresar ideas.
Insuficiente (I)
50%
con
ni
No busca ayuda y ni
soluciona
problemas
pertinentes con las TICs
PROPUESTA
Mi propuesta gira en torno a esta asignatura:
MDULO III Desarrollo de Sistema Bsicos de Informacin
SUBMODULO I Aplicacin de los principios de programacin en la solucin de
problemas.
De entrada propongo que este Submodulo se maneje con mtodo de aprendizaje
por proyectos pues el perfil natural para esta clase de asignaturas. El proyecto que
est previamente predefinido. Por ejemplo, hay libros de programacin en Java de
Deitel & Deitel que manejan el aprendizaje por proyecto. En cada edicin es un
proyecto distinto. De la misma manera, esta asignatura sugiero que tenga un
proyecto predefinido. Un simulador de cajero automtico puesto que es de uso
comn y permanente.
Productos:
La propuesta en este sentido es que se logren dos productos basados en un
proyecto:
Diagrama de flujo de un cajero automtico (fase de diseo)
Programa de simulador de un cajero automtico (fase de codificacin)
Instrumento de evaluacin:
Aunque hay ms instrumentos sugiero estos porque permiten una mejor evaluacin
continua de los procesos de aprendizaje:
Lista de cotejo. Este permite considerar si un producto o el proyecto en
cuestin cumple con los requerimientos establecidos inicialmente en el
planteamiento del problema.
Gua de observacin. Permite observar en tiempo real las actitudes y
compresin de los problemas por parte del alumno. Permitan observar si es
capaz por s mismo de tomar decisiones e interpretar inconvenientes que se
presentan.
Escala de valoracin. Permite dar un valor final a los productos directamente
relacionados con los proyectos de acuerdo con la etapa de construccin y/o
funcionamiento.
Criterios e indicadores para el cumplimiento de la competencia:
Los Productos anteriores y los instrumentos de evaluacin estn directamente
relacionados con estos criterios que marco como pauta general:
Escucha el planteamiento del problema para proponer alternativas de
solucin y tambin presta atencin a las alternativas generadas por otros
compaeros.
Actividad: 23
NOMBRE:
PAULINO AVILEZ BRITO
INTRODUCCIN
Los productos a desarrollar en una materia, asignatura o mdulo deben tener la caracterstica de estar ajustado a las
competencias desarrolladas. Esto por supuesto nos deja claro que no se construyen productos sencillamente porque un programa se
preste para ello. Ms bien, se construyen aquellos productos que busquen potencializar el uso de las competencias en los estudiantes
en diferentes contextos. Los productos pues, al final de cuentas es un parmetro de medicin del dominio de competencias por parte
del alumno.
En esta actividad describo un producto en base a criterios e indicadores que los ajustan a los atributos de las competencias
(genricas y disciplinares) elegidas.
DESARROLLO
Unidad de aprendizaje o asignatura: MDULO III DESARROLLO DE SISTEMAS BSICOS DE INFORMACIN
SUBMDULO I APLICAR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN EN LA SOLUCINDE PROBLEMAS
Producto de aprendizaje: DIAGRAMA DE FLUJO ESTRUCTURADO QUE SIMULE EL FUNCIONAMIENTO DE UN CAJERO
AUTOMTICO
Competencia(s) genrica(s): ESCUCHA, INTERPRETA Y EMITE MENSAJES PERTINENTES EN DISTINTOS CONTEXTOS
MEDIANTE LA UTILIZACIN DE MEDIOS, CDIGOS Y HERRAMIENTAS APROPIADOS
Aspecto o proceso
Atributos
Expresa ideas y conceptos
mediante representaciones
lingsticas, matemticas o
grficas.
Criterios
Indicadores
Interpreta
Conocimientos
Emite
Habilidades
Emite
Actitudes
Emite
Valores
Aspecto o proceso
Atributos
Aplica distintas estrategias
comunicativas segn quienes
sean sus interlocutores, el
contexto en el que se
encuentra y los objetivos que
persigue.
Emite
Conocimientos
Emite
Habilidades
Emite
Actitudes
Emite
Valores
Aspecto o proceso
Atributos
Identifica las ideas clave en
un texto o discurso oral e
infiere en conclusiones a
partir de ellas.
Criterios
Sabe expresar
solucin
alternativas
Indicadores
de
Fomenta la productividad
Criterios
Indicadores
10%
50%
20%
20%
10%
50%
20%
20%
Interpreta
Conocimientos
Interpreta
Habilidades
Interpreta
Actitudes
Interpreta
Valores
Aspecto o proceso
Atributos
Se comunica en una segunda
lengua
en situaciones
cotidianas.
Criterios
Interpreta
Conocimientos
Emite
Habilidades
Escucha
Actitudes
Escucha
Valores
Aspecto o proceso
Atributos
Manejas las tecnologas de la
informacin
y
la
comunicacin para obtener
informacin y expresar ideas.
Criterios
Interpreta
Conocimientos
10%
50%
20%
20%
10%
50%
20%
20%
Indicadores
10%
Interpreta
Habilidades
Interpreta
Actitudes
Interpreta
Valores
Persiste en la instalacin
50%
20%
20%
Competencia(s) disciplinar(es): Valora el pensamiento lgico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y acadmica.
Aspecto o proceso
Atributos
Valora la influencia de los
sistemas y medios de
comunicacin en su cultura,
su familia y su comunidad,
analizando y comparando sus
efectos positivos y negativos.
Conocimientos
Criterios
Indicadores
Conoce
impacto
de
programacin en la gente
la
Construye
un
proceso
comunicacin necesario
Interpreta
de
Habilidades
Emite
Actitudes
Emite
Es responsable en el proceso de
comunicacin
Valores
Emite
Sabe
de
los
aspectos
positivos y negativos de la
programacin en usuarios.
Solo propone solucin a
problemas que requieran
necesariamente un proceso
programtico.
Los mensajes emitidos en el
D-F manifiestan respeto al
usuario.
Los
mensajes
emitidos
pueden ser cambiados por
otros apropiados sugeridos.
10%
50%
20%
20%
Competencia(s) disciplinar(es): Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explcitos e implcitos en un texto,
considerando el contexto en el que se gener y en el que se recibe.
Aspecto o proceso
Atributos
Utiliza
la
informacin
contenida
en
diferentes
textos para orientar sus
intereses
en
mbitos
diversos.
Conocimientos
Interpreta
Criterios
Indicadores
Interpreta
Clasifica
funcin
los
datos
segn
su
Actitudes
Interpreta
Interpreta
10%
50%
20%
20%
Competencia(s) disciplinar(es): Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para investigar, resolver
problemas, producir materiales y transmitir informacin.
Aspecto o proceso
Interpreta
Atributos
Aplica las tecnologas de
informacin y comunicacin
en el diseo de estrategias
para la difusin de productos
y servicios, en beneficio de su
desarrollo
personal
y
profesional.
Conocimientos
Habilidades
Emite
Criterios
Indicadores
10%
50%
Actitudes
Emite
Valores
Emite
Disear un
constructiva
D-F
con
actitud
20%
20%
CONCLUSIN
Los productos siempre deben ajustarse a las competencias que elegimos al principio de un semestre para trabajarlas con los
estudiantes. La finalidad es que los alumnos hagan uso de sus conocimientos y habilidades que conforman el aprendizaje al construir
dichos productos, pero adems, contribuyan a su desarrollo personal y contextualizacin del aprendizaje.
Actividad: 24
NOMBRE:
PAULINO AVILEZ BRITO
Despus de haber recibido retroalimentacin de su asesor de la actividad
anterior, participe en el foro comentando en qu medida el tipo de
observaciones recibidas le han ayudado a reconocer el dominio de la
competencia docente? As mismo, opine acerca de las dificultades que encuentra
para devolver al estudiante su percepcin sobre el nivel de logro alcanzado en la
competencia y las previsiones que podran tomarse para facilitar la tarea
evaluativa, haga una propuesta.
Las observaciones recibidas me han hecho consiente de que debo conocer mejor
las competencias docentes, pero ms all, aplicarlas de manera efectiva.
El principal problema para que el estudiante reconozca su nivel de competencia
alcanzado, desde mi perspectiva es cambiar la mentalidad de los estudiantes a una
mentalidad ganadora, constructiva. La idea es que los alumnos tengan ese
sentimiento de superacin que les permita auto desarrollarse en el contexto donde
se desenvuelva.
Mi propuesta es, que sin llegar a acondicionar los planteles a nivel de pases
desarrollados, por lo menos si se den las herramientas mnimas necesaria para
propiciar el desarrollo, lo cual no se cumple simplemente con curso de
PROFORDEMS, sino con el mejoramiento de las instalaciones educativas para un
mejor confort en el aprendizaje.
NOMBRE:
PAULINO AVILEZ BRITO
ACTIVIDAD INTEGRADORA
MDULO 2 UNIDAD 4
Como inicio quiero abrir mencionando cul es la materia que trabajo en la
cual se enfoca todo el contenido de esta actividad integradora.
MDULO III Desarrollo de sistemas bsicos de informacin.
SUBMODULO I Aplicacin de los principios de programacin en la solucin
de problemas.
Momentos de la evaluacin.
La evaluacin debe ser continua. Esa premisa es una de las que destaca la
RIEMS. En todo momento, en cmo se desempea, en cmo se expresa, en cmo
acta, en la manifestacin de valores en fin, el estudiante est bajo observacin
continuamente. Y no me refiero a una observacin que inquiete, sino una que
permitir construir aprendizaje significativo y tener una mejor estimacin de la
evaluacin que asignar a los estudiantes de la EMS que tenga a mi encargo en
una asignatura especifica.
Sin embargo, a pesar de que la evaluacin es continua, hay momentos claves
para evaluar ms detenidamente. Son aquellos momentos que engloban todo un
conjunto de elementos que ponen en juego habilidades, conocimientos,
desempeo, actitudes y valores de los estudiantes en un tiempo especfico. En mi
caso, con la asignatura que llevo a cabo, cul es ese momento? Los momentos
son los siguientes:
Cuando se ejecute la siguiente actividad de aprendizaje:
Construir el diseo del proyecto.
Codificar el diseo D-F al lenguaje de programacin.
Estas son las actividades tres y cuatro. Justifico en estas actividades el momento
propicio para evaluar por la razn de que aqu salen los productos ms
indispensables del submdulo y adems son los que estn ms directamente
relacionados con el mtodo de aprendizaje por proyectos. Por otra parte, estas
actividades propician la aplicacin de conocimientos en un elemento del mundo real
de uso cotidiano como lo es un cajero automtico (esto se denomina aprendizaje),
pone en juego la persistencia (actitud) para lograr un resultado final pesando por
inconvenientes, toma de decisiones y solucin de errores, y tambin fomenta el
respeto (valores) por opiniones de otros compaeros y por el propio usuario final del
proyecto utilizando un lenguaje sencillo y digno.
INDICADOR
Grado de comprensin del problema
Obtener los datos para la resolucin del Grado para identificar los datos a partir
problema
de la definicin del problema
Comprensin de la funcin de cada uno Capacidad para utilizar correctamente
de los elementos de un Diagrama de cada uno de los elementos del D-F
Flujo (D-F).
segn el desarrollo del problema.
CRITERIO
INDICADOR
Organizacin lgica y secuencial del D- Grado de construccin del D-F dando
F.
cumplimiento al planteamiento del
problema inicial.
Emite la solucin del problema Claridad en la solucin mediante la
sustentada en una prueba de escritorio. prueba de escritorio utilizando todos los
datos recabados en un principio.
del
problema
Los elementos que tienen que ver con estos criterios e indicadores son las mismas
que utilizo como procesos en la ejecucin de las competencias.
1. Emite
2. Interpreta
3. Escucha
una
en
Se
comunica
en
segunda
lengua
situaciones cotidianas
ACTIVIDAD
PROCESOS
ATRIBUTOS*
MBITO DE APLICACIN
Escucha
*NOTA: En los recuadros no marcados en color rojo escribe E: Excelente, B: Bien, R: Regular, S: Suficiente e I: Insuficiente
una
en
Se
comunica
en
segunda
lengua
situaciones cotidianas
ACTIVIDAD
PROCESOS
ATRIBUTOS*
MBITO DE APLICACIN
*NOTA: En los recuadros no marcados en color rojo escribe E: Excelente, B: Bien, R: Regular, S: Suficiente e I: Insuficiente
una
en
Se
comunica
en
segunda
lengua
situaciones cotidianas
ACTIVIDAD
PROCESOS
ATRIBUTOS*
MBITO DE APLICACIN
Emite
*NOTA: En los recuadros no marcados en color rojo escribe E: Excelente, B: Bien, R: Regular, S: Suficiente e I: Insuficiente
ESCALA DE VALORACIN
Bien
(B)
90%
Regular
(R)
70%
Suficiente (S)
60%
Apenas es comprensible
lo que menciona y
requiere de comentarios
de otros para mayor
comprensin.
No se expresa
claridad.
Identifica
los
datos
especficos
para
la
resolucin
de
un
problema.
Extrae informacin de
manera general.
No extrae informacin.
Extrae
informacin
general
sin
poder
identificar cual le es til
para la resolucin del
problema.
Hace
uso
de
un
diccionario
para
traduccin.
Requiere que otro lo
vaya guiando para la
correccin
e
interpretacin de avisos
del programa a utilizar.
Requiere
de
otro
intrprete
para
completar traduccin.
Busca auxilio para que
otro
resuelva
sus
problemas con Tics
haciendo
preguntas
espordicas.
No se comunica
interpreta.
Excelente (E)
100%
Expresa
ideas
y
conceptos
mediante
representaciones
lingsticas,
matemticas
o
grficas.
Aplica
distintas
estrategias
comunicativas segn
quienes
sean
sus
interlocutores,
el
contexto en el que se
encuentra
y
los
objetivos
que
persigue.
Identifica las ideas
clave en un texto o
discurso oral e infiere
en conclusiones a
partir de ellas.
Se comunica en una
segunda lengua
en
situaciones cotidianas
Manejas
las
tecnologas
de
la
informacin
y
la
comunicacin
para
obtener informacin y
expresar ideas.
Insuficiente (I)
50%
con
ni
No busca ayuda y ni
soluciona
problemas
pertinentes con las TICs
Ahora bien, recordemos que la actividad 23 tiene como propsito evaluar las
competencias pero especficamente en un producto.
A grandes rasgos esta es la actividad integradora para esta unidad cuatro.
Ahora bien, aqu anexo algunos instrumentos de evaluacin de competencias
considerando tres aspectos:
Diagnstica
Transferencia / Evolucin
De producto.
ANEXO
Diagnstico
(La de la actividad 21)
Explica en tus propias palabras como puedes dar cumplimiento a atributo que
estaremos trabajando en esta asignatura:
De transferencia/evolucin
GUA DE OBSERVACIN
Nombre: _____________________________________ Grupo: ___________ Fecha: ____________
Competencia genrica:
Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
I.
Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas.
II.
Aplica distintas estrategias comunicativas segn quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue.
III.
Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere en conclusiones a partir de ellas.
IV.
Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas.
V.
Manejas las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas.
Competencia disciplinar:
Valora el pensamiento lgico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y acadmica
1. Valora la influencia de los sistemas y medios de comunicacin en su cultura, su familia y su comunidad, analizando y comparando sus
efectos positivos y negativos.
Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explcitos e implcitos en un texto, considerando el contexto en el que se gener y en el que se
recibe.
2. Utiliza la informacin contenida en diferentes textos para orientar sus intereses en mbitos diversos.
Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir informacin.
3. Aplica las tecnologas de informacin y comunicacin en el diseo de estrategias para la difusin de productos y servicios, en beneficio de su
desarrollo personal y profesional.
Evolucin
No.
Actividad
Genrica
Disciplinar
I
II
III
IV
V
1
2
3
Identifica la cuestin a solucionar una vez planteada la definicin del problema
1
2
10
No
Actividades
I
Disciplinar
2
Muestra una actitud decidida y constructiva para sacar adelante los problemas.
II
Transferencia
Genrica
III
IV
V
Evaluacin de competencias por producto (es la de la actividad 23 puesto que ya tiene ponderacin)
Aspecto o proceso
Atributos
Expresa ideas y conceptos
mediante representaciones
lingsticas, matemticas o
grficas.
Criterios
Interpreta
Conocimientos
Emite
Habilidades
Emite
Actitudes
Emite
Valores
Aspecto o proceso
Atributos
Aplica distintas estrategias
comunicativas segn quienes
sean sus interlocutores, el
contexto en el que se
encuentra y los objetivos que
persigue.
Emite
Conocimientos
Emite
Habilidades
Emite
Actitudes
Emite
Valores
Indicadores
Criterios
Sabe expresar
solucin
alternativas
Indicadores
de
Fomenta la productividad
10%
50%
20%
20%
10%
50%
20%
20%
Aspecto o proceso
Atributos
Identifica las ideas clave en
un texto o discurso oral e
infiere en conclusiones a
partir de ellas.
Interpreta
Conocimientos
Interpreta
Habilidades
Interpreta
Actitudes
Interpreta
Valores
Aspecto o proceso
Atributos
Se comunica en una segunda
lengua
en situaciones
cotidianas.
Criterios
Interpreta
Conocimientos
Emite
Habilidades
Escucha
Actitudes
Escucha
Valores
Aspecto o proceso
Atributos
Criterios
Criterios
Indicadores
10%
50%
20%
20%
10%
50%
20%
20%
Ponderacin (por cada
atributo)
Conocimientos
Interpreta
Habilidades
Interpreta
Actitudes
Interpreta
Valores
Persiste en la instalacin
10%
50%
20%
20%
Competencia(s) disciplinar(es): Valora el pensamiento lgico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y acadmica.
Aspecto o proceso
Atributos
Valora la influencia de los
sistemas y medios de
comunicacin en su cultura,
su familia y su comunidad,
analizando y comparando sus
efectos positivos y negativos.
Conocimientos
Interpreta
Criterios
Indicadores
Conoce
impacto
de
programacin en la gente
la
Construye
un
proceso
comunicacin necesario
de
Habilidades
Emite
Sabe de
los
aspectos
positivos y negativos de la
programacin en usuarios.
Solo propone solucin a
problemas que requieran
necesariamente un proceso
programtico.
10%
50%
Actitudes
Emite
Es responsable en el proceso de
comunicacin
Valores
Emite
20%
20%
Competencia(s) disciplinar(es): Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explcitos e implcitos en un texto,
considerando el contexto en el que se gener y en el que se recibe.
Aspecto o proceso
Atributos
Utiliza
la
informacin
contenida
en
diferentes
textos para orientar sus
intereses
en
mbitos
diversos.
Conocimientos
Interpreta
Criterios
Indicadores
Interpreta
Clasifica
funcin
los
datos
segn
su
Actitudes
Interpreta
Interpreta
10%
50%
20%
20%
Competencia(s) disciplinar(es): Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para investigar, resolver
problemas, producir materiales y transmitir informacin.
Aspecto o proceso
Atributos
Aplica las tecnologas de
informacin y comunicacin
en el diseo de estrategias
para la difusin de productos
Criterios
Indicadores
Interpreta
y servicios, en beneficio de su
desarrollo
personal
y
profesional.
Conocimientos
Habilidades
Emite
Actitudes
Emite
Valores
Emite
10%
50%
20%
20%
NOMBRE:
PAULINO AVILEZ BRITO
PLANTEL: Centro de Bachillerato Tecnolgico Agropecuario No. 176
CLAVE: 12DTA0006I
LUGAR: Apaxtla de Castrejn, Guerrero.
Propsito.
Disminuir la desercin escolar propiciada por la inseguridad existente en la
poblacin.
Fundamentacin.
Uno de los objetivos de la RIEMS es la aplicacin del MCC puesto que ya
est construido. El MCC a su vez es la columna vertebral sobre la cual gira la
Reforma Integral. El MCC como tal induce a la aplicacin de las competencias
genricas, disciplinares y profesionales. Ahora bien, la amalgama de todos estos
elementos propicia que el alumno termine sus estudios de nivel medio superior. Lo
mantiene ubicado en el aprendizaje significativo o en otras palabras, genera el gusto
por aprender. Esto implica que cuando el alumno tenga que abandonar la
comunidad por problemas de inseguridad, el inters por aprender va a propiciar que
este se ubique en otro plantel quiz de otro subsistema (trnsito entre subsistemas)
que es uno de los aspectos que busca la RIEMS.
Por otra parte, si logramos empatar los contenidos de aprendizaje con el
contexto en que el alumno se encuentra podr encontrar nuevas oportunidades de
sustento o insercin al entorno laboral sin tener que recurrir a actividades ilcitas.
Obvio es que el aplicar los criterios de la RIEMS puede ser a largo plazo. La RIEMS
en su conjunto y el SNB como organismo supervisor de la aplicacin de esta reforma
puede cambiar la forma de pensar de los alumnos de mi plantel. De manera
generalizada puedo decir que estos ltimos se sentirn tiles y ansiosos de
aprender evitando la desercin porque podrn seguir estudiando si se trasladan a
otro lugar por inseguridad o en su caso evitarn afiliarse a un grupo delictivo porque
tendrn las herramientas necesarias para salir adelante lcitamente y as continuar
con sus estudios por lo menos en la EMS.
Propsitos:
Aplicar la capacidad analtica para la resolucin de problemas y traducirlos a un
lenguaje de programacin estructurado para satisfacer el proyecto planteado por un
usuario final referente a la construccin de un cajero automtico.
Contenidos:
1. Submodulo I. Aplicar los principios de programacin a la solucin de problemas.
1.1. Desarrollar el proceso de solucin de un problema.
1.2. Codificar la solucin del problema en un lenguaje de programacin
estructurado.
1.3. Poner a punto el programa mediante el uso de un editor de lenguaje de
programacin estructurado.
Productos de la asignatura:
En este apartado estoy incluyendo subproductos y productos. La realidad de los
subproductos se debe a que estos nos llevan a la consecucin de los productos
(Los subproductos estn redactados en cursiva y los productos en cursiva ms
subrayado).
Reporte del anlisis del problema. Esta clase de reportes tienen como finalidad
demostrar que la fase de anlisis fue bien desarrollada en base a la
clasificacin de datos necesarios para la resolucin de un problema. Los
Estrategia de aprendizaje:
Estrategia por proyecto.
Descripcin. El mtodo de proyecto parte de lo concreto a lo abstracto. Es
decir de lo que el alumno sabe a lo que desea saber o aprender. La idea es
trabajar con la intencin de tener un logro palpable y que satisfaga la
necesidad de un cliente. Un proyecto dependiendo de sus dimensiones
puede tardar desde un corto lapso de tiempo a un largo periodo de trabajo.
Para este mdulo y submdulo en particular se busca trabajar en base a una
metodologa de investigacin para el logro del proyecto. Se parte de una
definicin del problema y de all se busca la solucin ocupando capacidad
analtica y pasando por los mtodos de la metodologa antes mencionada.
SmartDraw o Visio (Software): Estos dos programas realmente son software que se
ocupan con otro recurso que es la computadora. Ambos son software para grficos.
La idea es que los alumnos puedan desarrollar sus diagramas de flujo
correspondientes a la fase de anlisis. La manera artesanal (manual) para
desarrollar los diagramas de flujo es totalmente valida, pero estas herramientas dan
apertura al manejo de TICs y apariencia atractiva para los diagramas.
Computadora (Compilador C): La computadora esta puesta como recurso por la
sencilla razn de que hablamos de un mdulo de informtica y es necesaria para el
desarrollo del mismo. Aqu la incluyo porque contendr el compilador de C que es
la herramienta fundamental para el cumplimiento del proyecto.
Reporte: El reporte es un recurso que inclu en la actividad anterior. Aqu lo estoy
aplicando en la compilacin del programa, y es que es en esta fase donde se
generan los errores de programacin lgicos y sintcticos. Como en el reporte
incluyo un apartado para dudas es aqu donde se aprovecha este recurso para no
dejar vacos de aprendizaje.
Texto: Aqu es el texto como recurso mediante manuales para la elaboracin de los
documentos de usuario y tcnico que acompaan al sistema.
Finalidad de la evaluacin: Descripcin y justificacin.
El mtodo de evaluacin que manejo para este mdulo es: Proyecto.
Escala de valoracin.
o DESCRIPCIN. Instrumento que permite realizar estimaciones de
manera continua teniendo en cuenta los procesos y productos
asociados a los criterios de evaluacin y las evidencias de
aprendizaje.
o JUSTIFICACIN. La finalidad de incluir la escala de valoracin es
estimar el valor del producto asociado que en este caso es el
simulador de un cajero automtico (proyecto). Lo anterior en base a
criterios basados en competencias que dan por completado el
producto final. Permite tambin una estimacin continua del proceso
de construccin del proyecto y as mismo recabar evidencias de
aprendizaje de fase de anlisis a diseo.
Gua de observacin:
o DESCRIPCIN. Instrumento que permite valorar el desempeo de un
individuo en tiempo real. El desempeo a evaluar puede ser actitudinal
o procedimental segn los criterios evaluados.
o JUSTIFICACIN. Permite saber si el alumno sabe identificar errores
de programacin en tiempo real. Los errores generados pueden ser
sintcticos y lgicos y es indispensable que el alumno los reconozca
y los solucione manteniendo una actitud constructiva.
NOMBRE
No.
Portafolio de Evidencias
BIBLIOGRAFIA
1. Instituto Tecnolgico de Sonora. (2007). Compendio de estrategias bajo el
enfoque por competencias. Primera versin.
Valdivia, J. (2010). La retroalimentacin correctiva y de reforzamiento en clase de
Educacin
Fsica.
Recuperado el
15 de marzo
de
2013
de
http://www.efdeportes.com/efd150/la-retroalimentacion-correctiva-en-educacionfisica.htm
REGISTRO DE COMPETENCIA
Registro de competencias
Asignatura: Unidad II PROFORDEMS
Nombre del docente:
Competencia: Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo.
Atributos
Excelente
Bueno
Regular
Suficiente Insuficiente
Los saberes
Los saberes
argumenargumenLos saberes
Argumenta la naturaleza,
Los saberes
tados re- Los saberes
tados son
argumentaquieren de argumenlos mtodos y la consisargumenclaros debidos son relatencia lgica de los sabetados son
cuestionar- tados
no
do a su
tivamente
res que imparte.
claros.
los
para son claros.
coherencia
claros.
compreny lgica
derlos.
No
hay
Explicita la relacin de Los saberes Los saberes Los saberes
proyeccin
Los saberes
distintos saberes disci- adquiridos
adquiridos argumentade los sabeadquiridos
plinares con su prctica tienen un tienen un dos
solo
res de masolo estn
docente y los procesos impacto en impacto en estn diriginera perclaros en la
de aprendizaje de los su prctica la prctica dos a los
sona ni con
teora.
estudiantes.
y alumnos.
docente.
alumnos.
los alumnos.
Valora conocimientos previos Valora los Valora
los
Valora y explicita los
y las cone- conociconocimienvnculos entre los conoxiones que mientos
tos previos
cimientos previamente
existen con previos
revisando
Valora los
adquiridos por los estuNo aplica
el presente conectando supercialconocidiantes, los que se desadiagnstiplan
de los saberes mente cone- mientos
rrollan en su curso y
co.
estudios y con el pre- xiones con el previos.
aquellos otros que conque
con- sente plan presente
forman un plan de estuforman
de
estu- plan de esdios.
nuevos
dios.
tudios.
planes de
estudio.
Competencia: Planifica los procesos de enseanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por
competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios.
Atributos
Excelente
Bueno
Regular
Suficiente Insuficiente
Identifica los conociIdentifica
Identifica
Identifica
Identifica
No identifimientos previos y nece- conociconociconocimienconocica conocisidades de formacin de mientos
mientos
tos previos e
mientos
mientos
los estudiantes, y desa- previos e previos es indaga sobre
previos.
previos.
rrolla estrategias para
indaga so- indaga
aspiracin
Solo cuenta
con aprenSus aprendizajes
dizajes
adquiridos
adquiridos
que pueson
defiden
ser
cientes.
contextualizados.
Competencia: Lleva a la prctica procesos de enseanza y de aprendizaje de manera efectiva,
creativa e innovadora a su contexto institucional.
Atributos
Excelente
Bueno
Regular
Suficiente Insuficiente
Comunica
Comunica
sus
ideas sus ideas
con cohe- con cohe- Comunica
Comunica ideas y conrencia en rencia en sus ideas con
ceptos con claridad en
Comunica
No se exdiferentes
algunos
coherencia
sus ideas
los diferentes ambientes
ambientes
ambientes
en algunos
presa con
de aprendizaje y ofrece
con coheclaridad
de aprendi- de aprendi- ambientes
ejemplos pertinentes a la
rencia.
zaje ejem- zaje ejem- de aprendivida de los estudiantes.
plificando
plificando
zaje.
de manera de manera
prctica.
prctica.
Utiliza regu- Utiliza ocalarmente
sionalmenAplica estrategias de
Da solucin
soluciones
te solucio- Da solucin a
aprendizaje y soluciones
a contincreativas
nes creati- contingencreativas ante contingencias
No emite
haciendo
vas hacien- cias usando
gencias, teniendo en
usando
soluciones
uso
de do uso de estrategias
cuenta las caractersticas
continestrategias a
estrategias estrategias de aprendide su contexto institude aprendi- gencias
de aprendi- de aprendi- zaje usado
cional, y utilizando los
zaje usado presentazaje usando zaje usando elementos
recursos y materiales
elementos das.
elementos
elementos del contexto
disponibles de manera
del contexdel contex- del contex- inmediato.
adecuada.
to regional.
to inmedia- to inmediato.
to.
Promueve el desarrollo Los
estu- Los estu- Los estudian- Los estuNo
hay
de los estudiantes me- diantes han diantes han tes han ad- diantes han
capacidadiante el aprendizaje, en adquirido
adquirido
quirido ca- adquirido
des
sufiel marco de sus aspira- capacidacapacidapacidades
capacidacientes
ciones, necesidades y des que les des que les que les per- des que le
para desaposibilidades como indi- permiten
permiten
miten desa- han permirrollarse.
viduos, y en relacin a completaparcialrrollarse de tido por lo
Contextualiza los contenidos de un plan de estudios en la vida cotidiana de los estudiantes y la
realidad social de la comunidad a la que pertenecen.
Los aprendizajes
adquiridos
los proyecta en un
contexto
regional.
Sabe cmo
los aprendizajes adquiridos pueden
ser contextualizados.
ge- menos de
mera
inmediata
aprobar el
mdulo.