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TABLA DE CONTENIDOS

Breve trasfondo histrico.................................................................................iii



Acerca del traductor (japons - ingls)..........................................................viii
Acerca del editor............................................................................................viii

Kabutowari....................................................................................................125

ndice alfabtico...........................................................................................131





HEIHO OKUGISHO


EL SECRETO DE LA ALTA ESTRATEGIA.........................................ix


Captulo I - GANRYAKU NO MAKI (Lo que es la estrategia)........3

Captulo 2 - ZU NO MAKI (Tcnicas)...........................................20

Captulo 3 - JINRI NO MAKI (Mente, espritu y cuerpo)...........76

Captulo 4 - CHIRI NO MAKI (Uso del terreno)...........................95

Captulo 5 - TENRI NO MAKI (Uso de los ciclos naturales)........114

Crditos de la impresin de 1804.............................................123











UN BREVE TRASFONDO HISTRICO DE LA ERA DEL HEIHO OKUGISHO DE
YAMAMOTO KANSUKE


Las guerras civiles japonesas, las cuales empezaron en 1441y no concluyeron hasta
1590, fueron desencadenadas por el asesinato del Shogun Ashikaga Yoshinori, sexta
generacin del gobierno Muromachi. Fue asesinado por Akamatsu Mitsusuke. La muerte
del Shogun trajo un debilitamiento de poder y autoridad y caus una divisin dentro del
gobierno. As cada bando tuvo que tener su propio Shogun,

Las luchas por el control de Japn continuaron durante once aos culminando en la
batalla de Onin no Ran en 1467. Apurados por una larga contienda, los Shogun y sus
Daimyo perdieron mucho de su poder, permitiendo a sus Shugodai (oficiales bajo el
rango de Daimyo) ganar poder a cambio. Aquellos quienes mantuvieron poder entonces
atacaron y conquistaron estados vecinos y expandieron su control.

Durante estos momentos difciles, las alianzas a menudo vinieron por matrimonios de
conveniencia (matrimonios polticos) o arreglos con rehenes (daban a miembros de la
familia como seguridad). Desafortunadamente, estos arreglos a menudo tendan a
dividir familias, resultando que en batalla miembros de una familia tenan que luchar
contra los de su propia familia.

Una de las grandes familias militares en emerger con este podero en este perodo fue el
Clan Takeda, y fue Takeda Shingen quien emple a Yamamoto Kansuke como uno de
sus jefes estrategas. ste perodo de guerra civil vio la introduccin del arcabuz
portugus en 1543, y vio tambin la introduccin del cristianismo en 1549 por el fraile
catlico Francisco Javier.

El uso de armas de fuego por Oda Nobunaga demostr
ser el elemento clave para marcar la diferencia entre la
victoria y la derrota en un tiempo en que los aspirantes al
control haban alejado a los lderes ms hbiles y a sus
estrategas. Pero en 1582, Oda Nobunaga fue asesinado
por Akechi Mitsuhide, el cual fue en cambio derrotado por
Toyotomi Hideyoshi (ms tarde conocido como "el
unificador de Japn"). Hasta la muerte de Toyotomi
Hideyoshi en 1598, Tokugawa Ieyasu se hizo cargo Japn
y continu consolidando el gobierno samurai. La paz
finalmente rein bajo el rgimen Tokugawa durante los
siguientes 265 aos.






iii


YAMAMOTO KANSUKE (1493-1561)

Nacido en la ciudad de Fujinomiya de la prefectura de
Shizuoka, Yamamoto Kansuke vivi su vida durante ste
largo perodo de la guerra civil japonesa. A la edad de 15
aos se convirti en hijastro de Obayashi Sadatsugu de
Mikawa Ushikudo, y a la edad de 20 aos sali a viajar y a
estudiar estrategia y construccin de castillos.
Eventualmente se convirti en uno de los 24 samurai de
lite estrategas del clan Takeda. Yamamoto Kansuke fue
tambin asesor de la construccin del Castillo Takato el
castillo Komoro y el castillo Kaizu. Caminando cojo, ciego de
un ojo y habiendo perdido varios dedos, muri en la batalla
de Kawanakajima (1561) a la edad de 68 aos. (De esta
batalla se dice que tuvo mayor cantidad de bajas que
cualquier otra batalla del perodo de guerra civil).

Diez aos antes de despus de su muerte, en 1571, Kosaka
Danjo empez a escribir Koyogunkan, siendo incapaz de
acabarlo antes de morir. Entonces, cuarenta aos despus
de la muerte de Kosaka Danjo, stos escritos fueron
compilados y aadidos por Obata Kagenori, quien entonces
los public como Koyogunkan en 1616 hasta 1623. En 1804,
el Heiho Okugisho fue extrado del Koyogunkan y fue
publicado. ES ste el volumen de los escritos de estrategia
que ha sido re-publicado aqu en su totalidad, junto a una
traduccin al ingls americano (en su edicin en ingls, n.
del t. al espaol)

TAKEDA SHINGEN (1521-1573)

El Clan Takeda fue conocido por ser una de las grandes
familias militares de su poca. Takeda Shingen, como ya fue
mencionado, fue uno de los gobernantes ms poderosos de
Japn, siendo tambin conocido por su caballera
excepcionalmente entrenada. El mayor enemigo de Takeda
Shingen fue Uesugi Kenshin, del norte y ellos lucharon en
cinco ocasiones durante un perodo de doce aos. Su cuarta
batalla fue la de Kawanakajima en 1561 en la cual el
hermano menor de Takeda Shingen, Takeda Nobushige,
muri, junto con el asesor de Takeda Shingen, Yamamoto
Kansuke.

Once aos ms tarde, en 1572, Takeda Shingen derrot a
Tokugawa Ieyasu y al ejrcito aliado de Oda Nobunaga,
aprovechando para as pavimentar el camino para
conquistar la capital en 1573. Sin embargo, antes de
alcanzar la capital, Takeda Shingen enferm y muri.

Tres aos ms tarde, su hijo Takeda Katsuyori fue a luchar contra las fuerzas de Oda
Nobunaga en 1575, en la Batalla de Nagashino. sta fue una batalla maldita para los
Takeda, porque aunque su caballera y sus habilidades eran superiores, sus 15000
jinetes fueron contra el ejrcito de 35000 hombres de Oda Nobunaga, de los cuales
3000 estaban armados con arcabuces. Los Takeda perdieron 12000 hombres.
iv


Cuando fueron atacados otra vez por Oda Nobunaga
en 1582, Takeda Katsuyori, su esposa y su hijo,
Nobukatsu, todos cometieron Seppuku, trayendo de
esta manera la cada final del gran Clan Takeda.


ODA NOBUNAGA (1534-1582)

Oda Nobunaga fue otro personaje poderoso durante
las guerras civiles japonesas. l tambin fue
conocido como el Revolucionario de la Edad Media,
por ser l quien vio la importancia de los arcabuces,
cuyo uso habilidoso trajo la ruina al clan Takeda. El
propio Oda Nobunaga fue muy creativo y con una
mentalidad muy abierta, no dejndose limitar por la
tradicin. l fue su propio estratega usando sus
propias ideas, utilizando hombres muy entrenados e
inteligentes.

A la edad de 27 aos, Oda Nobunaga se gan un
reconocimiento usando su ejrcito de 3000 hombres
para lanzar un ataque sorpresa sobre el ejrcito de
25000 hombres de Imagawa Yoshimoto. En sta
batalla de
Okehazama en 1560, Oda Nobunaga, sin usar armas
de fuego, fue capaz de matar a Imagawa al principio
de la batalla para as desperdigar al enemigo
consiguiendo la victoria.

Su uso poltico del deseo del Cristianismo de hacer
misiones fue utilizado para hacer comercio con
barcos que traan la muy necesitada plvora. Aunque
l permiti a los cristianos entrar en Japn, l haca
la ms enftica y vigorosa separacin de cualquier
religin del gobierno poltico. Oda Nobunaga muri a
la edad de 49 aos en el templo de Honnoji en Kyoto
por uno de sus propios vasallos, Akechi Mitsuhide.


TOYOTOMI HIDEYOSHI (1536-1598)

La estrategia y el estilo tctico de Toyotomi
Hideyoshi diferan substancialmente de los de Oda
Nobunaga y otros de su poca. l era un optimista
que pona gran nfasis en lo que l crea, y su
poltica era mantener las fatalidades tan bajas como
fuera posible. Para cumplir esto, l tentara una
reconciliacin con una intencin hacia la paz;
intentara forzar a un enemigo cercado a rendirse
cortando sus suministros; y a menudo, permita a un ejrcito derrotado marcharse si
sus mandatarios y generales cometa suicidio. Toyotomi Hideyoshi mostraba brillantez
en su habilidad para ganarse el respeto de otra gente.

En la poca de la muerte de Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi ascendi a ser uno de
v


los cinco generales en jefe y tena expectativas de
obtener el poder de Nobunaga. Sin embargo las
objeciones de la familia de Oda y los problemas con
Shibata Katsuie continuaron. En la Batalla de
Yamazaki en 1582, Toyotomi Hideyoshi, en un
arranque de venganza, destruy a Akechi Mitsuhide;
y en 1583, derrot a Shibata Katsuie en la Batalla de
Shizugatake, matndolo unos das despus en el
castillo de Shibata. 1584 trajo otro conflicto contra el
hijo de Nobunaga, Nobuo, y Tokugawa Ieyasu en la
Batalla de Komaki-Nagakude, pero las expertas
negociaciones de Toyotomi Hideyoshi prevalecieron:
Hideyoshi dio a su hermana, Asahi no Kata, en
matrimonio a Ieyasu, e Ieyasu a su hijo, Hideyasu,
como rehn. La paz entonces prevaleci y
Toyotomi Hideyoshi muri por causas naturales a la
edad de 62 aos el 15 de septiembre de 1598.

Ciertamente Hideyoshi es una de las grandes figuras
de la historia japonesa. De baja cuna, lleg a un
primer rango gracias a su inteligencia. Poltico astuto
en lugar de un guerrero habilidoso, fue capaz de
imponer su autoridad por encima de los ambiciosos
daimyo de aquellos tiempos problemticos. l
estableci orden y prosperidad en un pas que haba
estado arruinado por las guerras civiles durante un
siglo y medio. (1)


TOKUGAWA IEYASU (1542-1616)

En el ascenso al poder de Tokugawa Ieyasu, l tuvo
la sabidura de capitalizar sobre la ruina del Clan
Takeda (1582), incorporando gran parte de las ideas
de los Takeda en cuestiones de fuerzas, estrategia,
tcticas e ingeniera. Despus de la muerte de
Toyotomi Ideyoshi, cinco aos fue el lapso de tiempo
antes de que Tokugawa fuera capaz de asumir el
poder total sobre Japn.

Durante este lapso de cinco aos, l se vio obligado
a abortar otras facciones que competan por la silla
del poder, y el ao 1600 trajo la Batalla de
Sekigahara. sta batalla midi del bando de
Toyotomi a 80000 hombres contra los 74000 del
bando de Tokugawa. Sin embargo, durante sta
batalla, Kobayakawa Hideaki desert del bando de
Toyotomi, llevndose con l sus propios 1000
hombres, aadindolos as al bando de Tokugawa.
ste fue el punto de inflexin en la guerra, y un
punto de inflexin para Tokugawa Ieyasu quien tres
aos despus estableci el rgimen Tokugawa.

(1) Hawley, W.M., Pictorial Biography of Toyotomi Hideyoshi, 1975, pgina 6.
vi


NOTA FINAL (1570-1663)

Como punto de inters, es significativo hablar
obre tres espadachines-estrategas quienes
ms tarde fueron personajes reconocidos:
Yagyu Munemori, Obata Kagenori y Miyamoto
Musashi.


YAGYU MUNEMORI (1571-1644) particip
en la Batalla de Sekigahara, luchando bajo
Tokugawa Ieyasu. l tena 29 aos en se
momento. l fue para convertirse en instructor
de estrategia para la 2 generacin de
Tokugawa Hidetada y la 3 generacin de
Tokugawa Iemitsu; eventualmente se convirti
en Daimyo, y finalmente en Ometsuke (un
primer ministro). Tambin escribi un libro de
estrategia titulado Heiho Kadensho. Yagyu
Munemori muri en 1644 a la edad de 74 aos.


OBATA KAGENORI (1570-1663), hijo de Obata Masamori, de los estrategas del Clan
Takeda, es conocido como el Padre de Koshuryu Gungaku (Estilo Takeda). Bajo el
empleo de Tokugawa, Obata Kagenori, durante la campaa de Osaka verano-invierno,
fue espa en los campos de Toyotomi. Cuando la campaa finaliz volvi con Tokugawa.
Fue entonces cuando complet al Koyogunkan, aadiendo sus propias notas con el Clan
Takeda desde los tiempos en que su padre estaba con ellos. Como se detallaba antes,
fue ste el libro desde el que el Heiho Okugisho se origina.


MIYAMOTO MUSASHI (1584-1645), como Yagyu Munemori, particip en la batalla
de Sekigahara, aunque en el otro bando, empleado por Toyotomi. l tena 16 aos.
Aunque Miyamoto Musashi ha sido popularizado en pelculas y biografas, esto es, como
el Robin Hood ingls, muy pocos hechos estn escritos. Se sabe que a la edad de 57,
fue empleado por Hosokawa Tadayoshi, y que muri a la edad de 61 aos. Su fama ha
sido inmortalizada en su popular libro de estrategia El libro de los cinco anillos


TOSHISHIRO OBATA



REFERENCIAS

Isogai, Masayoshi, Takeda Shingen, Oubunsha, Tokyo, 1983.
Hatakeyama, Hiroshi, Takeda Shingen, Oubunsha, Tokyo, 1983.
Ueno, Harumoto y Obashi, Harushige, Rekishi Dokuhon, Shinjinbutsuoraisha,
Tokyo, 1988.
Hanto, Kazutoshi, Purezidento, Purezidento, Tokio, 1988.
Sasama, Yoshihiko, Zusetsu Nippon Budo Ziten, Kashiwa Shobo, Tokyo, 1982.
Hawley, W.M., Pictorial Biography of Toyotomi Hideyoshi by Ichiyusai Kuniyoshi,
1975.

vii


ACERCA DEL TRADUCTOR
TOSHISHIRO OBATA

De linaje familiar samurai, Toshishiro Obata naci en la
prefectura de Gunma, Japn, en 1948. Es descendiente de
Obata Masamori (uno de los 24 jefes estrategas del Clan
Takeda), y de Obata Kagenori, quien compil y escribi el
Koyogunkan.

A los 18 aos, el joven Toshishiro Obata se convirti en
aprendiz estudiante de Aikido Yoshinkan, bajo el Maestro
Shioda Gozo. Despues de siete aos se uni a Tokyo
Wakahoma. Estudi yagyu Shinkage Ryu bajo el Maestro
Yagyu Nobuharu, 20 generacin; Ryukyu Kobudo bajo el
Maestro Inoue Motokatsu; Juttejutsu y Ninjutsu bajo el Maestro Nawa Yumio; Ioriken Battojutsu bajo el
Maestro Uchida Tetsushinsai; Toyamaryu y Nakamuraryu Battojutsu bajo el Maestro Nakamura Taizaburo;
fue coregrafo de escenas de lucha de pelculas bajo el maestro Hayashi Kunishiro; y estudi Kashima
Shinryu bajo el Maestro Tanaka.

Antes de llegar a los Estados Unidos en 1980, Toshishiro Obata fue 4 veces campen de Ioriken Battojutsu y
2 veces campen del All Japan Battodo-renmei. Fue tambin testador oficial de espadas del ltimo
herrero, Sr. Kobayashi Yasuhiro.

En 1990, el Sr. Obata fund la International Shinkendo Federation, la cual hasta el momento tiene diez
ramas a lo largo del mundo. l ensea en su Honbu Dojo en Hollywood, California y vive en el Valle de San
Gabriel con su esposa, Michiyo, y sus tres hijos, Yukishiro, Michishiro y Yoko. Toshishiro Obata tambin ha
actuado en 16 pelculas americanas, entre las cuales estn: Black Rain, Rising Sun, Showdown in Little
Tokyo, y la 1 y la 2 parte de Las Tortugas Ninja.


Frances Seyssel-Hawley




UNAS PALABRAS ACERCA DE LAS PUBLICACIONES DE
HAWLEY

Willis M. Hawley (1896-1987) ha dedicado la mayor parte de su
vida a coleccionar, traspasar y preservar libros y artefactos del
lejano Este. Adicionalmente ha escrito y compilado un nmero de
libros y escritos incontables hasta el momento que cualquier otro
autor en lengua inglesa. Su meta era la preservacin de estos
libros y trabajos artsticos de significancia histrica a travs de la
pgina escrita, la reimpresin de lo antiguo, manuscritos
inestimables para que otros tambin pudieran beneficiarse con su
lectura.

La Hawley Library (Biblioteca Hawley) y Hawley Publications
(Publicaciones Hawley), continuarn siendo un recurso ofertado
al pblico para perpetuar la disponibilidad de estos temas de
estudio que estn sujetos a los caprichos de la historia, estando
tan cerca de perderse para la sociedad.




viii






LOS SECRETOS DE LA ALTA ESTRATEGIA


CAPTULO I - GANRYU NO MAKI..3
(Lo que es la estrategia)

CAPTULO II - ZU NO MAKI...............................20
(Tcnicas)

CAPTULO III - JINRI NO MAKI.76
(Mente, espritu y cuerpo)

CAPTULO IV - CHIRI NO MAKI ....95
(Uso del terreno)

CAPTULO V - TENRI NO MAKI .114
(Uso de los ciclos naturales)

Crditos de impresin de la edicin de 1804.....123



EL LIBRO SECRETO DE ESTRATEGIA

(HEIHO HIDENSHO)


El ejecito est compuesto de gunpo, el uso especfico de las unidades militares o tropas,
y heiho, la preparacin de una forma de estrategia. Una unidad militar (gun), como se
define en el libro Shurei, seccin del ejrcito Kakan Shiba, se compone de 12500
soldados. Un Oh se compone de 6 gun; un Taitoku tiene 3 gun; un Jikoku tiene 2 gun, y
un Shokoku tiene 1 gun. Estas unidades militares (o tropas) reciben sus rdenes del
Shogun. El libro Sanryaku establece que el trabajo ms importante de las unidades de
tropa es tener conciencia del sentimiento pblico y llevar a cabo las rdenes del
gobierno. El trabajo del General Shusko (shogun) es gobernar su pas con sabidura y
proteger a sus gentes. Las tropas no hacen el gobierno. Los libros antiguos dicen que
Shiyu tena montones de dinero y juntaba tropas militares. Sus unidades estaban
divididas en cinco grupos. El primer grupo usaba arcos y flechas, el segundo grupo
usaba alabardas, el tercero usaba alabardas de doble filo, el cuarto usaba alabardas de
dos puntas y el quinto alabardas de tres puntas. A los soldados que usaban espadas de
simple o doble filo se les llamaba Tampei. El libro de Kokuryuden dice que las cinco
armas usadas principalmente eran la alabarda simple, la alabarda de tres puntas, el
hacha, la espada y el escudo, y el arco y la flecha. El libro Shiko establece que en la
batalla, las armas y la estrategia son las partes ms importantes. Si un grupo de gente
posee armas, se les considera soldados. Para largas distancias, uno debe de usar armas
que disparen, y para distancias cortas, armas que golpeen.


























1


Los soldados deben aprender estas tcnicas. Yo tengo un antiguo y fuerte deseo de
aprender tcnicas antiguas, por lo que he seguido a maestros, investigado y estudiado
el tema, y he puesto la informacin en este libro. Este libro est dividido en tres partes
con ilustraciones: Tenri (naturaleza y clima), Chiri (entorno fsico), y Jinri (tamao del
armamento y calidad). sto est dividido en cinco captulos con 126 partes. Este libro se
llama Heiho Hidensho (Libro secreto de la Estrategia). Este libro es una compilacin de
estrategias de maestros y de mis propias estrategias, puestas juntas para otros que
deseen aprender alta estrategia sin entraar una gran dificultad.














































2


EL LIBRO SECRETO DE LA ESTRATEGIA

(HEIHO HIDENSHO)



CAPTULO I - GANRYU NO MAKI

(UNA EXPLICACIN DE LO QUE ES LA ESTRATEGIA)




CONTENIDOS

1 - EL ORIGEN DE LA ESTRATEGIA....................................................................5

2 - LOS MAESTROS DE LA ESTRATEGIA..............................................................6

3 - INSTRUCCIN DE ESTRATEGIA....................................................................7

4 - LA ESTRUCTURA DE LA ESTRATEGIA............................................................8

5 - LOS CINCO PRINCIPIOS DE LA ESTRATEGIA................................................9

6- LOS TRES ELEMENTOS MS IMPORTANTES DE LA ESTRATEGIA.....................9

7 - OCULTAMIENTO EN LA ESTRATEGIA............................................................9

8 - LA VESTIMENTA DE CONFUCIO DE LOS ESTRATEGAS...................................9

9 - LAS DIFERENTES ESCUELAS DE ESTRATEGIA.............................................10






















3


10 - DIFERENCIAS ENTRE ESTRATEGAS..........................................................11

11 - LA IMPORTANCIA DE LA PRCTICA CONTNUA DE LA ESTARTEGIA.........12

12 - LOS PRINCIPIOS MORALES Y LA ETIQUETA DEL HEIHO-SHA...................13

13 - LOS RANGOS DE LOS GUERREROS............................................................14

14 - LA DIFERENCIA ENTRE HEIHO Y GUNPO..................................................15

15 - LAS DIFERENCIAS Y SIMILITUDES ENTRE HEIHO E IHO (MEDICINA)......16

16 - LA RELAN ENTRE RELIGIN Y ESTRATEGIA..........................................18

17 - LAS CINCO REAS IMPORTANTES DE ENSEANZA EN LA ESTRATEGIA....19







































4


1

EL ORIGEN DE LA ESTRATEGIA


El uso de la estrategia en China comienza en los tiempos del emperador Ken Yen. En
Japn, la estrategia comienza en la poca de Kami Yo (Era de los Dioses, hace 4500
aos).

Nota: La leyenda contiene que en aquel tiempo, Shiyo atac Shinno Entei. Pero Shinno Entei
consigui ayuda del Emperador Kenenkotei quien entonces invadi el ejrcito de Shiyu)

Desde entonces se han desarrollado muchas armas nuevas, as como muchas maneras
de usarlas. Habiendo comenzado el estudio de la estrategia a una edad temprana, he
aprendido mucho. Hay toda clase de armas, tanto cortas como largas, las cuales he
estudiado y aprendido cmo usar. Sin embargo, an sabiendo cundo y cmo usarlas
en batalla son difciles de aprender porque hay pequeos detalles diferentes en cada
batalla. Cuando la lucha era a una considerable distancia




































5


los arcos y las armas de fuego eran efectivas. Cuando la lucha era algo cercana, las
lanzas y las armas largas eran efectivas. Cuando la lucha era lo suficientemente cercana
para la lucha mano a mano, entonces las espadas cortas eran efectivas.









2

LOS MAESTROS DE LA ESTRATEGIA


Los maestros de la estrategia usan arcos y flechas, lanzas, espadas largas y otras
armas mortales. (Yumi, yari, naginata, tachi, katana). Considerando cmo ganar, ellos
atacaban cuando el momento era ventajoso para ellos, y se refrenaban de atacar
cuando no lo era.

Un hombre que nunca hubiera aprendido el uso del arma que le dan para cualquiera de
las tropas variablemente armadas no puede considerrsele un maestro de estrategia.
Incluso si a un hombre se le ensea slo una clase de arma para una tropa, no se le
puede llamar maestro de estrategia




























6


Un hombre que enseaba arquera era considerado maestro de arquera. Un hombre
que enseaba el uso de la lanza era un maestro de lanza. Un hombre que enseaba el
uso de la espada era maestro de espada. Esta gente era considerada maestra del arma
que enseaba. Un maestro de estrategia deba ensearlo todo.




3

INSTRUCCIN DE ESTRATEGIA


Para llegar a ser un estratega, uno debe aprender primero kenpo (artes marciales de
mano vaca), despus koshi (movimientos fluidos de manos y piernas), y shinshin
(armona entre la mente y el cuerpo). Lo siguiente en aprender era tanpyo no jutsu
(armas cortas), despues naga-dogu (armas largas), despus de lo cual deba entrenarse
en tobi-dogu (arcos y flechas y armas de fuego). Durante este perodo tambin se
puede recibir instruccin en Jinri, la manera de liderar y controlar a la gente; Chiri,
cmo usar tu entorno; y Tenri, cmo hacer uso de los ciclos naturales y la climatologa.
La estrategia abarca el uso efectivo de todas estas reas.



4

LA ESTRUCTURA DE LA ESTRATEGIA


La instruccin de la estrategia comienza en lo simple, como si uno aprendiera el
abecedario.























7


Al aprender la base t sientas los fundamentos del aprendizaje desde los cuales uno
puede progresar a lo ms avanzado. pero sto no es suficiente sin creatividad. T debes
aadir tus propias ideas para ganar, por lo que cada idea de estrategia es distinta. Una
pelea es diferente cada vez y cada uno tiene diferentes ideas. Por lo tanto, un estratega
que es capaz de combinar lo antiguo, la alta estrategia con estrategia moderna, es de
suma importancia.



5


LOS CINCO PRINCIPIOS DE LA ESTRATEGIA

En estrategia hay cinco principios bsicos de accin: meshu (aprender con tus ojos);
nishu (aprender con tus odos); shinsu (aprender con tu mente), shushu (aprender con
tus manos); y sokushu (aprender con tus piernas). Ves los colores con tus ojos,
escuchas los sonidos con tus odos, elaboras un plan con tu mente, y pones el plan en
accin con tus piernas. stos son los cinco principios bsicos.



































8


6


LOS TRES ELEMENTOS MS IMPORTANTES DE LA ESTRATEGIA

El primer paso es poner cualquier desorden civil en orden. El segundo paso es reforzar
la disciplina y corregir a aquellos que estn desencaminados y son deshonestos. El
tercer paso es coger cualquier cosa que sea ilgica y convertirla en lgica.



7

OCULTAMIENTO DE LA ESTRATEGIA

La estrategia usa muchas variaciones, aunque es de la mayor importancia mantener tu
siguiente paso oculto. Permitir que tu oponente conozca tu siguiente movimiento le
permite tener ventaja sobre ti.



8

LA VESTIMENTA DE COFUCIO DE LOS ESTRATEGAS

Los estrategas solan llevar la vestimenta de Confucio o vestimentas de monje. sta
prctica fue heredada de los estrategas de antao pero no hay significado para ello.
Cuando Confucio discuta de estrategia, l llevaba su vestimenta habitual, y cuando los
monjes enseaban estrategia ellos llevaban su vestimenta habitual.

























9


Despues de un tiempo, la gente llevaba las ropas de Confucio o las de los monjes
cuando enseaban, pero no tiene otro significado.



9


LAS DIFERENTES ESCUELAS DE ESTRATEGIA

En la actualidad, hay escuelas que proclaman ser dare ryu o kare ryu (tal o cual estilo),
pero no hay testimonios escritos de tales cosas. Recientemente, libros publicados como
el Koyogunkan y el Kenmongusho escriban acerca de tal o cual estilo. As, muchas
escuelas tienen tal o cual estilo. Alguien que slo es maestro de kenjutsu (maestro de
espada) se autodenomina Maestro de Estrategia y establece su propio ryu (estilo).
Entonces l rene estudiantes slo para satisfacer sus ansias. Debido a que los cambios
son una parte importante de la estrategia, no es ventajoso fijar estilos para vencer.
Cmo podan ellos fijar estilos? Entonces tambin ensear slo kenjutsu y proclamarse
Maestro de Estrategia es una vergenza.



































10


Ellos se autoproclaman maestros y estrategas, aunque un estratega real necesita
diferentes variaciones para ganar. Ensear slo kenjutsu y autoproclamarse maestro
estratega, sta idea no es correcta.



10

LAS DIFERENCIAS ENTRE ESTRATEGAS

(Heiho-zukai, heiho-sha, heiho-jin)


En estrategia, hay tres clases de personas: heiho-zukai, heiho sha y heiho-jin. Primero,
est heiho-zukai. sta persona entiende el propsito de las enseanzas de su maestro.
l no tiene demasiadas ideas propias y no practica demasiado. l llega a ser maestro de
estudiantes.





































11


El heiho-sha es la persona que, adems de lo que aprende de su maestro, aade sus
propias ideas de efectividad en su lucha y practica muy duro. Es la persona que,
luchando diez veces, ganar diez veces. El heiho-jin es la persona que no aprende
todas las tcnicas de su maestro, pero entiende lo que aprende, de ah que a menudo
se le distingue en la batalla. Al lado de estos tres, est otra persona que se le llama un
ha-heiho-sha. Esta persona pelea muy bien cuando es entusiasta o energtico, pero
cuando se siente deprimido lo hace pobremente. Esta persona dice que la estrategia es
parte de la mente as que no necesita estudiarla. Sin embargo, no usan su mente,
escapan cuando tienen miedo, y mueren vergonzosamente. Ellos traen la desgracia a su
nombre y la ruina a su familia.



11

LA IMPORTANCIA DE LA CONTNUA PRCTICA DE LA ESTRATEGIA

Incluso despus de que te hayas hecho maestro de estrategia, si te abandonas y paras
de practicar, es como si no hubieras aprendido nada



































12


Si slo piensas acerca de la estrategia, pero no la ejercitas, tus habilidades se vuelven
intiles para ti en un momento de necesidad. No obstante, pon tus ideas en uso y
practica. sto no debe de bastar. De los 2 a los 8 aos (infancia) hasta los 30 aos yo
estuve estudiando estrategia, pero no poda decir que entendiera la estrategia lo
suficientemente bien para usarla como ayuda.



12

LOS PRINCIPIOS MORALES Y LA ETIQUETA DEL HEIHO-SHA

Todo lo que un estratega hace lo hara con un alto estndar de moral y con cortesa, o si
no, no lo hace. Si lo que dice no tiene justicia o humanidad, entonces no debe decirlo.
T no dejaras mostrar tu debilidad, y nunca deberas de discutir o pelear. En cada
momento tu porte debera exhibir cortesa en tus maneras, en cualquier modo en el
que te encuentres, de pie, sentado o dormido.





































13


13

LOS TIPOS DE GUERREROS

El nombre de hi-ho viene de la palabra hei-ki (armas). A cualquiera que lleve armas se
le llama hei, pero hei tambin era el nombre de una unidad militar o tropa. A un general
se le llamaba yumi-tori, los soldados eran gun-pyo, y los soldados de a pie de clase baja
eran ashigaru. El general, estando a cargo de una tropa de 100 hombres o una tropa de
1000 hombres, era el que ordenaba lo que hacer a continuacin. Un general con una
tropa de 100 hombres tena a 100 hombres que alejar del enemigo. l no estara
luchando con lanza, naginata, tachi o katana (espada larga). l usaba los arcos y
flechas, recibiendo as el nombre de yumi-tori (persona que lleva un arco). Incluso as,
la derrota y ser derrotado eran siempre parte de la batalla.









































14


Cuando la pelea se volva cercana, el general tena que usar su espada y luchar tanto si
ganaba como si perda. Esto es por lo que la unidad militar entera era denominada un
hei. El rango de ashigaru y gun-pyo era determinante en la batalla; si l era rpido para
entablar batalla con el enemigo, se le consideraba fuerte; si era lento, se le consideraba
dbil. Aquellos soldados que tenan que utilizar varias armas para distancia larga o para
lucha cuerpo a cuerpo se les denominaba gun-pyo.




14

LA DIFERENCIA ENTRE HEIHO Y GUNPO


La estrategia se divide entre heiho y gunpo. Gunpo es una operacin militar basada en
proteger el castillo. Durante una batalla debes asegurar el campo con una lnea de
defensa y ataque y, mientras lo proteges, debes organizar y asegurar las lneas de
comunicaciones con todos los otros grupos. Debes usar tu iniciativa, fuerza militar y
tcticas militares contra el enemigo, sea el enemigo fuerte o dbil, grande o pequeo.


































15


Heiho es escoger arcos y flechas para golpear a enemigos a distancia, espadas para
enemigos cercanos y mano vaca para encuentros cuerpo a cuerpo, cuando la decisin
est entre ganar o perder. Ambos, heiho y gunpo vienen de las tcticas de batalla. Las
tcticas mas importantes del Gunpo es el heiho y lo bien que el heiho es usado. El heiho
depende de lo bien que se use el gunpo.




15


LAS SIMILITUDES ENTRE HEIHO E IHO (MEDICINA)


Tanto heiho como iho relacionan el dar o el tomar la vida. Se dice que son diferentes,
pero las teoras son las mismas. De heiho se dice que es para tomar vidas. De iho se
dice que es para salvar vidas. Heiho es el uso de tcticas para hacer fuerte a un hombre
dbil, por lo que tomas su vida. Iho es el uso de la medicina para ayudar a una persona
a hacerse fuerte.


































16


Me gustara afirmar que tanto heiho como iho salvan vidas. Si no se usan correctamente
tanto heiho como iho pueden tomar vidas. Por ejemplo, si una persona vive con
correccin, no habra nada que argumentar al respecto. Si no hay nada que
argumentar, no hay enemigos. Si no hay enemigos, no hay necesidad de tomar la vida
de otros. Si en ese momento, una persona mata a otra, esa persona es un criminal
porque l fue contra los dictados de la sociedad y de la naturaleza. Si vas contra la
naturaleza, te arruinas a ti mismo. Si cada uno cuida de s mismo correctamente, no
enfermarn. Si ellos se cuidan a s mismos, no necesitarn ir al mdico.














































17


Aquellos que no se cuidan enferman y en ese sentido se arruinan a s mismos. Cuando
esta teora se aplica a heiho e iho, entonces ambos salvan vidas y toman vidas por
igual.



16

LA RELACIN ENTRE RELIGIN Y ESTRATEGIA

La estrategia se usaba en el Shintoismo, por Confucio, y en el Budismo. En el Shinto, se
dice que Susano no Mikato haba usado la espada de doble filo "Totsuka no Tsurugi"
para matar a la serpiente gigante "Yamata no Orochi". Confucio usaba una espada corta
(1 shauku 8 sun [54,5 cm.]) para protegerse de la mala gente. En el Budismo, Fuso
usaba "Myoken" para triunfar sobre los demonios. Taisho Kenna Raosan deca que
Bosatsu era muy fuerte y digno, pero tena un corazn amable. Para proteger a otros de
la mala suerte y para liderar a la gente, llevaba un bastn y gritaba a individuos
indeseables.

* Estas historias son leyendas


sto sorprenda a la gente, pero eran tcnicas de enseanza.































18


17


LAS CINCO REAS MS IMPORTANTES DE ENSEANZA EN ESTRATEGIA

Para la estrategia hay cinco reas importantes de enseanza:

1 - Heihi no ri es el uso de armas poderosas.
2 - Jin no ri es la calidad y tamao del ejrcito.
3 - Chi no ri es el uso del terreno.
4 - Ten no ri es el uso del clima y de los ciclos naturales (da/noche, estaciones).
5 - Joyo no ri es el uso del momento, oportunidad y suerte.

El cmo se usen estos elementos es importante. Yo he escrito un libro acerca de cmo
usar estas cinco poderosas enseanzas y lo he llamado HEIHO HIDENSHO (EL LIBRO
SECRETO DE LA ESTRATEGIA)






































19


EL LIBRO SECRETO DE LA ESTRATEGIA

(HEIHO HIDENSHO)



CAPTULO II - ZU NO MAKI

(EXPLICACIN E ILUSTRACIN DE TCNICAS)




CONTENIDOS


NMERO UNO GYOSEI



YOSHO............................................................................................................27
INSEI..............................................................................................................27


NMERO DOS KENPO - YAWARA, TORITE



YUKIAI............................................................................................................29
TORIMUSUBI...................................................................................................29
FUSHIMUSUBI.................................................................................................30
BATTO I-AI......................................................................................................30
MUKOZUME.....................................................................................................31





















20


KATANAZUME..................................................................................................32
USHIROZUME..................................................................................................32





NMERO TRES KENPO



HEIJOGO KENNOSEI........................................................................................34
UJOGO KENNOSEI (Hasso)..............................................................................35
HEIJOKETSUZEN KENNOSEI (Takanami).........................................................36
SAJOKETSUZEN KENNOSEI (Kasumi Jodan)....................................................37
SAJO ZENKENNOSEI (Kissaki gaeshi)..............................................................38
HEIJOZEN KENNOSEI (Toho)...........................................................................38
UCHU KETSUZEN KENNOSEI (Chudan no kasami)............................................39




































21


SACHU ZENKENNOSEI (Moseigan)...................................................................39
HEICHUZENJO KENNOSEI (Suigetsu)..............................................................40
HEICHUHEIZEN KENNOSEI (Seigan)...............................................................40
UKAGO KENNOSEI (Sha).................................................................................41
SAKAKETSUZEN KENNOSEI.............................................................................41
UKAKETSUZEN KENNOSEI...............................................................................42
UKA ZENKENNOSEI (Tei).................................................................................42
SAKAKETSUGO KENNOSEI...............................................................................43
SHOJOTAIKA BUNKENNOSEI...........................................................................43
SHOJOTAIKA ZENKENNOSEI............................................................................44












































22


SHOJOKETSUZEN KENNOSEI...........................................................................44
DODAN NO SEI................................................................................................45
KAISHIN JUKENNOSEI....................................................................................46
NUSHIN JUKENNOSEI......................................................................................47
NUSHIN NO KIRIME........................................................................................48
INSHIN NO KIRIME.........................................................................................48
KAISHIN KIRIME.............................................................................................49
JUSHIN KIRIME...............................................................................................49







NMERO CUATRO CONPO - BO


BO
(KON)..............................................................................................................50
KOSHIHEIKONSEI...........................................................................................51

































23


TOSHITSUSEI KONSEI.....................................................................................52
TANTEISHU KONSEI........................................................................................53
TOSHIKOSO KONNOSEI...................................................................................54
TANZANKOSEI.................................................................................................55
ITTEIKINKONSEI.............................................................................................56




NMERO CINCO ARMAS LARGAS - LANZA - ESPADA LARGA



SACHU
SOSEI..............................................................................................................58
DOI SOSEI.......................................................................................................59
CHUKA SOSEI..................................................................................................60
JOCHU SOSEI..................................................................................................61




































24


ITTO SOSEI.....................................................................................................62
JOGE SOSEI.....................................................................................................63
JOGO SOSEI....................................................................................................64
HYORISOSEI...................................................................................................65
KAGO SOSEI....................................................................................................66
BUNGO SOSEI..................................................................................................67
BUNSHAKU SOSEI...........................................................................................68
RYUSEKI NOSEI..............................................................................................69
KOZAN NOSEI..................................................................................................70









NMERO SEIS

ARQUERA - MEDIDAS DE DISTANCIAS









NMERO SIETE

ARCABUCES





















25


NMERO UNO





GYOSEI





SITUACIONES










Las siguientes dos tcnicas, Gyosei y Kenpo, no son para el campo de batalla, pero son
para una pelea de uno contra uno. Son para entrenar las manos y los pies y fortalecer
el cuerpo. Estas tcnicas te ayudarn a ser ms eficiente en el campo de batalla, y
cuando al final llegue el combate de uno contra uno, esto ser ms efectivo. As que los
principiantes deberan empezar con estas tcnicas primero.
El ilustrador dibujar diagramas acompaando a las tcnicas, pero al ser muchas,
generalmente slo escribir las tcnicas. Estn escritas con una actitud yin y yan
(negativo y positivo), aunque estas tcnicas pueden ser desarrolladas a tcnicas ms
avanzadas.






















26


YOSHO

Cuando el enemigo (Este) intenta golpearte (Oeste) con su mano derecha, usa
tu mano izquierda para bloquear y entonces presiona contra el pecho del enemigo. Pasa
detrs del enemigo (Este) con tu pierna izquierda y agarra el muslo del enemigo con tu
mano derecha. Levanta a Este (el enemigo), arrojndolo para tener ventaja.


VARIACIN

Cuando Este (enemigo) intenta golpearte con su mano derecha, usa tu brazo
izquierdo para intentar bloquear el golpe de Este. Pasa con tu pie izquierdo detrs del
enemigo. Coge con tus dos manos por detrs de las piernas de Este y coge por debajo
de sus rodillas. Entonces tira hacia arriba y lnzalo. Si el enemigo es demasiado fuerte,
o baja su peso y no puedes subirlo, entonces inclnalo hacia adelante y lnzalo.























27


INSEI

Cuando Este (el enemigo), intenta golpearte con su mano derecha, usa tu brazo
izquierdo para bloquear; entonces coge su pecho usando tu mano izquierda. Pasa con tu
pie derecho y desliza tu mano derecha entre sus piernas. Levanta a Este y lnzalo hacia
adelante.




VARIACIN

Cuando Este (el enemigo) intenta golpearte con su mano derecha, usa tu brazo
izquierdo para bloquear. Entonces agchate debajo y delante de Este, envuelve tus
brazos alrededor de sus piernas justo bajo sus rodillas. Estrechando tu agarre, elvalo
sobre tus hombros y lnzalo.

























28


YUKIAI

Cuando una persona desde el este pasa caminando, usa tu mano derecha para
agarrar su garganta mientras colocas tu mano izquierda sobre su espalda baja;
entonces furzalo al suelo.


CONTRAATAQUE

Cuando una persona desde el este usa Yukiai sobre ti, usa ambas manos para
agarrar su brazo derecho y levntate; o coge el brazo derecho del enemigo con ambas
manos y sumrgete bajo sus brazos, aplicndole un control de brazo.




TORIMUSUBI

Cuando una persona desde el Oeste coge el cuello de Este con su mano izquierda
y saca su tanto (cuchillo) con su mano derecha: Este usa su mano izquierda para coger
el dorso de la mano izquierda de Oeste como se ilustra; entonces girando la mano de
Oeste, fuerza a Oeste a ir con su cara contra el suelo.

VARIACIN

Si el torimusubi est siendo aplicado a Oeste, pero Oeste usa su rodilla para
forzar a alejar la mano de Este: antes Oeste puede usar su cuchillo, Este debe bloquear
y reaplicar la tcnica.














29


FUSHIMUSUBI

Cuando Este est en una situacin como la ilustrada, en el dibujo, con Oeste
encima de Este: Oeste usa su mano izquierda para agarrar el pecho de Este y usa su
mano derecha para desenvainar (y tener preparado para usar) un cuchillo. Este (en el
suelo), agarra la mano derecha de Oeste, entonces usa un pie para patear a Oeste en el
pecho, y se levanta



BATTO

El mtodo de atar el obi (cinturn), es muy importante para usar la espada. Si el obi se
afloja, ser muy fcil de desenvainar tu espada pero muy incmodo de llevarla. Si est
muy ajustado, te sientes cmodo pero entonces es difcil de desenvainar. Por
consiguiente, no debes tener el obi ni demasiado apretado ni demasiado flojo. Antes de
desenvainar tu espada, es bueno arrimar el obi con tu mano izquierda hacia abajo, ya
que tirar hacia arriba no es bueno. Antes de desenvainar, es bueno empujar en el
asidero con la mano derecha, pero no sobregirar. Antes de desenvainar, es bueno
empujar la saya (vaina), con tu mano izquierda, pero tirar de ella hacia arriba no lo es.
Antes de desenvainar, es bueno girar tu cintura hacia la izquierda, pero no es buena
permanecer con ella fija cuando se desenvaina. Cuando se desenvaina, es bueno dar un
paso atrs con tu pie izquierdo, pero no hacia adelante.
















30
MUKOZUME



Ya que yo desenvaino mi espada, mi enemigo (Oeste) coge mi mano derecha.
Elevando mi cuerpo hacia la izquierda, cojo el asa de la espada sobre su mueca y
empujo hacia abajo. Si esto no funciona, me alejo hacia el lado izquierdo,
arrodillndome sobre su brazo y forzndolo a acercarse, permitindome as desenvainar
igual mi espada o su espada.



CONTRAATAQUE

Despus de que tu atacante sea forzado a venir, coge su mano izquierda desde
su hombro derecho y pivota hacia atrs y a la derecha, forzndolo al suelo.

























31
KATANAZUME



Cuando Este vaya a desenvainar, Oeste agarrara el asa con la mano derecha, y
el final de la vaina con la mano izquierda. Pon tu pierna izquierda detrs de las piernas
de Este y eleva el asa y la vaina y lnzalo hacia atrs.

VARIACIN
Si t haces katanazume y tu atacante rehsa a ser lanzado, y eleva su peso,
entonces arrodllate delante de l y lnzalo.



USHIROZUME

Si un atacante viene a coger tu espada desde atrs como se ilustra, coge ambas
manos del enemigo y elvalo sobre tu cabeza y haz un giro de caderas sobre el
atacante.


CONTRAATAQUE

Antes de que Oeste sea lanzado, l agarrara el cuello de Este, sumergindose, y
lanzara a Este sobre su hombro.

















32


Las espadas y armas usadas por los samurai eran como colmillos y cuernos de bestias
feroces. Si un lobo no tena colmillos, era como si fuera un animal domesticado. un
samurai armado se mantena en un aparte, teniendo ms categora, de granjeros,
comerciantes y artesanos. El trabajo de un samurai era llevarse a s mismo con dignidad
y proteger su pas. Los grandes lderes y maestros de espada a menudo nacan con
habilidades naturales para la estrategia; otros la aprendan de maestros y otros la
aprendan por observacin. Con las ilustraciones explicar las tcnicas. No puedes
aprender todas las variaciones, pero s puedes aprender la teora. Ahora explicar
cortes, bloqueos y movimientos.













































33


HEIJOGO KENNOSEI

Cuando t y tu oponente estis en el mismo jodangamae (ver la ilustracin): si
l es negligente, da un paso y crtalo de improviso.

Si tu oponente se mueve para cortarte, viglalo cuidadosamente. lleva tu pie
izquierdo hacia atrs y corta sus manos.

Si tu oponente se mueve para cortar tu parte baja, ve hacia adelante con tu pie
derecho, lleva tu espada abajo para bloquear y crtalo inmediatamente.

Si tu oponente va a chudangamae (pg. 40, izq.), entonces debes cambiar a
gedan (pg. 42, dcha.) (Ukaketsuzen kennosei)

Si los dos estis en jodangamae (pg. 40 izq.), ve hacia su izquierda y crtalo
por su lado izquierdo.

Si tu enemigo est en gedangamae por el lado izquierdo o por el derecho usa la
tcnica irimi del paso a la izquierda o pon distancia entre vosotros. La razn viene del
yin y el yang: la persona que ataca desde un jodan alto es ms poderosa que cuando
ataca desde una posicin ms baja. T y tu enemigo podis cambiar posiciones en yin y
yang muy rpido, as que estudiad la teora del yin y yang.










34


UJOGO KENNOSEI (HASSO)

Si tu oponente adopta un jodangamae: golpea a tu oponente de improviso si
ste es negligente.
Si tu oponente avanza, anda hacia atrs y crtalo.
Si tu oponente corta hacia tu parte baja, entonces pivota y crtalo.
Si tu oponente adopta chudan y entra, entonces cambia tu postura.

Si tu oponente no se mueve, entonces cambia tu kamae y hazle mover sus ojos
y su atencin. Entonces engalo para hacer que se mueva y ataca. sto puede ser
usado para otras cosas.

Si tu oponente baja su espada, dirige la tuya entre las manos de tu oponente.
sto ltimo es lo mismo que Heijogo kennosei en la pgina 34.
















35


HEIJOKETSUZEN KENNOSEI (TAKANAMI)

Si tu oponente adopta jodangamae: golpalo de improviso si es negligente.
Si tu oponente avanza, entonces retrocede y crtalo.
Si tu oponente corta hacia la parte baja de tu cuerpo, entonces pivota y crtalo.
Si tu oponente adopta chudan y ataca, entonces cambia tu postura. Estas cuatro
tcnicas tienen muchas de las ventajas de las tcnicas de la pgina 34.

Si tu enemigo no se mueve, cambia tu kamae y despstalo.
Si tu enemigo adopta gedan, mantn tu agarre alto (jodan). Los siguientes dos
movimientos son los mismos que los de la pgina 35.

Si tu enemigo est en chudan, entonces cambia tu postura (kamae).
Manteniendo el filo de la espada abajo (gedan) y bajndolo, procede a golpear los lados
de la espada de tu adversario, proporcionndote de esta manera una oportunidad para
cortarlo.










36


SAJOKETSUZEN KENNOSEI (Jodan no Kasumi)

Si el enemigo est en jodan: golpea a tu oponente de improviso si ste es
negligente.
Si tu oponente entra, entonces retrocede y crtalo.
Si tu oponente corta hacia la zona baja de tu cuerpo, entonces pivota y crtalo.
Si tu oponente adopta un chudan para atacar con irimi, entonces cambia tu
postura. Estas tcnicas son las mismas que las de la pgina 35.

Si ni tu oponente ni t os movis, entonces cambia tu kamae y hazle mover sus
ojos y su atencin. Entonces engalo para hacer cualquier movimiento y ataca.
Si tu oponente baja su espada, eleva tu propio agarre y crtale las manos. Estas
dos tcnicas son las mismas que las de la pgina 35.

Si tu oponente intenta golpearte con un golpe por el centro, primero bloquea o
muvete a la derecha, avanza y corta. Usa el mtodo yin y yang; Yin: despus de
bloquear, avanza hacia tu izquierda; Yang: lleva la punta de tu espada hacia tu derecha
y camina hacia la izquierda de tu oponente, entonces crtalo.








37


SAJO ZENKENNOSEI (KISSAKI GAESHI)

Si tu oponente est en jodan y viene a cortar tu hombro, viglalo
cuidadosamente. Muvete hacia tu derecha y corta su antebrazo.

Si el oponente adopta jodan para atacar, viglalo cuidadosamente, entra y corta.

Si tu oponente ataca bajo, viglalo cuidadosamente, retrocede a la derecha y
corta su antebrazo.

Cuando tu oponente adopta gedan e intenta cortar tu antebrazo desde abajo,
vigila el movimiento de su espada y golpalo.


HEIJOZEN KENNOSEI

Si el oponente est en jodan: si es negligente, golpalo de improviso.
Si tu enemigo se mueve descendentemente hacia tu cabeza u hombros,
retrocede y corta la mano de tu enemigo.
Si el enemigo va a por tus piernas, entra con tu pierna derecha y crtalo. Estas
tres tcnicas son las mismas que las de la pgina 39 derecha.

Si el chudan de tu oponente es elevado, entra levantando su espada, y
apartndola sobre l, crtalo o ensrtalo. Si el chudan de tu oponente es elevado, t
tambin puedes bajar tu espada.














38


UCHU KETSUZEN KENNOSEI (CHUDAN NO KASUMI)

Si el enemigo adopta jodan y es negligente, golpalo de improviso.

Si el enemigo se mueve descendentemente hacia tu cabeza u hombros,
retrocede hacia la izquierda y corta la mano de tu enemigo.

Si el enemigo se mueve bajo, retrocede y crtalo. Igual que la anterior.

Si ele enemigo tiene el mismo kamae, la posicin de la punta de tu espada es
importante.

Si ele enemigo se mueve descendentemente hacia tu cabeza u hombros,
bloquea, desva y entra, de frente a la derecha, y corta a tu oponente.

Si tu enemigo te ataca, bloquea y muvete hacia la derecha o izquierda y
crtalo.



SACHU ZENKENNOSEI (SEIGAN)

Si el enemigo est en jodan y est siendo negligente, golpalo inmediatamente.

Si el enemigo se mueve directamente hacia abajo desde encima de su cabeza,
pasa hacia la izquierda, levanta tu espada alrededor de tu cabeza y crtalo.

Si el enemigo se mueve hacia abajo a por tus piernas, pasa hacia la derecha
hacia atrs y corta su mano.

Si el enemigo tiene la misma postura que t, entra, golpea su espada por el lado
y entonces atravisalo o golpalo.







39


HEICHUZENJO KENNOSEI (SUIGETSU)

Si el oponente adopta jodan, y es negligente, golpalo de improviso.
Si el enemigo se mueve descendentemente hacia tu cabeza u hombros,
retrocede y corta la mano de tu enemigo. Si el enemigo va a por tus piernas, entra con
tu pierna derecha y crtalo. Estas tres tcnicas son las mismas que las de la pgina 39.

Si el enemigo va a chudangamae, entonces t ve a gedangamae.

Si el enemigo va a chudan a la parte baja de tu cuerpo, mueve la punta de tu
espada en un semicrculo descendente para as bloquear su ataque. Despus crtalo.


HEICHUHEIZEN KENNOSEI (CHUDAN)

La primera parte de esta tcnica no est escrita o encontrada en este libro pero
es similar a la anterior. Las primeras tres tcnicas son las mismas que la anterior:
jodangamae derecho (heichuzenjo kennosei).

Si encuentras una apertura, clvalo.

Si tu enemigo va a un gedangamae, baja tu espada, golpea la espada de tu
enemigo y clvalo.

Si tu enemigo golpea desde encima de su cabeza, muvete a su derecha, usando
maki uchi o kirikaeshi.












40


USHAGO KENNOSEI (SHA o WAKIGAMAE)

Si el enemigo es negligente, entra y crtalo.

Si el enemigo ha cortado primero, retrocede a la izquierda y corta sus manos.

Si el enemigo va a un chudan, retrocede y cambia el lado de tu espada
(wakigamae izquierdo). Ver la pg. 43, ilustracin Este.


SAKKAKETSUZEN KENNOSEI

Desde esta posicin, si tu enemigo ataca, golpea cualquier lado de su espada y
golpale, o lleva tu agarre arriba y bloquea y golpea, o entra con tu derecha y corta a tu
enemigo.

Si tu enemigo ataca la parte baja de tu cuerpo, retrocede y corta su mano.

Si el enemigo va a un chudangamae, golpea su espada por los lados,
apartndolo de tu camino, y entonces atcalo.





















41


UKAKETSUZEN KENNOSEI

Si el enemigo adopta un jodan: si es negligente golpalo de improviso.

Si el enemigo ataca, retrocede y golpea, evitando su corte, y entra; o retrocede
y entra rpidamente, y crtalo. Moverte adelante y atrs es ms fcil desde este
kamae.

Si el enemigo ataca, bloquea y desva a la izquierda, entonces entra y crtalo.

Si tu enemigo est en chudan, esto es efectivo para bloquear, atacar y golpear
su espada y entrar.


URA ZENKENNOSEI (TEI)

Si el enemigo es negligente, ensrtalo inmediatamente con una accin
imprevista.

Cerrar a tu oponente y bloquearlo es efectivo.

Si el enemigo golpea desde la izquierda, retrocede y crtalo.


















42


SAKAKETSUGO KENNOSEI

Si el enemigo ataca desde un jodan, retrocede con tu pie derecho y corta sus
manos.

Si el enemigo est en un chudan, bloquea y atcale.

Si el enemigo ataca la parte baja de tu cuerpo, bloquea y atcale.


SOJOTAIKA BUNKENNOSEI

Si el enemigo golpea, retrocede a la izquierda, entonces corta con tu espada
derecha. Si el enemigo golpea a la parte baja de tu cuerpo, retrocede a la izquierda,
entonces crtalo con tu espada derecha.

Si tu enemigo no se mueve, distrelo con tu espada, entonces golpalo con tu
espada derecha cuando l haga un movimiento.





















43


SOJOKETSUZEN KENNOSEI

Si el enemigo ataca, retrocede, bloquea con la espada de la mano izquierda al
retroceder, entonces corta con la espada de la mano derecha si el enemigo ataca bajo.
Lo mismo que la segunda tcnica de la pg. 43.

Si tu enemigo intenta moverse hacia tu shoto (espada corta), controla su espada
con tu tachi (espada larga), y crtalo con tu shoto (espada corta).


DAISHOKETSUZEN KENNOSEI

Cuando el enemigo te ataque, bloquea con tu shoto (espada corta), y corta o
ensrtalo con tu tachi (espada larga).

Si el enemigo ataca la parte baja de tu cuerpo, bloquea con tu espada larga para
as usar tu espada eficazmente.

Si el enemigo est cambiando su postura en su favor, busca una apertura en su
movimiento y atcale. Si tu enemigo no se mueve, arroja tu shoto como un cuchillo,
distrayndole, y entonces crtalo con tu espada.

















44


DODAN NO SEI

Desde esta posicin, si el enemigo baja su espada para cortar tus piernas,
entonces corta sus antebrazos inmediatamente. Desde esta posicin, si el enemigo
intenta retirarse, crtalo inmediatamente.

Si el enemigo intenta cortar tu lado derecho, avanza y crtalo (kirikaeshi).



















45


KAISHIN JUKENNOSEI

Desde esta posicin, empuja lejos su espada y ensrtalo inmediatamente.

Desde esta posicin, si l intenta cortar la parte baja de tu cuerpo, retrocede a la
izquierda y corta su antebrazo.

Si l retrocede, entra y crtalo inmediatamente.














46


NUSHIN JUKENNOSEI

Desde esta posicin, entra profundamente y coge la mano derecha de tu
enemigo con tu mano izquierda. Puedes entonces arrojarlo, controlarlo o matarlo.

Desde esta posicin, si l intenta cortar la parte baja de tu cuerpo, retrocede a la
izquierda y corta su antebrazo.

Si l retrocede, entra y crtalo inmediatamente.














47


[Nota del traductor Sr. Obata: En estas cuatro formas de las pg. 48 y 49 hay muchas
variaciones desde lo bsico a lo avanzado]


NUSHIN NO KIRIME

Cuando tu enemigo ataca directamente hacia abajo, muvete a tu derecha, evadiendo
su corte, y entonces crtalo. Este movimiento puede consistir en bloquear o no
bloquear. Irimi: moverte hacia tu enemigo.




INSHIN NO KIRIME

Cuando tu enemigo ataque, retrocede y corta su antebrazo o cuello. Este movimiento
puede consistir en bloquear o no bloquear. Inshin: moverte lejos de tu enemigo.



48


KAISHIN NO KIRIME

Cuando tu enemigo ataca, muvete al lado y crtalo, normalmente desde hasso o
chudan, jodan. Este movimiento puede consistir en bloquear o no bloquear.




JUSHIN NO KIRIME

Un poco antes de que tu enemigo ataque, cierra a tu enemigo y atcale, normalmente
desde un gedan. Este movimiento puede consistir en bloquear o no bloquear.


49


Si el Bo se aprende primero, puede ayudar al aprendizaje y uso de otras
armas largas. La gente que est aprendiendo el uso de armas largas debe
de aprender el Bo primero. Aprender cmo se usa el Bo mejorar los
movimientos de tu cuerpo y el uso de otras armas.

Estoy ilustrando y explicando las tcnicas para principiantes. Cuando
mejores tus habilidades, sers capaz de realizar diferentes habilidades y
variaciones.











NMERO CUATRO

CONPO



Bo (o KON): Hasshaku = 242,5 cm. (95 3/8 pulgadas)

Hasshaku go sun = 257,5 cm. (101 3/8 pulgadas)


























50


KOSHIHEIKONSEI (JODAN, CHUDA, GEDAN)

Desde esta posicin, si el enemigo es negligente, golpalo o pnchalo
inmediatamente.

Si tu enemigo ataca primero, retrocede con tu pie izquierdo, bloquea cerca de tu
mano derecha y golpalo o pnchalo.

Si el enemigo ataca a la parte baja de tu cuerpo, retrocede a la izquierda y
bloquea, y despus golpea o pincha.

Si el enemigo ataca desde un chudangamae o jodangamae, eleva tu mano
derecha por encima de tu cabeza, elevando el Bo, entonces golpea o pincha.


Estas cuatro tcnicas son usadas con yari, naginata y otras armas largas.











51


TOSHITSU SEI KONOSEI

Desde esta posicin, si el enemigo es negligente, golpalo o pnchalo
inmediatamente.

Si el enemigo ataca, avanza o atrasa al elevar el extremo largo del Bo para
bloquear el arma del enemigo, entonces pnchalo.

Si el enemigo ataca la parte baja del cuerpo, salta hacia atrs y golpea las
manos de tu oponente; o salta hacia atrs, bloqueando el ataque de tu enemigo, y
entonces golpalo o pnchalo.

Si tu enemigo intenta pincharte, mueve tu pie derecho atrs al tiempo que
mueves el Bo por encima de tu cabeza, bloqueando el ataque, y entonces golpalo o
pnchalo.

















52


TANTEISHU KONSEI

Si el enemigo es negligente, golpalo o pnchalo.

Si el enemigo viene a atacar la parte baja de tu cuerpo, esquiva su Bo a un lado,
y entonces golpalo o pnchalo inmediatamente.

Si el enemigo ataca, retrocede con tu pie izquierdo, cambia la posicin de tu
mano al tiempo que lo llevas alrededor y sobre tu cabeza, y golpale.

Si el enemigo ataca, eleva tu Bo sobre tu cabeza para bloquear su ataque,
entonces lleva tu mano derecha abajo y pincha a tu oponente.















53


TOSHIKOSO KONNOSEI

Desde esta posicin, si el enemigo es negligente, mueve tu Bo alrededor y
golpea al enemigo

Si el enemigo ataca la parte baja de tu cuerpo, retrocede con tu pie izquierdo,
entonces mueve y golpea a tu enemigo.

Si el enemigo ataca, retrocede con tu pie izquierdo, entonces mueve y golpea a
tu enemigo.
























54


TANZANKOSEI

Si el enemigo es negligente, mueve tu Bo y golpale.

Si el enemigo ataca, retrocede con tu pie izquierdo, entonces mueve tu Bo y
golpale.

Si el enemigo ataca la parte baja de tu cuerpo, la tcnica de arriba es tambin
eficaz.

Si tu enemigo ataca desde el centro chudan, mueve tu Bo y golpea a la parte
baja de su cuerpo.





55


ITEIKIKONSEI

Desde esta posicin, si el enemigo es negligente, golpalo o pnchalo
inmediatamente.

Si el enemigo ataca la parte baja de tu cuerpo, retrocede con tu pie derecho, y
golpalo o pnchalo.



VARIACIN

Si golpeas y tu enemigo retrocede, entra inmediatamente y pnchalo.

Si el enemigo intenta golpear tu Bo, tira atrs de tu Bo y golpalo o pnchalo
inmediatamente.


















56


NMERO 5



ARMAS LARGAS - LANZA - ESPADA LARGA





Aunque hay muchas armas diferentes, la lanza es una de las ms efectivas y poderosas.
Para ser competente en el uso de la lanza hay que ser capaz de entender y usar las
distintas lanzas eficazmente, as como conocer la longitud de la lanza, su peso, y las
diferentes puntas de las lanzas.

El conocimiento de las construcciones tanto interior como exterior, y de si es cuesta
arriba o cuesta abajo, son importantes en el estudio, ya que sin l no sers capaz de
luchar eficazmente en el campo de batalla. Siempre que conozcas la situacin de tu
alrededor podrs usar diferentes trucos y tcnicas para pelear.

Cuando luches con un enemigo con un arma diferente, asegrate de que ests
plenamente cmodo con tu arma para usarla eficazmente. S capaz de leer los cambios
en las situaciones de lucha para as poder usar la lanza eficazmente.































57


SACHU SOSEI

Desde esta posicin, si tu enemigo es negligente, golpalo o clvalo
inmediatamente.

Cuando tu enemigo clave hacia tu cara, lleva tu lanza arriba y bloquea su
ataque, entonces baja tu mano y clvalo. SI tu enemigo usa una espada larga o tachi
para atacar, lleva tu lanza arriba para bloquear su ataque, entonces baja tu mano y
clvalo.

Cuando tu enemigo use un choto (espada larga) e intente golpear tu lanza hacia
un lado, baja la punta de tu lanza y cuando l se retire, clvalo.

Cuando tu enemigo, usando una lanza, intenta controlar tu lanza con la cabeza
de su lanza, tira de la tuya hacia atrs y clvalo.




















58


DOI SOSEI

Desde esta posicin, si tu enemigo es negligente, clvalo inmediatamente.

Si tu enemigo intenta clavarte primero, sal hacia un lado y clvalo.

Si tu enemigo est peleando por controlar las puntas de las lanzas; cuando l
empuje tu lanza hacia un lado, baja la punta de tu lanza, llevndola por encima del otro
lado de la lanza de tu enemigo. Empuja su lanza a un lado y clvalo.

































59


CHUKA SOSEI

Cuando el enemigo en el Este clava hacia ti en el Oeste, lleva tu lanza sobre tu
cabeza, bloquea su ataque, mueve tu lanza ligeramente, haciendo que la cabeza quede
ms alta que el final, y clava a tu oponente.

Si el enemigo en el Oeste intenta clavarte en el Este, haz un pequeo semicrculo
bloqueando su lanza, y entonces clava a tu enemigo.

Si t y tu enemigo estis intentando controlar la punta de la lanza del otro, y tu
enemigo se vuelve negligente, clvalo inmediatamente.





























60


JOCHU SOSEI

Desde esta posicin, Este u Oeste, si tu enemigo es negligente, clvalo por
cualquier lado inmediatamente.

Si el enemigo (Este) te clava (Oeste), mueve la punta de tu lanza hacia los lados
bloqueando su ataque, entonces clvalo. Tambin puedes moverte hacia tu derecha.

Si el enemigo en el Oeste te clava en el Este, mueve tu cuerpo hacia tu derecha
llevando la punta de tu lanza a tu izquierda, bloqueando su lanza, entonces clvalo.

Si Oeste clava la parte baja del cuerpo de Este, Este debera meter la lanza entre
la mano de Oeste hacia su cuerpo.



















61


ITTO SOSEI

Desde esta posicin, si el enemigo intenta retroceder, clvalo inmediatamente.

Si el enemigo baja su lanza para clavar la parte baja de tu cuerpo, clvalo
inmediatamente

Si el enemigo intenta clavarte, muvete, y entonces clvalo.

Si tu enemigo est intentando golpearte vigorosamente, acuclllate y clvalo.



























62


JOGE SOSEI

Si Este es yin y Oeste es yang: es muy efectivo si yang se agacha y clava. Si yin
bloquea o esquiva primero, entonces clava, es muy efectivo. Para aquellos que estn
estudiando la teora, usad vuestro propio esfuerzo para hacer algunas variaciones.




























63


JOGO SOSEI

Desde esta posicin, si el enemigo retrocede, clvalo inmediatamente.

Si el enemigo empuja e intenta clavarte, muvete a un lado y clvalo
inmediatamente.

Si el enemigo clava hacia la parte baja de tu cuerpo, entonces clava la parte alta
de su cuerpo.






















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HYORI SOSEI

Si el enemigo en el Oeste te clava en el Este, eleva tu lanza sobre tu cabeza,
bloquea su ataque y entonces clvalo.

Si Oeste intenta retroceder, Este debera clavarlo inmediatamente al retroceder.

































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KAGO SOSEI

Desde esta posicin, si el enemigo intenta retroceder, clvalo inmediatamente.

Si tu enemigo intenta levantar tu lanza y la empuja hacia afuera, tira de tu lanza
atrs y clvalo inmediatamente.

Si el enemigo clava hacia la parte alta de tu cuerpo, agchate elevando la lanza
sobre tu cabeza y clvalo.

Si tu enemigo va hacia ti, retrocede girando la parte de atrs de tu lanza y
golpea sus brazos.

























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BUNGO SOSEI

En esta posicin, Este con el gancho de su lanza tiene la ventaja. La razn para
ello es que la lanza est siendo controlada por la persona con la lanza. Si Oeste, con la
lanza normal, intenta retroceder o dar un paso atrs, entonces Este, con la lanza con el
gancho, lo clavar. Esta es una tcnica la cual slo puede ser enseada de palabra, no
en un libro (kouden).


























67


BUNSHAKU SOSEI

Si el enemigo en el Este est intentando controlar la lanza de Oeste, Oeste tirara
hacia atrs de su lanza y lo clavara.

Si Oeste est intentando desenredarse de este control, Este debera de clavarlo
inmediatamente.































68


RYUSEKI NO SEI

Si tu enemigo es negligente, golpalo inmediatamente.

Si el enemigo ataca primero, bloquea y clvalo.

Si el enemigo ataca la parte baja del cuerpo, muvete fuera de su camino y
clava su cuerpo o corta sus manos.

Si el enemigo va a desenvainar su espada, agacha tu cabeza y corta por arriba
en un arco. Si tu enemigo ataca, bloquea con el final de tu arma (ishizuki) y crtalo.










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KOZAN NO SEI

Si tu enemigo es negligente, clvalo inmediatamente.

Si tu enemigo te ataca, clvalo inmediatamente o golpea sus brazos con el lado
contrario (ishizuki).

Si tu enemigo ataca la parte baja de tu cuerpo, corta sus manos mientras
retrocedes.

Cuando tu enemigo te ataca con una lanza, lleva el lado contrario o el final de tu
arma (ishizuki) alrededor desde el final de tu arma y bloquea su ataque; cuando el
enemigo retrocede, mueve tu arma y crtalo.



















70


Kyudo (arquera) era una de las seis artes marciales principales. La razn para
ello era que no tenas que luchar en combate cercano y por lo tanto, te podas defender
del enemigo desde lejos. La arquera poda ser usada contra un castillo o fortaleza
usando flechas incendiarias. Para el samurai de ms edad, que ya no era tan fuerte
como los jvenes, la arquera no slo era de utilidad sino que las tcnicas de los
samurai mayores eran mejores. sto es por lo que la arquera era importante.








MEZCLA PARA LAS FLECHAS INCENDIARIAS

Ensho (nitrato?) 40 monme
Eo (azufre) 29 monme
Hai (ceniza) 10 monme


Cada cabeza de flecha incendiaria recibe 3 monme.
[1 monme = 3,75 gramos; 1 sun = 3.03 cm.]


Punta de flecha 4 sun 5 bu
Longitud de la flecha 12 grips


Punta de flecha 4 sun
Similar a la anterior


[Los detalles exactos se daban oralmente]




















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NGULO DEL ARCO Y FLECHA PARA DISTANCIA - YASAKI ZUMORI


18.18 metros es fcil de alcanzar.
27.27 metros es tambin fcil de alcanzar.
36.36 metros : Elevar el punto 5 bu sobre el blanco.
45.45 metros : Elevar el punto 1 sun sobre el blanco.

Dependiendo del arco y la flecha, estas medidas difieren.
Los detalles concretos se daban oralmente en secreto.

54.54 metros : Elevar el punto 3 jaku 5 sun sobre el blanco.
63.63 metros : Elevar el punto 3 jaku 9 sun sobre el blanco.
72.72 metros : Elevar el punto 2 shaku 3 sun sobre el blanco.
81.81 metros : Elevar el punto 2 shaku 4 sun sobre el blanco.
90.90 metros : Elevar el punto 2 shaku 5 sun sobre el blanco.
99.99 metros : Elevar el punto 2 shaku 6 sun sobre el blanco.
109.08 metros : Elevar el punto 2 shaku 7 sun sobre el blanco.
118.17 metros : Elevar el punto 2 shaku 6 sun 5 bu sobre el blanco.
127.26 metros : Elevar el punto 2 shaku 3 sun sobre el blanco.
136.35 metros : Elevar el punto 2 shaku 4 sun 9 bu sobre el blanco.
145.44 metros : Elevar el punto 2 shaku 9 sun sobre el blanco.







72


El ARCABUZ fue introducido por primera vez en Japn en el ao de Bunki Gannen y fue
introducido por la totalidad de Japn en el ao de Tenbun (1501). No haba estrategas
veteranos que pudieran ensear el uso de armas de fuego. Desde que los arcabuces
consiguieron tal poder, no haba nadie lo suficientemente lejos que pudiera ensear
cmo usarlo estratgicamente en batalla.

(En los registros japoneses, el 25 de Agosto de 1543, los portugueses arribaron a
Tanegashima al sur de Japn. Ellos fueron los primeros en introducir armas de fuego
aparte de los chinos para los que las armas de fuego no eran muy aceptadas. La lucha
en batalla cambi despus de la introduccin de las armas de fuego portuguesas).





Explicar la cantidad de plvora y el ngulo necesario para disparar a un blanco.


CANTIDADES DE PLVORA CON MEDIDAS PARA VER UN BLANCO DISTANTE


Una bala (12.284 mm) de 3 monme (11.25 gr.) ser descrita para una distancia de 545
metros.


54.5 metros a 65.4 metros: Cantidad de plvora 2 monme 2 bu.
Apuntar a donde acaba el objetivo.

76.3 metros a 87.2 metros: Cantidad de plvora 2 monme 2 bu.
Apuntar un poco por encima de donde acaba el objetivo.

109 metros: Cantidad de plvora 2 monme 3 bu.
Apuntar al centro del objetivo.





















73


130.8 metros: Cantidad de plvora 2 monme 5 bu.
Apuntar al centro del objetivo.

152.6 metros: Cantidad de plvora 2 monme 5 bu.
Apuntar a la cima del objetivo.

185.3 metros: Cantidad de plvora 2 monme 5 bu.
Apuntar 5 sun sobre el objetivo.

218 metros: Cantidad de plvora 2 monme 8 bu.
Apuntar 1 shaku sobre el objetivo.

250.7 metros: Cantidad de plvora 2 monme 8 bu.
Apuntar 1 shaku 5 sun sobre el objetivo.

283.4 metros: Cantidad de plvora 3 monme y un poquito.
Apuntar 3 shaku sobre el objetivo.

316.1 metros: Cantidad de plvora un poco ms de 3 monme.
Apuntar 6 shaku sobre el objetivo.

348.8 metros: Cantidad de plvora un poco ms de 3 monme.
Apuntar 9 shaku sobre el objetivo.

381.5 metros: Cantidad de plvora 3 monme.
Apuntar 12 shaku sobre el objetivo.

414.2 metros: Cantidad de plvora 3 monme 3 bu 1 rin.
Apuntar 16 shaku 6 sun sobre el objetivo.

























74


446.9 metros: Cantidad de plvora 3 monme 3 bu 1 rin.
Apuntar 3 jaku 1 sun 5 bu sobre el objetivo.

468.7 metros: Cantidad de plvora 3 monme 3 bu 2 rin.
Apuntar 3 jaku 4 sun sobre el objetivo.

501.4 metros: Cantidad de plvora 3 monme 3 bu 3 rin.
Apuntar 4 shaku 25 sun sobre el objetivo.

534.1 metros: Cantidad de plvora 3 monme 3 bu 2 rin.
Apuntar 4 shaku 5 sun sobre el objetivo.







HEIHO HIDENSHO

ZUNOMAKI







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EL LIBRO SECRETO DE LA ESTRATEGIA

(HEIHO HIDENSHO)





CAPTULO III - JINRI NO MAKI

(USO DE LA MENTE ESPRITU Y CUERPO)








CONTENIDOS



1 - ESPRITU Y MENTE...................................................................... PGINA 79
2 - FUERZA Y DEBILIDAD.................................................................. PGINA 80
3 - CONTROL DE LA MENTE Y EL CUERPO.......................................... PGINA 80
4 - CONOCIENDO A TU ENEMIGO Y A TI MISMO................................ PGINA 82
5 - ATAQUES SORPRESA.................................................................... PGINA 83
6 - ENFRENTARSE A LOS ERRORES.................................................... PGINA 83
7 - LEER LA CARA DE TU OPONENTE.................................................. PGINA 84
8 - LEER LA VOZ DE TU OPONENTE.................................................... PGINA 85























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9 - EL ENEMIGO INMVIL...................................................... PGINA 87
10 - GANAR O PERDER EL PRIMER MOVIMIENTO.............................. PGINA 88
11 - LUCHAR DOS CONTRA UNO........................................................ PGINA 88
12 - LUCHAR CONTRA MLTIPLES ENEMIGOS................................... PGINA 89
13 - ATACAR A UN SOLO ENEMIGO CON UN GRUPO.......................... PGINA 90
14 - LUCHAR CONTRA UN ENEMIGO QUE CARGA............................... PGINA 90
15 - PERSEGUIR A UN ENEMIGO EN RETIRADA................................. PGINA 91
16 - LUCHAR CON UN ENEMIGO ATRAPADO...................................... PGINA 92
17 - LUCHAR CON UN ENEMIGO CADO............................................. PGINA 92
18 - MANEJAR UN ATAQUE DESDE LA RETAGUARDIA........................ PGINA 93












































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19 - LUCHAR CON UN ENEMIGO A CABALLO.......................................PGINA 93
20 - LUCHAR EN UNA MULTITUD....................................................... PGINA 94
21 - LUCHAR CON UN ENEMIGO CON TUS MISMAS HABILIDADES .... PGINA 94



















































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HEIHO HIDENSHO


JINRI NO MAKI
(USO DE LA MENTE, ESPRITU Y CUERPO)




1 - ESPRITU Y MENTE (KI Y SHIN)


En estrategia (heiho), ri (verdad), es de suma importancia. Es el shin (la mente) la que
entiende el ri (verdad). Es el ki (espritu) el que gua al shin (mente) a ri (verdad). Hay
dos tipos de ki (espritu), puro e impuro. En shin (mente) hay tambin bondad y
maldad. Con un ki (espritu) puro y un buen shin (mente), sers capaz de entender
claramente todas las cosas. Por otro lado, con un ki (espritu) impuro, y un mal shin
(mente), eres incapaz de entender ri (verdad).

Esto es por lo que hablo primero acerca del ki y del shin como un hecho de suma
importancia en el Jinri no Maki. Si mantienes tu mente limpia y clara, como con un
espejo limpio, sers capaz de ver cosas naturalmente, como son. Si, por otro lado, el
espejo est sucio, no sers capaz de ver las cosas claramente. Por lo tanto, es
importante mantener tu mente y tu espritu limpios y claros.











79


2 - FUERZA Y DEBILIDAD


Hay dos maneras de que los enemigos se muestren a s mismos. Una manera es inteki
en la cual el propsito del enemigo lo hace aparecer dbil, cuando en realidad es muy
fuerte. La otra manera es yoteki en la cual la persona se presenta a s misma como un
hombre muy poderoso, pero lo que est haciendo es esconder la debilidad interior del
mismo.

Observar a tu enemigo es muy importante. No ver sus habilidades superficialmente,
porque entonces una correcta evaluacin no ser posible. Observa a tu enemigo
profundamente, y s meticuloso antes de elaborar un juicio.





3 - CONTROL DE LA MENTE Y EL CUERPO


En estrategia, la gente dice que los pasos importantes en una lucha son, primero,
visual, para observarlo; segundo, mental, para evaluarlo; y tercero, fsico, para atacar o
entablar batalla con l.































80


La gente puede pensar que hay una razn para que la divisin sea en tres partes, pero
yo os puedo decir: primero, mente, y segundo, cuerpo, porque aunque observes al
enemigo con tus ojos, puedes ver con tu mente y con tu cuerpo movimientos acordes a
lo que te dicta la mente. Por eso, pongo estos dos pasos juntos y digo, "Primero,
mente". Tambin desde que el cuerpo aloja la mente, y no hay otro cuerpo para
nuestros ojos y manos y pies, pongo al cuerpo de segundo. Alguien me pregunt por
qu lo divida en dos desde el momento en que el cuerpo es controlado por la mente.
Hay dos razones: una es el uso del cuerpo por la mente, y dos, es el trabajo de la
mente sola. Por lo tanto yo digo: primero, mente, y segundo, cuerpo.













































81


Si tu mente titubea, entonces tu cuerpo tambin titubea; por eso la conexin entre
mente y cuerpo es muy importante.





4 - CONOCIENDO AL ENEMIGO Y A TI MISMO


"Ryodo" significa conocer tus propia fuerza y conocer la fuerza de tu enemigo. Para
conocer tu propia fuerza hay cinco aspectos: Jinri, conocimiento de la naturaleza
humana n lo tocante a tus tropas; Chiri, conocimiento del terreno; Tenri, conocimiento
del clima; Heiri, conocimiento del uso del armamento; y Jori, conocimiento de cmo
usar las oportunidades del azar.

Conocer a tu enemigo es golpearlo cuando hay una oportunidad y ser capaz de controlar
tus propios pensamientos y acciones. Si t conoces tus propias fuerzas pero no conoces
las fuerzas de tu enemigo, o conoces las fuerzas de tu enemigo pero no conoces las
tuyas, no acabars victorioso en la batalla.


































82


5 - ATAQUES SORPRESA


Derrotar a tu enemigo con xito, significa atacar a tu enemigo antes de que se de
cuenta de que est siendo atacado. Incluso si l se da cuenta de la situacin, atacarlo
antes de que sea capaz de prepararse.





6 - ENFRENTARSE A LOS ERRORES


Al atacar a tu enemigo, el momento es importante. Hay ocasiones en las que atacas a
tu enemigo y pierdes. sto puede ocurrir por varias razones, porque l gira su cuerpo o
retrocede.





































83


A menudo, cuando esto ocurre, inmediatamente retrocede antes de que l sea capaz de
atraparte a ti.





7 - LEER LA CARA DE TU OPONENTE


Durante una pelea o una competicin, si la cara de tu enemigo se vuelve roja, esto
significa que est excitado. Si l est tambin excitado, su mente no ser capaz de
razonar bien o no ser capaza de concentrarse o ganar. Por el contrario, si el color de la
cara de tu enemigo se vuelve plido, es porque tiene miedo, y si tiene miedo es porque
teme a la muerte. Por lo tanto, no est pensando en ganar sino en escapar. Cuando leas
la cara del enemigo






































84


si tu enemigo est excitado, te llevar ms tiempo derrotarlo; por otro lado, si tu
enemigo est plido y tiene miedo, sers capaz de derrotarlo rpidamente.





8 - LEYENDO LA VOZ DE TU OPONENTE


Para leer la voz de tu oponente, escucha con cuidado. Si tu enemigo tiene miedo, su
voz sonar como si estuviera saliendo de su rin, y si tu enemigo est mintiendo, su
voz sonar como si saliese de su corazn.

Hay cinco elementos naturales heredados de los antiguos los cuales sern explicados en
la siguiente pgina.












SABIDURA ANTIGUA (HEREDADA)

























85


(TABLA DE LOS SIGNOS FONTICOS EN KATAKANA)



WA RA YA MA HA NA TA SA KA A
I RI I MI HI NI CHI SHI KI I
U RU YU MU FU UN TSU SU KU U
E RE E ME HE NE TE SE KE E
O RO YO MO HO NO TO SO KO O








(SIETE COLUMNAS ALINEADAS DE DERECHA A IZQUIERDA COMO EN EL ORIGINAL)



DIRECCIN SENTIDO SABOR COLOR HYGENE RGANO ESTACIN
Este Vista Dulce Azul Cspide Hgado Primavera
Sur Gusto Picante Rojo Lengua Corazn Verano
(centro) Tacto Amargo Amarillo solo? Bazo
Medio-
verano
Oeste Gusto cido Blanco Dientes Pulmn Otoo
Norte Odo Salado Negro Labios Rin Invierno





(LAS RELACIONES ARMNICAS ENTRE LOS CINCO ELEMENTOS NATURALES


Madera produce fuego Madera derrota a fuego
Fuego produce tierra Tierra derrota a agua
Tierra produce metal Agua derrota a fuego
Metal produce agua Fuego derrota a metal
Agua produce madera Metal derrota a madera











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9 EL ENEMIGO INMVIL



Hay enemigos poderosos que no se mueven. Hoy en da, hay gente que desenvaina sus
espadas rpidamente y atacan; pero todava hay algunos que tienen calma y paciencia.
Cuando se lucha con un enemigo calmado y paciente e inmvil, no ataques a menos
que haya una buena oportunidad. Cuando ataques, no precipites tu ataque. Primero,
intenta invitar a tu enemigo a moverse provocndole con tu arma. Si esto no hace que
se mueva, retrocede y espera otra oportunidad para atacarle; cuando tu enemigo no
acepte el desafo, entonces provcalo hasta que se ponga nervioso, entonces tienes una
oportunidad de ganar.










































87


10 GANAR O PERDER EL PRIMER MOVIMIENTO


En estrategia, hay situaciones en las que t atacas primero y ganas (sengachi), o atacas
primero y pierdes (senmake). Si la situacin es buena, y la oportunidad surge para
atacar al enemigo, lo derrotars (sengachi). No obstante, si la situacin no es buena, y
no hay una buena oportunidad, si entonces atacas al enemigo, perders (senmake).
Incluso si t atacas primero, si tu arma no es muy efectiva, tu enemigo te derrotar.
Tambin, si t atacas con poco entusiasmo, puede haber una oportunidad de que l
vuelva a pelear con ms fuerza que t mismo. Esto tiene el mismo significado.















11 LUCHAR DOS CONTRA UNO


Cuando el enemigo son dos y t eres uno, encara a ambos enemigos,

























88


Amaga un ataque al enemigo de la derecha, y entonces golpea al enemigo de tu
izquierda. Si el enemigo de tu derecha se mueve detrs de ti para atacarte, muvete a
cualquiera de los lados para encarar al enemigo, y entonces ataca al enemigo de tu
izquierda.














12 PELEANDO CONTRA MLTIPLES ENEMIGOS


Cuando hay mltiples enemigos contra ti solo, usa el terreno de tu alrededor
eficazmente. Si el terreno que te rodea no es muy utilizable, muvete a una posicin en
la que todos tus enemigos estn enfrente de ti. Ataca al enemigo en tu parte izquierda
ms lejana, para as poner distancia entre ti y los enemigos de la derecha; entonces, si
ellos intentan rodearte, mantente atacando y moviendo hacia tu izquierda. Si ests
rodeado por tus enemigos, corre hacia un lado,



























89


Poniendo distancia entre ti y la persona que est detrs de ti para no ser cortado por la
espalda. Si la persona detrs de ti te sigue, grate y golpala, porque no ser capaz de
pararse rpidamente. Entonces l perder su equilibrio, dndote as una oportunidad de
golpearle.





13 ATACAR A UN ENMIGO SOLO CON UN GRUPO


Cuando el enemigo es uno solo y t ests con otra persona, atacad al enemigo por
ambos lados. Si estis tres de una parte, atacad desde tres direcciones. Si estis cuatro
de una parte, atacad desde cuatro direcciones. Si estis diez de una parte, atacad desde
diez direcciones.




14 LUCHAR CON UN ENEMIGO QUE CARGA


Un enemigo que est corriendo hacia ti, atacando, es un enemigo muy difcil para
reducirlo. Por lo tanto, muvete hacia la derecha del enemigo, y crtalo segn viene.





























90


15 PERSEGUIR A UN ENEMIGO EN RETIRADA


Cuando perseguimos a un enemigo, si l est a unos diez pasos de ti, embstelo y
crtalo. Si tu enemigo est a ms de diez pasos se cuidadoso al perseguirlo, porque
necesitas anticipar la posibilidad de que l se pueda agachar y dejarte pasar corriendo,
o puede girarse y cortarte. Siente a tu enemigo. Si l va a girarse para cortarte,
entonces bloqualo y crtalo. Si t vas demasiado deprisa, pasa por su derecha y
arrmate por detrs de l. Si tu enemigo se agacha, pasa por su lado y ve a su espalda,
bloquea su ataque, y entonces crtalo.












































91


16 LUCHAR CON UN ENEMIGO ATRAPADO


Si t ests atacando o persiguiendo a una persona que est en interior o en un lugar
cerrado, como una casa, averigua si tu enemigo es un samurai o no. Si tu enemigo es
un samurai, atcalo inmediatamente. Si no es un samurai, permite que pase algo de
tiempo antes de atacar. Si esperas por un samurai, l puede pensar en escapar
primero, pero no hay garanta de que pueda salvar su vida, y actuando as podra
perder el encaramiento y no sera capaz de vivir consigo mismo. De esta manera, un
samurai intentar pensar en una manera de morir bravamente, para as distinguirse a s
mismo. Si tu enemigo no es un samurai, segn pasa el tiempo l puede pensar en parar
de luchar; en su lugar, atesorando su vida l slo pensar en escapar para sobrevivir.
Eventualmente l representar la cobarda.






17 LUCHANDO CON UN ENEMIGO CADO


Si tu enemigo est tendido en el suelo, encralo y atcalo en direccin a su cabeza.































92


Si no puedes aproximarte en esa direccin, entonces atcalo por su izquierda. Si las dos
direcciones no son posibles, cuando lo ataques por su derecha, ve con cuidado, porque
l puede fcilmente mover o lanzar su espada hacia su derecha. Si esto pasa, bloqualo
y crtalo.




18 MANEJAR UN ATAQUE DESDE LA RETAGUARDIA


Si tu enemigo grita desde atrs al atacar, grate hacia tu derecha y te dar una ventaja.




19 LUCHAR CON UN ENEMIGO A CABALLO


Si tu enemigo est a horcajadas sobre un caballo y t ests en el suelo, corta o golpea
las patas del caballo y entonces corta a tu enemigo, o mientras cae o cuando ya est
cado.
































93


20 LUCHAR EN UNA MULTITUD


Cuando luchas en una multitud, no permitas a la multitud ponerse detrs de ti porque
entonces pueden atacarte o al gritar, tu mente se distraer y tu atencin perder su
cauce.





21 LUCHAR CON UN ENEMIGO CON TUS MISMAS HABILIDADES

Cuando t y tu enemigo os estis atacando simultneamente, y los dos estis igualados
en habilidad, no luches con l con el pensamiento de ganar o perder, en su lugar, lucha
con el pensamiento de matarlo.

Deja que tu enemigo corte tu manoy corta su cuello.
Deja que tu enemigo te corte superficialmente...y crtalo profundamente.
Deja que tu enemigo corte tu mano izquierda..y corta su mano derecha.

PIENSA AS CUANDO LUCHES
































94


EL LIBRO SECRETO DE LA ESTRATEGIA

(HEIHO HIDENSHO)





CAPTULO IV CHIRI NO MAKI

(USO DEL TERRENO)





CONTENIDOS



1 DISTANCIA ENTRE TU Y EL ENEMIGO..PGINA 98
2 UN ENEMIGO APROXIMNDOSE DESDE LEJOSPGINA 99
3 LUCHAR EN LA FALDA DE UNA MONTAA..PGINA 99
4 TRATAR EN PASOS ANGOSTOS..PGINA 101
5 LUCHAR EN UN CALLEJN SIN SALIDA....PGINA 102
6 LUCHAR EN UNA CALLE ANCHA.PGINA 103
7 PROTEGER TU LADO DERECHO..PGINA 104
8 - DEJAR TU ESPALDA LIBRE...PGINA 105


























96


9 LUCHAR EN ESCALERAS DE PIEDRAPGINA 105
10 ATACAR UN CASTILLO.PGINA 105
11 LUCHAR EN CAMPOS Y CIUDADES.PGINA 107
12 LUCHAR DESDE AMBOS LADOS DE UNA PUERTA..PGINA 108
13 LUCHAR ALREDEDOR DE PUERTAS, MUROS Y MAMPARAS..PGINA 108
14 LUCHAR EN INTERIORESPGINA 109
15 LUCHAR EN MATORRALES O BOSQUES.PGINA110
16 LUCHAR EN MAL TERRENO...PGINA 110
17 LUCHAR EN RIOSPGINA 111
18 LUCHAR EN UN PUENTE PROVISIONAL....PGINA 111












































96


19 LUCHAR EN BARCOS.PGINA 112
20 LUCHAR EN UN PUERTO....PGINA 112




















































97


EL LIBRO SECRETO DE LA ESTRATEGIA

HEIHO HIDENSHO




CAPTULO IV CHIRI NO MAKI

(USO DEL TERRENO)





1 DISTANCIA ENTRE T Y EL ENEMIGO


Cuando hay distancia entre t y el enemigo, espera y deja a tu enemigo atacarte
primero. No lo ataques primero. Hay cinco buenas razones para esperar:

1 No tienes que desperdiciar energa yendo hacia l.
2 Tu mente est en calma.
3 Tienes tiempo de elaborar una estrategia.
4 No te vers envuelto en una mala situacin.
5 Ten no ri (naturaleza, tiempo, clima) estarn de tu parte. Si no ests en una
posicin o situacin ventajosa, mira a tu alrededor en las cuatro direcciones, busca y
muvete a un lugar mejor, y entonces espera por tu enemigo.


























98


2 UN ENEMIGO APROXIMNDOSE DESDE LEJOS


Cuando luchas con un enemigo que se aproxima desde lejos, debes hacerle perder la
confianza y el espritu. Un enemigo que se aproxima desde lejos tiene menos energa,
porque su cuerpo est cansado, y por lo tanto, sus movimientos sern ms lentos. Sin
embargo, si tu enemigo es listo, l pensar en una manera de derrotarte
permaneciendo quieto. Consecuentemente es importante que hagas perder la confianza
a tu enemigo, su energa y su espritu. Cuando tu enemigo no tenga energa ni espritu,
no ser capaz de hacer total uso de su mente y su cuerpo.

El cuerpo est controlado por la mente. La mente est controlada por el espritu.
Cuando el espritu funciona, la mente funciona. Cuando la mente funciona, el cuerpo
funciona. Piensa acerca de este hecho cuidadosamente.




3 PELEAR EN LA FALDA DE UNA MONTAA


Cuando peleas en las faldas de una montaa, t tienes ventaja si peleas por encima de
tu enemigo. Hay tres razones para ello. Una, t puedes mirar abajo a tu enemigo
fcilmente; dos, puedes moverte hacia abajo ms rpidamente que hacia arriba; tres,
t sabes que hay seguridad detrs de ti.





























99


Sin embargo, si ests en un terreno elevado y tus pis estn mal, muvete
inmediatamente a otro lugar. Cuando te mueves, hay tres puntos importantes. Uno,
cuando te mueves a un lugar ms alto, mantn la calma y no eleves demasiado tus
pies; dos, cuando te muevas a los lados, s cauteloso y muvete con pasos suaves;
tres, cuando bajes, corre como el viento a la posicin hacia la que te quieres mover,
porque si tu enemigo te sigue, no ser capaz de parar. Tambin, si te sigue, grate y
crtalo.















































100


Si tu enemigo es ms alto que t, usa la misma tcnica que en el paso tres.






4 - TRATAR CON PASOS ESTRECHOS


Un paso estrecho es un paso que tiene obstculos en ambos lados. Cuando luches en
esta situacin, las probabilidades son buenas porque no importa cuntos enemigos
estn enfrente de ti, ellos no pueden rodearte ni venir por detrs. Si el enemigo viene
por el frente y por detrs, grate de manera que te posiciones con un enemigo a tu
derecha y otro enemigo a tu izquierda. Si hay un ro poco profundo cerca del paso,
deberas de saltar dentro de l primero.






































101


Entonces, cuando tus oponentes te sigan, estate preparado para ello, y crtalos en el
momento en el que salten ya que ellos estarn ligeramente desequilibrados, por lo que
tu tendrs ventaja.




5 LUCHANDO EN UN CALLEJN SIN SALIDA


Si acabas en un callejn sin salida y hay muchos oponentes que te bloquean tu nica
salida, no pienses en escapar. Deberas pelear preparndote para la muerte y en cmo
mantener tu reputacin. Si tienes a ambos lados campos o ros, y hay un precipicio a tu
espalda, no pienses en escapar. Usa los campos y los ros sabiamente para as poder
ganar. Si hay una montaa a un lado y una cinaga detrs







































102


escala la montaa y establece una buena posicin que te permitir atacar.





6 LUCHAR EN UNA CALLE ANCHA


Cuando pelees en una calle ancha, si tus oponentes son pocos y tus hombres muchos,
rodea al enemigo y atcale por todos los lados. Por otro lado, si tus enemigos son
muchos y t eres uno, mantn a todos tus oponentes a un lado y en frente de ti. Si el
enemigo ataca desde el frente y desde ambos lados, amaga un ataque a la derecha y
ataca a la izquierda, y entonces amaga un ataque a la izquierda y ataca a la derecha. Si
tres o ms enemigos te rodean, mantente movindote a la izquierda del enemigo para
salirte del centro.






































103


si tus enemigos son muchos e intentan rodearte, retrocede rpidamente. Ellos no sern
capaces de atacarte todos a la vez. Como la gente te evala cuando est de frente,
grate o agchate y crtalos. Esto tambin est escrito en el Jinri no maki (captulo III).





7 PROTEGER TU LADO DERECHO


cuando pelees cerca de ros, barrancos, muros o puertas, debes mantenerlos a tu lado
derecho, como ha sido dicho desde hace mucho tiempo. No olvides que tu enemigo
tratar de ganar tambin esa posicin.








































104


8 DEJAR TU ESPALDA LIBRE


los lugares que no deberas dejara tus espaldas son barrancos, ros cinagas, campos
de arroz profundos, terrenos rocosos o arenosos y en campos pobremente irrigados. La
razn para ello es que es difcil luchar en terrenos as y si t tienes que retroceder
puede ser peligroso. Si t ests metido en esta situacin, muvete a tu izquierda
manteniendo el obstculo en tu lado derecho, para s usar el obstculo en tu favor.





9 LUCHAR EN ESCALERAS DE PIEDRA



Cuando luchas en escaleras, intenta buscar un lugar liso y haz que tu enemigo ascienda
detrs de ti. Cuando ambos estis en las escaleras: si las escaleras ascienden
gradualmente, deberas intentar ganar la zona ms alta.


































105


Si las escaleras son abruptas, entonces intenta ganar la zona ms baja. Cuando luches
en escaleras, moverte a los lados es efectivo.





10 ATACAR UN CASTILLO


Cuando ataques un castillo, mantn los muros del castillo a tu derecha porque si ests
en el medio de una multitud puedes encontrar dificultad para moverte. Hay cuatro
buenas razones para dejar el muro a tu derecha. Una, es ms fcil moverse a lo largo
del muro; dos, es ms fcil de usar tu arma; tres, ests ms seguro contra las flechas
que si estuvieras en el centro; cuatro, encontrars ms fcil entrar en el castillo y as te
vers destacado por ello.






































106


11 PELEAR EN CAMPOS Y CIUDADES


Cuando pelees en campos, apunta a las piernas de tu enemigo. Cuando pelees en
ciudades, apunta al cuello de tu enemigo o a la cabeza. La razn para ello es que si t
cortas las piernas de tu enemigo en el campo, l no puede ser odo cuando l pida
ayuda y estar indefenso. La razn para apuntar al cuello de tu enemigo en la ciudad es
para que l no pueda pedir ayuda.

Un hombre dijo una vez, si cortas las piernas de alguien, l continuar vivo, as que
por qu no cortar el cuello del enemigo tanto sea en campo o en ciudad. Pienso que es
ms fcil cortar las piernas de tu enemigo porque es un blanco ms ancho comparado
con el cuello de tu enemigo. As que si ests en un campo o en una ciudad, y no hay
nadie alrededor, apunta a sus piernas. Si hay alguien alrededor, apunta a su cuello.








































107


12 PELEAR A AMBOS LADOS DE UNA PUERTA


Si tus enemigos son muchos y t slo eres uno, pelea del lado contrario de la puerta, la
razn es que el enemigo no ser capaz de rodearte o atacarte todos a la vez. Despus
de un rato, el enemigo pensar en una manera de atravesar o rodear el muro o puerta,
en cuyo caso, deberas moverte a un lado de la puerta y mientras tanto presta atencin
al resto de tus alrededores.





13 PELEAR ALREDEDOR DE PUERTAS, MUROS Y BIOMBOS

Cuando ests peleando con un enemigo que est del otro lado de una puerta, muro o
biombo: si t piensas que est del lado izquierdo de frente a ti, l puede estar
preparado para cortarte desde un jodan gamae, o puede que est preparado para
ensartarte desde chudan gamae. Si debes avanzar, mantn tu espiad enfrente a ti y
mantn tu cuerpo bajo.


































108


Si el enemigo est al lado derecho enfrente a ti, ten en cuenta que l puede moverse a
ambos lados, y cortarte, o adoptar jodan gamae. Si debes de avanzar, mantn la punta
de tu espada baja enfrente a ti, y mantn el cuerpo bajo al caminar. En ambos casos, si
crees que tu enemigo te est esperando enfrente a ti y no puedes verle, entonces no
entres.





14 LUCHAR EN INTERIORES

Cuando pelees en interiores, asegrate de medir la altura y la anchura de la habitacin,
e intentar obtener una buena posicin mientras colocas a tu enemigo en una mala. Si
ests peleando en tu propia casa, tmate tu tiempo peleando. Si ests peleando en la
casa de alguien, intenta derrotar a tu enemigo rpidamente.






































109


15 PELEAR EN MATORRALES O BOSQUE


Cuando ests peleando en matorrales o en un bosque, usa un arma corta en vez del
gancho o lanzas cruzadas.






17 PELEAR EN MAL TERRENO


Si ests peleando en un mal terreno, intenta derrotar a tu enemigo sin muchos
movimientos. Si tienes buen terreno detrs de ti y mal terreno enfrente, y el enemigo
est llegando, permanece primero en el mal terreno. Entonces, cuando la lucha
comience, retrocede al buen terreno, dejando as a tu enemigo en el mal terreno.




































110


17 PELEAR EN RIOS


Cuando pelees en un ro, pon a tu enemigo ro arriba, y posicinate diagonalmente ro
abajo al lado derecho de tu enemigo. La razn para ello es la siguiente: primero, es ms
fcil mantener el equilibrio encarnadote ro arriba que ro abajo; esta es la teora yang;
segundo, si ests ro abajo, puedes evadir obstculos que vengan flotando hacia ti.






18 LUCHAR EN UN PUENTE PROVISIONAL


Un puente provisional es peligroso. No luches en el puente, en su lugar retrocede fuera
del puente dejando as a tu enemigo en l. La razn para ello es que tu enemigo no se
mover tan libremente como t. Si no puedes retroceder fuera del puente



































111


Deberas considerar pelear con tu enemigo en el puente y as los dos estaris en el
mismo apuro. Si ests en el puente y tus enemigos atacan desde ambos lados, salta al
ro y cambia tu posicin.






19 LUCHAR EN BARCOS


Cuando hay distancia entre ti y los barcos de tus enemigos, dispara a sus barcos con
armas de fuego. Cuando los barcos estn ms cerca, usa un gancho y engancha su
barco para hacerlo apoyarse, y entonces lucha con tu enemigo.






20 LUCHAR EN UN PUERTO


Cuando luches en puerto, desembarca tu barco antes de que tu enemigo lo haga, sal de
tu barco y ataca a tu enemigo cuando desembarque.




























112


Si piensas que desembarcar en puerto es peligroso, retrocede e intenta mantener a tu
enemigo en el muelle, entonces lucha entre los barcos.




















































113


EL LIBRO SECRETO DE LA ESTRATEGIA

(HEIHO HIDENSHO)




CAPTULO V TENRI NO MAKI

(USO DE LOS CICLOS NATURALES)






CONTENIDOS


1 EL CAMBIO DEL ESPRITU DURANTE LAS CUATRO ESTACIONES
PGINA 116
2 LUCHAR DURANTE EL DA.. PGINA 117
3 LUCHAR A LA LUZ DE LA LUNA. PGINA 117
4 LUCHAR EN LA OSCURIDAD.. PGINA 118
5 LUCHAR EN EL VIENTO. PGINA 118
6 - LUCHAR EN INTERIORES CON FUERTE VIENTO EN EL
EXTERIOR..PGINA 119
7 LUCHAR EN LA LLUVIA PGINA 119
8 LUCHAR EN LA NIEVE PGINA 120

























114


9 LUCHAR EN EL FRO.. PGINA 120
10 LUCHAR CON UN ENEMIGO DISTANTE AL FRO PGINA 121
11 LUCHAR EN MEDIO DE LOS TRUENOS PGINA 121
12 LUCHAR EN MEDIO DE LOS RELMPAGOS.. PGINA 122
13 NO SER INFLUIDO POR LA SUPERSTICIN. PGINA 122

















































115


EL LIBRO SECRETO DE LA ESTRATEGIA

HEIHO HIDENSHO





CAPTULO V TENRI NO MAKI

(USO DE LOS CICLOS NATURALES)







1

EL CAMBIO DEL ESPRITU DURANTE LAS CUATRO ESTACIONES




Desde su nacimiento, la vida de la gente est interrelacionada con la naturaleza. En
primavera tiene energa. En verano tiene ms energa. En otoo hay un bajn y en
invierno est inactiva. Es la manera de la naturaleza. En primavera y verano, sus
mentes estn alegres y vivas pero se dan por vencido fcilmente. Cuando tus enemigos
te atacan llenos de energa, no te enzarces con l. En su lugar, acsalo para
desgastarlo, y entonces atcalo por el lado. En otoo e inverno, sus mentes se vuelven
sombras, relajadas y con menos coraje, as que puedes atacar rpidamente.






















116


Si atacas a tu enemigo durante esta poca, lo derrotars.






2

PELEAR DURANTE EL DA


Cuando luches durante el da, lucha con el sol a tu espalda. Tu energa se incrementar
por el calor y tu enemigo estar mirando hacia el sol y no ser capaz de ver la
expresin de tu cara.






3

PELEAR A LA LUZ DE LA LUNA

Cuando pelees a la luz de la luna, pelea con la luna a tu espalda. Dejando a tu enemigo
de cara a la luna, tu forma se escondera de l, y no ser capaz de verte bien.



























117


4

PELEAR EN LA OSCURIDAD

Cuando ests luchando en la oscuridad, mantn tu cuerpo agazapado y observa la lnea
externa de tu enemigo cuidadosamente para ver qu clase de arma tiene. Si hay un
obstculo cerca de ti, ponlo delante de ti, y entonces pelea con tu enemigo.






5

PELEAR EN EL VIENTO

El viento cambia con las estaciones. En primavera, el viento sopla del suelo al cielo. En
verano, el viento sopla al nivel del suelo. En otoo, el viento sopla del cielo al suelo. En
invierno el viento sopla cerca de tus pies. Entiende esta lgica. Pelea con el viento a tu
espaldis el enemigo encarar el viento. Si t haces esto no te vers sofocado por el
viento, y sers capaz de avanzar fcilmente. Cuando tu enemigo encare el viento, sus
ojos se irritarn y no ser capaz de verte bien. Su mente tambin estar distrada. As,
ser para ti una ventaja tener el viento a tu espalda.






























118


Sin embargo, si hay demasiado viento, tu enemigo puede coger ventaja del fuerte
viento porque t puede desequilibrarte accidentalmente. En este caso es mejor encarar
al viento.






6

PELEAR EN INTERIORES CON FUERTES VIENTOS EXTERIORES

Cuando pelees en interiores con un fuerte viento soplando fuera: es diferente pelear en
tu propia casa y pelear en la casa de tu enemigo. Cuando peleas en la casa de tu
enemigo, mantn los muros o a tu derecha o a tu espalda, y no vayas cerca de puertas
de madera o puertas de biombo porque no te ofrecen proteccin. Adicionalmente, si el
viento sopla, debes estar listo cuando el viento agite las ventanas, as que s cuidadoso.






7

PELEAR CON LLUVIA

Cuando peleas en la lluvia, es mejor mantener algo de distancia que estar demasiado
cerca. Mantn tu cabeza baja y determina cul es el arma de tu enemigo. Tambin
cuando pelees con lluvia, puedes coger ventaja de la lluvia esperando en jodan gamae.























119


8

PELEAR EN LA NIEVE

Cuando pelees con nieve ya en el suelo, mantn algo de distancia y espera que el
enemigo te ataque. No inicies el ataque por ti mismo. Cuando est empezando a nevar
suavemente, pero la nieve an no se ha acumulado en el suelo, puedes coger ventaja
usando un jodan gamae, forzando as a tu enemigo a mirar arriba, causando que la
nieve caiga en sus ojos.






9

LUCHAR AL FRO

Cuando pelees al fro, tanto sea de da o de noche, tus manos y pies pueden
entumecerse y puede que no seas capaz de usar tu arma eficazmente. Para prevenir
esto, mete jengibre en tu boca, y frota algo de sake en tus manos y pies antes del
combate.































120


10

PELEAR CON UN ENEMIGO DISTANTE AL FRO

Cuando un enemigo que se aproxima est todava a cierta distancia de ti y es un da
debe o una noche fra, podra ser una ventaja para ti. Sin embargo, no subestimes al
enemigo y pienses que es dbil. No deberas temer a un enemigo que aparenta
poderoso. Piensa en otras ventajas que puedan ayudarte en la pelea.






11

LUCHAR EN EL MEDIO DE LOS TRUENOS

Cuando luches durante una tormenta de truenos, si comprendes el trueno, puede ser un
aliado tuyo. Si no lo entiendes, ser tu enemigo. Entender es la diferencia entre tener
miedo y no tenerlo. Si no te molestan, puedes reaccionar normalmente. El trueno y el
relmpago golpearn tengas miedo o no, y si tu enemigo est atemorizado, ataca y
mtalo.































121


Es ms importante, no obstante, no asustarse por el grave ruido del trueno. Recuerda,
no tienes control sobre el trueno, as que no deberas permitir que el trueno tuviera
control sobre ti.






12

PELEAR EN EL MEDIO DE RELMPAGOS

Cuando luches mientras haya relmpagos, muvete para tenerlos a tu espalda, para
forzar a tu enemigo a encarar sus flashes. Si lo haces, habr tres buenos resultados:
uno, puedes ver a tu enemigo fcilmente. Dos, los relmpagos no deslumbrarn tus
ojos. Tres, cuando tu enemigo est distrado por la luz, tendrs ventaja para atacarle.






13

NO SER INFLUIDO POR LA SUPERSTICIN

Hay supersticiones a lo largo de todo el ao. Sin embargo, en la estrategia, deja que tu
enemigo sea el nico que est profundamente influenciado por la supersticin, no t.

Si la servidumbre del da es mala
Lo ser para ambos
Cosas as nada te conciernen





















122


Consagra sin embargo la totalidad de tu mente
Sobre todo tu ahnco y entrenamiento

Incluso si la gente dice que alguien es bueno en estrategia y artes marciales, si su
mente est pobremente influenciada por las supersticiones, l puede perder el norte. El
ajedrez es como la batalla. Incluso si ests en una mala situacin en ajedrez y an as
ganas, eres bueno en batalla. Una persona sin vista es como un hombre encerrado en
una habitacin con cuatro paredes. Por otro lado, si eres una persona que entiende la
vida, entonces eres una persona estable en batalla, capaz de ir en cualquier direccin
que quieras. Hay pasado, presente y futuro; pero no dejes que tu mente asentarse en
un punto del tiempo. El tiempo es un presente continuo as que vive cada momento de
l. Incluso las direcciones de una brjula son algo que el hombre fabrica, as que es
correcto rehacerlas. La estrategia es algo que se debe hacer con la imaginacin.


YAMAMOTO KANSUKE




Publicado en Otoo de 1808
Por (librero) Kogatanaya Rokubei
Direccin (Osaka) Midosuji, Kawaramachi































123













124





KABUTOWARI

PRUEBA DE CORTES EN CASCO


Por Shinkendo Soshihan
Toshishiro Obata


Siempre, desde el uso de armas contra armadura, tanto los herreros como los
fabricantes de armaduras han querido superar cada uno el trabajo del otro. La meta del
herrero era forjar una hoja que fuera lo suficientemente afilada para atravesar la
armadura, que fuera ligera, y lo suficientemente fuerte como para ser irrompible. La
meta del fabricante de armaduras era disear una armadura que no fuera traspasada
por ningn arma, y fuera lo suficientemente ligera y flexible, para permitir la mxima
movilidad y velocidad en batalla. El samurai esperaba obtener lo mejor de ambas, por lo
tanto las pruebas de corte tenan gran importancia. De especial valor histrico era
kabutowari, las pruebas de corte de casco, no slo porque el casco pudiera daar ms
la espada, sino porque el intento era ms peligroso para el probador.

Durante la era Kamakura, hubo muchos herreros famosos (como Masamune, Muramasa
y Sadamune) que producan excelentes espadas. Como resultado, las historias y
leyendas surgan en lo tocante a las habilidades de una espada para cortar no slo
piedras, sino demonios tambin! A finales de los aos de 1500, en las montaas de la
provincia de Bitchu (prefectura de Okayama), se rumoreaba que haba un demonio

125









al acecho que adoptaba la forma de una mujer sonriente que llevaba un nio. Una
noche, Nakajima Kuridaju fue sobresaltado por la aparicin de este demonio.
Instintivamente desenvain su espada y se gir hacia el fantasma, encarndolo, en
cuyo instante el demonio desapareci. Al da siguiente, Nakajima volvi para ver la
escena a la luz del da, y encontr dos estatuas de piedra sin cabeza! El fantasma nunca
volvi a aparecer, y la espada que haba cortado a travs de la piedra fue llamada
desde ese momento Nikkari Aoe, La Sonriente Espada Aoe.
Durante el temprano perodo Shinto (a principios de los 1600), un famoso fabricante de
armaduras llamado Kotetsu Okisato haba llegado a ser especialmente conocido por sus
slidas armaduras. Sin embargo a la edad de 50 aos, decidi, en cambio, que debera
hacer espadas que cortaran, en vez de cascos que no fueran cortados. En esto tambin
destac, haciendo que Asaemon Yamada, verdugo y probador de espadas profesional
para Kotetsu, que alabara enormemente las espadas de Kotetsu diciendo que eran
unas de las ms afiladas que l haba usado nunca. Al mismo tiempo, las espadas del
herrero Kanefusa fueron tambin altamente cotizadas por su gran filo.

Hacia el final de la era Edo (principios de los 1800), un herrero llamado Yamaura
Minamoto no Kiyomaro, considerado un genio de su poca, desarroll fuertes, afiladas y
hermosas espadas. Sin embargo, a la edad de 42 aos, tuvo una apopleja, y dndose
cuenta de que nunca sera capaz de volver a hacer buenas espadas, se dice que cometi
suicidio. Su hermano mayor era estudiante seor de Kiyomaro, y las espadas de Saneo






126


dejaron los mayores registros de pruebas de corte en materiales duros como cascos,
tsuba (guardas de la espada), hiero viejo, cuernos y hierro forjado.

Varias historias y registros de pruebas de corte en cascos datan de los perodos Genji y
Heike de la Era Genpei del siglo 12, hasta el presente. En 1336, Ashikaga Takauji,
despus de haber sido derrotado una vez, decidi que debera tener una espada mucho
mejor. Para determinar el valor de la espada, encarg dos trajes de armadura y casco
especficamente para probar la espada. Los trajes, colocados verticalmente con uno
dentro de otro, fueron coronados con el casco para hacer efecto de una prueba realista.
l haba escogido una espada hecha por el herrero Kanemitsu. Ashikaga Takauji qued
tan complacido con el desenlace que se llev a Tanemitsu a Kyushu con l. Ms tarde,
Ashikaga, junto con Nitta Yoshisada, fueron a expulsar al gobierno Kamakura. Con el
tiempo, Ashikaga Takauji lleg a ser Shogun

A Principios del s. XVII, un cierto probador de cortes llamado Ito Banzaemon orden
varias espadas del herrero Hokinokami Nobutaka. Despus de probar las espadas,
encontr sin embargo que ninguna era capaz de hacer un corte en los cascos. Ito
Banzaemon, furioso y frustrado, fue echando pestes al herrero. O haca una espada que
pudiera cortar el cascoo cometa suicido! El herrero entonces dej una hoja de papel
de arroz sobre el casco e hizo que Ito Banzaemon probara otra vez. Esta vez la espada
lo atraves, en lugar de rebotar como ocurri antes.





127



En 1853, una prueba exhaustiva de rotura de espadas fue dirigido en Shinshu
Matsushirohan en la prefectura de Pagano bajo el gobernante Sanada. La prueba fue
realizada en presencia de tres observadores y cuatro Ometsuke (probadores oficiales).
En esta prueba, siete espadachines se involucraron en la rotura de 12 espadas para
determinar cul era la ms fuerte. Fue la espada hecha por Yamaura Minamoto no
Saneo la que sali campeona. De los doce objetos sobre los que se probaron las
espadas, el sptimo era un casco propiedad de Kahei. En este caso, no fue hecha ni una
mella en el casco, y en su lugar la espada misma se dobl por el golpe.






Una espada hecha por Izuminokami Kanesada tena una inscripcin cerca de la firma la
cual indicaba el xito de la espada en el corte del casco. La espada, un wakizashi de
52,9 cm., era propiedad de Saigo Takamori, uno de los tres revolucionarios famosos de
los aos 1800 quien fue responsable del cambio del gobierno Edo al gobierno Meiji. Otra
espada del mismo perodo muestra una inscripcin similar, Kabutowari cerca de la
firma. Esta espada fue hecha por Izuminokami Tadashige y era propiedad del famoso
asesino profesional Tanaka Shinbei.











128





En 1886 (Era Meiji), un tiempo en el que los samurai ya no podan portar sus espadas
en pblico, tres espadachines intentaron cortar un casco estilo Momonari en presencia
del Emperador Meiji en la Mansin Kioicho propiedad de Fusimi no Miya. El primer
espadachn era Yoshitada Ueda de la escuela de espada Kyoshin Meichiryu Yanai. Su
intento de corte rebot en el casco, haciendo que perdiera el equilibrio. El segundo
espadachn era Sosuke Itsumi de la escuela de espada Tatsumiruyu Iai, maestro en el
Departamento de la Polica Metropolitana de Tokyo. Su espada tambin rebot en el
casco, hacindole perder el equilibrio y caer. El tercer espadachn, Kenkichi Sakakibara
de la Jikishnkageryu, era el anterior Shineitai Shihan, guardaespaldas personal del
Shogun. Usando una espada Dotanuki, Kenichi movi su espada hacia atrs sobre su
cabeza hasta que el dorso de la espada toc su espalda. Entonces golpe sobre el casco
causando que la espada quedara incrustada en l. El corte resultante midi 10,58 cm.
(3 sun 5 bu).

Cien aos despus, en 1986, un espadachn llamado Terutaka Kawabata, un 8 Dan
Okuden Menkyo de Kendo Iaido, represent una prueba de corte de caco sobre un casco
estilo Hineno (datado en 1573-1602). Usando una espada fabricada por el herrero
Yoshihara Yoshihito, Kawabata hizo un tajo que midi 12 cm. (cerca de 4 sun).







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Tan recientemente como el 16 de febrero de 1994, otra prueba de corte de casco fue
hecha en un casco lacado en negro estilo Hineno (datado en 1573-1602). El espadachn
era Toshishiro Obata, probador oficial de espadas del ltimo herrero Yasuhiro
Kobayashi. Usando una espada forjada al antiguo estilo japons del herrero Paul
Champagne, Toshishiro Obata hizo un corte que midi 13 cm. (4 sun 3 bu). Un record
hasta ahora




Toshishiro Obata 16 de Febrero, 1994



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