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300 DINMICAS
DE GRUPO
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300 DINMICAS DE GRUPO

Esse material uma coletnea com diversas dinmicas de grupo, que podem ser
utilizadas nas mais diferentes ocasies com os mais variados tipos de grupo.
Aqui voc encontrar dinmicas voltadas para as mais diversas reas e com os mais
variados tipos de temas tais como: negcios, gesto, liderana, criatividade, quebra
gelo, integrao, litrgicas, clima organizacional, valores, celebraes, trabalho em
grupo, desenvolvimento pessoal e profissional, avaliao, comunicao, motivao,
relacionamento, apresentao, soluo de problemas, tomada de deciso e etc.
No considere de forma alguma, que todas as dinmicas nessa coletnea so
receitas para serem seguidas risca de forma engessada.
Em algumas ocasies a mesma dinmica pode ser usada para objetivos diferentes,
ou seja boa parte delas so bastante flexveis.
Caber ao facilitador quando for aplicar dinmica ter a sensibilidade de adequ-la
a realidade do local e do grupo.
No final das contas, voc como facilitador dever ter sempre o bom senso de
adequar todos os recursos necessrios para a realizao das dinmicas, na medida
do possvel conforme a realidade exigir (incluindo o tempo, o local e os outros
materiais necessrios para a realizao das dinmicas).
Tenha um bom proveito!




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SUMRIO


1 GRUPO E SUBGRUPO
10
2 JOGO DO CRCULO 10
3 ENGRENAGEM
11
4 CONSTRUO DE UMA MQUINA
11
5 DETETIVE
12
6 CONSTRUO DE UMA CIDADEL 13
7 QUALIDADES DE UM LDER
13
8 O CORPO DE GAYA
14
9 CENAS DO COTIDIANO 15
10 CRUZEIRO MARTIMO
16
11 SENTAR EM GRUPO
16
12 O CARACOL HUMANO
17
13 JOGO DOS LENIS 17
14 CABRA CEGA
18
15 CONFRONTO
19
16 COLAGEM COLETIVA
19
17 JOGO DO NAUFRGIO 20
18 A ORQUESTRA
21
19 JOGO DOS BALES
21
20 JOGO DAS PROFISSES
22
21 GUIA DO CEGO 23
22 CEGO X SURDO-MUDO
24
23 O CARRO E O MOTORISTA
24
24 O CONSTRUTOR CEGO
25
25 ESCULTOR X ESCULTURA 25
26 O JULGAMENTO
26
27 JOGO DE MARIONETES
27
28 JOGO DOS PAPIS COMPLEMENTARES
27
29 GATO E RATO 28
30 CRIAO X DESTRUIO
28
31 AUTOMECNICA
29
32 JOGO DOS ANIMAIS
30
33 DANA COM A BOLA 30
34 JOGO DA CONFIANA
31
35 JOGO DO ESPELHO
31
36 BAZAR DE TROCAS 32
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3

37 BAZAR DE EMOES
32
38 RTULO
33
39 JOGO DA BERLINDA
33
40 DILOGO GEOMTRICO 34
41 JOGO DA TESOURA
35
42 ALFNDEGA
35
43 PERCEPO DE SI E DO OUTRO
36
44 JOGO DAS CANETAS 37
45 JOGO DA CAIXINHA
37
46 JOGO DE EQUILBRIO
38
47 JOGO DA MMICA TELEFONE SEM FIO
38
48 CABO DE GUERRA 39
49 DANA DE COSTAS
39
50 CORRIDA EM CMERA LENTA
40
51 SENSIBILIZAO DE UM CEGO
40
52 LIMITE DE SI MESMO 41
53 O EMBRULHO
42
54 TIC-TAC POF-POF
42
55 HIPINOTISMO
43
56 HIPINOSE COM AS MOS 44
57 APITO OCULTO
44
58 APONTE O QUE OUVIU
45
59 PAPEL DRAMATIZADO
45
60 UM OBJETO INTERMEDIRIO 46
61 ESCONDE ESCONDE
46
62 TELEFONE SEM FIO
47
63 ADIVINHAO DOS BICHOS
48
64 PIU PIU
48
65 PERGUNTAS E RESPOSTAS TROCADAS
49
66 RITIMOS E BOLAS
49
67 PISCADA FATAL 50
68 JOGO DO TIBIT
51
69 SIGA O CHEFE
51
70 ESCULTURA
52
71 JOGO DAS ALMOFADAS 52
72 PASSA OU REPASSA
53
73 PARTES DO CORPO
53
74 ESCRAVOS DE J
54
75 JOGO DAS PALMAS 55
76 CRIAO COLETIVA DE UMA MSCARA
55
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77 JOGO DO ANDAR
56
78 DANA DAS DOBRADIAS
56
79 BOLA IMAGINRIA
57
80 BOLA NO PAINEL 57
81 RELAXAMENTO INDUTIVO
58
82 DA CRISLIDA A BORBOLETA
58
83 VIAJEM A UM BOSQUE
59
84 FLEXO E EXTENSO 60
85 DESCOBERTA DE SI MESMO
60
86 PERCEPO DE OBJETOS
61
87 A CHUVA
62
88 L VAI... 62
89 PERSONAGENS CLEBRES
63
90 PSSAROS NO AR
64
91 JOGO DOS BICHOS
64
92 JOGO DO NOVELO 65
93 APRESENTAO EM DUPLAS
65
94 EXPOSIO DE ARTES
66
95 JOGO DO CONTORNO
66
96 OBJETO ESPECIAL 67
97 QUALIDADE E MANIAS
67
98 UM CARRO UMA FLOR E UM INSTRUMENTO MUSICAL
68
99 UM BICHO
68
100 FRUTAS 69
101 EM BUSCA DO OLHAR
69
102 O PNDULO
70
103 AMAR O PRXIMO
70
104 PRESENTE DE CRISTO
71
105 A GARRAFA DO AMOR
72
106 PAINEL SIGNIFICATIVO
73
107 JORNAL DE NATAL 73
108 RELGIO AVALIAO DO GRUPO
75
109 VIRAR PELO AVESSO
75
110 COCHICHO
76
111 PAINEL 77
112 ESCOLHA DOS BICHOS
78
113 O JOGO DA BICHARADA
79
114 INTEGRAO
81
115 FORMAO DE DUAS FILAS OU DUAS RODAS 82
116 APRESENTAO A PARTIR DA CULTURA
84
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117 APRESENTAO MTUA
84
118 S CHEGA QUEM CAMINHA
85
119 NOSSO TESOURO
86
120 COMO SER? 87
121 BUSCANDO SOLIDARIEDADE
88
122 PESO NAS COSTAS
88
123 COLHEITA DE FRUTOS
89
124 PRESENTE 89
125 O PINTO E O OVO
90
126 INTEGRAO DO GRUPO
91
127 DINMICA DO N
92
128 RODA VIVA 93
129 ENTREVISTA
93
130 30 SEGUNDOS
94
131 ABRA O OLHO MEU IRMO
94
132 ATROCA DE UM SEGREDO 96
133 COMUNICAO GESTICULADA
97
134 CONHECENDO MELHOR O GRUPO
97
135 SITUAO NO ESPAO
98
136 RECORDAES DA INFNCIA 98
137 DINMICA DA PORTA
99
138 EXERCCIO DE CONSENSO (A HISTRIA DE MARLENE)
99
139 TCNICA DE ENCONTRO
101
140 TCNICA NO VERBAL DE CONTROLE 102
141 AVALIANDO UM ENCONTRO
102
142 DIZENDO POR DIZER
103
143 POESIA DIRIA
104
144 DESENHO DOS PS
104
145 O GRANDE ABRAO
105
146 UMA VIAJEM ATRAPALHADA
105
147 DEPENDNCIA MTUA OU MORTE 106
148 COMUNIDADE
107
149 MINHA METADE ESTA EM VOC
108
150 SER IGREJA
109
151 A NOSSA PARTE 109
152 TCNICA DO ABRAO
110
153 A QUALIDADE DAS PESSOAS
111
154 EMPRESTANDO O LPIS
111
155 BOAS NOTCIAS OU MS NOTCIAS 112
156 BA DAS RECORDAES
113
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157 JESUS TE AMA!
114
158 COLAGEM
115
159 DILOGOS E SITUAES COMUNITRIAS
115
160 INTEGRAO DE TODOS 116
161 VERBALIZAO X OBSERVAO
117
162 JORNAL FALADO
118
163 A FOTO PREFERIDA
118
164 A PALAVRA CHAVE 119
165 CONHECER FIGURAS
119
166 CONSTRUO DA CASA
120
167 CANDIDATO X CHEFE DO DEPARTAMENTO PESSOAL
120
168 ANJO DA GUARDA 122
169 CONFIANA
122
170 NOMES
123
171 TCNICA GESCHENK
124
172 CHOCOLATE 124
173 CUMPRIMENTO CRIATIVO
125
174 DESENHO
126
175 DIAGRAMA DE INTERGRAO
126
176 ENCONTRO DE GRUPOS 127
177 EXERCCIO DA CONFIANA
127
178 A IRA DO FACILITADOR
128
179 FILEIRA
129
180 JOGO COMUNITRIO 130
181 JOGO DA VERDADE
130
182 JOGO DE BILHETES
131
183 PARE
132
184 PARTILHA
133
185 A RIQUEZA DOS NOMES
133
186 TEMPESTADE MENTAL
134
187 TERREMOTO 135
188 TRABALHO EM EQUIPE
136
189 A TEIA DA AMIZADE
137
190 A PALAVRA IM
138
191 PALAVRA CHAVE 138
192 JOO BOBO
139
193 O OUTRO LADO
140
194 NMEROS
141
195 VIRAR PELO AVESSO 141
196 AFETO
142
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7

197 APOIO
142
198 APRESENTAO
142
199 AS CORES
143
200 AULINHA 143
201 CASTIGO
144
202 CELEBRAO DOS 4 ELEMENTOS
144
203 O PERFUME, A ROSA E O PSSARO
146
204 A VELA E O BARBANTE 146
205 A VELA E O COPO
147
206 ESPELHO
147
207 PALAVRA ILUMINADA
147
208 SALMO DA VIDA 148
209 AMIZADE
149
210 SENTINDO O ESPRITO SANTO
149
211 ORAO DE ANIVERSRIO
150
212 DEUS PRESENTE NA NATUREZA 150
213 SENTINDO O OUTRO
151
214 ORAO NOVO SOL
151
215 OVELHA E PASTOR
152
216 A CRIAO 153
217 CARTA DE DESPEDIDA
154
218 PALAVRA QUE TRANSFORMA
155
219 LUZ X MEDO
156
220 IMAGENS DE DIVERSAS REALIDADES 157
221 CARTA PARA SI PRPRIO
157
222 MEU DEUS E, AGORA?
158
223 SOBREVIVNCIA
159
224 AMNSIA
161
225 APRESENTAO
161
226 CRIATIVIDADE
162
227 AUTO AVALIAO GRUPAL 162
228 ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO
163
229 TROCA DE PALAVRAS
163
230 CAIU EM MIM
164
231 CERTO / ERRADO 164
232 ATUALIDADE
165
233 JOGO DAS EMOES
167
234 ATITUDE
168
235 ILHA 168
236 PSSAROS NO AR
169
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8

237 UMA DIFCIL DECISO
170
238 DINMICA PARA VENDAS
171
239 CRACH CRIATIVO
172
240 ESCUDO 172
241 JOGO DA BOLA
173
242 LOCOMOTIVA
174
243 MURAL DIVERTIDO
174
244 QUEM VOC 175
245 REDAO EM CORRENTE
176
246 ORDEM
176
247 DESCONTRAO
177
248 NO SEU QUADRADO 177
249 NOVA LNGUA
178
250 CUIDADO COM AS PALAVRAS
178
251 FORMAS COM O CORPO
179
252 GERENTE INCOMPETENTE 179
253 O HOSPITAL
179
254 ANNCIOS COMPLICADOS
180
255 RETRATO DA TURMA
181
256 OS TRS DESAFIOS DO CRCULO DE YURT 182
257 DECIDINDO EM EQUIPES
183
258 PENDURANDO NO VARAL
186
259 TRABALHO EM EQUIPE EFICAZ?
186
260 MINHA VIDA PELAS FIGURAS 187
261 SAUDAES
187
262 DESCREVENDO FORMAS
188
263 A JAULA
188
264 APANHAR O BASTO
189
265 TELGRAFO
189
266 BOLINHA DE TNIS
190
267 JOGO DAS CORES 190
268 BEXIGAS
191
269 PS AMARRADOS
191
270 DE QUEM ?
192
271 COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR 193
272 CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE
193
273 NO JUSTO
194
274 LARANJAS UGLI
195
275 EMPRESA SPLISH SPLASH 197
276 TRABALHANDO AUTO-ESTIMA
198
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277 MEU PRPRIO MANTRA
199
278 OS SEIS CHAPUS PENSANTES
200
279 AGUENTAR MUITO
203
280 ANLISE PESSOAL DE ESTILOS DE LIDERANA 203
281 QUEM SOU EU
207
282 AUTOMVEL MODERNO
207
283 BAILE DE MSCARAS
209
284 NO ALVO 210
285 PERGUNTAS ALEATRIAS
216
286 CARACTERSTICAS DE UM LDER
216
287 CUMPRINDO ORDENS
218
288 FORMANDO TIMES 219
289 DANDO CONSELHOS
219
290 DESEMPENHO DE CHEFES E GERENTES
221
291 AS GARRAFAS
238
292 JOGO DA PRODUO 239
293 JOGO DO BOY
242
294 PERCEPES MOTIVACIONAIS
248
295 METAPHOR 1
249
296 METAPHOR 2 252
297 NECESSIDADES INDIVIDUAIS NO EMPREGO
253
298 PERFIL IDEAL DO EXECUTIVO
254
299 HISTRIA
259
300 QUALIDADES 259
301 A SILHUETA
261
302 SOLUO DE PROBLEMAS
262
303 O JOGO DA VERDADE
263
CAV CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL
264








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1 GRUPO E SUBGRUPO
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. O grupo em p e em crculo. O facilitador solicita que caracterizem o grupo,
nesse momento. (Ex.: um grupo de gerentes, de ambos os sexos, na sala de
treinamento, da empresa etc.);
II. A partir da, o facilitador sugere que podem dirigir-se em dois subgrupos e
espera as sugestes do prprio grupo. (Ex.: fumantes versos no fumantes,
homem versos mulher, casados versos solteiros etc.);
III. O facilitador solicita ento que dividam os subgrupos (um para cada lado da
sala) e d a seguinte senha vocs devero mandar uma mensagem para o
outro subgrupo: dramatizao, mmica, cantado, enfim, usem e abusem da
criatividade ligados ao tema;
IV. Aps a apresentao de cada subgrupo, rene-se o grupo todo novamente e
forma-se mais dois subgrupo e assim por diante.
Nota: no decorrer do jogo, pode-se subdividir o grupo em trs, quatro ou mais
subgrupos, podendo-se incluir caractersticas pertinentes aos objetivos propostos.


2 JOGO DO CRCULO
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Todos em p, em crculo (voltados para dentro), de mos dadas;
II. O facilitador d seguinte ordem: vocs devem ficar de costas para o crculo,
sem soltar as mos e nem ficar com os braos cruzados. Durante as
tentativas podem passar por cima dos braos
Num primeiro momento, tentaram ser verbalizao;
III. Aps um determinado tempo, permitir a verbalizao;
IV. Termino do jogo, quando a soluo for encontrada;
V. Comentrios sobre a experincia.
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Nota: os participantes que conhecem o jogo solicita-se a participao indireta, ou
seja, podem criar resistncias ou acompanhar o grupo em busca da soluo: pode-
se iniciar o jogo, com as pessoas dando-se as mos, de forma cruzadas, isto ,
cruzam-se os braos desde que ao final o grupo termine com as mos dadas,
voltados para dentro.
Soluo: um dos participantes dever passar por baixo das mos de seu colega
direita, sendo que o grupo o acompanhar at que o circulo seja formado.


3 ENGRENAGEM
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. O facilitador d a seguinte consigna ao grupo: Todos foram parte de uma
engrenagem. Este espao (contexto Dramtico) ser o espao desta
engrenagem. Cada um vai ocup-lo da forma que achar melhor e sem
verbalizao;
II. Aps um determinado tempo, acrescenta: vo formando o que ser a sua
engrenagem;
Nota: O facilitador pode solicitar o grupo outras caractersticas durante o jogo, caso
haja necessidade (ex.: sons, msicas, movimentos etc.).
III. Ao termino da montagem, propor a inverso de papis entre o grupo;
IV. Comentrios sobre a experincia.


4 CONSTRUO DE UMA MQUINA
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. O grupo, de comum acordo, escolhe uma mquina (que existe e funcione) e
cada participante dever ser uma pea ou parte desta mquina;
II. Inicialmente, devero mont-la utilizando o prprio corpo, de modo esttico.
Com o auxlio de um Ego, cada participante poder se ver de fora (tcnica
do espelho). O grupo poder modificar a mquina at satisfazer a todos;
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III. Depois de pronta, devero faz-la funcionar. Aps um determinado tempo,
pode-se repetir o procedimento anterior, ou seja, solicitar que o Ego se
coloque no lugar de cada um;
N.B.: Aps a montagem, o facilitador deve observar o nvel de entrosamento entre
os participantes, isto , se a mquina est realmente completa (desde tomadas, por
exemplo, conexes entre as peas, at o seu funcionamento).
IV. Podem-se inverter os papis, ou seja, permitir que as pessoas troquem de
lugar (peas);
V. Comentrios sobre a experincia.


5 DETETIVE
1. MATERIAIS: Papis para sorteio (assassino, vtima e detetive);
2. INSTRUES:
I. O grupo escolhe um local onde todos possam estar juntos (ex.: saguo de um
hotel, festa de aniversrio, salo de danas, coquetel etc.);
II. Cada participante dever escolher e criar um personagem para representar,
dentro desse contexto. O facilitador dever entrevistar cada um, a fim de
que todos possam se identificar;
III. Distribuem-se os papis (vtimas ou assassinos);
IV. Assassinos: mata as pessoas por meio de uma piscada, de forma discreta.
Seu objetivo matar sem ser descoberto e eliminar o maior nmero de
pessoas;
V. Vtima e detetive: enquanto vitima est potencialmente exposta a morrer. O
detetive, deve descobrir quem o assassino.
Se a vtima detetive descobrir o assassino deve dar um leve toque em seu ombro
ou brao (se for descoberto, o assassino deve se entregar, levantando a mo). Se a
vtima recebe a piscada, deve circular e, aps um determinado tempo, morrer. Aps
alguns minutos, levanta e sai do jogo, confirmando sua morte;
VI. Inicia-se a dramatizao, aps as explicaes das regras. Termina o jogo
quando o assassino for descoberto.
Nota: extremamente enriquecedor se o jogo poder ser repetido outras vezes, com
assassinos diferentes.
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6 CONSTRUO DE UMA CIDADE
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Cada participante dever escolher um personagem que faa parte de uma
comunidade (ex.: juiz, mdico, comerciante, policial etc.);
Nota: O facilitador deve aquecer cada participante com o personagem escolhido.
II. Pede-se que construam a cidade, sendo que cada um dever atuar no papel
escolhido;
III. No decorrer da dramatizao, pode-se utilizar a interpolao de resistncia,
seja atravs dos Egos Auxiliares ou Egos Naturais e inverso de papis;
IV. Comentrios sobre a experincia.
Nota: Neste jogo dramtico podem-se avaliar os valores normais e sociais e as
conservas culturais dos participantes.


7 QUALIDADES DE UM LDER
1. MATERIAIS: Papis e canetas;
2. INSTRUES:
I. Os participantes devem discutir e levantar as qualidades que acreditam ser
inerentes a um verdadeiro lder. Essas devero ser registradas numa folha de
papel;
Nota: a quantidade dessas caractersticas deve ser igual metade do nmero de
participante (ex.: se tiver 12 pessoas, devero ser apresentadas seis
caractersticas);
II. Aps a discusso, cada participante escolher algum para formar uma dupla
e uma caracterstica a ser representada;
III. Cada dupla criar uma imagem, utilizando-se do prprio corpo para
demonstrar o atributo escolhido. Aps a apresentao de todos, permite-se
que as duplas vejam a imagem de cada uma, podendo contribuir com
sugestes para mudanas, desde que aprovadas pela dupla original;
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IV. Ao final, o grupo dever construir uma imagem nica com todas as
caractersticas apresentadas, podendo definir, ento, o conceito e as
qualidades de um verdadeiro lder;
V. Comentrios sobre a experincia.
Nota: o facilitador deve verificar, na imagem grupal, se hs ligao entre as
caractersticas, j que so inerentes ao papel do lder.
A seguir, algumas caractersticas: seguro de si, sincero, eficaz, disponvel
catalisador, juzo maduro, otimista, acolhedor, corajoso, socivel, confia nos outros,
responsvel e democrtico.
Nota: aps a construo da imagem grupal, o diretor pode levantar as caractersticas
consideradas relevante e que no foram questionadas. Com isto, pode-se
acrescent-las ou destru-las ao final do jogo.


8 O CORPO DE GAYA
1. MATERIAIS: Almofadas, papel celofane, papelo, lenos coloridos, msica, etc.;
2. INSTRUES:
I. O Facilitador relata ao grupo: Os antigos gregos chamavam o nosso planeta
de Gaya. Esta era uma entidade viva e atuante. Era o princpio da grande
deusa-me a doadora da vida. Para isso, imaginem o nosso planeta como um
grande corpo vivo.
Nota: Introduzir uma msica suave, de relaxamento.
Caminhe pela sala e, aos poucos, criem uma imagem... pensem na relao deste
planeta como o sistema a qual pertence (sistema solar, satlite, tamanho, forma, cor
etc.).
Aps o aquecimento, retirar a msica.
II. A partir deste momento, o facilitador solicita que o grupo crie uma nica
imagem, atravs do prprio corpo de cada um, que represente o corpo de
Gaya. Esta imagem poder Ter sons e movimentos e podem-se utilizar os
recursos materiais disponveis;
III. Aps a construo da imagem, solicitar que algum do grupo explique.
Repete-se interpolaes de resistncia para avaliar a conduta do grupo. Por
ex.: chuva de meteoritos, terremotos, calor, um lder tirano etc.;
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Nota: Neste jogo convm a introduo de um Ego Auxiliar.
IV. Pode-se seguir a inverso de papis entre eles;
V. Comentrios sobre a experincia.


9 CENAS DO COTIDIANO
1. MATERIAIS: Papel sulfite e canetas;
2. INSTRUES:
I. Dividir o grupo em trs subgrupos (com o nmero igual de participantes), que
aqui denominamos de: A, B e C;
II. Cada subgrupo escreve uma histria contendo uma cena do cotidiano com
incio, meio e fim (com o nmero de personagens iguais ao de participantes);
III. O subgrupo A montar uma cena da sua histria, de forma esttica. O
subgrupo B entra nos papis de cada um e da movimentos (dinmico) sem
verbalizao. O subgrupo C entra nos papis, da os movimentos e
verbalizao aos personagens;
IV. Este processo se repete nos trs subgrupos, ou seja,

A > cena esttica
B > cena com movimentos
C > cena com verbalizao e movimento

B > esttica
C > movimento
A > verbalizao e movimento

C > esttica
A > movimento
B > verbalizao e movimento

V. Verificar o que foi alterado da cena original. Se quiser, pede-se a
demonstrao da imagem de cada subgrupo;
VI. Comentrios acerca da experincia.


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10 CRUZEIRO MARTIMO
1. MATERIAIS: Papel sulfite, caneta;
2. INSTRUES:
I. Cada participante deve criar um personagem de sua escolha. Depois,
apresenta ao grupo as caractersticas principais: Nome, idade, sexo, estado
civil, profisso etc.;
II. Aps a caracterizao, o facilitador avisa que todos faro parte de um
cruzeiro martimo, em um navio ultramoderno, todo automatizado e
computadorizado (no h tripulao);
III. Inicia-se a dramatizao e, em determinados momentos, introduzem-se
senhas (interpolao de resistncia), atravs do Ego Auxiliar, em forma de
mensagem vinda da terra;
IV. Pode-se solicitar a inverso de papis entre os personagens.


11 SENTAR EM GRUPO
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Grupo em crculo, em p, voltado para dentro;
II. Pede-se que todos virem para a direita, de modo que cada um fique de frente
para as costas do colega, como em uma fila circular;
III. Cada um deve juntar a ponta dos ps nos calcanhares do colega sua frente,
colocando as mos na cintura dele;
IV. O facilitador contar at trs, pausadamente, e as pessoas devem sentar-se
nos joelhos de quem est atrs, vagarosamente. Todos ao mesmo tempo;
V. Se algum perceber que vai perder o equilbrio, deve comunicar ao grupo,
imediatamente. Tentar vrias vezes at que consigam atingir o objetivo;
VI. Quando houver um equilbrio, uma coeso no grupo, o facilitador solicitar
que todos soltem a mo direita e a levantem para o alto. Em seguida, a mo
esquerda;
Nota: O grupo perceber que o equilbrio conjunto impede que algum caia no cho.
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VII. Finalmente, pede-se a todos que coloquem a mo na cintura do colega a sua
frente e, aps a contagem at trs, por parte do facilitador, levantem-se todos
juntos, vagarosamente;
VIII. Repete-se ento o mesmo processo, porm, de olhos fechados;
IX. Comentrios sobre a experincia.
Nota: Este jogo atinge bons resultados acima de 15 pessoas. Deve-se, ainda,
distribuir as pessoas de acordo com o peso e altura proporcionais, para que possam
sentar-se com tranquilidade.


12 O CARACOL HUMANO
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Grupo em p e em crculo, pede-se que deem as mos;
II. O facilitador entra no jogo segurando a mo de um participante, solicitando-se
que este o acompanhe para a formao de um grande caracol humano;
III. Todos os outros o seguiro, mas deve acompanhar o movimento quando se
sentirem puxados;
IV. O facilitador vai formando o caracol, lentamente. Ao trmino, abre um tnel,
passando por baixo das mos entrelaadas, sendo que os participantes o
acompanhe at forma inicial, ou seja, em crculo.
V. Aps um breve comentrio das pessoas, de como se sentiram, prope-se que
um voluntrio reinicie o processo todo, desta vez de olhos fechados;
VI. Comentrios sobre a experincia.


13 JOGO DOS LENIS
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Existem lenis muito bonitos dentro desta sala. Procure o seu. Voc vai
saber qual , pois tem uma cor, um tamanho e uma textura que seu perfil, a
sua cara. Quem encontrar, poder brincar com ele da forma que quiser;
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Nota: Na verdade, no existem lenos. Esta proposta permite avaliar o nvel de
imaginao e criatividade de cada participante.
II. Aps um determinado tempo, observar se as pessoas brincam entre si,
naturalmente. Caso contrrio, propor a formao de duplas. Depois, trios,
quartetos at juntar o grupo todo. Neste momento, solicitar ao grupo a
montagem de um leno nico, grupal, continuando a brincar com ele;
III. Em seguida, pede-se para cada um resgatar o prprio lenol, verificando o
que quer fazer com ele;
Nota: Cada um se despede do seu lenol da forma que quiser (guardar, oferecer a
outro, jogar etc.).
IV. Comentrios sobre a experincia


14 CABRA CEGA
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Em duplas, frente a frente, com os braos estendidos;
II. Um participante coloca as mos sobre as mos do outro parceiro. O objetivo
daquele que est com as mos encima descobrir, de olhos fechados, que
tipo de emoo / sentimento que o outro lhe passa. Para isso, podem
movimentar-se a vontade, desde que no haja verbalizao;
III. Aps um determinado tempo, a pessoa procurar acertar a resposta. O outro
dever confiar ou no, verbalmente;
IV. Inverte os papis, trocando a posio das mos e repetindo o mesmo
processo;
V. Troca as duplas, permitindo que todos passem pelo grupo;
VI. Comentrios sobre a experincia.






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15 CONFRONTO
1. MATERIAIS: Papel sulfite, canetas e fitas adesivas;
2. INSTRUES:
I. O grupo em crculo, sentado;
II. Cada pessoa vai dizer ao colega sua direita o que no gosta nela. A outra
no dever responder nada, limitando-se apenas a ouvir. Segue-se at o
ultimo participante;
III. Em seguida, repete-se o mesmo processo, no sentido inverso, ou seja, ao
colega da esquerda, at que todos falem;
IV. Inicia-se novamente, s que dessa vez cada um diz o que gosta (primeiro no
sentido anti-horrio, depois no sentido horrio);
V. Comentrios breve de cada um;
VI. Afixa-se uma folha de papel de cada participante, sendo que cada um dever
escrever uma mensagem positiva nas costas de todos;
VII. No final, cada um l as suas e tenta descobrir os autores.
Nota: um jogo que permite avaliar as relaes intragrupais, com o objetivo de
reintegrao do grupo. Avalia ainda a capacidade de tolerncia crtica e s
diferenas individuais. Alm disso, requer habilidade do facilitador para no resvalar
em contexto teraputico.


16 COLAGEM COLETIVA
1. MATERIAIS: Sucata em geral e materiais diversos: papis de diversos tipos e
tamanhos cola, tesoura, durex, fita adesiva, algodo, fios de barbante, tampinhas de
garrafas, cortia, isopor, macarro, botes etc.
2. INSTRUES:
I. Apresentar os materiais numa caixa, explicando ao grupo que devero montar
uma paisagem, de forma coletiva;
Nota: A paisagem pode ser modificada, de acordo com a necessidade do facilitador.
II. Compete ao facilitador observar a dinmica do grupo durante o trabalho;
III. Ao termino do trabalho, devero escolher um ttulo;
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IV. Comentrios sobre a experincia.
Nota: Neste jogo podem-se avaliar as caractersticas individuais, envolvente todo
grupo, como por exemplo: competio, passividade, altrusmo, egosmo, trabalho em
conjunto, liderana etc., assim como perceber em que nvel se encontram.


17 JOGO DO NAUFRGIO
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Cada pessoa deve criar uma personagem e descrev-la sucintamente ao
grupo (sexo, idade, nome, profisso etc.);
II. O facilitador explica que todos vo participar de um pequeno cruzeiro
martimo. obs.: Dependendo do nmero de participantes pode-se dizer que o
navio no tem tripulao, pois tudo automatizado;
III. Feito o aquecimento especifico, as pessoas partem para a viagem. Aps um
determinado tempo, o facilitador explica que um temporal se aproxima e o
navio vai de encontro aos recifes. Antes de afundar, entretanto, todos
conseguem vestir o colete salva vidas e dirigir-se para uma ilha, sem
dificuldades;
IV. Comea a escurecer e devem providenciar um abrigo. Alguns esto com
sede, outros com fome. A temperatura caiu. Percebem que no h
possibilidade de serem salvos;
V. No dia seguinte, por exemplo, pode-se providenciar o resgate dos
participantes;
VI. Comentrios sobre a experincia.
Nota: o facilitador introduz consignas de acordo com a dinmica do grupo, avaliando
o comportamento de cada um frente ao inusitado. Caractersticas como liderana,
passividade, controle, campo tenso, ansiedade etc. podem ser observadas.






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18 A ORQUESTRA
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Aps um breve relaxamento, pede-se aos participantes que concentre sua
ateno e evoquem uma msica de sua preferncia;
II. Cada um dever ouvi-la com preciso, at que consiga identificar o som de
um instrumento musical que essa msica contem, procurando intensific-lo;
III. Depois, deve visualiz-lo e, pouco a pouco, incorpor-lo, ou seja, atravs do
prprio corpo, ser o prprio instrumento musical;
IV. Em seguida, emitir o som desse instrumento;
Nota: At o presente momento no h contato entre eles.
V. Cada um apresenta o som do seu instrumento e, em seguida, quem sentir-
se a vontade vai juntando-se com os outros at que o grupo todo forme uma
orquestra;
VI. Se quiser, pode-se solicitar ao grupo que escolha uma msica e procure
execut-la, enquanto instrumentos de uma orquestra;
Nota: Se no houver uma coeso grupal, assinalar aos participantes, fazendo com
que consigam obt-la atravs do conjunto de instrumentos;
VII. Comentrios sobre a experincia.


19 JOGO DOS BALES
1. MATERIAIS: Bales coloridos;
2. INSTRUES:
I. Cada pessoa escolhe um balo, enche-o e depois deve explor-lo livremente;
II. Formam-se duplas e cada um apresenta o seu balo, atravs de mmica, de
um modo criativo. Em seguida, a dupla brinca com seus bales. Aps um
determinado tempo, solicita-se que se despeam do parceiro e procurem
outra pessoa para formar nova dupla, repetindo o mesmo processo anterior;
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III. Aps a troca de duplas, pede-se para formar trios, quartetos, at o grupo
todo. A partir da, todos devem jogar os bales para o alto, sem deix-los cair.
Caso ocorra, deve levant-los imediatamente;
IV. O facilitador vai retirando as pessoas, uma a uma, no decorrer do jogo (deve-
se deixar o mnimo de pessoas, que consigam jogar os bales para cima);
V. Em seguida, chama-as novamente;
VI. Posteriormente, retiram-se os bales, um a um, repetindo o mesmo processo
anterior. No final, deixa-se apenas um balo. Nesse momento, introduz-se
nova consigna: Todos devem tocar no balo.
Nota: O movimento ideal que formem um crculo e o balo passe para cada
pessoa.


20 JOGO DAS PROFISSES
1. MATERIAIS: Papel e canetas;
2. INSTRUES:
I. Cada participante escreve uma profisso em um papel, mistura todos e
redistribui;
II. As pessoas devem-se aquecer no papel, construindo as caractersticas que
fazem parte desta profisso;
III. O facilitador explica que criar alguns ambientes, onde cada um
desempenhar o papel, de acordo com o mesmo. Ex.: dentro de uma cela de
priso; em um hall de hotel, em uma fila de nibus; em uma festa, em um
consultrio etc.;
IV. Cada pessoa tentar descobrir a profisso da outra;
V. Quem acertar, faz com que a pessoa saia do jogo.
Nota: Aps a descoberta das profisses de todos, podem-se inverter os papeis,
mantendo ou no as mesmas caractersticas apresentadas.
VI. Comentrios sobre a experincia.




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21 GUIA DO CEGO
1. MATEIRAIS: Venda para os olhos, almofadas, cadeiras ou outros objetos que
possam servir de obstculo;
2. INSTRUES:
I. Notifica-se ao grupo que dever entrar na sala, um a um;
Nota: O facilitador ou o auxiliar conduz os participantes, especificando as regras,
individualmente.
II. Senha: ns vamos fazer o jogo do guia do cego. Para isso, a trs regras
bsicas:
a) Voc ficar de olhos fechados;
b) Vou conduzi-lo por este espao, (mostra o contexto dramtico); no se
preocupe, pois no deixarei que se machuque em hiptese alguma;
c) A partir do momento em que comearmos andar, voc pode fazer o que
quiser;
III. Verificar se o participante compreendeu as regras e, em seguida, iniciar o
jogo;
IV. Conduzir vagarosamente, para que a pessoa se localize, permitindo que
explore, atravs do tato, objetos e partes da sala. No decorrer, acelera os
passos. Verificar a reao da pessoa. Ao termino, permitir que o participante
conduza o facilitador, repetindo todas as regras;
V. O facilitador ao ser conduzido pode criar interpolaes de resistncias (visto
que pode fazer o que quiser 3 regra inclusive abrir os olhos). Repetir o
processo com todos;
VI. Comentrios sobre a experincia.









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22 CEGO x SURDO-MUDO
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Em duplas. Cada um escolhe um papel (um cego e outro surdo-mudo);
II. Cada um deve vivenciar o seu papel com a maior facilidade possvel; Por ex.:
O cego pode falar, mas o surdo-mudo no pode ouvir ou falar;
III. O objetivo do surdo mudo guiar o cego;
Nota: Podem-se criar obstculos usando objetos ou pessoas.
IV. Inverte os papis. Caso queira, podem-se trocar as duplas posteriormente;
V. Comentrios sobre a experincia.


23 O CARRO E O MOTORISTA
1. MATERIAIS: Venda para os olhos;
2. INSTRUES:
I. Dividir o grupo em duplas;
II. Cada dupla escolhe um papel: de carro ou de motorista;
III. Para o carro: coloca-se a venda nos olhos. Enquanto carro, agir de acordo
com os sinais convencionados pelo facilitador e dirigidos pelo motorista;
IV. Para o motorista: dirija o carro, de acordo com as regras:
* Dedo indicador no meio das costas, faz com que o carro ande para frente.
* Retire o dedo indicador faz com que o carro pare.
* A mo direita sobre o ombro direito faz com que o carro vire direita.
* A mo sobre o ombro esquerdo, faz com que o carro vire esquerda.
* As duas mos nos ombros faz com que o carro v para trs (r).
V. Aps um determinado tempo, inverte-se os papis;
VI. Depois, trocam-se as duplas;
VII. Comentrios sobre a experincia.
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24 O CONSTRUTOR CEGO
1. MATEIRAIS: Cartolina cortada em vrios tamanhos e formatos, papel sulfite e
papel alumnio, tesoura, durex, cola e grampeador para cada dupla. Venda para os
olhos e barbante para amarrar as mos;
2. INSTRUES:
I. Formar duplas, onde um representar o papel de um cego (com a venda nos
olhos) e o outro ficar com as mos atadas (amarram as mos para trs);
II. Cada dupla dever confeccionar um recipiente para armazenar gua da
chuva, imaginando-se que esto numa ilha deserta e rida e o prenuncio de
um temporal se aproxima. Para isso, tero 15 minutos para a construo;
III. Aps o tempo estipulado, invertem-se os papis da dupla e reinicia-se a
confeco de outro recipiente;
Nota: Pode-se permitir ou no a construo completa do recipiente. Fica a critrio do
facilitador.
IV. Comentrios sobre a experincia.
VARIAO: Para verificar o nvel de colaborao de cada participante, dispor o
grupo em forma circular e em duplas, apenas com a introduo de uma tesoura, um
tubo de cola e durex, para uso comum, no centro do crculo.


25 ESCULTOR x ESCULTURA
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Dividir o grupo em dois: subgrupo A e B, com o mesmo nmero de
participantes. Dispor em filas paralelas, um frente ao outro;
II. Subgrupo A: vocs representaro o papel dos escultores. Por isso, podero
esculpir (modelar) o outro, da forma que quiserem;
III. Subgrupo B: vocs, no contra papel, devem permitir a modelao, enquanto
esculturas;
IV. Aps escultura, inverte-se o comando dos subgrupos e repete-se o processo;
e, depois, retomam-se a forma original, ou seja, o subgrupo A desempenha o
papel de escultor e o B, de escultura, sendo que este ltimo, aps o comando
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do facilitador (atravs de uma piscada ou um toque), dever imobilizar uma
parte do corpo (a perna direita, por exemplo), oferecendo resistncia;
Nota: O facilitador, ao dar o sinal, deve ser rpido e discreto para que o outro
subgrupo no perceba.
V. Inverte-se o comando e, desta vez, permite-se ao subgrupo imobilizar a parte
do corpo que quiser; neste momento, pode se dar o sinal na frente do outro
subgrupo, desde que no possa ouvi-lo;
VI. Comentrios sobre a experincia.


26 O JULGAMENTO
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Dividir o grupo em dois subgrupos, explicar sobre a ao dramtica em um
tribunal. Um subgrupo representa os promotores, e o outro, os advogados de
defesa;
Nota: Pode-se introduzir um auxiliar para apresentar o papel do juiz ou do ru.
II. Estamos neste tribunal para julgarmos o ru, FULANO DE TAL, que na noite
de ontem foi flagrado com quatro pacotes de leite, um pote de margarina e
um vidro de champignon em sua sacola, ao sair de um supermercado. Ele
ofereceu resistncia priso. Esta sesso ter dez minutos. Pode comear;
III. Aps o tempo estipulado, solicitam-se que invertam os papis, ou seja, os
promotores tornam-se advogados de defesa ou vice e versa. Tempo dez
minutos;
IV. Comentrios sobre a experincia.
Nota: Neste jogo, o objetivo no sentena ou resoluo do conflito. Verifica-se
caractersticas como: Percepo, comunicao, valores morais, capacidade de se
colocar no lugar do outro (inverso de papis), de cada participante.






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27 JOGO DE MARIONETES
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Em duplas, frente a frente;
II. Escolhe-se aquele que comandar os movimentos, inicialmente. Este deve
conduzir o outro como se fosse uma marionete, ou seja, como se tivesse fios.
Nota: O condutor dever manter a mesma distncia de suas mos e as partes do
corpo da marionete durante todo o jogo;
III. A pessoa que representa a marionete dever realizar os movimentos com a
maior facilidade possvel. Ex.: movimentar braos, pernas, caminhar, sentar
etc.;
IV. Aps um determinado tempo, inverter os papis;
V. Trocam-se as duplas e repete-se o mesmo procedimento;
VI. Comentrios sobre a experincia.


28 JOGO DOS PAPIS COMPLEMENTARES
1. MATERIAIS: Papel e canetas;
2. INSTRUES:
I. O facilitador prepara previamente papis que contenham o nome de um papel
profissional e / ou social e, em outros, ou seu complementar (ex. mdico
versos paciente; policial versos ladro; me versos filho; professor versos
alunos etc.), de modo que forme pares. Por ex.: um grupo de dez pessoas,
dever ter cinco papis profissionais e cinco papis complementares a estes;
Nota: Deve-se averiguar antecipadamente se seu grupo forma duplas (nmeros par).
II. Distribui-se os papis aos participantes, aleatoriamente;
III. Atravs de mmica, cada participante dever dramatizar o papel sorteado;
IV. Em seguida, cada um dever procurar seu papel complementar formando
duplas. Aps uma breve discusso, cada dupla dever criar uma cena que
ser dramatizada e apresentada ao grupo;
V. Se quiser, pode-se apresentar os papis;
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VI. Comentrios sobre a experincia.
Nota: Este jogo dramtico pode ser adaptado e / ou simplificado, verificando-se em
que fase de engajamento o grupo e / ou o indivduo se encontra.


29 GATO E RATO
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Elege-se dois voluntrios para ser o gato e o rato;
II. O grupo, em p, forma um crculo fechado (mas no esttico), onde
permanecer o rato. Do lado de fora, o gato, que tem por objetivo caar o
rato;
III. O rato pode sair do crculo desde que se mantenha a sua volta; O gato pode
tentar entrar por baixo dos braos dos participantes, desde que estes
permitam;
IV. O jogo termina quando o gato conseguir caar o rato;
V. Inverter os papis (gato versos rato) e repetir o jogo;
VI. Repete-se a experincia com outros voluntrios;
VII. Comentrios sobre a experincia.
VARIAO: O grupo forma um corredor, sendo que o gato no pode entrar no meio
o rato tem toda a liberdade para se movimentar. Basta tocar no rato, que este j ser
considerado capturado.


30 CRIAO x DESTRUIO
1. MATERIAIS: Almofadas de vrios tamanhos ou material semelhante;
2. INSTRUES:
I. Dividir em dois subgrupos (nmero igual de participantes): A e B;
II. Subgrupo A: o objetivo de vocs construir uma pirmide, utilizando-se das
almofadas que esto na sala. Vocs no podero falar e nem utilizar de
violncia ou agresso fsica;
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III. Subgrupo B: o objetivo de vocs destruir tudo o que o outro subgrupo fizer.
No podem verbalizar nada durante o jogo;
Nota: O facilitador deve dar as regras aos subgrupos, separadamente, evitando
qualquer tipo de contaminao.
IV. Aps um determinado tempo, parar o jogo e repetir as instrues aos
subgrupos, invertendo-se os papis, ou seja, o subgrupo B construir e o
subgrupo A destruir. Devem seguir o mesmo procedimento anterior;
V. Comentrios sobre a experincia.
Nota: Neste jogo o facilitador deve estar atento para evitar situaes que envolvam a
agressividade ou violncia fsica, relembrando as regras e / ou parando o jogo, se
necessrio. Convm solicitar a retirada de sapatos e acessrios.
VARIAO: Pode-se dividir o grupo em nmeros desiguais (sete de um lado e trs,
do outro, por exemplo).


31 AUTOMECNICA
1. MATERIAIS: Cadeiras ou almofadas (igual ao nmero de participantes), papis
com senhas (peas de carro);
2. INSTRUES:
I. O grupo em crculo, sentados em cadeiras ou almofadas. Ao iniciar o jogo,
retira-se uma cadeira;
II. Entregar senhas com nome de peas de um carro compatvel com o nmero
de participantes;
III. O facilitador vai relatar um passeio de carro durante o qual cita peas do
mesmo;
IV. A primeira pea (ao ser solicitada) entra no meio do crculo, caminhando. As
outras peas vo se juntando para formar o carro;
V. Quando o facilitador disser: fon-fon (BUZINA), o carro deve desmanchar-se
e todos voltam para a oficina auto mecnica, procurando uma cadeira para
sentar-se;
VI. Quem sobrar deve continuar o relato e assim por diante;
VII. Comentrios sobre a experincia.

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32 JOGO DOS ANIMAIS
1. MATERIAIS: Papel e canetas;
2. INSTRUES:
I. Cada pessoa escreve o nome de um animal, entrega ao facilitador e os
mistura e redistribui entre os integrantes do grupo;
II. Cada um dever adotar o comportamento (atitudes) ou a personalidade do
animal (impresso humanizada que cada pessoa tem);
III. O facilitador cria um espao vivencial (contexto dramtico). Ex.: floresta com
clareira, rio, cachoeiras etc.;
IV. Compete a cada participante descobrir o animal incorporado em cada um,
atravs da prpria dramatizao;
V. Comentrios sobre a experincia.
VARIAO: Pode ser feito com dois animais, ou seja, macho e fmea, sendo que
aps a identificao cada um procura o seu parceiro.


33 DANA COM A BOLA
1. MATERIAIS: Bola, msica com ritmos variados;
2. INSTRUES:
I. Dividir os grupos em subgrupos de quatro a cinco elementos cada um;
II. Os elementos de cada subgrupos, sentados em crculo e voltados para
dentro, recebero uma bola. Esta dever ser movimentada de acordo com a
msica e as regras dadas pelo facilitador;
III. Regras:
Sentados: com as mos, com os ps, mas sem deixar a bola cair; com o
pescoo (entre o queixo e o trax), embaixo do brao;
Nota: Em alguns momentos, o facilitador pode solicitar que passem a bola de olhos
fechados.
IV. Aps a experincia, repetir o mesmo processo com todo o grupo, podendo
passar a bola alternando as pessoas, ou seja, o 1 entrega ao 3, que entrega
ao 5 e assim por diante;
V. Comentrios sobre a experincia.
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34 JOGO DA CONFIANA
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Dois participantes, frente a frente, com uma distncia fsica adequada para
incluso de outra pessoa entre eles;
II. A pessoa a ser includa dever deixar o corpo retesado, sem dobrar as pernas
e mantendo os ps firmes no cho. A partir da, poder-se- jogar para a
frente e para trs, sendo que os dois devero apoi-lo com firmeza, sem
deix-lo cair;
III. Permitir que cada participante passe pela experincia;
IV. Comentrios sobre a experincia.
Nota: adequado aplicar este jogo somente em grupos que se dispem a um
contato maior entre os participantes, para se trabalhar valores como confiana,
responsabilidade e limites. A aplicao indevida pode acarretar sentimentos como
insegurana, medo etc.


35 JOGO DO ESPELHO
1. MATERIAIS: Msica com ritmos marcados;
2. INSTRUES:
I. Em duplas, frente a frente;
II. Um comanda os movimentos e outro reproduz com a maior facilidade
possvel, como se estive-se frente a um espelho;
III. Aps determinado tempo, invertem-se os papis;
IV. O facilitador pode solicitar que altere as duplas permitindo que todos invertam
com todos;
V. Comentrios sobre a experincia.
Nota: Neste jogo h a possibilidade de se averiguar a capacidade de inverso de
papis entre outros participante.




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36 BAZAR DE TROCAS
1. MATERIAIS: No existe;
2. INSTRUES:
I. O facilitador ou auxiliar montam um bazar (contexto dramtico), onde vende-
se de tudo. Esses artigos no so vendidos. S podem ser obtidos mediante
troca, isto , o participante deve deixar coisas suas, de que queira se livrar;
II. Compete ao facilitador ou ao auxiliar verificar que tipos de coisas so pedidas
ou deixadas;
III. Comentrios sobre a experincia.
Nota: O dono do bazar deve ser bem treinado, tornando-se incisivo e objetivo,
quando necessrio.


37 BAZAR DE EMOES
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Iguais do Bazar de trocas, sendo que o bazar mgico, como segue a
regra.
Como voc sabe, este um bazar mgico. Vendo tudo o que se possa imaginar, e
at o que no se imagina. O que voc gostaria de comprar?
Nota: O auxiliar (ou facilitador) deve oferecer o maior nmero de coisas, para Ter
melhor efeito na investigao da psicodinmica de cada participante. Como sabe,
no aceito dinheiro. O que voc pode me dar em troca?
II. O auxiliar (ou facilitador) deve estar atento para pedir uma quantidade de
coisas, que julgar compatvel do indivduo. Se, por ex., for muito racional,
pede-se emoes, se for muito emotivo pede-se algo relacionado a razo e
etc.
III. Comentrios sobre a experincia.
Nota: Este jogo dramtico oferece uma srie de recursos e riquezas de contedo,
podendo produzir insights e oferecer dados significativos da dinmica individual e
grupal, mas depende do desempenho adequado do dono do bazar.

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38 RTULO
1. MATERIAIS: Etiquetas adesivas e pincel atmico;
2. INSTRUES:
I. Propor ao grupo a discusso de um tema (ex.: a educao dos dias de hoje,
Pena de morte: Sim ou No? a questo do poder nas relaes humanas etc.)
em que, ao final, devero apresentar uma ou mais solues para o problema.
Tero 15 minutos para isso;
II. Essa discusso, no entanto, ser realizada de acordo com a regra que a
pessoa levar na testa;
Nota: As regras devero ser preparadas antes de iniciar o jogo, preferencialmente
com letras grandes para facilitar a leitura.
III. Regras: concorde comigo, agrida-me, discorde de mim, desconfie de mim
ignore-me etc., ou: sou sensato, mentiroso, superficial, agressivo, sensvel
etc.;
IV. Aps o tempo estipulado, verificar se o grupo apresentou solues para o
tema proposto;
V. Comentrios sobre a experincia. Nessa etapa, verificar se todos sabem qual
a sua regra.
Nota: Geralmente, o grupo centraliza a ateno nas regras, esquecendo-se da
proposta inicial.


39 JOGO DA BERLINDA
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. O grupo elege um voluntrio para sair da sala;
II. Para o grupo, o facilitador d a seguinte instruo: Vocs faro um crculo
bem fechado, utilizando-se o prprio corpo. A pessoa que saiu poder entrar
nesse crculo. Veja o que vocs podem fazer;
III. Ao voluntrio o facilitador diz: voc pode entrar naquele grupo, da forma que
quiser;
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Nota: O facilitador deve ter o cuidado para que o grupo no oua a instruo do
voluntrio e vice e versa, uma vez que a instruo pode entrar, ento
necessariamente pode entrar.
Deve-se verificar a conduta do grupo e da pessoa (agressividade, intolerncia,
permissividade etc.). Vale lembrar que os ncleos doentios de um grupo podem se
observados neste jogo (ameaa, perversidade, onipotncia, problemas de
comunicao etc.).
IV. Pode-se eleger outro voluntrio e repetir o processo;
V. Comentrios sobre a experincia.


40 DILOGO GEOMTRICO
1. MATERIAIS: Pranchas com desenhos geomtricos, papel sulfite e canetas;
2. INSTRUES:
I. O grupo elege uma pessoa que receber uma prancha, onde dever ditar o
que ela contm da melhor forma possvel, sem repetir as instrues e sem
gesticular;
II. Cada participante ouve o ditado e reproduz graficamente na folha de sulfite,
como entendeu. No pode questionar nada;
III. No final, a pessoa escolhida mostra a prancha ao grupo, para comparar o
ditado.
IV. Elege-se outra pessoa (com prancha diferente) e repete-se o mesmo
processo.
Nota: Quem dita no pode repetir a instruo, mas pode complement-la.
No h respostas totalmente certa, pelo fato de depender da percepo e
comunicao do emissor e receptor. As pranchas podem ser feitas em grau
crescente de dificuldade, podendo incluir vrias notas geomtricas.






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41 JOGO DA TESOURA
1. MATERIAIS: Uma tesoura;
2. INSTRUES:
I. Os participantes ficam sentados em crculo, voltados para dentro;
II. Mostra-se uma tesoura e explica-se que pode pass-la de trs formas: aberta,
fechada ou cruzada, os participante da direita (e assim por diante);
III. O facilitador dir se a forma que est sendo passado certo ou no;
IV. O jogo prossegue at que todos descubram qual a senha.
Nota: Os participantes que descobrem no podem denunciar ao grupo, devendo
ajudar o facilitador.
Senha: O segredo est no movimento das pernas, ou seja, se estiver abertas,
fechadas ou cruzadas, a forma que a tesoura deve ser passada.
Nota: Pode-se utilizar de quaisquer objetos que possam reproduzir o movimento da
tesoura (ex.: canetas, palitos de churrasco etc.).
Obs.: Esse um jogo muito conhecido e sua aplicao s interessante se a
maioria dos participantes o desconhece.


42 ALFNDEGA
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. O objetivo de todos passar pela alfndega. O facilitador explica que para
isso, todos levaro algo, e atravs disso que podero passar ou no;
II. O grupo em crculo, sentados, iniciando pelo facilitador, em sentido horrio;
III. O grupo responder sim ou no, de acordo com a percepo correta da
senha escolhida. Por ex.: se for determinado que s passa ao citar coisas
que comecem com a inicial do nome de cada um, compete os participantes
descobrirem a senha.
Ex.: ltima letra do nome, objetos de couro, peas do vesturio do colega direita,
uma pea feminina, derivados do leite etc.;
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IV. Os que descobrem, no revelam ao grupo, mas podem participar ativamente,
facilitando nas respostas, atravs de dicas;
V. Trmino do jogo, quando todos descobrem a senha;
VI. Comentrios sobre a experincia.
Nota: importante verificar se os participantes conhecem esse jogo, evitando
possveis contaminaes.
O facilitador, aps um determinado tempo de jogo, deve facilitar as respostas,
procurando imprimir uma dinmica gil, visto que a produo de campo tenso
comum.
Pode-se alterar o tema do jogo, mantendo-se as mesmas caractersticas: Vou a
Roma, posso? Viagem lua, cruzeiro martimo etc.


43 PERCEPO DE SI E DO OUTRO
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Em dupla, frente a frente;
II. Regras: cada um vai perceber o outro da forma que quiser, mas sem
verbalizao;
III. Aps um determinado tempo, pede-se que fiquem de costas (um para o outro)
e cada um vai descrever o que percebeu do outro;
IV. Em seguida, pede-se que se escreva a indumentria (vestimentas e
acessrios) do outro. Ao trmino, viram-se de frente e verificam o que
acertaram e o que no.
Nota: um jogo que permite avaliar, em nvel de diagnose, qual o nvel de
percepo de cada um e o que prevalece na psicodinmica: perceber, pensar ou
sentir, nos comentrios.






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44 JOGO DAS CANETAS
1. MATERIAIS: Cinco canetas (ponde ser iguais ou diferentes entre si), uma
mesinha;
2. INSTRUES:
I. O facilitador explica aos participantes que vai escrever nmeros de zero a
dez com as cinco canetas sobre a mesinha. Compete ao grupo descobrir
como est sendo feito;
II. A medida que cada um for descobrindo, comentar com o facilitador sem que
os demais ouam, a fim de no contaminar o jogo, podendo colaborar
indiretamente;
Nota: Distribuir as canetas sobre a mesinha utilizando-se quaisquer formas
(geomtricas, assimtricas ou no), desde que no repetitivas. O segredo estar nos
dedos da mo, ou seja, o nmero de dedos sobre a mesa (0 a 10) que ir
determinar. Ex.: Se o facilitador puser trs dedos sobre a mesa, independente da
distribuio das canetas, o nmero ser trs. Esse um jogo que deve ser muito
bem treinado pelo facilitador devendo estar em campo e relaxado, a fim de obter
resultados eficazes;
III. Durante o jogo pode-se incluir dicas ao grupo (ex.: no um jogo de
inteligncia, no usa raciocnio, lgica ou pensamento; olhar o todo; o
facilitador faz parte deste todo etc.), levando-os a perceber o segredo;
IV. Comentrio sobre a experincia.
Nota: Este jogo suscita sentimentos como raiva, dio, impotncia, frustrao, perda
etc. e o facilitador deve ser hbil para o processamento desses materiais. Embora
possa ser classificado tambm como um jogo de sensibilizao, recomenda-se sua
aplicao somente em grupos que se encontram em um certo nvel de engajamento.


45 JOGO DA CAIXINHA
1. MATERIAIS: Uma caixinha de papelo com tampa (com um objeto ou no);
2. INSTRUES:
I. O facilitador explica que mostrar uma caixinha (um a um) e cada participante
dever ver o que contm e traduzir atravs de mmica, para o grupo;
II. Repete-se o mesmo procedimento para cada pessoa;
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III. Comentrios sobre a experincia.
Nota: Pode-se introduzir o material, de preferncia abstrato.


46 JOGO DE EQUILBRIO
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Em duplas, frente a frente;
II. Devem juntar os ps (ponta com ponta) e dar as mos (um segura no pulso
do outro);
III. Devem afastar-se gradualmente, sem perder o equilbrio ou cair;
IV. Procurar relaxar o corpo ao mximo, criando uma unidade de equilbrio. A
partir da, podem criar movimentos, mantendo-se unidos;
V. Inverter os papis com todos;
VI. Comentrios sobre a experincia.


47 JOGO DA MMICA TELEFONE SEM FIO
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Pede-se que um participante fique na sala, enquanto todos se retiram;
II. O facilitador faz uma mmica a essa pessoa, que deve observar atentamente,
pois seu objetivo reproduzi-la pessoa seguinte. Alm disso, deve tentar
descobrir o que est sendo passado;
III. Pode-se movimentar, desde que no atrapalhe quem est fazendo a mmica,
e sem verbalizao;
IV. As regras so dadas para cada participante que entra e repete o processo at
o ltimo, que dever fazer a mmica para o grupo;
V. Comentrios gerais sobre o que cada um recebeu e produziu e, no final, o
facilitador reproduzir a mmica original para o grupo.
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Nota: O facilitador dever estar treinando para a mmica, pois deve repeti-la com
preciso, no final do jogo (ex.: dar banho num elefante, construo de uma parede,
plantar hortalias etc.).


48 CABO DE GUERRA
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Cada participante dever disputar um cabo de guerra com uma pessoa
imaginria sua frente;
II. O facilitador fornecer regras para o papel da pessoa imaginria, que dever
ser complementada pelo participante. Ex.: pessoa muito forte, fraca, agressiva
etc.;
III. Formar duplas e repetir o procedimento. Aps um determinado tempo,
aumentar o nmero de participantes (trios, quartetos etc) at formar dois
subgrupos distintos;
IV. Comentrios sobre a experincia.


49 DANA DE COSTAS
1. MATERIAIS: Msica com marcao rtmica;
2. INSTRUES:
I. Formam-se duplas, e estas juntam-se pelas costas;
II. Com a introduo da msica, cada dupla dever danar de acordo com o
ritmo, sendo que um deles comandar o movimento e o outro acompanhar;
III. Aps um determinado tempo, inverte-se o comando;
IV. Cada um dever criar movimentos diferentes, da forma que quiser;
V. Trocar as duplas e repetir o processo;
VI. Comentrios sobre a experincia.


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50 CORRIDA EM CMERA LENTA
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Dispor o grupo em duas filas paralelas;
II. O facilitador d um sinal para que os primeiros de cada fila apostem uma
corrida. Ao retornarem, tocam na mo do parceiro seguinte e este continuar
a corrida at que todos passem pelo processo;
III. Vencer aquele que chegar primeiro;
IV. Em seguida, a mesma corrida, modificando-se a regra, ou seja, devem correr
em cmera lenta, sendo que o vencedor ser aquele que chegar por ltimo.
Nota: Durante a corrida, no podem parar quando um estiver no cho, o outro,
automaticamente, dever ser levantado.
O facilitador atua como juiz.


51 SENSIBILIZAO DE UM CEGO
1. MATERIAIS: Venda para os olhos, sucata, algodo, cortia, folha, madeira,
borracha, isopor etc.;
2. INSTRUES:
I. Em duplas. Um cego (no pode ver) e outro deve mostrar objetos fazendo
com que o cego possa descobrir cada objeto e /ou material apresentado,
utilizando seus outros sentidos, da melhor forma possvel (no h
necessidade de definir os objetos);
II. Aps a experincia inverter os papis;
III. Pode-se trocar as duplas;
IV. Comentrios sobre a experincia de cada um.






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52 LIMITE DE SI MESMO
1. MATERIAIS: Giz;
2. INSTRUES:
I. Solicitar aos participantes que formem uma fila, como se estivessem num
ponto de nibus ou numa fila de banco fazendo de conta que no se
conhecem;
Nota: Normalmente existe uma distncia fsica (limite), que varia de pessoa para
pessoa.
II. Mostra-se aos participantes o espao-limite de cada um e o quanto
diferencia de pessoa para pessoa, atravs da inverso de papis. Desfaz-se
a fila;
III. Em seguida, o facilitador solicita que um participante fique a sua frente
(aproximadamente 5 metros) e que use todos os sentidos para perceber a
aproximao do facilitador. Antes de sentir-se invalido, deve pedir para
parar;
Nota: Demarcar com giz at onde o participante permite a aproximao.
IV. Na sequncia, pede-se que feche os olhos e o facilitador repete o mesmo
processo. Nesse caso, pode-se introduzir sons atravs de palmas, bater com
os ps etc.;
V. Repetir o mesmo jogo para cada participante;
VI. Comentrios sobre a experincia.
Nota: Normalmente, a distncia modificar-se-, ampliando-se, em funo do campo
tenso gerado. O facilitador deve caminhar, vagarosamente, em direo ao
participante nas duas vezes, sem alterar o ritmo. Esse um jogo dramtico que
demonstra claramente a diferena entre campo tenso e campo relaxado, avaliando a
percepo e os limites de cada um.









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53 O EMBRULHO
1. MATERIAIS: Msica (gravador e fitas), um objeto que represente a batata
quente (pedao de espuma, isopor etc.), papis de vrios tipos e tamanhos, fitas,
cordas, fitinhas, jornal, durex, barbante, tesoura e fita adesiva;
2. INSTRUES:
I. Grupo em crculo, sentados. Inicialmente o facilitador explica o jogo da batata
quente, isto , ao som da msica, todos devero pass-la para o colega da
esquerda, por exemplo. No podem jogar. Devem colocar na mo do outro.
Quando a msica parar, aquele que estiver com a batata sai do jogo.
Repete algumas vezes no incio, sem que ningum saia, para o aquecimento
do grupo;
II. Depois, o facilitador apresenta ao grupo vrios materiais, que devero formar
um embrulho. Ele inicia com uma folha de jornal, por exemplo formando uma
bola. A seguir, cada um far um embrulho mostrando-o ao grupo;
III. No trmino dos embrulhos, o facilitador explica que recomear o jogo, mas
desta vez, quando a msica parar, a pessoa que estiver com o embrulho
dever abri-lo, retirando sempre a parte mais externa;
IV. Reinicia o jogo com a msica, repetindo o mesmo processo at o final;
V. Aquele que desembrulhar por ltimo ser o vencedor;
VI. Comentrios sobre a experincia.
VARIAO: Pode-se transform-lo em um jogo de apresentao a pedir a pessoa
que ficar com o embrulho que apresente uma caracterstica sua (ex.: uma qualidade,
um defeito, uma emoo etc.).


54 TIC-TAC POF-POF
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Grupo em crculo, em p;
II. Um participante inicia o jogo criando um movimento (ex.: bater palmas quatro
vezes) e, em seguida, cria outro movimento (ex.: bate a mo direita na perna
direita, quatro vezes) e assim por diante;
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III. A pessoa a sua direita reproduz os movimentos do guia, no mesmo ritmo e
cadncia, repassando os a outro participante da sua direita, e assim por
diante;
IV. Todos falam a senha conjuntamente, repetindo sempre a sequncia do guia,
ou seja: tic tic-tac, tic-tac, pof-pof... tic tic-tac, tic-tac, pof-pof etc.;
V. Aps um tempo de aquecimento, aquele que errar sai do jogo.
Exemplo de sequncia de movimento: Bater palmas, mo direita na perna direita,
mo esquerda na perna esquerda, mo esquerda no cotovelo direito, mo direita no
cotovelo esquerdo, pisar no cho com o p direito etc.
Nota: Este o tipo de jogo que exige treino e uma boa coordenao motora do
facilitador.


55 HIPINOTISMO
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Em duplas, frente a frente;
II. Uma pessoa sobrepe a mo a poucos centmetros da outra pessoa e esta,
como que hipnotizada, dever seguir os movimentos, mantendo sempre a
mesma distncia;
III. O que comanda dever criar uma srie de movimentos;
IV. O comando deve reproduzi-los com fidelidade (como um reflexo de espelho);
V. Aps um determinado tempo, invertem-se os papis;
VI. Trocar as duplas at que todos passem pela mesma experincia;
VII. Comentrios sobre a experincia.







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56 HIPINOSE COM AS MOS
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. O grupo divide-se em duplas;
II. Cada dupla apoia mo com mo, de forma espalmada, sendo que um
comenda os movimentos e o outro acompanha como se estivesse
hipnotizado;
III. Quem comanda pode criar quaisquer movimentos; quem acompanha deve
segui-lo, sem que as mos se separem durante o jogo;
Nota: Aquele que acompanha o comando deve apenas garantir que a mo fique
colada.
IV. Aps um determinado tempo, inverter os papis, repetindo o processo;
V. Trocar de duplas e prosseguir at o final;
VI. Comentrios sobre a experincia.


57 APITO OCULTO
1. MATERIAIS: Apito;
2. INSTRUES:
I. Um dos participantes sai da sala enquanto as regras so dadas ao grupo;
II. Para o grupo: Escolhe uma pessoa que ficar com o apito. Todos podem
apitar, inclusive a pessoa que fica com o mesmo, sem que o participante
que saiu da sala descubra. Devem movimentar-se para confundi-lo;
III. Para o participante fora da sala: Uma das pessoas do grupo detm um apito.
O objetivo descobrir quem . Para facilitar, em alguns momentos o apito
soar. Devem movimentar-se continuamente sem parar;
IV. A pessoa tem duas chances para acertar. Se descobrir, sa a pessoa que foi
descoberta e prossegue o jogo. Se errar, escolhe-se outro participante;
V. Comentrios sobre a experincia.


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58 APONTE O QUE OUVIU
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Grupo sentado, em crculo, voltado para dentro;
II. Inicia com um participante que deve apontar para uma parte do corpo,
afirmando-se outra (ex.: aponta para a cabea e diz que um umbigo);
III. A pessoa a sua direita dever apontar para a parte que ouviu (umbigo) e diz
outra parte (por ex.: brao);
IV. O seguinte segue o mesmo processo e assim por diante, at completar todas
as pessoas;
V. Aps uma rodada completa, o participante que errar sai do jogo e colabora
como facilitador.
VARIAO: Ao invs de sair quem errar, o facilitador apenas denuncia e comea
com o participante seguinte.
Pode-se tambm solicitar maior velocidade nas respostas.


59 PAPEL DRAMATIZADO
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. O facilitador, atravs de mmica, representa um papel. O grupo tenta
descobrir, para depois realizar a atividade complementar;
II. Depois de algumas mmicas, pode-se introduzir a verbalizao, se as pessoas
acertarem o papel dramatizado. (Ex.: uma cozinheira frente ao fogo:
algum lava as louas outra arruma a mesa outra prepara bebidas etc.);
III. Comentrios sobre a experincia.
VARIAO: Para trabalhos com orientao vocacional, por ex., cada um representa
um robby, a fim de avaliar as caractersticas dos participantes. Em um segundo
momento, o facilitador cria um papel social e os prprios participantes do nome,
sexo, idade, profisso etc., atravs dos contra papis, ou seja, durante a
dramatizao.
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Nota: Se adaptado, pode-se utilizar como um Jogo de apresentao, personagens
ou inverso de papis.


60 UM OBJETO INTERMEDIRIO
1. MATERIAIS: Papel sulfite;
2. INSTRUES:
I. Cada pessoa recebe uma folha de sulfite (em branco);
II. O facilitador explica que cada um dever expressar da forma que quiser,
como v (ex.: relao chefe versus subordinado, liderana, autoritarismo,
papel profissional etc.), atravs do papel;
Nota: H muitos recursos frente a papel (recortar, amassar, dobrar etc.), mas
prefervel que cada pessoa utilize seu potencial criativo, sem que o facilitador
precise dar exemplos.
III. Cada um apresenta o seu papel frente ao grupo;
IV. Em seguida, o grupo se rene para discutir e montar uma imagem nica
acerca da temtica, utilizando-se dos papis de cada um. No final, d um
ttulo ao trabalho;
V. Um dos integrantes explica o que foi feito;
VI. Comentrios sobre a experincia.
Nota: O facilitador pode acrescentar outros materiais, como cola, tesoura, durex ou
papis de diferentes texturas. Pode-se adaptado como um jogo de apresentao se
a regra for como voc se v.


61 ESCONDE ESCONDE
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Os participantes delimitam uma rea para se esconder (ex.: dentro de uma
casa, na rua etc.);
II. Enquanto um participante bate a casa, os outros procuram-se esconder na
sala;
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III. Para se esconder, cada pessoa deve assumir uma postura (posio)
corporal de onde est (ex.: debaixo da cama, atrs de um armrio, de uma
rvore etc.);
IV. Compete ao pegador descobrir onde esto escondida as pessoas. Se
acertar, corre para o pique; se errar, as pessoas no saem do lugar;
V. Os participantes que esto escondidos podem-se salvar, de acordo com a
brincadeira normal;
VI. Comentrios sobre a experincia.
Nota: O prprio grupo pode estabelecer a regra do jogo (ex.: quantas tentativas de
acerto, o ltimo pode salvar todo mundo etc.). Se quiser, pode-se criar personagens
para cada participante.


62 TELEFONE SEM FIO
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Grupo em crculo, sentado;
II. O facilitador diz uma palavra no ouvido um participante e este dever
repassar para o colega sua direita. Em seguida, cria e passa uma mmica
dessa mensagem;
III. A pessoa ouve, e repete outra, faz a mmica e assim por diante;
IV. No final, cada um comenta o que recebeu. Posteriormente, cada um comenta
o que passou;
V. Comentrios sobre a experincia.
Nota: Pode-se repetir vrias palavras diferentes, iniciando com pessoas diferentes.








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63 ADIVINHAO DOS BICHOS
1. MATERIAIS: Papis, canetas e fita adesiva;
2. INSTRUES:
I. Cada pessoa escreve o nome de um bicho, sem que os demais vejam;
II. O facilitador pede que dobre o papel, Junta todos e embaralha-os;
III. O grupo em p, em crculo, um atrs do outro, recebe os papis novamente.
Cada um cola nas costas da pessoa que est a sua frente;
IV. A seguir, todos podem se movimentar, tentando adivinhar qual o bicho que
est em suas costas. Para isso, far perguntas a respeito do bicho e compete
aos outros responderem somente sim ou no. Ex.: Tem patas? grande?
V. Se algum achar que descobriu, comentar com o facilitador, se acertar,
continua respondendo para os outros;
VI. Comentrios sobre a experincia.
Nota: Se gerar campo tenso, o facilitador poder permitir que as pessoas ajudem
com respostas mais completas, no se limitando apenas ao SIM ou NO.
Pode-se alterar a regra. Ex.: adivinhao de frutas, flores, legumes etc. Pode-se,
ainda, aplicar em dois subgrupos (com regras diferentes), promovendo competio,
ou seja, vence aquele que adivinhar primeiro.


64 PIU PIU
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
Nota: O facilitador identifica algo em comum nos participantes (ou apenas em
alguns), que ser a senha do piu-piu. Exemplo: letra do nome, cinto, cabelo, roupa
etc.
I. Grupo em crculo, sentado;
II. Compete aos participantes descobrir quem tem piu-piu. Para isso, cada
pessoa ser avaliada pelo grupo se tem ou no;
III. No decorrer do jogo, o facilitador d dicas para auxiliar a descoberta
(exemplo: tem no meio, grande, pequeno etc.);
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IV. Termina o jogo quando descobrirem o que o piu-piu.
VARIAO: Aps a sada de um voluntrio, caractersticas fsicas: boca, cabelo,
ps, barriga etc.). Ao retornar, o participante faz perguntas a cada um, com o
objetivo de descobrir a senha.
Pode-se combinar o nmero de tentativas de acerto. Quem errar sai da sala e o
grupo repete o mesmo processo.


65 PERGUNTAS E RESPOSTAS TROCADAS
1. MATERIAS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Dispor o grupo em duas linhas paralelas, em pares, um frente ao outro,
formando um corredor;
II. O facilitador far perguntas a pessoa que se encontra na sua frente e aquele
que estiver nas suas costas quem responder para ela. Exemplo: qual a cor
da sua camisa? O outro responde a cor da camisa do parceiro;
III. A pessoa a quem for dirigida a pergunta deve manter-se impassvel, ou seja,
no pode responder ou demonstrar qualquer reao;
IV. Sai do jogo a dupla que errar (exemplo: quando o elemento a quem for
dirigido a pergunta responder, ou quando seu parceiro [nas suas costas]
deixar de responder);
V. Pode-se trocar as duplas;
VI. Comentrios sobre a experincia.


66 RITIMOS E BOLAS
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Cada participante imagina uma bola de um determinado tamanho e textura
(pingue-pongue, futebol, feltro, plstico, acrlico etc.);
II. Cada um brinca com sua bola, explorando seu peso, textura, cor etc.;
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III. Aps um determinado tempo, procuram um parceiro e apresenta sua bola, da
forma que lhe convier (menos a verbal) e vice-versa;
IV. Cada dupla pode brincar com as bolas, da forma que quiser.
Nota: Verificar se as pessoas respeitam a bola do outro com relao ao tamanho,
peso etc.;
V. Comentar sobre a experincia.


67 PISCADA FATAL
1. MATERIAIS: Cadeiras (metade do nmero de participantes);
2. INSTRUES:
I. Forma-se um crculo de cadeiras (voltadas para dentro) e cada participante
deve sentar-se deixando uma cadeira vazia;
II. Atrs de cada cadeira fica outra pessoa;
III. Elege-se um voluntrio que ficar atrs da cadeira vazia, com o objetivo de
atrair uma pessoa para a sua cadeira, atravs de uma piscada, de modo
disfarado;
IV. A piscada dirige-se pessoa que est sentada, que dever correr
imediatamente em direo cadeira vazia. Entre tanto, a pessoa que estiver
atrs da cadeira tem por objetivo tentar impedi-la, segurando-a pelos braos;
V. Inverter o papel aps um determinado tempo;
VI. Comentrios sobre a experincia;
Nota: Normalmente no possvel identificar claramente a quem se destina a
piscada. Isso faz com que vrias pessoas se levantem. Aos que tentam segura-las,
exige-se agilidade e leitura correta da inteno de sair do outro.








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68 JOGO DO TIBIT
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Elege-se um voluntrio, que sai da sala, enquanto as regras so explicadas
para o grupo.
II. O grupo deve escolher um verbo e responder s perguntas do voluntrio,
trocando o verbo pela palavra tibit;
III. Os participantes formularam perguntas, um a um, com os objetivos de
descobrir o verbo escolhido pelo grupo (ex.: Voc tibita sempre? Voc j
tibitou com algum? Voc pretende tibitar amanh? Etc.);
IV. O grupo pode determinar quantas voltas so necessrias para adivinhar o
verbo, ou o facilitador pode especificar. Neste caso, se no acertar escolhe
outra pessoa e reinicia o jogo com outro verbo.
VARIAO: O voluntrio faz a mesma pergunta para todos os participantes e estes
podem responder apenas sim ou no ou dar respostas livres. Aps determinado o
nmero de perguntas, este deve adivinhar o verbo.


69 SIGA O CHEFE
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Grupo sentado em crculo, voltados para dentro;
II. Elege-se um voluntrio para sair da sala, enquanto o grupo escolhe um chefe
(ou lder), que deve produzir movimentos diversificados durante o jogo;
III. A pessoa chamada de volta e fica do lado de dentro do crculo,
movimentando-se sem parar e tentando descobrir quem est comandando os
movimentos;
IV. As regras podem ser definidas pelo grupo (ex.: quantas tentativas de acerto, o
que ocorre quando erra etc.);
V. Comentrios sobre a experincia;
Nota: Apesar de este jogo ser muito conhecido sua aplicao no inviabiliza a
dinmica. Pode ser repetido vrias vezes, modificando-se a escolha do chefe.
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70 ESCULTURA
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. O grupo em crculo, sentados;
II. Inicia com voluntrio esculpindo com as prprias mos algo que
considera significativo (ou alguma caracterstica que o identifique) e entrega
para o participante sua direita e assim por diante;
III. Cada pessoa recebe e repassa a escultura ao seguinte prosseguindo at
passar pelo ltimo participante;
IV. Comentrio breve sobre o que cada um considera que recebeu, sendo que o
escuto confirma ou no;
V. Repete-se o mesmo procedimento a partir do segundo participante, e assim
por diante, at todos passarem pela experincia;
VI. Comentrios sobre a experincia.


71 JOGO DAS ALMOFADAS
1. MATERIAIS: Almofadas;
2. INSTRUES:
I. Distribuir almofadas pelo cho, permitindo que todos observem;
II. Os participantes caminham somente sobre elas e sem verbalizao;
III. Aps um determinado tempo, todos devem fechar os olhos e continuar a se
movimentar (no podem ficar parados);
IV. O facilitador retira algumas almofadas, sem que os participantes percebam;
V. Aps um tempo, explica que pode sair, desde que no coloquem os dois ps
no cho (pode-se, por ex., sair pulando com um s p, dando cambalhota
etc.);
VI. Comentrios sobre a experincia.



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72 PASSA OU REPASSA
1. MATERIAIS: No existe;
2. INSTRUES:
I. O grupo dispe-se em crculo e em p.
II. O facilitador inicia com o movimento (ex.: bate o p direito), que passa
pessoa da direita. Este repete e repassa ao seguinte sua direita at que
todos repitam o movimento;
III. O ltimo repassa ao facilitador, que recebe e acrescenta outro movimento
(ex.: bate o p direito e mexe com os ombros). Repete o processo anterior, ou
seja, todos repassam o movimento ao participante sua direita;
IV. Os participantes que errarem saem do jogo e colaboram na finalizao. Pode-
se repetir enquanto houver motivao e interesse;
V. O jogo prossegue at com trs participantes (embora esse critrio possa ser
definido pelo grupo);
VI. Comentrio sobre a experincia.


73 PARTES DO CORPO
1. MATERIAIS: No existe;
2. INSTRUES:
I. O grupo, em p, caminha de forma relaxada, mantendo um espao no centro
da sala;
II. O facilitador dar regras que envolvero partes do corpo e devero ser
seguidas risca, com rapidez e prontido. Ex.: se num grupo de dez
participantes forem solicitadas quatro cabeas, apenas quatro cabeas se
projetam no centro. Tipos de senhas: dez mos, seis braos, oito cotovelos,
nove ps etc.;
III. Aps um determinado tempo de jogo, explica-se que quem era, sai;
IV. Comentrios sobre a experincia.



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74 ESCRAVOS DE J
1. MATERIAIS: Caixinhas ou bolinhas etc.;
2. INSTRUES:
Letra da msica: Escravos de J, jogavam caxang
Escravos de J, jogavam caxang
Escravos de J jogavam caxang.
Tira, bota, deixa o Zambel ficar...
Guerreiros com guerreiros fazem zigue zigue z
Guerreiros com guerreiros fazem zigue zigue z.

a) Os participantes em crculo, sentados, com o objeto sua frente;
b) O objeto passado para o participante da direita, ao cantarolar a msica,
seguindo a sequncia abaixo:
I. CANTANDO
II. ASSOVIANDO
III. L, L, L
IV. EM SILNCIO
V. A cada rodada, acelera-se o ritmo da msica.
Nota: As palavras assinaladas da letra da msica devem ser dramatizadas durante o
jogo, ou seja, tira: cada participante deve levantar o objeto; pe: coloca o objeto
sua frente; deixa ficar: aponta-se o objeto com o dedo indicador; zigue zigue z:
faz-se movimentos de vai e vem com o objeto e, na palavra z, entrega o objeto
pessoa da direita.
Em outros trechos passa-se o objeto, normalmente. Deve-se repetir o mesmo
procedimento em toda a sequncia.





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75 JOGO DAS PALMAS
1. MATERIAIS: Um apito (opcional);
2. INSTRUES:
I. Grupo em p, andando pela sala, aleatoriamente;
II. Ao comando do facilitador (atravs de palmas ou apito) devero formar
subgrupos, de acordo com o nmero de palmas. Ex.: quatro palmas (ou
quatro apitos) = formar subgrupos de quatro pessoas;
III. Sai do jogo aquele que no conseguir entrar nos subgrupos;
IV. Comentrios sobre a experincia.
Nota: O facilitador deve formar subgrupos inicialmente, sem que ningum saia
(aquecimento).


76 CRIAO COLETIVA DE UMA MSCARA
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Todos circulam pela sala;
II. Cada participante (um por vez) apresenta uma caracterstica pessoal de sua
personalidade (livre escolha);
III. O grupo observa e reproduz (ex.: esfregar as mos, piscar os olhos etc.);
IV. Repete-se o processo com os participantes seguintes. Compete ao facilitador
reproduzir a primeira caracterstica e a segunda, isto , vo se acumulando as
mmicas, de acordo com a apresentao de cada um;
V. Segue-se o mesmo procedimento at que o grupo consiga incorporar, na
sequncia, as caractersticas de todos;
VI. Comentrios sobre a experincia.
Nota: Pode-se adaptar este jogo para a apresentao de cada um.




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77 JOGO DO ANDAR
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Pede-se aos participantes que andem pela sala, relaxando o corpo, livrando-
se das tenses do dia;
II. Devem prestar ateno na sua forma de andar e imprimir o seu ritmo dirio.
(...);
III. Verificar como cada um pisa no cho (...): a distribuio do peso (...): a
temperatura (...): o ritmo (...): o equilbrio (...) etc.;
IV. Depois de um determinado tempo, o Diretor d as consignas de diferentes
formas de andar (com as pontas dos dedos, com os calcanhares, com a
borda de fora, de dentro, com um p etc.), intercaladas com andar normal
(forma de andar de cada um).
Obs.: Pode-se incluir formas diferentes como: marchar, correr, pular etc.


78 DANA DAS DOBRADIAS
1. MATERIAIS: Msica (ritmo marcado e de relaxamento);
2. INSTRUES:
I. O grupo fica em p e em crculo;
II. Devem danar com o corpo todo, de acordo com o ritmo da msica,
alternando com as regras dadas pelo facilitador;
Regras: danar somente com os ps e tornozelos,
Somente com as pernas,
Somente com os quadris,
Somente com o trax,
Somente com o pescoo e a cabea,
Somente com os olhos e a boca (rosto).
III. No final, todos caminham pela sala e escolhem um local para se deitar e
relaxar (introduzir msica de relaxamento);
IV. Comentrios sobre a experincia.
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79 BOLA IMAGINRIA
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. O grupo em crculo (roda), voltado para dentro, em p;
II. Cada participante (individualmente) brincar com uma bola que, ao
comando do facilitador, mudar de forma, tamanho, cor e textura (ex.: bola de
plstico, isopor, chumbo, couro, tnis, basquete etc.);
III. Cada um deve brincar reagindo s mudanas, com a maior fidelidade
possvel;
IV. Aps um determinado tempo, eliminam-se todas as bolas, criando apenas
uma, para ser jogada entre todos os participantes, repetindo as mesmas
regras dadas pelo facilitador;
V. Comentrios sobre a experincia.


80 BOLA NO PAINEL
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Grupo deitado de costas no cho, confortavelmente, e de olhos fechados;
II. Imagine um imenso painel colorido tomando todo o seu campo de viso (...)
Aos poucos, surge nesse painel um pequenino ponto, como uma cabea de
alfinete, que vai aumentando de tamanho, lentamente (...) Voc percebe sua
aproximao e, gradativamente transforma-se numa bola colorida (...) Ela
aumenta de tamanho e se aproxima cada vez mais (...) Torna-se uma bola
imensa, que toca numa parte de seu corpo e arrebenta, saindo dela um
lquido colorido. Esse lquido comea a colorir todo o corpo, lentamente (...)
Aos poucos, o liquido vai escorrendo pelo cho e desaparece, deixando uma
agradvel sensao em seu corpo. Experimente-a (...) Vagarosamente voc
vai despertando seu corpo, apalpando-o atravs das mos (...),
espreguiando-se (...) e, finalmente, abrindo os olhos;
III. Comentrios sobre a experincia.



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81 RELAXAMENTO INDUTIVO
1. MATERIAIS: Msica: lenta e suave;
2. INSTRUES:
I. Os participantes devem deitar-se no cho, de forma confortvel, com espao
sua volta;
II. Ao comando da voz do facilitador, devero seguir as instrues solicitadas,
como segue:
Imagine-se como matria inerte no fundo do mar (...) Existe por gua pro todos os
lados (...) Sinta a gua escorrendo pela sua superfcie inerte (...) Enquanto a vida se
desenvolve, voc se transforma em algum tipo de erva ou planta marinha (...) Escute
o tambor e deixe o som penetrar nos seus movimentos, enquanto as corrente o
arrastam (...) Olhe sua volta (...) Aos poucos, transformam-se em um animal
simples, que se arrasta pelo fundo do mar (...) Deixe o tambor fluir atravs do seu
corpo e dos seus movimentos, como o animal marinho (...) Agora, mova-se
vagarosamente em direo terra (...) E quando a alcanar, faa crescer quatro
pernas e comece a se arrastar pela terra (...) Explore a sua existncia como animal
terrestre (...) Agora fique, aos poucos, ereto sobre duas pernas e explore a sua
existncia e seu movimentos como bpede (...) Continua-se movendo e abra os
olhos e interaja com os outros, atravs do movimentos (...);
III. No final, comentar sobre a vivncia, verificando que animal cada um
vivenciou.


82 DA CRISLIDA A BORBOLETA
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Cada participante deita-se no cho, de forma confortvel e de olhos fechados;
II. Aps um breve aquecimento, deve imaginar que esta dentro de um casulo
(cor, tamanho, textura, temperatura, forma etc.), explorando-o ao mximo;
III. As estaes do ano passam e, aos poucos, cada um vai percebendo que est
se transformando numa linda borboleta dentro do casulo;
IV. No momento exato, comea a romper o casulo, pois a transformao est
completa;
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Nota: Ao sair do casulo, devem abrir os olhos, para verificar sua transformao (cor
das asas, forma etc.).
V. Ao sair do casulo, percebe que est com fome (ainda no percebe os outros)
e o alimento encontra-se sua disposio;
VI. Aos poucos, percebe o ambiente que o cerca, iniciando um processo de
reconhecimento da rea e, em seguida, percebe os outros seres sua volta,
estabelecendo contato com eles.


83 VIAJEM A UM BOSQUE
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Cada participante procura um local da sala para se deitar, de forma
confortvel, procura soltar as tenses do corpo;
II. A partir deste momento, o facilitador dar as regras (ao comando de sua voz),
e cada um dever imaginar (tentar visualizar) cada comando;
III. Seu corpo comea a ficar leve (...), cada vez mais leve (...) e voc comea a
levitar, saindo da sala (atravessando o teto).
Levita sobre a cidade (...) afastando-se dela at se aproximar de um bosque (...).
Procure ver este bosque (deixar aflorar a imaginao de cada um). Veja as rvores,
a mata, os pssaros, os bichos (...).
Voc ouve o barulho de gua (...) parece um riacho com guas cristalinas,
produzindo uma sensao agradvel (...), mais ao fundo, uma cachoeira (...) etc.
Nota: Aps um determinado tempo, solicitar a cada participante que se despea
deste bosque e, lentamente, o facilitador deve conduzi-los ao caminho de volta
(repetindo o processo de forma inversa), respeitando o ritmo de cada um.
IV. No final, cada participante comenta a experincia vivida.






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84 FLEXO E EXTENSO
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Os participantes devem ficar deitados, de forma confortvel, com espao
adequado a sua volta;
II. Ao comando de voz do facilitador, cada um dever cumprir a risca do que for
solicitado;
Nota: Neste relaxamento, trabalha-se com todo o corpo (dos ps a cabea),
principalmente as articulaes. So dois movimentos bsicos: expanso (trs vezes)
dos msculos.
III. Inicia-se com o p direito. Pede-se para contrair o p, depois, relax-lo,
voltando para posio natural (trs vezes). Em seguida, com o p esquerdo,
repete-se o mesmo processo;
IV. Retorna-se ao p direito e pede-se para estic-lo (expanso) e depois, relax-
lo. Repete-se o processo anterior;
V. Comentrios sobre a experincia
Sequncia: ps, joelhos, quadris, respirao (abdome), trax, braos e mos,
ombros, pescoo e cabea.
VI. No final, pode-se acrescentar almofadas, para trabalhar cada indivduos
soltando-os, como se estivessem sobre uma nuvem. Retornam ao contexto
grupal, repetindo-se o ritmo de cada um.


85 DESCOBERTA DE SI MESMO
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. O grupo caminha pela sala, liberando as tenses do corpo e diminuindo o
ritmo do andar, sem verbalizao;
II. Cada um escolhe um local para se deitar confortavelmente, com espao sua
volta;
III. Fecha os olho e descobrem as prprias mos atravs do tato, explorando a
forma, tamanho, textura, temperatura etc.;
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IV. Depois, com as mos, exploram o rosto, detalhadamente, seguindo o mesmo
procedimento anterior. Aps a descoberta, exploram a cabea, o pescoo, o
trax, abdome, as pernas e os ps;
V. Comentrios sobre a experincia;
Nota: O facilitador deve dar as regras respeitando o ritmo de cada um, e dar
preferncia por ambiente com pouca claridade, evitando, assim, possveis
exposies.


86 PERCEPO DE OBJETOS
1. MATERIAIS: Venda para os olhos (opcional), objetos diversos para pesquisa
(cortia, isopor, metal, borracha, vidro, papel, pedra, tecido etc.) Para cada dupla de
participantes;
2. INSTRUES:
I. Formar duplas. Distribui-se materiais diferentes para cada dupla. Um fecha os
olhos (ou coloca a venda) e o outro apresenta os objetos, que devero ser
descritos pelo primeiro em relao a forma, textura, temperatura etc. e depois
tenta identific-los. Solicita-se ainda que visualizem, mentalmente, o
tamanho de cada objeto;
II. Aps a apresentao, verifica-se in loco, comparando-os com suas percepo
interna;
III. Em seguida, aquele que apresentou os objetos dever fechar os olhos (ou
colocar venda) e trocar de dupla. Repete-se o mesmo procedimento;
IV. Comentrios sobre a experincia.
Nota: A troca de duplas deve-se ao fato de impedir o conhecimento prvio dos
objetos a serem apresentados, evitando, assim, que a dinmica fique prejudicada.










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87 A CHUVA
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Cada participante procura um lugar confortvel da sala para se deitar. De
olhos fechados, seguir as do facilitador;
II. Regra: Procure relaxar seu corpo, libertando suas tenes... pouco a pouco,
seu corpo comeara a ficar leve... muito leve, transformando-se numa
nuvem... Voc comea a levitar, atravessando a sala, de encontro ao cu...
Procure explorar-se enquanto nuvem... Veja como a sua forma, sua cor, sua
textura... (respeitar o ritmo e o tempo inteiro de cada um).
Voc pode abrir os olhos: verifique como desliza pelo cu, avistando a terra l em
baixo... Voc se encontra com outras nuvens, com a juno, formam-se nuvens de
chuva...
Os pingos comearam a cair, vagarosamente, ao estalar os dedos de uma das
mos. Depois, com as duas mos, intensificando os pingos...
Aproximam-se das rvores, caindo sobre as folhas, simbolizando pelos esfregar das
mos... Delicadamente no incio, intensificando-se em seguida...
De repente, a chuva fica mais forte e voc deve respeit-la batendo as mos nas
pernas. Ela aumenta mais e mais... e aos poucos vai diminuindo...;
III. Comentrios sobre a experincia.
Nota: A partir da, inverte-se a ordem das regras at cessar a chuva. A nuvem se
desfaz vagarosamente, transformando-se em pessoas novamente.


88 L VAI...
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Grupo em crculo, todos sentados. O facilitador inicia o jogo com uma frase e
todos a repetem (ex.: l vai a banda.), um a um, no sentido horrio;
II. Reinicia incluindo mais uma frase e o grupo repete o mesmo procedimento, e
assim por diante;
III. Sai do jogo aquele que errar;
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IV. Pode-se interromper o jogo, quando se tornar difcil para o grupo dizer as
frases completas;
V. Comentrios sobre a experincia.
Ex.:
(1) L vai a banda.
(2) L vai o maestro, que regia a banda.
(3) L vai o carro, que levava o maestro, que regia a banda.
(4) L vai o mecnico, que consertou o carro, que levava o maestro...
(5) L vai a mulher, que casou com o mecnico, que consertou o carro, que
levava o maestro...
(6) L vai a vizinha, que conversou com a mulher, que casou com o mecnico,
que consertou...
(7) L vai o aougueiro, que cobrou da vizinha, que conversou com a mulher,
que casou...
(8) L vai o cachorro, que mordeu o aougueiro, que cobrou a vizinha que
conversou com a mulher, que casou com o mecnico, que consertou o carro, que
levava o maestro, que regia a banda.


89 PERSONAGENS CLEBRES
1. MATERIAIS: Tiras de papel, pincel atmico, fita adesiva;
2. INSTRUES:
I. Escrever nome de personagens com o nmero compatvel dos participantes,
sem o conhecimentos dos mesmos;
II. Fixar nas costas de cada um;
III. O grupo, atravs de mmica (sem verbalizao), procura fazer com que cada
participante identifique o personagem que est fixado em suas costas;
IV. Comentrio sobre a experincia.



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90 PSSAROS NO AR
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Grupo em crculo, sentados;
II. Regras: Cada vez que mencionar o nome de um pssaro, todos devem
erguer a mo direita e faz-la flutuar, imitando um pssaro em vo. Se
mencionar um grupo de pssaros, ambas as mos devero flutuar. Se
mencionar um animal que no voe, devero ficar em imveis, com as mos
sobre o joelhos;
III. Quem errar, permanece no grupo, sem participar diretamente, mas colabora
com a fiscalizao;
IV. Comentrios sobre a experincia.
Exemplo:
Esta manh levantei-me cedo. O dia estava magnfico. O sol da primavera animava
a natureza e os pssaros (duas mos) cantavam sem cessar.
Ao abrir a janela do quarto, um pardal (mo direita), sem cerimnia, invadiu a casa,
pondo o gato (mos no joelho) em polvorosa.
O papagaio (mos direita) que estava no jardim de inverno onde se irritou com a
correria do gato (mos nos joelhos) e ps se a berrar, assustando os canrios (duas
mos), que tranquilamente cantavam em suas gaiolas...


91 JOGO DOS BICHOS
1. MATERIAIS: Etiquetas autoadesivas, caneta;
2. INSTRUES:
I. Grupo em crculo, sentados. Distribui-se etiquetas com o nome de cada um,
para ser fixado;
II. Solicita-se a cada participante que pense no nome de um bicho. Em seguida,
cada um fala o seu, em voz alta, podendo repetir trs vezes, no mximo. O
grupo dever memoriz-lo;
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III. O facilitador chama duas pessoas pelo nome e estas devero falar o nome do
bicho da outra. Quem chamar por ltimo, sai do jogo. Em caso de dvida, no
se exclui ningum;
IV. Aps um determinado tempo, cada pessoa escolhe o som/rudo que o bicho
produz. Repete-se o mesmo processo, desta vez emitindo o som da outra;
V. Comentrios sobre a experincia;


92 JOGO DO NOVELO
1. MATERIAIS: Um novelo de l ou barbante;
2. INSTRUES:
Nota: As pessoas ficam em p, distribudas aleatoriamente na sala, mantendo uma
certa distncia entre si.
I. Inicia-se jogando o novelo para um participante, que se apresenta para o
grupo, aps dar uma volta de l/barbante em seu dedo indicador, isto , este
joga o novelo para outra pessoa, mantendo o fio esticado;
II. Quando a segunda pessoa se apresenta, enrola uma volta do novelo em seu
dedo e joga-o para uma terceira pessoa, que repete o mesmo processo;
III. O jogo prossegue at o ltimo participante;
IV. Depois, no movimento inverso, ou seja, do ltimo participante ao primeiro,
cada participante tenta apresentar o anterior a ele, seguindo at o final.
Aquele que foi o primeiro tentar apresentar o ltimo, fechando, desta
forma, o grupo.
Obs.: Geralmente as pessoas no prestam a devida ateno, por isso solicita-se que
cada um fale do que se lembre.


93 APRESENTAO EM DUPLAS
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Solicita-se ao grupo para formar duplas, aleatoriamente;
Nota: Verifica-se se o nmero de participantes par. Em caso de nmero mpar, o
facilitador pode participar.
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II. Cada dupla deve conversar durante um tempo especfico que ser estipulado
pelo facilitador, falando de si mesmo, apresentando-se com o intuito de todos
conhecerem melhor uns aos outros;
III. Aps o tempo estipulado, o grupo rene-se novamente;
IV. O participante A apresenta o participante B e vice-versa;
V. Repete-se o processo com todos os integrantes.


94 EXPOSIO DE ARTES
1. MATERIAIS: Chapus, bijuterias, chaves, acessrios em geral;
2. INSTRUES:
I. Dispor os objetos sobre uma parte da sala, como uma exposio;
II. O grupo fica em crculo;
III. O facilitador convida todos a visitar uma exposio de arte e cada um deve
escolher um objeto com o qual se identifique, que tem a ver consigo mesmo;
IV. Feitas as escolhas, retornam aos seus lugares (com o objeto) e comentam o
significado da escolha;
V. Comentrios sobre a experincia


95 JOGO DO CONTORNO
1. MATERIAIS: Barbante, giz ou papel para marcao do contorno, canetas,
revistas, tesoura, cola etc.;
2. INSTRUES:
I. Solicitar aos participantes que se deitem no cho (ou sobre o papel), para a
demarcao do seu contorno, com barbante, giz ou caneta;
II. Cada pessoa deve preencher o seu contorno, com recortes, palavras, objetos,
da forma que considerar melhor e que possa defini-la como pessoa;
III. No final, comentar sobre o significado de cada coisa colocada.


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96 OBJETO ESPECIAL
1. MATERIAIS: Um objeto pessoal de cada participante;
2. INSTRUES:
I. Pede-se a pessoa que coloque um objeto seu sua frente (ex.: anel, cinto,
agenda etc.), que considere especial;
II. Questiona-se o porqu de tal objeto e o que representa para si;
III. Aps, empregue a sua voz ao objeto na 1 pessoa sobre o que se sente,
pensa e perceba dele;
IV. Comentrios sobre a experincia.
Nota: Este jogo dramtico de aplicao individual. Quando aplicado em grupo,
solicita-se que cada participante expresse a impresso sobre o objeto escolhido pela
pessoa. Pode-se solicitar, ainda, que os participantes falem o que acham (enquanto
objeto), sendo que a pessoa, em si, confirma ou no as informaes.


97 QUALIDADE E MANIAS
1. MATERIAIS: Papis e canetas;
2. INSTRUES:
I. Cada pessoa escrever duas qualidades e duas manias suas num pedao de
papel, sem que os demais vejam;
II. O facilitador recolhe os papis, mistura e redistribui, de modo que ningum
fique com o seu;
III. Cada participante dever, atravs de mmica, representar tais caractersticas
para que o grupo as descubra. Em seguida, tenta-se acertar o autor das
mesmas, que explicar o porqu de tais escolhas;
IV. Comentrios sobre a experincia.






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98 UM CARRO UMA FLOR E UM INSTRUMENTO MUSICAL
1. MATERIAIS: Papel e caneta para cada participante;
2. INSTRUES:
I. Cada participante escreve no papel o nome de um carro, uma flor e um
instrumento musical com que se identifica;
Nota: Ao escrever, ningum deve ver o que consta no papel do outro.
II. Juntar todos os papis, misturar e redistribuir;
III. Cada pessoa do grupo tenta identificar quem quem;
IV. Se acertar, o autor da escolha explica o porqu;
V. Se errar, explica-se no final;
VI. Comentrios sobre a experincia.


99 UM BICHO
1. MATERIAIS: No existe;
2. INSTRUES:
I. Cada participante pensa em suas caractersticas pessoais e escolhe um bicho
que o identifique;
II. Cada um dever representar, no contexto dramtico, as caractersticas que
lhe apresentada;
III. Cada elemento do grupo dever descobrir e dizer qual a caractersticas que
lhe apresentada;
IV. Se acertar, o bicho deve acentu-la e, em seguida, mostrar outra
caracterstica, passando a adivinhao a outra pessoa seguinte.
Se errar, mantm a mesma caracterstica e passa a palavra ao prximo, e assim por
diante;
V. Depois, o grupo procura descobrir qual o bicho escolhido;
VI. No final, cada participante explica o porqu da escolha;
VII. Comentrios sobre a experincia.
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100 FRUTAS
1. MATERIAIS: No existe;
2. INSTRUES:
I. Grupo sentado, em crculo;
II. Cada participante dever escolher o nome de uma fruta, que seja
correspondente pessoa sua direita;
III. Depois, apresentar ao grupo, dizendo qual a fruta e o porqu desta
escolha (ex.: cor da pele, expresso facial, roupa, atitudes etc.);
IV. Compete ao facilitador permitir que a pessoa eleita concorde ou no com a
descrio feita e o porqu;
Nota: um jogo de apresentao pertinente a grupos desconhecidos, onde a nica
referncia o externo.
VARIAO: Pode-se substituir a regra: fruta por qualquer outra (ex.: instrumento
musical, carro, flor, artista, animal etc.).


101 EM BUSCA DO OLHAR
1. MATERIAIS: No existe;
2. INSTRUES:
I. O facilitador solicita ao grupo que todos fiquem de p em crculo a uma
distncia razovel.
II. Em seguida, pede-se que a pessoas se concentrem e busquem olhar para
todos no crculo.
III. O facilitador poder escolher uma msica sentimental, leve, que favorea o
encontro no-verbal, at sintonizar numa pessoa cujo olhar lhe foi
significativo.
IV. Ao encontro desses olhares, as pessoas se deslocam lentamente umas para
as outras, indo se encontrar no centro do grupo.
V. Abraam-se e cada uma ir se colocar no lugar da outra.
VI. O exerccio prossegue, at que todos tenham se deslocado em busca de
algum, podendo, ainda, cada pessoa fazer seus encontros com quantas
pessoas sinta vontade.
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102 O PNDULO
1. MATERIAIS: No existe;
2. INSTRUES:
I. Pedir que as pessoas caminhem, devagar, passando umas pelas outras,
olhando-se.
II. Formar subgrupos de trs participantes.
III. Dois devem ficar em p, frente a frente e o terceiro ficar entre os dois (de
frente para um e de costas para o outro).
IV. O do meio deve ficar bem ereto, pernas juntas, braos esticados e colados s
pernas.
V. Os outros dois devem se posicionar com uma das pernas um pouco atrs,
bem firmes, e as mos espalmadas, em posio de apoio.
VI. O do meio deve, de olhos fechados (preferencialmente), jogar o corpo inteiro
no flexionar apenas da cintura para cima, o corpo inteiro mesmo! - para
frente e para trs, formando um pndulo.
VII. Depois de alguns minutos, revezar, at que os trs tenham participado do
exerccio.
VARIAO: Os mesmos procedimentos podem ser aplicados para subgrupos
maiores (entre cinco e sete participantes). Desse modo, a pessoa que estiver no
centro deve pender para todos os lados, suavemente.


103 AMAR O PRXIMO
1. MATERIAIS: Papel, lpis;
2. INSTRUES:
I. Divida a turma em grupos ou times opostos.
II. Sugira preparar uma gincana ou concurso, em que cada grupo vai pensar em
5 perguntas e 1 tarefa para o outro grupo executar.
III. Deixe cerca de 15 minutos, para que cada grupo prepare as perguntas e
tarefas para o outro grupo.
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IV. Aps este tempo, veja se todos terminaram e diga que na verdade, as tarefas
e perguntas sero executadas pelo mesmo grupo que as preparou.
e. Observe as reaes.
V. Pea que formem um crculo e proponha que conversem sobre:
Se voc soubesse que o seu prprio grupo responderia s perguntas, as teria feito
mais fceis?
E a tarefa? Vocs dedicaram tempo a escolher a mais difcil de realizar?
Como isso se parece ou difere do mandamento de Jesus? "Amars ao teu prximo
como a ti mesmo".
Como nos comportamos no nosso dia a dia? Queremos que os outros executem as
tarefas difceis ou procuramos ajud-los?
Encerre com uma orao.
VI. Se houver tempo, cumpram as tarefas sugeridas, no numa forma
competitiva, mas todos os grupos se ajudando.


104 PRESENTE DE CRISTO
1. MATERIAIS: Caixa de sapatos, papel colorido, caneta, folha com perguntas;
2. INSTRUES:
Preparar com antecedncia:
01 caixa de sapatos, embrulhada como se fosse um presente, bem vistoso.
Dentro dela coloque pequenos presentinhos, em cores diferentes (tantas cores
quantas forem os pequenos grupos que iro ser formados para discusso).
Estes presentinhos, podem ser simplesmente um retngulo de papel dobrado ao
meio, com a frase "Eu te dou a Minha Vida!" escrita no lado interno
01 carta, com o seguinte texto sugerido:
"Queridos irmos da (nome do grupo),
Este o meu presente para vocs, e com muito amor que o dou.
H um pequeno pedao dele para cada um de vocs, peguem o seu na caixa, mas
no o abram ainda!
Qual a sensao de ganhar um presente? Assim de surpresa? bom, ruim? O que
passa na sua cabea?
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E na vspera de seu aniversrio? Voc sabe que no dia seguinte vai ter festa,
amigos, parentes... E com certeza alguns presentes. O que ser que voc vai
ganhar? Aquilo que tinha pedido, ou vo te surpreender com algo inesperado?
Como voc se sente?
E este pequeno presente, o que ser?"
I. Inicie a dinmica dizendo que o grupo recebeu um presente, acompanhado
de uma carta que voc gostaria de ler.
II. Pegue a caixa e mostre ao grupo; leia a carta, e deixe que cada um tire o seu
presentinho de dentro dela.
III. Depois, pea que se dividam em pequenos grupos, de acordo com a cor do
presente tirado da caixa, e que s ento o abram.
IV. Distribua as folhas de perguntas entre os grupos e deixe tempo suficiente
para conversarem sobre cada questo.
V. Sugestes de perguntas:
Qual a sua reao ao abrir este pequeno presente?
Leia: Mateus 26, 26-30 e I Corntios 11, 23-29 Quem deu a sua vida? Para qu? De
que forma?
Quando vamos a igreja, participar da Santa Ceia, como nos comportamos, o que
sentimos, como agimos?
No que a Santa Ceia igual a ganhar um presente? No que diferente?
Precisamos fazer alguma coisa especial para ganhar este presente de Cristo?


105 A GARRAFA DO AMOR
1. MATERIAIS: Uma garrafa vazia (pode ser de refrigerante);
2. INSTRUES:
I. O grupo deve sentar, formando um crculo.
II. O facilitador coloca a garrafa deitada no cho no centro da sala e a faz girar
rapidamente.
III. Quando ela parar estar apontando (gargalo) para algum e, o facilitador dar
uma palavra de encorajamento ou estmulo essa pessoa.
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IV. A pessoa indicada pela garrafa ter ento a tarefa de gir-la e falar palavras
de encorajamento para quem ela apontar e assim sucessivamente.


106 PAINEL SIGNIFICATIVO
1. MATERIAIS: Papel pardo ou manilha, revistas, tesouras, colas e canetinhas
coloridas;
2. INSTRUES:
I. Essa dinmica para ser usada aps um curso, uma palestra ou uma aula.
II. A classe se dispor em crculo e cada participante receber uma revista onde
procurar uma figura ou qualquer outra coisa que expresse uma lio que
tenha tirado para sua vida da palestra ou aula dada.
III. Cada um ter a oportunidade de falar sobre o seu recorte que colar no papel
pardo ou manilha escrevendo uma palavra significativa ao lado.
IV. Comentar sobre a experincia.


107 JORNAL DE NATAL
1. MATERIAIS: Bblias e livros; mapa da regio de Belm; papel e lpis; livros de
geografia e histria para voc estudar previamente;
2. INSTRUES:
Regras:
Quem edita o jornal? (O povo local era judeu; o governo era romano). O jornal de
onde? (da cidade de Belm? de todo o pas?)
Ao invs de fantasiar as crianas com roupas de anjos e pastores, que tal trabalhar
com elas uma leitura e interpretao atual da histria de Jesus?
I. Leia a histria do natal, de preferncia em mais de uma fonte - Bblia na
Linguagem de Hoje, Bblias e Livros infantis, etc....
II. Pea que observem programas jornalismo na TV e jornais impressos. Faa
com as crianas um diagrama sobre as sesses que um jornal contm, tipos
de matrias, se levam fotos ou no, etc....
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III. Proponha que desenvolvam um jornal sobre o dia do nascimento de Jesus.
Pode ser em formato impresso (que pode depois ser fotocopiado e distribudo
aos adultos) ou em formato TV, a ser apresentado a comunidade.
Temas para serem desenvolvidos
a) Lotao esgotada nas hospedarias
b) Um editorial sobre o censo: a direo do jornal concorda ou discorda do decreto
romano para realizar o censo?
c) Uma estranha estrela nos cus
d) A visita inesperada de reis do oriente (explore com as crianas a aparncia
diferente que estes homens deviam ter, o impacto deles na populao local, etc....)
e) A visita de pastores de ovelhas cidade (no meio do horrio de expediente!! Ser
que os pastores esto fazendo uma greve?)
f) Um dos "reprteres" pode ir junto com os pastores ou os reis, e entrevistar os pais
da criana (porque ela est recebendo tantas visitas, quem , o que h de to
especial aqui?)
g) Previso do tempo (quem sabe at com um mapa da regio?)
Incluam tambm propagandas, afinal, um jornal as tem:
Uma do governo, convocando para o censo
Quais os produtos da poca? Camelos (aluguel de camelos ou "vaga" para
estacion-los); comidas (o que se comia? como anunciar estes produtos?);
Pontos tursticos de Belm ("aproveite que voc est aqui para o censo, e visite..." -
quem sabe o templo, ou algum local relevante da histria do rei Davi).
Outros:
1) As fotografias para o jornal impresso podem ser desenhos das prprias
crianas.
2) Para o jornal da TV, vocs podem confeccionar um cenrio para os "ncoras"
usando mesas e cadeiras e um painel de papel pardo ou um pano no fundo e
da mesma forma criar cenrios para as entrevistas e reportagens nos
diferentes locais.
3) O importante que as crianas mergulhem na histria e encontrem aspectos
inusitados da narrativa bblica.




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108 RELGIO AVALIAO DO GRUPO
1. MATERIAIS: Um relgio de papel e caneta ou lpis para cada participante;
2. INSTRUES:
I. Faa um relgio de papel, de ponteiros e com os nmeros bem destacados, e
escreva uma pergunta ou assunto para conversar em cada hora. Tire tantas
cpias iguais, quantos forem os participantes.
II. Distribua os relgios, e um lpis ou caneta para cada pessoa. Pea que
escrevam seu prprio nome no retngulo abaixo do relgio.
III. Agora todos devem caminhar e marcar um encontro para cada hora. Cada
pessoa se apresenta a algum e marca com ela um encontro - ambas devem
ento escrever o nome uma da outra, sobre o relgio no espao da hora
combinada. necessrio nmero par de participantes.
IV. Quem j tiver preenchido todos os horrios deve se sentar, para que fique
mais fcil completar as agendas.
V. Quando todos tiverem marcado as horas, comece a brincadeira...
Diga as horas, por exemplo, "Uma hora". Cada um deve procurar o par com quem
marcou o encontro da uma hora e conversar sobre a pergunta ou assunto marcado
para aquele horrio. Essa uma tima dinmica para discutir sobre vrios assuntos.
Sempre surgem opinies e idias novas.


109 VIRAR PELO AVESSO
1. MATERIAIS: No existe;
2. INSTRUES:
I. Formar um crculo, todos de mos dadas.
II. O facilitador prope o grupo um desafio. O grupo, todos devero ficar voltados
para fora, de costas para o centro do crculo, sem soltar as mos. Se algum
j conhece a dinmica deve ficar de fora observando ou no dar pistas
nenhuma.
III. O grupo dever buscar alternativas, at conseguir o objetivo.
IV. Depois de conseguir virar pelo avesso, o grupo dever desvirar, voltando a
estar como antes.
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V. Analisar a dinmica:
O que viam? Como se sentiram?
Foi fcil encontrar a sada? Porqu?
Algum desanimou? Porqu?
O que isto tem a ver com o nosso dia a dia?
Nossa sociedade precisa ser transformada?
O que ns podemos fazer?


110 COCHICHO
1. MATERIAIS: Algo onde escrever que seja visvel para todos, Ex. lousa;
2. INSTRUES:
I. O facilitador: orientar e encaminhar o trabalho
II. Ajudante: anota no quadro as idias dos participantes
III. O facilitador expe de forma clara uma questo, solicitando idias do grupo;
IV. O facilitador divide o grupo de 2 em 2 ou 3 em 3 (depende do nmero de
participantes do grupo)
V. Formados os grupos, passam a trabalhar. Cada grupo tem 2, 3 ou 4 minutos
para expor suas idias, sendo um minuto para cada participante.
VI. Uma pessoa de cada grupo expe em plenrio, a sntese das idias de seu
grupo.
VII. O ajudante procura anotar as principais idias no quadro.
VIII. O facilitador faz um comentrio geral, esclarece dvidas.
IX. Algum do grupo pode fazer uma concluso.






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111 PAINEL
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
I. Coordenador abre o painel, apresenta componentes, justifica a realizao do
mesmo e orienta a participao.
II. O facilitador lana perguntas, para serem discutidas, at esgotar o roteiro
preparado anteriormente. Sempre que necessrio, o coordenador poder
lanar outras perguntas fora do roteiro, para melhor esclarecer o assunto.
III. Ao terminar o roteiro, o coordenador pede a cada componente do painel que
resuma suas idias. Aps, o coordenador pode ressaltar aspectos
importantes do assunto.
IV. O facilitador convida o grupo (plateia) para fazerem perguntas aos
componentes do painel.
V. Quando no tiver mais perguntas, o facilitador agradece os componentes do
painel e o grupo e encerra os trabalhos.
VI. O facilitador do grupo com os componentes do painel organizam um roteiro de
perguntas que cubra todo o tema em pauta.
VII. O facilitador abre o painel, apresenta os componentes do painel. Seu papel
lanar perguntas para que os componentes do painel, discutam sobre elas.
VIII. Convida tambm o grupo (demais participantes do grupo) para participar,
lanando perguntas de seus interesses ao final do tempo previsto, faz uma
sntese dos trabalhos e encerra o painel.
IX. Podem ser de 3 a 6. Podem ser membros do grupo que queriam estudar
(preparar) o assunto, ou pessoas convidadas. Sua funo discutir as
questes propostas, primeiro pelo coordenador e, depois, as que forem
propostas pelo grupo.
X. Membros do grupo. Acompanha a discusso com ateno e preparam
questo para lanarem aos componentes do painel, para tambm serem
discutidas.
XI. Comentrios sobre a experincia.



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112 ESCOLHA DOS BICHOS
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
I. Cada participante recebe um papel onde est escrito o nome de um bicho,
com algumas caractersticas, procurando interioriz-las e express-las no
grupo em forma de dramatizao.
Exemplo: A Cobra: traioeira, perigosa, esperta e oportunista, envenena o grupo,
fofoqueira e quer ver o circo pegar fogo.
O gato: Companheiro, prestativo, carinhoso, esperto.
A borboleta: No acomodada. Alegra o ambiente, integra.
O papagaio: Fala, fala, no fala nada que contribua. inteligente, aprende o que os
outros fazem, tanto o bem como o mal.
O cavalo: D patadas em todos.
O pavo: Fica sempre de leque aberto. Acha que mais bonito, mais inteligente,
aquele que sabe mais.
O Boi: Sossegado, tranquilo, esforado e topa qualquer trabalho.
O pombo: Sempre se preocupa em conversar com os companheiros.
O urubu: S v carnia. pessimista, descrente. S gosta de coisa ruim. Quer ver o
grupo morrer.
A formiga: operria, trabalhadeira, trabalha sempre em grupo.
Galinha dAngola: Fala a mesma coisa o dia inteiro: T fraco. No acredita em si
mesma, mas tem que falar.
O bicho preguia: Vagaroso, preguioso. Nunca faz nada. Est sempre pendurado
nos outros.
II. O facilitador verifica se todos compreendem os diferentes papis (animais),
podendo acrescentar outros, se necessrio.
III. O facilitador observa se cada animal expressa caractersticas positivas ou
negativas. Nunca as duas juntas.
IV. Escrever em um local onde todos possam ver o comportamento dos animais e
afixar na parede.
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a) Quais desses animais encontramos em nosso ambiente de trabalho?
b) Analisar 3 bichos considerados mais importantes para o grupo.


113 O JOGO DA BICHARADA
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
I. Todos recebem a lista dos bichos e num momento pessoas, em silncio, lem
a lista e escolhem trs bichos que mais se assemelham a ele;
II. Dos trs bichos escolhidos, ficar com apenas um com o qual se identifica;
III. Grupos por bichos escolhidos - grupos dos gatos, grupo dos macacos, etc....
IV. Durante 15 minutos partilhar o porqu escolheu tal bicho e como se
manifestam as caractersticas no dia-a-dia da prpria vida.
V. Os grupos apresentam o seu bicho de forma criativa, com encenao,
dramatizao, colocando as caractersticas do bicho escolhido.
Os bichos:
01- Leo: Rei da reunio. Quando urra, todos participam. Os ratinhos tremem sua
frente. No agressivo. Est certo de sua superioridade. Boceja
despreocupadamente, pacientemente, com as peraltices dos outros.
02- Hiena: No tem opinio prpria. Aprova sempre o leo. Sempre recorda o que o
leo disse.
03- Tigre: um leo ressentido por no ser reconhecido como rei pelo grupo. Fica
de mau humor, s vezes mais competente que o leo. agressivo, irnico, irrita o
grupo que o coloca na jaula, e no toma conhecimento de sua presena.
04- Raposa: Surpreende sempre o grupo; desvia o assunto; sofista, fora o assunto.
Jamais caminha em direo ao objetivo.
05- Pavo: Mostra sempre a sua cultura. No se interessa pelo objetivo e pelo
grupo. No perde ocasio de mostrar seus conhecimentos. Preocupa-se sempre
consigo mesmo.
06- Cobra: Envenena as relaes. Sempre de bote armado. Ai de quem comete uma
asneira. Provoca brigas e fica de fora.
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07- Papagaio: Fala por todos os poros; comenta tudo. Fala alto, grita. Ningum lhe
d importncia, nem ele prprio. Sempre por fora do assunto.
08- Coruja: No fala, presta muita ateno. Pisca quando no entende. Assusta-se
quando algum a interpela. Pede desculpa quando intervm.
09- Carcar: No gosta de discusso. Irrita-se quando o grupo no progride. Quer
decises rpidas. Impaciente, levanta mas volta.
10- Girafa: Pelo modo de sentar-se e rir, acha o grupo indigno de sua participao.
Seu silncio no permite saber-se se ela est por cima mesmo.
11- Macaco: Piadista, espirituoso, bagunceiro, inteligente e superficial. Sempre faz
rir; ningum o leva a srio. Anima, mas termina irritado. No fim est amuado e sem
graa.
12- Gaivota; Voa pelo alto - abaixa. Mas sobe logo. Vive solitria.
13- Co: Inteligente, fareja tudo, mas ladra demais. Faz muito barulho por pouco.
Sempre vigilante para defender suas idias.
14- Boi: Obstinado, lento. No acompanha o grupo. Devagar e sempre.
15- Elefante: Sem sutileza. Leva tudo a peito. No feito para viver em grupo. Quer
ao. Quando intervm para acabar a reunio.
16. Gato: Mia para chamar a ateno. Solicitado, se enrosca e no quer falar.
Dengoso, prefere agir depois da reunio.
17. Coelho: Simptico, gil, pulador. No tem planos. No consequente. Encolhe-
se quando os maiores aparecem.
18. Esquilo - Acanhado, fugido, embaraado. Dificilmente participa. Quebra sozinho
suas nozes. Se insistir muito, no volta.
19. Pombo: Fica arrulhando com o companheiro do lado. S vive de par. Se o
interpelam, voa e volta ao companheiro.
20. Araponga: Sempre igual e vibrante. Tem idia fixa. S tem uma idia. incapaz
de seguir uma reunio.
21. Pica-Pau: Pega uma idia e pulveriza-a. No tem objetivos. S sabe picar idias.
Na discusso fica picando o que ficou para trs.
22. Aranha: mestra em teia, onde se envolvem mosquitos e besouros. Na
discusso amarra um fio no outro. No prepara plano, prepara armadilha.
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23. Ourio: Fica espinhento por tudo. Para ele, no grupo, no h idias; tudo so
intenes.
24. Antlope: arisco. Sempre farejando o ar para ver se no o querem pegar de
surpresa. Est sempre de sobreaviso. No acredita em ningum.
25. Hipoptamo: Fica mergulhado no assunto. No sai das discusses. Sempre
mergulhado.
26. Ratinho: Nunca aparece, mas caminha entre todos. Ri as idias. Passa pela
plateia s carreiras.
27. Zebra: Em cada fase da discusso apresenta ponto de vista diferente. No sabe
somar as idias. preto ou Branco.
28. Camaleo: Est de acordo com todos. Vai para onde o leva o vento.
29. Foca: Muito curiosa e imaginosa. Interessa-se por tudo e mexe em tudo. Adora
brincar.
30. Coati: Fuador. Intromete o nariz nas coisas com o objeto de beneficiar-se. Uma
vez satisfeito, perde o interesse.
VI. O que chamou a ateno, o que faltou, etc.;
VII. Significado para o nosso grupo.


114 INTEGRAO
1. MATERIAIS: uma folha de papel e um lpis para cada participante, flanelgrafo e
tachinhas;
2. INSTRUES:
I. O facilitador conta uma histria, a partir de desenhos.
Numa pequena parquia da cidade, existe um grupo de jovens que se rene,
semanalmente, h um ano realizam, constantemente, jornadas e encontros para
convvio e gostam muito de cantar. Em suas reunies, refletem sobre os temas da
atualidade. A assistncia, entretanto, no muito boa e mesmo os que participam
de maneira constante so muito desunidos. O animador, frequentemente, se
pergunta: Que fazer com o grupo?
II. Aps este relato, convida os participantes a procurarem identificar as
provveis causas que, a seu ver, geram a desunio no grupo, assim como as
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possveis solues. Um secretrio toma nota. Pode-se trabalhar em equipes
formadas por trs ou quatro pessoas.
III. As equipes manifestam suas respostas em plenrio. Os demais participantes
podem question-los ou pedir esclarecimentos. As respostas coincidentes vo
sendo afixadas num flanelgrafo: de um lado as causas e, de outro, as
solues. O importante que se chegue a elaborar um programa de ao,
que seja resultado da contribuio de todos.
IV. Comentrios sobre a experincia.
Qual o ensinamento extrado desta dinmica para o grupo?
A histria tem alguma relao com o grupo?
Que podemos fazer para aumentar a integrao?


115 FORMAO DE DUAS FILAS OU DUAS RODAS
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Passo 1:
1- Formam-se duas filas ou duas rodas.
2- A roda do lado de fora se volta para dentro e a roda de dentro se volta para
fora.
3- Isto para que os participantes fiquem um diante do outro: em duplas.
4- Sugere-se um tema e as duplas vo conversando sobre o tema proposto pelo
facilitador.
5- Depois de cada tema proposto e conversando, uma roda gira para direita no
espao de uma pessoa, formando, assim, novas duplas.
6- E a conversa segue, conforme os temas sugeridos pelo facilitador.
II. Passo 2:
Sugesto de temas para o dilogo:
7. Temas sugeridos que podem ajudar a movimentar as duplas:
1- Um se apresenta ao outro: nome...temperamento...gostos...
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2- Como foi a preparao, sada de casa, caminho e chegada;
3- Falar sobre sua famlia: quantos, como vivem, em que trabalham.
4- Como estou me sentido para este encontro (retiro ou curso)?
5- O que foi marcante nesta semana?
6- Como foi sua ltima Pscoa? Onde, com quem, o que marcou...
7- Como est seu ano?
8- Qual foi o acontecimento mais positivo de sua vida?
9- O que mais admira num amigo?
10- De quais pessoas voc no consegue gostar?
11- O que espera do seu futuro?
12- Quando voc se sente muito feliz? Por qu?
13- Quando voc se sente muito triste? Por qu?
14- Qual a sua comida e esporte prediletos?
15- Que lugar do mundo mais gostaria de conhecer? Por qu?
16- Se voc ganhasse muito dinheiro, o que faria?
17- De qual texto ou frase bblica voc mais gosta?
18- Qual a nossa misso neste mundo?
19- D um conselho ao seu amigo: como participar deste encontro.
20- D um grande abrao em trs ou mais participantes.
21- Preparar outras sugestes conforme o tema do encontro.
III. Passo 3:
8- Aps esta apresentao mtua, todos podem se sentar.
9- Se algum do grupo quiser, pode partilhar sobre:
IV. A experincia vivenciada;
O que chamou a ateno, descobertas, surpresas?
Que dificuldades cada um sentiu ao longo da dinmica?
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116 APRESENTAO A PARTIR DA CULTURA
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Antes do encontro
1- Os grupos ou os participantes so avisados, antes de o encontro acontecer:
II. Para trazer um smbolo caracterstico de sua cidade, comunidade, regio,
trabalho...
Apresentao
2- Apresentam a cidade e a si mesmo a partir do smbolo.
3- Expor os smbolos sobre o cho ou sobre uma mesa.
4- Valorizar este smbolos ao longo do encontro.
III. Comentrios sobre a experincia.


117 APRESENTAO MTUA
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Apresentao mtua
1- Favorecer um tempo determinado pelo facilitador minutos para:
Conversarem 2 a 2 para se conhecerem um pouco, e se apresentarem um ao outro:
Quem , onde trabalha, estudos...
O que espero deste encontro.
bom no colocar para o grupo como ser a apresentao posterior.
II. Colocar-se no lugar do outro
2- Todos voltam para o plenrio. Cada participante apresentar o outro como o
conheceu, imitando-o na fala, jeitos, gestos...Todas as duplas se apresentam ao
grupo.
III. Concluses
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3- Os participantes podem acrescentar algo que foi esquecido anteriormente.
4- Tirar proveito da dinmica para a vida.


118 S CHEGA QUEM CAMINHA
1. MATERIAIS: Jornais, revistas, bblia, flores, folhas, gua, espinho, pedras, msica
de fundo;
2. INSTRUES:
I. Prever antes de comear a dinmica:
Vrias gravuras de jornais, revistas, fotos recortes, propagandas...
Vrios smbolos: velas, bblia, flores, folhas, gua, espinho, pedras...
Gravador com msica de fundo.
Distribuir pela sala em forma de caminho as gravuras, smbolos...
Reflexo individual
II. Os participantes so convidados a caminhar pelo caminho das gravuras e
smbolos.
Enquanto isso, se toca uma msica de fundo:
Observam atentamente cada gravura, smbolo colocando-se nesta realidade;
O que cada realidade tem a ver com a pessoa.
Refletir com calma enquanto todos caminham pela sala e observam.
Escolher
III. Os participantes escolhem uma gravura-smbolo que lhes chama ateno
Partilhar
IV. Em pequenos grupos partilhar qual a gravura-smbolo que escolheram e dizer
por qu?
V. A partilha tambm pode ser feita no grupo grande.
VI. Fazer as consideraes finais e avaliar a dinmica.
d. Orar
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VII. Se essa dinmica for aplicada em um contexto religioso, um retiro ou dias de
orao, pode-se realizar um momento forte de orao:
a) A partir do texto de Emas: Lucas 24, 13-35;
b) Joo 14, 1-7 Vs conheceis o caminho;
c) Mateus 7, 13-14 O caminho da vida;
d) Ou outros textos, conforme o tema do encontro ou retiro.


119 NOSSO TESOURO
1. MATERIAIS: Caixa de papelo, caneta e papel;
2. INSTRUES:
I. Colocar numa caixa alguma surpresa.
II. Distribuir aos participantes os papis com as perguntas seguintes:
Imaginem: o que h na caixa?
Pertence a quem?
Em nossa regio h pouco ou muito?
A quem voc daria?
Que tamanho tem?
Que valores sugere o objeto?
Dizer uma frase bblica que tem a ver com o que est na caixa?
Cite uma msica que fala algo deste tesouro.
Revelar a surpresa
III. Trocar as folhas com as respostas com o companheiro de lado.
IV. Abrir a caixa de surpresa.
V. Ouvir as respostas e perceber quem mais se aproximou do tesouro.
VI. Se possvel, favorecer um brinde para todos que participaram.
Iluminar nossa reflexo
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VII. Ler Mt 13,44 e refletir em duplas ou em grupos:
a) Quais os valores:
De nossa sociedade?
No trabalho, no colgio, na rua...?
Na nossa famlia, em nosso grupo...?
b) Quais os meus tesouros? Em quais destes valores realmente acredito?
c) Sou capaz de vender todos os meus bens para ter este tesouro maior?


120 COMO SER?
1. MATERIAIS: Uma bexiga para cada participante, papel, caneta, um ou mais
alfinetes, giz ou pincel e lousa, uma fita com msicas de ritmos variados;
2. INSTRUES:
I. Distribuir dois pedaos de papel para cada participante. Pedir para cada um
escrever (resumido em duas palavras), uma para dizer o seu sentimento
naquele momento e outra para expressar sua expectativa para o curso ou
reunio. Dar uma bexiga para cada participante e pedir para colocar dentro da
mesma o papel escrito e ench-la e amarr-la. Colocar a fita das msicas e
pedir para a galera danar conforme o ritmo da msica, jogando as bexigas
sem deix-las cair. Pedir para algum ficar com um alfinete e ir estourando as
bexigas (no estourar muito rpido para no perder o sentido). Na medida
que as bexigas forem estouradas pedir para a galera ir pegando os papis e ir
escrevendo na lousa o que estiver no papel fazendo assim uma tabulao, e
ir sentando. Depois de todos terem terminado discutir as expectativas e os
sentimentos, comparando com a proposta do curso ou reunio.
II. Comentar sobre a experincia.








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121 BUSCANDO SOLIDARIEDADE
1. MATERIAIS: Dois bombons; dois cabos de vassoura; barbante;
2. INSTRUES:
Pede-se dois voluntrios para realizarem a dinmica. Esses devero, cada um, ser
amarrados aos cabos de vassoura com os braos abertos. Os cabos de vassouras
devem ser colocados nas costas, acompanhando os braos, e amarrados com
barbante no pulso, bem prximo das mos, de tal forma que no seja possvel
dobr-los (como se estivesse crucificado). Coloca-se ento os bombons sobre uma
mesa e pede-se aos voluntrios para comerem os bombons, sem dobrar os braos.
Enquanto isso, o grupo observa o processo, sem as sugestes.
Concluda a dinmica, faa uma avaliao da mesma com todos os participantes;
podendo-se usar as seguintes perguntas:
Como os voluntrios se sentiram? E os demais participantes?
O que o grupo observou? Como se deu o processo de comer os bombons? Poderia
ter sido diferente? Como?
Isso tem a ver com o nosso dia-a-dia? O qu? Por qu?
Quais so as nossas amarras? Quais as consequncias dessas amarras? O que
fazer e como para nos libertar de nossas amarras?
O que o bombons pode significar para ns? O que faz nossa vida ser mais doce,
alegre e feliz?
O que aprendemos para nossa vida com esta experincia?
Comentrios sobre a experincia.


122 PESO NAS COSTAS
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Reunir o grupo em duas filas, uma ao lado da outra, pedir para os
participantes ficarem um de costas para o outro depositando em seguida seu
peso sobre o outro, depois inverte-se. Reunir o grupo e refletir as atribuies
e limitaes de cada um, no trabalho, servio pastoral, famlia, escola, etc.
II. Comentrios sobre a experincia.
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123 COLHEITA DE FRUTOS
1. MATERIAIS: 01 cesta de frutas com: pssego, cereja, acerola, banana. (Na
quantidade do nmero de participantes);
2. INSTRUES:
I. O facilitador passa uma cesta com frutos. Cada participante ao pegar a cesta
retira dela uma fruta e com este fruto nas mos faz avaliao daquilo que foi
proposto destacando os pontos positivos e negativos. A cesta passa pelas
mos de todos os participantes at que todos tenham feito sua avaliao.
II. Comentrios sobre a experincia.


124 PRESENTE
1. MATERIAIS: 01 caixa de bombons ou balas, 04 caixas de tamanhos diferentes,
papis de presente para embalar as caixas, durex, tiras de papis para escrever
mensagens e frases, grampeador;
2. INSTRUES:
I. A durao da dinmica depende do nmero de caixas e frases que se
prepara. Recomenda-se que no sejam muitas para no tornar a dinmica
muito longa.
II. seguir, uma sugesto para quatro frases:
1
.
frase: Parabns, voc ganhou o presente.
o Abra-o, descubra o que .
o Como voc no egosta,
o Reparta-o com todos.
2
.
frase: Faltou pouco, no que voc no merea,
o Mas faa agora sua homenagem
o Aquela pessoa do grupo que voc considera
o A mais AMIGA diga porqu e entregue o presente a ela.
3
.
frase:Voc merece, mas este ainda no o seu.
o Faa sua homenagem a pessoa do grupo
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o Que voc considera mais LEGAL, diga
o Porque e entregue o presente a ela.
4
.
frase: Desculpe, mas este presente no para
o Voc. Faa uma homenagem a pessoa
o Do grupo que voc considera mais SIMPTICA,
o Diga porqu e entregue o presente a ela.
III. Pegar uma caixa de bombons ou balas e grampear em cada bombom ou bala
a mensagem que se quer dar (feliz Aniversrio, feliz ano novo, boa sorte,
etc.). Embrulhar esta caixa com papel de presente e colocar neste pacote a
primeira frase (ver frases nos comentrios). Colocar este pacote dentro de
uma caixa, um pouco maior, embrulh-la e colocar nesse pacote a segunda
frase. Repetir este procedimento at terminar as frases. A ltima caixa dever
ser embrulhada, porm no receber nenhuma frase.
IV. No momento da dinmica o facilitador inicia prestando uma homenagem a
algum do grupo e lhe entrega a caixa do presente. partir da a pessoa abre
o pacote encontra a frase escrita e segue a sua indicao. A dinmica
prossegue ento at se chegar a caixa de bombons ou balas.
V. Comentrios sobre a experincia.


125 O PINTO E O OVO
1. MATERIAIS: Jogos de figuras (um jogo para cada participante ou para o grupo, de
acordo com a forma escolhida);
2. INSTRUES:
I. Cada grupo ou pessoa recebe as figuras e o facilitador orienta para que se
escolha um nome para o pintinho e depois ordene as figuras de acordo com a
sua caminhada ou do grupo. Depois de ordenadas as figuras, rene-se o
pessoal para partilhar as ordens e refletir sobre as diferenas.
II. Comentrios sobre a experincia.




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126 INTEGRAO DO GRUPO
1. MATERIAIS: Um quadro-negro ou diversas cartolinas, lpis ou caneta e folhas em
branco;
2. INSTRUES:
I. O facilitador, sentindo que os participantes do treinamento apresentam, na
sua maioria, resistncia ao curso, o que facilmente observvel, pelo
comportamento (por exemplo: no modo de agrupar-se, distante do facilitador),
pede que formem subgrupos de trs, com as pessoas mais prximas.
II. A cada subgrupo ser distribuda uma folha, na qual devero responder
seguinte pergunta: "Como vocs se sentem em estar aqui?" Solicita-se que
cada subgrupo faa uma listagem de razes.
III. A seguir o facilitador pedir que cada subgrupo faa a leitura de sua listagem,
que ser escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os pontos
considerados positivos e negativos.
IV. Usando os mesmos "trios", o facilitador pede para responder segunda
pergunta: "Como vocs se sentem com a minha presena aqui? "
V. Novamente as respostas sero lanadas no quadro-negro ou na cartolina,
realando-se os pontos positivos e negativos.
VI. Finalmente, o facilitador formula a terceira pergunta: "Como vocs se sentem
em relao pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultado ser
lanado no quadro-negro ou cartolina, destacando novamente os aspectos
positivos e negativos.
VII. A seguir, forma-se o plenrio para uma anlise geral das respostas dadas s
trs perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas primeira
pergunta predominam os aspectos negativos, e na segunda ou terceira
aparecem mais os positivos, o que demonstra que houve mudana de clima
no curso e maior integrao.








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127 DINMICA DO N
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Os participantes de p, formam um crculo e do as mos. Pedir para que no
se esqueam quem est a seu lado esquerdo e direito.
II. Aps esta observao, o grupo dever caminhar livremente. A um sinal do
animador o grupo deve para de caminhar e cada um deve permanecer no
lugar exato que est.
III. Ento cada participante dever dar a mo a pessoa que estava a seu lado
(sem sair do lugar, ou seja, de onde estiver) mo direita para quem segurava
a mo direita e mo esquerda para quem segurava a mo esquerda. (Como
no incio)
IV. Com certeza, ficar um pouco difcil devido a distncia entre aqueles que
estavam prximos no incio, mas o facilitador tem que motivar para que
ningum mude ou saia do lugar ou troque o companheiro com o qual estava
de mos dadas.
V. Assim que todos estiverem ligados aos mesmos companheiros, o facilitador
pede que voltem para a posio natural, porm sem soltarem as mos e em
silncio.
VI. O grupo dever desamarrar o n feito e voltar ao crculo inicial,
movimentando-se silenciosamente.
VII. Se aps algum tempo no conseguirem voltar a posio inicial, o facilitador
libera a comunicao.
Nota: Sempre possvel desatar o n completamente, mas quanto maior for o
grupo, mais difcil fica. Sugerimos que se o grupo passar de 30, os demais ficam
apenas participando de fora.
VIII. Comentrios sobre a experincia.







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128 RODA VIVA
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. O assunto deve ser preparado pelo facilitador com antecedncia.
II. Os participantes do grupo devem pesquisar e fazer leituras prvias sobre o
assunto.
a) Fazer dois crculos, um de frente para o outro, de p ou sentado.
b) O crculo de dentro fica parado no lugar inicial e o crculo de fora gira para a
esquerda, a cada sinal dado pelo facilitador do grupo.
c) Cada dupla fala sobre o assunto colocado para reflexo, durante dois
minutos, sendo um minuto para cada pessoa.
d) O crculo de fora vai girando at chegar no par inicial.
e) Depois deste trabalho, realiza-se um plenrio, onde as pessoas apresentam
concluses, tiram dvidas, complementam idias.
f) Complementao do assunto pelo facilitador.
III. Comentrios sobre a experincia.


129 ENTREVISTA
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Facilitador apresenta em breves palavras, um tema, deixando vrias dvidas
sobre o mesmo (propositalmente).
II. Facilitador levanta com o grupo, a possibilidade de completar o conhecimento
atravs de entrevista junto a pessoas que so estudiosas do assunto.
III. O grupo define o entrevistado.
IV. O grupo, orientado pelo facilitador prepara as perguntas para a entrevista.
V. Convite ao entrevistado.
VI. Representante do grupo faz as perguntas.
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VII. Auditrio vai registrando as perguntas.
VIII. Facilitador possibilita comentrios sobre as respostas dadas pelo
entrevistado.
IX. Facilitador faz uma sntese de todo o contedo.
X. Discusso sobre o assunto.
XI. Grupo (auditrio) apresenta, verbalmente, suas concluses.


130 30 SEGUNDOS
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. O facilitador apresenta um tema a ser discutido pelo grupo.
Baseado neste tema, cada integrante tem trinta segundos para falar sobre o
assunto apresentado, sendo que ningum, em hiptese alguma, pode
ultrapassar o tempo estipulado; ao mesmo tempo que os outros integrantes
devem manter-se em completo silncio.
II. Se o comentrio terminar antes do tempo estipulado, todos devem manter-se
em silncio at o final deste.
III. Ao final, o tema pode ser, ento, debatido livremente.
IV. O facilitador tambm pode, utilizando como tema, por exemplo, "saber escutar
e falar", introduzir questes como:
a) Sabemos respeitar e escutar (e no simplesmente ouvir) a opinio dos
outros?
b) Conseguimos sintetizar nossas opinies de maneira clara e objetiva?


131 ABRA O OLHO MEU IRMO
1. MATERIAIS: Dois panos para fechar os olhos e dois chinelos ou porretes feitos
com jornais enrolados em forma de cassetete;
2. INSTRUES:
I. Dois voluntrios devem ter os rostos cobertos e devem receber um chinelo ou
porrete.
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II. Depois devem iniciar uma briga de cegos, para ver quem acerta mais o outro
no escuro.
III. O restante do grupo apenas assiste.
IV. Assim que inicia a "briga", o facilitador faz sinal para o grupo no dizer nada e
desamarra a venda dos olhos de um dos voluntrios e deixa a briga
continuar.
V. Depois de um tempo suficiente para que os resultados das duas situaes
sejam bem observados, o coordenador retira a venda do outro voluntrio e
encerra a experincia, abrindo um debate sobre o que se presenciou no
contexto da sociedade atual.
Nota: Caso queira o facilitador junto com o grupo podem refletir algumas posturas
tais como:
a) indiferena x indignao;
b) aplaudir o agressor x posicionar-se para defender o indefeso;
c) lavar as mos x envolver-se e solidarizar-se com o oprimido, etc.
Alguns questionamentos podem ajudar:
Primeiro perguntar aos voluntrios como se sentiram e o porqu.
Depois dar a palavra aos demais participantes:
Qual foi a postura do grupo?
Para quem torceram?
O que isso tem a ver com nossa realidade?
Quais as cegueiras que enfrentamos hoje?
O que significa ter os olhos vendados?
Quem estabelece as regras do jogo da vida social, poltica e econmica
hoje?
Como podemos contribuir para tirar as vendas dos olhos daqueles que no
enxergam?



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132 ATROCA DE UM SEGREDO
1. MATERIAIS: Lpis e papel para os integrantes;
2. INSTRUES:
I. O facilitador distribui um pedao de papel e um lpis para cada integrante que
dever escrever algum problema, angstia ou dificuldade por que est
passando e no consegue expressar oralmente;
II. Deve-se recomendar que os papis no sejam identificados a no ser que o
integrante assim desejar;
III. Os papis devem ser dobrados de modo semelhante e colocados em um
recipiente no centro do grupo;
IV. O facilitador distribui os papis aleatoriamente entre os integrantes;
V. Neste ponto, cada integrante deve analisar o problema recebido como se
fosse seu e procurar definir qual seria a sua soluo para o mesmo;
VI. Aps certo intervalo de tempo, definido pelo facilitador, cada integrante deve
explicar para o grupo em primeira pessoa o problema recebido e soluo que
seria utilizada para o mesmo;
VII. Esta etapa deve ser realizada com bastante seriedade no sendo admitidos
quaisquer comentrios ou perguntas;
VIII. Em seguida aberto o debate com relao aos problemas colocados e as
solues apresentadas.
Nota: O facilitador pode querer trabalhar os seguintes questionamentos:
a) Como voc se sentiu ao descrever o problema?
b) Como se sentiu ao explicar o problema de um outro?
c) Como se sentiu quando o seu problema foi relatado por outro?
d) No seu entender, o outro compreendeu seu problema?
e) Conseguiu pr-se na sua situao?
f) Voc sentiu que compreendeu o problema da outra pessoa?
g) Como voc se sentiu em relao aos outros membros do grupo?
h) Mudaram seus sentimentos em relao aos outros, como consequncia da
dinmica?
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133 COMUNICAO GESTICULADA
1. MATERIAIS: Aproximadamente vinte fichas com fotografias ou desenhos para
serem representados atravs de mmicas;
2. INSTRUES:
I. O facilitador auxiliado por outros integrantes deve encenar atravs de
mmicas (sem qualquer som) o que est representado nas fichas, cada qual
em um intervalo de aproximadamente um minuto.
II. Os demais integrantes devem procurar adivinhar o que foi representado.


134 CONHECENDO MELHOR O GRUPO
1. MATERIAIS: Lpis e papel para os integrantes;
2. INSTRUES:
I. O facilitador pede aos integrantes que pensem nas atividades que gostariam
de fazer nos prximos dias ou semanas (viagens, ir bem numa prova,
atividades profissionais, familiares, religiosas, etc.);
II. Ento, cada integrante deve iniciar um desenho que represente o seu desejo
na folha de ofcio;
III. Aps trinta segundos o coordenador pede para que todos parem e passem a
folha para o vizinho da direita, e assim sucessivamente a cada trinta
segundos at que as folhas voltem origem;
IV. Ento cada integrante descreve o que gostaria de ter desenhado e o que
realmente foi desenhado.
Nota: O horizonte do desejo pode ser aumentado, como por exemplo, um sonho que
se deseja realizar no decorrer da vida.
Para reflexo:
a) Importncia de conhecermos bem nossos objetivos individuais e coletivos;
b) Importncia de sabermos expressar ao grupo nossos desejos e nossas
dificuldades em alcan-los;
c) O interesse em sabermos quais os objetivos de cada participante do grupo e
de que maneira podemos ajud-los;
d) Citar a importncia do trabalho em grupo para a resoluo de problemas.
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135 SITUAO NO ESPAO
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. O facilitador pede a todos os participantes do grupo que se aproximem uns
dos outros, ou sentando no cho, ou em cadeiras;
II. Em seguida pede que todos fechem os olhos e estendendo os braos,
procurem "sentir o espao do grupo" - todo o espao diante deles, por cima
das cabeas, atrs das costas, por baixo - e em seguida tomar conscincia do
contato com os demais ao passar por cima uns dos outros e se tocarem;
III. Depois disso se analisa as reaes em plenrio.
IV. Comentrios sobre a experincia.


136 RECORDAES DA INFNCIA
1. MATERIAIS: Perguntas preparadas pelo coordenador em nmero superior ao
nmero de integrantes;
2. INSTRUES:
I. Cada integrante recebe aleatoriamente uma pergunta e a l em voz alta para
os demais, respondendo-a em seguida.
II. As perguntas podem ser reutilizadas.
III. Propostas de perguntas:
a) Como era seu melhor amigo(a)?
b) Como seu pai gostaria que voc fosse?
c) O que voc imaginava ser quando crescesse?
d) Quais os seus sonhos de infncia?
e) Qual a melhor lembrana de seu padrinho?
f) Qual a melhor lembrana de seu pai?
g) Qual a melhor lembrana de sua infncia?
h) Qual a melhor lembrana de sua madrinha?
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i) Qual a melhor lembrana de sua me?
j) Qual a sua primeira grande alegria?
k) Qual o seu primeiro contato com Deus?
l) Quando voc descobriu que Cristo morreu por ns?
m) Quem te ensinou a orar pela primeira vez?


137 DINMICA DA PORTA
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. O grupo deve estar disposto na forma de um crculo onde todos estejam
abraados.
II. Convida-se um integrante, de preferncia o facilitador, para que se retire do
crculo e escolha uma porta para entrar (um espao entre dois integrantes no
crculo).
III. O integrante deve explicar o motivo pelo qual os escolheu e o motivo pelo
qual est no grupo.
IV. A pessoa a esquerda na porta escolhida deve se retirar do crculo e continuar
o processo at que todos tenham participado.


138 EXERCCIO DE CONSENSO (A HISTRIA DE MARLENE)
1. MATERIAIS: Uma cpia da histria de Marlene para cada membro e caneta;
2. INSTRUES:
I. O texto seguinte narra a histria da jovem Marlene. Cinco personagens
entram em cena. Cabe a voc estabelecer uma ordem de preferncia ou de
simpatia para com estes cinco personagens.
II. Numa primeira fase, cada qual indicar o seu grau de simpatia para com cada
um dos personagens, colocando-os em ordem de um a cinco, atribuindo o
nmero 1 ao mais simptico seguindo at o 5.
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III. Em seguida cada um dar as razes que o levaram a estabelecer esta
preferncia, e com a ajuda dessas informaes, procede-se a nova ordem
que, ento, estabelece a ordem de preferncia do grupo.
A HISTRIA DE MARLENE:
Cinco personagens fazem o elenco; Marlene, um barqueiro, um eremita, Pedro e
Paulo.
Marlene, Pedro e Paulo so amigos desde a infncia. Conhecem-se h muito tempo.
Paulo j quis casar com ela, mas recusou, alegando estar namorando Pedro.
Certo dia, Marlene decide visitar Pedro, que morava no outro lado do rio. Chegando
ao rio, Marlene solicita a um barqueiro que a transporte para o outro lado. O
barqueiro, porm, explica a Marlene ser este trabalho seu nico ganha-po, e pede-
lhe certa soma de dinheiro, importncia de que Marlene no dispunha.
Ela explica ao barqueiro o seu grande desejo de visitar Pedro, insistindo em que a
transporte para o outro lado. Por fim o barqueiro aceita, com a condio de receber
em troca um manto que usava.
Marlene hesita e resolve ir consultar um eremita que morava perto. Conta-lhe a
histria, o seu grande desejo de ver Pedro e o pedido do barqueiro, solicitando, no
final, um conselho. Respondeu: "Compreendo a situao, mas no posso, na atual
circunstncia, dar-lhe nenhum tipo de conselho. Se quiser, podemos dialogar a
respeito, ficando a deciso final por sua conta".
Marlene retorna ao riacho e decide aceitar a ltima proposta do barqueiro. Atravessa
o rio e vai visitar Pedro, onde passa trs dias bem feliz.
Na manh do quarto dia, Pedro recebe um telegrama. Era a oferta de um emprego
muito bem remunerado no exterior, coisa que h muito tempo aguardava. Comunica
imediatamente a notcia a Marlene, e na mesma hora a abandona.
Marlene cai numa tristeza profunda e resolve dar um passeio, encontrando-se com
Paulo a quem conta a razo de sua tristeza. Paulo compadece-se dela, e procura
consol-la.
Depois de certo tempo, Marlene diz a Paulo: "Sabe que tempos atrs voc me pediu
em casamento, e eu recusei, porque no o amava bastante, mas hoje penso am-lo
suficientemente para casar com voc."
Paulo retrucou: " tarde demais; no estou interessado em tomar os restos de
outro".
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IV. Cada um receber uma cpia da histria de Marlene para uma deciso
individual, levando para isso uns cinco minutos;
V. Organizam-se os subgrupos de cinco a sete membros cada para a deciso
grupal;
VI. O facilitador distribui a cada subgrupo uma folha da histria de Marlene, para
nela ser lanada a ordem preferencial do grupo;
VII. Nos subgrupos cada integrante procurar defender seu ponto de vista,
argumentando com as razes que o levaram a estabelecer a ordem de
preferncia da sua deciso individual.
VIII. Terminada a tarefa grupal, organiza-se o plenrio.


139 TCNICA DE ENCONTRO
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. O facilitador convida dois voluntrios para que fiquem de p, uma em cada
extremidade da sala, silenciosas, olhando-se nos olhos, e andando muito
lentamente, uma em direo outra.
II. Sem haverem nada planejado, quando as duas pessoas se encontrarem bem
prximas uma da outra, devero fazer o que quer que sintam impelidas a
fazer.
III. Podero continuar o encontro durante o tempo que quiserem.
IV. Terminado o encontro, o exerccio prossegue, com outros dois, caso seja
necessrio.
V. No final da experincia, seguem-se os comentrios no s dos protagonistas,
como dos observadores.







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140 TCNICA NO VERBAL DE CONTROLE
1. MATERIAIS: Cadeiras;
2. INSTRUES:
I. O facilitador pede que uma ou duas pessoas fiquem de p em cima de uma
cadeira e continuem participando das atividades, naquela posio.
II. importante observar que as pessoas fiquem de p sem maiores
explicaes.
III. Decorridos cinco ou mais minutos, o facilitador poder solicitar a reao das
outras pessoas, a fim de observar se de fato tiveram a impresso de
subordinao, como tambm notar como essas simples modificaes
espaciais fazem aflorar ntidas sensaes de conforto ou desconforto.


141 AVALIANDO UM ENCONTRO
1. MATERIAIS: Questionrio e caneta para cada um;
2. INSTRUES:
I. Essa dinmica deve ser utilizada para avaliar atravs de um questionrio
bsico a qualidade dos encontros ou reunies para assim estar determinando
os caminhos a serem seguidos.
II. Destaca-se a importncia de avaliar todas as atividades para que os erros
sejam corrigidos e distribuindo o questionrio e dando 15 minutos para ser
respondido de maneira mais clara possvel.
Questionrio:
a) No geral, o que voc achou desse encontro: ruim, mdio, aceitvel, bom,
excelente.
b) Quais foram seus pontos fracos
c) O que mais agradou
d) O que foi mais negativo
e) Agora voc compreende melhor os outros: muito, bastante, pouco, nada.
f) Quais fatores do ambiente facilitaram ou dificultaram o encontro.
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g) Os objetivos do encontro e de cada item de pauta foram enunciados
claramente.
h) O grupo conseguiu chegar s decises que precisavam ser tomadas.
i) Estas decises surgiram da compreenso mtua e do consenso
j) As pessoas ficaram atadas s suas idias ou cederam em pontos para que o
grupo progredisse.
k) Os temas foram suficientemente discutidos.
Nota: O facilitador da reunio pode acrescentar ou remover perguntas do
questionrio, ou criar o seu prprio questionrio de acordo com a realidade do grupo
e do ambiente.


142 DIZENDO POR DIZER
1. MATERIAIS: Uma frase para cada participante;
2. INSTRUES:
I. Cada participante recebe uma frase.
II. O facilitador da dinmica d 15 minutos para que cada um, em silncio,
organize as idias para que em 5 minutos explique o significado da frase e
convena o grupo de que a afirmao verdadeira.
III. Todos os participantes devem anotar o que seu colega pensa.
IV. O facilitador deve evitar um debate de idias, ele deve analisar a capacidade
de convencimento de quem est falando.
Nota: O tempo sugerido fica a critrio do facilitador.










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143 POESIA DIRIA
1. MATERIAIS: Cpia das poesias para cada um dos participantes;
2. INSTRUES:
I. O facilitador entrega uma cpia das poesias para cada participante para que
possam ler e escolher uma com a qual se identificam.
II. O facilitador motiva os participantes a dizerem o que sentiram lendo aquelas
poesias e porque se identificaram.
III. Num segundo momento, o facilitador distribui uma folha de papel e caneta
para que cada um possa escrever uma frase sobre o que est sentindo.
IV. As frases podem ser assinadas ou no.
V. O importante que se providencie cpia de todas as frases para que os
participantes possam ler e guardar os textos criados pelo grupo.


144 DESENHO DOS PS
1. MATERIAIS: Uma grande folha de papel e lpis colorido para cada participante;
2. INTRUES:
I. O facilitador motiva os participantes a desenharem num grande papel o
prprio p.
II. Em seguida, encaminha a discusso, de forma que todos os participantes
tenham oportunidade de dizer o que pensam.
a) Todos os ps so iguais?
b) Estes ps caminham muito ou pouco?
c) Por que precisam caminhar?
d) Caminham sempre com um determinado objetivo?
e) Quanto j caminhamos? lembrar de pessoas que lutaram por objetivos concretos
e conseguiram alcan-los.
III. Terminada a discusso, o facilitador convida a todos que escrevam no p que
desenharam algum compromisso concreto que iro assumir.

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145 O GRANDE ABRAO
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Convidar o grupo a se abraar e abraar a Deus junto, em etapas:
II. As pessoas devem se abraar duas a duas ou em 3 e dizer umas s outras
que foi bom terem estado juntas, se conhecido, etc....
III. Formar novos grupos, com pessoas diferentes, com 5 pessoas cada,
abraadas devem orar agradecendo a Deus.
IV. Formar novos grupos com 7, 8 ou mais pessoas cada, abraadas devem orar,
agradecendo ou pedindo
V. Formar um grande abrao, com todas as pessoas (formar um crculo em que
um abrace o outro pela cintura ou ombro) orar juntos o Pai Nosso e desejar
beno de Deus para todos, com um hino ou palavras.
VI. Comentar sobre a experincia.


146 UMA VIAJEM ATRAPALHADA
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
ARRUMEM AS MALAS:
Vamos usar um pouco de imaginao. Dentro de algumas horas voc vai viajar para
uma ilha no civilizada para morar l durante alguns anos. A viagem longa, mas
seu navio no permite que leve muita bagagem. Apenas dez objetos podem ser
carregados. Estes objetos podem ser de qualquer tamanho, peso ou valor.
Trata-se de mais uma esquisitice dessas companhias de navegao. No tem jeito,
e mesmo com toda a argumentao possvel a nica soluo comear a fazer sua
lista dos dez objetos que voc considera mais importantes. De certa forma, isto vai
acabar revelando seus valores. A nica coisa que pode levar fora da lista, a Bblia.
Anote no papel qualquer coisa que lhe venha mente. Pode ser o carro, o co de
estimao, fogo, televiso, material de costura, etc. Qualquer coisa. Uma dica
que ao confeccionar sua lista, lembre-se de que o lugar no civilizado e totalmente
sem recursos.
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UM INCOVINIENTE DE LTIMA HORA:
Agora que voc tem tudo organizado, devidamente encaixotado, embarcado e
encontra-se j em alto mar, surge um problema de ltima hora. Srias avarias no
navio obriga toda a tripulao a aliviar a carga. O comandante ordena que voc
jogue cinco objetos de sua lista no mar. A deciso difcil, mas tem que ser
obedecida. Agora faa uma nova lista e fique apenas com aqueles objetos que
considera de maior valor.
COMPARTILHE SUA DECISO:
Forme grupos de trs a cinco pessoas e cada um diz quais foram as cinco coisas
com as quais escolheu ficar e quais resolveu jogar fora. Todos devem explicar o
porqu da sua escolha. Neste momento todos acabaro por revelar quais so os
seus maiores valores atualmente.
Algum pode ter escolhido um trombone por gostar demais da msica. Outro levaria
o cachorro por gostar de brincar com ele. O compartilhar poder ser feito com todos
juntos se assim preferirem.
Uma pessoa regenerada procurar colocar Deus em primeiro lugar. Isto afetar todo
o seu sistema de valores. "Quem est em Cristo, nova criatura" (2Co.5.17).
Quando escolhi os valores do Reino, todas as minhas decises devem ter por detrs
delas agradar a Deus. Se foi esta a motivao da sua escolha, tudo bem. De
qualquer forma, bom que o restante do grupo saiba do que realmente gosta.


147 DEPENDNCIA MTUA OU MORTE
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Comece a reunio formando duplas.
II. Um dos componentes da dupla fecha os olhos e passa a andar guiado pelo
outro durante dois minutos.
III. No permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, to somente o
som da voz do outro o guiar.
IV. Logo em seguida trocam-se os papis e o que antes era o guia, passa ser o
guiado.
V. Depois de terminada esta dinmica, todos se renem para um momento de
compartilhar, onde so respondidas vrias perguntas:
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a) O que voc sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro?
b) Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos?
c) Teve total confiana em seu lder?
d) Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia?
e) Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"?
f) Comentar a experincia.
Base Bblica para a mutualidade (CASO A DINMICA SEJA USADA EM
CONTEXTO RELIGIOSO):
"Revesti-vos, pois, como eleitos de Deus, santos e amados, de corao compassivo,
de benignidade, humildade, mansido, longanimidade, suportando-vos e perdoando-
vos uns aos outros, se algum tiver queixa contra outro; assim como o Senhor vos
perdoou, assim fazei vs tambm. E, sobre tudo isto, revesti-vos do amor, que o
vnculo da perfeio. E a paz de Cristo, para a qual tambm fostes chamados em
um corpo, domine em vossos coraes; e sede agradecidos. A palavra de Cristo
habite em vs ricamente, em toda a sabedoria; ensinai-vos e admoestai-vos uns aos
outros, com salmos, hinos e cnticos espirituais, louvando a Deus com gratido em
vossos coraes. E tudo quanto fizerdes por palavras ou por obras, fazei-o em nome
do Senhor Jesus, dando por ele graas a Deus Pai". (Cl. 3, 12-17).


148 COMUNIDADE
1. MATERIAIS: Folhas de jornal, tesouras, rguas, fita adesiva;
2. INSTRUES:
I. Divide-se o grupo em 2 menores.
II. Divididos, o grupo A, desloca-se para uma sala, sem contato com o grupo B.
III. Aps a sada do grupo A, o grupo B ser dividido assim:
a) cada um (individualmente) receber um papelzinho escrito, contendo uma parte
do corpo humano, (cabea, orelha esquerda, orelha direita, olho esquerdo e olho
direito, boca, nariz, pescoo, tronco, brao esquerdo e brao direito, mo esquerda e
mo direita, perna esquerda e perna direita e p esquerdo e p direito.), que no
pode ser mostrado para mais ningum, s aquela pessoa vai saber qual .
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108

b) Este se retira para algum canto da sala ou para outro local, sem fazer contato
com os outros, e comea a recortar com o jornal e a mo livre (sem uso de
ferramentas) a parte do corpo que lhe coube.
c) Por exemplo: a cabea. E assim por diante com todo o grupo B, Cada um fazendo
a sua parte, mas sem saber o que o outro estar recortando, nem em que tamanho.
IV. Enquanto isso o grupo A, que estar em outro local, tambm recebe a tarefa
de com as folhas de jornal e a mo livre, sem utilizar tesouras ou rguas,
fazerem juntos um grande boneco, tamanho natural - cabea, orelha
esquerda e direita, olho esquerdo e direito, boca, nariz, pescoo, tronco,
braos, mos, pernas e ps. - parte por parte.
V. Quando os dois grupos terminarem as suas tarefas, pede-se para que todos
se renam no mesmo local, mas com suas peas todas escondidas.
VI. Concludo, chama-se primeiramente a pessoa que fez a cabea do grupo A, e
repete-se a mesma sequncia. Ao final o boneco do grupo A ser mais
bonito, com pernas, braos, tronco. etc.. Tudo mais uniforme, destoando do
boneco do outro grupo.
Nota: Explicar que o grupo que fez tudo em conjunto (A) fez um trabalho melhor e
mais apresentvel, e o que fez individualmente, apresentou um resultado ruim,
pouco satisfatrio.
Isto tudo ressalta a importncia de que os trabalhos feitos em conjunto,
"Comunidade", so os que apresentam os melhores resultados.


149 MINHA METADE ESTA EM VOC
1. MATERIAIS: Cartelas coloridas tamanho 10 x 5;
2. INSTRUES:
a) Recortar cartelas de cores variadas, tamanho aproximadamente de 10 x 5 cm,
em nmero suficiente, de modo a no faltar para ningum.
b) Escrever em cada cartela, uma frase significativa (pode ser versculo bblico,
parte de uma msica, um pensamento, etc.).
c) Cortar as cartelas ao meio, de modo que a frase fique dividida.
I. A dinmica com a distribuio das duas metades, tendo o cuidado para que
todos recebam.
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109

II. Estabelecer um tempo para as pessoas procurarem as suas metades.
III. proporo que cada dupla se encontrar, procurar um lugar para conversar:
o ponto de partida a frase escrita na cartela
IV. Aps dez minutos, mais ou menos, o facilitador solicita que algumas duplas
falem sobre a experincia (o que sentiram, como foi o encontro, etc.).


150 SER IGREJA
1. MATERIAIS: Bexigas (MAIS DE TRS);
2. INSTRUES:
I. Entregar as bexigas aos participantes e pedir que eles fiquem brincando com
as bexigas um passando para o outro sem deix-las cair no cho.
II. Ir aos poucos retirando cada pessoa do crculo, uma a uma e perceber como
aumenta a dificuldade dos ltimos para deixar tantas bexigas no ar.
III. Depois de terminada a dinmica, incentivar o debate e explicar aos
participantes que a Igreja est dentro de cada um, e que todos devem
participar, pois cada um tem um lugar especial na Igreja. A Igreja, assim como
as bexigas no podem se sustentar no ar, isto , sozinha ou com poucas
pessoas, ela precisa de todos ns.


151 A NOSSA PARTE
1. MATERIAIS: Garrafa plstica transparente de 2 litros vazia, tampinhas de garrafa
(quanto maior o nmero de tampinhas mais rpido se transcorre a dinmica) e gua;
2. INSTRUES:
I. Voc deve em casa preparar o material, pegue a garrafa plstica transparente
(essas de refrigerante de 2 litros), corte-a ao meio, iremos utilizar a parte de
baixo para depositar a gua. Digamos que essa dinmica ser entre 40
participantes, ento com ajuda da tampinha v adicionando gua na parte
que voc cortou at completar as 40 tampinhas de gua. Observe at onde
ir encher de gua a garrafa que voc cortou. Sugiro que voc marque um
pouco acima (um centmetro) e corte novamente, deixando uma margem
pequena para no transbordar a gua.
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II. Coloque a parte da garrafa que voc cortou sobre uma mesa e pea para que
um dos participantes encha a tampinha com gua e deposite essa gua na
parte da garrafa cortada.
III. Mostre a todos que quase nem se percebe a quantidade de gua que est
ali.
Agora pea para que todos os participantes adicionem tambm uma tampinha
com gua na parte da garrafa cortada. Quando todos terminarem, mostre
como encheu a garrafa cortada que quase chegou a transbordar.
IV. No incio ningum deu valor a pouca quantidade de gua que ali estava, mas
depois cada um tambm fez a sua parte e aquele pouquinho (a tampinha
cheia de gua) acabou se tornando muito. Sendo assim temos que fazer a
nossa vez e conscientizar a todos que tambm devem fazer o mesmo.
Adicione o seu comentrio baseando nisso e conclua a dinmica conforme a
sua necessidade.


152 TCNICA DO ABRAO
1. MATERIAIS: Bexigas e msica;
2. INSTRUES:
Abraar o colega encostando o peito e contando at trs para trocar de "par. Um
participante fica de fora com um balo que dever encostar no peito de algum
"disponvel" que assumir o seu lugar ficando com o balo.
Para que no seja encostado o balo, o abrao dever ser forte e bem prximo e a
troca de pares dever ser rpida.
Nota: Criar uma certa intimidade e aproximao com os colegas; avaliar o
sentimento de excluso de quem est com o balo; sentir que precisa da
colaborao do outro para no ser "atingido" pelo balo.









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153 A QUALIDADE DAS PESSOAS
1. MATERIAIS: Lpis e papel;
2. INSTRUES:
I. O facilitador iniciar dizendo que, na vida diria, a maioria das vezes as
pessoas observam no as qualidades, porm os defeitos do prximo. Nesse
instante, cada qual ter a oportunidade de realar uma qualidade do colega.
Para isso:
II. O facilitador distribuir papel para todos os participantes. Cada qual dever
escrever a qualidade que no seu entender caracteriza seu colega da direita.
III. O papel dever ser completamente annimo, sem nenhuma identificao.
Para isso no deve constar nem o nome da pessoa da direita, nem vir
assinada.
IV. A seguir o facilitador solicita que todos dobrem a papel para ser recolhido,
embaralhado e redistribudo.
V. Feita a redistribuio, comeando pela direita do facilitador, um a um ler em
voz alta a qualidade que consta na papel, procurando entre os membros do
grupo a pessoa que, no entender do leitor, caracterizada com esta
qualidade. S poder escolher uma pessoa entre os participantes.
VI. Ao caracterizar a pessoa, dever dizer porque tal qualidade a caracteriza.
VII. Pode acontecer que a mesma pessoa do grupo seja apontada mais de uma
vez como portadora de qualidades, porm, no final, cada qual dir em pblico
a qualidade que escreveu para a pessoa da direita.
VIII. Ao trmino do exerccio, o facilitador pede aos participantes depoimentos
sobre o mesmo.


154 EMPRESTANDO O LPIS
1. MATERIAIS: Lpis de cor e desenho impresso;
2. INSTRUES:
I. Pedir para que os participantes tragam para o prximo encontro um lpis de
cor. Cada participante deve trazer apenas 01 lpis. Se o facilitador ver que o
participante trouxe uma caixa com mais cores, pedir para que o participante
escolha a cor que mais gosta.
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II. O facilitador deve trazer impresso em papel um desenho para os participantes
colorirem. O ideal uma folha para cada participante. Na folha dever constar
o mesmo desenho duas vezes.
III. Distribui-se uma folha para cada participante, pedindo que eles pintem
apenas um desenho e com o lpis que trouxe. O desenho vai ficar com uma
tonalidade apenas.
Quando os participante terminarem o primeiro desenho, pede-se que inicie o
segundo, mas agora eles no iro pintar somente com as cores que
trouxeram e sim que emprestem o lpis do outro amigo para colorir o
desenho, assim cada participante ir emprestar o lpis de um amigo para
colorir e no final todos tero um trabalho colorido.
IV. Quando cada um pintou com o seu lpis, o desenho ficou com uma cor
uniforme. Mas quando eles emprestaram os lpis entre si, o desenho ficou
colorido. O facilitador deve fazer comentrios, observaes e reflexes em
cima desse acontecimento.


155 BOAS NOTCIAS OU MS NOTCIAS
1. MATERIAIS: Papel e lpis ou caneta;
2. INSTRUES:
I. O facilitador pode motivar o exerccio da seguinte maneira: "Diariamente,
todos ns recebemos notcias, boas ou ms. Algumas delas foram motivo de
grande alegria e por isso as guardamos com perfeita nitidez. Vamos hoje
recordar algumas dessas boas notcias ".
II. Logo aps, explica como fazer o exerccio: os participantes dispem de 15
minutos para anotar na folha as trs notcias mais felizes de sua vida.
III. As pessoas comentam suas notcias em plenrio, comeando pelo facilitador,
seguido pelo vizinho da direita e, assim, sucessivamente, at que todos o
faam. Em cada uma das vezes, os demais participantes podem dar seu
parecer e fazer perguntas.
Nota: Essa dinmica pode ser realizada tendo como foco notcias ruins e
desagradveis na vida de cada um, basta o facilitador substituir as boas notcias
pelas ms, ou seja, caber ao facilitador escolher com que tipo de sentimentos ele
vai querer trabalhar com o grupo.
IV. Comentrios sobre a experincia.

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156 BA DAS RECORDAES
1. MATERIAIS: De acordo com a dinmica;
2. INSTRUES:
I. Cada pessoa deve trazer para o encontro uma recordao, um objeto que
guarda por algum motivo especial.
II. O facilitador deve confeccionar previamente um ba, onde sero depositadas
as recordaes, e uma pequena chave numerada para cada integrante.
III. A numerao da chave indica a ordem de participao.
IV. O facilitador coloca o ba sobre uma mesa, no centro do grupo. Ao lado dele,
encontram-se as chaves numeradas. medida que os participantes vo
chegando, depositam sua recordao no ba, retiram uma chave e vo
ocupar seu assento, formando um crculo em volta do ba.
V. O facilitador motiva o exerccio com as seguintes palavras: "Ns, seres
humanos, comunicamo-nos tambm atravs das coisas ... os objetos que
guardamos como recordaes revelam a ns mesmos, assim como expressa
aos demais, algo de nossa vida, de nossa histria pessoal e familiar ... Ao
comentarmos nossas recordaes, vamos revelar, hoje, parte dessa histria.
Preparemos nosso esprito para receber este presente to precioso
constitudo pela intimidade do outro, que vai partilh-la gratuitamente
conosco".
VI. O facilitador convida a pessoa cuja chave contenha o nmero 01 a retirar sua
recordao do ba, apresent-la ao grupo e comentar o seu significado; os
demais podem fazer perguntas. Assim se procede at que seja retirada a
ltima recordao. O facilitador tambm participa.
VII. Comentrios sobre a experincia.











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157 JESUS TE AMA!
1. MATERIAIS: Cadeiras;
2. INSTRUES:
I. Na primeira rodada, sugerimos que o coordenador da dinmica fique em p
no meio do crculo.
II. Dever ento escolher algo bem comum na roda, provavelmente muita gente
estar de tnis, por exemplo. Assim j comea com quase todas as pessoas
trocando de lugar.
a) Faz-se uma roda com todos os participantes sentados exceto um, que ficar
de p no meio da roda.
b) Esta pessoa dever escolher uma pessoa na roda e dizer ela: "Jesus te
ama!"
c) O participante escolhido pergunta: "Por que?"
d) Ento o que est de p diz, por exemplo: "Porque voc est de blusa verde!"
e) Ento, todos os participantes que esto de blusa verde, trocam de lugar entre
si. Os outros permanecem sentados.
f) A pessoa que estava em p, deve tentar sentar em algum lugar durante a
troca, de forma que outro participante fique sobrando em p.
g) Proceder dessa forma at cansar.
Nota: Logicamente no permitido falar "porque est de blusa verde!" se a pessoa
estiver de blusa azul!
Se o "motivo" escolhido s estiver presente em uma pessoa (Ex: s existir na roda
uma pessoa de blusa verde), no necessrio que a pessoa saia do lugar, mas, se
na afobao, a pessoa sair do lugar sem ver se outra pessoa possui a mesma
caracterstica, ento o que est de p pode tentar tomar seu lugar.







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158 COLAGEM
1. MATERIAIS: Cartolina, jornal, cola, tesoura, pincel atmico, tesoura, etc;
2. INSTRUES:
I. O facilitador explica em que consiste a colagem: um cartaz feito por
diversas pessoas, com recortes, fotos, ou outros, para comunicar o que
pensam estas pessoas sobre um determinado tema (o facilitador pode
relembrar o tema que est sendo discutido).
II. O grupo de 5 a 8 (OU MAIS) pessoas discutem o tema. Buscam fotos,
recortes, letras de jornais e revistas ou outros para expressar o que
discutiram. Colam tudo numa cartolina.
III. As diferentes colagens so apresentadas para todos e discute-se o que cada
colagem quis dizer.
IV. As pessoas que fizeram a colagem podem complementar as interpretaes,
se for preciso.


159 DILOGOS E SITUAES COMUNITRIAS
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
Entrega-se uma lista de situaes a cada participante, que devem ser lidas
atenciosamente para depois cada um tomar a sua deciso, marcando com um "X" as
situaes que considera mais constantes em seu grupo.
MOMENTO INDIVIDUAL:
Cada um, em particular, analisa e marca com uma cruz as situaes que devem ser
avaliadas ou comunicadas aos demais.
1. Tristeza habitual ou aborrecimento.
2. Discusses sem sentido, clima de mau humor, agressividade mtua.
3. Conversas superficiais, iras, ironias e silncios incmodos.
4. Atmosfera de desconfiana mtua, incompreenso. Preconceitos e mal-
entendidos.
5. Sentimentos de solido.
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6. Ter medo ou sentir medo dos outros.
7. Frieza, desinteresse ou menosprezo mtuos, rivalidades.
8. Individualismo, egosmo, muito eu e pouco ns.
9. Sente-se vtima: os outros esto contra mim.
10. Linguagens diferentes. Falta dilogo, ningum escuta ningum.
11 . Paternalismo ou materialismo exagerado.
12. Todos preocupados em terem cada vez mais e no em serem cada vez mais.
MOMENTO EM GRUPO:
Os membros do grupo compartilham suas respostas e se escolhe algum ponto que
mais tenha sido ressaltado para aprofundar. O mais importante no so os
desabafos pessoais, mas que se consiga encontrar um rumo para o grupo:
1.O que est se passando com o nosso grupo?
2.Quais so as causas disso?
3.Quais esto sendo as consequncias?
4.Que podemos lazer para solucionar estes problemas?


160 INTEGRAO DE TODOS
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
I. Pede que cada um escreva, na folha em branco, alguns dados de sua vida,
fazendo isso anonimamente e com letra de frma.
II. A seguir, o facilitador recolhe as folhas, redistribuindo-as, cabendo a cada
qual ler em voz alta a folha que recebeu, uma por uma.
III. Caber ao grupo descobrir de quem , ou a quem se refere o contedo que
acaba de ser lido, justificando a indicao da pessoa.
IV. Aps um espao de discusso sobre alguns aspectos da autobiografia de
cada um, seguem-se os comentrios e a avaliao do exerccio.


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161 VERBALIZAO x OBSERVAO
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
I. Dividir a turma em dois subgrupos, que formaro dois crculos. O crculo
interno ser o da verbalizao, que tem como tarefa, a discusso de um tema
proposto. O crculo externo ser o de observao. A ele cabe a tarefa de
observar o processo de discusso e o contedo da mesma.
II. O facilitador lana uma pergunta sobre o tema (capaz de provocar uma
discusso). Somente o grupo interno poder responder, discutindo o assunto.
III. Durante a discusso, o grupo de observao, apenas registra idias
esquecidas pelo grupo de verbalizao, anota dvidas, e outros pontos que
gostariam de falar.
IV. Aps um tempo estipulado pelo facilitador de discusso, inverter os grupos.
V. O facilitador formula a mesma questo ou outra para que o grupo, de
observao agora na posio de verbalizao, possa expressar idias,
completar idias do grupo anterior, exemplificar, etc.
VI. Aps um tempo estipulado pelo facilitado formar uma grande crculo:
a) Fazer uma sntese dos pontos discutidos;
b) Tirar dvidas;
c) Fazer uma avaliao completa.
Nota: responsabilidade do facilitador cuidar de:
Formular bem as perguntas, ficar atento para que todos participem, fazer com que o
grupo de verbalizao se expresse de maneira clara para que todos possam ouvir
suas opinies, fazer com que o grupo de observao fique absolutamente calado
durante a discusso do grupo de dentro, marcar o tempo e determinar a troca de
posies, abrir o debate final para todo o grupo, fazer a sntese final da discusso.







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162 JORNAL FALADO
1. MATERIAIS: Papel, caneta, livros, revistas ou internet;
2. INSTRUES:
I. Formar pequenos grupos.
II. O coordenador apresenta o tema para estudo, pesquisa.
III. Cada grupo pesquisa e estuda o tema.
IV. Cada grupo sintetiza as idias do tema.
V. Elaborao das notcias para apresentao, de forma bastante criativa.
VI. Apresentao do jornal ao grupo, como se fosse na televiso.
VII. Comentrios sobre a experincia.


163 A FOTO PREFERIDA
1. MATERIAIS: Oito fotografias tamanho pster, numeradas, apresentando cenas
diversas, colocadas em lugar visvel a todos;
2. INSTRUES:
I. A motivao feita pelo facilitador, com as seguintes palavras: "Em nossa
comunicao diria, ns nos servimos de smbolos para expressar coisas,
identificar pessoas, acontecimentos e instituies: neste momento, vamos
fazer algo semelhante".
II. Convida os presentes a observarem as fotografias em silncio e escolher
aquela com que melhor se identificarem.
III. A seguir, em equipe, cada qual indica a foto escolhida e faz seus comentrios
sobre ela. Os demais participantes podem interferir, fazendo perguntas.








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164 A PALAVRA CHAVE
1. MATERIAIS: Cartes, envelopes e canetas;
2. INSTRUES:
I. Oito cartes para cada equipe. Cada um deles contm uma palavra: Amizade,
liberdade, dilogo, justia, verdade, companheirismo, bravura, ideal, etc. Os
cartes so colocados em um envelope.
II. O facilitador organiza as equipes e entrega o material de trabalho.
Explica a maneira de executar a dinmica. As pessoas retiram um dos cartes
(do envelope); cada qual fala sobre o significado que atribui palavra.
III. A seguir, a equipe escolhe uma das palavras e prepara uma frase alusiva.
No plenrio, comea-se pela apresentao de cada equipe, dizendo o nome
dos integrantes e, em seguida, a frase alusiva palavra escolhida.


165 CONHECER FIGURAS
1. MATERIAIS: Recortes de figuras de jornais e revistas e msica;
2. INSTRUES:
I. Espalhar pela sala vrios recortes de jornais, revistas, folhinhas,
propagandas, etc. (as figuras devem ser as mais variadas possveis, com
temas bem diferentes, para darem maiores possibilidades de escolha aos
participantes). Os participantes passam diante das figuras, observando-as
atentamente. Uma msica de fundo para favorecer o clima.
II. Dar tempo suficiente para conhecer todas as figuras, o facilitador d um sinal
e cada participante dever apanhar a figura que mais lhe chamou a ateno.
III. Formar pequenos grupos e cada participante vai dizer para seu grupo por que
escolheu a figura.
IV. O grupo escolhe algum para anotar a apresentao de cada um e expor em
plenrio.
V. Faz-se um plenrio onde o representante de cada grupo apresenta as
anotaes e a figura que representa o pensamento do grupo.
VI. O facilitador faz um comentrio final, aproveitando tudo o que foi apresentado
e chamando a ateno para aquelas figuras que esto mais relacionadas.

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166 CONSTRUO DA CASA
1. MATERIAIS: Canudos plsticos, durex, papel e caneta;
2. INSTRUES:
I. Divide-se o grupo em vrias equipes, e escolhe-se um lder para cada
equipe.
II. Entrega-se para cada equipe um pacote de canudinhos e ao lder uma folha
de papel e caneta.
III. Pede-se que a equipe construa uma casa, e o lder dever escrever tudo o
que for dito, todo o planejamento que a equipe fizer ou falar, e no deve dar
palpite na construo da casa.
Como Fazer:
a) O facilitador divide o grupo em equipes com igual nmero de pessoas,
entrega o material e pede que construam uma casa e define um determinado
tempo.
b) O facilitador chama uma pessoa de cada equipe, entrega uma folha de papel
e caneta e lhes pede para escrever tudo o que for dito pelos participantes da
equipe durante a construo da casa.
c) Em plenrio as casas sero expostas para que todos possam ver as casas
construdas.
d) O lder de cada equipe vai ler para todo o grupo o que sua equipe discutiu
enquanto construa a casa.


167 CANDIDATO x CHEFE DO DEPARTAMENTO PESSOAL
1. MATERIAIS: Caneta e papel;
2. INSTRUES:
I. O facilitador comea propondo ao grupo que cada qual se imagine em
"situaes passadas da vida em que no se sentiram vontade nas
comunicaes com outras pessoas". Ou ainda, situaes em que as palavras
no saram facilmente, pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades.
Quase todas as pessoas passaram por tais situaes, na vida.
II. Aps um tempo determinado pelo facilitador, todos, um a um lem suas
anotaes.
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III. Geralmente se observa que as situaes mais constrangedoras e
apresentadas pela maioria dos grupos se referem comunicao com os
"superiores", e no com iguais ou com "inferiores".
IV. Diante dessa situao, o facilitador escolhe para o exerccio uma secretria e
dois protagonistas e prope a dramatizao do seguinte fato: Uma
determinada pessoa foi procurar o chefe do departamento pessoal de uma
empresa para informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao
mesmo. O pretendente bate porta. A secretria atende, convidando-o a
entrar. Ao atender, sada-o, pedindo que aguarde sentado, entra na sala do
chefe para anunci-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no
bolso um bilhete no qual anotar o seu pedido. Nisso aparece a secretria,
que no permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe. O
chefe pede para entrar, anuncia a secretria. Imediatamente ele se levanta, e,
com um sorriso nos lbios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado
sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de escritrio.
"Bom dia", diz ele, e espera mais um pouco. Aps alguns minutos, o chefe
manda-o sentar. Ele se senta na beirada da cadeira, ocupando s um tero
da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabea inclinada levemente para
frente, comea a falar, dizendo ter lido um anncio de que a empresa estava
precisando contratar mais funcionrios e que, antes de candidatar-se,
desejava obter algumas informaes a respeito do trabalho. Sua fala fraca,
tmida preocupando-se em no dizer demais. Sua cabea est apoiada nas
mos, olhando sempre o chefe por baixo das sobrancelhas. Eis que o chefe,
que at agora permanecia calado, diz ao candidato: "Fale-me primeiro algo a
respeito de sua formao e de sua experincia". A esta altura, o candidato j
no insiste em ter informaes, procurando responder imediatamente
pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da cadeira;
V. Nisso, o facilitador aplica uma tcnica usada em psicodramatizao. Pra e
inverte os papis. O candidato se torna o chefe do departamento pessoal,
sentando-se no escritrio, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a
posio do candidato, fazendo o seu papel;
VI. importante observar como o comportamento das pessoas muda
radicalmente. O candidato toma uma posio reta, firme, sentando-se
corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se
humilde, acanhado, falando com voz sumida. E o exerccio continua.
VII. O facilitador pede aos observadores do grupo que faam uma lista das
anotaes de tudo o que constataram e a mensagem que os dois
protagonistas deixaram na dramatizao.
VIII. A seguir, cada observador ler suas anotaes, e segue a verbalizao
acerca da experincia vivida no local.
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168 ANJO DA GUARDA
1. MATERIAIS: Papel, caneta e caixa;
2. INSTRUES:
I. O Facilitador escreve os nomes dos participantes em um papel e os deposita
numa caixa.
II. Cada participante sorteia um papel (como em um amigo secreto).
III. Orientar o grupo que ningum poder retirar seu prprio nome. Se isso
acontecer, refazer o sorteio.
IV. Cada participante ser o anjo daquele que sorteou e, portanto, tambm ter
seu anjo.
V. Os nomes no devem ser revelados at o trmino do jogo.
VI. O papel de cada anjo de aproximar-se, dar ateno e integrar-se com a
pessoa sorteada, de forma sutil, sem que esta perceba imediatamente quem
seu anjo.
VII. A caixa deve ser colocada em local apropriado para que, durante o evento, os
anjos se comuniquem por bilhetes. O sigilo deve ser mantido.
VIII. Ao final, cada um tenta adivinhar quem o seu anjo.
Sugesto:
Esta dinmica pode ser aplicada em viagens, cursos e reunies nos quais os
participantes permanecem juntos por perodo de tempo relativamente mais longo.


169 CONFIANA
1. MATERIAIS: Uma venda;
2. INSTRUES:
I. Cada dois ou trs renem-se e um dos trs deve estar com os olhos
vendados.
II. Os outros dois vo gui-lo por um circuito criado pelo grupo onde devem
haver "obstculos".
III. Os que esto com os olhos vendados devem confiar cegamente nos que
esto os guiando.
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IV. Depois mudam-se os trios ou duplas, muda-se um pouco o circuito, e repete-
se o exerccio com aqueles que no tiveram seus olhos vendados ainda.
V. Depois, em uma conversa aberta, v-se quem foram as pessoas que
confiaram, ou no, em suas duplas.


170 NOMES
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. SUGESTO 1:
a) Grupo em crculo, sentado.
b) Cada participante fala o seu nome alto, de olhos fechados.
c) Todo o grupo repete o nome que foi falado, vrias vezes, de forma cantada.
Todos ao mesmo tempo, cada um a seu modo, at sentirem-se satisfeitos,
passando, ento, para outro participante, repetindo o mesmo procedimento.
d) Quando o grupo inteiro tiver realizado o exerccio, pedir s pessoas que falem
dos sentimentos surgidos durante a atividade.
II. SUGESTO 2:
a) Grupo em crculo, de p. Cada participante diz seu nome em voz alta,
cantando-o explicar que esse "cantar" um novo ritmo, uma nova entonao
que se d ao nome prprio.
b) Aps o "canto" de cada nome, o grupo repete, na mesma entonao e ritmo, o
cantar do companheiro.
c) Quando o grupo inteiro tiver realizado o exerccio, pedir s pessoas que falem
dos sentimentos surgidos durante a atividade.








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171 TCNICA GESCHENK
1. MATERIAIS: Cartolina, papel, caneta e pincel atmico;
2. INSTRUES:
I. Subgrupos de seis a dez elementos devem sentar-se em crculo, dispondo de
lpis e papel. A uma ordem do facilitador, cada um deve escrever o nome dos
integrantes do subgrupo.
II. A seguir, em silncio, cada um deve colocar um asterisco ao lado de cada
nome de sua relao, pelo qual tenha alguma admirao.
III. Alertar para o fato de no haver inconveniente em que existam asteriscos ao
lado de muitos ou em todos os nomes.
IV. A etapa seguinte consiste em escrever uma mensagem, uma frase, um
pensamento, enfim algum recado para as pessoas que se escolheu, mas de
maneira que no se identifique o autor da mensagem.
V. A seguir, cada um ler para o grupo as mensagens recebidas, tentando
identificar, que poder ou no ser assumida pelo remetente. interessante
que o remetente das mensagens no se identifique, facilitando assim o
debate grupal.
VI. Concluda essa etapa, o subgrupo redigir, numa cartolina, uma ou mais
mensagens que identifiquem seus integrantes para apresent-la num painel
geral. Na elaborao dessa cartolina os participantes no devem registrar as
auto mensagens, mas apenas as que enviarem.
VII. Todos se renem para a apresentao das cartolinas.


172 CHOCOLATE
1. MATERIAIS: Bombons de chocolate, cabo de vassoura e fita adesiva;
2. INSTRUES:
I. O facilitador divide o grupo em duas turmas. Com a primeira turma ele passa
a instruo de que eles somente ajudaro os outros se eles pedirem ajuda
(isso deve ser feito sem que a outra turma saiba).
II. A segunda turma ter seu brao preso com o cabo de vassoura (em forma de
cruz) e a fita adesiva. Deve ficar bem fechado para que eles no peguem o
chocolate com a mo.
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125

III. Coloca-se o bombom na mesa e pede para que cada um tente abrir o
chocolate com a boca, e se conseguir pode comer o chocolate.
IV. A primeira turma ficar um atrs de cada um da segunda turma, ou seja,
existir uma pessoa da primeira turma para cada pessoa da segunda turma.
V. Aps algum tempo o facilitador encerra a dinmica dizendo que no
precisamos fazer tudo sozinhos, cada um deles tinha uma pessoa a qual eles
simplesmente poderiam ter pedido que abrisse o chocolate e colocasse na
boca.


173 CUMPRIMENTO CRIATIVO
1. MATERIAIS: Msica;
2. INSTRUES:
I. O facilitador explica ao grupo que quando a msica tocar todos devero
movimentar-se pela sala de acordo com o ritmo da mesma. A cada pausa
musical. Congelar o movimento prestando ateno a solicitao que ser feita
pelo facilitador. Quando a Msica recomear atender solicitao feita. O
facilitador pedir formas variadas de cumprimento corporal a cada parada
musical.
II. Exemplos de solicitaes:
III. Com a palmas das mos, com os cotovelos, com os ps.
IV. Aps vrios tipos de cumprimento, ao perceber que se estabelece no grupo
um clima alegre e descontrado, o apresentador diminui a msica
pausadamente, pedindo a cada pessoa que procure um lugar na sala para
estar de p, olhos fechados, esperando que a respirao volte ao normal.
Abrir os olhos, olhar os companheiros, formar um crculo, sentar.
V. Comentrios sobre a experincia.








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174 DESENHO
1. MATERIAIS: Papel, canetas hidrocor, fita adesiva, cola e tesoura;
2. INSTRUES:
02 folhas de papel para cada participante.
I. Cada membro do grupo deve desenhar em uma folha de papel uma parte do
corpo humano, sem que os outros saibam.
II. Aps todos terem desenhado, pedir que tentem montar um boneco ( na certa
no vo conseguir pois, Tero vrios olhos e nenhuma boca... ). Em seguida,
em outra folha de papel, pedir novamente que desenhem as partes do corpo
humano (s que dessa vez em grupo) Eles devem se organizar, combinando
qual parte cada um deve desenhar. Em seguida, aps desenharem, devem
montar o boneco. Terminada a montagem, cada membro deve refletir e falar
sobre como foi montar o boneco. Quais a dificuldades, etc.


175 DIAGRAMA DE INTERGRAO
1. MATERIAIS: Caneta, papel e cartolina;
2. INSTRUES:
I. O facilitador distribui um papel para todos, afim de que nele se escreva o
nome da pessoa mais importante para o sucesso do grupo, ou ainda, da
pessoa do grupo cujas idias so mais aceitas; o papel deve ser assinado de
forma legvel; recolhido os papeis, ser feito um diagrama no quadro-negro ou
cartolina, marcando com um crculo o nome do participante escolhido, e com
uma flecha, iniciando-se do nome da pessoa que escolheu, indo em direo
escolhida.
II. Contabilizar o nmero de pessoas diferentes que escolheram a pessoa com
mais votos, comentar o resultado dessa experincia com o grupo.







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176 ENCONTRO DE GRUPOS
1. MATERIAIS: Folhas grandes de cartolina;
2. INSTRUES:
I. O facilitador forma dois subgrupos. Cada um dever responder, numa das
folhas de cartolina
II. Como o nosso grupo v o outro grupo?
III. Como o nosso grupo pensa que somos vistos pelo outro grupo?
IV. Aps 01 hora rene-se todo o grupo e o(s) representante(s) de cada subgrupo
deveram expor a concluso do subgrupo. Novamente os subgrupos se
renem para preparar uma resposta ao outro subgrupo e aps meia hora
forma-se o grupo grande de novo e sero apresentadas as defesas, podendo
haver a discusso.


177 EXERCCIO DA CONFIANA
1. MATERIAIS: Papel;
2. INSTRUES:
I. O facilitador faz uma breve introduo do exerccio, falando sobre a
descoberta pessoal e a importncia do exerccio; distribuir, papel para cada
um; um a um, os participantes lero a pergunta que estiver no papel,
procurando responder com toda sinceridade; no final, segue-se um debate
sobre o exerccio feito.
Exemplos de pergunta:
1. Qual o seu hobby predileto ou como voc preenche o seu tempo livre?
2. Que importncia tem a religio na sua vida?
3. O que mais o aborrece?
4. Como voc encara o divrcio?
5. Qual a emoo mais difcil de se controlar?
6. Qual a pessoa do grupo que lhe mais atraente?
7. Qual a comida que voc menos gosta?
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8. Qual o trao de personalidade que lhe mais marcante?
9. Qual , no momento, o seu maior problema?
10. Na sua infncia, quais foram os maiores castigos ou crticas recebidas?
11. Como estudante, quais as atividades em que participou?
12. Quais so seus maiores receios em relao vivncia em grupo?
13. Qual a sua queixa em relao vivncia em grupo?
14. Voc gosta do seu nome?
15. Quem do grupo voc escolheria para seu lder?
16. Quem do grupo voc escolheria para com ele passar suas frias?
17. Voc gosta mais de viver numa casa ou num apartamento?
18. Qual o pas que voc gostaria de visitar?
19. Quais so algumas das causas da falta de relacionamento entre alguns pais e
filhos?
20. Se voc fosse presidente da repblica, qual seria sua meta prioritria?


178 A IRA DO FACILITADOR
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Escolhe-se qualquer tema que no ser o principal da reunio e a uma certa
altura do debate o facilitador para e diz "Vocs no esto se interessando
suficientemente. Estou at doente e cansado em ver esse comportamento,
esse desinteresse caso no tomem maior seriedade, interrompo, agora
mesmo, este debate!", aps esse comentrio todos estaro desconcertados e
tero reaes diferentes principalmente reprovando a atitude do facilitador.
II. Aps o primeiro impacto o facilitador, em seu estado natural dever explicar
que era uma dramatizao para ver as reaes dos indivduos do grupo, e
nisso seguir a discusso, sobre as reaes das pessoas com reao a ira do
facilitador.
Nota: Indicado para grupos que j tenham uma certa maturidade.

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179 FILEIRA
1. MATERIAIS: Papel, caneta, cartolina;
2. INSTRUES:
03 folhas de papel, caneta para cada participante; folhas de cartolina
I. Primeira fase:
a) O facilitador pede que os membros participantes se organizem em fileira por
ordem de influncia que cada membro exerce sobre o grupo. Caso tiver
vrios subgrupos, os mesmos faro simultaneamente o exerccio. Todos
devero executar a tarefa em silncio;
b) Terminada a tarefa, o facilitador colocar a ordem numa folha de cartolina,
para ser apreciado por todos;
c) A seguir, o grupo ir para o crculo, onde se processar a discusso do
exerccio, bem como a colocao dos membros na fileira. Nessa ocasio, o
facilitador poder fazer algumas observaes referentes ao exerccio, ao
comportamento dos indivduos na sua colocao;
d) Recomea-se o exerccio tantas vezes quantas forem necessrias, at que
todos estejam satisfeitos em relao colocao na fileira, de acordo com a
influncia que cada um exerce sobre o grupo.
II. Segunda fase:
a) O facilitador pede que os participantes elejam um lder imparcial, explicando
que na votao devero dar um voto para aquele que ser o lder, e doze
votos para o ltimo colocado. Tal votao inversa dar o ensejo para que os
participantes possam experimentar novas sensaes que envolvem o
exerccio.
O grupo ou os subgrupos podem debater entre si a ordem da escolha fazendo
anotaes escritas, tendo para isso dez minutos.
Processa-se a votao. Caso ocorra empate, prossegue-se o exerccio, at o
desempate, devendo a ordem corresponder influncia que cada um exerce sobre o
grupo.
Segue-se uma discusso grupal em torno do impacto do exerccio.



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180 JOGO COMUNITRIO
1. MATERIAIS: Uma flor;
2. INSTRUES:
I. Os participantes sentam-se em crculo e o facilitador tem uma flor na mo. Diz
para a pessoa que est sua esquerda: senhor... (diz o nome da pessoa),
receba esta flor que o senhor... (diz o nome da pessoa da direita) lhe
enviou... E entrega a flor.
II. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quem trocar ou esquecer
algum nome passar a ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo,
gato.
III. Quando tiverem que se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de dizerem seu
nome, devem cham-lo pelo nome do bicho.
IV. O facilitador deve ficar atento e no deixar os participantes entediados.
Quanto mais rpido se faz entrega da flor, mais engraado fica o jogo.


181 JOGO DA VERDADE
1. MATERIAIS: Relao de perguntas pr-formuladas, ou sorteio destas;
2. INSTRUES:
I. Apresentao do tema pelo facilitador, lembrando de ser utilizado o bom
senso tanto de quem pergunta como quem responde.
II. Escolhe-se um voluntrio para ser interrogado, sentando numa cadeira
localizada no centro do crculo (que seja visvel de todos), o voluntrio
promete dizer somente a verdade, pode-se revezar a pessoa que
interrogada se assim achar necessrio.
III. Aps algumas perguntas ocorre a reflexo sobre a experincia.
Nota: Para usar perguntas livres nessa dinmica bom que o grupo seja bastante
entrosado e j tenha um tempo de convvio juntos.



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182 JOGO DE BILHETES
1. MATERIAIS: Papel, caneta e fita adesiva;
2. INSTRUES:
I. Os integrantes devem ser dispostos em um crculo, lado a lado, voltados para
o lado de dentro do mesmo.
II. O facilitador deve grudar nas costas de cada integrante um carto com uma
frase diferente. Terminado o processo inicial, os integrantes devem circular
pela sala, ler os bilhetes dos colegas e atend-los, sem dizer o que est
escrito no bilhete.
III. Todos devem atender ao maior nmero possvel de bilhetes.
IV. Aps algum tempo, todos devem voltar a posio original, e cada integrante
deve tentar adivinhar o que est escrito em seu bilhete. Ento cada integrante
deve dizer o que est escrito em suas costas e as razes por que chegou a
esta concluso.
Caso no tenha descoberto, os outros integrantes devem auxili-lo com dicas. O que
facilitou ou dificultou a descoberta das mensagens? Como esta dinmica se
reproduz no cotidiano?
Sugestes de bilhetes:
Em quem voto para presidente?
Sugira um nome para meu beb?
Sugira um filme para eu ver?
Briguei com a sogra, o que fazer?
Cante uma msica para mim?
Gosto quando me aplaudem.
Sou muito carente. Me d um apoio.
Tenho piolhos. Me ajude!
Estou com fome. Me console!
Dance comigo.
Estou com falta de ar. Me leve janela.
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Me descreva um jacar.
Me ensine a pular.
Tem uma barata em minhas costas!
Dobre a minha manga.
Quanto eu peso?
Estou dormindo, me acorde!
Me cumprimente.
Meu sapato est apertado. Me ajude.
Quantos anos voc me d?
Me elogie.
O que faz o sndico de um prdio?
Sou ssia de quem?
Como conquistar um homem?
Veja se estou com febre.
Chore no meu ombro.
Estou de aniversrio, quero meu presente.
Sorria para mim.
Me faa uma careta?


183 PARE
1. MATERIAIS: Caneta e papel;
2. INTRUES:
I. A tcnica do "PARE" usa-se quando se nota pouco integrao grupal, quando
h bloqueios, para maior presena consciente, para descobrir a evoluo do
grupo.
O exerccio processa-se assim:
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II. A um dado momento, durante a sesso, interrompe-se tudo, distribui-se um
papel em branco para cada membro participante e, a pedido do facilitador,
todos devero escrever em poucas palavras o que gostariam de ouvir, de
falar ao grupo, de fazer, no momento;
III. O preenchimento do papel ser feito anonimamente;
IV. Uma vez preenchidas, recolhem-se os papis dobrados, e aps embaralh-
los, processa-se a redistribuio;
V. A seguir, a pedido do facilitador, todos, um a um iro ler em pblico o
contedo das papeletas;
VI. Finalizando o exerccio, seguem-se os depoimentos a respeito.


184 PARTILHA
1. MATERIAIS: Caneta e papel;
2. INSTRUES:
I. Formar um crculo e entregar uma folha em branco para cada participante,
juntamente caneta ou lpis.
II. Pedir para todos iniciarem uma histria qualquer que simboliza o seu
cotidiano dentro do ambiente por ex: Igreja, empresa, faculdade, colgio etc.
III. Cada membro ter 35 segundos para essa parte e depois deste tempo passa
para o membro da esquerda do grupo.
IV. Pedir para um membro do grupo levar uma histria concluda e partilhar
alguns fatos e falar se a histria terminou do jeito que ele estava imaginando.


185 A RIQUEZA DOS NOMES
1. MATERIAIS: Tiras de papel, cartolina, pincel atmico ou caneta, cartaz para
escrever as palavras montadas ou quadro-negro;
2. INSTRUES:
I. Os participantes de um grupo novo so convidados pelo facilitador a andar
pela sala se olhando, enquanto uma msica toca.
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134

II. Quando o som parar, escolher um par e ficar ao lado dele (a). Cumprimentar-
se de alguma forma, com algum gesto (aperto de mo, abrao, beijo no rosto
e etc.).
III. Colocar novamente os pares a andar pela sala (desta vez so os dois
andando juntos). Assim que parar a msica, devem se associar a outro par
(fica o grupo com quatro pessoas).
IV. Cada participante do grupo composto de quatro pessoas recebe uma cartolina
e coloca nela seu nome (tira de papel tambm serve).
V. Aps mostrar o nome para os outros trs companheiros, os participantes
deste pequeno grupo juntaro uma palavra com estas slabas (servem
apenas as letras).
VI. Colocar a palavra formada num quadro-negro ou cartolina e o grupo falar
sobre ela e sua importncia na vida
Exemplos:
Anderson + Jlio + DAiane = Ajuda
Airton + RoMIlton + ZAira + SanDEr = Amizade


186 TEMPESTADE MENTAL
1. MATERIAIS: Papel, caneta e cartolina;
2. INSTRUES:
I. O facilitador inicia dando um exemplo prtico:
II. O facilitador forma subgrupos de aproximadamente seis pessoas. Cada
subgrupo escolher um secretrio que anotar tudo;
III. Formados os subgrupos, o facilitador dir as regras do exerccio: no haver
crtica durante todo exerccio, acerca do que for dito; quanto mais extremada
a idia, tanto melhor, deseja-se o maior nmero de idias.
1 fase:
O facilitador apresenta o problema a ser resolvido. Por exemplo: um navio
naufragou, e um dos sobrevivente nadou at alcanar uma ilha deserta. Como
poder salvar-se: o grupo ter um tempo determinado pelo facilitador para dar
idias.
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2 fase:
Terminado, o facilitador avisa que terminou o tempo e que a crtica proibida. Inicia-
se a avaliao das idias e a escolha das melhores.
3 fase:
No caso de haver mais subgrupos, o facilitador pede que seja organizada uma lista
nica das melhores idias.
4 fase:
Forma-se o plenrio. Processa-se a leitura das melhores idias, e procura-se formar
uma pirmide cuja base sero as idias mais vlidas.


187 TERREMOTO
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Dividir em grupos de trs pessoas lembre-se que dever sobrar um. Cada
grupo ter 2 paredes e 1 morador. As paredes devero ficar de frente uma
para a outra e dar as mos (como no tnel da quadrilha da Festa Junina), o
morador dever ficar entre as duas paredes. A pessoa que sobrar dever
gritar uma das trs opes abaixo:
MORADOR!!! - Todos os moradores trocam de "paredes", devem sair de uma "casa"
e ir para a outra. As paredes devem ficar no mesmo lugar e a pessoa do meio deve
tentar entrar em alguma "casa", fazendo sobrar outra pessoa.
PAREDE!!! - Dessa vez s as paredes trocam de lugar, os moradores ficam parados.
Obs.: As paredes devem trocar os pares. Assim como no anterior, a pessoa do meio
tenta tomar o lugar de algum.
TERREMOTO!!! - Todos trocam de lugar, quem era parede pode virar morador e
vice-versa. Obs.: NUNCA dois moradores podero ocupar a mesma casa, assim
como uma casa tambm no pode ficar sem morador. Repetir isso at cansar...
Algumas coisas que o facilitador pode comentar: Como se sentiram os que ficaram
sem casa? Os que tinham casa pensaram em dar o lugar ao que estava no meio?
Passar isso para a nossa vida: Nos sentimos excludos no grupo? Na Escola? No
Trabalho? Na Sociedade? Sugesto: Quanto menor o espao melhor fica a
dinmica, j que isso propicia vrias trombadas. muito divertido!!!
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188 TRABALHO EM EQUIPE
1. MATERIAIS: Uma cpia da avenida complicada para cada membro;
2. INSTRUES:
I. A tarefa do grupo consiste em encontrar um mtodo de trabalho que resolva
com mxima rapidez o problema da avenida complicada;
II. O facilitador formar subgrupos de 5 a 7 pessoas, entregando a cada
participante uma cpia da avenida complicada;
III. Todos os subgrupos procuraro resolver o problema da avenida complicada,
com a ajuda de toda a equipe;
IV. Obedecendo as informaes constantes da cpia a soluo final dever
apresentar cada uma das cinco casas caracterizadas quanto cor, ao
proprietrio, a conduo, a bebida e ao animal domstico;
V. Ser vencedor da tarefa o subgrupo que apresentar por primeiro a soluo do
problema;
VI. Terminado o exerccio, cada subgrupo far uma avaliao acerca da
participao dos membros da equipe na tarefa grupal;
VII. O facilitador poder formar um plenrio com a participao de todos os
membros dos subgrupos para. Comentrios e depoimentos.
A AVENIDA COMPLICADA:
A tarefa do grupo consiste em encontrar um mtodo de trabalho que possa resolver,
com a mxima brevidade possvel, o problema da avenida complicada.
Sobre a avenida complicada encontram-se cinco casas numeradas; 801, 803, 805,
807 e 809, da esquerda para a direita. Cada casa caracteriza-se pela cor diferente,
pelo proprietrio que de nacionalidade diferente, pela conduo que de marca
diferente, pela bebida diferente e pelo animal domstico diferente.
As informaes que permitiro a soluo da avenida complicada so: As cinco casas
esto localizadas sobre a mesma avenida e no mesmo lado. O mexicano mora na
casa vermelha, O peruano tem um carro Mercedes-Benz, O argentino possui um
cachorro, O chileno bebe Coca-Cola, Os coelhos esto mesma distncia do
cadilac e da cerveja, O gato no bebe caf e no mora na casa azul, Na casa verde
bebe-se whisky, A vaca vizinha da casa onde se bebe Coca-Cola, A casa verde
vizinha da casa direita, cinza, O peruano e o argentino so vizinhos, O proprietrio
do Volkswagen cria coelhos, O Chevrolet pertence casa de cor rosa, Bebe-se
Pepsi-cola na 3 casa, O brasileiro vizinho da casa azul, O proprietrio do carro
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Ford bebe cerveja, O proprietrio da vaca vizinho do dono do cadilac, O
proprietrio do carro Chevrolet vizinho do dono do cavalo.
(Pode ser que algum grupo consiga montar uma resposta diferente desta, o
importante que todos os itens relacionados no se repitam, por exemplo ter dois
animais na mesma casa, etc. E tambm que a ordem no interfira aos detalhes
como o proprietrio da vaca ser vizinho do dono do cadilac, ou ento, a casa verde
vizinha da casa direita, cinza)
SOLUO:
801 803 805 807 809
Whisky Cerveja Pepsi Coca-cola Caf
Mercedez Ford Volkswagem Cadilac Chevrolet
Peruano Argentino Mexicano Chileno Brasileiro
Gato Cachorro Coelho Cavalo Vaca
Verde Cinza Vermelha Azul Rosa



189 A TEIA DA AMIZADE
1. MATERIAIS: Um rolo (novelo) de fio ou l;
2. INSTRUES:
I. Dispor os participantes em crculo. O facilitador toma nas mos um novelo
(rolo, bola) de cordo ou l. Em seguida prende a ponta do mesmo em um
dos dedos de sua mo. Pedir para as pessoas prestarem ateno na
apresentao que ele far de si mesmo. Assim, logo aps se apresentar
brevemente, dizendo que , de onde vem, o que faz etc., joga o novelo para
uma das pessoas sua frente.
II. Est pessoa apanha o novelo e, aps enrolar a linha em um dos dedos, ir
repetir o que lembra sobre a pessoa que terminou de se apresentar e que lhe
atirou o novelo. Aps faz-lo, essa segunda pessoa ir se apresentar,
dizendo quem , de onde vem, o que faz etc....
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III. Assim se dar sucessivamente, at que todos do grupo digam seus dados
pessoais e se conheam. Como cada um atirou o novelo adiante, no final
haver no interior do crculo uma verdadeira teia de fios que os une uns aos
outros.
IV. Pedir para as pessoas dizerem:
a) O que observaram;
b) O que sentem;
c) O que significa a teia;
d) O que aconteceria se um deles soltasse seu fio etc.


190 A PALAVRA IM
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
I. Dispor os participantes em crculo.
II. O facilitador dever escrever no centro de uma cartolina a palavra-chave, o
tema do encontro. (Por exemplo: Escrever a palavra amor)
III. Pedir para cada participante escrever em torno da palavra-chave aquilo que
lhe vier cabea sobre a palavra-chave.
IV. No final da dinmica, todos conversaro sobre o que escreveram, o que
sentiram.


191 PALAVRA CHAVE
1. MATERIAIS: Bblia;
2. INSTRUES:
I. Essa brincadeira para ser aplicada em um contexto religioso e segue uma
certa lgica que ser explicada para o grupo;
II. Com a palavra chave na mo, deve-se com o auxlio da Bblia, procurar um
versculo que se enquadre com a palavra-chave. Anotar esse versculo e a
citao Bblica.
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Exemplo: casamento: No terceiro dia, houve uma festa de casamento em Cana da
Galilia, e a me de Jesus estava a. (Jo 2, 1)
Outras sugestes de palavras-chave:
pedra, pedreira, pedregulho ("Tu s Pedro")
pobre, pobreza ("bem aventurados os pobres...")
orao, oratrio, templo, culto ("Jesus se afastava da multido para rezar")
criana ("deixai vir a mim os pequeninos)
mulher ("tua f te salvou")
semente ("se tu tiver f do tamanho de um gro de mostarda, sers salvo")
ouvido ("as minhas orelhas ouvem a tua voz")


192 JOO BOBO
1. MATERIAIS: Venda para os olhos;
2. INSTRUES:
I. Forma-se um crculo com todos os participantes. Um deles somente deve
ficar de fora. Nada deve ser explicado at nesse momento. Escolhe-se uma
pessoa para ser o Joo Bobo e ser retira da sala. Enquanto isso explica-se a
brincadeira para todos os participantes que ficaram na sala.
II. A pessoa escolhida, e que foi retirada da sala, deve ser orientada para no ter
medo e para se deixar levar durante a brincadeira. Certifique-a de que no ir
se machucar.
III. S ento, traz-se a pessoa j vendada para dentro da sala, coloca-a no centro
do crculo e a brincadeira comea! As pessoas devem empurr-la devagar, de
um lado para o outro, brincando realmente de "Joo Bobo".







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193 O OUTRO LADO
1. MATERIAIS: Materiais para serem usados como obstculos na sala;
2. INTRUES:
(No dizer o objetivo da dinmica).
I. O facilitador pede a todos que se coloquem no fundo da sala ocupando toda
parede. Pede silncio absoluto, muita ateno para a ordem que vai ser dada
e que sejam rigorosamente fiis a ela. Deve manter silncio durante a
dinmica.
II. A ordem a seguinte: Vocs devero procurar como grupo, atingir o outro
lado da sala, da forma mais rpida possvel e mais eficiente.
III. Repete-se a ordem vrias vezes.
IV. O facilitador dir que a ordem no foi cumprida, pede ao grupo que recomece.
Repita a ordem vrias vezes, pedindo que haja silncio.
Nota: bom que haja obstculos pelo meio da sala (cadeiras...) dificultando a
passagem. O facilitador considerar a tarefa cumprida quando julgar que o grupo se
aproximou do ideal alcanando o outro lado unido, obedecendo ao ritmo um dos
outros, tendo incluindo todos na travessia.
IV. Em seguida fazer comentrios sobre tudo que observaram e sentiram:
Como cada um se sentiu?
Quem se sentiu esmagado e desrespeitado?
Quem ais correu ou empurrou?
De que forma as lideranas foram se manifestando?
Houve desistncia no meio do caminho?
Surgiram animadores?







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194 NMEROS
1. MATERIAIS: Cartes com nmeros diferentes;
2. INTRUES:
I. Cada participante recebe um nmero que no deve ser mostrado para
ningum.
II. Dada a ordem, cada um vai procurar o nmero igual e no acha.
III. Comentam-se as concluses tiradas (Somos nicos e irrepetveis perante ao
outro).


195 VIRAR PELO AVESSO
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Formar um crculo, todos de mos dadas.
II. O facilitador prope o grupo um desafio. O grupo, todos devero ficar voltados
para fora, de costas para o centro do crculo, sem soltar as mos. Se algum
j conhece a dinmica deve ficar de fora observando ou no dar pistas
nenhuma.
III. O grupo dever buscar alternativas, at conseguir o objetivo, que virar o
crculo ao avesso.
IV. Depois de conseguir virar pelo avesso, o grupo dever desvirar, voltando a
estar como antes.
V. Comentrios sobre a dinmica.









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196 AFETO
1. MATERIAIS: Um bicho de pelcia;
2. INSTRUES:
I. O facilitador pede para que todos formem um crculo e passem entre eles o
bichinho de pelcia, ao qual cada integrante deve demonstrar concretamente
seu sentimento (carinho, afago, etc.). Deve-se ficar atento a manifestaes
verbais dos integrantes. Aps a experincia, os integrantes so convidados a
fazer o mesmo gesto de carinho no integrante da direita. Por ltimo, deve-se
debater sobre as reaes dos integrantes com relao a sentimentos de
carinho, medo e inibio que tiveram.


197 APOIO
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. O facilitador deve pedir a todos os participantes que se apoiem em um p s,
onde devero dar um pulo para frente sem colocar o outro p no cho, um
pulo para a direita outro para esquerda dar uma rodadinha, uma abaixada e
etc.
II. No podemos viver com o nosso individualismo porque podemos cair e no
ter fora para levantar. Porque se ficarmos sozinhos temos um ombro amigo
do nosso lado?
III. Comentar sobre isso com o grupo.


198 APRESENTAO
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. O facilitador explica que a dinmica feita para o conhecimento de quem
quem no grupo, e se pretende fazer apresentao a dois, para isso se
formam pares desconhecidos que durante uns minutos esses pares se
entrevistam, aps a entrevista feita pelos todo o grupo volta ao normal, e
nisso cada pessoal far uma apresentao da pessoa que foi entrevistada,
no podendo fazer a sua prpria apresentao. Quem estiver sendo
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apresentado vai verificar se as informaes a seu respeito esto corretas
conforme foi passada na entrevista.
II. Termina com uma reflexo sobre a validade da dinmica.


199 AS CORES
1. MATERIAIS: Fita adesiva, 5 cartolinas de cores diferentes cortadas uma de cada
cor no tamanho de uma folha de papel ofcio cortadas no tamanho que possa ser
colado na testa de cada um;
2. INSTRUES:
I. Pedir para que os participantes formem um crculo e que fechem os olhos. O
coordenador deve pregar na testa ou na costa de cada um uma cor, e logo
depois as cinco cartolinas de cores diferentes do tamanho de papel ofcio,
devem ser colados cada um em uma parede da sala.
II. O facilitador pode pedir para abrirem os olhos e que no podem conversar at
o termino da dinmica. O facilitador deve explicar que eles tero um certo
tempo para descobrirem sua cor e se destinar para perto da parede que tenha
a sua cor. E tudo isto sem poderem se comunicar.
E os que no conseguirem tero que pagar uma prenda.
Recomendao: Com certeza algumas pessoas iro entender logo a dinmica, onde
iro para seu lugar e ficaro rindo dos colegas em vez de ajud-los. Ao trmino o
facilitador deve informar que todos venceram com exceo dos que chegaram
primeiro e no ajudaram os seus irmos.


200 AULINHA
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
A Aulinha dada quando o grupo tem dificuldade de expresso, inibido e prolixo.
Para isso o facilitador:
I. Entrega a cada participante o tema, sobre o qual dever expor suas idias,
durante dois ou trs minutos;
O membro participante anterior ou posterior dar uma nota ou conceito ao expositor,
que ser comunicada ao grupo no final do exerccio;
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A aulinha permite diversas variaes, tais como:
A) O facilitador em vez de dar a cada participante um ttulo de tema para dissertar
em pblico, poder utilizar somente um tema, ou ento vrios temas, mas com uma
introduo para auxiliar as pessoas, ou at mesmo um texto para ser lido
B) Ainda pode-se utilizar uma folha em branco para que cada participante possa
lanar nela no mnimo dois assuntos da atualidade, notcias recentes de jornais. A
seguir recolher os assuntos, que cada participante possa dar sua aulinha,
escolhendo um dos artigos constantes na papeleta.


201 CASTIGO
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
I. Distribui-se um pedao de papel para cada um.
II. O facilitador diz a todos o seguinte: Somos todos amigos no ? Portanto,
ningum aqui vai ficar chateado se receber um castigo do amigo. Ento vocs
vo escolher uma pessoa, e dar um castigo a ela.
Isso ser feito da seguinte forma: no papel dever ser escrito o nome de quem vai
realizar o castigo.
III. Aps recolher todos os papis o facilitador fala o desfecho da dinmica:
Acontece que o feitio virou contra o feiticeiro, portanto quem realizou o castigo
que vai receb-lo.


202 CELEBRAO DOS 4 ELEMENTOS
1. MATERIAIS: De acordo com a dinmica;
2. INSTRUES:
I. Primeiro escolher um local ao ar livre que seja gramado.
II. Segundo preparar o ambiente.
III. Estender panos coloridos e sobre eles colocar frutas de vrios tipos prontos
para ser partilhado.
Um recipiente com gua, velas, pelo menos umas quatro.
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Se a celebrao for durante o dia no h necessidade de velas
Tudo deve estar ao centro.
IV. Terceiro passo : Pedir que todos se sentem em crculo onde est a Bblia, a
gua, as frutas e as velas. (Ao centro)
Canto: Deus vos salve Deus, Leitura Bblica: Genesis 1, 1-31
V. Aps a leitura, pedir para que todos toquem com a palma da mo a terra e
sintam a sua energia.
Leitura do Salmo 95
Que todos possam sentir o ar que respiramos e toca nosso corpo.
Mantra:
Terra meu corpo, gua meu sangue, ar meu sopro, fogo meu esprito..."
Leitura Bblica: xodo 2, 23 -25; xodo 3, 1 -17
Que cada um possa sentir o calor da chama na vela acesa - ou o calor do sol se for
dia.
Canto:
Deus Clemente. (ou Shema Israel)
"Ouve Deus clemente o nosso clamor, ouve Deus da vida e vem nos salvar..."
Vamos juntos sentir a gua que cai sobre ns que mata nossa sede e garante os
frutos da me terra.
Pegue o recipiente com gua e com a mo jogue aspergindo gua sobre os frutos
ao centro e em cada um presente, em silncio, para sentirmos os pingos da gua
nos tocando.
Partilha os frutos.
Canto final:
Sonho de jovem.
Orientaes:
sentir o cair da gua sobre ns, sentir o vento que sopra, tocar a terra com as mos,
sentir o calor do fogo ou do sol.
Os cantos so opcionais, no entanto precisam vir ao encontro do que estamos
celebrando.

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203 O PERFUME, A ROSA E O PSSARO
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. O grupo deve estar em crculo.
II. Colocados imaginariamente sobre a mesa o perfume, a rosa e o pssaro.
III. Um dos participantes pega inicialmente o vidro de perfume, faz o que quiser
com ele e passa para o colega do lado. Faz-se o mesmo com a rosa e por
ltimo com a bomba.
Nota: Deve-se deixar a imaginao fluir, enquanto o facilitador observa tudo
atentamente.


204 A VELA E O BARBANTE
1. MATERIAIS: Bblia, barbante e velas;
2. INSTRUES:
I. Bblia, barbante, velas para todos os integrantes e mais uma para ser
colocada no centro do grupo.
II. Todos deverem estar na forma de um crculo, e no centro do crculo, numa
mesa, coloca-se a Bblia, junto com uma vela acesa. A Bblia deve estar
amarrada com o barbante, e este, deve ter sobra suficiente para amarrar as
velas de todos.
III. Cada pessoa, com uma vela vai ao centro do crculo, passa o barbante em
volta de sua vela, acendendo-a, e em seguida, entrega ponta do barbante
para outra pessoa, que circular sua vela, tambm acendendo-a, e assim
sucessivamente.

Quando todos estiverem enlaados pelo barbante, l-se a passagem do
Evangelho de Joo, captulo 8, versculo 12 - "Eu sou a luz do mundo, quem
me segue no andar nas trevas, mas possuir a luz da vida". Ao final, todos
partilham o sentido da dinmica, tentando relacion-la com o texto bblico
proposto.


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205 A VELA E O COPO
1. MATERIAIS: Vela, fsforo e copo transparente;
2. INSTRUES:
I. Colocar uma vela sobre a mesa e acende-la cuidadosamente. Deixar que se
queime por alguns segundos.
II. Em seguida, pegar um como transparente e, cuidadosamente e lentamente,
colocar sobre a vela. Aos poucos, ela se apagar.
III. Deix-la assim e pedir que as pessoas falem o que sentiram ou observaram,
quando viram a experincia.


206 ESPELHO
1. MATERIAIS: 1 espelho;
2. INSTRUES:
I. Um espelho deve ser escondido dentro de uma caixa, de modo que ao abri-la
a pessoa veja seu prprio reflexo.
II. Em seguida, o facilitador orienta para que as pessoas se dirijam ao local onde
est a caixa (uma por vez). Todos devem olhar o contedo e voltar
silenciosamente para seu lugar, sem se comunicar com os demais.
III. Finalmente aberto o debate para que todos partilhem seus sentimentos,
suas reflexes e concluses sobre esta pessoa to especial.


207 PALAVRA ILUMINADA
1. MATERIAIS: Vela e bblia;
2. INSTRUES:
Para grupos cujos integrantes j se conhecem, a parte relativa apresentao pode
ser eliminada da dinmica.
Descrio: A iluminao do ambiente deve ser serena de modo a predominar a luz
da vela, que simboliza Cristo iluminando os nossos gestos e palavras. Os
participantes devem estar sentados em crculo de modo que todos possam ver a
todos.
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I. O facilitador deve ler o trecho bblico inicial e coment-lo, sendo que a pessoa
a sua esquerda deve segurar a vela. Aps o comentrio do trecho, a pessoa
que estava segurando a vela passa a mesma para o vizinho da esquerda e se
apresenta ao grupo.
II. Em seguida esta pessoa realiza a leitura de outro trecho da bblia indicado
pelo facilitador e faz seus comentrios sobre o trecho. Este processo se
realiza sucessivamente at que o facilitador venha a segurar a vela e se
apresentar ao grupo.
III. Ento, o facilitador l uma ltima passagem bblica que resuma todo o
contedo abordado nas passagens anteriores. Aps a leitura desta
passagem, os integrantes do grupo devem buscar a opinio do grupo como
um todo, baseado nos depoimentos individuais, sobre o tema abordado.
Quando o consenso alcanado apaga-se vela. Por ltimo pode-se comentar a
importncia da Luz (Cristo) em todos os atos de nossas vidas.


208 SALMO DA VIDA
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Cada integrante deve escrever a histria de sua vida, destacando os
acontecimentos marcantes. O facilitador deve alertar o grupo de que
experincias de dor e sofrimento podem ser vistas como formas de
crescimento e no simples acontecimentos negativos.
II. Em seguida, os integrantes devem se perguntar qual foi experincia de
Deus que fizeram a partir dos acontecimentos descritos ou no decorrer de
suas vidas. Depois devem escrever o salmo da vida, da sua vida, uma orao
de louvor, agradecimento, pedido de perdo e/ou clamor.
III. O desenvolvimento dos salmos deve-se realizar em um ambiente de paz e
reflexo. Ento, os integrantes devem ser divididos em subgrupos de trs ou
quatro pessoas onde cada integrante deve partilhar sua orao. Depois o
grupo reunido e quem quiser pode apresentar sua orao ao grupo.
IV. Por ltimo realizado um debate sobre os objetivos da dinmica e a
experincia que a mesma trouxe para os integrantes.
Algumas questes que podem ser abordadas:
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Como se sentiu recordando o passado? O que mais chamou a ateno? Qual foi a
reao para com acontecimentos tristes? Como tem sido a experincia com Deus?
Qual a importncia Dele em nossas vidas? Pode-se ainda comparar os salmos
redigidos com os salmos bblicos.


209 AMIZADE
1. MATERIAIS: Trs vasos, espinhos, pedras, flores e gros de feijo;
2. INSTRUES:
I. Antes da execuo da dinmica, deve-se realizar a leitura do evangelho de
So Mateus, captulo 13, versculos de 1 a 9.
Os espinhos, as pedras e as flores devem estar colocados cada qual em um
vaso diferente. Os vasos devem estar colocados em um local visvel a todos
os integrantes.
II. Nesta dinmica, cada vaso representa um corao, enquanto que gros de
feijo, representam as sementes descritas na leitura preliminar.
III. Ento, cada integrante deve semear um vaso, que simboliza uma pessoa que
deseje ajudar, devendo explicar o porqu de sua deciso.
Pode-se definir que as pessoas citadas sejam outros integrantes ou qualquer
pessoa. Alm disso, se o tempo permitir, pode-se utilizar mais que uma
semente por integrante.


210 SENTINDO O ESPRITO SANTO
1. MATERIAIS: Uvas ou bombons;
2. INSTRUES:
I. O facilitador deve falar um pouco do esprito santo para o grupo. Depois o
facilitador deve mostrar o cacho de uva e perguntar a cada um como ele acha
que est o sabor destas uvas.
Obviamente alguns iro descordar a respeito do sabor destas uvas, como: acho que
est doce, que est azeda, que est suculenta etc.
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II. Aps todos terem respondido o facilitador entrega uma uva para cada um
comer. Ento o facilitador deve repetir a pergunta (como est o sabor desta
uva?).
Mensagem: S saberemos o sabor do esprito santo se provarmos e deixarmos agir
em nos.


211 ORAO DE ANIVERSRIO
1. MATERIAIS: Vela de aniversrio;
2. INSTRUES:
I. O facilitador motiva o grupo para que cada um faa sua orao.
Pode-se dar a seguinte explicao: em um aniversrio antes de apagar as velinhas
fazemos o nosso pedido, nosso desejo. Hoje por ser um dia importante para ns
cada um deve apresentar seu pedido em forma de uma prece e em seguida soprar
simbolicamente a velinha mesmo apagada.
II. O facilitador passa a vela e cada um faz sua prece e assopra a velinha.


212 DEUS PRESENTE NA NATUREZA
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. O facilitador convida os participantes para andarem por um local ao ar livre,
campo, jardim, etc. Todos devem andar observando a natureza em todos os
seus elementos, terra, ar, gua, plantas, insetos, etc. E tentarem sentir a
presena de DEUS nestes elementos. Depois de algum tempo de observao
o facilitador rene todo o grupo para encerrar a orao com o cntico das
criaturas.
OBS: A orao pode comear com a leitura do livro dos Gnesis sobre a criao.
Comentrios: Esta dinmica pode ser usada em oraes de encerramentos de
reunies que tratam do tema ecologia ou relacionados. Tambm pode ser usada em
encontros ou retiros como orao da manh.



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213 SENTINDO O OUTRO
1. MATERIAIS: Msica;
2. INSTRUES:
I. O facilitador explica o que um oleiro (pessoa que faz artefatos de barro) e o
carinho com que ele maneja o barro, moldando-o e dando as mais variadas
formas ao barro.
II. Dividindo o grupo em duplas orienta que agora um ser o barro e o outro o
oleiro (depois inverte-se), orienta tambm que o oleiro dever trabalhar o
barro moldando-o com tranquilidade e criando com ele uma imagem.
Enquanto se desenvolve a dinmica importante uma msica de fundo tranquila.
I. Depois de prontas as duas peas o grupo poder se reunir e conversar
sobre por exemplo:
O que foi mais fcil ser, oleiro ou o barro?
O que sentiu enquanto manejava o barro?
Como se sentiu sendo o barro?


214 ORAO NOVO SOL
1. MATERIAIS: Papel e vela grande;
2. INSTRUES:
01 pedao de papel recortado em forma de sol com 1 m de dimetro; 01 vela grande
Coloca-se o papel em forma de sol no centro da sala e o grupo senta-se ao redor
dele. O facilitador faz uma interiorizao e logo aps coloca uma vela grande no
centro do sol (acesa) simbolizando Jesus Cristo. Em seguida, l-se a letra da msica
Um novo sol depois, um de cada vez, escreve no sol uma palavra um valor que o
canto apresenta. Logo aps ler o texto de Joo 1, 1 14. Terminada a leitura do
texto, convidar a todos para fazer suas preces espontneas tendo presente que
Jesus Cristo a luz que Deus deseja felicidade para todos. Concluindo-se as
preces; Canta-se o canto Um novo Sol




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215 OVELHA E PASTOR
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Convidar os participantes a formar duplas, ficando um ao lado do outro.
II. A dupla define quem deles ser a ovelha e quem ser o pastor:
A ovelha fecha livremente os seus olhos e conduzida pelo pastor.
O pastor olhos abertos toma a ovelha pelas mos, ombro... e a conduz
Enquanto isso, estar atento aos sentimentos que experimenta:
Como ovelha: enquanto conduzida o que sente? (Medo, confiana...).
Como pastor: enquanto conduz- o que sente? (Responsabilidade, medo...)
Segundo passo: Caminhando
III. As duplas (pastor e ovelha) vo caminhando por diversos caminhos. Deixar
um tempo.
IV. Depois, o facilitador convida a mudar:
quem era a ovelha se torna agora pastor;
quem era pastor se torna agora ovelha.
V. E a dinmica continua. Deixar um tempo.
Terceiro passo: Partilha
VI. Dar um sinal de parada e as duplas voltam sala, partilhando a experincia
feita.
VII. Favorecer um pequeno plenrio:
Como foi a experincia? O que sentiram como ovelha e como pastor?
Na vida diria, quem nos conduz? Onde devemos nos deixar conduzir mais?
O que esta dinmica tem haver com as nossa vida, em nossa misso?
Onde esta realidade aparece na Palavra de Deus (Bblia)?



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216 A CRIAO
1. MATERIAIS: Papel, caneta e bblia;
2. INSTRUES:
I. Primeiro passo: Refazer a Criao
Convidar os presentes a ajudar a refazer a criao:
Que todos participem, na medida do possvel, participem, no racionalizando, mas
vivendo o que se passa.
II. Comear a narrar o texto da criao (Gn 1):
Enquanto isso, os participantes escrevem, desenham na roda de papel, quer-se
visualizar aspectos importantes da criao, criou o cu... escrever ou desenhar
estrelas, lua, sol, criou a terra... desenh-la. gua escrever de que gosto na gua,
que animais...Plantas de quais gosto (frutas, do mato...). Animais domsticos,
selvagens... Desenhar ou colocar nomes. Colocar msicas que falam da criao ou
rezar salmos. Pr no papel realidades que ressaltem o amor criador de Deus.
III. Segundo passo: A criao processual
Somos co-criadores:
Colocar o que foi criado ao longo da histria pela inteligncia humana.
Terceiro passo: Criou o Homem e a Mulher
IV. Cria o homem e a mulher: todos pem o seu nome nesta grande roda da vida.
O nome minha vida, histria;
Fomos criados imagem e semelhana de Deus: O que diz isso para ns?
Quarto passo: Aparece o Tentador
V. Algum se faz de Ado e Eva: (somos todos ns). Ou...
VI. Um grupo se faz de Ado e outro grupo se faz de Eva:
Sentam-se sobre a roda da vida e agradecem por tudo, com suas palavras,
expressam livremente o que experimentam diante da criao.
VII. Vai tentando Ado e Eva. Resistem por um bom tempo...
Porm, no resistem ao Tentador e se deixam levar.
Quinto passo: Comearam a ter vergonha
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VIII. Outro se faz de Deus e vem ao encontro dos dois...
O que diz?
Sexto passo: Tirar proveito para a misso
IX. Refletir alguns aspectos importantes (pode ser em grupos):
Qual o sentido verdadeiro da criao para os cristos?
De que forma a criao do passado o grande projeto de vida para os homens?
Quem a serpente? Quem o tentador? O que o pecado?
Por que o homem peca?
Propiciar uma orao de todos juntos:


217 CARTA DE DESPEDIDA
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
I. Cada participante escrever numa folha uma carta de despedida do grupo.
II. Nessa carta, deve comentar:
a) o como est se sentindo em relao ao grupo,
b) o que estava sendo o mais importante,
c) se estava gostando ou no,
d) do que no estava gostando,
e) se vai sentir saudade... por qu?
III. O que mais quiser acrescentar em tom de despedida.
IV. Depois, as cartas so lidas em voz alta, pela prpria pessoa que escreveu ou
ento, trocando-se os leitores.
V. Lidas todas as cartas, pode-se conversar sobre o rumo que se deve dar ao
grupo para resolver o problema que se est enfrentando.


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218 PALAVRA QUE TRANSFORMA
1. MATERIAIS: Uma bolinha de isopor, um giz, um vidrinho de remdio vazio, uma
esponja e uma vasilha com gua;
2. INSTRUES:
I. Se explica que a gua a Palavra de Deus e que o objeto somos ns.
II. Depois se coloca a gua na vasilha, e algum mergulha o isopor.
III. Aps ver o que ocorre com o isopor, mergulhar o giz, depois o vidro de
remdio e por ltimo a esponja.
Explicar que a gua a Palavra de Deus e os objetos somos ns.
Como Fazer:
1. D um objeto para cada pessoa.
2. Colocar primeiro a bolinha de isopor na gua.
Refletir: o isopor no afunda e nem absorve a gua.
a) Como ns absorvemos a Palavra de Deus?
b) Somos tambm impermeveis?
3. Mergulhar o giz na gua.
Refletir: o giz retm a gua s para si, sem repartir.
a) E ns?
4. Encher de gua o vidrinho de remdio. Despejar toda gua que ele se encheu.
Refletir: o vidrinho tinha gua s para passar para os outros, mas sem guardar nada
para si mesmo.
a) E ns?
5. Mergulhar a esponja e espremer a gua.
Refletir: a esponja absorve bem a gua e mesmo espremendo ela continua molhada.




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219 LUZ x MEDO
1. MATERIAIS: Uma vela para cada participante, fsforo ou isqueiro e 2 bales;
2. INSTRUES:
Como Fazer:
I. Encha os dois bales e deixe escondidos.
II. Voc vai precisar de um ajudante para estour-los no momento combinado,
sem que os outros saibam.
III. A sala precisa estar completamente escura.
IV. Conduza os participantes a fazerem silncio e diminurem a agitao. Quando
a sala estiver quieta, o ajudante estoura o balo.
V. Acenda uma vela, mostre a causa do barulho e pergunte quem se assustou e
porque.
VI. Direcione a conversa para o valor da luz, pois quando estamos nas trevas at
mesmo uma coisa simples como um balo estourando nos assusta.
VII. Compare com Jesus ser a luz da nossa vida. (CASO A DINMICA SEJA
USADA EM CONTEXTO RELIGIOSO)
VIII. Chame a ateno dos participantes para a iluminao; quem est em
destaque, quem est no escuro, se todos podem ver uns aos outros bem.
IX. Converse se no mundo assim; como as pessoas vem a presena de cada
um dos participantes; como o falar sobre Jesus e a salvao como ter uma
vela acessa. (CASO A DINMICA SEJA USADA EM CONTEXTO
RELIGIOSO)
X. Comece a falar sobre a importncia de haver mais luzes acesas.
XI. D a cada um uma vela e a acenda com a sua; fale de como espalhar o
evangelho. (CASO A DINMICA SEJA USADA EM CONTEXTO RELIGIOSO)
XII. Assim que a sala estiver toda iluminada, estoure o outro balo.
XIII. Converse sobre a diferena no susto - maior ou menor que quando estava
escuro, e o quanto a luz de Jesus nos afasta e nos ajuda a lidar com medo e
sustos da vida. (CASO A DINMICA SEJA USADA EM CONTEXTO
RELIGIOSO)
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Nota: Essa dinmica pode ser adaptada em diversos tipos de realidades e contextos
diferentes, basta o facilitador escolher qual a melhor forma de adaptao dessa
dinmica.


220 IMAGENS DE DIVERSAS REALIDADES
1. MATERIAIS: Fotos, figuras, desenhos, paisagens e etc. carregadas de forte
emoo e significado;
2. INTRUES:
I. Espalhar as figuras, fotografias, paisagens pelo cho.
II. Momento de silncio para todos visualizarem esta realidade.
III. Escolher uma destas imagens e fazer uns minutos de silncio refletindo sobre
a questo: o que esta imagem significa para mim e o que eu estou sentindo
ao v-la?
IV. Em grupos de trs pessoas fazer comentrios em forma de reflexo.
V. Fazer a partilha, para todo o grupo dos sentimentos vivenciados ao observar
as realidades das imagens.
VI. O que cada um faria para tentar mudar aquela realidade da imagem? (PODE
SER EM GRUPO OU INDIVIDUALMENTE)


221 CARTA PARA SI PRPRIO
1. MATERIAIS: Envelope, papel e caneta;
2. INSTRUES:
I. Individualmente, cada integrante escreve uma carta a si prprio, como se
estivesse escrevendo a seu(sua) melhor amigo(a).
II. Dentre os assuntos, abordar: como se sente no momento, o que espera do
grupo, como espera estar pessoal e profissionalmente daqui a 30 dias. (OU
MAIS TEMPO)
III. Destinar o envelope a si prprio (nome e endereo completo para remessa).
IV. O facilitador recolhe os envelopes endereados, cola-os perante o grupo e,
aps 45 dias aproximadamente, remete ao integrante (via correio).
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222 MEU DEUS E, AGORA?
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. O facilitador da dinmica, comea ento a citar coisas que geralmente
acontecem no dia a dia.
II. O facilitador pede para que cada um reflita em cada colocao ele ir fazer.
Que cada um v imaginado um painel e colocando ali todas as pessoas e os
fatos.
III. O facilitador diz: Voc que algumas vezes reclamava da vida, agora se
encontra com apenas duas semanas de vida. Quantas vezes voc reclamou
que sua vida era montona, e agora voc se v cheio de vontade de viver.
Quantas no foram as vezes que voc reclamou de sua casa, de suas
roupas, de todas as suas coisas, e quantas no foram as vezes que voc
chegou em casa, e sua me com todo o amor e carinho havia preparado a
refeio, e voc olhava para a comida, em sem se importar com os
sentimentos de sua me voc reclamava. Quantas vezes seu pai lhe deu
conselhos, para o seu prprio bem, e voc no aceitou, fez tudo errado, e seu
pai e sua me ficaram tristes e magoados, porque eles amam voc.
E seus irmos, aqueles com quem voc vive brigando, xingando, e agora? Como
fazer para dizer-lhes que no fundo, voc os ama?
E seus amigos, voc agiu realmente como amigo deles. E aquelas pessoas que
voc magoou, ou que te magoaram? Voc gostaria de reconciliar-se? E o mais
importante, Deus, voc no tem o que acertar com Deus? Voc deu a Deus a
chance de participar de sua vida? E agora? Ser que d tempo de concertar todos
esses desacertos em sua vida?
IV. O facilitador pode acrescentar mais situaes e aes.
V. No final (aps um grande perodo de reflexo) pede-se para mentalizarem o
painel novamente, olhar cada pessoa ali colocada e principalmente a Jesus.
Pede-se tambm para todos refletirem o quanto bom viver e que hoje ns
no temos duas semanas mas uma vida inteira pela frente, se pisamos na
bola vrias vezes, porque ento no comeamos hoje mesmo a mudar isso?
Pois temos sade, e uma vida, louvemos a Deus por isso, ...
VI. Aps esta forte reflexo faz-se ento grande orao pedindo a presena de
Jesus e do esprito santo. Detalhe: o facilitador terminar esta dinmica da
maneira que quiser, mas o importante que toque fundo no corao das
pessoas e que as faa refletir.
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Nota: Essa dinmica pode ser utilizada dentro de vrios contextos e no somente o
religioso. Adapte-a conforme a sua realidade.


223 SOBREVIVNCIA
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
Voc est em um vo de aproximadamente de 5 horas de durao. Sai do ponto de
partida as 9:00 h da manh. No meio do caminho o piloto anuncia que desviou da
rota aproximadamente 150 Km e que est em srias dificuldades.
Em seguida o avio cai em um deserto e todos os tripulantes morrem. Somente os
cem passageiros sobrevivem. Ao olhar-se do alto o avio se confunde com a areia
do deserto.
Sua misso salvar todos os passageiros. No avio, todo quebrado, voc encontra
os seguintes utenslios:
3 bssolas, 100 garrafas de gua, 100 culos escuros, 100 pacotes de sal, 30
canivetes suos, 1 grande lona cor da areia, 50 cobertores, 1 espelho de
maquiagem, 2 mapas da regio, 100 latas de comida
Descreva em poucas palavras a sua estratgia de ao para salvar a todos.
Enumere em ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatados que sero
utilizados nesta misso de salvamento, sento o n. 1 o mais importante e o n. 10 o
menos importante.
Em termos areos, 150 Km representa apenas poucos minutos. Em pouco tempo o
avio ser encontrado.
Rapidamente ser sentida a falta do avio. No mximo, em 5 horas, que era o tempo
previsto para o vo, as buscas comearo.
A estratgia :
Manter todos juntos, prximos do avio, e aguardar o socorro. fundamental:
Estar preparado e orientar o resgate, manter-se vivo, manter a sobrevivncia por um
perodo maior, se for necessrio.
O quadro a seguir estabelece a utilidade de cada um dos objetos para esta situao
especfica:
culos - Sem utilidade prtica. Se fosse na neve ele protegeria a viso
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Bssola - Idem, j que todos devem permanecer nas proximidades do avio
Sal - Extremamente prejudicial sade, sal e sol uma mistura explosiva
Canivete - Sem utilidade aparente
gua - til, mas o ser humano sobrevive alguns poucos dias sem ela.
Cobertor - noite no deserto o frio facilmente atinge a temperatura abaixo de zero
Lona - til para proteger do sol escaldante do dia
Espelho - Extremamente til para dar sinal em caso de aproximao de socorro
Comida - til, mas disponvel uma vez que o socorro dever chegar em breve
Mapa - Desnecessrio, uma vez que todos devero permanecer juntos aguardando
o socorro.
Assim, a ordem mais ou menos correta :
Espelho
Lona
Cobertor
gua
Comida
Canivete
culos
Bssola
Mapa
Sal
Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio, fazendo a diferena absoluta
da suas respostas com a referncia da tabela acima.





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224 AMNSIA
1. MATERIAIS: Etiquetas adesivas e canetas;
2. INSTRUES:
I. Distribua etiquetas adesivas em branco, com o papel protetor. Pea para cada
participante escrever o nome de uma pessoa bem conhecida, pode ser j
falecida ou no, em sua etiqueta.
II. Pea que coloquem (grudem) a etiqueta na testa de outra pessoa sem que
esta veja o que est escrito.
III. Explique que todos esto sofrendo de amnsia, e no conseguem se lembrar
de quem so. Convide-os a circularem entre os colegas tentando descobrir
quem so unicamente atravs de perguntas que possam ser respondidas
com "sim" ou "no".
IV. Ponha em discusso a dificuldade do exerccio, e at que ponto as perguntas
os impediram de serem mais eficientes.


225 APRESENTAO
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
Pea aos participantes para preencher o formulrio e em seguida pea para
trocarem os formulrios. Cada participante dever fazer a apresentao do outro
participante.
01 Nome, 02. Apelido,03. Idade, 04. Estado civil, 05. Composio familiar, 06.
Graduao/Escola, 07. Um esporte, 08. Um lazer, 09. Uma qualidade, 10. Um
defeito, 11. Uma alegria, 12. Uma tristeza, 13. Um sonho, 14. Um medo, 15. Uma
esperana
Acrescente quantas perguntas quiser.






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226 CRIATIVIDADE
1. MATERIAIS: Papel sulfite, lpis de cor e fita adesiva;
2. INSTRUES:
I. Solicitar que o grupo se sente no cho,
II. Informar que iro fazer desenhos livres e que podero utilizar qualquer cor
para os desenhos,
III. Dar ao grupo um determinado tempo para a execuo de suas artes,
IV. Afixar todos os desenhos, lado a lado numa parede e solicitar que cada uma
das pessoas informe o que e o por que de seu desenho,
V. Informar que qualquer um dos participantes poder alterar o desenho de
qualquer dos demais participantes, menos o seu,
VI. Aps a tarefa cumprida, solicitar que expressem o sentimento a respeito
daquela mudana.


227 AUTO AVALIAO GRUPAL
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
I. Cada um responde individualmente por escrito: "Qual a minha maior
dificuldade neste grupo?"
II. O facilitador recolhe os escritos e redistribui aleatoriamente.
III. Cada um l em voz alta as dificuldades do outro e d sugestes para resolv-
las.
IV. Plenrio: Quais so as maiores dificuldades do grupo? Que sugestes
chamaram a sua ateno? O que lhe surpreendeu?







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228 ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO
1. MATERIAIS: Um saco gigante;
2. INSTRUES:
I. Um saco gigante, deve ser confeccionado com tecido utilizado para forro de
biqunis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo.
Ele vem em formato tubular, ento s medir a altura do saco que voc acha
ideal, cortar, costurar e est pronto.
II. Podemos iniciar o jogo (por exemplo, com 40 pessoas) questionando se todo
o grupo caberia dentro deste saco gigante. Aps a constatao de que
possvel todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo
grupo.
III. O grupo poder a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a
escolha de novas estratgias.
IV. Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade
colocando novos obstculos no caminho a ser percorrido.
V. O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.


229 TROCA DE PALAVRAS
1. MATERIAIS: Tiras de papel e canetas;
2. INSTRUES:
As tiras de papel so previamente preparadas com palavras-soluo de questo
ambiental, por exemplo. Outras tiras com palavras-problema - poluio,
desmatamento, misria, entre outras. Os participantes so divididos em grupos e
recebem as palavras problema. So distribudas at que todas acabem. Em seguida
os grupos recebem as palavras-soluo, da mesma maneira. O objetivo que cada
grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem
solucionadas. Usaro, ento, depois as palavras-soluo. Em seguida o grupo
escolher um relator que comentar a experincia. H possibilidade dos grupos
trocarem palavras-soluo para melhor adequao e resoluo do problema.




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230 CAIU EM MIM
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
Procedimentos:
I. Orientar para que todos fiquem assentados em crculo;
II. Distribuir papeletas e lpis para cada participante;
III. Cada pessoa escrever no seu papel alguma coisa que o vizinho da direita
realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar algum, cantar uma msica, imitar
um animal, etc.;
IV. Devero assinar o nome nos papis
V. O facilitador recolhe todos os papis;
VI. Aps recolher os papis, o facilitador diz as regras: "Aquilo que voc quiser
para si no deve desejar para os outros... Portanto, o que voc escreveu no
seu papel, quem vai executar voc!


231 CERTO / ERRADO
1. MATERIAIS: Cartolina, caneta e caixas de papelo;
2. INSTRUES:
I. Escolher um tema dentro do assunto geral
II. Distribuir as fichas contendo conceitos tanto adequados quanto inadequados,
referentes ao tema proposto.
III. Distribuir duas caixas de papelo por grupo, assinalando-se uma delas o
termo certo e na outra errado.
IV. Agrupar os participantes em pequenas equipes
V. Pedir ao grupo que, tomando conhecimento do que estiver escrito nas fichas,
as coloque nas caixas adequadas
VI. Ser vencedora a equipe que, tendo concludo sua tarefa em tempo menor
que as demais, a tenha executado corretamente.

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232 ATUALIDADE
1. MATERIAIS: Tiras de papel, canetas, flip chart, pincel;
2. INSTRUES:
I. Entregar filipetas de papel e canetas para cada participante e solicitar que
individualmente e sigilosamente pensem e escrevam um assunto relacionado
realidade atual (do pas, ou mesmo no mundo)
Nota: importante que o assunto seja bem especfico, evitando termos muito
genricos
II. Recolher todos os papis com os devidos temas e redistribuir para o grupo
Nota: pode ocorrer do participante tirar o tema que ele prprio escreveu ou o mesmo
tema ser indicado mais de uma vez
III. Solicitar que cada um leia silenciosamente o tema que tirou, tomando cuidado
para que o colega no veja do que se trata.
IV. Explicar para o grupo que nessa etapa, cada um dever pensar numa forma
no verbal de representar para o grupo, o assunto que est descrito no seu
papel.
Nota: vale representar atravs de mmicas, desenhos, gestos, etc. Pode-se dar
indicativos para o grupo na medida que este acerta, se aproxima ou erra. Ex. sinais
de cabea, como sim ou no - sinais com a mo, como positivo ou negativo ou mais
ou menos, etc.
V. Enquanto um representa os demais tentaro descobrir e dizer o assunto que
est sendo representado.
VI. O facilitador deve ir anotando o nome dos acertadores e o nmero de vezes
que estes acertaram.
Nota: O jogo inicia com um voluntrio, sendo que todos os participantes, inclusive os
que tiverem temas j representados, devero representar, mudando neste caso a
forma de apresentao.
VII. Aps todas as representaes, verificar como o grupo se sentiu.
VIII. Qual etapa foi mais fcil e por qu
IX. O facilitador promove um brainstorming para reflexo do grupo, baseado na
resposta da questo acima.
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X. Estar em sintonia com o que a mdia veicula, ter uma vida social participativa
(teatro, exposies, convenes, Shows, cinemas) e mesmo em atividades
relacionadas ao dia a dia do trabalho, nos mantm atualizados e amplia
nossa viso do mundo.
XI. O facilitador inicia a discusso do tema Atualidade - comentando que esta
dinmica foi escolhida com o propsito de mostrar a importncia de se estar
em sintonia com os acontecimentos, no sentido de ampliar nossa viso os
fatos que interferem no nosso dia a dia.
XII. importante sabermos onde estamos e para onde devemos seguir. Para isto
devemos estar atentos s mudanas e transformaes que ocorrem no
mundo de modo geral. Caso contrrio acabaremos como o sapo fervido -
entregar para leitura o texto da sndrome do sapo fervido e explorar reflexes
do grupo sobre o texto.
- A sndrome do Sapo Fervido -
Vrios estudos biolgicos provam que um sapo colocado num recipiente, com a
mesma gua de sua lagoa, fica esttico durante todo o tempo que aquecemos a
gua, at que ferva.
O sapo no reage ao gradual aumento da temperatura, mudanas do ambiente; e
morre quando a gua ferve. Inchadinho e feliz.
Por outro lado, outro sapo que seja jogado neste recipiente j com a gua fervendo
salta imediatamente para fora. Meio chamuscado, porm vivo!
Muitos de ns temos comportamento similar ao do SAPO FERVIDO.
No percebem as mudanas, acham que est tudo bem, que vai passar, que s
dar um tempo!
E quebram ou fazem um grande estrago em suas empresas, morrendo inchadinhos
e felizes, sem terem percebido as mudanas.
Outros, graas a Deus, aos serem confrontados com as transformaes, pulam,
saltam; em aes que representam, na metfora, as mudanas necessrias.
Quando o ritmo de mudana dentro da empresa ultrapassado pelo ritmo
fora dela, o fim est prximo.
No o mais forte da espcie que sobrevive, nem o mais inteligente, o que
melhor se adapta mudana.
Nada permanente, exceto a mudana.

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233 JOGO DAS EMOES
1. MATERIAIS: 2 baralhos, flip Chart, pincel;
2. INTRUES:
I. Enumerar todas as cartas do baralho no flip chart
II. Solicitar que sejam atribudas emoes a cada carta do baralho (de AZ a K)
III. Embaralhar as cartas e distribuir de 7 a 11 cartas para cada participante
(depender do tamanho do grupo)
IV. Um voluntrio deve escolher uma emoo e separar a(s) carta(s)
correspondente(s), atentando para que o restante do grupo no descubra a
carta escolhida
V. Dirigir-se frente da sala e expressar a emoo sem verbaliz-la
VI. Os outros participantes separam a(s) carta(s) relativa(s) emoo
apresentada (sem mostrar a figura ou comentar em voz alta)
VII. Ao sinal do facilitador, todos viram as cartas
VIII. Quem acertou, tira as cartas em questo do jogo
IX. Quem errou, recebe duas novas cartas por carta que tinha separado
X. O participante que terminar as cartas pode optar por sair do jogo ou solicitar
mais cartas ao facilitador
Nota: Todos devem representar emoes. Se mais de 50% do grupo errar a emoo
apresentada por um participante, este recebe carta, porque provavelmente no
soube expressar a emoo adequadamente.
O facilitador deve reforar que a comunicao seja ela verbal (entonao de voz por
exemplo) ou no verbal (movimentos faciais e corporais, gestos, olhares, etc.)
muito importante nas relaes com as pessoas.
Como estamos nos relacionando o tempo todo com nossos clientes, devemos
utilizar e saber interpretar essas reaes.
Ao praticar a gerncia por circulao (acompanhamento) possvel identificar
atravs da observao da postura do funcionrio diante do cliente, bem como
atravs das reaes expressadas pelos clientes, obter indicativos para avaliar se o
atendimento est adequado ou no.
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No possvel acompanhar todos os funcionrios individualmente, durante o tempo
todo. Porm pode-se ficar atento ao movimento da loja e avaliar o desempenho dos
funcionrios e satisfao dos clientes, atravs da observao de posturas e atitudes.
Ao praticar este tipo de acompanhamento, deve-se ter o cuidado de agir com
naturalidade e espontaneidade, a fim de no propiciar um clima de tenso e
insegurana por parte dos funcionrios.


234 ATITUDE
1. MATERIAIS: Papis, revistas, cadernos etc.;
2. INTRUES:
I. Pedir aos participantes que saiam da sala (oferecer caf ou criar artifcio para
que todos saiam da sala).
II. Revirar a sala, jogando papis no cho, espalhando revistas, cadernos
cadeiras, etc.
III. Assim que as pessoas voltarem para a sala e perguntarem o que aconteceu,
dizer que cego, surdo e mudo, e que eles devem fazer o que quiserem.
IV. A partir da, o participante que tiver maior iniciativa e comear a arrumar a
sala aquele que lidera o grupo, e o que s fica olhando geralmente o que
espera as coisas acontecerem.


235 ILHA
1. MATERIAIS: Um tapete;
2. INSTRUES:
I. Coloque um grande tapete sobre o cho e mande os participantes ficarem em
cima do mesmo.
II. Em seguida, diga que aquilo uma ilha. Tudo em volta, consequentemente,
mar. O que fariam?
Observao: Geralmente todos ficam andando de um lado ao outro. Encerre o
tempo. Dificilmente algum demonstra a iniciativa de se associar a um colega e
busca uma alternativa para sair dali de forma enftica. Ningum "pisa" na gua,
buscando sair a nado ou explorar a existncia de uma ilha mais estruturada nas
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proximidades. Na situao do dia-a-dia, importante demonstrar criatividade,
iniciativa e desprendimento.


236 PSSAROS NO AR
1.MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
Cada vez que mencionar o nome de um pssaro, todos devem erguer a mo direita
e faz-la flutuar, imitando um pssaro em vo. Se mencionar um grupo de pssaros,
ambas as mos devero flutuar. Se mencionar um animal que no voe, devero ficar
imveis, com as mos sobre os joelhos; quem errar sai do grupo e colabora com o
facilitador na fiscalizao
Amarrar a dinmica Pssaros no ar com o desenvolvimento do tema de escuta
ativa.
A seguir encontra-se um modelo de estria para trabalhar com o grupo.
Exemplo:
Esta manh levantei-me cedo. O dia estava magnfico. O sol de primavera animava
toda natureza e os pssaros (duas mos) cantavam sem cessar.
Ao abrir a janela do quarto, um pardal (mo direita), sem cerimnia, invadiu a casa,
pondo o gato (mos no joelho) em polvorosa.
O papagaio (mo direita) que estava no jardim de inverno irritou-se com a correria
do gato (mos nos joelhos) e ps-se a berrar, assustando os canrios (duas mos),
que tranquilamente cantavam em suas gaiolas. O pardal (mo direita) acabou saindo
pela janela de onde entrou, deixando o gato (mos nos joelhos) mais tranquilo que
foi brincar com o cachorro (mos nos joelhos) j resignado com perda de seu pardal
(mo direita) que planejava ter para o caf da manh. Sucessivamente acalmaram-
se o papagaio (mo direita) e os canrios (duas mos). Continuando a contemplar a
natureza, observei que se aproximou de um lindo vaso de flores um beija flor (mo
direita). Ai pensei comigo, vai comear tudo de novo. O gato (mos nos joelhos)
felizmente, nesta altura se mantinha concentrado brincando com o cachorro (mos
nos joelhos) e no percebeu a aproximao do beija flor (mo direita). O papagaio
(mo direita) se divertia com uma corrente pendurada em sua gaiola e os canrios
(duas mos) cantarolavam mais tranquilamente em suas gaiolas, saldando o lindo
dia que iniciava...


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237 UMA DIFCIL DECISO
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
Voc assumiu a gerncia de uma empresa terrivelmente desorganizada.
A sua admisso objetiva exatamente corrigir as irregularidades existentes. Para isso,
voc tem plena autoridade. A sua primeira misso ser a de reduzir o seu quadro de
pessoal em 50%. Portanto, dos dez funcionrios abaixo, escolha cinco que devero
permanecer com voc para ajud-lo a cumprir uma importante e inadivel tarefa.
Sr. A: Tem 50 anos de idade, sendo 20 no emprego. rabugento, mal humorado e
lento.
Srta. B: Secretria, muito bonita, mas de baixssimo QI. Tem 23 anos, assdua e
pontual. pssima digitadora.
Sr. C: Jovem de 19 anos, de bom potencial, mas bastante indisciplinado e impontual.
J sofreu vrias punies, mas comenta-se que apadrinhado por um diretor.
Sr. D: Sujeito muito competente, apesar de muito nervoso e violento. Tem o mau
hbito de gritar com as pessoas.
Sra. E: Excelente digitadora, mas muito fofoqueira. Ocupa o telefone o dia inteiro,
batendo papo e fazendo fofocas. Alm disso, tem a sade fraca, o que a faz
ausentar-se com freqncia.
Sr. F: Economista, exmio na rea econmica / financeira. Contudo, tem o vcio da
embriagues, o que o faz ausentar-se e ser grosseiro com as pessoas.
Sr. G: Ex-toxicomanaco, recm sado do tratamento. Admitido a menos de um ms,
ainda no mostrou suas qualidades.
Srta. H: Escrituraria bilngue. No leva o trabalho muito a srio, pois seu sonho ser
atriz de cinema. Nos ltimos doze meses, mudou de emprego quatro vezes.
Sra. I: Viva de 59 anos. Exmia arquivista, a mais antiga da firma. Tem srios
problemas cardacos, em razo dos quais no pode ser contrariada.
Sr. J: Passa o dia contanto piadas ou fazendo brincadeiras de mau gosto. Sua nica
vantagem a fora fsica descomunal que possui, muito til para trabalhos pesados.
muito preguioso.



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238 DINMICA PARA VENDAS
1. MATERIAIS: Papel sulfite, caneta e pincel;
2. INSTRUES:
I. Checar arrumao sala e materiais.
II. Cortar as tiras com os 11 tipos psicolgico e por num envelope para sorteio.
III. Cada participante ter 20 min para que individualmente prepare uma
apresentao de 5 min de si mesmo para o grupo, devendo ser criativo e
original, como se ele prprio fosse um produto a ser vendido para os demais;
IV. No momento que for iniciar a sua apresentao pessoal, retirar um papel
contendo um tipo psicolgico, sem abri-lo.
V. Durante a apresentao, o facilitador dar um sinal, indicando que dever
abrir o papel sorteado;
VI. Sem paradas e sem perder o ritmo, dever abrir o papel sorteado com um tipo
psicolgico e continuar sua apresentao, imediatamente compondo o
personagem - SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPO para finalizar
os 5 min.
VII. Este papel, contendo o tipo psicolgico no poder ser mostrado ao restante
do grupo, devendo ser, aps sua leitura, guardado no bolso.
Obs.: opo do facilitador dar ou no o sinal, e no momento em que achar vivel.
VIII. Ao trmino da apresentao, anotar no quadro o nome do candidato e o
grupo todo indicar que tipo ele comps, devendo ser anotado na frente do
nome correspondente.
IX. Passar para outro candidato e assim sucessivamente.
X. No final, ir revelando, de acordo com a ordem em que se apresentaram o tipo
que cada um tentou compor e checar com a percepo do grupo que foi
anotada no quadro.
XI. Anotar no quadro o nome de todos os participantes em coluna, deixando
espao frente do nome de cada um;
XII. Individualmente e em ordem alfabtica, cada um dever votar em dois
participantes que escolheriam para ocupar o cargo em funo da
apresentao, levando em considerao: jogo de cintura, criatividade,
desenvoltura, agilidade, segurana, etc;
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XIII. Os participantes devem limitar-se a dar os dois nomes e no emitir qualquer
justificativa.
XIV. Solicitar que cada um d um feedback breve sobre a tcnica, como se
sentiram, etc.
XV. Agradecimentos e comprometimento em dar um retorno no dia seguinte.


239 CRACH CRIATIVO
1. MATERIAIS: Cartolina, canetas coloridas, lpis, cola, tesoura, revistas, jornais,
papel sulfite, fita adesiva;
2. INSTRUES:
I. Utilizando diversos materiais cada participante constri o crach mais bonito
que puder fazer, naquele momento.
II. Deixar espao em branco para colocao do nome, porm no escrev-lo.
III. Aps o trmino, o facilitador recolhe os crachs e os distribui aleatoriamente.
Neste momento os participantes escrevem os nomes nos crachs que
receberam.
IV. Cada participante tenta descobrir quem fez o crach e o porque acredita ser
aquela pessoa.
V. Quem executou se apresenta e tenta, ento, descobrir quem fez o seu
crach. Assim sucessivamente at o trmino.


240 ESCUDO
1. MATERIAIS: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lpis colorido ou
giz de cera suficientes para que as pessoas possam fazer os desenhos. O desenho
do escudo deve ser conforme a figura;
2. INSTRUES:
O facilitador da dinmica faz uma motivao inicial (durante cerca de cinco minutos)
falando sobre a riqueza da linguagem dos smbolos e dos signos na comunicao da
experincia humana. Vamos procurar coisas importantes de nossa vida atravs de
imagens e no apenas de coisas faladas. Cada um vai falar de sua vida, dividindo-
se em quatro etapas:
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A. Do nascimento aos 6 anos;
B. Dos 6 aos 14 anos;
C. O Presente;
D. O Futuro.

Encaminha a reflexo pessoal, utilizando o desenho do escudo, entregue para cada
um. Na parte superior do escudo cada um escreve o seu lema, ou seja, uma frase
ou palavra que expressem seu ideal de vida.
Depois, em cada uma das quatro partes do escudo, vai colocar um desenho que
expresse uma vivncia importante de cada uma das etapas acima mencionadas.
Em grupo de cinco pessoas sero colocadas em comum as reflexes e os desenhos
feitos individualmente. No fim, conversa-se sobre as dificuldades encontradas para
se comunicarem dessa forma.


241 JOGO DA BOLA
1. MATERIAIS: Uma bola;
2. INSTRUES:
I. Todos os participantes ficam em p, inclusive o facilitador, formando um
crculo.
II. Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um
"HOBBY".
III. Iniciando pelo facilitador, todos se apresentam.
IV. Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que j se
apresentou ou esquecer algum item da apresentao, recebe um "castigo"
imposto pelo grupo (imitar, cantar, declamar, etc.).
VARIAO: Ao invs do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil,
nmero de filhos, expectativa diante do trabalho (com uma palavra), o que tem de
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melhor de si para dar ao grupo (em uma palavra). importante haver, no mnimo,
trs questes.


242 LOCOMOTIVA
1. MATERIAIS: Msicas de diferentes ritmos;
2. INSTRUES:
I. As pessoas caminham pela sala durante um determinado tempo estipulado
pelo facilitador relembrando o nome dos demais participantes e observando
uma qualidade presente em cada um deles.
II. O facilitador coloca um CD com diversos trechos de msicas.
III. Um dos participantes inicia a dinmica identificado como locomotiva e sai pela
sala dizendo o nome e a qualidade de uma das pessoas do grupo, no ritmo
da msica.
IV. Aquele que foi chamado prende-se cintura da locomotiva e chama outro
participante, destacando sua qualidade (sem sair do ritmo da msica que
estiver tocando no momento).
V. Este processo deve ser repetido at que o trem esteja formado por todos os
integrantes do grupo.
VARIAO: Aps todos os participantes terem formado o trem, pode-se fazer o
processo inverso, a fim de ampliar a dinmica: antes de cada um se sentar deve
pronunciar o nome e a qualidade daquele que est a sua frente at que se chegue
locomotiva.


243 MURAL DIVERTIDO
1. MATERIAIS: Cartolina, canetas coloridas, canetas piloto, jornais, revistas, figuras
diversas, tesouras, cola, papel crepom, cola colorida;
2. INSTRUES:
1 MOMENTO:
Dividir os participantes em grupos compostos por 4 ou 5 pessoas aps o estudo
prvio de um determinado tema por meio de texto ou explanao.
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A tarefa de cada grupo elaborar um mural utilizando materiais diversos, atravs do
qual os componentes expressam o entendimento obtido sobre o tema em questo.
2 MOMENTO:
Aps a construo dos murais, os trabalhos devem ser expostos e comentados por
todos.
Buscando o enriquecimento e a troca de experincias, discutir dificuldades para
execuo da tarefa; compreenso dos outros trabalhos; impresses obtidas.
O facilitador coloca-se a disposio para solucionar dvidas, acrescentado
informaes discusso quando julgar necessrio.
VARIAO: Esta dinmica pode ser aplicada aps uma exposio verbal, assuntos
discutidos em uma reunio, ou leitura de um ou mais textos, neste caso, cada grupo
se encarrega de abordar um assunto.


244 QUEM VOC
1. MATERIAIS: De acordo com a dinmica;
2. INSTRUES:
I. Colocar vrios objetos dos participantes no cho da sala de modo que todos
possam ver (brincos, relgio, pulseira, anel, caneta, etc.).
II. O grupo, sentado em crculo, observa os objetos e, ao comando do facilitador,
escolhe aquele que mais lhe agrada.
III. Um a um, os participantes vo se apresentando atravs do objeto, como se
fosse ele, verbalizando em primeira pessoa.
O que sou eu?
Quais minhas qualidades?
Quais meus defeitos?
Quais so meus sonhos?
Quais so minhas expectativas?
O que eu pretendo nos prximos anos?
IV. Enfim qualquer tipo de pergunta pode ser feita e qualquer tipo de resposta
pode ser dada de acordo com a ocasio.
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245 REDAO EM CORRENTE
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
I. Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da
redao (por exemplo: EU, NS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.).
II. Cada participante contribui com a redao, colocando uma palavra ou
pequena frase que d continuidade. Sucessivamente, todos os participantes
escrevem.
III. O exerccio se encerra aps avaliao do que foi escrito.
VARIAO: O exerccio pode ser feito verbalmente.


246 ORDEM
1. MATERIAIS: Caneta, pincel e papel;
2. INSTRUES:
I. Distribuir a cada participante um pincel ou caneta e uma folha de papel em
branco e dizer a seguinte ordem a todos:
Desenhar um animal que possua:
porte elevado
olhos pequenos
rabo comprido
orelhas salientes
ps enormes
coberto de pelos
II. Depois que todos terminarem de desenhar, pedir que coloquem o desenho no
cho, um ao lado do outro, de forma que o grupo possa visualizar cada um
III. Depois o facilitador mostra ao grupo, como cada um reage de forma diferente,
diante da mesma ordem, pois cada um reage de acordo com suas
experincias, e que cada um v o mundo de maneira diferente
IV. Abre para o grupo comentar o que aprendeu com esta dinmica.
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247 DESCONTRAO
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
I. Deve-se ter em mos um papel ofcio com a palavra NO escrita em letras
grandes - no formato paisagem.
II. Escolhe uma pessoa do auditrio, geralmente se escolhe pessoas que
sentam atrs, e pergunta: Como o seu nome? Sabe o que est escrito aqui
neste papel?
III. A pessoa dir: NO. Ento o realizador da brincadeira diz: acertou!!! E mostra
o papel.
Nota: Essa dinmica para ser feita quando se tem muitas pessoas dentro de uma
sala bem grande de forma que as pessoas que sentem atrs no consigam ler o
papel.
Essa dinmica usada geralmente no comeo de cursos, palestras, workshops,
aulas, treinamentos e etc.


248 NO SEU QUADRADO
1. MATERIAIS: Jornal;
2. INSTRUES:
I. Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no cho sua frente.
II. O facilitador fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA -
a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a
pessoa pisa sobre o jornal do colega ao lado.
III. Aps alguns comandos, o facilitador retira um jornal e quem sobrar, fica junto
a outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros
jornais, at que no caiba mais todo mundo no mesmo jornal.
IV. Comentar a experincia.




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249 NOVA LNGUA
1. MATERIAIS: Papel e caneta (OPCIONAL);
2. INSTRUES:
I. Forme grupos de 5 pessoas.
II. Informe que cada equipe tem que criar uma nova lngua. Essa nova lngua
tem que ter uma introduo, uma descrio para os objetos da sala, um
comentrio positivo, um comentrio negativo e uma despedida.
III. D alguns minutos para planejar e aprender esta nova linguagem.
IV. Em seguida, forme pares com integrantes de outra equipe. A eles tero mais
alguns minutos para ensinar a nova lngua um ao outro, mas s podem usar
esta nova lngua, sem usar qualquer outro dialeto.
V. Por fim, pea a todos que coloquem vendas nos olhos e tentem formar
novamente as equipes baseados apenas na nova linguagem.
Pontos que podem ser explorados com esta dinmica:
sensaes vividas durante a realizao do exerccio
lies extradas sobre a comunicao
facilidade que tiveram os pares para aprender as lnguas uns dos outros.


250 CUIDADO COM AS PALAVRAS
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
I. Formar duplas, sentados
II. Dar caneta e papel a cada um e pedir que listem todas as frases que ouvem
frequentemente no seu dia-a-dia e que consideram agressivas, ofensivas ou
que causam desconforto.
III. Escolher a palavra mais forte e pedir que encontrem uma forma clara e gentil
de dizer a mesma coisa.



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251 FORMAS COM O CORPO
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
Formar subgrupos de aproximadamente cinco pessoas. O facilitador explica que dir
uma palavra e, simultaneamente, cada subgrupo dever compor com seus corpos,
sem falar, uma imagem que corresponde palavra dita. (casa, corao, avio,
cama, ponte, vela, barco, estrela, etc.)


252 GERENTE INCOMPETENTE
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
Voc gerente de uma equipe de vendas.
A vendedora mais antiga da empresa e que detm o respeito de todos, lhe procurou
em nome de sua equipe.
Todos so unnimes no que se refere a no conseguirem atingirem as metas em
funo de sua incompetncia enquanto gerente.
A equipe exige uma atitude de sua parte para mudar esta situao.
Qual seria sua conduta com esta funcionria?


253 O HOSPITAL
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
A primeira pgina do jornal local de maior circulao trazia a notcia bomba:
Indigente deu a luz na escada da igreja aps ser recusada em hospital.
O Hospital Na. Sra. Do Carmo tornara-se notcia porque no domingo anterior uma
indigente em trabalho de parto fora recusada pela recepcionista, alegando que
cumpria ordens, pois o hospital, de alto padro, no aceitava pessoas de convnios
e que ali no era uma casa de caridade.
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O presidente do hospital apurou superficialmente os fatos e solicitou chefe da
recepo, pessoa de sua confiana e funcionria antiga, que administre esse
problema, dando-lhe total poderes para decidir o que fazer.
Chefe da Recepo - Tem 50 anos, cursou o 2 grau. Trabalha h 20 anos no
hospital. Iniciou como auxiliar de escritrio, recepcionista, encarregada e chefe da
recepo. Equilibrada, cumpridora de seus deveres, realizou todos os cursos de
desenvolvimento do RH e no decorrer destes anos tem demonstrado extremo bom
senso e profissionalismo; tende a certa rigidez no cumprimento das normas. No
manifesta abertamente, mas no gosta da encarregada e nem da recepcionista, pois
considera que as duas so oportunistas.
Encarregada da Recepo - Responsvel direta pelas recepcionistas, geniosa,
sente-se com muito poder por ter tido um caso com o presidente do hospital, mas no
fundo tem receio de sua chefia porque reconhece sua incompetncia. Em funo da
gravidade da situao tambm tem interesse em saber o que realmente aconteceu,
tenta administrar o ocorrido, mas pr-disposta a acusar sua chefe e sua
subordinada, no assumindo sua parcela de responsabilidade.
Recepcionista - Foi admitida no hospital por indicao do presidente do hospital, que
amigo de sua famlia h muitos anos. Concluiu o curso de relaes pblicas j faz
alguns anos, mas teve dificuldades de conseguir uma colocao. Aceitou este
emprego para no ficar parada, mas na realidade sente-se bastante desmotivada
por ocupar uma posio abaixo da competncia que supe possuir. comum
trabalhar com desnimo, chegando a deixar claro para as pessoas que atende que
no gosta do que faz. Assume que errou, mas que simplesmente cumpriu as
exigncias de sua encarregada, seguindo orientaes dos cursos que participou.
Como voc resolveria esse problema?


254 ANNCIOS COMPLICADOS
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
ANNCIO 1:
Seu produto deve ser divulgado sem que, no anncio, apaream as palavras
proibidas
Produto: Sabonete
Palavras proibidas:
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Sabonete, sabo, banho, perfume, limpar, limpo, limpeza, compra, venda
ANNCIO 2:
Seu produto deve ser divulgado sem que, no anncio, apaream as palavras
proibidas
Produto: Pasta dental
Palavras proibidas:
Pasta dental, dentifrcio, pasta de dentes, escova, dentes, crie, hlito, compra,
venda
ANNCIO 3:
Seu produto deve ser divulgado sem que, no anncio, apaream as palavras
proibidas
Produto: Computador
Palavras proibidas:
Computador, hardware, software, programa, mquina, rapidez, teclado, pendrive,
compra, venda, CPU


255 RETRATO DA TURMA
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
Distribua uma cpia da folha de trabalho e uma caneta para cada participante.
TRABALHO INDIVIDUAL: Diga aos participantes que cada um deles vai criar um
retrato do que eles pensam ser o ambiente ideal para o trabalho em equipe. Primeiro
vo visualizar este ambiente. Depois usam as folhas de trabalho para descrever,
com a maior quantidade possvel de detalhes, as condies, o aspecto fsico desse
ambiente, o comportamento das pessoas e tudo mais que d uma idia clara do
ambiente ideal. Devem ser muito detalhistas. O facilitador deve estipular um tempo
para isso.
TRABALHO EM EQUIPE: Em equipes de 5 pessoas, vo discutir as descries que
criaram, o que comum entre elas e as diferenas tambm. Depois, discutir
maneiras, modos, pelos quais aspectos prticos, fsicos, comportamento dos
membros, e tudo o mais que pode dar uma idia clara desse ambiente ideal de
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trabalho e construir a CARTILHA DO TRABALHO EM EQUIPE. O facilitador deve
estipular um tempo para isso.
Sinalize para o incio da discusso. Cronometre a atividade e depois de estipular o
tempo avise cinco minutos antes de terminar.
Direcione uma equipe de cada vez para reportar suas concluses para o grupo todo,
apresentando sua cartilha.


256 OS TRS DESAFIOS DO CRCULO DE YURT
1. MATERIAIS: Msicas relaxantes e euforizantes e um grande crculo desenhado
no cho. O tamanho do crculo depende do nmero de pessoas;
2. INSTRUES:
Metade do grupo fica dentro do crculo e a outra metade fora.
Desafio 1
Ao sinal dado pela msica os participantes dentro do crculo devem se movimentar
no ritmo da mesma e os de fora no ritmo contrrio. Aps algum tempo, os grupos
trocam de lugar: os de dentro passam para fora e vice-versa.
Fala do facilitador: Precisamos aprender a conviver com diversos ritmos, adaptando-
nos e fluindo com as mudanas.
Desafio 2
Os participantes de dentro do crculo sentam-se no cho. Os de fora fecham os
olhos e ao som de uma msica relaxante, passeiam dentro do crculo, desviando
dos obstculos (aqueles que esto sentados e os prprios colegas).
Fala do facilitador: Existem espaos desocupados que cabem todos os
componentes de uma equipe. Para ocup-los precisamos perceber onde esto, fluir,
enfrentar os obstculos com sabedoria e achar o nosso lugar na empresa, sem
necessariamente eliminar os outros.
Desafio 3
Os participantes formam duas rodas concntricas, de frente uns para os outros. Ao
som de uma msica, a roda de dentro gira para a direita, bem devagar e as pessoas
se olham por alguns segundos. Este momento realizado de forma solene e em
silncio
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Fala do facilitador: O maior desafio do ser humano olhar nos olhos do outro. Ao
olhar para o outro nos vemos como seres iguais, humanos, com as mesmas
dificuldades e competncias. Costumamos olhar para o semelhante com dois tipos
de olhar: crtica e cobia. Hoje vamos experimentar o olhar do respeito, da
admirao, a fraternidade. Procurem enxergar o que existe de humano em cada
olhar.
Terminar a atividade com abraos.


257 DECIDINDO EM EQUIPES
1. MATERIAS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
Separe o grupo em equipes de cinco participantes.
Distribua uma cpia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas as
situaes, dependendo do caso), papel em branco e lpis para cada equipe.
Informe que os grupos vo discutir possveis solues para cada uma das cinco
situaes apresentadas, iniciando pela primeira. Se achar conveniente, o facilitador
poder entregar uma situao de cada vez.
A equipe define a soluo mais apropriada e a descreve na folha em branco,
justificando as razes pelas quais essa alternativa funcionaria. As respostas tm que
ser claras e concisas para que os outros possam interpret-las.
Ao iniciar a atividade, cronometre a atividade de acordo com o tempo queachar
necessrio, avisando-os cinco minutos e depois dois minutos antes do trmino.
Terminado o tempo finalize a discusso.
Ao final do tempo as equipes trocam as folhas de resposta entre si. Lem as
respostas escritas na folha de trabalho que receberam.
Depois que todas as respostas tiverem sido vistas, pea amostras de como ela
poderia ser resolvida mais facilmente.
A seguir, mostre a resposta dada nas "melhores solues".
Continue usando o mesmo processo com as outras situaes.


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MELHORES SOLUES
Estando o cachorro vigiando todos os seus movimentos, circule a rvore trs vezes.
A corrente se enrolar ao redor da rvore at o cachorro no poder alcanar as
portas do carro.
No importa onde a quinta banana de dinamite est colocada, porque a rvore no
vai tombar em direo alguma. Mesmo assim, sendo madeira ela flutuar e
aparecer superfcie.
Use uma embalagem que seja trs polegadas (7,5 cm) menor que a vara de pescar
e coloque a vara na embalagem diagonalmente.
Use o entulho do tnel para construir um monte de entulho suficientemente alto para
alcanar a abertura acima do tnel.
A declarao foi feita em 1 de janeiro e o aniversrio dela em 31 de dezembro.
Portanto, ela tinha nove anos antes de ontem (30 de dezembro), tinha dez anos
ontem (31 de dezembro) e mais tarde, este ano, ela completar 11 anos em 30 de
dezembro. No prximo ano, ela far 12 anos em 30 de dezembro.
-MATERIAL PARA REPRODUO-
SITUAES:
Orientao: Para cada situao apresentada abaixo, discuta solues possveis.
Escolha a alternativa mais apropriada e a descreva no espao que se segue ao
problema. Justifique a resposta, explicando como esta soluo funcionaria. Seja
claro(a) e conciso(a) para permitir que os outros interpretem sua resposta.
Voc estaciona seu carro debaixo de uma rvore e vai direo da casa de um
amigo quando um cachorro bravo, amarrado a uma rvore, vai a sua direo. Por
sorte, voc j est fora do alcance do cachorro. Quando voc descobre que no h
ningum na casa de seu amigo voc volta, mas percebe que tem um problema.
Como a corrente do cachorro est presa a rvore, o cachorro tem acesso s duas
portas do seu carro. Como voc entrar no carro, sem que o cachorro o alcance?
Durante a construo de uma represa voc encontra uma rvore de 7,5 m de
dimetro que est quase completamente coberta pela gua. Para derrubar a rvore,
cinco bananas de dinamite devem ser colocadas ao redor dela. Uma ao sul, outra ao
norte, a leste, a oeste e a quinta no lado do qual a rvore deve cair. Mas como a
corrente ao redor da gua move-se ao sul, a dois ns por hora, em qual lado da
rvore voc colocaria a quinta banana de dinamite, se voc quer que a rvore caia
no lado norte?
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Voc quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra cidade, por
ocasio do aniversrio dele. Mas como voc esperou muito tempo, voc precisa
mandar o presente por via area, para que seu amigo seja alcanado antes do dia
do aniversrio. Mas voc descobre que no pode mandar a vara de pescar por via
area, porque ela 7,5 cm maior do que permitem as regulamentaes postais.
Voc analisa o problema por algum tempo e ento percebe que ainda pode enviar a
vara sem exceder o limite estabelecido. Como voc embalaria e enviaria a vara de
pescar sem danific-la, diminu-la, etc.?
Voc est fazendo uma caminhada numa rea cheia de grutas quando fica preso em
uma delas, que mede aproximadamente 3 metros quadrados. As paredes da
caverna so feitas de rocha slida, estendendo-se por pelo menos 1,80 m abaixo do
solo, cheio de entulhos. A nica abertura na rocha acima. Voc comea a cavar
um tnel embora saiba que nunca conseguir termin-lo. Como voc planejaria sua
sada da caverna? O que faria para escapar de l?
Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. Ano que vem, ela ter doze
anos. Como isso possvel?
VARIAO:
Assinale uma situao por equipe, com cada um recebendo uma diferente. D-lhes
um determinado tempo para listar todas as alternativas possveis e encontrar a
melhor soluo. Pea a outras equipes para adicionar quaisquer outras alternativas
ainda no mencionadas.
Em crculo, abra espaos para os participantes se colocarem.
Estimule-os com as seguintes perguntas:
Como vocs se sentiram neste exerccio?
Como foi a participao das pessoas na resoluo do problema?
Qual o grau de eficincia das equipes para comunicar suas idias?
Como sua equipe tomou a deciso sobre as respostas, como chegaram a essa
concluso?
Quais os pontos fortes de sua equipe e aqueles que precisa melhorar na resoluo
de problemas compartilhada?
Como estas situaes se repetem na realidade de trabalho? Que conseqncia traz
para os resultados?
O que podemos tirar de aprendizado deste exerccio?
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O facilitador poder, neste final, fazer uma breve exposio sobre resoluo de
problemas em equipe, consenso, ferramentas para a tomada de deciso e outros
temas relevantes e dentro de seus objetivos.
importante que, durante a exposio, o facilitador se reporte ao exerccio, fazendo
os links necessrios e que sua fala seja objetiva, clara e breve.
O auxlio de transparncias bem-vindo.


258 PENDURANDO NO VARAL
1. MATERIAIS: Tiras de papel, caneta, barbante para o "varal", clipes para papel;
2. INSTRUES:
I. Individualmente solicitar que cada participante escreva de 6 a 8
caractersticas prprias. No deve haver identificao.
II. "Pendurar" cada pedao de papel num "varal" previamente colocado na
parede ou entre paredes.
III. Os participantes observam cada pedao de papel, procurando verificar com
qual se identifica mais.
IV. Aps escolha dos papis, solicitar que sentem segundo a escolha de uma
pessoa da dupla. Neste momento ocorre a apresentao.
V. Posteriormente solicitar que sentem segundo a escolha do outro parceiro da
dupla, tambm para apresentao.
VI. Ao final, apresentar seus pares em grupo aberto, salientando o porqu da
escolha / identificao com aquelas caractersticas.


259 TRABALHO EM EQUIPE EFICAZ?
1. MATERIAIS: Bexigas;
2. INSTRUES:
A aplicao da tcnica inicia-se com as pessoas reunidas em crculo e no centro
uma bexiga para cada participante. Cada pessoa pega enche a sua bexiga e aps
amarr-la dada a proposta de que o grupo deve mant-las voando. Ento, o
facilitador deve ir retirando os participantes lentamente, um por vez. O nmero de
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bexigas continuar o mesmo, porm o nmero de pessoas ser cada vez menor, at
chegar a ponto de no mant-las mais suspensas.

260 MINHA VIDA PELAS FIGURAS
1. MATERIAIS: Figuras diversas (pessoas, formas, animais) de jornais, revistas, em
branco e preto ou colorido;
2. INSTRUES:
I. Individualmente, solicitar que os participantes pensem (ou escrevam) a estria
da sua vida (familiar, afetiva, profissional), por aproximadamente 10 minutos.
II. Espalhar figuras pelo cho (ou mesa grande) para que cada um procure
aquela que mais se identifica.
III. Importante, nesta tcnica, ter disponvel muito maior nmero de figuras do
que de participantes, para que fiquem vontade na escolha.
IV. Sucintamente, solicitar que cada participante conte a estria de sua vida
atravs da figura, onde dir o que chamou sua ateno sobre ela.


261 SAUDAES
1. MATERIAIS: Tiras de papel com nomes de participantes ilustres, caixinha ou
similar;
2. INSTRUES:
I. Dois participantes saem da sala.
II. No meio do crculo do grupo colocam-se duas cadeiras para personagens
ilustres, mas invisveis. (Por exemplo: um orangotango, a miss universo, o
presidente do pas, jornalistas, cantores, artistas, etc.).
III. Aqueles que saram da sala sorteiam duas tiras de papel com nomes de
personagens.
IV. Os participantes tero de saudar cada um dos personagens imaginrios e o
restante do grupo tentar adivinhar quem so.
V. O grupo ter um tempo determinado para fazer a descoberta.
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VI. Aps o tempo esgotado, um novo grupo de duas pessoas dar continuidade
dinmica seguindo o mesmo processo por meio de um novo sorteio.


262 DESCREVENDO FORMAS
1. MATERIAIS: Sucata, formas geomtricas, revistas, papel e caneta;
2. INSTRUES:
Dividir os participantes em duplas. Um dos participantes escolhe uma sucata ou
forma geomtrica, observa-a atentamente e a oculta, de forma que seu parceiro no
a veja. Aquele que escolheu o objeto deve descrev-lo para seu colega, que pode
fazer perguntas para conseguir mais pistas. Aquele que est descrevendo o objeto
deve ser orientado a dizer apenas uma informao por vez. Quando este descobrir
qual era o objeto, invertem-se os papis.


263 A JAULA
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Dividir os participantes em dois grupos (A e B).
II. O grupo A deve posicionar-se em crculo, mantendo certa distncia entre si
(aproximadamente um brao) - formando a jaula.
III. O grupo B representar os animais e, como tais, devero circular livremente
pela sala (ou ptio) devendo, necessariamente, entrar e sair da jaula.
IV. Ao sinal do facilitador os animais devero comear a circular. A um novo sinal
(previamente combinado) as pessoas do grupo A devem dar as mos,
fechando a jaula e prendendo, assim, aqueles que ficaram dentro do crculo.
Os animais presos passam ento a fazer parte da jaula.
V. O jogo reinicia-se e continua at que sobre apenas um participante ou todos
tenham sido aprisionados.





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264 APANHAR O BASTO
1. MATERIAIS: Cabo de vassoura;
2. INSTRUES:
I. Formar um crculo o mais aberto possvel. Cada participante deve inicialmente
falar seu nome para que os demais o recordam ou aprendam.
II. Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do crculo segurando uma
das extremidades do basto que est apoiado no cho. Este deve iniciar o
jogo falando o nome de um dos componentes do crculo. Ao mesmo tempo
em que o chama deve soltar o basto. Aquele que foi chamado deve correr
para o centro e tentar apanhar o basto antes que este toque o cho. Se
conseguir apanh-lo substituir o jogador do centro e continua o jogo
chamando outro participante. Caso contrrio, ou seja, se no pegar o basto
antes que este chegue ao cho, retornar ao seu lugar e o jogador do centro
permanece onde est reiniciando a atividade.
III. O jogo termina quando todos tiverem sido chamados.


265 TELGRAFO
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
Dividir os participantes em dois grupos com igual nmero de participantes que
devero sentar-se frente a frente em fila. Numa das extremidades, entre as duas
fileiras posiciona-se o instrutor. Os participantes so orientados a darem as mos
para os participantes de sua equipe. O facilitador dever ento transmitir uma
mensagem telegrfica, apertando simultaneamente a mo dos dois primeiros
participantes, que devero pass-la adiante e assim sucessivamente. O ltimo
jogador da fileira ao receber a mensagem, dever levantar a mo acusando seu
recebimento e reproduzi-la para sua verificao. Ganha o jogo o grupo que ao final
de trs partidas fizer o maior nmero de pontos pela velocidade e preciso.
QUESTES PARA DISCUSSO:
A mensagem chegou certa sempre? O que pode ter interferido?
Em que momentos houve a interferncia? Quais motivos levaram ocorrncia do
fato? O que poderia ser feito para evit-la?
Como ocorre a transmisso de informaes na empresa? H falhas? Quais?
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fcil descobrir onde ocorreu a falha na comunicao interna?
O que mais importante descobrir onde falhou ou por qu falhou? (Achar os
culpados ou atuar nas causas)


266 BOLINHA DE TNIS
1. MATERIAIS: Bolinha de tnis e cronmetro;
2. INSTRUES:
I. Formar um crculo em p, com os participantes a uma distncia aproximada
de um brao entre si. O facilitador escolhe algum para iniciar a atividade,
entregando-lhe a bola e pedindo que a jogue a outra pessoa, que dever
pass-la adiante e assim sucessivamente, at que todos a tenham recebido.
O facilitador deve orientar o grupo no sentido de no ser permitido passar a
bola para quem j a recebeu anteriormente e que todos devem lembrar-se
para quem passaram-na.
II. Quando a bola j tiver passado por todos, o facilitador pede que repitam a
operao na mesma sequncia anterior mais duas vezes. Com estas jogas
terminadas o facilitador avisa que a partir de agora cronometrar o tempo
gasto na operao. Ao final da rodada comunica o tempo gasto e desafia o
grupo a reduzi-lo, lembrando o grupo que no permitido alterar a sequncia
da bola.


267 JOGO DAS CORES
1. MATERIAIS: 64 objetos coloridos (ou balas), sendo 16 de cada cor, ou seja,
quatro cores diferentes devem fazer parte do jogo; cartazes contendo a tarefa de
cada equipe;
2. INSTRUES:
EQUIPE S Modelo dos cartazes com tarefas
A Apresentar ao instrutor 27 objetos de qualquer cor.
B Apresentar ao instrutor 6 objetos de uma cor e 6 de outra.
C Apresentar ao instrutor 10 objetos da mesma cor.
D Apresentar ao instrutor 15 objetos em 3 cores diferentes.
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Dividir o grupo em 4 equipes e entregar para cada uma sua tarefa, pedindo para que
no a mostre aos demais grupos, e 16 objetos, sendo 4 de cada cor. Para cada
equipe so dados 5 minutos para discutir as estratgias de negociao, avisando
que ao trmino deste tempo um representante de cada equipe sair para negociar
com as demais, no local j preparado.
Enquanto as equipes elaboram suas estratgias, o instrutor prepara um lugar no
centro da sala com uma mesa e 4 cadeiras onde os negociadores se encontraro.
Durante a etapa de negociao, que tem a durao de tempo estipulada pelo
facilitador, os demais participantes da equipe podem permanecer perto de seu
representante para auxili-lo.
Ao trmino do tempo verifica-se que equipes conseguiram cumprir sua tarefa.


268 BEXIGAS
1. MATERIAIS: Uma bexiga e um pedao de barbante para cada participante;
2. INSTRUES:
I. Entregar para cada participante uma bexiga e um pedao de barbante. Pedir
para que encham a prpria bexiga, amarrem-na no barbante e depois
amarrem o barbante no prprio tornozelo. Quando todos tiverem executado o
que foi pedido, solicitar que se encaminhem para o centro da sala e dizer:
Aquele que me apresentar a bexiga cheia, ganha um bom prmio.
II. Normalmente, ao ouvir a ordem todos saem tentando estourar a bexiga do
outro, enquanto bastaria que todos apresentassem suas bexigas para que
todos ganhassem o prmio.


269 PS AMARRADOS
1. MATERIAIS: Barbante resistente;
2. INSTRUES:
Separar o grupo em duplas e pedir para que eles amarrem o tornozelo direito de um
no esquerdo de outro. Traar duas linhas distantes entre si, aproximadamente, 10
metros. Pedir para as duplas colocarem-se atrs da linha de sada. Ao sinal do
facilitador todos devem dirigir-se linha de chegada. A dupla que chegar primeiro
ser a vencedora.

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QUESTES PARA DISCUSSO:
O que dificultou o desenvolvimento da atividade?
O que o grupo fez para superar a dificuldade?
Houve algum planejamento antes de iniciar a atividade? Como foi?
O que se pode concluir com esta atividade no que se refere cooperao e
sinergia?
Qual a importncia destes fatores para a execuo eficaz da tarefa proposta?
Qual a importncia destes fatores para a empresa?
Eles ocorrem na empresa? Em que momentos? O que pode ser feito para que eles
aumentem?


270 DE QUEM ?
1. MATERIAIS: 15 ou mais bolinhas feitas de papel;
2. INSTRUES:
I. Formar um crculo com os participantes. Escolher um dos participantes para
iniciar a atividade. O facilitador d uma das bolinhas para ele e pede para que
este arremesse para outro jogador. Alm de arremessar a bolinha a pessoa
deve dizer isto no meu. Aquele que recebe a bolinha deve pass-la
imediatamente adiante, dizendo a mesma coisa e, assim, sucessivamente.
Aos poucos o facilitador deve ir incluindo as demais bolinhas no jogo. Desta
maneira em determinado momento estaro em jogo as dez bolinhas, sendo
lanadas por diferentes pessoas que estaro falando isto no meu.
II. Ao final, provavelmente estar ocorrendo uma guerra: alguns se mantero
afastados; outros comearo a segurar as bolinhas para si; outros jogaro a
bolinha de qualquer maneira, sem foco preciso.
QUESTES PARA DISCUSSO:
Que sentimentos surgiram enquanto vocs jogavam?
Imaginem que as bolinhas representavam problemas. Como as pessoas lidam com
os problemas na empresa? Da mesma maneira?
Quando surge um problema num departamento /empresa, de quem o problema?
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Como vocs avaliam a seguinte afirmao: O problema de um o problema de
todos.
O que este tipo de viso acarreta?
possvel almejar a melhoria contnua sem o comprometimento das pessoas?


271 COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
O facilitador pede para que um participante, de cada vez, posicione-se diante de
uma cadeira vazia. Cada um deve imaginar-se sentado nela e ouvindo o feedback
de seu superior, seu colega ou seu subordinado. A pessoa deve falar como se fosse
aquele parceiro.


272 CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE
1. MATERIAIS: Cartaz explicativo;
2. INSTRUES:
O papel de cada um nas diferentes rodadas:

Rodada
Papel 1a. 2a. 3a.
Informante A C B
Ouvinte B A C
Observador C B A
I. Dividir o grupo em trios e dar as instrues sobre os 3 papis que cada um
exercer sucessivamente: informante, ouvinte, observador.
II. A atividade consiste em abordar um assunto polmico, de preferncia do
momento, em trs rodadas O facilitador deve estipular um tempo para isso.
III. Aps cada rodada os participantes devem fazer, no trio, uma avaliao do
processo; posicionando-se sobre: como se sentiu, como sentiu a participao
do outro e como decorreu a comunicao.
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IV. Ao final o grupo deve fazer um relato de sua experincia para os demais.
Papel do informante: seu objetivo expor as idias de maneira clara e convincente.
O ouvinte dever ser capaz de saber exatamente qual opinio que voc tem acerca
do assunto.
Papel do ouvinte: seu objetivo captar exatamente o que o informante pensa sobre
o assunto. Procurar no interromp-lo. Ajude-o com perguntas esclarecedoras e
verificaes de entendimento. Voc no pode discutir o que dito. Muito menos
contra argumentar ou criticar.
Papel do observador: seu objetivo observar o que se passa entre informante e
ouvinte. No participe, em hiptese alguma, da conversa. Anote o que considerar
importante para futuro feedback.


273 NO JUSTO
1. MATERIAIS: Cpias da folha de instrues. 2 rolos de fita adesiva. 3 folhas de
papel azul de 25x25 cm. 3 folhas de papel amarelo de 25x25 cm. Compasso e
rgua. 1 folha de papel laminado prateado 25x25 cm. 3 folhas de papel branco de
25x25 cm. 3 folhas de papel vermelho de 25x25 cm. Cola e tesoura;
2. INSTRUES:
GRUPO 1 GRUPO 2 GRUPO 3 GRUPO 4
FITA ADESIVA FITA ADESIVA TESOURA COLA
PAPEL PRATEADO
COMPASSO 1 FOLHA BRANCA 1 FOLHA AZUL
1 FOLHA AMARELA 1 FOLHA AMARELA
2 FOLHAS AZUIS 2 FOLHAS
VERMELHAS
1 FOLHA BRANCA 1 FOLHA BRANCA 1 FOLHA AMARELA
E RGUA
1 FOLHA
VERMELHA

I. Fazer um cubo de papel prateado, medindo 5x5x5 cm.
II. Fazer um avio de papel de, no mnimo, 50 cm de comprimento, e que voe.
III. Fazer uma bandeira de 7,5x12,5 cm, com no mnimo 3 cores.
IV. Fazer um hexgono vermelho de 5 cm de lado.
V. Fazer uma corrente de papel com, no mnimo, trs cores.
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VI. Divida os participantes em 4 grupos, distribua o material (em pasta ou
envelope) e entregue as Instrues. Explique que cada grupo tem materiais
diferentes, mas que todos tero a mesma tarefa. Ao todo h material
suficiente para se concluir as tarefas, se este for usado da maneira certa. O
primeiro grupo a completar a tarefa ser o vencedor.
OBS: a maneira certa todos os grupos se unirem e entregarem um nico trabalho.
VARIAO: Escolha alguns participantes para serem observadores e darem
feedback estruturado.
Deixar na sala objetos que podem ser teis, mas que no faam parte do material
oficial.
Variar os recursos e tarefas.


274 LARANJAS UGLI
1. MATERIAIS: Textos para cada negociador;
2. INSTRUES:
Escolher um a trs voluntrios que representaro o produtor de laranjas ugli e dividir
o restante da turma em 2 grupos.
Produtores:
Vocs so os nicos produtores de laranjas ugli no pas, uma qualidade rara de
laranjas, uma verdadeira descoberta, com sementes importadas do oriente mdio
que segundo as ltimas descobertas, tem um grande poder curativo e poder ser
usado na composio de drogas poderosas no combate a doenas graves. Trata-se
de uma produo modesta.
Em breve estaro recebendo algumas propostas de grandes laboratrios.
Os laboratrios que esto interessados na produo de Laranjas ugli precisam
apenas de um dos componentes da laranja, um da casca, outro do bagao, mas
este detalhe no ser abordado pelos produtores, espera-se que os representantes
dos laboratrios percebam e entrem num acordo ganha-ganha. Ainda sobram o suco
e a semente. As sementes interessam aos produtores para replantio. Os produtores
investiram no plantio desta qualidade de laranja com objetivo de lucro e a procura
dos laboratrios valorizam ainda mais esta qualidade de laranjas.

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1 turma
Grupo 1 dever receber as seguintes instrues::
Vocs fazem parte do quadro de cientistas de um grande Laboratrio multinacional,
Labosade, que est prestes a descobrir uma droga que ser a soluo definitiva
para a cura da Aids. Esto dependendo apenas de uma matria prima rara, a casca
da laranja ugli, muito difcil de ser encontrada no mercado, porm acabaram de
descobrir um produtor de laranjas ugli, que tem uma produo abaixo das
necessidades do Labosade, mas devido a grande dificuldade de se conseguir esta
espcie rara de laranjas, uma grande descoberta e o laboratrio empenhar todos
os seus esforos para que esta produo seja integralmente fornecida para este
grandioso projeto. Fechar negcios com esse produtor ser a soluo para que o
Labosade resolva todos os seus problemas financeiros e assuma expresso no
mercado mundial pela grande descoberta.
2 turma
Grupo 2 dever receber as seguintes instrues:
Vocs fazem parte do quadro de cientistas de um grande laboratrio: Labormed, que
acaba de descobrir uma droga que previne e cura de qualquer tipo de cncer. O
grande drama est sendo em relao a matria prima que o bagao da laranja
ugli, para confeco da droga. Acabaram de ter notcias de um produtor cuja
produo inteira viria atender a necessidade do laboratrio para colocar no mercado
uma droga que iria prevenir e aliviar o sofrimento de muitas pessoas. O grande
desafio do Labormed convencer esse produtor de laranjas to rara e valorizadas, a
fornecer toda sua produo em benefcio deste projeto que ser um grande
benefcio para a humanidade alm de lanar o Labormed entre os maiores
laboratrios do mundo.
Cada equipe ter a misso de convencer o produtor a fornecer toda a sua produo
de laranjas ugli. O facilitador solicitar as duas equipes que leiam suas informaes
e dar um determinado tempo para escolherem um negociador que representar a
empresa em reunio com produtores de laranja. O facilitador deve estipular um
tempo para essa reunio com os produtores de laranja, ao fim da qual devero ter
chegado a alguma concluso.
Aps chegarem a concluso final, os participantes fazem avaliao da sua
participao e do resultado da reunio.




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197

275 EMPRESA SPLISH SPLASH
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
Trata-se de uma empresa de mdio porte em franco desenvolvimento e que est
bem posicionada no mercado;
No tem um programa de estgio estruturado, porm efetiva anualmente de 50 a 60
% de seus estagirios;
Oferece alguns benefcios para o estagirio e a bolsa auxlio est compatvel com o
mercado;
A empresa fica prxima sua casa e a sua faculdade;
Voc est terminando o quarto ano, penltimo ano da faculdade e esse o seu
primeiro estgio;
Voc est nessa empresa h quase 1 ano e tem um bom relacionamento com todos;
Seu instrutor de pouca conversa, mas extremamente observador. D pouco ou
quase nenhum retorno de seus trabalhos/atividades, mas vive pedindo uma srie de
trabalhos e nunca demonstra estar satisfeito com os resultados;
Em funo da reestruturao que a empresa est passando, no tem possibilidade
de a curto/mdio prazo, voc ser transferido de rea. Alm disso, voc se identifica
muito com a rea que atua;
Voc preencheu algumas fichas em outras empresas, mas no foi chamado.
Voc faz parte do quadro de estagirios da empresa Splish - Splash auto peas
Ltda.
Para ser contratado, voc passou por vrias etapas, onde foram apresentadas as
atividades que voc deveria desenvolver e pelas quais voc se interessou muito. No
entanto, pouco do que foi negociado est ocorrendo, ou seja, suas atividades no
esto compatveis com o que foi combinado anteriormente.
Seu departamento est passando por uma reestruturao e as pessoas esto
sobrecarregadas de trabalho, inclusive o seu instrutor, o qual pouco tem orientado,
acompanhado ou direcionado suas atividades.
Por vrias vezes voc tentou conversar com ele sobre o assunto, mas no obteve
sucesso.
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198

Devido sobrecarga de trabalho, as outras trs pessoas do setor, passam ao
mesmo tempo atividades diferentes e pedem para voc desenvolve-las rapidamente.

O que voc faz diante de tal situao?


276 TRABALHANDO AUTO-ESTIMA
1. MATERIAIS: Papel;
2. INSTRUES:
I. Verifique se todos sabem o que auto-estima. Se no souberem, explique
que auto-estima a forma como uma pessoa se sente a respeito de si
mesma, e que a auto-estima est estreitamente relacionada com o contexto
social onde vivemos (famlia, escola, amigos, trabalho). Diga ainda que todos
os dias enfrentamos situaes que afetam nossa auto-estima. D exemplos.
II. Entregue uma folha de papel em branco dizendo que ela representa a nossa
auto-estima. Explique que voc ler uma lista de situaes que podem
prejudicar a nossa autoestima.
III. Diga que, a cada vez que voc ler uma frase, eles devero arrancar um
pedao da folha na proporo do prejuzo que essa situao traz sua auto-
estima. Exemplifique: Leia a primeira frase e diga "isso me afeta muito" e
rasgue um pedao grande do papel, ou isso "no me afeta muito" e rasgue
um pedao pequeno da folha.
IV. Leia as frases abaixo. Depois de ler todas as frases, diga que agora vo
recuperar a auto-estima aos pedaos tambm. E a cada frase vo juntando
os pedaos de papel rasgados.
Frases que podem afetar a auto-estima:
Uma briga com o namorado/a.
O(A) chefe(a) criticou o seu trabalho na frente de todos os colegas.
Seu pai ou sua me brigou com voc.
Um grupo de amigos ntimos no o(a) convidou para um passeio.
Voc tirou pssimas notas.
Seus colegas zombaram de voc por causa da sua roupa (ou cabelo).
Frases para recuperar sua auto-estima:
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199

Seus colegas de classe o(a) escolheram como lder.
Seu(sua) namorado(a) mandou-lhe uma carta de amor.
Seu pai ou sua me disseram que voc a coisa mais importante da vida deles.
Seu(sua) chefe(a) chamou-o a frente para elogi-lo(a) pelo trabalho.
Seus amigos gostam da sua companhia e sempre o(a) chamam para sair.
Os colegas sempre querem saber sua opinio sobre determinados assuntos.
Discusso e reflexo:
Todos recuperaram sua auto-estima?
Qual foi a situao que mais afetou sua auto-estima?
O que podemos fazer para defender nossa auto-estima quando nos sentimos
atacados?
Como podemos ajudar nossos amigos e familiares quando a auto-estima deles est
baixa?


277 MEU PRPRIO MANTRA
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Em p, formando um crculo, um participante coloca-se no centro mantendo
os olhos fechados.
II. Procurar manter sua percepo atenta aos sentimentos que o exerccio
provoca.
III. Cada integrante do crculo pronuncia uma palavra de diversas formas,
utilizando diferentes acentuaes, tonalidades e ritmos.
IV. Quando o ouvinte sentir que suficiente deve fazer um sinal com a mo.
V. Substituir as palavras at o ltimo participante.
VI. Abrir o grupo questionando: sentimentos e sensaes em ambos os papis,
constataes, percepes, descobertas analogias com o cotidiano.


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200

278 OS SEIS CHAPUS PENSANTES
1. MATERIAIS: Cartazes com o significado de cada chapu, fitas de papel crepom
de 10 cm de largura, nas seis cores dos chapus (em torno de 30 pedaos de cada
cor), msica de fundo;
2. INSTRUES:
I. Disposio do grupo:
II. Quatro cadeiras posicionadas em frente a um semicrculo de pessoas.
Desenvolvimento:
III. O facilitador faz um breve comentrio sobre os dias de convivncia do grupo.
IV. Chama a ateno para as qualidades que todo ser humano possui.
V. Apresenta os cartazes com os seis chapus, fazendo uma pequena
explanao sobre a teoria de De Bono.
VI. Pede quatro voluntrios para vir frente e se sentar nas cadeiras colocadas
em frente ao semicrculo.
VII. Informa que vai colocar uma msica e que os quatro devem fechar os olhos.
VIII. Os participantes recebem de cada pessoa uma fita colorida, na cor em que
foram vistos pelos colegas.
IX. Cada pessoa deve ser enfeitada com uma cor oferecida pelos colegas.
X. O nmero de fitas coloridas deve ser o correspondente ao nmero de
participantes, menos um.
XI. Ao final dos feedback coloridos, o facilitador desliga o som, pede que abram
os olhos, contm as fitas e comentem como se sentiram ao receber aquelas
cores.
Observao: Todos vo frente e recebem suas cores.
XII. Em uma roda, as pessoas devem fazer uma montagem que represente seus
sentimentos naquele momento.
XIII. Comentam sobre as cores recebidas: se as cores recebidas coincidiram com
a auto percepo, se apareceu alguma cor que no foi bem aceita, se houve
concentrao em uma das cores, etc.
XIV. Discutem sobre o dia a dia e como so percebidos no ambiente de trabalho.
Fechamento pelo facilitador:
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201

Curiosidades sobre a tcnica
As pessoas quase sempre evitam colocar no colega a cor preta, geralmente ligada
ao negativo e est quase no aparece nos feedback.
Em geral, a cor branca apresenta um ndice maior naquelas pessoas mais tmidas e
que se colocam pouco no grupo.
O verde e amarelo sempre caminham juntos, ou seja, as pessoas que recebem
muito verde tambm apresentam o amarelo em quantidade quase igual.
As pessoas que se destacaram como relatores, quase sempre recebem uma
quantidade razovel da cor azul (da organizao).
Os que tiveram melhor relacionamento tm o vermelho como ponto alto.
O facilitador enfatiza a importncia da utilizao dos seis chapus, de acordo com o
contexto e a situao do momento.
O significado dos chapus (modo reduzido)

OS SEIS CHAPUS CARTAZ

CHAPU VERDE
Inovao
Facilidade na gerao de idias
Presena de imaginao
Incentivo a novas tentativas
Criatividade e ousadia

CHAPU VERMELHO
Permisso de palpites e intuio
Presena de emoo, interpretaes e opinies
Espaos para as emoes
Facilidade para expressar sentimentos.


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202

CHAPU AMARELO
Investigao de probabilidades positivas
Viso de ganhos e vantagens
Energia, positivismo, brilho.
Estimulao do pensamento lgico-positivo
Busca de oportunidades

CHAPU PRETO
Facilidade de argumentos
Busca de riscos e falhas
Sinalizao de perigos
Verificao do que falso e incorreto
Indicao de falhas: cautela

CHAPU AZUL
Planejamento e organizao de idias
Estruturao e redirecionamento do grupo
Ateno para o contexto
Avaliao de propostas
Sntese e concluso

CHAPU BRANCO
Objetividade
Imparcialidade
Analise de dados e fatos presentes
Separao do que real e visvel do irreal e no comprovado
Demonstrao de paz e tranquilidade
Facilidade para negociar
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203

279 AGUENTAR MUITO
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Um voluntrio se coloca disposio do grupo.
II. Os demais participantes devem dizer o que pensam em relao a ele,
evitando as consideraes suprfluas, o excesso de elogios ou dizer coisas
negativas e j na sequncia ficar se desculpando.
III. O que se colocou disposio do grupo no pode desculpar-se, o exerccio
no pode ser demorado.
IV. Se as acusaes forem muito duras, o facilitador deve intervir e, se
necessrio, interromper o exerccio s se deve realizar esta dinmica quando
h um nvel de confiana recproca que permita escutar o negativo e buscar
caminhos para super-lo se no for assim, o exerccio se torna apenas
destrutivo ou intil.
V. Segue-se um momento de avaliao, no qual o que sofreu as observaes
dos demais participantes, pode comunicar ao grupo como se sentiu durante o
trabalho, enquanto ouvia falarem de sua pessoa e o grupo avalia se o
exerccio teve algum proveito para todos.
VI. Por qu?


280 ANLISE PESSOAL DE ESTILOS DE LIDERANA
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
Este exerccio foi planejado para ajud-lo a compreender melhor as suposies que
voc faz sobre as pessoas e a natureza humana.
Existem 10 pares de afirmaes. D um peso de 0 a 10 para cada afirmao para
mostrar a fora relativa de sua crena nas afirmaes de cada par.
Os pontos dados a cada par devem somar 10 em todos os casos.
Seja honesto consigo mesmo quanto puder, e resista a tentao natural de
responder como voc "gostaria de pensar que as coisas fossem".
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204

Este exerccio no um "teste". No existem respostas certas ou erradas. Ele foi
planejado para servir como estmulo para reflexo pessoal e discusso.
X
da natureza humana que as pessoas faam to pouco trabalho quanto
puderem fazer sem serem punidas.

Y
Quando as pessoas evitam trabalhar, normalmente porque seu trabalho
perdeu seu significado.


TOTAL DE PESOS => 10

X
Se os empregados tiverem acesso a qualquer informao que
desejarem, eles tendero a ter melhores atitudes e a comportar-se mais
responsavelmente.

Y
Se os empregados tiverem acesso a mais informao do que precisarem
para realizar suas tarefas imediatas, normalmente a usaro mal.


TOTAL DE PESOS => 10

X
Quando se solicita idias aos empregados, suas sugestes so de pouco
valor prtico, pois suas perspectivas so muito limitadas.

Y
Solicitar idias dos empregados amplia suas perspectivas e resulta no
desenvolvimento de sugestes teis.


TOTAL DE PESOS => 10

X
Se as pessoas em geral no usam muita imaginao e engenhosidade
no seu trabalho, provavelmente porque poucas tm grande dose de
qualquer uma dessas qualidades.

Y
A maioria das pessoas imaginativa e criativa, mas no pode mostrar
isso devido a limitaes impostas pelo trabalho e pela superviso.


TOTAL DE PESOS => 10

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205


X
As pessoas tendem a elevar seus padres se forem responsveis pelos
seus prprios comportamentos e pela correo de seus prprios erros.

Y
As pessoas tendem a rebaixar seus padres se no forem punidas por
seus erros e mau comportamento.


TOTAL DE PONTOS => 10

X
melhor das s pessoas tanto as boas quanto as ms notcias, porque a
maioria dos empregados quer saber toda a histria, no importa quo
dolorosa seja.

Y
melhor no divulgar as notcias desfavorveis sobre os negcios
porque a maioria dos empregados na verdade deseja ouvir apenas as
boas novas.


TOTAL DE PESOS => 10

X
Enfraquece o prestgio do supervisor admitir que um subordinado est
certo ou errado, porque ao supervisor deve-se maior respeito que
aqueles que lhe so subordinados na organizao.

Y
Como as pessoas em todos os nveis deve-se igual respeito, o prestgio
de um supervisor aumenta quando ele sustenta esse princpio pelo
reconhecimento de que um subordinado est certo ou errado.


TOTAL DE PESOS => 10







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206

X
Se voc der suficiente dinheiro s pessoas, elas provavelmente estaro
menos preocupadas com aspectos intangveis como responsabilidade e
reconhecimento.

Y
Se voc der s pessoas trabalho estimulante e interessante, menos
provvel que se queixem a respeito de coisas como pagamento e
benefcios suplementares.


TOTAL DE PESOS => 10

X
Se se permitir que as pessoas estabeleam seus prprios objetivos e
padres de desempenho, elas tendero a coloc-los mais alto do que o
chefe o faria.

Y
Se se permitir que as pessoas estabeleam seus prprios objetivos e
padres de desempenho, elas tendero a coloc-los mais baixo do que o
chefe o faria.


TOTAL DE PESOS => 10

X
Quanto maior o conhecimento e a liberdade que uma pessoa tem a
respeito de seu trabalho, maior o controle necessrio para mant-la na
linha.

Y
Quanto maior o conhecimento e a liberdade que uma pessoa tem a
respeito de seu trabalho, menor o controle necessrio para mant-la na
linha.


TOTAL DE PESOS => 10

TEORIA X - PONTUAO =>

TEORIA Y - PONTUAO =>



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207

281 QUEM SOU EU
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
I. O facilitador orienta os participantes a escreverem seu nome na folha em
branco que receberam. importante colocar o nome em letra grande e visvel
a uma distncia mdia. Em seguida, cada um escreve cinco respostas para a
pergunta: quem sou?
II. O facilitador no deve dar mais detalhes para que as pessoas possam usar
sua imaginao com total liberdade.
III. Quando todos tiverem escrito as respostas, prendem o papel no peito, com o
alfinete e circulando pela sala, vo lendo o que est escrito no papel dos
outros, o nome e as respostas dadas pergunta.
IV. Deve-se evitar os comentrios, observando os outros em silncio.
V. Quando todos tiverem observado os demais, o facilitador convida todos para
uma avaliao da dinmica: o que se conseguiu alcanar, como cada um se
sentiu, qual a utilidade dessa dinmica para outras ocasies?


282 AUTOMVEL MODERNO
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
O cliente AEOP (ASSUNTOS ESPACIAIS DE OUTROS PLANETAS) resolveu
investir na fabricao de um novo automvel. Chamou as melhores montadoras do
ramo e pediu o desenvolvimento e apresentao de um produto dentro das
condies do planeta e dos seres que nele habitam.
1 PARTE
No projeto do automvel do sculo XXI deve constar:
Design
Caractersticas
Material utilizado
Preo
Prazo para entrega
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208

Caractersticas do planeta e de seus seres:
Planeta: Terreno montanhoso e rochoso
Prximo ao Sol (quente e com claridade intensa)
Populao concentrada em cidades afastadas
Atmosfera no permite voar
Seres: Medindo entre 3 e 4 metros de altura
Braos fracos
Pernas fortes
Apenas 3 dedos em cada em mo (sem polegares)
Divide-se o grupo em dois subgrupos onde cada um corresponder a uma
concorrente do ramo automobilstico.
Cada subgrupo desenvolver seu projeto conforme a proposta citada.

2 PARTE - O CARTEL
Este projeto representa um potencial de lucro imenso e as empresas possuem a
informao que seu maior concorrente est no preo, o pensamento dos dois
presidentes o mesmo: NO POSSO PERDER ESSE CLIENTE!
As empresas marcam uma reunio. A inteno conhecer a proposta do
concorrente antes deste passar para o cliente e se for o caso reformul-lo dentro de
uma negociao onde ambas as empresas se saiam bem sucedidas junto ao
cliente.

3 PARTE - APRESENTAO DA PROPOSTA
Eleger um representante de cada empresa para apresentar a proposta ao cliente, a
equipe pode e deve dar sugestes a ele sobre qual a melhor maneira de apresentar,
encantando o cliente com a sua proposta.



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209

283 BAILE DE MSCARAS
1. MATERIAIS: Papel, caneta, pincel atmico, tesoura e cola;
2. INSTRUES:
O facilitador explica para os participantes que eles vo se preparar para um baile de
mscaras. Devero se comportar de acordo com a mscara que receberem, porque
ningum vai definir sua prpria mscara. Os outros o faro.
Sai o primeiro voluntrio. Rapidamente o grupo decide que mscara vai lhe dar, a
partir do seu comportamento, suas atitudes diante do grupo, seu modo de ser, suas
caractersticas mais acentuadas. Ou seja, ele pode receber a mscara de um bicho,
de uma planta, de um objeto, de outra pessoa, etc.
O voluntrio retorna sala. O grupo lhe comunica que mscara recebeu e pedem
que o voluntrio explique porque recebeu esta mscara. Depois, o grupo apresenta
a reflexo feita. Deve-se observar (e anotar) as reaes do voluntrio.
O processo repete-se com todos os integrantes do grupo. (Se o facilitador perceber
que est demorando muito, pode reservar uma reunio mais prolongada para que d
tempo de mascarar todas as pessoas).
O facilitador deve estar atento para que o dilogo acontea, dando espao para o
voluntrio, que est sendo mascarado e para o grupo que est mascarando. Deve
evitar que o grupo ridicularize algum.
Aps o "baile", pode haver um momento em que todos dizem o que sentiram durante
a dinmica.
Nota: Se o facilitador quiser, no necessrio o grupo confeccionar as mscaras,
basta somente o grupo colocar na folha de papel o nome da mscara de cada
participante e o participante segura a folha de papel com aquela determinada
caracterstica escolhida pelo grupo.










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210

284 NO ALVO
1. MATERIAIS: Cartaz ou cpia em xerox para cada equipe com as regras do jogo,
cartazes de pontuao e registro de estratgias (modelos neste manual), matriz de
resultados, palhao, bola e fita de medida, dinheiro trocado, cartes de compra,
cartes de bnus (vales que s podero ser negociados pelo banqueiro/facilitador);
2. INSTRUES:
Equipes de 5 a 7 pessoas.
Cada equipe representa uma empresa que est jogando no mercado de bola ao
alvo.
COMO JOGAR
O jogo ter cinco rodadas.
As equipes tero um tempo para planejar, decidir e fazer as apostas em torno de
cinco minutos.
Na primeira rodada a banca aceitar, no mximo, cinco jogadas.
O palhao estar pendurado em local de fcil visibilidade.
No cho, coloca-se a fita de marcao.
De acordo com a distncia escolhida pelas equipes, os representantes jogam a bola,
com o objetivo de acertar a boca do palhao. O facilitador registra os pontos no
quadro de pontuao.
A cada rodada, a equipe que fizer mais pontos GANHA TODO O DINHEIRO
APOSTADO.
Os pontos no so cumulativos, permitindo que aquelas equipes que perderam
recuperem o capital investido.

REGRAS DO JOGO
(Devero ser lidas pelo facilitador, com acompanhamento das equipes e resoluo
de dvidas).
O facilitador o banqueiro.
A cada rodada as empresas podero comprar at cinco jogadas
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As empresas devem planejar suas compras definindo o nmero de jogadas, no
mximo trs representantes (que vo jogar a bola na boca do palhao), a distncia
em que vo se posicionar e preencher o carto de compras
MODELO DE CARTO DE COMPRAS
Rodada nmero
Equipe
No. De jogadores
Valor da compra
Distncia
Jogadores

Um representante poder jogar mais de uma vez por rodada, desde que o nmero
de jogadas NO ULTRAPASSE CINCO VEZES POR EQUIPE.
O carto acima deve ser entregue ao facilitador (banqueiro) e o pagamento
efetivado na hora.
No sero aceitos vales, cheques ou qualquer outro recurso. O pagamento deve ser
feito em dinheiro.
Caso o banqueiro no tenha troco, ele poder substituir o dinheiro por CARTES
BNUS (papel com assinatura do facilitador com o valor do dbito em troco).
Os BNUS podero ser utilizados nas jogadas posteriores e trocados por dinheiro
no final do jogo.
Vence o jogo a equipe que obtiver maior lucro ao final das cinco rodadas. Todas tm
o capital inicial de DOIS REAIS E CINQUENTA CENTAVOS.
O banqueiro tem permisso para emprestar dinheiro aos jogadores juros de 10%.
O jogo inicia-se quando todas as equipes entregarem os cartes ao banqueiro e este
registrar as estratgias no quadro prprio.
Na primeira rodada a ordem de jogada das equipes ser aleatria.
A partir da segunda, inicia o jogo aquela que fez mais pontos e assim
sucessivamente at a que teve menor pontuao.

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212

VALORES DAS JOGADAS
A cada rodada, os jogadores pagam DEZ CENTAVOS por jogada.
Considera-se jogada toda vez que um representante da equipe jogar uma bola em
direo boca do palhao.
Logo, o investimento mximo de CINQUENTA CENTAVOS.
No ser permitido treinamento.
Observao: As compras de jogadas so sigilosas. O facilitados s registra a
estratgia de cada equipe ao final de todas as negociaes.

SISTEMA DE INCENTIVOS
(Informaes restritas ao facilitador, que vai repassando-as s equipes na medida
em que as rodadas se realizam).
Na primeira rodada no haver sistema de incentivos.
Na segunda rodada, aps a soma dos pontos por equipe, o banqueiro estimula as
equipes a apostar numa distncia maior do que as definidas na primeira.
As equipes que aceitarem o desafio tm a possibilidade de, SE VENCEDORAS
NAQUELA RODADA, receber do banqueiro um bnus de vinte centavos.
Na terceira rodada o bnus da equipe que aumentar a distncia ser de quarenta
centavos. Caso alguma equipe j tenha jogado da ltima marcao (seis metros), o
banqueiro aumenta a distncia em um passo para trs e mantm o valor do bnus
de premiaro, caso a equipe seja a vencedora da jogada.
Na quarta rodada o banqueiro abre o mercado de bola ao alvo, com as seguintes
regras:
1. As equipes podem apostar at UM REAL (dez jogadas)
2. Os representantes podem se revezar e ultrapassar o nmero de trs.
3. O banqueiro ter direito a DEZ POR CENTO do total valor ganho pela equipe
vencedora.
4. O bnus para a equipe vencedora ser do mesmo valor da aposta.
Explicando: se uma equipe apostar UM REAL e vencer o jogo, receber o dinheiro
de todas as apostas, mais UM REAL, menos 10% do valor ganho.
Na Quinta e ltima rodada manter as regras da ltima rodada, sendo que as equipes
podem sair do mercado se assim acharem conveniente.
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213

Observao: Mesmo que somente uma equipe fique no jogo, a rodada deve
acontecer. Se ela tiver pontuao negativa, o banqueiro fica com o total das apostas.
Neste caso, a aposta mnima de CINQUENTA CENTAVOS (o mesmo valor da
primeira rodada).
Ao terminar o jogo, efetivar a soma total dos ganhos por equipe e indicar o vencedor.
Esta etapa a AVALIAO DE RESULTADOS.
Informar que a etapa posterior importantssima quando um projeto, um
investimento ou um perodo sazonal acontece na empresa A AVALIAO DE
PROCESSO.

COMO TRABALHAR O JOGO APS A VIVNCIA
FOLHA DE AVALIAO (uma para cada equipe)
01 - Faam desenhos que representem o clima de trabalho em sua equipe durante o
jogo. Escrevam em cada desenho o sentimento que ele representa.
( ) tranqilidade
( ) ansiedade
( ) participao
( ) desmotivao
( ) alegria
( ) tristeza
( ) euforia
( ) apatia
( ) outros
02 - Como funcionou sua equipe quanto a: (registro em transparncias ou folhas de
flip-chart para apresentao turma)
Planejamento das jogadas
Estabelecimento de metas
Clculo dos riscos
Administrao das finanas
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214

Definio dos representantes (jogadores)
Estratgias frente s mudanas de regras no mercado
Viso de marcado
Concorrncia
03 - O modelo que vocs seguiram para cumprir o desafio (vide questo dois) tem
alguma semelhana com os modelos empresariais reais? Comentem e registrem em
flip-chart.
04 Como lidar com estas situaes de mercado?
05 - Registrem um aprendizado, uma sacada de sua equipe, ao vivenciar este jogo.
Fechamento pelo facilitador:
Com base nos resultados das discusses e concluses das equipes, fazer a
conexo do processo vivenciado no jogo com nosso mercado, mencionando
resultados de empresas competitivas, que conseguiram sua expanso atravs de
estratgias criativas e planejadas, com base em dados concretos e aquelas que se
conformam com a sobrevivncia.
Pesquisar e citar empresas nacionais e multinacionais que se destacam no mercado
por sua performance.
Citar estatsticas de falncias e de empresas que no sobreviveram era da
Globalizao.

MODELOS DOS QUADROS DE PONTUAO
DISTNCIA PONTOS POR
ACERTO
UM METRO
DOIS METROS
TRS METROS
QUATRO METROS
CINCO METROS
SEIS METROS
10
20
30
60
80
100




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215

SITUAO PONTOS
A BOLA PASSA PELO PALHAO,
SEM ENCOSTAR-SE A PARTE
ALGUMA.
MENOS 20 PONTOS
A BOLA BATE EM QUALQUER
PARTE DO PALHAO
ZERO PONTOS


QUADRO DE REGISTRO DE PONTOS POR RODADA
RODADAS

EQUIPES


1


2


3


4


5
EQUIPE
VENCEDORA E
VALOR
RECEBIDO









Observao: Traar tantas linhas quantas forem as equipes.

REGISTRO DE ESTRATGIAS (modelo)
ESTRATGIA
POR RODADA
EQUIPE
1 2 3 4 5
Nmero de
jogadas:

Jogadores:
1.
2.
3.
Nmero de
jogadas:

Jogadores:
1.
2.
3.
Nmero de
jogadas:

Jogadores:
1.
2.
3.
Nmero de
jogadas:

Jogadores:
1.
2.
3.
Nmero de
jogadas:

Jogadores:
1.
2.
3.
O quadro ter tantas linhas quanto o nmero de equipes





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216

285 PERGUNTAS ALEATRIAS
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
O coordenador explica aos participantes que agora se inicia um momento em que
todos tero a grande chance de se conhecerem. A partir da lista de descries, cada
um deve encontrar uma pessoa que se encaixe em cada item e pedir a ela que
assine o nome na lacuna.
1- Algum com a mesma cor de olhos que os seus:
2- Algum que viva numa casa sem fumantes
3- Algum que j tenha morado em outra cidade
4- Algum cujo primeiro nome tenha mais de seis letras
5- Algum que use culos
6- Algum que esteja com a camiseta da mesma cor que a sua
7- Algum que goste de verde-abacate
8- Algum que tenha a mesma idade que voc
9- Algum que esteja de meias azuis
10- Algum que tenha um animal de estimao (Qual?)
Obs.: Pode-se aumentar a quantidade de questes ou reformular estas, depende do
tipo ou do tamanho do grupo.


286 CARACTERSTICAS DE UM LDER
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
O facilitador, caso o nmero de participantes for acima de 12 pessoas, formar
subgrupos para facilitar o trabalho, distribuir uma cpia das caractersticas de um
lder.
A seguir, todos procuraro tomar uma deciso individual, procurando seguir as
instrues que se encontram na folha que todos receberam.
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217

Durante algum tempo estipulado pelo facilitador todos procuraro fazer a seleo
das caractersticas, colocando-as em ordem de prioridade.
Uma vez terminado o trabalho individual, o facilitador determina que se faa uma
deciso grupal. Em cada subgrupo se far a indicao de um relator, a quem cabe
anotar a deciso do grupo, para posteriormente ser relatado no plenrio. Durante um
determinado tempo estipulado pelo facilitador processa-se ento a discusso grupal,
em torno da classificao das caractersticas de um lder.
Numa discusso final, todos os relatores dos subgrupos apresentam em plenrio o
resultado da deciso grupal.
Abaixo h uma lista de 12 caractersticas de um lder. Seu trabalho ser de
enumerar essas caractersticas, colocando
O n 1, para aquela caracterstica que no seu entender a mais importante,
O n 2, para a segunda caracterstica mais importante,
At o n 12, para aquela que no seu entender menos importante para um lder.
AS CARACTERSTICAS DE UM LDER:
Mantm a ordem durante todo o tempo da reunio;
amigo e social;
Tem idias novas e interessantes: criativo;
Sabe escutar e procura compreender as outras pessoas;
firme e decidido, no hesita;
Admite abertamente seus erros;
Procura fazer entender a todos;
Promove oportunidade para que todos os membros ajudem na soluo dos
problemas;
Sabe elogiar com frequncia e raras vezes critica negativamente;
Gosta de conciliar;
Segue rigorosamente as regras e os procedimentos;
Nunca manifesta rancor e insatisfao.

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218

287 CUMPRINDO ORDENS
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
Distribua a todos os participantes uma cpia do texto abaixo e instrua para que cada
participante leia tudo antes de fazer qualquer coisa. Aps isso, determine para ter
incio. Fazer no menor tempo possvel.
Cumpra rapidamente as ordens abaixo:
01- Cumpra todas as ordens bem depressa. Depressa mesmo!
02- Leia tudo antes de fazer qualquer coisa.
03- Escreva seu nome completo acima do ttulo desta folha.
04- Desenhe 2 pequenos quadrados no canto esquerdo superior desta folha.
05- Faa um "x" dentro de cada quadrado que voc desenhou.
06- Passe um trao debaixo da 4 letra do seu primeiro nome.
07- Diga em voz alta ao grupo, o seu primeiro nome. Agora !!!
08- Faa 3 pequenos furos neste papel, usando a ponta do lpis ou da caneta.
09- Diga em voz alta ao grupo: "Estou quase terminando".
10- Cumpra apenas as ordens nmeros 1 e 2.
11- Voc cumpriu apenas as ordens citadas no item anterior?
Ento escreva em qualquer lugar desta folha:
"SOU CRAQUE EM CUMPRIR ORDENS".
Assine.






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219

288 FORMANDO TIMES
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. O facilitador enumera os participantes, usando um, dois, um, dois, etc. ...,
formando assim dois grupos.
II. Os nmeros "um" se colocaro num lado da sala, e os nmeros "dois", no
lado oposto.
III. Os nmeros "um" comearo escolhendo sucessivamente um nmero "dois"
para formar subgrupos de dois. Preferencialmente a escolha dever recair
sobre pessoas desconhecidas, na medida do possvel.
IV. Uma vez formados os dois subgrupos de 8 pares, eles sero novamente
colocados um em frente ao outro.
V. Os subgrupos pares, aps breve consulta entre si, convidaro um outro grupo
par, do lado oposto, para integrar o grupo, formando assim, "quartetos". O
convite no pode ser recusado.
VI. Os quartetos, uma vez sentados, tero 3 minutos para consultar entre si qual
o grupo do lado oposto que eles gostariam de integrar.
VII. A seguir, os quartetos, sucessivamente, convidam os outros para integr-los.
Agora, o convite pode ser recusado. Caso isto ocorra, outro grupo formular o
convite, at todos terem escolhido seu quarteto.
VIII. Os subgrupos de 8 tero agora condies para trabalhar. Tero lucrado certo
grau de coeso atravs das decises anteriores, e tero um senso de
"pertencer", por terem aceito o convite, ou por ter sido aceito seu convite.


289 DANDO CONSELHOS
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
Os participantes recebem uma folha com a indicao dos casos que iro receber
conselhos. Pede-se a 6 voluntrios que representem os tipos de conselho -
autoritrio, exortativo, sugestivo, direcional, no direcional, ecltico. Cada um recebe
uma folha indicando o modo como deve se comportar.
Pede-se outros seis voluntrios que representem as pessoas que vm pedir ajuda.
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220

Realiza-se, ento, seis pequenas encenaes. Em cada uma delas uma pessoa
apresenta o problema e recebe um tipo de conselho. Aps cada encenao, os
participantes fazem um pequeno cochicho para avaliar o que viram e ouviram.
Ao final, realiza-se um plenrio de anlise geral do que se passou.
Alguns casos que podem ser apresentados:
a) Um senhor deixou uma vida ativa e cheia de responsabilidade. Agora uma
pessoa com recursos muito limitados. Vive triste e tem a sensao de ser um
"peixe fora d'gua" Sente-se dominado pelo tdio. Seus filhos j esto
casados e ele vive sozinho. O que fazer da vida?
b) A vida de casados estava boa. O esposo conseguiu prosperar bem na vida.
Agora entrou na vida dele uma mocinha bonita, que trabalha no mesmo lugar
que ele. Ele afirma que uma amizade pura e que esta mocinha quem lhe
d um pouco de alegria e prazer sua existncia triste. A esposa pensa um
pouco diferente. "Sempre fui uma boa esposa. Trabalhei at gastar minhas
mos. Desde os tempos difceis estive ao lado dele. Nunca olhei para
nenhum outro homem. Cuido bem da casa e sou uma pessoa econmica.
Agora que prosperamos um pouco socialmente, poderamos sair um pouco,
curtir a vida como eu sempre esperei. E me deparo com esta situao. O que
devo fazer?
Alguns tipos de entrevistadores.
1 Autoritrio. Ordena, repreende, ameaa, condena, define: a nica coisa que se
pode fazer .. o nico caminho ..
2 Exortativo. Procura fazer com que o cliente assuma o compromisso de fazer ou
deixar de fazer algo, diz coisas do tipo: "Deus ficaria feliz com esta ao", ou ento:
A ptria, teus pais, esperam isso de vocs.
3 Sugestivo. Tenta ajudar dando nimo e apoio, sem solucionar o problema. "Eu sei
que voc pode vencer, voc j venceu coisas piores, isto no o maior problema da
sua vida, voc vai ver que logo tudo estar resolvido.
4 Ecltico. Fala muito, fala difcil, mas ningum entende: "rodos os mtodos buscam
provocar uma catarse nas pessoas, a verbalizao de problemas e vivncias
emocionais, conscientes ou inconscientes. Isso provoca por um lado aceitao e
compreenso e por outro lado, suscita energias para a soluo dos problemas.
5 Direcional. Toma a iniciativa das solues, d indicaes concretas.
6 No-direcional. Procura seguir o pensamento da pessoa ajudada. Espera que ela
comece a conversa. Sempre devolve as questes. Pergunta sem concluir nada
acompanha a pessoa em seu processo de assumir o problema.
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221

290 DESEMPENHO DE CHEFES E GERENTES
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
Esta uma experincia em uma nova maneira de se refletir sobre a forma pela qual
voc se desempenha como um chefe ou um gerente.
Comea com a explicao de um problema no qual voc, o chefe ou gerente tem
com um de seus subordinados.
Seu curso de ao pode diferir do de outras pessoas.
No h um caminho a se seguir, da mesma maneira que no h um caminho
traado para se seguir na vida real.
Que rumo voc tomar depende de suas atitudes e aes em cada ponto e voc
tem o completo controle do processo de escolha.
Este exerccio deve ser utilizado de uma maneira completamente diferente de
qualquer outro que voc tenha visto anteriormente.
Em lugar de olhar pgina por pgina de forma contnua e sequencial, voc dever
decidir no quadro 01 que ao quer tomar, e logo deve ir e ler o quadro
correspondente escolha realizada. Outras aes escolhidas iro levando a outros
quadros, para frente ou para trs, e assim sucessivamente.
COMECE A LER:
Quadro
01
Voc um chefe ou um gerente de primeira linha. O grupo de
subordinados composto de 12 elementos em uma oficina de montagem
de subconjuntos.

Joo de Almeida um de seus subordinados e est em seu grupo h 3
meses e meio (h 2 anos est na empresa).

Joo faltou hoje (2 feira). Voc j sabe que ele no de faltar muito, mas
quando voc observou o carto de ponto dele, esta manh, viu que Joo,
das 4 ltimas 2 feiras faltou a 3, fato que causou uma grande surpresa a
voc.

Sem nenhuma dvida, isto interferiu na produo e foi, em grande parte, a
razo pela qual sua seo se encontra atrasada nos programas de
produo. Voc teve que obrigar seu pessoal a trabalhar em horas extras
aos sbados e domingos nos ltimos 2 meses para colocar-se em dia.
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222

Voc notou tambm que dentre os selecionados para realizar o trabalho
em horas-extras, em algumas ocasies se encontrava Joo.

Voc acha que deve tomar uma atitude?

Qual das seguintes alternativas voc tomaria primeiro?

a) chamar Joo, to logo volte, para que venha falar com voc (v ao
quadro 09);
b) perguntar a algum dos colegas que trabalham com ele se sabe o que
est acontecendo com Joo (v ao quadro 04);
c) perguntar ao supervisor da oficina anterior, onde Joo estava, qual era
o seu comportamento normal (v ao quadro 07);
d) discutir o assunto com o seu gerente (v ao quadro 11);
e) transferir Joo na primeira oportunidade (v ao quadro 34).
Quadro
02
VOC NO EST SEGUINDO AS INSTRUES

De forma alguma pode ter sido instrudo a chegar neste quadro.

Recorde-se que dissemos que isto no deveria ser usado como um livro
regular, no qual se segue as pginas em sequncia.

Em vez disso, dever saltar as folhas indo onde o leve a ao escolhida
por voc.

Agora, por favor, volte ao quadro 01 e escolha um curso de ao que o
levar outra pgina.
Quadro
03
Voc perguntou aos homens que estavam rindo que lhe dissessem os
motivos de tal atitude. Os homens se mostraram um tanto confusos, mas
um dos mais atrevidos lhe disse:

- Ns estvamos rindo de uma piada que o Eduardo me contou no
almoo. Eu no tenho nada que ver com voc ou com Joo.

Que faria voc agora?

(V ao quadro 24 e escolha outra resposta)
Quadro
04
Voc decidiu perguntar aos outros no grupo se sabiam de algo sobre o
problema que poderia estar afetando Joo. Voc se pergunta se ser um
problema de alcoolismo, um problema de famlia, talvez uma enfermidade,
ou l o que seja.
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223

Voc conversa com 3 dos funcionrios que esto jogando cartas, depois
do almoo. Mostram-se um tanto indecisos para falar, mas um deles
admite finalmente que no segundo turno, um empregado lhe havia
informado ter visto Joo passar com uma loura, num automvel, de
manh bem cedinho. Pareciam ir tomar o trem.

Disse-lhe ainda que Joo poderia estar bbado.

De qualquer forma, isso o que parecia.

Qual seria, neste momento, sua atitude com relao a Joo?
(v ao quadro 01)
Quadro
05
Voc decidiu telefonar para a casa de Joo a intervalos irregulares,
durante o dia.

Na ltima hora da tarde, o telefone, finalmente, atendido. A mesma
mulher sempre soando de uma maneira peculiar, diz que Joo no est.
Quando voc pergunta onde est, a mulher comea a chorar. Depois de
passados uns minutos, Joo atende o telefone e pergunta quem est
falando. Quando voc se identifica, ele diz:

- "No posso falar com voc agora. Tchau !!!", e desliga.

Quando Joo vier na 3 feira pela manh, qual seria a sua atitude para
com ele?
(v ao quadro 09)
Quadro
06
Voc perguntou a Joo se ele esteve realmente doente. Joo lhe
responde:

- "Olha, eu conheo os regulamentos. Quando algum funcionrio est
doente, assim como, quando algum dos parentes prximos estiver doente,
a falta abonada. E o que aconteceu foi isso, posso garantir. "

Qual seria a sua atitude geral para com Joo?

a) explicar-lhe que deve trazer um atestado mdico para que a falta seja
abonada; que voc o responsvel pelo setor de trabalho e que ele
deveria respeit-lo (v ao quadro 13);
b) dizer-lhe que seus problemas pessoais so um negcio puramente dele
e que a produo um negcio seu, dizer-lhe que se ponha no bom
caminho ou ento o caminho a rua (v ao quadro 24);
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224

c) dizer: - " Eu no quis dizer isso, Joo, e lamento que voc esteja tendo
tantos problemas. Mas a mim me parece que todas essas faltas esto
afetando o seu trabalho" (v ao quadro 28).
d) dizer a ele que se considere demitido (v ao quadro 25);
e) transferir Joo para outra seo na primeira oportunidade que se
apresente (v ao quadro 34).
Quadro
07
Voc decidiu perguntar ao Coordenador da oficina onde Joo trabalhava
anteriormente sobre como era o comportamento dele.

O supervisor diz:

- "Joo? Por qu? Eu o conheo muito bem, e o tenho em boa conta. Ele
foi um dos meus melhores subordinados e lamentei profundamente
quando saiu daqui. Se no fosse por causa da promoo que a
transferncia lhe proporcionou, eu o teria mantido. Em todo caso, como
vai indo ele? Ouvi dizer que se casou com uma viva e que tem 2 garotos
adolescentes. Rapaz, isso que coragem. Arranjar logo uma famlia
completa, no mesmo?".
(Volte ao quadro 01 e decida seu prximo passo).
Quadro
08
Voc decidiu chamar Joo a um lugar mais privativo e perguntar-lhe o que
ele tinha em mente. Ele se mostra um pouco resistente a responder mas
por fim diz:

- "... Voc sabe muito bem o que est mal. Tudo parece estar de pernas
para o ar. No princpio, s acontecia isso em casa, mas agora, tambm
voc comeou a me perseguir. Isso suficiente para um homem comear
a beber. O mnimo que voc pode fazer deixar de ficar em cima de mim,
deixando-me quieto."

Que tipo de resposta voc daria a Joo diante de tal confisso?

a) recordar-lhe que voc responsvel pela oficina e tambm por ele; que
voc est cumprindo com o seu dever e que ele deve ter um pouco mais
de respeito por essa circunstncia (v ao quadro 13);
b) sugerir-lhe que retorne ao trabalho, tranquilize-se e que mais tarde
voc voltar a falar com ele (v ao quadro 19);
c) prevenir-lhe que se ocorrerem novos comentrios como este que ele
fez, comear a cuidar para que ele se veja frente de questes bem
mais severas (v ao quadro 20);
d) dizer-lhe que voc pensa que seria til para ele se vocs discutissem o
assunto, no que queira ser um intruso em seus assuntos particulares,
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225

mas que voc se preocupa com as faltas oficina (v ao quadro 28);
e) dizer-lhe que est despedido por insubordinao (v ao quadro 25);
f) transferir Joo na primeira oportunidade (v ao quadro 34).
Quadro
09
Ao discutir as ausncias com Joo, qual dos enfoques gerais voc
adotaria?

a) explicar-lhe a importncia da ateno s cifras da produo da seo,
demonstrando-lhe o que aconteceria se todos faltassem s 2 feiras e
forando-lhe a fazer melhor as coisas (v ao quadro 10);
b) dizer-lhe que seus problemas pessoais so coisas puramente dele e
que a produo da seo algo que se prende a voc, e dizer-lhe ainda,
que ou se consertam as coisas iro mal (v ao quadro 24);
c) esperar at que Joo puxe o assunto de suas faltas, de forma a no
incomod-lo (v ao quadro 16);
d) perguntar-lhe que dificuldade ele tem (v ao quadro 12);
e) seja amistoso com ele mas diga-lhe que est se vendo na contingncia
de colocar em sua pasta pessoal uma carta de aviso, indicando que as
coisas devem melhorar no prximo ms (v ao quadro 17);
f) dizer-lhe que est despedido (v ao quadro 25).
Quadro
10
Joo diz:

- "Tratarei de solucionar o problema."

No entanto, na 2 feira seguinte volta a faltar e algum que informa ser
sua esposa diz que ele est doente. A voz soa um tanto estranha, como
se estivesse bebendo.

Que far voc, ento?

a) telefonar-lhe para casa a fim de comprovar a doena (v ao quadro 14);
b) mandar-lhe algumas flores, no muito caras, com um carto que deseje
melhoras (v ao quadro 27);
c) perguntar a algum outro companheiro de seo de Joo se sabe o que
se passa com ele (se que j no o fez antes) (v ao quadro 04);
d) esperar at que Joo volte para tratar diretamente com ele (v ao
quadro 26);
e) procurar um conselheiro para obter algum tipo de ajuda neste tipo de
problema (v ao quadro 40).
Quadro
11
Voc decidiu falar com o seu gerente antes de tomar qualquer outra ao.
Ele lhe diz:

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226

- "No, no conheo o Joo, mas sei bem o quanto estamos atrasados na
nossa produo. Acabamos de ter uma reunio com a gerncia sobre este
tipo de problema e, meu amigo, no tenho qualquer vontade de ter outra
reunio igual a esta. A verdade que foi horrvel. Assim, pelo amor de
Deus, volte para l e ponha mais nimo no pessoal. Parece que vamos
novamente ter de fazer horas extras no fim de semana e isso botar fogo
nos custos. V para l e faa todo o possvel."
(volte ao quadro 01 e escolha o seu prximo passo)
Quadro
12
Voc perguntou ao Joo qual a sua dificuldade. Joo lhe diz:

- "Bom algo pessoal e preferiria no falar no assunto, se voc no se
importa."

Que atitude voc tomaria agora?

a) dizer que ele est despedido (v ao quadro 25);
b) perguntar a Joo se ele realmente esteve doente nos ltimos dias que
faltou (2 feiras) (v ao quadro 06);
c) dizer-lhe que seus problemas pessoais so coisa exclusivamente dele e
que a produo da seo algo que diz respeito a voc, e tambm dizer-
lhe que ou as coisas se consertam ou iro de mal a pior (v ao quadro
24);
d) ser amistoso com ele, mas dizer-lhe que voc est sendo convidado
por ele a colocar em sua pasta pessoal uma carta de advertncia,
indicando que as coisas precisam melhorar no prximo ms (v ao quadro
17);
e) dizer algo como: "No gosto de me meter onde no sou chamado, mas
ao mesmo tempo voc deve dar-se conta de quanto a produo e o seu
trabalho so afetados pelas ausncias das 2 feiras. Isto diz respeito
diretamente mim e a voc" (v ao quadro 28).
Quadro
13
Voc disse a Joo que voc est a cargo da seo e que ele deve saber
respeitar isso.

Joo diz:

- "Bem, se h uma coisa que eu respeito a mim mesmo. Alis, respeito-
me at o ponto de no poder continuar com todos vocs aqui neste
galinheiro. Peo demisso".

Joo vai embora.

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227

Como voc se sente neste ponto?

a) Que voc deveria ter manejado a coisa de forma diferente em algum
ponto? Voc gostaria de retornar algumas pginas atrs para ver se pode
fazer alguma coisa melhor? (se assim, v ao quadro 09);
b) Que voc fez o que qualquer gerente faria para corrigir seus
subordinados e mant-los na linha, fazendo-os sentir com clareza que o
chefe? (Se assim, o exerccio terminou para voc. Pode fechar o
material).
Quadro
14
Telefona para a casa de Joo a fim de verificar sua enfermidade. Ningum
responde.

Que far agora?

a) continuar tentando a intervalos regulares (v ao quadro 05);
b) pedir ao Depto. Pessoal que continue telefonando (v ao quadro 21);
c) esperar a volta de Joo para manejar a situao (v ao quadro 26).
Quadro
15
Voc respondeu ao Joo:

- "J falou com sua mulher sobre isso?"

Joo diz:

- "sim, mas d tanto mimo aos seus 2 filhos que no quer me ouvir, e eu,
sabia que ia ter problemas casando-me com uma viva, mas no sabia
que ia ter tantos".

Que atitude voc seguir agora?

a) dizer: "alegro-me que voc note como isto srio e espero que ela
tambm concorde, e espero que voc faa melhor as coisas" (v ao
quadro 10);
b) dizer: "suponho que seja bem difcil casar-se com uma viva com 2
filhos" (v ao quadro 33);
c) no dizer nada, continuar escutando (v ao quadro 18).
Quadro
16
Voc decidiu esperar que Joo puxe o assunto sobre suas faltas. Ele no
o faz. No entanto, no falta nenhum dia nas prximas 2 semanas. Depois
ele falta 2 e 3 e est hoje ausente, outra 2 feira.

Quando ele voltar, se for amanh, que tipo de atitude voc adotar? (V
ao quadro 09)
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228

Quadro
17
Voc fez constar de seu registro pessoal uma carta de advertncia,
dizendo que ele deve melhorar no prximo ms.

Nesse ponto, o que voc faria?

a) prevenir-lhe do que ocorrer se ele faltar a qualquer 2 feira das
prximas 2 semanas (v ao quadro 35);
b) esperar para ver se Joo vai faltar mais algum dia no restante do ms
(v ao quadro 37);
c) transferi-lo para outra seo na primeira oportunidade (v ao quadro
34);
d) dizer-lhe que no deseja se intrometer em seus assuntos pessoais,
mas que concerne a voc a maneira como suas ausncias esto
deteriorando a produo (v ao quadro 28);
e) expressar a Joo que voc tem a esperana de que ele melhore a
situao durante esse ms e esperar para ver se ele ainda vai faltar
alguma vez at o final do ms (v ao quadro 37).
Quadro
18
Voc decidiu no dizer nada e continuar escutando. Joo segue:

- "Maria, minha mulher, tem uma filha casada, menor de 20 anos, e cujo
casamento est por acabar, eu acho. Tambm o garoto, que de 2 anos
mais moo do que a filha, diz que mora conosco, mas j saiu de casa 2
vezes nos ltimos 2 meses. Tudo isso parece que se agrava nos fins de
semana. Primeiro, a filha aparece l em casa, soltando cobras e lagartos
contra o marido, em seguida, vem o marido e fazem uma cena. Algumas
vezes fazem as pazes, voltam para casa. Outras no. Depois, o garoto vai
embora de casa e a polcia me telefona para ir busc-lo. Domingo noite,
meia-noite, tive que ir ao subrbio de carro tir-lo da cadeia. No pude
voltar antes das 20 horas da 2 feira. Tudo isso s acontece nos finais de
semana e incomodam terrivelmente a Maria. Penso que deveria comear
a conviver melhor com a fase. Ficou to mal e doente que fico com um
certo temor em deix-la sozinha as 2 feiras. Mas, tambm sinto que estou
causando problemas na produo de sua seo. Creio que muito em
breve poderei arrumar as coisas".

Qual seria agora o seu enfoque geral?

a) explicar-lhe que voc entende claramente as coisas que lhe esto
ocorrendo e lhe diz que voc sugere esperar at umas 2 semanas para
ver como ficam as coisas (v ao quadro 22);
b) dizer-lhe que seus problemas pessoais so uma coisa puramente dele
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229

e que a produo da seo algo que se prende a voc, e tambm dizer-
lhe que, ou se ajeitam as coisas ou tudo ir de mal pior (v ao quadro
24);
c) sugerir-lhe que seus problemas de famlia devero ser tratados pelo
mdico da famlia ou pelo padre (v ao quadro 41);
d) dizer-lhe que est mandando registrar em sua pasta pessoal uma carta
de advertncia, indicando que as coisas tm de melhorar no prximo ms
(v ao quadro 17).
Quadro
19
Depois da situao envolvendo Joo e os outros subordinados, as coisas
parecem se acalmar pelos prximos dias, exceto uma ou outra briguinha
em sua rea que aparece quando voc no est por perto.

Agora voc tem que programar horas extras para 2/3 de seu pessoal para
os prximos sbados e domingos.

Que ao seria a mais indicada?

a) excluir Joo do trabalho de horas extras, mas sem dizer-lhe nada
diretamente? (V ao quadro 30);
b) excluir Joo do trabalho de horas extras mas dizer-lhe que se entrar na
linha ser includo no futuro? (V ao quadro 32);
c) dizer-lhe que voc est programando horas extras para ele, mas pede-
lhe que faa um esforo e integre adequadamente sua equipe para poder
tirar a produo em tempo? (V ao quadro 10);
d) chamar Joo e explicar-lhe que voc se tem perguntado o que pode
fazer para melhorar sua assistncia famlia e que voc no quer
program-lo para as horas extras, pois isto complicaria os problemas que
ele est vivendo (v ao quadro 28).
Quadro
20
Voc preveniu-lhe que qualquer comentrio a mais e ele seria tratado
severamente. Joo diz:

- "Isso o que quero dizer quando digo que todo mundo se ocupa das
minhas coisas e me persegue permanentemente. Bom, no estou
disposto a tolerar isso tambm de voc. Demito-me!".

Joo dirige-se sada com lgrimas nos olhos.

Neste ponto, como voc se sente?

a) Que voc deveria ter agido de outra maneira em algum momento, no
tratamento desse caso? Quer ter a oportunidade de atrasar alguns passos
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230

para ver o que ocorreria se voc tivesse agido de forma diversa? (Se
assim for, volte ao quadro 09);
b) Que voc agiu como qualquer outro gerente que tem de corrigir seus
homens para mant-los na linha e fazer-lhes sentir com certeza quem o
chefe? (Se for assim, o exerccio terminou aqui para voc. Pode fechar o
material).
Quadro
21
Voc pediu ao Depto. Pessoal que continuasse tentando telefonar para a
casa de Joo. As 15 horas, chamam-no pelo telefone para avisar-lhe que
no respondem.

Quando Joo voltar na 3 feira pela manh, qual ser o enfoque que voc
adotar? (Volte ao quadro 09 e selecione um curso de ao).
Quadro
22
Agora que Joo j explicou algumas das causas que provocam suas
ausncias das 2 feiras, falemos um pouco sobre elas.

No h um final claro e definido aqui para esta situao, tampouco
pretendemos encontrar uma soluo, como ocorre na vida real.

O gerente de primeira linha est constantemente tratando com seu
pessoal, seus amigos, coordenadores ou gerentes da primeira linha, seu
chefe ou consigo mesmo, problemas deste tipo. Sua atitude e o seu
enfoque para tomar uma ao determinado com frequncia pela
maneira como o problema se apresenta.

O problema de Joo faz surgir uma srie de perguntas interessantes que
seria bom discutirmos:

Agora que voc sabe mais sobre o problema que tem Joo, mais fcil
ou mais difcil tratar o problema das ausncias de Joo?

Voc acha que a empresa deveria entender o problema e dar um tempo
livre para que Joo possa trabalhar sobre a soluo de seu problema?

Voc cr que apenas o fato de voc ter escutado o problema de Joo, j o
auxiliou?

Estaria voc familiarizado, com quem ou onde na empresa ou na
comunidade, poderia Joo buscar ajuda para resolver o seu caso?

FIM DO EXERCCIO.

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231

Quadro
23
O representante de relaes com pessoal diz:

- "Bom, a histria de Joo me soa muito desagradvel. Porque voc no
conversa com ele sobre o assunto para vermos que rumo toma a coisa.

No me parece que devo ficar por aqui".
(v ao quadro 08 para a sua conversa com Joo)
Quadro
24
Depois de seu comentrio com Joo, ele sem abrir a boca, volta ao seu
trabalho. Essa tarde, um dos subordinados diz-lhe que Joo ficou dizendo
a todo o mundo que voc o tratou mal. Um pouco mais tarde quando voc
passa por perto de Joo, desconfia que ele faz um gesto obsceno nas
suas costas. Os outros 3 funcionrios da seo explodem em risadas.
Quando voc vira, Joo volta rapidamente ao seu trabalho.

Que far agora?

a) nada, continuar sua ronda, mas manter os olhos sobre Joo (v ao
quadro 19);
b) perguntar aos rapazes porque riram; o que que viram (v ao quadro
03);
c) prevenir Joo que melhor que se dedique ao seu trabalho e que pare
de fazer comentrios ou gestos para voc e continuar em seguida a ronda
(v ao quadro 19);
d) chamar Joo a um lugar mais privado e perguntar-lhe o que que est
procurando (v ao quadro 08);
e) dizer-lhe que est despedido (v ao quadro 25).
Quadro
25
Voc despediu o Joo.

Voc sente que, sem aviso prvio, pode faz-lo? Parece-me que no
pode. Mas de qualquer forma, h aqui algumas perguntas para voc.

Poderia sua ao causar algum problema com os demais subordinados
do seu grupo?

Estaria voc respondendo aos sentimentos de Joo com os seus
sentimentos?

Estaria admitindo a Joo que voc no sabe mais o que fazer com ele?
No h nada mais que se poderia saber de Joo?

Se voc respondeu SIM a qualquer uma dessas perguntas, voc admite
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232

que h algo mais a aprender sobre como conduzir pessoas. Se assim,
volte ao quadro anterior e escolha outra alternativa.

Se sua resposta foi NO s 4 perguntas, evidente que no existem
dvidas de que a maneira que voc se portou era a melhor. Ento, este
exerccio no h mais nada para ensinar-lhe.

Feche o material.

Quadro
26
Voc decidiu esperar at que Joo volte para tratar com ele.

(V ao quadro 09 e escolha o enfoque que usar quando ele aparecer)

Quadro
27
Voc decidiu mandar algumas flores no muito caras casa de Joo, com
votos de pronto restabelecimento em um carto.

Na 3 feira, quando Joo regressa, nem menciona as flores.

Qual ser a sua atitude agora?
(V ao quadro 09 para escolher seu prximo passo)

Quadro
28
Voc disse a Joo que no gosta de se meter, mas expressou-lhe que se
preocupa com o fato de que suas faltas estejam afetando seu trabalho.
Joo diz:

- "Eu j sei que sua responsabilidade e que isto lhe preocupa, e a mim
tambm. Sinto muito o que est se passando, mas nada posso fazer. J
disse a minha senhora que vou perder meu emprego se as coisas
continuarem desse jeito".

Que atitude em geral voc assumir agora?

a) dizer: "alegro-me que voc se d conta da importncia e da seriedade
da situao e tenho a esperana que sua senhora tambm o faa. Joo,
espero que voc faa as coisas melhor aqui para frente (v ao quadro 10);
b) dizer: "voc j falou isso com sua senhora? (V ao quadro 15);
c) no dizer nada, mas continuar escutando (v ao quadro 18);
d) impressionar Joo com a seriedade da situao dele frente aos
negcios da empresa e prevenir-lhe que deve melhorar as coisas ou
assumir as consequncias (v ao quadro 35).

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233

Quadro
29
Voc retirou a carta de advertncia do arquivo de Joo e disse-lhe que
tem a esperana de que ele vai manter limpos os seus registros.

Joo pode estar ausente ou no nas prximas 2 feiras. Se faltar de novo,
isso ser outro problema.

Se perguntou alguma vez qual ser realmente o problema que aflige Joo,
saiba que outros caminhos o conduziro a lhe contar o seu caso, e talvez
voc deseje ouvi-lo. Se assim for, v ao quadro 18.

Depois disso, v ao quadro 22 e discutamos ali as perguntas que so
feitas.
Quadro
30
Voc decidiu excluir Joo do trabalho de horas extras. Voc no diz nada
diretamente, mas informa aos outros que deseja que eles faam horas
extras.

(V ao quadro 36)

Quadro
31
Depois que Joo compareceu ao trabalho nas outras 2 feiras do ms,
voc lhe diz que continue mantendo o bom trabalho que vem fazendo.
Joo lhe responde:

- " exatamente o que estou fazendo".

Joo porta-se bem nas 3 semanas seguintes, inclusive nas horas extras
que teve designadas.

Ao cabo desse perodo, o que voc faria?
a) no faria nada (v ao quadro 39);
b) voc diria a Joo que est retirando a carta de advertncia de sua
pasta e expressaria sua esperana de que continuasse a portar-se dessa
boa maneira (v ao quadro 29).

Quadro
32
Voc decidiu excluir Joo do turno de horas extras do prximo fim de
semana, mas lhe dir que se ele entrar na linha, ento, ser includo no
turno da prxima semana.

Joo no diz nada e vai para o seu trabalho.

(V ao quadro 36)

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234

Quadro
33
Voc aponta a Joo as dificuldades que devem existir por estar casado
com uma viva com filhos.

Joo diz:

- " o que digo, velho!"

Que atitude voc adotar agora?

a) dizer: "alegro-me que voc se d conta da importncia e da seriedade
da situao, e tenho a esperana de que tambm faa a sua esposa ver
isso. Joo, espero que voc faa as coisas melhor, daqui para a frente"
(v ao quadro 10);
b) no dizer nada, mas continuar na escuta (v ao quadro 18).

Quadro
34
Voc transferiu Joo na primeira oportunidade que teve. E isto tira de
suas costas o problema de uma forma encantadora, no mesmo?

Mas o que se passa com a empresa, da qual voc um dos gerentes?
Realmente est voc preenchendo as responsabilidades que tem como
gerente?

(Volte ao quadro de onde est vindo e faa outro tipo de escolha)

Quadro
35
Voc relembrou a Joo o que ocorrer se ele voltar a faltar as 2 feiras.
Joo no falta na 2 feira seguinte.

No entanto, na 2 feira seguinte, voc v Joo na hora do almoo sentado
com um aspecto enfermo e abatido.

Quando lhe pergunta o que se passa, ele lhe diz que est se sentindo
realmente mal. Voc o encaminha ao consultrio mdico e dali ele vai
para casa por recomendao mdica. Mais tarde, lhe informam que Joo
estava com 40 de febre e que est muito mal, com um forte gripe.

Dizem que comentou com uma enfermeira que tinha medo de ser
demitido por voc se faltasse hoje, por estar doente. Por isso tinha vindo,
mesmo se sentindo mal. Em razo da doena constatada, Joo falta 6
dias ao trabalho.


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235

Quando Joo voltar, qual ser a sua atitude para com ele?
a) dizer-lhe que, apesar de sua enfermidade, ainda est sob ameaa da
carta de advertncia e que se voltar a faltar nas 2 feiras haver
problemas. Tem que melhorar (v ao quadro 36);
b) dizer-lhe que "quem no faz leva" e, portanto, tem a esperana de que
no haja mais problemas no futuro (v ao quadro 10);
c) dizer-lhe que sente por ter estado doente, que voc no deseja se
intrometer, mas que gostaria de saber quais as causas que provocaram
suas ausncias nas 2 feiras e se elas j teriam desaparecido (v ao
quadro 28);
d) no dizer nada a Joo (v ao quadro 36).
Quadro
36
Esta tarde, o representante de relaes de pessoal lhe diz que Joo
apresentou uma queixa contra voc e que os argumentos apresentados
so, principalmente, de que voc o persegue.

Que far voc?

a) dizer-lhe que os argumentos so ridculos e desafiar Joo para que
ponha as queixas por escrito para, dessa forma, poder ir progredindo
atravs dos trmites normais at chegar a uma arbitragem (v ao quadro
38);
b) dizer-lhe que a situao est ruim e que voc deseja falar com Joo
sobre a mesma, e que se quiser poder estar presente enquanto voc
estiver falando com Joo (v ao quadro 23).
Quadro
37
Voc ficou esperando para ver se Joo faltava mais alguma vez durante
este ms. No faltou.

Neste ponto, que ao voc tomaria?

a) no faria nada (v ao quadro 39);
b) dizer a Joo que mantenha seu padro melhorado de trabalho (v ao
quadro 31);
c) diria a Joo que est retirando a carta de advertncia de seu arquivo e
expressar-lhe-ia a esperana de que continue mantendo o seu bom
desempenho (v ao quadro 29).

Quadro
38
Voc desafiou o representante de relaes de pessoal para que pudesse
por escrito os argumentos de Joo. No dia seguinte, o representante se
apresenta com um longo relatrio com todos os argumentos de Joo,
mas, tambm, figurando declaraes de companheiros de trabalho de
Joo que serviram de testemunhas. Depois de alguns minutos, j se torna
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236

claro que no se ganhar nada discutindo sobre o assunto. Dessa forma,
o documento assinado e vai, portanto, subindo a hierarquia.

Assim esto as coisas. Voc pode ganhar na arbitragem no que diz
respeito s ausncias de Joo, mas haver um longo caminho a percorrer
entre este momento e o fim do julgamento. E isso, com certeza, no vai
favorecer s suas relaes com seus subordinados. E ainda por cima, tem
que conviver com Joo.

Neste ponto, como voc se sente?
a) que fez aquilo que faria todo o gerente de primeira linha para corrigir
seus subordinados, mant-los na linha e faze-los sentir quem o chefe?
(se acha assim, pode fechar o material. O exerccio j terminou para voc)
b) que voc deveria ter conduzido as coisas de forma diferente em algum
ponto de linha. Quer ter uma oportunidade para voltar a uma etapa
anterior e ver se pode alterar o final? (Se assim for, v ao quadro 09)

Quadro
39
Voc no fez nada depois que Joo passou a no faltar mais durante o
resto do ms.

Por que no? Parece que Joo est fazendo o possvel para que as
coisas fiquem melhores e era isso que voc desejava. Um princpio para
se ensinar um determinado comportamento desejado dar a recompensa
quando tal tipo de comportamento se manifesta.

Volte ao quadro de onde voc veio e recompense Joo.

Quadro
40
Voc se ps em contato com um conselheiro para ver se ele lhe mostra
algum tipo de soluo para o problema que tem.

O conselheiro no lhe pode ajudar porque simplesmente voc no tem
condies de descrever qual o problema de Joo.

Assim, voc decide discutir o assunto com Joo.

V ao quadro 09 e selecione sua posio.

Quadro
41
Voc sugeriu ao Joo que veja a soluo do problema com um mdico, ou
com um padre.


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237

Joo diz:

"Bom, ns no costumamos ir muito igreja e na verdade, no temos um
mdico de famlia".

V ao quadro 18 e escolha outra rota.

Quadro
42
Em nenhuma parte deste material figura a indicao deste quadro. Volte
ao quadro de onde est vindo e procure se localizar na pista adequada.


FOLHA DE REGISTRO
QUADRO ESCOLHA QUADRO ESCOLHA















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238

291 AS GARRAFAS
1. MATERIAIS: 06 garrafas vazias de bocas no muito estreitas e areia suficiente
para encher todas elas;
2. INSTRUES:
Pede-se 06 voluntrios que se coloquem em fila e aos ps de cada um se coloca
uma garrafa vazia, mais a frente distante dos participantes, a cerca de 06 metros se
coloca a areia.
Todas as garrafas devem ser enchidas de areia. A areia que for derramada para fora
do recipiente no poder ser reaproveitada. Ganha o que encher sua garrafa e, de
volta ao seu lugar, colocar a garrafa aos seus ps. O facilitador conta at trs e d a
ordem de partida
Quando o primeiro chegar com a garrafa, todo mundo para imediatamente. Todos
ento mostram o quanto conseguiram colocar em suas garrafas e quanta areia ficou
esparramada. Em seguida, pede-se 06 novos voluntrios e se repete o exerccio.
Antes de dar a ordem de partida, faz-se uma pequena avaliao de como se
comportou a equipe anterior. Antes de se fazer uma terceira rodada da mesma
atividade, avalia-se novamente o desempenho da equipe anterior.
Finalmente, avaliam-se as trs etapas da dinmica.
Para esta discusso final, interessante que as avaliaes feitas em cada etapa
estejam anotadas de forma que todos possam t-las vista. O facilitador pede que
todos reparem na avaliao da primeira rodada Pergunta por que as coisas se
deram dessa maneira? E pode, a partir do que for dito pelo grupo, analisar os
elementos de uma ao espontnea.

Ao analisar a segunda rodada, pode perguntar que elementos foram superados em
relao primeira? O que permitiu superar estas coisas? Neste momento, o
facilitador pode retomar o que significa a experincia que se vai acumulando em
relao ao planejamento e ao e a importncia de se refletir sobre ela.
Ao analisar a ltima volta, se retoma a fundo a necessidade de realizar aes de
forma planejada, avaliando os erros e os acertos posteriormente, analisa-se a
importncia de seguir os objetivos de forma coletiva e completa (e no apenas
parcialmente), observando que no se tratava de uma competio, mas que o
objetivo era que todos enchessem suas garrafas foi dito no comeo que "ganha
aquele que conseguir encher sua garrafa e, de volta ao seu lugar, colocar a garrafa
aos seus ps"
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239

Logo depois desta etapa, o facilitador da dinmica deve levar as pessoas a
compararem a dinmica com o que se passa na vida real de cada um dos
participantes.

Recomendao durante o desenvolvimento da dinmica, o facilitador deve estar
atento para que as avaliaes sejam sobre a prpria dinmica e no se deve entrar
em reflexes sobre a vida j na reflexo final deve atentar para que se deixe de lado
o que aconteceu na dinmica para que se analise a realidade.


292 JOGO DA PRODUO
1. MATERIAIS: Revistas para recortar, papel de seda para a segunda etapa do jogo,
tesouras, rguas, prottipos do barco nas dimenses corretas, oito pastas por
equipe, representando bandejas;
2. INSTRUES:
Todas as equipes pertencem a empresas concorrentes que atendem a um pedido de
cliente com as seguintes condies:
Tempo mximo de produo: 10 dias. Cada segundo corresponde a um dia.
A cada dia (segundo) ultrapassado do tempo, a equipe perde 0,1% do valor da
venda (multa contratual).
O cliente disponibilizou os manuais com as especificaes tcnicas do produto.
O cliente compra de cada empresa um lote com seis unidades.
As unidades devem obedecer s normas ISO.

I ETAPA (Estipular um determinado tempo com tolerncia de 5 minutos)
As pessoas no podem se comunicar de maneira alguma. Devem passar seus lotes
de produtos atravs do supervisor (representado pelo facilitador)
Os lotes devem ser passados de 6 em 6.
A produo no pode parar.
O tempo vai ser contado em cronmetro.
Cada equipe deve avisar ao facilitador quando entregar o primeiro lote do produto ao
cliente.
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240

As outras equipes continuam produzindo aps a entrega do primeiro lote.
Quando todos entregarem o primeiro lote haver uma pausa para anlise de
resultados.
O facilitador registra de cada equipe: o tempo gasto, o estoque intermedirio
(produtos na linha de produo). Gargalos (onde houve paradas e acmulo de
produtos em fase de produo), reas ociosas, nmero de produtos entregues,
nmero de produtos rejeitados e vendidos.
II ETAPA
Apresentar o quadro de Kaizen e Just-in-time
Pedir que as equipes replanejem suas aes de acordo com os princpios dos
quadros apresentados (Estipular um tempo para isso)
Negociar as mudanas.
OBSERVAO: Geralmente as equipes fazem as seguintes propostas:
Reformular o layout
Diminuir o nmero de produtos por lote
Diminuir as etapas de produo
Fazer uma matriz para recortar o modelo inicial
Melhorar o material (papel de melhor qualidade)
Contato com o cliente durante a produo
Eliminar funes (demitir) algumas vezes isto proposto.
O facilitador, aps negociar as melhorias, marca o tempo de produo (Estipular
tempo) e prevalecem as regras anteriores para pontuao.

COMO FECHAR O JOGO
Desenhar em dois espaos como cada um se sentiu durante as duas fases do jogo
(usar os modelos de expresses de sentimentos)
Processamento: (discutir e registrar em cartaz)
Quais as falhas e dificuldades da I etapa?
Quais as melhorias que contriburam para o alcance de resultados positivos?
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241

Generalizao: (discutir e registrar em cartaz)
Que situaes ocorreram no jogo e que podem ser comparadas ao cotidiano
empresarial (semelhanas e diferenas)
Aplicao: (discutir e registrar em cartaz)
Que aprendizado houve neste jogo que vocs podero levar para sua realidade?
Fechamento pelo facilitador:
Rever os principais conceitos da qualidade.

CARTAZ INFORMATIVO DO JOGO

CONCEITO DE KAIZEN:
Atitude de melhoramento contnuo em todos os campos da ao humana; inicia pelo
topo, mas tarefa de todos;
Voltada para o processo e para a ao.
PRINCPIOS DO JUST-IN-TIME:
Prioriza o atendimento ao cliente.
Pequenos lotes - pequenos estoques.
Reduo do ciclo de fabricao.
Sistema de informao integrado.
Reduo do estoque intermedirio.
Eliminao do desperdcio.
Reduo do espao fsico.
Melhoria das condies fsicas de trabalho.
Produo puxada na primeira etapa do processo.
Melhoria do clima de trabalho.
Maior competitividade.

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242

293 JOGO DO BOY
1. MATERIAIS: Cadeiras, papel cortado em cartes pequenos para circular a
comunicao escrita (30 para cada participante), lpis (um por participante),
envelope com o material para cada grupo de funes (um envelope por pessoa),
roteiro do facilitador: organograma, cartaz com smbolos, flip-chart e pincel atmico;
2. INSTRUES:
As equipes com oito participantes so dispostas de acordo com a figura de um
organograma (vide figura a seguir).
A

B

C D E

F G H

O facilitador prepara a sala com o layout indicado acima (tantas equipes quanto o
nmero de pessoas).
Coloca ao lado de cada cadeira o envelope correspondente.
Pede que as pessoas se sentem aleatoriamente nas cadeiras, sem mudar a
organizao.
O facilitador atua como boy.

Regras do jogo
I RODADA, COM DURAO ESTIPULADA PELO FACILITADOR.
1. Vocs vo receber um envelope que contm todas as informaes sobre o jogo.
2. Nosso desafio descobrir o enigma do boy.
3. Eu farei o papel de boy.
4. S recebo comunicaes por escrito e entregues em mos.
5. Vocs devem se comunicar por escrito.
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243

6. No podem falar com os colegas da frente, do lado e os que esto atrs de seus
lugares.
7. No podero se comunicar visualmente tambm.
8. Nas comunicaes no permitido desenhar. O boy vai verificar esta regra antes
de levar os bilhetes.
9. Para chamar o boy vamos combinar um som (combinar com o grupo).
Tirar dvidas e iniciar o jogo em sua primeira rodada (Tempo estipulado pelo
facilitador). Nesta rodada o boy entrega todos os bilhetes, verificando se os
participantes esto obedecendo regra de no desenhar nos bilhetes.
II RODADA (SEM TEMPO DEFINIDO).
Aps o tempo estipulado pelo facilitador informar aos participantes que a empresa
que saber sobre o processo de comunicao estabelecido.
Solicitar que discutam durante 3 minutos sobre suas dificuldades.
Ao final deste tempo, levantar algumas dificuldades do grupo e informar mudanas
de regras:
a) Agora todos podem se comunicar verbalmente.
b) O layout ser em crculo.
c) Todos podem ver o material dos colegas e se comunicar de todas as formas
possveis.
d) A equipe que decifrar o enigma primeiro ser homenageada pela direo da
empresa.

O que geralmente acontece nesta etapa:
As pessoas descobrem qual o mote do jogo: somente quem est sentado na letra
A tem descrita a tarefa do grupo.
Geralmente esta pessoa acha que todos possuem tal informao e no repassa o
objetivo da empresa.
Percebem que na segunda etapa tudo fica esclarecido e descobrem o enigma do
boy: a equipe deve descobrir qual a figura comum ao grupo (que um asterisco).
Aps dois ou 3 minutos de trmino do jogo (quando todas as equipes descobrirem o
enigma), formar um grande crculo e iniciar algumas perguntas sobre o mar.
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244

1. Todas as letras A falam como se sentiram no jogo
2. Todas as letras B, idem.
3. As letras C, D e E, idem.
4. As ltimas letras, idem.
Aps o relato de sentimentos, abrir um painel onde todos falam sobre as falhas de
comunicao no jogo, as dificuldades e as facilidades.
Um monitor a fala do grupo no flip-chart.
Aps a discusso sobre o que ocorreu no jogo, solicitar que o grupo discuta sobre as
falhas de comunicao que existem na empresa comparando-as com o resultado da
vivncia e apresent-las em painel conclusivo.

Fechar com um cdigo de melhorias, a ser elaborado por todo o grupo, contendo
cinco princpios bsicos.
MODELO
Vamos melhorar
Fechamento pelo facilitador:
Enfatizar a necessidade de abertura nas comunicaes Omo fator preponderante
para o alcance de resultados.
Levantar sugestes de melhoria com o grupo e registrar em flip-chart.

JOGO DO BOY
ORIENTAES AOS PARTICIPANTES
LETRA A
Voc coordena esta equipe.
O grupo dever descobrir a figura comum a todos.
Voc s pode se comunicar com o participante atrs de voc (letra B)
A comunicao s pode ser feita por escrito.
Escreva quantos bilhetes necessitar.
O boy levar suas mensagens
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245

Quando vocs descobrirem a figura comum, avise o diretamente ao facilitador.

Ateno: NO PERMITIDO DESENHAR AS FIGURAS. VOC TER QUE
DESCREV-LAS EM PALAVRAS. CASO CONTRRIO, O BOY DEVOLVER SUA
CORRESPONDNCIA.

JOGO DO BOY
ORIENTAES AOS PARTICIPANTES
LETRA B
Para realizar a tarefa, voc s poder se comunicar com as letras, A ( sua frente) e
C, D e E (atrs de voc).
A comunicao s pode ser feita por escrito.
Escreva quantos bilhetes necessitar.
O boy levar suas mensagens
Ateno: NO PERMITIDO DESENHAR AS FIGURAS. VOC TER QUE
DESCREV-LAS EM PALAVRAS. CASO CONTRRIO, O BOY DEVOLVER SUA
CORRESPONDNCIA.

JOGO DO BOY
ORIENTAO AOS PARTICIPANTES
LETRAS, C, D e E
Para realizar a tarefa, voc s poder se comunicar com as letras B, e a pessoa que
est sentada atrs de voc.
A comunicao s pode ser feita por escrito.
Escreva quantos bilhetes necessitar.
O boy levar suas mensagens

Ateno: NO PERMITIDO DESENHAR AS FIGURAS. VOC TER QUE
DESCREV-LAS EM PALAVRAS. CASO CONTRRIO, O BOY DEVOLVER SUA
CORRESPONDNCIA.
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246


JOGO DO BOY
ORIENTAO AOS PARTICIPANTES
LETRAS F, G e H
Para realizar a tarefa, voc s poder se comunicar com a pessoa que est sentada
sua frente.
A comunicao s pode ser feita por escrito.
Escreva quantos bilhetes necessitar.
O boy levar suas mensagens
Ateno: NO PERMITIDO DESENHAR AS FIGURAS. VOC TER QUE
DESCREV-LAS EM PALAVRAS. CASO CONTRRIO, O BOY DEVOLVER SUA
CORRESPONDNCIA.
Abaixo voc encontra uma cartela de smbolos (para recortar as tiras verticais e
colocar dentro dos envelopes)
Cada linha na vertical contm o material do participante. O material deve ser
colocado em um envelope, com a letra correspondente.
A B C D E F G H

A

B

C

F

G

H
R
A
s B
5
C
R
D
R
E
R
F
a
G
R H
__
K
_
_
e H
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247

A B C D E F G
~
A
A B
~
C
K
D
~
E
~
F
~
G
p H

B
Q
C

D
Q
E

G
s H

B
w
C

D
w
E

G
w H

A

B

C

D

E

F

G

H

C
~
D

G
R H
J A
H
B
;
C
1
D
;
E
;
F
;
G
R H





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248

294 PERCEPES MOTIVACIONAIS
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
Escolha 2 companheiros do grupo e escreva seus nomes nas colunas 1 e 2.
Leia os 13 itens da coluna "pessoas".
Escolha, dos 13, apenas 5 que voc considera como os mais importantes para voc.
Selecione agora os 5 itens que, na sua opinio so os mais importantes para os 2
companheiros escolhidos. Isto deve ser feito sem consult-los.
Agora pergunte a cada um deles se concorda com as suas escolhas. Para cada
resposta positiva marque um ponto na coluna de resultados.
Comente com seus companheiros cada item, tanto os concordantes como os
discordantes.
Participe da discusso do grupo.

LOTERIA DAS PERCEPES MOTIVACIONAIS

PESSOAS EU 1 2 RESULTADO
01
Sentir que as verdadeiras habilidades e
capacidades esto sendo postas em uso.

02
Existncia na empresa de um bom programa
de benefcios e assistncia.

03
Sensao de estar fazendo um trabalho que
eu gosto.

04
Sensao de estar fazendo um trabalho
importante empresa.

05 Bom salrio - Acima da mdia.
06
Boas condies ambientais e fsicas de
trabalho de acordo com o nvel hierrquico.

07
Saber que as polticas da empresa so
adequadas.

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249

08 Saber o que os superiores esto desejando.
09
Ser reconhecido pelos superiores pelo
trabalho bem feito.

10 Suficientes responsabilidades e autoridade.
11 Ter um bom superior imediato.
12
Ter livre acesso pessoal aos membros da
cpula da organizao.

13
Ser respeitado e admirado pelos
subordinados.

TOTAL =>


295 METAPHOR 1
1. MATERIAIS: De acordo com a dinmica;
2. INSTRUES:
I. Preparao pelo facilitador - diviso das balas
a) Dividir o nmero de participantes por trs.
b) Multiplicar por dois
c) A quantidade de balas de cada cor ser igual a "b".

Exemplo:
15 participantes divididos por 3 = 5
Cinco vezes 2 = 10
10 balas vermelhas, 10 verdes e 10 amarelas.
Como distribuir as balas no incio do jogo:
Duas balas da mesma cor para cada participante


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250

Procedimentos para iniciar o jogo
01 Informar que o jogo consiste em trocar balas por sobrevivncia.
02 Distribuir as balas (duas da mesma cor para cada participante).
03 Esclarecer que depois de informadas as regras do jogo, o facilitador trocar as
balas por sobrevivncia, e no poder dar mais nenhuma explicao.
04 Ditar duas vezes as regras do jogo e fixar o cartaz em local visvel.

REGRAS
O jogo ser desenvolvido em rodadas.
Cada rodada ter 40 segundos.
Cada participante receber duas balas da mesma cor.
Trs balas da mesma cor podem ser trocadas por um CARTO DE
SOBREVIVNCIA e mais uma bala de qualquer cor
Trs cartes podem ser trocados por SETE de qualquer cor
05 Iniciar o jogo, marcando o tempo de 40 segundos. Aps a primeira rodada, contar
quantas pessoas tm cartes de sobrevivncia e marcar no quadro de resultados.

QUADRO DE RESULTADOS
RODADAS
SOBREVIVENTES
MORTOS
II. COMPORTAMENTO DO FACILITADOR EM CADA RODADA
Na primeira, dar somente as instrues duas vezes.
Na segunda, aps o registro de sobreviventes, solicitar ao grupo que faa uma
avaliao de sua performance e aponte as dificuldades e sugestes para a prxima
rodada.
Observao: Normalmente, o grupo pede que as regras do jogo sejam repetidas e
planeja uma nova forma de organizao. Neste momento comeam a surgir
lideranas.
A partir da terceira rodada, o facilitador j pode negociar alguns pontos:
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251

Tempo um pouco maior (mximo 1 minuto para 15 pessoas).
Ajuda do grupo na troca de sobrevivncias.

O jogo termina quando todos forem salvos.
Quase sempre isto acontece na quinta ou sexta rodadas.
No intervalo de uma para outra, o facilitador d cinco minutos para as pessoas
refazerem o planejamento.
Relatar seus sentimentos.
Processar as dificuldades e facilidades encontradas para sobreviver.
Estabelecer analogias com a realidade empresarial.
Propor mudanas e melhorias na participao em equipes.
Aspectos do trabalho de equipe.
Formas e estilos de liderana.

Conceito de Kaizen (Melhoramento contnuo do processo com o envolvimento de
todos)
Importncia de um sistema efetivo de informaes e orientaes para o trabalho.
Importncia da avaliao parcial do processo.
Participao e negociao.
Sistema de Comunicao Empresarial.

III. Fechamento pelo facilitador:
IV. Preparar uma breve fala que enfatize os principais aspectos do trabalho em
equipe e formao de times de sucesso.





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296 METAPHOR 2
1. MATERIAIS: De acordo com a dinmica;
2. INSTRUES:
O objetivo desta verso, assim como a anterior, de que todos os jogadores
consigam sobreviver. Por esse motivo ele apresentado s pessoas que
participaro da dinmica como O Jogo da Sobrevivncia, nome mais adequado
quando se pretende fazer uma analogia com a vida. Como nesta verso, o material
para a realizao do jogo constitudo por fichas coloridas, o jogador deve
apresentar uma ficha da cor branca para ser considerado sobrevivente. importante
ressaltar que para atingir o objetivo do jogo todos os elementos devem conseguir
uma ficha branca. Esse fator pressupe o esforo de cada um em duas direes: a
busca da prpria sobrevivncia e da sobrevivncia do outro. Nota-se aqui uma
semelhana com o que deveria acontecer no sistema de trnsito, j que esta verso
foi desenvolvida, originalmente por alunos de psicologia em diversos trabalhos
acadmicos voltados ao trnsito nas ruas.
As regras do jogo para obter a sobrevivncia so as seguintes
a. A apresentao do jogador, Me ou ao Pai Natureza, de trs fichas
de cores distintas concede o direito de troca por uma ficha da cor
branca (ficha da sobrevivncia) mais uma ficha colorida da cor
desejada.
b. A apresentao de trs fichas de sobrevivncia concede o direito de
troc-las por um kit composto por sete fichas coloridas.
c. O jogo acontece por rodadas de tempo mdio representado pelo
clculo de dois segundos para cada jogador.
As etapas do jogo so as seguintes
a. Apresentao do jogo e das regras aos participantes.
b. Nomeao de um dos integrantes da equipe do NPT como Pai ou Me
Natureza. Esse personagem ser responsvel pelas trocas das fichas.
3- Distribuio de duas fichas de mesma cor para cada jogador no
incio de cada rodada.
c. Incio da rodada, sinalizado por um apito. A partir desse momento os
jogadores podem efetuar as trocas de fichas entre si e com a Me ou
Pai Natureza.
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d. Final da rodada, tambm sinalizado por apito. No podem mais ser
efetuadas trocas de fichas.
e. Contagem de quantas pessoas conseguiram a sobrevivncia (possuem
ficha branca) e quantas pessoas possuem mais de uma ficha branca.
f. Recolhimento de todas as fichas dos jogadores.
g. Se o objetivo do jogo no foi atingido, iniciar nova rodada.
Durante as rodadas um dos aplicadores anota algumas frases mencionadas pelos
jogadores. Essas frases so transcritas em uma tabela no quadro negro da sala de
aula juntamente com o nmero das rodadas, o nmero de sobreviventes e quantos
jogadores obtiveram mais de uma ficha branca em cada rodada. As frases serviro
como auxlio para os jogadores na posterior discusso e para os aplicadores como
meio de acompanhar e analisar o desenvolvimento do grupo.


297 NECESSIDADES INDIVIDUAIS NO EMPREGO
1. MATERIAIS: Uma folha de papel em branco e lpis, para cada participante. Um
quadro-negro ou folhas de cartolina;
2. INSTRUES:
O facilitador solicita a todos os participantes para que faam uma relao,
respondendo, com frases curtas, seguinte pergunta: " O que voc espera com o
seu trabalho? "
Aps algum tempo estipulado pelo facilitador, organiza-se, ou no quadro-negro ou
numa cartolina, uma lista que contm as respostas individuais dos participantes,
onde possivelmente teremos respostas como: bom salrio, promoo pessoal,
sucesso pessoal, boas condies de trabalho, segurana, liberdade, "o sentido de
pertencer", estar com os outros, desafios, apoio, etc.

Uma vez terminada esta lista, pede-se que a mesma seja copiada por todos os
presentes, colocando-se em primeiro lugar aquela frase que no entender de cada
um a mais importante, no emprego atual, e assim por diante, at a ltima da
relao, para aquela que no seu entender a menos importante, no momento.
A seguir, formam-se subgrupos para que os participantes possam trocar idias
acerca dessas necessidades bsicas no seu emprego atual.
Depois deste debate, o facilitador pede que a lista seja guardada, e cada qual, numa
nova folha, far outra relao, colocando em primeiro lugar aquela necessidade que
ele sente ter a maior oportunidade de satisfazer no emprego atual, e assim por
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diante at a ltima, que ele sente ter menos oportunidade de satisfazer.
Terminada esta relao, a pedido do facilitador, todos podem comparar esta lista
com a primeira, e formar subgrupos de dois, para a troca de idias, acerca do
paralelo estabelecido.
Segue-se em plenrio um debate acerca do exerccio feito, podendo cada
participante focalizar os pontos altos da experincia.

Por ltimo, o facilitador, juntamente com o grupo, poder aplicar as necessidades
individuais de trabalho hierarquia das necessidades bsicas, imaginada por
Abraham Maslow.


298 PERFIL IDEAL DO EXECUTIVO
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
Na lista de caractersticas pessoais relacionadas logo abaixo, escolha no mnimo 10
e no mximo 20 dessas caractersticas que a seu ver melhor qualificam uma pessoa
para que ela possa tornar-se eficiente num cargo de executivo.
Depois que localizar aquelas caractersticas que voc acredita indispensveis,
distribua 100 pontos entre elas conforme sua ordem de importncia.
RECOMENDAO:
Procure basear-se apenas em sua opinio pessoal, isto , utilize aquele conceito de
executivo que voc adquiriu atravs de sua experincia pessoal e prtica.
Caso voc conhea alguma teoria anterior, evite deixar que ela o influencie, mesmo
que voc concorde com ela.
Por outro lado, no se preocupe com o significado que outras pessoas possam
atribuir a cada palavra, leia-se e faa sua escolha conforme o significado que voc
atribuir a cada um dos termos.





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Na sua opinio o executivo deve ser:
ORDEM CARACTERSTICAS PONTOS
01 solcito
02 idealista
03 modesto
04 confiante
05 leal
06 prestativo
07 receptivo
08 respondente
09 busca o excelente
10 cooperador
11 controlador
12 rpido no agir
13 auto confiante
14 desejoso de mudar
15 persuasivo
16 vigoroso
17 competitivo
18 assume risco
19 insistente
20 urgente
21 persistente
22 prtico
23 econmico
24 reservado
25 realista
26 firme
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27 minucioso
28 metdico
29 orientado para detalhes
30 analtico
31 flexvel
32 experiente
33 jovial
34 entusiasta
35 diplomata
36 adaptvel
37 socialmente habilidoso
38 negociador
39 animado
40 vibrante
41 nega-se a si mesmo
42 no prtico
43 auto depreciador
44 ingnuo
45 incondicional
46 paternal
47 passivo
48 super comprometido
49 perfeccionista
50 influencivel
51 autoritrio
52 impulsivo
53 arrogante
54 desperdia o antigo
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55 deformador
56 coercitivo
57 briguento
58 jogador
59 pressiona forte
60 impaciente
61 empatador
62 no criativo
63 sovina
64 no amigo
65 preso a dados
66 teimoso
67 complicado
68 lento
69 cata piolhos
70 crtico
71 inconsistente
72 desorientado
73 infantil
74 agitado
75 evita confrontao
76 sem convico
77 manipulvel
78 super comprometedor
79 melodramtico
80 enganador


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Ao terminar, faa a seguinte computao numrica.
Pontos atribudos aos termos:
de 01 a 40 =>
de 41 a 80 =>
SOMA IGUAL A => 100

de 01 a 10 DA
de 11 a 20 TC
de 21 a 30 MC
de 31 a 40 AN
de 41 a 50 DA
de 51 a 60 TC
de 61 a 70 MC
de 71 a 80 AN
SOMA IGUAL A 100

CARACTERSTICAS
AN (adapta e
negocia)
MC (mantm e
conserva)
TC (toma e
controla)
DA (d e apia)
inconsistncia
falta de objetivo
infantilidade
agitao
mania de agradar
falta de convico
manipulvel
super
comprometedor
melodramtico
irrealidade
condies
improdutivas
fraquezas
empatador
falta de criatividade
sovina
no amigo
preso a dados
birrento
elaborado
caminha lentamente
cata piolhos
crtico
dominador
impulsividade
arrogncia
desperdia o antigo
deformador
coercitivo
parte para briga
arriscador
alta tenso
impacincia
auto-negao
falta de
praticabilidade
auto-
depreciao
sentimento de
culpa
obrigatoriedade
paternalismo
passividade
super confiana
perfeccionismo
facilmente
influencivel





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299 HISTRIA
1. MATERIAIS: No precisa;
2. INSTRUES:
I. Todos os participantes se sentam em crculo.
II. O coordenador ao centro inicia o jogo narrando uma histria de algum.
III. Ao contar fatos, viagens, opinies, gostos, pede aos participantes que
completem as frases sempre com palavras comeadas com a letra inicial do
nome do personagem. Por exemplo: Eu tenho uma amiga que se chama
Luiza. A pea de roupa que ela nunca deixa de usar .... (e aponta para
algum, que deve completar, por exemplo, com....luva) Sempre que viaja, ela
vai para... Londres, O nome do namorado dela Lus. Em casa, ela tem um
bicho de estimao, que uma...lesma. Aquele que demorar muito para
responder ou trocar a letra inicial vai para o centro, puxar o jogo, As
perguntas devem ser feitas rapidamente.


300 QUALIDADES
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
I. Sabe o que fazer, sem perder a tranquilidade. Todos podem confiar nele em
qualquer emergncia.
II. Ningum sente-se marginalizado ou rejeitado por ele. Ao contrrio, sabe agir
de tal forma que cada um se sente importante e necessrio no grupo.
III. Interessa-se pelo bem do grupo. No usa o grupo para interesses pessoais.
IV. Sempre pronto para atender.
V. Mantm-se calmo nos debates, no permitindo abandono do dever.
VI. Distingue bem a diferena entre o falso e o verdadeiro, entre o profundo e o
superficial, entre o importante e o acessrio.
VII. Facilita a interao do grupo. Procura que o grupo funcione
harmoniosamente, sem dominao.
VIII. Pensa que o bem sempre acaba vencendo o mal. Jamais desanima diante da
opinio daqueles que s vem perigo, sombra e fracassos.
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IX. Sabe prever, evita a improvisao. Pensa at nos menores detalhes.
X. Acredita na possibilidade de que o grupo saiba encontrar por si mesmo as
solues, sem recorrer sempre ajuda dos outros.
XI. D oportunidade para que os outros se promovam e se realizem.
Pessoalmente, proporciona todas as condies para que o grupo funcione
bem.
XII. Faz agir. Toma a srio o que deve ser feito. Obtm resultados.
XIII. agradvel. Cuida de sua aparncia pessoal. Sabe conversar com todos.
XIV. Dia o que pensa. Suas aes correspondem com suas palavras.
XV. 15. Enfrenta as dificuldades. No foge e nem descarrega o risco nos outros.
XVI. Busca a verdade com o grupo, e no passa por cima do grupo.

QUALIDADES
Coloque o nmero das definies acima, nas qualidades que seguem de acordo
com a sua descrio:
n Qualidades
Otimista
Democrtico
Seguro
Eficaz
Corajoso
Disponvel
Acolhedor
Socivel
Desinteressado
Sincero
Firme e suave
Catalisador
Juzo maduro
Confiana nos outros
D apoio
Previsor

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301 A SILHUETA
1. MATERIAIS: Folhas de flip-chart, lpis cera e pincel atmico, fita crepe, cartes
em branco, msica de fundo, cartaz com a metfora do corpo humano;
2. INSTRUES:
I. Informar que todos vo descobrir sua veia artstica e construir uma obra de
arte. Falar sobre os grandes mestres da pintura: Monet, Picasso, Dali, Van
Gogh. Cada um com seu estilo. Falar sobe os requisitos para elaborar uma
obra de arte: recursos, tcnica e inspirao. Mostrar os recursos, falar que a
tcnica livre e a inspirao ser a prpria silhueta.
II. Emendar duas folhas de flip-chart.
III. Sortear duplas
IV. Pedir que um se deite e o outro contorne seu corpo com pincel atmico.
Trocar os papis.
V. Entregar lpis cera para as duplas.
Cada um deve fazer seu auto-retrato, usando roupas, cabelo, cores e acessrios do
jeito que achar mais conveniente.
VI. Usar a msica adequada neste momento.
VII. Recortar o desenho e pregar na parede.
VIII. Entregar os pedaos de papel em tamanho de carto de visita com as frases
para completar (ver roteiro)
Um a um as pessoas lem o contedo de seus papis em tamanhos de carto de
visita e pregam nos lugares corretos.

METFORA DO CORPO HUMANO
1. CONHECIMENTO (Eu penso...).
CABEA: Centro do pensamento. Acumula experincias e informaes. Fonte dos
sonhos e planos.
2. ATITUDE (Eu sinto...).
CORAO: Centro das emoes, dos sentimentos. Fonte da sensibilidade.
3. ATITUDE (Eu posso...).
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ABDOMEM: Centro do poder. Fonte das decises e iniciativas.
4. HABILIDADE (Eu fao...).
BRAOS: Fonte das possibilidades de dar, receber e oferecer ajuda. Fonte dos
relacionamentos.
5. HABILIDADE (Eu vou...).
PERNAS: Centro da ao, da iniciativa. Fonte do agir.


302 SOLUO DE PROBLEMAS
1. MATERIAIS: Papel e caneta;
2. INSTRUES:
O facilitador esclarece que se trata da soluo criadora de um problema, para o qual
deve ser procurado um consenso. Todos devero prestar ateno acerca do
processo da discusso, pois no final ser analisado pelo grupo.

A seguir, o facilitador expe o problema a ser solucionado pelos subgrupos, durante
um tempo estipulado pelo facilitador:
"Anos atrs, um mercador londrino teve o azar de ficar devendo uma grande soma
de dinheiro a outra pessoa, que lhe fez um emprstimo. Este encantou-se pela
jovem e linda filha do mercador. Props-lhe ento um acordo. Disse que cancelaria a
dvida do mercador, se pudesse desposar-lhe a filha. Tanto o mercador quanto a sua
filha ficaram apavorados. A a pessoa que havia emprestado o dinheiro props que
se deixasse a soluo do caso Providncia. Para tal, sugeriu colocarem uma pedra
preta e outra branca dentro de uma bolsa de dinheiro vazia, e a moa deveria ento
retirar uma das pedras. Se retirasse a pedra preta tornar-se-ia sua esposa e a dvida
de seu pai seria cancelada. Se retirasse a pedra branca, permaneceria com o pai e
mesmo assim a dvida seria perdoada. Mas, recusando-se a retirar a pedra, o pai
seria atirado na priso e ela morreria de fome. O mercador concordou, embora
constrangido. Eles estavam num caminho cheio de pedras, no jardim do mercador.
O credor abaixou-se para apanhar as duas pedras e ao faz-lo apanhou duas pretas
e colocou-as na bolsa do dinheiro, que foi visto pela moa. Pediu ento moa que
retirasse a pedra que indicaria no s a sua sorte, como tambm a de seu "pai".
Cabe ento ao grupo encontrar a soluo que a moa encontrou para poder
continuar em companhia do pai e ter a dvida cancelada.
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Soluo: "A moa do conto meteu a mo na bolsa e retirou uma pedra. Porm, antes
de olhar a pedra, atrapalhadamente, deixou-a cair no caminho onde ela logo se
perdeu no meio dos outras pedras".
Aps o tempo estipulado pelo facilitador pede aos subgrupos a soluo encontrada e
solicita que expliquem o processo usado para chegar concluso.
Enquanto todos no tiverem encontrado a soluo, pode-se continuar o trabalho,
ficando os subgrupos, que terminaram como observadores, sem interferir nos
debates.
A seguir, forma-se o plenrio para comentrios acerca do comportamento dos
membros no grupo de discusso, focalizando as atitudes de:
Membros que pouco participaram;
Pessoas que dificilmente aceitaram as idias dos outros;
Elementos que ficaram nervosos, inseguros durante o debate;
Demonstrao de inibio, etc.


303 O JOGO DA VERDADE
1. MATERIAIS: Uma garrafa;
2. INSTRUES:
O facilitador deve pedir para o grupo para sentar em forma de crculo com todos
virados para dentro, ento deve-se colocar a garrafa no centro do crculo com o
rtulo virado para o cho.
O facilitador deve dizer as seguintes instrues:
Quando a garrafa for girada por algum no centro do crculo e esta parar deve-se
observar a forma que ela parou, quem for apontado pelo fundo da garrafa faz uma
pergunta e quem for apontado pela boca da garrafa responde a pergunta.
Ex. A garrafa foi girada e parou com o fundo apontando para Ana e a boca apontado
para Marcos, ento Ana deve fazer uma pergunta para Marcos.
Nota: O facilitador s participa da brincadeira se quiser. O facilitador pode usar
diversos tipos de tema para orientar as perguntas dos participantes. Ex. As
perguntas s podem ser feitas relacionadas ao trabalho, a famlia, ao grupo, a igreja
e etc.

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Calma ainda no acabou, tem mais um detalhe que gostaramos de entregar para
voc. Para melhorar ainda mais o nvel das dinmicas que voc aplica ou pretende
aplicar bom que voc caso ainda no conhea, saiba o que o CAV.

CAV CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL
A aprendizagem vivencial ocorre quando uma pessoa se envolve numa atividade,
analisa a atividade criticamente, extrai algum insight til dessa anlise e aplica
seus resultados. Certamente, este processo vivenciado espontaneamente na vida
normal de qualquer pessoa. Ns o chamamos de processo indutivo, porque parte
da simples observao, mais do que de uma verdade estabelecida, como seria no
processo dedutivo.
A aprendizagem pode ser definida como uma mudana relativamente estvel do
comportamento e este o objetivo tpico da educao formal ou informal.


1 - VIVNCIA (O FAZER) PARTICIPAR DA ATIVIDADE
O primeiro estgio da aprendizagem vivencial ligado aplicao e participao da
dinmica. Obviamente, se o processo pra aps este estgio, todo o aprendizado
relegado ao acaso e o trabalho do facilitador fica incompleto. Quase toda atividade
que implica em auto-avaliao e interao interpessoal pode ser usada como
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estgio de vivncia da aprendizagem vivencial. A relao abaixo se refere s
atividades individuais e grupais mais comuns:
fabricao de produtos;
criao de objetos de arte;
elaborao de piadas e anedotas;
dramatizao;
interaes;
soluo de problemas;
feedback;
auto-exposio;
fantasia;
escolha;
comunicao no-verbal;
redao;
anlise de estudos de casos;
negociao;
planejamento;
competio;
confrontao.
Estas atividades podem ser levadas a efeito por indivduos em trades, duplas,
pequenos grupos, arranjos de grupos ou grandes grupos. Os objetivos das
atividades estruturadas so gerais e colocados em termos de explorar, examinar,
estudar, identificar, vivenciar, analisar etc.
A aprendizagem indutiva significa aprendizagem atravs da descoberta, onde o que
exatamente ser aprendido no pode ser especificado de antemo. Tudo o que se
quer neste estgio do ciclo de aprendizagem, desenvolver uma base comum de
dados para a discusso que se far em seguida.
Algumas vezes, o facilitador despende uma quantidade enorme de energia,
planejando as atividades, sem, contudo, planejar a fase de anlise. Os prximos
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quatro estgios do ciclo de aprendizagem vivencial so essenciais para que a
aplicao da dinmica tenha sentido.
Durante a vivncia pode ocorrer bastante excitao e divertimento, bem como
conflitos nas interaes humanas. Mas, estes fatores no so sinnimos de
aprendizagem. Eles, apenas, fornecem um referencial comum para a investigao.
Principais perguntas a serem realizadas aos participantes:
Qual o objetivo desta dinmica?


2 - RELATO (COMPARTILHAR AES E OBSERVAES)
As pessoas, aps vivenciarem uma atividade, esto prontas para compartilhar o que
viram e/ou como se sentiram, durante o evento. A inteno, aqui, tornar disponvel,
para o grupo, a experincia de cada indivduo. Este estgio envolve a descoberta do
que aconteceu entre os indivduos, tanto a nvel cognitivo quanto afetivo, enquanto a
atividade estava se desenvolvendo.
O relato pode ser facilitado atravs de:
Registro de dados referentes produtividade do grupo, satisfao,
Confiana, liderana, comunicao, decises, sentimentos etc.;
Registro de rpidas associaes de idias, abrangendo os vrios tpicos
relacionados atividade;
Relatos nos subgrupos;
Listas afixadas no quadro ou cavalete, contendo dados do grupo;
Giro pelos grupos, com a realizao de minientrevistas com os participantes, para
que relatem suas dificuldades e facilidades;
Anlise do desempenho do grupo quando da representao de papis (de
coordenador, moderador, redator/relator etc.).
A fase do relato pode desenvolver-se atravs de discusses livres, mas isto exige
que o facilitador esteja cnscio das diferenas dos diversos estgios do ciclo e
intervenha nas horas certas, fazendo com que o grupo abstraia-se da atividade e
dos papis, para que haja a aprendizagem.
Principais perguntas a serem realizadas aos participantes:
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Qual o seu sentimento em relao ao seu resultado? (Sempre individual, nunca
coletivo)
Qual estratgia voc utilizou?


3 - PROCESSAMENTO (DISCUTIR OS PADRES E DINMICAS)
a fase do ciclo conhecida como dinmica de grupo, na qual os participantes
reconstroem os padres de comportamento, as interaes da atividade, a partir de
relatos individuais. Esta discusso em profundidade a parte crtica do ciclo e no
pode ser ignorada. O facilitador planeja, cuidadosamente, esta fase e, nela, pode
utilizar:
Roteiro de observao do processo;
Discusso temtica de tpicos decorrentes dos relatrios individuais;
Complementao de sentenas, tais como: a liderana foi..., a participao nesta
atividade levou a.... etc;
Questionrios estruturados, relacionados com o tema;
Palavras-chave afixadas em local visvel, que possam orientar as discusses;
Feedback interpessoal, relativo ao desempenho dos membros do grupo.
Nesta fase os participantes so levados a observar o que aconteceu em termos de
dinmica. O facilitador deve clarear para o grupo que o que se passou foi
artificialmente planejado pela estrutura da atividade. Aqui, os participantes,
geralmente, tendem a antecipar o prximo estgio do ciclo e fazem generalizaes
prematuras. O facilitador precisa certificar-se de que o processamento foi adequado
antes de prosseguir para os estgios seguintes.
Principais perguntas a serem realizadas aos participantes:
Tentar explicar o que aconteceu?
Porque do sucesso/ Porque do fracasso?
Se voc tivesse uma outra chance o que voc mudaria?


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4 - GENERALIZAES (INTER-RELACIONAR OS PRINCPIOS COM
O MUNDO REAL)
No estgio da generalizao, os participantes inferem princpios que podem ser
aplicados em sua realidade, a partir da atividade. Este estgio pode ser aprofundado
a partir de algumas estratgias:
Fantasia
Levar os participantes a imaginarem situaes realsticas do dia-a-dia e a aplicao
de alguns conceitos extrados da atividade.
Ex.: H semelhanas entre o trabalho desenvolvido aqui e os trabalhos
desenvolvidos nas empresas...
Anlise individual
Questionar os participantes sobre as habilidades que adquiriram ou aprenderam,
com a atividade.

Palavras - chaves
Afixar tpicos que sirvam de subsdios para generalizaes.
Ex.: liderana, comunicao, sentimentos...
Complementao de sentenas
Completar frases, tais como: a eficincia de um trabalho de grupo depende de...
importante que, nesta fase, as generalizaes sejam debatidas e apresentadas ao
grupo, de forma oral e visual. Esta estratgia ajuda a facilitar a aprendizagem. O
facilitador precisa manter uma postura no avaliativa em relao ao que
aprendido, buscando do prprio grupo o complemento de idias e generalizaes
incompletas. No estgio de generalizaes facultado ao facilitador introduzir
concluses tericas e resultados de pesquisas, para enriquecer o aprendizado.
Principais perguntas a serem realizadas aos participantes:
Como estas situaes acontecem na vida real / empresa / na sociedade?



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5 - APLICAO (PLANEJAR COMPORTAMENTOS MAIS EFICAZES)
O estgio de aplicao o propsito para o qual todo o processo planejado. o
momento em que os participantes transferem as generalizaes para a situao
real, na qual esto envolvidos, e planejam comportamentos mais eficazes.
Vrios procedimentos podem ser adotados neste estgio:
Consultoria em trades (os participantes alternam-se e ajudam uns aos outros,
levantando problemas do dia-a-dia e aplicando generalizaes).
Estabelecimento de objetivos (plano de melhoria, baseado nos problemas do dia-a-
dia, a partir de generalizaes da tarefa).
Contratao (assumir perante o grupo compromissos explcitos no que concerne a
aplicaes).
Formao de subgrupos de interesses comuns para discutir generalizaes
concretas, em termos do que pode ser aproveitado mais efetivamente.
Sesso de prtica (dramatizar situaes do dia-a-dia, para ensaiar novas formas de
comportamento).
Os indivduos esto mais propensos a implementar suas aplicaes planejadas,
quando as compartilham com outros. Voluntrios podem ser solicitados a relatar o
que pretendem fazer com o que aprenderam e, isto, pode encorajar outros a
experimentar novos comportamentos. Existem outras maneiras de aprender. Por
exemplo, habilidades so mais bem aprendidas atravs da prtica que se aproxima
de um modelo ideal, do conhecimento dos resultados e do esforo positivo. As
atividades estruturadas no proporcionam de imediato, desenvolvimento de
perspectivas abrangentes. Mtodos de preleo so, provavelmente, mais
adequados para este propsito. Entretanto, o que a aprendizagem vivencial pode
conseguir que as pessoas assumam o que aprenderam.
Principais perguntas a serem realizadas aos participantes:
O que de bom ficou desta discusso?
De que forma podemos aplicar esta atividade no nosso dia a dia? (Sempre focar no
positivo)
Listar os novos comportamentos em relao ao tempo (a partir de hoje para os
prximos quinze dias, ms, trimestre, semestre, etc.)

Pronto, acho que s isso mesmo espero que tenham gostado do material!!!

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