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UNIDAD EDUCATIVA TCNICA

VIDA NUEVA
Educacin de calidad para un mundo competitivo



INDICE
SISTEMAS INFORMTICOS MULTIUSUARIOS Y EN RED
INTRODUCCION .................................................................................................................... 2
REQUISITOS ........................................................................................................................... 3
EVLUACION INICIAL ........................................................................................................... 4
ORIENTACIONES GENERALES ......................................................................................... 6
UNI DAD 1 I NFORMTI CA ....................................................... 7
I NTRODUCCI N ......................................................................................................... 7
HISTORIA DE LA COMPUTADORA .................................................................................. 7
El baco .............................................................................................................................. 7
Pascalina ............................................................................................................................ 7
Mquina deferencial ......................................................................................................... 7
Telar ................................................................................................................................... 7
MarK I ............................................................................................................................... 8
Eniac ................................................................................................................................... 8
Edvac .................................................................................................................................. 9
Taller .................................................................................................................................. 9
GENERACION DE COMPUTADORAS ............................................................................... 10
Primera generacion ........................................................................................................... 10
Segunda generacin .......................................................................................................... 11
Tercera generacin............................................................................................................ 12
Cuarta generacin ............................................................................................................. 13
Quinta generacin ............................................................................................................. 14
Taller .................................................................................................................................. 14
COMPUTADORA .................................................................................................................... 15
Tipos de computadora ...................................................................................................... 15
DEFINICIN Y ORIGEN DE INFORMTICA .................................................................. 16
SI TEMAS I NFORMTI COS ............................................................................................... 17
UNIDADES DE MEDIDA ....................................................................................................... 17
DATOS E INFORMACIN .................................................................................................... 18
PARTES INTERNAS DEL COMPUTADOR ....................................................................... 20
Mainboard ......................................................................................................................... 20
El procesador ..................................................................................................................... 23
Memoria RAM .................................................................................................................. 25
Memoria Cache ................................................................................................................. 25
PerIfericos .......................................................................................................................... 26
UNI DAD 2 SI STEMAS OPERATI VOS ..................................... 27
Qu es el SO? ................................................................................................................... 27
Historia del SO .................................................................................................................. 27
Concepto SO ...................................................................................................................... 28
Instalacin del SO ............................................................................................................. 29
Instalacin del SO compilado ........................................................................................... 33
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SISTEMA OPERATIVO MONOUSUARIO MS-DOS......................................................... 39
Historia .............................................................................................................................. 39
Panorama ........................................................................................................................... 41
Ingreso al MS-DOS ........................................................................................................... 42
Caracteres de interaccin ................................................................................................. 44
Tipos de archivos ............................................................................................................... 44
Comandos del MS-DOS .................................................................................................... 45
Comandos internos ............................................................................................... 45
Comandos externos .............................................................................................. 46
SISTEMAS OPERATIVOS MULTIUSUARIO UNIX ......................................................... 47
Historia ............................................................................................................................... 47
El estndar de UNIX ......................................................................................................... 49
Comandos principales ....................................................................................................... 49
UNI DAD 3ELECTRNI CA BSI CA ....................................... 53
Simbolos y componentes ................................................................................................... 53
Herramientas fundamentales ........................................................................................... 55
Cdigos de colores de las resistencias .............................................................................. 55
Soldadura elctrica............................................................................................................ 56
Como soldar .......................................................................................................... 56
Procedimiento ....................................................................................................... 58
Ejemplos de circuitos ........................................................................................................ 59
Unidad 4 MANTENI MI ENTO DE COMPUTADORAS ........... 66
Recomendaciones de seguridad ....................................................................................... 66
MANTENIMIENTO PRECENTIVO Y CORRECTIVO ..................................................... 66
HERRAMIENTAS ................................................................................................................... 67
PASOS PARA UN BUEN MANTENIMIENTO .................................................................... 68
LIMPIEZA DEL MONITOR .................................................................................................. 79
QUE OTRAS COSAS DEBO SABER .................................................................................... 80
ACTITUDES Y VALORES ..................................................................................................... 81
UNI DAD 5 REDES I NFORMTI CAS ...................................... 82
NIVELES DE COMPONENTE .............................................................................................. 82
TIPOS DE REDES.................................................................................................................... 82
Redes LAN ......................................................................................................................... 82
Redes WAN ........................................................................................................................ 83
TOPOLOGA DE REDES ....................................................................................................... 83
Tipos de topologas ........................................................................................................... 84
PROTOCOLO CLIENTE SERVIDOR ................................................................................. 85
MEDIOS DE TRANSMISIN ................................................................................................ 86
PASOS PARA PONCHAR UN CABLE UTP ........................................................................ 89
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA Y APRENDISAJE ....................................................... 95
RECURSOS ............................................................................................................................... 96
EVALUACION FINAL ............................................................................................................ 97

PROGRAMACIN EN LENGUAJES ESTRUCTURADOS
INTRODUCCIN .................................................................................................................... 101
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REQUISITOS ........................................................................................................................... 102
EVALUACIN INICIAL ........................................................................................................ 103
ORIENTACIONES GENERALES ......................................................................................... 104
Unidad 6 J AVA ............................................................................. 106
PROGRAMACIN ORIENTAD A OBJETOS .................................................................... 106
Programacion convencional ............................................................................................. 106
Objetos ............................................................................................................................... 106
INTRODUCCIN A JAVA ..................................................................................................... 108
Historia de Java ................................................................................................................. 108
Cmo realizar un programa en Java? ........................................................................... 110
Tipos de datos .................................................................................................................... 110
Elementos de un programa en Java ................................................................................ 112
Usu de variables ................................................................................................................ 114
Operadores, comentarios y literales ............................................................................... 115
ENTORNO GRFICO ............................................................................................................ 118
Paquete javax.swing.*:...................................................................................................... 118
Leer datos ........................................................................................................................... 119
APPLETS ................................................................................................................................. 120
Uso de Applet ..................................................................................................................... 120
Qu es un Applet? .......................................................................................................... 120
Caractersticas de los Applets ......................................................................................... 121
Mtodos de los Applets .................................................................................................... 121
Mtodos para dibujar en Applets ................................................................................... 122
Colores en los Applets...................................................................................................... 125
CADENA DE CARACTERES ................................................................................................ 125
Variables ............................................................................................................................ 125
Los objetos ......................................................................................................................... 126
MTODOS MATEMTICOS ................................................................................................ 128
EXCEPCIONES........................................................................................................................ 130
SENTENCIAS DE CONTROL ............................................................................................... 131
Estructuras selectivas........................................................................................................ 131
Estructuras repetitivas...................................................................................................... 136
ARREGLOS EN JAVA ............................................................................................................ 140
Arreglos unidimensionales .............................................................................................. 140
Arreglos bidimensionales.................................................................................................. 140
Caractersticas de los arreglos ......................................................................................... 142
Clases en java .................................................................................................................... 143
Constructures ................................................................................................................... 146
UNI DAD 7 J AVA SCRI PT .......................................................... 151
ESTRUCTURA DE UN FICHERO HTML .......................................................................... 152
SINTAXIS BSICA ................................................................................................................. 153
VARIABLES ............................................................................................................................. 155
TIPOS DE DATOS ................................................................................................................... 156
Tipo de dato string ............................................................................................................ 157
Tipo de fato numbre.......................................................................................................... 157
CONTADORES ........................................................................................................................ 158
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CONVERSIN ENTRE TIPOS DE DATOS ........................................................................ 159
Conversin implicita ......................................................................................................... 159
Conversin explicita .......................................................................................................... 159
OPERADORES ......................................................................................................................... 161
Operadores lgicos y relacionales .................................................................................... 161
ESTRUCTURAS DE CONTROL ........................................................................................... 161
Estructura if/else ............................................................................................................... 161
Estructuras while .............................................................................................................. 163
Contadores ......................................................................................................................... 163
Estructura for .................................................................................................................... 165
Estructura switch case ................................................................................................... 168
Estructura Do while ....................................................................................................... 170
OBJETO MATH ....................................................................................................................... 171
NMEROS ALEATORIOS .................................................................................................... 172
FUNCIONES ............................................................................................................................. 173
Funciones sin retorno ........................................................................................................ 173
Funciones con retorno....................................................................................................... 175
MATRICES Y ARRAYS ......................................................................................................... 176
UNI DAD 8 PHP ............................................................................................. 181
INTRODUCCIN .................................................................................................................... 181
VARIABLES ............................................................................................................................. 181
CONVERTIR TIPOS .............................................................................................................. 182
Variables caractersticas ................................................................................................... 182
CONSTANTES ......................................................................................................................... 182
OPERADORES ......................................................................................................................... 183
ESTRUCTURAS DE CONTROL ........................................................................................... 185
Estructura if ....................................................................................................................... 185
Estructura switch .............................................................................................................. 186
Bucle for ............................................................................................................................. 186
Bucle while ......................................................................................................................... 186
Bucle Do while ................................................................................................................... 187
FUNCIONES ............................................................................................................................. 187
MATRICES ............................................................................................................................... 188
Recorrido de una matriz ................................................................................................... 188
Insercin de elementos ..................................................................................................... 189
Ordenacin de matrices .................................................................................................... 190
CADENA DE CARACTERES ................................................................................................ 190
Acceso al contenido ........................................................................................................... 193
Apoyo a HTML ................................................................................................................. 193
CLASES ..................................................................................................................................... 194
FECHAS .................................................................................................................................... 197
Formato de fechas ............................................................................................................. 198
Estableciendo horas y fechas ............................................................................................ 200
Validacin de fechas .......................................................................................................... 201
ENTRADA Y SALIDA ............................................................................................................. 201
Abrir un fichero ................................................................................................................ 201
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Escritura en ficheros ......................................................................................................... 202
Acceso directo a ficheros .................................................................................................. 202
Operaciones con ficheros .................................................................................................. 203
UNI DAD 9 LENGUAJ E SQL Y MYSQL ................................... 204
SQL ............................................................................................................................................ 204
Creacin y modificacin de tablas ................................................................................... 204
Eliminar tablas .................................................................................................................. 205
Modificar tablas ................................................................................................................ 206
MANIPULACION DE DATOS EN SQL ............................................................................... 206
Insercin de datos .............................................................................................................. 206
Consulta de datos .............................................................................................................. 206
Eliminacin de datos ......................................................................................................... 206
CONEXIN CON MYSQL ..................................................................................................... 207
SESIONES ................................................................................................................................. 208
FORMULARIOS CON PHP ................................................................................................... 210
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA Y APRENDIZAJE ............................................................ 215
RECURSOS .................................................................................................................................... 216
EVALUACION FINAL ................................................................................................................. 217
EVALUACION GENERAL DEL FOLLETO ............................................................................ 224
BIBLIOGRAFIA............................................................................................................................ 228




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SISTEMAS INFORMTICOS MULTIUSUARIOS Y EN RED 1
SISTEMAS
INFORMTICOS
MULTIUSUARIOS Y EN
RED











Conocer los avances tecnolgicos y caracteristicas de las computaoras tanto en software
como en hardware para enterder su funcionamiento y clasificacin de las mismas
realizando un estudio desde la creacin de las primeras maquinas hasta la actualida.
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INTRODUCCIN.
Desde hace ya bastante tiempo, el hombre ha tenido la necesidad de tratar y transmitir la informacin
de una forma continuada. Para conseguir los objetivos deseados, se han utilizado diferentes tcnicas y
medios.
Teniendo en cuenta esta necesidad, poco a poco se han creado herramientas que han ido facilitando
una solucin a estas necesidades, hasta que hace algunos aos se empezaron a disear y construir
herramientas complejas para el tratamiento y la transmisin de informacin.
La historia de la informtica personal comenz a finales de la dcada de los setenta cuando la
compaa norteamericana International Business Machine (IBM), decidi dar nuevos aires a la
informtica empresarial, hasta entonces prcticamente limitada a grandes ordenadores,
extremadamente costosos y que requeran unas condiciones de funcionamiento y control extremos.
Lo primero que hizo IBM fue contactar con una empresa capaz de disear y desarrollar un
microprocesador adaptado al objetivo que esta tenia. La empresa contactada fue la norteamericana
Intel que se comprometi a desarrollar el primer procesador de una serie que, luego, llegara a
convertirse en la familia de procesadores ms conocida en el mundo de la informtica. El procesador
8088 de Intel se transform en el cerebro de los nuevos productos de IBM, sus famosos PC.
Es el ordenador la herramienta que actualmente nos permite el tratamiento automtico de la
informacin, facilitndonos en gran medida su organizacin, proceso, transmisin y almacenamiento.
Un ordenador, computador o computadora es una mquina capaz de aceptar unos datos de entrada,
efectuar con ellos operaciones lgicas y aritmticas, y proporcionar la informacin resultante a travs
de un medio de salida; todo ello sin intervencin de un operador humano y bajo el control de un
programa de instrucciones previamente almacenado en el propio computador.
Informtica es una palabra de origen francs formada por la contraccin de los vocablos Informacin y
autoMTICA. La Real Academia de la Lengua Espaola define la informtica como el conjunto de
conocimientos cientficos y tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por
medio de ordenadores.
Se puede decir que Informtica o Ciencia e Ingeniera de os computadores es el campo de
conocimiento que abarca todos los aspectos del diseo y uso de los computadores. Como disciplina
utiliza los mtodos y procedimientos de los desarrollos tericos, experimentales y de diseos, por lo
que es tanto una ciencia como una ingeniera. La disciplina de informtica es el cuerpo de
conocimiento que trata del diseo, anlisis, implementacin, eficiencia, y aplicacin de procesos que
transforman la informacin.
El ordenador se puede definir como una mquina compuesta de elementos fsicos, en su mayora de
origen electrnico, capaz de realizar una gran variedad de trabajos a gran velocidad y con gran
precisin. El conjunto de rdenes o instrucciones que se introducen en un ordenador para realizar un
proceso determinado se denomina programa.
El conjunto de varios programas se denomina aplicacin informtica. Instrucciones, programas y
aplicaciones informticas, en general, junto con los datos que manejan estos quedan definidos bajo el
trmino de software.
Por otro lado, hay que considerar que para que estos programas funcionen y puedan genera la
informacin que el usuario precisa, se necesitan determinados componentes fsicos. Estos se agrupan
bajo la denominacin de hardware.
El conjunto de componentes hardware constituyen un sistema informtico.
Por ltimo, el Firmware es la parte intangible de componentes de hardware. Un ejemplo es el software
con el que estn programadas las memorias ROM, el software de configuracin de dispositivos de
comunicaciones, como routers o switches.
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PREREQUISITOS

Definiciones bsicas como:
Computadora
Software
Hardware
Computacin

Manejo de Microsoft Office
Word
Excel
Power Point
Access

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EVALUACIN INICIAL

A) Elija la respuesta correcta
1. La computadora es:
a. Mquina electrnica rpida y exacta que es capaz de aceptar datos a
travs de un medio de entrada, procesarlos automticamente bajo el
control de un programa previamente almacenado, y proporcionar la
informacin resultante a un medio de salida.
b. Programas que realizan un determinado trabajo en un tiempo indicado.
c. Maquina que son capaces de tomar deciciones por si mismas

B) Conteste.
2. Cul es la principal diferencia entre hardware y software?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________

3. Qu trabajos podemos realizar en Excel?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________

C) Realizar.
4. Realizar una factura en Ecxel aplicando los clculos bsicos mas el IVA y un
descuento al sub total segn la siguiente tabla
Sub total $ Descuento %
0 a 50 0
51 a 100 10
100 a 200 15
200 o mas 20

D) Grafique y ponga el concepto
5. Dispositivos de entrada





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6. Dispositivos de salida








7. Dispositivos de almacenamiento





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ORIENTACIONES GENERALES

El Modulo de sistemas informticos multiusuario y en red iniciara el 2 de septiembre del presente ao
y culminara el 15 de enero del 2014.
En el mdulo revisaremos temas como historia del computador en el cual trabajaremos con
investigaciones sobre los temas revisados en la hora clase.
En generaciones de Computadoras formaremos grupos de trabajo para realizar exposiciones de los
temas entregados.

Definicin y orgenes de trminos informticos.

Analizaremos los conceptos relevantes al rea de informtica y realizaremos clculos matemticos
para las transformaciones de las medidas de almacenamiento.


En el mbito de hardware estudiaremos las partes internas y externas del computador miestras que en
el mbito de software revisaremos manejo, uso e instalacion de los sistemas operativos tanto en
software libre como privado.

Se estudiara las principales fallas de un computador y de esta manera podremos poner en practica el
mantenimiento preventivo o correctivo segn sea el caso

Veremos la aplicacin de las redes infomticas en el campo laboral y asi seremos capaces de
implementar redes lan.

Los estudiantes debern aprobar el modulo con un promedio igual o mayor a siete caso contrario
deber rendir el supletorio correspondiente.

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UNIDAD 1 INFORMTICA
INTRODUCCIN
HISTORIA DE LA COMPUTACIN
El baco
Uno de los primeros dispositivos mecnicos para contar fue el baco,
cuya historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana.
Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en
varillas que a su vez estn montadas en un marco rectangular. Al
desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores
almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y
almacena datos. A este dispositivo no se le puede llamar computadora
por carecer del elemento fundamental llamado programa.
Pascalina
Otro de los inventos mecnicos fue la Pascalina inventada por Blaise
Pascal (1623 - 1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von
Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con estas mquinas, los datos se
representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los datos
se introducan manualmente estableciendo dichas posiciones finales
de las ruedas, de manera similar a como leemos los nmeros en el
cuentakilmetros de un automvil.
Maquina diferencial
La primera mquina analtica fue creada por Charles Babbage,
profesor matemtico de la Universidad de Cambridge en el siglo XIX.
La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador naci debido
a que la elaboracin de las tablas matemticas era un proceso tedioso
y propenso a errores. En 1823 el gobierno Britnico lo apoyo para
crear el proyecto de una mquina de diferencias, un dispositivo
mecnico para efectuar sumas repetidas.
El primero de estos dispositivos fue concebido en 1786 por Johann
Helfrich von Mller pero nunca fue construido.
Telar
Mientras tanto Charles Jacquard (francs), fabricante de tejidos,
haba creado un telar que poda reproducir automticamente
patrones de tejidos leyendo la informacin codificada en
patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel rgido. Al
enterarse de este mtodo Babbage abandon la mquina de
diferencias y se dedic al proyecto de la mquina analtica que
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se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar cualquier clculo con una precisin de 20
dgitos. La tecnologa de la poca no bastaba para hacer realidad sus ideas.
El mundo no estaba listo, y no lo estara por cien aos ms.
Mark I
En 1944 se construy en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseada por un equipo encabezado por
Howard H. Aiken. Esta mquina no est considerada como computadora electrnica debido a que no
era de propsito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecnicos llamados
relevadores.

ENIAC
En 1947 se construy en la Universidad de
Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical
Integrator And Calculator) que fue la primera
computadora electrnica, el equipo de diseo lo
encabezaron los ingenieros John Mauchly y John
Eckert. Esta mquina ocupaba todo un stano de
la Universidad, tena ms de 18 000 tubos de
vaco, consuma 200 KW de energa elctrica y
requera todo un sistema de aire acondicionado,
pero tena la capacidad de realizar cinco mil
operaciones aritmticas en un segundo.
El proyecto, auspiciado por el departamento de
Defensa de los Estados Unidos, culmin dos
aos despus, cuando se integr a ese equipo el
ingeniero y matemtico hngaro J ohn von Neumann (1903 - 1957). Las ideas de von Neumann
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resultaron tan fundamentales para su desarrollo posterior, que es considerado el padre de las
computadoras.
EDVAC
La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic
Computer) fue diseada por este nuevo equipo. Tena
aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de
memoria basado en tubos llenos de mercurio por donde
circulaban seales elctricas sujetas a retardos.
La idea fundamental de von Neumann fue: permitir que en
la memoria coexistan datos con instrucciones, para que
entonces la computadora pueda ser programada en un
lenguaje, y no por medio de alambres que elctricamente
interconectaban varias secciones de control, como en la
ENIAC.
Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones y el criterio que se
determin para determinar el cambio de generacin no est muy bien definido, pero resulta aparente
que deben cumplirse al menos los siguientes requisitos:




TALLER EN CLASE
Realizar un organizador grafico el cual resuma las principales caractersticas de cada una de las
maquinas anteriores.

La forma en que estn construidas.
Forma en que el ser humano se comunica con ellas.

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GENERACIONES DE COMPUTADORAS
Primera Generacin
En esta generacin haba un gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que
se realiz un estudio en esta poca que determin que con veinte computadoras se saturara el mercado
de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos.
Esta generacin abarco la dcada de los cincuenta. Y se conoce como la primera generacin. Estas
mquinas tenan las siguientes caractersticas:




En 1951 aparece la UNIVAC (NIVersAl Computer), fue la primera computadora comercial, que
dispona de mil palabras de memoria central y podan
leer cintas magnticas, se utiliz para procesar el
censo de 1950 en los Estados Unidos.
En las dos primeras generaciones, las unidades de
entrada utilizaban tarjetas perforadas, retomadas por
Herman Hollerith (1860 - 1929), quien adems fund
una compaa que con el paso del tiempo se
conocera como IBM (International Bussines
Machines).
Despus se desarroll por IBM la IBM 701 de la cual se
entregaron 18 unidades entre 1953 y 1957.
Posteriormente, la compaa Remington Rand fabric el
modelo 1103, que competa con la 701 en el campo
cientfico, por lo que la IBM desarrollo la 702, la cual
present problemas en
memoria, debido a esto
no dur en el mercado.
La computadora ms
exitosa de la primera generacin fue la IBM 650, de la cual se
produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un
esquema de memoria secundaria llamado tambor magntico, que
es el antecesor de los discos actuales.

Estas mquinas estaban construidas por medio de tubos de vaco.
Eran programadas en lenguaje de mquina.
En esta generacin las mquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de ciento
de miles de dlares).
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Estn construidas con circuitos de transistores.
Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel.
Se reducen de tamao y son de menor costo.

Segunda Generacin
Cerca de la dcada de 1960, las computadoras seguan evolucionando, se reduca su tamao y creca
su capacidad de procesamiento. Tambin en esta poca se empez a definir la forma de comunicarse
con las computadoras, que reciba el nombre de programacin de sistemas.
Las caractersticas de la segunda generacin son las siguientes:




Algunas de estas computadoras se programaban con
cintas perforadas y otras ms por medio de cableado en
un tablero. El usuario final de la informacin no tena
contacto directo con las computadoras. Esta situacin
en un principio se produjo en las primeras
computadoras personales, pues se requera saberlas
programar (alimentarle instrucciones) para obtener
resultados; por lo tanto su uso estaba limitado a
aquellos audaces pioneros que gustaran de pasar un
buen nmero de horas escribiendo instrucciones,
corriendo el programa resultante y verificando y
corrigiendo los errores o bugs que aparecieran.
Adems, para no perder el programa resultante haba
que guardarlo (almacenarlo) en una grabadora de
astte, pues en esa poca no haba discos flexibles y mucho menos discos duros para las PC; este
procedimiento poda tomar de 10 a 45 minutos, segn el programa. El panorama se modific
totalmente con la aparicin de las computadoras personales con mejores circuitos, ms memoria,
unidades de disco flexible y sobre todo con la aparicin de programas de aplicacin general en donde
el usuario compra el programa y se pone a trabajar. Aparecen los programas procesadores de palabras
como el clebre Word Star, la impresionante hoja de clculo (spreadsheet) Visicalc y otros ms que
de la noche a la maana cambian la imagen de la PC. El software empieza a tratar de alcanzar el paso
del hardware. Pero aqu aparece un nuevo elemento: el usuario.
El usuario de las computadoras va cambiando y evolucionando con el tiempo. De estar totalmente
desconectado a ellas en las mquinas grandes pasa la PC a ser pieza clave en el diseo tanto del
hardware como del software. Aparece el concepto de human interface que es la relacin entre el
usuario y su computadora. Se habla entonces de hardware ergonmico (adaptado a las dimensiones
humanas para reducir el cansancio), diseos de pantallas antirreflejos y teclados que descansen la
mueca. Con respecto al software se inicia una verdadera carrera para encontrar la manera en que el
usuario pase menos tiempo capacitndose y entrenndose y ms tiempo produciendo. Se ponen al
alcance programas con mens (listas de opciones) que orientan en todo momento al usuario (con el
consiguiente aburrimiento de los usuarios expertos); otros programas ofrecen toda una artillera de
Primer transistor
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teclas de control y teclas de funciones (atajos) para efectuar toda suerte de efectos en el trabajo (con la
consiguiente desorientacin de los usuarios novatos). Se ofrecen un sinnmero de cursos prometiendo
que en pocas semanas hacen de cualquier persona un experto en los programas comerciales. Pero el
problema constante es que ninguna solucin para el uso de los programas es constante. Cada
nuevo programa requiere aprender nuevos controles, nuevos trucos, nuevos mens. Se empieza a
sentir que la relacin usuario-PC no est acorde con los desarrollos del equipo y de la potencia de los
programas. Hace falta una relacin amistosa entre el usuario y la PC.
Las computadoras de esta generacin fueron: la Philco 212 (esta compaa se retir del mercado en
1964) y la UNIVAC M460, la Control Data Corporation modelo 1604, seguida por la serie 3000, la
IBM mejor la 709 y sac al mercado la 7090, la National Cash Register empez a producir mquinas
para proceso de datos de tipo comercial, introdujo el modelo NCR 315.
La Radio Corporation of America introdujo el modelo 501, que manejaba el lenguaje COBOL, para
procesos administrativos y comerciales. Despus sali al mercado la RCA 601.
Tercera generacin
Con los progresos de la electrnica y los avances de comunicacin con las computadoras en la dcada
de los 1960, surge la tercera generacin de las computadoras. Se inaugura con la IBM 360 en abril de
1964.3
Las caractersticas de esta generacin fueron las siguientes:



La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40,
50, 65, 67, 75, 85, 90, 195 que utilizaban tcnicas especiales
del procesador, unidades de cinta de nueve canales, paquetes
de discos magnticos y otras caractersticas que ahora son
estndares (no todos los modelos usaban estas tcnicas, sino
que estaba dividido por aplicaciones).
El sistema operativo de la serie 360, se llam OS que contaba
con varias configuraciones, inclua un conjunto de tcnicas de
manejo de memoria y del procesador que pronto se
convirtieron en estndares.
En 1964 CDC introdujo la serie 6000 con la computadora 6600 que se consider durante algunos aos
como la ms rpida.
En la dcada de 1970, la IBM produce la serie 370 (modelos 115, 125, 135, 145, 158, 168). UNIVAC
compite son los modelos 1108 y 1110, mquinas en gran escala; mientras que CDC produce su serie
7000 con el modelo 7600. Estas computadoras se caracterizan por ser muy potentes y veloces.
Su fabricacin electrnica est basada en circuitos integrados.
Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas
operativos.
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A finales de esta dcada la IBM de su serie 370 produce los modelos 3031, 3033, 4341. Burroughs con
su serie 6000 produce los modelos 6500 y 6700 de avanzado diseo, que se reemplazaron por su serie
7000. Honey - Well participa con su computadora DPS con varios modelos.
A mediados de la dcada de 1970, aparecen en el mercado las computadoras de tamao mediano, o
minicomputadoras que no son tan costosas como las grandes (llamadas tambin como mainframes
que significa tambin, gran sistema), pero disponen de gran capacidad de procesamiento. Algunas
minicomputadoras fueron las siguientes: la PDP - 8 y la PDP - 11 de Digital Equipment Corporation,
la VAX (Virtual Address eXtended) de la misma compaa, los modelos NOVA y ECLIPSE de Data
General, la serie 3000 y 9000 de Hewlett - Packard con varios modelos el 36 y el 34, la Wang y Honey
- Well -Bull, Siemens de origen alemn, la ICL fabricada en Inglaterra. En la Unin Sovitica se
utiliz la US (Sistema Unificado, Ryad) que ha pasado por varias generaciones.
Cuarta Generacin
Aqu aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de
la microelectrnica, son circuitos integrados de alta densidad y
con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con
base en estos circuitos son extremadamente pequeas y baratas,
por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aqu nacen las
computadoras personales que han adquirido proporciones enormes
y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada
revolucin informtica.
En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera
microcomputadora de uso masivo y ms tarde forman la compaa conocida como la Apple que fue la
segunda compaa ms grande del mundo, antecedida tan solo por IBM; y est por su parte es an de
las cinco compaas ms grandes del mundo.
En 1981 se vendieron 800 00 computadoras personales, al siguiente subi a 1 400 000. Entre 1984 y
1987 se vendieron alrededor de 60 millones de computadoras personales, por lo que no queda duda
que su impacto y penetracin han sido enormes.
Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas que con ellas de
manejan han tenido un considerable avance, porque han hecho ms interactiva la comunicacin con el
usuario. Surgen otras aplicaciones como los procesadores de palabra, las hojas electrnicas de clculo,
paquetes grficos, etc. Tambin las industrias del Software de las computadoras personales crece con
gran rapidez, Gary Kildall y William Gates se dedicaron durante aos a la creacin de sistemas
operativos y mtodos para lograr una utilizacin sencilla de las microcomputadoras (son los creadores
de CP/M y de los productos de Microsoft).
No todo son microcomputadoras, por supuesto, las minicomputadoras y los grandes sistemas
continan en desarrollo. De hecho las mquinas pequeas rebasaban por mucho la capacidad de los
grandes sistemas de 10 o 15 aos antes, que requeran de instalaciones costosas y especiales, pero sera
equivocado suponer que las grandes computadoras han desaparecido; por el contrario, su presencia era
ya ineludible en prcticamente todas las esferas de control gubernamental, militar y de la gran
industria. Las enormes computadoras de las series CDC, CRAY, Hitachi o IBM por ejemplo, eran
capaces de atender a varios cientos de millones de operaciones por segundo.
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Quinta Generacin
En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de
poner tambin a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las
computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computacin, en
la que se perfilan dos lderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la
capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje ms cotidiano y no a travs de cdigos o
lenguajes de control especializados.
Japn lanz en 1983 el llamado programa de la quinta generacin de computadoras, con los
objetivos explcitos de producir mquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en
los Estados Unidos ya est en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes,
que pueden resumirse de la siguiente manera:




El futuro previsible de la computacin es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga
siendo objeto de atencin prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto.

TALLER EN CLASE
Conteste:
1. Qu determina el cambio de generacin en las computadoras?
2. Site a los grandes inventores de la computacin y por qu?
3. Cul de todas las generaciones cree que es la mas importante y por qu?

Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseos especiales y circuitos
de gran velocidad.
Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.
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COMPUTADORA
Mquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa, de tal manera, que se
realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada, obtenindose otro conjunto de datos
de salida.
Tipos de computadoras
Se clasifican de acuerdo al principio de operacin de Analgicas y Digitales.
Computadoras digitales
Son computadoras que operan contando nmeros y haciendo
comparaciones lgicas entre factores que tienen valores numricos.
Caractersticas de las Computadoras Digitales:
Su funcionamiento est basado en el conteo de los valores que le son introducidos.
Este tipo de computadora debe ser programada antes de ser utilizada para algn fin especfico.
Son mquinas de propsito general; dado un programa, ellas pueden resolver virtualmente todo
tipo de problemas.
Son precisas, proveen exactamente la respuesta correcta a algn problema especfico.
Estas computadoras tienen una gran memoria interna, donde pueden ser introducidos millones de
caracteres.
Estas computadoras son las ms utilizadas. En la actualidad el 95% de los computadores
utilizados son digitales dado a su gran utilidad a nivel comercial, cientfico y educativo.
Computadoras analgicas
Las computadoras analgicas no computan directamente, sino que perciben
constantemente valores, seales o magnitudes fsicas variadas.
Caractersticas de las Computadoras Analgicas
Son las computadoras ms rpidas. Todas las computadoras son rpidas pero la naturaleza directa
de los circuitos que la componen las hacen ms rpidas.
La programacin en estas computadoras no es necesaria; las relaciones de clculo son construidas
y forman parte de stas.
Son mquinas de propsitos especficos.
Dan respuestas aproximadas, ya que estn diseadas para representar electrnicamente algunos
conjuntos de daros del mundo real, por lo que sus resultados son cercanos a la realidad.
Estos se utilizan generalmente para supervisar las condiciones del mundo real, tales como Viento,
Temperatura, Sonido, Movimiento.

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DEFINICIN Y ORIGEN DEL TRMINO INFORMTICA

La informtica es una ciencia con una historia
tan reciente como densa. Hace poco ms de
medio siglo que se crearon los
fundamentos tericos para la construccin
de los ordenadores electrnicos.

La informtica nace de la idea de ayudar al
hombre en aquellos trabajos rutinarios y
repetitivos, generalmente de clculo y de
gestin, donde es frecuente la repeticin de
tareas.

La idea es que una mquina pueda realizarlos mejor, aunque siempre bajo la supervisin del
hombre.

El trmino informtica se cre en Francia en el ao 1962 bajo la denominacin
de INFORMATIQUE y procede de la contraccin de las palabras INFORmation
autoMATIQUE; posteriormente fue reconocido por el resto de pases, siendo adoptado en
Espaa en el ao 68 bajo el nombre de INFORMTICA que, como puede deducirse fcilmente
viene de la contraccin de las palabras INFORmacin autoMATICA. En los pases anglosajones
se conoce con el nombre de COMPUTER SCIENCE.

La informtica se puede definir de muchas formas y de hecho aparece en diversas publicaciones
con una gran variedad de definiciones, si bien ellas giran en torno a la misma idea. Nosotros
vamos a utilizar la definicin ms extendida:

Un computador es capaz de realizar diferentes operaciones sobre la informacin: lectura,
almacenamiento, clculos aritmticos, comparaciones lgicas y escritura a una gran velocidad,
adems de poder enviar y recibir datos a distancia, tratar los problemas en tiempo real, etc. Lo que
le convierte en una herramienta muy valiosa.

Para realizar cualquier tarea, el computador u ordenador deber recuperar la informacin,
empezando por el programa y continuando con los datos que deba manejar, una vez procesada la
informacin, mostrar los resultados o informacin de salida.




Informtica: Es la ciencia que estudia el tratamiento automtico y racional de la
informacin.
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SISTEMAS INFORMTICOS
UNIDADES DE MEDIA DE LA INFORMTICA
Usamos los metros para medir las longitudes.
Usamos los litros para medir capacidades.
Cuando necesitamos medir peso, utilizamos los gramos.
Y el tiempo, lo medimos en horas, minutos y segundos.
Para medir la capacidad de almacenamiento de informacin, utilizamos los Bytes.

Dentro de la computadora la informacin se almacena y se transmite en base a un cdigo que slo usa
dos smbolos, el 0 y el 1, y a este cdigo se le denomina cdigo binario.

Todas las computadoras reducen toda la informacin a ceros y unos, es decir que representan todos los
datos, procesos e informacin con el cdigo binario, un sistema que denota todos los nmeros con
combinaciones de 2 dgitos. Es decir que el potencial de la computadora se basa en slo dos estados
electrnicos: encendido y apagado. Las caractersticas fsicas de la computadora permiten que se
combinen estos dos estados electrnicos para representar letras, nmeros y colores.

Un estado electrnico de "encendido" o "apagado" se representa por medio de un bit. La presencia o la
ausencia de un bit se le conoce como un bit encendido o un bit apagado, respectivamente. En el
sistema de numeracin binario y en el texto escrito, el bit encendido es un 1 y el bit apagado es un 0.

Las computadoras cuentan con software que convierte automticamente los nmeros decimales en
binarios y viceversa. El procesamiento de nmero binarios de la computadora es totalmente invisible
para el usuario humano.

Para que las palabras, frases y prrafos se ajusten a los circuitos exclusivamente binarios de la
computadora, se han creado cdigos que representan cada letra, dgito y carcter especial como una
cadena nica de bits. El cdigo ms comn es el ASCII (American Standard Code for Information
Interchange, Cdigo estndar estadounidense para el intercambio de informacin).

Un grupo de bits puede representar colores, sonidos y casi cualquier otro tipo de informacin que
pueda llegar a procesar un computador.

La computadora almacena los programas y los datos como colecciones de bits.

Hay que recordar que los mltiplos de mediciones digitales no se mueven de a millares como en el
sistema decimal, sino de a 1024 (que es una potencia de 2, ya que en el mbito digital se suelen utilizar
slo 1 y 0, o sea un sistema binario o de base 2).

La siguiente tabla muestra la relacin entre las distintas unidades de almacenamiento que usan las
computadoras. Los clculos binarios se basan en unidades de 1024.

En informtica, cada letra, nmero o signo de puntuacin ocupa un byte (8 bits).
Por ejemplo, cuando se dice que un archivo de texto ocupa 5.000 bytes estamos afirmando que ste
equivale a 5.000 letras o caracteres. Ya que el byte es una unidad de informacin muy pequea, se
suelen utilizar sus mltiplos: kilobyte (kB), megabyte (MB), gigabyte (GB).
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DATOS E INFORMACIN

En la vida cotidiana resulta bastante comn emplear indistintamente y con el mismo significado los
trminos dato e informacin. Pero cuando nos referimos a los sistemas de computacin es
conveniente hacer distincin entre ambos conceptos.

El sistema informtico usa una computadora para el procesamiento de datos proporcionados como
entrada. Una vez procesados estos datos, la computadora genera la informacin de salida solicitada
por el usuario.
Los datos son la materia prima necesaria para la obtencin de la informacin. De un conjunto
de datos suficientemente organizados y procesados convenientemente, extraeremos el
conocimiento que nos faculta para una actuacin apropiada.
ENTRADA DE DATOS
PROCESO
SALIDA DE
INFORMACIN
Dato es un concepto bsico, elemental y sin elaborar. Por ejemplo, los nombres con
que designamos los objetos que nos rodean, un precio, una direccin,

Informacin es un conjunto de datos ya procesados con un computador convertidos
una forma til e inteligible como, por ejemplo, un documento impreso y
con un procesador de textos, un recibo de pago, una tabla de pesos y edades,
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Para que un ordenador pueda tratar automticamente un problema, se le proporcionar un plan de
trabajo muy concreto: un programa, que ser un conjunto de instrucciones que dirn a la mquina
qu trabajo debe realizar, adems necesitar que se le proporcionen una serie de datos, cuya
manipulacin permitir obtener los resultados deseados. Para que el ordenador pueda realizar las
operaciones necesarias con los datos que se le suministran es necesario darle las instrucciones en un
lenguaje especfico y ''comprensible'', que es lo que se denomina lenguaje programacin.

Al ordenador se le suministra, por tanto, dos cosas: los datos y los programas; los cuales son
fundamentales en cualquier aplicacin informtica, y producen un resultado.

Por cuestiones de ndole, tcnica, los circuitos electrnicos que conforman una computadora,
suelen estar capacitados, en la mayora de los casos, para reconocer seales elctricas de tipo
digital; por tanto, se hace necesario que los mtodos de codificacin internos tengan su origen en
el sistema binario, y con ellos se puedan representar todo tipo de informaciones que maneje la
computadora.

En los circuitos electrnicos, desde el punto de vista lgico, suele representarse la presencia de
tensin en un punto del circuito (respecto a masa) por medio de un 1, correspondiendo el 0 a la
ausencia de tensin. Si se hacen las consideraciones anteriores, se dice que se est utilizando
lgica positiva (utilizada en la mayora de los casos). Por otro lado, si se asocia el 0 a la presencia
de tensin y el 1 a la ausencia de la misma, se dice que se utiliza lgica negativa.

Componentes fsicos
No hace falta saber cmo funciona un ordenador para poder utilizarlo, como tampoco hace falta
saber cules son los fundamentos de los motores de combustin interna para poder conducir un
coche. Sin embargo, cuanto mejor conozca el funcionamiento interno del ordenador y cules son
sus componentes, mejor podr entender su comportamiento y en ocasiones, dar solucin a los
pequeos problemas que puedan surgirle.

El hardware, como ya hemos dicho, es la parte fsica del ordenador. Son elementos tangibles.
Algunos componentes hardware son la memoria, la fuente de alimentacin, los cables, la tarjeta
grfica, el disco duro, etc...

El hardware tuvo especial importancia en las primeras generaciones de ordenadores, debido sobre
todo, a que no se utilizaban los medios electrnicos miniaturizados que se usan en la actualidad. El
ENIAC2000 por ejemplo, era un ordenador capaz nicamente, de procesar operaciones como una
calculadora sencilla y que ocupaba el espacio de una habitacin completa. La conmutacin de las
operaciones de realizaba de forma manual, como si se tratase de una centralita de telfonos de hace
ms de treinta aos.
Un ordenador se compone de las siguientes unidades funcionales:

Unidad de entrada: Es el dispositivo por donde se introducen en el computador los datos e
instrucciones. En estas unidades se transforman las informaciones de entrada en seales binarias de
naturaleza elctrica. Estas pueden ser: el teclado, un digitalizador, un scanner, un lector de tarjetas
de crdito, etc.

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Unidad de salida: Es un dispositivo por donde se obtienen los resultados de los programas
ejecutados en el computador. La mayor parte de estas unidades transforman las seales elctricas
binarias en caracteres escritos o visualizados o en imgenes. Estas pueden ser: el monitor, la
impresora, el modem, etc.

Unidad central de proceso (CPU). Consta de la unidad aritmtico-lgica (ALU), de la unidad
de control (UC) y de la memoria central.
Unidades perifricas o perifricos de entrada y salida.

DESCRIPCIN DE LAS PARTES INTERNAS DEL COMPUTADOR

Mainboard:

Historia
La historia de las tarjetas madres comienza en 1947 cuando William Shockley, Walter Brattain y John
Bardeen, cientficos de los laboratorios Bell, muestran su invento, el transistor amplificador de punto-
contacto, iniciando el desarrollo de la miniaturizacin de circuitos electrnicos.

Dummer, un britnico que en 1952 present sobre la utilizacin de un bloque de material slido que
puede ser utilizado para conectar componentes electrnicos sin cables de conexin.

1961 cuando Fairchild Semiconductor anuncia el primer circuito integrado, Con estos inventos se
comienza a trabajar en la computadora con una tarjeta,

Concepto de la tarjeta madre.

La mainboard es la parte principal de un computador ya que nos sirve de alojamiento de los dems
componentes permitiendo que estos interacten entre si y puedan realizar procesos.

La tarjeta madre es escogida segn nuestras necesidades.

Partes de la tarjeta madre

Bios
Ranuras PCI
Cach
Chipset
Conectores USB
Zcalo ZIP
Ranuras DIMM
Ranuras SIMM
Conector EIDE (disco duro)
Conector disquetera
Ranuras AGP
Ranuras ISA
Pila del sistema
Conector disquetera
Conector electrnico

Bios: (Basic Input Output Sistem), sistema bsico de entrada-salida.
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Programa incorporado en un chip de la tarjeta madre que se encarga de realizar las funciones bsicas
de manejo y configuracin del ordenador.

Ranuras PCI: Pueden dar hasta 132 MB/s a 33 MHz, lo que es suficiente para casi todo, excepto quiz
para algunas tarjetas de vdeo 3D. Miden unos 8,5 cm y generalmente son blancas.

Cach: es un tipo de memoria del ordenador; por tanto, en ella se guardarn datos que el ordenador
necesita para trabajar.

Chipset: es el conjunto de chips que se encargan de controlar determinadas funciones del ordenador

USB: Conectores usados para insertar dispositivos transportables

Zcalo ZIF: Es el lugar donde se aloja el procesador

Slot de Expansin: son ranuras de plstico con conectores elctricos (slots) donde se introducen las
tarjetas de expansin

Ranuras PCI: Peripheral Component Interconnect ("Interconexin de Componentes Perifricos")
Generalmente son de color blanco, miden 8.5 cm es de hasta 132 MB/s a 33 MHz, no es compatible
para alguna tarjetas de vdeo 3D.

Ranuras DIMM: son ranuras de 168 contactos y 13 cm. de color negro.

Ranuras SIMM: tienen 30 conectores, y meden 8,5 cm. En 486 aparecieron los de 72 contactos, ms
largos: unos 10,5 cm de color blanco.

Ranuras AGP: Se dedica exclusivamente a conectar tarjetas de vdeo 3D,. Ofrece 264 MB/s o incluso
528 MB/s. Mide unos 8 cm

Ranuras ISA: son las ms antiguas. Funcionan con 8 MHz-16MB/s sirve para conectar un mdem o
una tarjeta de sonido, Miden unos 14 cm y su color suele ser negro

Pila: se encarga de conservar los parmetros de la BIOS como la fecha y hora.
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El procesador. Funciones, componentes, tipos y caractersticas.




El procesador es el elemento encargado del control y ejecucin de las operaciones que se realizan
dentro del ordenador con el fin de realizar el tratamiento automtico de la informacin.

Es la parte fundamental del ordenador. Se encarga de controlar todas las tareas y procesos que
se realizan dentro de l. Al procesador se le denomina unidad central de proceso (CPU del ingles
Central Process Unit). Est formado por la Unidad de Control y la Unidad Aritmtico Lgica y su
propia memoria que no es la RAM.

El procesador es la parte pensante del ordenador; se encarga de todo: controla los perifricos,
la memoria, la informacin que se va a procesar, etc.. Adems de los componentes aqu
mencionados tambin son necesarios los mencionados en la introduccin a este epgrafe, la
memoria y las unidades de entrada y salida.

Una cosa que nos debe quedar clara es que el ordenador, a travs de su
microprocesador, solamente es capaz de procesar rdenes elementales. Lgicamente el procesar un
conjunto de estas rdenes sencillas, nos lleva a realizar el tratamiento de un programa.

La frecuencia con la que trabaja el microprocesador indica el nmero de instrucciones que es
capaz de procesar por segundo. A mayor frecuencia, mayor nmero de instrucciones para
procesar.

Es microprocesador est conectado a un oscilador (reloj) que genera impulsos igualmente
espaciados en el tiempo. Su frecuencia base es de 14.31 Mhz (millones de ciclos por segundo).
Es el propio microprocesador el que divide esta frecuencia base para implementar un ciclo de
mquina. El ciclo ms frecuente y con el que empezaron a funcionar la mayora de los
ordenadores es 1/3 de la frecuencia base, es decir, 4.77 Mhz. Pues bien, varios ciclos de mquina
son los que una instruccin necesita para ejecutarse.

Por tanto una de las caractersticas que define a los procesadores es la velocidad o frecuencia a
la que trabajan. Esta velocidad se mide en megahertzios (Mhz), y de ella depender la velocidad de
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proceso de nuestro ordenador. Las velocidades o frecuencias de trabajo de los ordenadores
han pasado desde los 4.77 Mhz de los primeros, denominados XT, hasta ms de 2 Ghz. Pero esto no
parece tener fin, pues los fabricantes crean procesadores cada vez ms rpidos y fiables.

Unidad de Control (UC)

La unidad de control detecta seales de estado procedentes de las distintas unidades,
indicando su situacin o condicin de funcionamiento. Capta de la memoria una a
una las instrucciones del programa, y genera, de acuerdo con el cdigo de operacin de
la instruccin captada y con las seales de estado, seales de control dirigidas a todas las
unidades, monitorizando las operaciones que implican la ejecucin de la instruccin. Para
realizar todas estas operaciones, la UC dispone de pequeos espacios de almacenamiento
denominados registros que son su esencia. Contienen la direccin en la que se encuentran
almacenados datos e instrucciones. Los registros ms importantes son:

Registros de uso general (R0 a Rm): Estos registros se utilizan como almacn temporal
de los datos con los que va a operar la ALU o de resultados intermedios. Tambin pueden
dedicarse a almacenar direcciones de memoria.

Acumulador: Es un registro significado (R0) que se usa con gran frecuencia en los
lenguajes mquina para operar entre este y otro registro o el contenido de una posicin
de memoria, depositndose el resultado en el acumulador de nuevo.

Flags Flip-flops o biestables indicadores o de condicin: que se ponen a 1 o 0
dependiendo de la ltima operacin realizada en la ALU. Al conjunto de estos
biestables se les denomina palabra de estado (SW Status Word)

Registro de instruccin: Es el encargado de almacenar la instruccin. Consta de diferentes
campos :
CO : Cdigo de operacin que se va a realizar.
MD : Modo de direccionamiento de la memoria.
CDE : Campo de direccin efectiva de la informacin.

Registro contador de programas: Contiene la direccin de la siguiente instruccin que se va
a ejecutar. Se entiende que esa direccin es de memoria central.

Registro de direccin de memoria (DM): Se utiliza para almacenar direcciones de memoria
en las que se puede leer o escribir datos. En l se almacena la informacin de los datos que
se van a leer o escribir sobre la memoria principal.

Registro de memoria (RM): Donde se almacenar el dato a escribir en la memoria o la
informacin leda de la memoria, dependiendo del caso.

Controlador y decodificador: Se encarga de controlar el flujo de instrucciones en la CPU
interpretando la instruccin para su posterior proceso.

La memoria principal se conecta al exterior por dos buses uno de direcciones y otro de
datos, adems dispone de una seal de control, denominada R/W para especificar si
debe leer o escribir.
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Unidad Aritmtico-Lgica (ALU)
Esta unidad contiene los circuitos electrnicos con los que se hacen las operaciones detipo
aritmtico y de tipo lgico. Esta unidad tambin se puede denominar unidad de tratamiento
o camino o ruta de datos ya que aparte de considerar los circuitos especficos que
realizan las operaciones aritmtico-lgicas se consideran tambin otros elementos
auxiliares por donde se trasmiten o almacenan temporalmente los datos al objeto de operar
con ellos.

Memoria RAM
Es un componente necesario para que se pueda procesar la informacin. Lo normal es que
los procesadores incorporen otro tipo de memoria para agilizar los clculos de las
instrucciones. Esta memoria intermedia que almacena y procesa temporalmente la
informacin se denomina memoria cach. Esta memoria no es RAM propiamente dicha,
sino un conjunto de registros que almacenan la informacin que se utiliza con ms
frecuencia.


La memoria cach:
Esta memoria de acceso rpido, ms aun que la propia RAM, se incorpora en la placa base
de los equipos, especialmente en los de la ltima generacin, para reducir la frecuencia de
accesos a memoria RAM que el procesador tiene que realizar.

La caracterstica fundamental de esta memoria es que al inicio de una sesin, el
ordenador se encuentra sin ninguna informacin. Una vez que el procesador accede a
memoria RAM para llevar o traer informacin, sta pasa por la memoria cach,
quedndose almacenada en ella. De esta forma, si tenemos que acceder, por la circunstancia
que sea, a la misma informacin de la memoria RAM, ya no ser necesario ir hasta ella,
sino que esa informacin se encontrar ya almacenada en la memoria cach; as, el acceso a
la misma informacin ser mucho ms rpido.

El principal problema de la memoria cach es que no tiene demasiada capacidad; por eso,
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la informacin que se quedar almacenada en esta memoria ser solamente aquella
que utilicemos con mayor frecuencia.

Los ordenadores actuales suelen montar dos tipos de memoria cach. Los hay que
incorporan o montan cach asociado al propio procesador. Esta memoria agiliza en gran
medida las operaciones que se han de realizar por el propio procesador, ya que no necesita
acceder a la RAM continuamente. Este tipo de cach, llamado cach interno, es de pequea
capacidad, pero de elevado rendimiento.

Los ordenadores denominados celeron son ms baratos que los normales. Esto es debido a
que no incorporan este tipo de memoria cach asociada al procesador, disminuyendo la
velocidad real de proceso.

El otro tipo de cach, que incorporan todos los equipos actuales, se sita, normalmente,
entre el microprocesador y el resto de componentes hardware, como la propia RAM y el
controlador de entrada / salida. Sirve de almacenamiento intermedio, almacenando
aquellas rutinas, instrucciones o informacin que ms se utiliza. Con ello, se consigue
realizar menos accesos reales a la RAM y ganar velocidad de proceso. Este tipo de memoria
se denomina cach externo.

Podemos pensar que en algn momento la memoria cach puede llegar a saturarse. Esto es
cierto, pero el propio procesador ir actualizando la informacin que se almacena en
ella. Eliminar informacin que se utilice poco o que tenga poca importancia y se
cargar con informacin ms importante.

Perifricos. Tipos y caractersticas.
Se denominan perifricos tanto a las unidades o dispositivos a travs de los cuales la CPU
se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan o archivan
informacin, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal.

Segn la definicin de perifrico dada anteriormente, stos estn constituidos por
unidades de entrada, unidades de salida y unidades de memoria masiva. Estas ltimas
unidades tambin pueden considerarse como unidades de entrada / salida, ya que la CPU y
memoria principal puede escribir sobre ellas, y la informacin escrita puede ser leda; es
decir, ser dada como entrada. Ahora bien, la informacin grabada en estos soportes no es
directamente inteligible para el usuario del computador; esto es, no puede haber una
intercomunicacin directa usuario-computador como la que hay a travs de un teclado-
pantalla.
El ordenador es una mquina que no tendra sentido si no se comunicase con el exterior, es
decir, si careciese de perifricos. Debe disponer de:

Unidades de entrada, a travs de las cuales poderle dar los programas que queremos
que ejecute y los datos correspondientes.
Unidades de salida, con las que el computador nos da los resultados de los
programas.
Memoria masiva auxiliar, que facilite el funcionamiento y utilizacin del
computador.

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UNIDAD 2 SISTEMAS OPERATIVOS
Introduccin
Para instalar un Sistema Operativo hay que realizar varios pasos previos: preparar el disco,
formatearlo, verificar si tiene errores y si los hay, solucionarlos y despus comenzar con la instalacin.
Todos estos pasos se detallan en los siguientes captulos.

Monousuario:
Los sistemas operativos monousuarios son aquellos que soportan a un solo usuario a la vez, sin
importar el nmero de procesadores que tenga la computadora o el nmero de procesos o tareas que el
usuario pueda ejecutar en un mismo instante de tiempo, las computadoras personales tpicamente se
han clasificado en este rengln.

Multiusuarios:
Los sistemas operativos multiusuarios son capaces de dar servicio a ms de un usuario a la vez, ya sea
por medio de varias terminales conectadas a la computadora o por medio de sesiones remotas en una
red de comunicaciones, ni importa el nmero de procesadores en la maquina ni el nmero de procesos
que cada usuario puede ejecutar simultneamente.

Mono tareas:
Los sistemas Mono tareas son aquellos que solo permiten una tarea a la vez por el usuario. Puede
darse el caso de un sistema multiusuario y mono tarea, en el cual se admiten varios usuarios al mismo
tiempo pero cada uno de ellos puede estar haciendo solo una tarea la vez

Qu es el Sistema Operativo?
El Sistema Operativo, es el "intermediario" entre los programas y los componentes electrnicos de la
computadora, es decir que es el que se encarga de la gestin de los recursos del sistema y de realizar
las operaciones que solicitan los programas.
Estos sistemas llevan a cabo dos funciones:
El sistema operativo como una maquina extendida: en este caso, lo que el programa hace es ocultar la
verdad acerca del hardware al programador, y presentar una agradable y sencilla visin de los archivos
con su nombre, en los cuales se puedan leer o escribir. Es decir que en esta perspectiva, la funcin del
sistema operativo es presentar al usuario el equivalente de una mquina virtual, que sea ms fcil de
programar que el hardware subyacente.
El sistema operativo como controlador de recursos: la funcin en este caso es la de controlar todas las
piezas de un complejo sistema, es decir que la labor que el sistema operativo debe cumplir es la de
proporcionar una asignacin ordenada y controlada de los procesadores, memorias y dispositivos de
Entrada/Salida para los varios programas que compiten por ellos. En resumen, el sistema operativo
sostiene que su principal tarea es la de llevar un registro de la utilizacin de los recursos, llevar la
cuenta de su uso y mediar entre las solicitudes en conflicto de los distintos programas y usuarios.

Historia de los Sistemas Operativos

Origen de los Sistemas Operativos
Las computadoras de 1960, no posean programas que ayudaran a gestionar su funcionamiento. A esta
organizacin se le llam Sistema Monoltico y facilitaran el trabajo a los usuarios. De hecho, tampoco
existan lenguajes de alto nivel que permitieran al programador sortear las limitaciones de la
computadora a la que programaba. Si el usuario quera leer un archivo, deba escribir el mismo las
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rutinas para poner en marcha el motor de la unidad de cintas, buscar la informacin, comprobar que no
existan errores. Adems, todo ello deba realizarse en el cdigo binario del procesador con el que
estuviera trabajando.

Conforme se mejoraban los circuitos electrnicos, se fueron aadiendo facilidades va grupos de
programas que permitan organizar la ejecucin de los procesos, as como el almacenamiento de los
datos. De esta manera nacieron los Sistemas de Procesamiento por Lotes [Batch]. Los archivos BAT
del MS-DOS son herederos directos de esta tecnologa.

A finales de los aos 60, dentro del mundo universitario en Estados Unidos de Amrica se dise el
primer Sistema Operativo moderno: Multics. Este sistema permita un uso racional de los recursos de
la computadora, automatizando el sistema de archivos, la gestin de procesos y permitiendo el trabajo
de "mltiples" usuarios en una misma mquina.

Posteriormente se crearon otros Sistemas Operativos, pero el ms importante fue UNIX. Este, era
descendiente directo de Multics, y fue implementado por primera vez para una computadora PDP-7 en
1969. Una caracterstica que los distingui desde el principio es que no depende de la mquina en la
que funciona. Slo una pequesima parte de su cdigo est en ensamblador, y el resto en lenguaje C,
por lo que se extendi muy rpidamente a distintas mquinas. Actualmente domina el mercado de
Minis y Super Computadoras.

Estos Sistemas Operativos, que funcionaban en las antiguas y costossimas computadoras, deban
permitir el uso de varias personas simultneamente para aprovechar al mximo el rendimiento de la
mquina. Se estableca una estructura en la que la computadora era el centro y, alrededor suyo, se
establecan mltiples terminales sin capacidad de proceso. A estos Sistemas Operativos se les llam de
Tiempo Compartido.

Posteriormente, con el abaratamiento de los circuitos electrnicos, se comenzaron a fabricar Micro
Computadoras para uso personal. En 1980, IBM lanz su popularsima PC que incorporaba la primera
versin del MS-DOS.

Con la aparicin de computadoras personales, se crearon los Sistemas Operativos monousuario. MS-
DOS es un claro exponente, ya que slo puede trabajar un usuario a la vez. Por ello, este sistema no es
ms que una simplificacin de los anteriores.

Al desarrollarse las comunicaciones y fabricarse redes de computadoras, se tuvo que disear otro tipo
de Sistema Operativo para gestionar la red. Ahora, debido a los avances en velocidad y calidad de
transmisin de las telecomunicaciones, el establecimiento de redes de computadoras privadas, las
computadoras multiproceso y al inmenso parque mundial de computadoras, se est diseando una
nueva arquitectura de Sistema Operativo. En ella, el mismo Sistema Operativo se encuentra
distribuido por diversas mquinas para aprovechar al mximo los recursos globales del sistema.

Concepto de los Sistemas Operativos

La interfaz entre el sistema operativo y los programas del usuario se define como el conjunto de
"instrucciones ampliadas" que proporciona el sistema operativo. Estas instrucciones ampliadas se
conocen como llamadas al sistema. Estas crean, eliminan y utilizan varios objetos del software,
controlados por el sistema operativo.

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Los ms importantes son los procesos y archivos.

Procesos
El concepto central de cualquier sistema operativo es el proceso, una abstraccin de un programa en
ejecucin.
Todas las computadoras modernas hacen varias cosas al mismo tiempo. A la vez que ejecuta un
programa del usuario, una computadora puede leer de un disco e imprimir en una terminal o
impresora.

Aunque en sentido estricto, la CPU ejecuta en cierto instante un solo programa, durante un segundo
puede trabajar con varios de ellos, lo que da una apariencia de paralelismo. A veces, las personas
hablan de seudoparalelismo para indicar este rpido intercambio de los programas en la CPU, para
distinguirlo del paralelismo real del hardware, donde se hacen clculos en la CPU a la vez que operan
uno o ms dispositivos en E/S. Es difcil mantener un registro de las distintas actividades paralelas, los
diseadores de sistema operativos ha desarrollado un modelo que facilita el uso del paralelismo.

Archivos
Como ya mencionamos anteriormente, una de las funciones principales del sistema operativo es la de
ocultar las peculiaridades de los discos y dems dispositivos de entrada/salida, para presentar al
programador un modelo agradable y ntido de archivos independientes de los dispositivos.

Para poder proporcionar un espacio donde almacenar los archivos, los sistemas operativos soportan el
concepto de directorio como una forma de agrupar los archivos.

Es evidente la necesidad de llamadas al sistema en la creacin, eliminacin, lectura y escritura de
archivos. Antes de poder leer un archivo, hay que abrir este, despus de leer un archivo, este debe
cerrarse; siendo las llamadas al sistema, las que permiten realizar estas operaciones.

Instalacion de los sistemas operativos
Desarrollo:
Fases de instalacin de un sistema operativo
1. Preparar el equipo para arrancar desde CD/DVD.
2. Preparacin del Disco Duro:
3. Ejecutar el programa de instalacin
4. Proporcionar el nombre y contrasea del usuario que ser administrador del sistema.
5. Seleccionar los componentes software opcionales que queremos instalar.
6. Ajustar los parmetros de la red.
7. Instalar el gestor de arranque.
8. Realizar las actualizaciones de seguridad.
9. Instalar los plugins del navegador.
10. Instalar los Drivers necesarios para los dispositivos no reconocidos en la instalacin.

1. Preparar el equipo para arrancar desde CD/DVD.
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Los equipos modernos suelen estar ya preparados para ello. No obstante, si al introducir el CD de
instalacin, no se ejecutase el programa de instalacin, habr que modificar la configuracin de la
BIOS, para escoger el CD/DVD como primer dispositivo para el arranque.
Esta operacin depende del modelo de placa base/madre del equipo, por lo que de ser posible
consultaremos la documentacin del fabricante.
Normalmente, para acceder a la modificacin de la configuracin de BIOS, hay que pulsar la tecla
Suprimir, F2 en los primeros segundos del POST (comprobacin del sistema en el encendido).
Luego, en la configuracin avanzada, debemos cambiar el parmetro BOOT para que el primer
dispositivo sea el CD. Esta operacin difiere mucho entre distintos ordenadores. Manipular otros
parmetros de la BIOS puede dejar al ordenador inservible. Solicite ayuda a algn experto si no sabe
qu hacer. Seleccione la opcin de salir sin salvar los cambios (EXIT Without update).
Finalmente, hay que seleccionar la opcin salvar cambios y salir (normalmente pulsando F10).

2. Preparacin del Disco Duro:
Esta fase consiste en crear las particiones del tipo necesario para que nuestro S.O. Pueda instalarse.
En Windows los tipos de particiones que se emplean son FAT32 (Windows 95/98) y NTFS (Windows
NT/2000 y XP). En Linux/UNIX, se aceptan muchos ms tipos de particiones, siendo el sistema de
ficheros ms popular el EXT3.
Si queremos instalar un sistema operativo en un disco donde ya haya otro sistema operativo instalado,
es muy importante hacer copia de seguridad de los datos importantes antes de proseguir la instalacin,
ya que existe un alto riesgo de perderlos TODOS por un error durante el proceso. Una vez hecho esto,
tendremos dos opciones:
Sustituir el sistema operativo anterior.
Instalarlo permitiendo su coexistencia y seleccin durante el periodo de arranque del ordenador.
Si elegimos la primera opcin, suele ser buena idea borrar en el proceso de instalacin las particiones
antiguas y despus crear las nuevas, realizando una comprobacin completa de su estado para conocer
si hay errores o defectos en el disco.
En el caso de querer hacer una instalacin dual, habr que conseguir espacio suficiente para instalar el
nuevo sistema operativo, normalmente restndoselo a las particiones existentes anteriormente para el
primer sistema. Esta delicada tarea, suele hacerse con herramientas software especial, como Partition
Magic o libre y gratuito bajo Linux QTParted. En ambos casos, es muy recomendable realizar una
sola modificacin cada vez y llevarla a efecto, en lugar de programar varias encadenadas.
Los programas instaladores de Linux, suelen incorporar herramientas que permiten dicha
modificacin. No ocurre as en los de Windows, que solo permiten borrar antiguas y crear nuevas.
Suele ser muy interesante por motivos de seguridad, crear particiones independientes para guardar
los datos de los usuarios (por ejemplo una unidad D: en Windows, o directorio /home en Linux).
3. Ejecutar el programa de instalacin
Para ello, normalmente bastar con introducir el CD de instalacin y volver a encender el equipo con
el dentro. Debemos estar atentos a los primeros instantes para leer un posible mensaje de proceder a la
instalacin y aceptarlo. En caso contrario, bastar con esperar sin hacer nada.
4. Proporcionar el nombre y contrasea del usuario que ser administrador del sistema.
Todo sistema multiusuario que se precie, debe tener un responsable de su funcionamiento,
mantenimiento y de otorgar permisos de uso del equipo y/o sus recursos a terceros. Es durante la fase
de instalacin durante la que se especifica la contrasea pare el mismo. En los sistemas UNIX, el
nombre del administrador es siempre root. En sistemas como Windows, UBUNTU o GuadaLinex,
esta labor la lleva el primer usuario creado, hasta que se especifique lo contrario.
5. Seleccionar los componentes software opcionales que queremos instalar.
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Muchas distribuciones de S.O. pueden contener software adicional (en ocasiones varios CD o DVDs)
que puede ser instalado durante la instalacin del mismo. Es habitual que se nos pregunte por qu
seleccin de programas recomendada o personalizada queremos instalar. Una vez hecho esto,
comienza la copia de todos los ficheros necesarios desde los soportes de instalacin al disco duro del
equipo.
6. Ajustar los parmetros de la red.
Si nuestro equipo va a ser utilizado en una red local o en Internet, habremos de configurar
adecuadamente el dispositivo de comunicaciones (normalmente la tarjeta de red). Para ello,
necesitaremos obtener la informacin pertinente del administrador de la red o del proveedor de
servicios de Internet que tengamos contratado en su caso.
Lo ms comn, (y por tanto la instalacin por defecto) es que los equipos se configuren de modo que
automticamente consigan el ajuste necesario de la red desde otro equipo que los coordina a todos,
mediante un protocolo denominado DHCP (Dinamyc Host Control Protocol). Si es as, no necesitamos
hacer nada ms.
En caso contrario, deberemos obtener y anotar la informacin correspondiente para la tarjeta de red:
(todos ellos combinaciones de 4 nmeros del 0 al 255 separados por puntos)
Direccin I P: el nmero que distingue nuestro ordenador en la red para comunicar.
Mscara de subred: un nmero que ayuda a distinguir si las direcciones que buscamos son de nuestra
red local o externos. Normalmente es 255.255.255.0
Puerta de enlace predeterminada: la direccin I.P. del equipo (p.ej. Router) que nos da acceso a
otras redes, como por ejemplo Internet.
Direccin de un servidor de D.N.S.: La direccin del equipo que puede informarnos de la direccin IP
de otro que solo conocemos por su nombre de dominio. Hacen el trabajo de las pginas blancas de
Internet.
Pueden obtenerse I.P.'s de DNS desde: http://www.bandaancha.st/toolsdns.php
7. Instalar el gestor de arranque.
Al instalar el sistema operativo, es necesario incluir en el sector de arranque del Disco Duro (llamado
MBR o Master Boot Record), un pequeo programa que nos permite encontrar en qu parte del disco
se encuentran los distintos sistemas operativos, y seleccionar uno para comenzar a trabajar cuando
encendemos el equipo.
En las instalaciones de Linux, el programa en cuestin suele ser el LILO (Linux Loader) o GRUB
(GRand Unified Bootloader).
En Windows, tras su instalacin, se destruye el cargador de arranque que estuviese antes, y solo
quedar la posibilidad de acceder a dicho sistema operativo. Es por ello muy conveniente que de tener
instalado Linux en nuestro ordenador adems de Windows, dispongamos de un disquete de arranque
que tambin tenga el GRUB o LiLo en l para poder arreglar el destrozo que provocar la reinstalacin
de Windows cuando probablemente ocurra.
Si tras instalar Linux, no podemos arrancar el Windows anteriormente instalado (caso poco probable),
podremos reponer el de Windows con un disco de arranque de Windows introduciendo por teclado la
orden: fdisk /mbr Asegrese de tener antes un disquete o CD de arranque con LiLo o GRUB
configurado antes de usar fdisk, o no podr volver a arrancar Linux despus.

8. Realizar las actualizaciones de seguridad.
Probablemente, desde que se public la versin de nuestro S.O. hasta el momento de la instalacin, se
han publicado correcciones del mismo que pueden aplicarse mediante un proceso de actualizacin a
travs de Internet, o de discos de Service Pack que las contienen cuando ya son muy numerosas.
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De no llevarlas a cabo, es muy probable que en poco tiempo tengamos problemas causados por virus,
intrusos a travs de la red o fallos del propio S.O. desconocidos en el momento de su publicacin.
9. Reiniciar el sistema
Es la fase final de la instalacin, y nos mostrar que el sistema est convenientemente instalado.
Antes de hacerlo, debemos asegurarnos de que hemos retirado el CD/DVD de instalacin, o
volveremos otra vez iniciar el proceso. Si es as, apagamos el equipo y sacamos inmediatamente el
CD/DVD en los primeros instantes del arranque.
10. Instalar los plugins del navegador
Los plugins son pequeos programas que aaden a otras nuevas funcionalidades, como permitir a
nuestro navegador visualizar contenidos y pginas web que no son documentos puros HTML.
Los ms usados y considerados imprescindibles son:
JAVA (http://java.sun.com) para ejecutar programas interactivos, juegos, chats, etc.
Macromedia Flash Player /Shokwave (http://macromedia.com http://www.adobe.com) para
visualizar contenidos multimedia interactivos desarrollados con programas de dicho fabricante.
Adobe Reader (http://www.adobe.com) para visualizar documentos en formato .pdf que cada vez
estn ms extendidos.
Normalmente, en Windows, al visitar una pgina que los emplee, les dirigir de forma automtica a la
pgina donde descargar el plugin para que lo instale.
En Linux, la instalacin debe realizarla en administrador, preferentemente mediante el correspondiente
paquete de su distribucin.
11. Instalar los Drivers necesarios para los dispositivos no reconocidos en la instalacin
Es habitual que si se instala el sistema operativo, ano nos funcione an o al menos correctamente la
impresora, el escner, la tarjeta de sonido la tarjeta grfica, la tarjeta sintonizadora de TV, etc.
Para que puedan hacerlo, es necesario instalar en nuestro S.O. Los DRIVERS de los mencionados
dispositivos correspondientes a la versin de nuestro sistema operativo, y a ser posible actualizados.
Un Driver es un pequeo programa que se encarga de hacer comunicar y funcionar un dispositivo
hardware en el S.O. En muchos casos, el propio S.O. los instala, pero debido a la gran variedad de
tipos de dispositivos y de fabricantes existentes en la actualidad, es imposible incluirlos todos.
Para conseguir los drivers, recurrimos al disco de instalacin del dispositivo o a la pgina WEB del
fabricante del mismo (por ej.: HP, EPSON, Nvidia, ATI, CREATIVE, etc...), seleccionando los de
nuestro S.O. y versin del mismo. En ocasiones suele ser necesario reiniciar el ordenador (casi
siempre en Windows).

Procedimiento estndar para la instalacin de un sistema operativo
I- Salva de informacin.
1. De los usuarios que se encuentran en:
a. Particin de trabajo (por lo general en D)
b. En la carpeta personal del usuario
En caso de sistema en Windows XP en C:/Documents and Settings/usuario/escritorio y
mis documentos.
En caso de sistema Windows 7 en C:/users/usuario/Desktop y documents.
2. Salva de los eventos de seguridad.
Con el nombre, por ejemplo: Nombre de la PC ao-mes-da
Esta salva debe ser comprobada contra virus.


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II- Preparacin de la PC
1. Revisin del CD de los driver de la PC. En caso de no poseer el disco de los driver extraerlos
con la siguiente aplicacin:
2. Driver.Genius.Professional.Edition.v9.0.0.180.Multilingual.
3. Configurar el Setup para que la PC realice el proceso de arrancada (booteo) desde el CD.
III- Proceso de instalacin
1. Particionado y formateado del disco duro mediante el programa Partition Magic teniendo en
cuenta capacidad del disco duro y sistema operativo a instalar, segn la siguiente tabla:



Nota: Solo en casos excepcionales y si el disco duro de la PC tiene 80 Gb o ms se podr instalar un
segundo sistema operativo, previa autorizacin del jefe de rea y con el siguiente particionado:



2. Instalacin del sistema operativo compilado.
Siempre que las caractersticas tcnicas de la PC lo permitan se instalar la versin ms reciente del
sistema operativo, as para:

PC con Memoria Ram
Sistema Operativo
Windows
Sistema Operativo
Linux
hasta 256 Mb Windows XP
> de 256 Mb Windows 7


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En el caso del sistema operativo Windows, se instalar la versin ms reciente compilada por el D.I.C.
que contiene las ltimas actualizaciones de seguridad.
En el caso del sistema operativo Linux se escogern versiones cuyo repositorio exista en los
servidores de la Institucin o en la red nacional que posibilite su actualizacin sistemtica.

3. Instalacin de los programas bsicos siguientes:
Estos programas formarn parte de la ltima compilacin realizada por el D.I.C. con el sistema
operativo parcheado con las ltimas actualizaciones de seguridad y los programas siguientes
actualizados:
Drivers: Controlador de dispositivo es el software que comunica los perifricos con el sistema
operativo.
Navegador de Internet: Mozilla Firefox por defecto.
Cliente jabber para mensajera instantnea: Gajim
Antivirus: Segn las propiedades de la PC, que se actualizan de forma automtica y estn aprobados
en el PSI de la Institucin, por ejemplo:

Memoria Ram Antivirus
< de 128 Mb Sav32
Entre 128 y 256 Mb
1. Kaspersky o
2. Nod32
> de 256 Mb AVG

Calendario: Exstora (Para ver la fecha del ao)
Complementos: Flash_player_10.1.exe, ramework2.0.exe, Shockwave Player 11.5.8.612, Silverlight
4.0.50524.exe
Convertidor de video y audio: Format Factory.
Lector de PDF: FoxiT Reader.
Coleccin para codificar y descodificar los formatos de audio y vdeo: K-lite_codec.
Complemento para el SO (XML): Microsoft Xml.
Reproductor multimedia: Mplayer.
Procesador de texto: NotePad++.
Paquete Ofimtico: se instalara el Word (procesador de textos), Excel (hoja de clculo), Access (base
de datos), PowerPoint (presentaciones electrnicas) y el Outlook (cliente de correo electrnico) de
una de las versiones del Office, segn las propiedades de la PC, por ejemplo:
Memoria Ram Sistema operativo
< de 256 Mb Office 2003
> de 256 Mb Office 2007 o superior

Reproductor multimedia: Winamp.
Compresor de ficheros: Winrar.
Impresoras y escner: en dependencia de la existencia de estos equipos en el local, previendo su
utilizacin en red.
Herramientas para:
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Convertir PDF a Doc, Excel, HTML, Text o CSV: PDF Converter.
Crear archivos PDF: PDF Converter.
Explorador para trabajar con carpetas y ficheros del sistema: Totalcmd.
Desconexin rpida de dispositivos extrables: USB SafelyRemove.
IV- configuracin de la maquina:
1. Nombrar la PC.
En: propiedades de mi PC/nombre de equipo /cambiar, se cambia el nombre de la PC atendiendo al
rea y lugar al que pertenece, por ejemplo:

rea Local PC
Ciencias Tcnicas Industrial CT-Ind-#

2. Agregar la PC a la base de datos.
Acceder a: http://claves.ucp.ho.rimed.cu/infopc y llenar los datos que te pide la pagina
3. Agregar la PC al dominio.
Acceder a: propiedades de mi PC/Nombre de equipo/cambiar y en Miembro del dominio
escribir: UCP.HO.RIMED.CU
4. Especificar el tamao de la memoria virtual
Acceder a: propiedades de mi PC/Opciones avanzadas/Opciones de Rendimiento/Opciones
avanzadas y en Memoria virtual configurar dejando administrado por el sistema el tamao del
archivo de paginacin para todas las unidades.
5. Sincronizar la hora y fecha de la PC con la del servidor
En el panel de control acceder a Fecha y hora y:
a) En Hora de internet y marcar en Sincronizar automticamente con un servidor horario de
Internet, seleccionando como servidor time.ucp.ho.rimed.cu y dar click en Actualizar
Ahora.
b) En Zona horaria seleccionar GMT-05:00 Hora oriental (EE.UU. y Canad) y marcar en
cambiar la hora automticamente segn el horario de verano.
6. Configurar el idioma del teclado
??
7. Configurar la tarjeta de Red
Se configura para obtener una direccin IP automticamente. Cmo se llega??
El nmero IP se asigna por DHCP atendiendo a: 152 . 123 . # de rea . # de PC segn el
orden general que tiene dentro del levantamiento de las PC del rea??
8. Configurar las herramientas administrativas
En el panel de control acceder a herramientas administrativas y
a) Activar las directivas de auditoras
Seleccione Directivas de seguridad local/Directivas auditoria y para cada auditora active
los sucesos tanto correctos como errneos.
b) Configurar el tamao del registro de auditora
Selecciones Visor de sucesos y para cada visor aumente el tamao del registro a 1024 Kb y
seleccione sobrescribir el suceso cuando sea necesario.
9. Implementar la RM 85/2007
10. Configurar el Firewall de windows
11. Configuracin de las cuentas de usuarios
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a) Usuarios: solo dejar invitado (desactivado) y administrador (con contrasea), eliminar los
otros.
b) Definir permisos de usuarios sobre las particiones C y D.
Acceder a las propiedades de la particin configurando las opciones avanzadas de
seguridad eliminando los permisos de lectura y ejecucin al grupo usuarios.
Debe quedar, de la siguiente forma:

Particin Usuarios del dominio
Administradores del
dominio
C
/tmp lectura escritura
/RECYCLER: lectura escritura

/ lectura
D
/ Jefe de rea, jdpto, Resp SI del rea: lectura.
/RECYCLER: lectura escritura.
/trabajo: lectura escritura solo para usuarios de
dicha PC
/usuario del dominio: lectura escritura.
/ lectura

12. Configuracin de programas instalados
a) Antivirus
Configurar la actualizacin automtica del antivirus.
En dependencia del antivirus, configurar el anlisis automtico de:
o Memoria USB: al insertarla en la PC,
o Objetos de inicio: al iniciar el programa,
o Zonas crticas: Una vez a la semana,
o Mi PC: una vez cada quince das.
b) Configurar el navegador Mozilla Firefox.
Ejecute las aplicaciones FirefoxConfig.exe y InstallRootCA.exe que se encuentran en
http://ftp.ucp.ho.rimed.cu/Aplicaciones/RootCA/
Se puede actualizar de forma automtica desde los servidores de la Institucin??
13. Configuracin del Setup de la PC:
a. realice el proceso de arrancada (booteo) desde el disco duro y deshabilitar las dems
opciones.
b. Reducir la cantidad de memoria de video onboard.
c. Poner contrasea
NOTA: A mi entender una vez ejecutado el paso 3 (agregar la PC al dominio), muchos de los pasos
pudieran ser obviados si se aplican las polticas del dominio.
V- Restaurar la informacin salvada en el dispositivo de almacenamiento extrable o el pdc para la
maquina con el mismo proceso de copiado, pegado y comprobar si ha sido restaurada toda la
informacin.
NOTA: Creo que tomando como base este se pudiera hacer el procedimiento, detallando cada paso,
recuerda que hay usuarios que pueden instalar sus PC, adems estn las PC de las sedes y puede
tomarse de ejemplo para los nodos municipales, etc.
Hay detalles que pueden estar en el PSI como:
los antivirus a instalar,
el nombre de la PC,
el # IP,
como se actualiza el DHCP,
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que datos son necesarios que aparezcan cuando se agrega la PC a la base de datos
cul es el tamao mnimo de la memoria virtual,
con que frecuencia y quien debe mantener la salva del Visor de sucesos de cada mquina,
cules son los parmetros del firewall que hay que configurar,
etc.

Otros procedimientos
Para instala el Windows 98 o Windows Millenium.
1.- Introduce el CD-ROM de Windows 98 o Windows Millenium, teclea E: y Enter.
2.- Teclea Instalar y Enter. Nos avisar que iniciar la instalacin y Enter.
3.- Ahora comenzar a hacer un ScanDisk y al terminar nos dar un informe de errores si encuentra
alguno (lgicamente no habr ninguno ya que acabamos de formatear la unidad C:)
4.- Con la tecla selecciona Salir y Enter. La instalacin ha comenzado.
5.- Oprime Siguiente cuando aparezca la ventana del Asistente. Haz clic en Acepto el contrato y
presiona Siguiente.
6.- Introduce el cdigo del producto que acompaa al CD-ROM de Windows por ejemplo (CDF22
AR987 HJKLM ABCDE VWX4Y) y presiona Siguiente.
7.- En la siguiente ventana escoge el directorio donde quieres que se instale Windows, por defecto est
en C:\Windows, presiona Siguiente y en Opciones de instalacin seleccionamos Tpica y presiona
Siguiente.
8.- Introduce el nombre y organizacin que quieras, por ejemplo puedes poner tu nombre y en
organizacin Personal y presiona Siguiente.
9.- En la ventana de Componentes de Windows selecciona Instalar los componentes ms comunes
(Recomendado) y presiona Siguiente.
10.- En identificacin en Red si no quieres no pongas nada djalo como est, o por el contrario si lo
deseas puedes cambiar todo y luego presiona Siguiente.
11.- Escoge el Pas o Regin y presiona Siguiente.
12.- Escoge la Zona horaria y presiona Siguiente.
13.- Ahora comenzar a crear un disco de Inicio, si no lo deseas presiona Cancelar y si por el
contrario quieres hacer uno, entonces retira el que tienes en la disquetera e introduce un disquete
formateado y etiquetado y presiona Aceptar.
14.- Una vez creado el disco de Inicio o Cancelado la creacin del disco, presiona Finalizar y
continuar la carga de Windows y vers el progreso de la instalacin.
15.- Se reiniciar varias veces el equipo durante la instalacin y finalizar la instalacin
16.- Despus aparecer el cuadro de Contrasea de Windows, tienes la opcin de no poner nada y la
computadora no tendr contrasea o por el contrario puedes poner un nombre de usuario y contrasea
para entrar en la computadora y presiona Aceptar, despus de unos segundos por fin vers el
Escritorio de Windows.
Instalacin de un Sistema Operativo Microsoft Windows con disquete de inicio.
Para instalarlo de cero los pasos serian los siguientes.
a. Formatear el Disco Rgido con un formateo rpido o comn segn corresponda.
b. Reiniciar el sistema con un disquete de inicio del Sistema Operativo a instalar, o utilizar el
CD deMicrosoft Windows XP para la instalacin del mismo.
O en este caso (como tendr que hacer en mquinas viejitas, un poco ms complicado), con el
disquete de inicio del Sistema Operativo Microsoft Windows Me tendr las siguientes opciones en
pantalla:
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MEN DE INICIO D EMICROSOFT
WINDOWS MILLENNIUM

1. AYUDA
2. INICIAR PC CON COMPATIBILIDAD
CON CD-ROM
3. INICIAR PC SIN COMPATIBILIDAD
CON CD-ROM
4. INICIO MNIMO

Hay que seleccionar la opcin nmero 2. De esta forma se cargarn los Drivers para la lectora de CD
desde la cual se instalar este Sistema Operativo.



Dirjase a la unidad de CD escribe setup, install o instalar segn la versin que se disponga instalar
de Microsoft Windows. No ocurre nada si se equivoca y escribe setup cuando debi haber escrito
instalar, solo mostrar un mensaje diciendo que no encontr el archivo. Al ejecutar el programa
de instalacin (por ejemplo setup) se iniciar el programa de instalacin que luego de comprobar
rpidamente que el HD est en condiciones le ir mostrando distintas pantallas y guiando en el
proceso de instalacin de este SO. Le preguntar el nmero de serie del producto, que acepte una
licencia de uso, que le indique la ubicacin geogrfica en la cual est instalando l, etc.
Actualizar a Microsoft Windows XP
Si desea actualizar a Microsoft Windows XP y cumple con los requerimientos mnimos de sistema
(requerimientos de Memoria RAM, Microprocesador, etc.) o se le complica mucho la instalacin de
Windows XP desde el CD (porque le de algn error, en las primeras versiones a veces ocurra)
puede instalar por ejemplo el Sistema Operativo Microsoft Windows Me, y sin configurar e instalar
los Drivers ya que ser algo intil en este caso. Inserte el CD de Microsoft Windows XP estando
funcionando Windows Me. Le saldr una ventana como la mostrada en siguiente imagen, para
actualizar el Sistema Operativo.


De esta ventana seleccione Instalar Windows XP. Luego de esto mostrar la siguiente pantalla:
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De la pantalla programa de instalacin de Windows seleccione en Tipo de instalacin
Actualizacin haciendo un clic en el tringulo pequeo. Luego pulse en el botn Siguiente.
A continuacin aparcera un contrato, tendr que aceptarlo tildando en la opcin correspondiente y
luego pulsar en siguiente. De esta forma por medio de mensajes le ir indicando lo que debe hacer
o preguntndole algn dato como por ejemplo el nombre que tendr su PC, el nmero de serie del
Sistema Operativo que usted adquiri, etc. No debera de tener ningn problema en el proceso de
instalacin si su PC funciona correctamente.
SISTEMA OPERATIVO MONOUSUARIO MS-DOS

Como ejemplo de un sistema operativo de un solo procesador, nos referiremos a MS-DOS, que slo se
ejecuta en el Intel 8088 y sus sucesores, 286, 386 y 486.

Iniciaremos con su historia, analizaremos los conceptos fundamentales, algunas de sus llamadas al
sistema y, por ltimo, diremos algo de su implantacin.

Historia De Ms-Dos
La primera computadora personal fue la Altair, producida en 1975 por la compaa MITS. Tena un
CPU con el Intel 8080 de 8 bits y 256 bytes de memoria. No tena teclado, pantalla, cintas o discos.
Despus de unos aos, muchas compaas comenzaron a fabricar computadoras personales con base
en el chip 8080, casi todas con un sistema operativo llamado CP/M.
La PC-IBM
Alrededor de 1980, IBM, vio la necesidad de tener su propia computadora personal. Para entonces
Intel haba producido dos sucesores del 8080, el 8086 de 16 bits y una versin de l con un bus de 8
bits, el 8088 que fue comprada por IBM. Microsoft compr para IBM un sistema operativo del tipo de
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CP/M-86 al cual le realizo unos cuantos arreglos. Cambiaron su nombre por el de MS-DOS
(MicroSoft Sistema operativo de disco). IBM anunci la PC en agosto de 1981.
MS-DOS poda ejecutar la mayor parte del software que se utilizaba entonces en el 8080 bajo CP/M.
La PC estaba equipada con hardware para el control de las cintas de audiocassette y palancas de
control para los videojuegos.
Respecto del hardware de la PC. Aunque el 8088 tiene un espacio de direcciones de 1 megabyte, IBM
decidi asignar los primeros 640 de stos al RAM y el resto a ROM, tarjetas de vdeo y otros
elementos. En consecuencia, la configuracin de MS-DOS slo soporta programas con un tamao
mximo de 640 K. Al surgir despus modelos con hasta 16 MB, la incapacidad para ejecutar
programas mayores de 640 K se convirti en un problema.
Los programas de la PC de IBM eran libres de no utilizar el sistema operativo y tener acceso directo al
hardware.
MS-DOS Versin 1.0
Fue lanzada junto con la PC DE IBM. Ocupaba 12 K de los 64 K de la memoria de la mquina. El
cdigo constaba de 4000 lneas de cdigo ensamblador. El nico disco que soportaba era el de 5
plg, de un solo lado y 160 K.
El sistema operativo constaba de 3 programas: ibmbio.com, el sistema de E/S de discos y caracteres;
ibmdos.com, el manejador de discos y archivos; y command.com, el procesador de comandos, un shell
primitivo. MS-DOS siempre ha hecho uso de un ROM en hardware integrado a la PC DE IBM,
llamado BIOS (Sis. Bsico de E/S). BIOS contiene los manejadores de los dispositivos estndar, por lo
que bastaba que MS-DOS los llamara para realizar la E/S.
El BIOS se localizaba cerca de la parte superior del espacio de direcciones de MI en el ROM del 8088,
no ocupaba RAM.
La versin MS-DOS 1.0 era compatible con CP/M.
Microsoft lanz la versin 1.1 en 1982, la cual soportaba los discos de 320K de doble lado. En lo
dems era similar a la versin 1.0.
MS-DOS Versin 2.0
En 1983, IBM present la PC/XT, su primera computadora personal con un disco duro. Vena con la
versin 2.0. Aunque soportaba las llamadas al sistema de CP/M, Microsoft volvi a escribirlo desde
cero y le incorpor ideas de UNIX como las llamadas al sistema OPEN, READ, WRITE y CLOSE. El
shell tambin se mejor; poda manejar el redireccionamiento de la E/ S, adems de soportar
entubamientos y filtros.
MS-DOS 2.0 tambin incluy manejadores de dispositivos que poda instalar el usuario, cola de
impresin (spooloing), configuracin del sistema, administracin de la memoria y shells adaptados.
Al surgir una gran demanda a nivel mundial de la PC/XT produjo la versin 2.05, que soportaba la
hora, fecha, moneda y smbolos decimales de muchos pases.
MS-DOS Versin 3.0
En 1984, IBM lanz la PC/AT, su primera computadora personal con base en el chip 286. Esta
soportaba una memoria de hasta 16 MB, tena modos usuario y ncleo, un modo de proteccin con
base en anillos y capacidad de ejecutar varios programas a la vez. La versin de MS/DOS empacada
con la PC/AT era la 3.0.
La PC/AT vena con una unidad de disco de 1.2 M, reloj con batera y la informacin de la
configuracin en CMOS, se aadi el soporte para estos dispositivos.
Adems, ahora se soportaban los discos duros de ms de 10M y se presentaron los discos en RAM y el
procesador de comandos (shell) se elimin del sistema operativo y se conform como un programa
independiente.
El 3.0 se reemplaz por 3.1, que proporcion el primer soporte para las redes.
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La siguiente edicin fue la 3.2. Soportaba discos de 3 plg..
En 1987, IBM present el sucesor de la lnea PC, la familia PS/2 (Sistema Personal 2). Venan con
discos de 3 plg. y 720K en las versiones ms pequeas y discos de 3 plg. con 1.44M en las
versiones ms grandes.
IBM y Microsoft lanzaron un sistema operativo nuevo llamado OS/2. Como se entreg tarde e
incompleto, Microsoft lo desech, esto molest a IBM, que abandon a Microsoft y firm contrato con
Apple Computer para su futuro software.
MS-DOS Versin 4.0
IBM present la versin 4.0. Una de las grandes mejoras de esta edicin fue el soporte de discos duros
mayores de 32 M. MS-DOS 4.0 soporta discos de hasta 2 gigabytes. Aunque los programas seguan
restringidos a 640 K, se podan utilizar hasta 16M de memoria extendida para el disco en RAM. Otra
mejora fue el shell de DOS, controlado mediante mens. En fin, esta versin no se utiliz con
amplitud.
MS-DOS Versin 5.0
Fue anunciada en 1991, fue la primera versin que haca un uso serio de la memoria extendida, de la
que muchos poseedores de 286 y 386 tenan varios megabytes. An con la restriccin de que los
programas no podan exceder los 640K, al menos tena la capacidad de colocar la mayora del propio
MS-DOS en la memoria extendida, de modo que cerca de 600K de los 640K inferiores estaban
disponibles para los programas del usuario. Adems, los manejadores de dispositivos escritos por el
usuario tambin se podran colocar en la memoria extendida. MS-DOS 5.0 tambin poda utilizar la
memoria entre los 640K y 1M de las mquinas 386 para los manejadores de dispositivos y ciertas
utilerias.

Tambin proporcion un nuevo shell, con la capacidad de tener varios programas en la memoria al
mismo tiempo. 5.0 tambin vena con un amplio programa de ayuda (HELP), para auxiliar a los
nuevos usuarios.

Panorama de MS-DOS
Uso de MS-DOS
Existe un shell, comand.com, un sistema de archivos, llamadas al sistema, programas de utileras y
otras caractersticas. Para utilizar MS-DOS slo hay que encender la computadora. Unos segundos
despus, aparece el indicador del shell. Por la razn de que la mquina es utilizada por una nica
persona, los archivos y directorios no tienen propietarios y no existen bits de proteccin.

Para ejecutar un programa, se escriben su nombre y argumentos en el shell. Los comandos de MS-
DOS se dividen en dos categoras: internos y externos. Los internos se ejecutan por el propio shell, los
externos son autnticos programas, que, por lo general, se encuentran en el directorio /dos o /bin.

En MS-DOS, muchas de las utileras de ms uso son comandos internos del shell. En total existen 40
comandos internos. La construccin de tantos comandos dentro del shell representa una situacin
contradictoria. Por un lado, el hecho de no tener que buscarlos en un disco lento los hace ms rpidos.
Puesto que la PC DE IBM original no tena un disco duro. Por otro lado, todo ese cdigo hace que el
shell sea ms grande.

En MS-DOS, la lnea de comandos se transfiere de manera literal al programa.

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MS-DOS 5.0 tiene un programa doskey que se puede instalar con el fin de registrar y guardar en un
buffer todas las combinaciones de teclas. Su funcin es permitir la repeticin de comandos, con o sin
edicin. Por ejemplo, al oprimir la tecla F7, doskey exhibe una lista de los comandos ms recientes. Se
puede seleccionar uno de ellos mediante la tecla F9. El comando se puede volver a ejecutar de manera
directa, o bien editarlo y volverlo a ejecutar.

Formas de ingresar al MS-DOS del sistema.
Hay tres formas de ingresar al MS-DOS de nuestro sistema las cuales las detallamos a continuacin.
A. Primera forma.
1. Clic en el botn de inicio.
2. Seleccionamos Todos los programas.
3. Abrimos la carpeta de Accesorios.
4. Escogemos Smbolo del sistema.






2
2
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B. Segunda forma.
1. Clic en el botn de inicio.
2. Clic en buscar.
3. Digitamos CMD y enter.



C. Tercera forma.
1. Presionamos una combinacin de teclas (Windows+R)
2. Se nos presenta una pequea ventana de dialogo en la cual digitamos CMD y presionamos
enter.




Al realizar cualquiera de estas tres acciones se nos desplegara la siguiente venta.







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En la cual comenzaremos a trabajar con los diferentes comandos que mencionaremos a
continuacin.
Caracteres de interaccin (PROMPT)
El prompt del sistema identifica la unidad por omisin, la unidad donde el MS-DOS busca los
archivos, tambin se le llama carcter de interaccin o indicador de comandos, y es lo que emplea el
MS-DOS para indicar que est pidiendo que introduzca un comando.
Ej:
C:\>_
A:\>_
Tipos de archivos
Se consideran tres tipos:
1. Archivos de Texto: Contiene informacin que se puede ver. Por ejemplo procesadores de texto
(que no tengan extensiones COM y EXE).
2. Archivos de Datos: Contiene informacin que puede ser leda por un programa, pero no por una
persona. No tienen extensiones COM o EXE.
3. Archivos de Programas: Contienen programas que la computadora puede ejecutar. Tienen
extensiones COM y EXE.
Nombres de archivos y extensiones
Un archivo puede tener un nombre formado por hasta ocho caracteres de longitud, ya sean letras o
nmeros. Se puede aadir un sufijo denominado extensin - al nombre del archivo para describir su
contenido con ms precisin. La extensin puede tener una longitud de hasta tres caracteres, y es
necesario que exista un punto entre el nombre y la extensin del archivo.
Ej:
INFORME.ENE
INFORME.FEB
INFORME.MAR
Extensiones especiales
Nombre Significado para el MS-DOS
BAT Abreviatura de Batch. Identifica un archivo de texto que contiene un conjunto
de comandos del MS-DOS que se ejecutan al escribir el nombre del archivo
COM Abreviatura de Command. Identifica un archivo de comandos que contiene
un programa que el MS-DOS ejecuta cuando se escribe el nombre del archivo
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EXE Abreviatura de Executable. Al igual que Com, identifica un archivo de
comandos que contiene un programa que el MS-DOS ejecuta cuando se
escribe el nombre del archivo
HLP Abreviatura de Help. Contiene un archivo de texto de ayuda usado por
algunos programas, incluidos el Shell del MS-DOS y el editor de las
versiones 5 y 6 del MS-DOS
OVL Abreviatura de Overlay. Identifica un archivo de comando que contiene parte
de un programa de gran tamao
SYS Abreviatura de System. Identifica un archivo de uso exclusivo del Ms-DOS

Comandos del MS-DOS
Las instrucciones que le damos al MS-DOS se llaman comandos, usndose generalmente las teclas:
enter, retroceso y las direccionales.
Comandos internos
Los comandos internos o residentes son aquellos que se transfieren a la memoria en el momento de
cargarse el Sistema Operativo y se pueden ejecutar sin necesidad de tener el DOS presente en la
unidad por defecto desde el cual se puede ejecutar el mandato. La unidad por defecto es la unidad en la
que se est, por ejemplo A:\>_ ; y la unidad especificada es aquella a la cual nos dirigimos o
especificamos estando en otra unidad, por ejemplo A:\>B: , la unidad especificada es B.
Los comandos internos se encuentran almacenados en un archivo llamado COMMAND.COM.
Algunos de los comandos internos son:
COMANDO FUNCIN EJEMPLO
CD
Cambiarse a un directorio
determinado
C:>CD LIBRO
CLS Limpia la pantalla C:>CLS
Dir
Muestra los archivos
y subdirectorio a otro disco de
trabajo.
C:>Dir
Copy
Copia a un archivo de un
directorio a otro o de una
unidad de almacenamiento a
otro
C:>Copy dibujame.doc
Date
Muestra la fecha y permite
actualizar
C:> date
Del Borra un archivo del disco de C:>del dibujame. Doc
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trabajo
MD
Crea un directorio en el disco
duro de trabajo
C:>MD libro
Move Mueve o reubica archivos C:>move dibujo

Comandos externos
Los comandos externos en contraccin con los mandos internos se almacena en archivos de comandos
denominados transitorios o externos, y para ejecutarse necesitan de estos archivos, adems de los
comandos externos tienen nombre propio y se pueden copiar de un disco a otro.
ATTRIB - Sin parmetros, visualiza los atributos de los directorios y archivos. Con parmetros,
cambia los atributos de directorios y archivos.
Los atributos de los directorios, y los ficheros son: de lectura (r), de escritura (w), de archivo (a),
oculto (h), de sistema (s). Parmetros: signos (ms o menos) y letras r, w, a, y h "v". Ejemplo: Attrib
+r *.* (atributo de slo lectura, para todos los ficheros de ese directorio)
APPEND - Sirve para especificar trayectorias para ficheros de datos.
BACKUP - Ejecuta una copia de seguridad de uno o ms archivos de un disco duro a un disquete.
CHKDSK - Verifica si hay errores en el disco duro. (Tambin se puede utilizar para corregirlos con el
parmetro "/F")
DELTREE - Borra un directorio sin importar que contenga subdirectorios con todos sus contenidos.
DISKCOMP - Tras realizar una copia de disquetes podemos realizar una verificacin, para ver si ha
copiado todos los contenidos, comparando. Este comando compara discos o disquetes.
DISKCOPY - Permite hacer una copia idntica de un disquete a otro, pertenece al grupo de las
rdenes externas.
DOSKEY - Permite mantener residentes en memoria RAM las rdenes que han sido ejecutadas en el
punto indicativo.
FC - Compara ficheros.
FORMAT - Permite crear la estructura lgica, en una unidad fsica de almacenamiento (discos duros,
disquetes y unidades de almacenamiento masivo).
PRINT - Permite imprimir ficheros.
Se pueden utilizar estos parmetros combinados.
KEYB - Establece el idioma del teclado segn el parmetro adicionado (Ejemplo: KEYB SP para el
teclado espaol).
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LABEL - Muestra o cambia la etiqueta de la unidad de disco duro.
MEM - Muestra la memoria RAM, el espacio ocupado y el espacio libre.
MOVE - Mueve o cambia de posicin un directorio y/o ficheros. Tambin renombra subdirectorios.
SUBST - Crea una unidad lgica virtual a partir de un directorio.
TREE - Muestra los directorios en forma de rbol.

SISTEMA OPERATIVO MULTIUSUARIO UNIX

El sistema Unix es un sistema operativo que admite mltiples usuarios, as como tambin mltiples
tareas, lo que significa que permite que en un nico equipo o multiprocesador se ejecuten
simultneamente varios programas a cargo de uno o varios usuarios. Este sistema cuenta con uno o
varios intrpretes de comando (shell) as como tambin con un gran nmero de comandos y muchas
utilidades (ensambladores, compiladores para varios idiomas, procesador de textos, correo electrnico,
etc.). Adems, es altamente transportable, lo que significa que es posible implementar un sistema Unix
en casi todas las plataformas de hardware.
Actualmente, los sistemas Unix se afianzaron en entornos profesionales y universitarios gracias a su
estabilidad, su gran nivel de seguridad y el cumplimiento de estndares, especialmente en lo que se
refiere a redes.

La historia de los sistemas UNIX
El primer sistema "Unix" fue desarrollado en 1965 por Ken Thompson en los laboratorios de
Bell AT&T en Murray Hill, Nueva Jersey, Estados Unidos. El objetivo de Ken Thompson era
desarrollar un sistema operativo interactivo simple, denominado "Multics" (Multiplexed Information
and Computing System [Sistema informtico y de Informacin Multiplexado]) de manera que pudiera
ejecutar un juego que l mismo haba creado (Space Travel [Viaje al espacio], una simulacin de un
sistema solar).

Luego, alrededor de Multics se form un consorcio compuesto por el MIT(Massachesetts Institute of
Technology), la compaa General Electric Co. y los laboratorios Bell Lab.
En abril de 1969 los laboratorios AT&T decidieron utilizar el GECOS (General Electric
Comprehensive Operating System [Sistema Operativo Completo General Electric]) en lugar
de Multics. Sin embargo, Ken Thompson y Dennis Ritchie, quien se haba unido al equipo, necesitaban
hacer funcionar el juegoSpace Travel (Viaje al espacio) en una mquina ms pequea (un DEC PDP-
7,Procesador de Datos Programados que slo tena una memoria de 4K para hacer que se ejecutaran
los programas del usuario). Por este motivo, ellos redisearon el sistema para crear una versin
limitada de Multics, denominadaUNICS (UNiplexed Information and Computing Service [Servicio
informtico y de Informacin UNiplexado]), convenientemente abreviado: Unix.

La fecha del 1 de enero de 1970 es considerada la fecha de nacimiento del sistema UNIX, lo que
explica por qu todos los relojes del sistema en los sistemas operativos de Unix comienzan con esta
fecha.
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Adems de estas actividades, D. Ritchie jug un papel muy importante en la definicin del lenguaje C
(ya que l es considerado uno de sus creadores junto con B. W. Kernighan). As el sistema entero fue
completamente reescrito en C en 1973 y se denomin Unix Time-Sharing System (Sistema de Tiempo
Compartido Unix) (TSS).

Cuando el sistema pas a la versin 7 en 1979, su desarrollo fue acompaado de notables
modificaciones, tales como:
la extraccin de las limitaciones relacionadas con el tamao de los archivos,
mejor portabilidad del sistema (que opera en varias plataformas de hardware),
la inclusin de varias utilidades.

Un decreto que data del ao 1956 impidi que la compaa AT&T, a la que perteneca Bell Labs,
comercializara cualquier otro producto que no fuesen telfonos o equipos de telgrafo. Es por este
motivo que se tom la decisin, en el ao 1973, de distribuir el cdigo fuente de UNIX en las
universidades, con fines educativos.

Para fines del ao 1977, investigadores de la Universidad de California desarrollaron otra versin
Unix a partir del cdigo fuente provisto por AT&T para poder ejecutar el sistema en su
plataforma VAX y lo denominaron BSD, que significa Berkeley Software Development (Desarrollo del
Software Berkeley).

De esta forma se conformaron dos ramas de desarrollo para el cdigo fuente:
La rama de AT&T que se convertira en Sistema V de los Laboratorios del Sistema UNIX (USL)
La rama de BSD (Berkeley Software Development [Desarrollo del Software Berkeley]),
desarrollado por la Universidad de California.
En 1977, AT&T puso el cdigo fuente de UNIX a disposicin de otras compaas, a pesar de que
se desarrollaron muchos sistemas similares a UNIX:
AIX, Unix comercial basado en el Sistema V desarrollado por IBM en febrero de 1990
Sun Solaris, Unix comercial basado en el Sistema V y en BSDdesarrollado por SUN
Microsystems
HP-UX, Unix comercial basado en BSD desarrollado por Hewlett Packard a partir de 1986
Ultrix, Unix comercial desarrollado por DEC
IRIX, Unix comercial desarrollado por SGI
Unixware, Unix comercial desarrollado por Novell
Unix SCO, Unix comercial basado en el Sistema V desarrollado por Santa Cruz
Operations y Hewlett Packard a partir de 1979
Tru64 UNIX, Unix comercial desarrollado por Compaq

En 1983, AT&T tuvo el derecho de comercializar su Unix, lo que marc la aparicin del Sistema
UNIX V, la versin comercial de su sistema Unix.

En 1985, un profesor holands llamado Andrew Tannenbaum, desarroll un sistema operativo mnimo
denominado Minix, con el objetivo de poder ensearles a sus alumnos la programacin de sistemas.

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En 1991, un estudiante finlands, Linus Torvalds, decidi disear, basndose en el modelo Minix, un
sistema operativo capaz de ejecutar 386 tipos de arquitecturas.
Este sistema operativo se denomin "Linux" y mostraba el siguiente mensaje en el foro de
discusin comp.os.minix:

Hola a todos los que estn utilizando minix Estoy diseando un sistema operativo gratuito (se trata
slo de un pasatiempo, no ser gigante y profesional como gnu) para clones AT 386 (486).
A continuacin le mostraremos un diagrama no exhaustivo que muestra nuevamente la apariencia
general de los principales sistemas Unix:

El estndar UNIX
Si tenemos en cuenta el gran nmero de sistemas Unix desarrollados basados en el sistema de AT&T
o en el de BDS, la pregunta acerca de un estndar Unix ha estado presente desde 1981 en el foro de
discusin /etc/group, de manera que se pueda asegurar la mxima portabilidad entre los sistemas:
en 1983, AT&T public SVID (System V Interface Definition [Definicin de la Interfaz del
Sistema V]) que describe al Sistema V. La primera definicin es diferente de la POSIX
en 1984 el grupo /etc/group public POSIX, una serie de estndares desarrollados a travs
de IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers, [Instituto de Ingeniera Elctrica y
Electrnica]). Por lo tanto, POSIX tambin es conocido por el nombre IEEE P1003.
en la misma poca, un consorcio de fabricantes (Sun, IBM, HP, DEC, AT&T, Unisys, ICL, etc.)
public el estndar X/Open Portability Guide Issue 3 (XPG3). Este estndar trata, en particular,
los diferentes temas relacionados con la localizacin geogrfica (fechas, alfabeto, etc.).

Comandos principales de UNIX

Tabla de los comandos principales de UNIX
Comandos de
Unix
Descripcin Opciones
ls
Muestra las listas de los contenidos de un
directorio
-a
Muestra todos los archivos,
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incluyendo los archivos ocultos
-I Muestra una lista detallada
-
R
Muestra los archivos repetidos
(es decir, en las subcategoras)
-
d
Muestra slo los directorios pero
no su contenido
-
S
Realiza la clasificacin por
tamao
-t
Realiza la clasificacin en base a
la fecha de la ltima
modificacin
-t
Realiza la clasificacin de
acuerdo a la versin
-
X
Realiza la clasificacin por orden
alfabtico de la extensin
-r
Realiza la clasificacin de
acuerdo al orden inverso

cd Cambio de directorio
cd
Retorno al directorio del
usuario
cd - Retorno al directorio anterior
cd
..
Retorno al directorio superior

medir Creacin de un nuevo directorio
rmdir Eliminacin de un directorio
-f Eliminacin forzada
-
R
Eliminacin recurrente (es decir,
en el directorio y en sus
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subcategoras)

cp Copia de un archivo Copy, xcopy
mv Mover un archivo Mover
rm Eliminar un archivo
-f Eliminacin forzada
-
R
Eliminacin recurrente (es decir,
en el directorio y en sus
subcategoras)

pwd
"Directorio de trabajo de impresin": muestra la
ruta actual de todo el directorio del trabajo en
curso.

passwd Cambia la contrasea del usuario
cat
Combina dos archivos y muestra el resultado en
el estndar de salida
cat
ms Muestra el contenido del archivo con pausas
archivo Muestra el supuesto tipo de archivo especificado
man
apropos
Ayuda para el comando solicitado
lpr Imprime el archivo solicitado
chmod
Cambia el atributo de un archivo
chmod XXX file
XXX= Usuario|Grupo|Otro en el que X es un
nmero entero entre 1 y 7
Lectura = 4, Escritura = 2, Ejecucin = 1
X= Lectura + Escritura + Ejecucin

chfn Cambia la informacin personal vista Finger
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chsh
Cambia la shell: chsh user
emplacement_du_shell

limpiar Limpia las lneas que se muestran en la terminal
finger, who Hace una lista de usuarios en lnea
traceroute
Traza la ruta entre la mquina local y la mquina
de destino

ping
Herramienta de diagnstico que hace posible
comprobar si una mquina responde en la red

ftp[mquina]
[puerto]
obtener
poner
salir
Transferencia de archivos entre la mquina local
y la mquina de destino
Recupera un archivo
Enva un archivo
Sale de la sesin FTP
ftp
telnet
[mquina]
Ejecuta una aplicacin telnet telnet
hablar
Hace posible la conversacin con un usuario
conectado
Hablar con usuario

mesg
Autoriza o rechaza las conversaciones por
comandos
mesg n : Evita la recepcin de mensajes de voz
mesg y : Permite la recepcin de mensajes de
voz

salir Desconectarse

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UNIDAD 3 ELECTRNICA BSICA

SMBOLOS Y COMPONENTES.
Esto para empezar, obviamente no son todos los smbolos y los componentes que existen pero
s los que nos interesan para poder iniciarrnos en el tema. Aqu, una breve descripcin...

Aunque parezca una broma, eso te servir de mucho si recin te inicias en esto, de ahora en
ms cada smbolo ir acompaado del aspecto real del componente.



Interruptor No necesita descripcin, de todos modos aprende a
utilizarlo...!.



Transformador Otro accesorio. Slo es un bobinado de cobre, por
ahora, nos quedamos con que nos permite disminuir la tensin, en
nuestro caso de 220 Volt a 5V, 12V, 24V, etc.




LED (Diodo Emisor de Luz), los hay rojos, verdes, azules, amarillos,
tambin infrarrojos, lser y otros. Sus terminales son nodo (terminal
largo) y ctodo (terminal corto).




Diodo Al igual que los LED's sus terminales son nodo y ctodo (este
ltimo, identificado con una banda en uno de sus lados), a diferencia de
los LED's stos no emiten luz.




Resistencias o Resistores Presentan una cierta resistencia al paso de la
corriente, sus valores estn dados en Ohmios, segn un Cdigo de
colores.



Potencimetros Son resistencias variables, en su interior tienen una
pista de carbn y un cursor que la recorre. Segn la posicin del cursor
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SISTEMAS INFORMTICOS MULTIUSUARIOS Y EN RED 54
el valor de la resistencia de este componente cambiar.




Fotocelda Tambin llamada LDR. Una fotocelda es un resistor sensible
a la luz que incide en ella. A mayor luz menor resistencia, a menor luz
mayor resistencia.




Capacitor de cermica Estos pueden almacenar pequeas cargas
elctricas, su valor se expresa en picofaradios o nanofaradios, segn un
cdigo establecido, no distingue sus terminales por lo que no interesa
de que lado se conectan.




Condensador Capacitor electroltico Estos almacenan ms energa
que los anteriores, eso s, se debe respetar la polaridad de sus
terminales. El ms corto es el negativo. o bien, podrs identificarlo por
el signo en el cuerpo de componente.




Transistores Cmo lo digo...! Bsicamente un transistor puede
controlar una corriente muy grande a partir de una muy pequea. muy
comn en los amplificadores de audio. En general son del tipo NPN y
PNP, que es eso?, no desesperes que pronto se aclararn tus dudas, sus
terminales son; Colector, Base y Emisor.




SCR o TIC 106 Son llaves electrnicas, y se activan mediante un pulso
positivo en el terminal G. muy comn en sistemas de alarma. Sus
terminales son nodo, Ctodo y Gatillo.




Circuitos Integrados (IC) Un Circuito Integrado (IC) contiene en su
interior una gran variedad de componentes en miniatura. Segn el IC.
de que se trate tendr distintas funciones o aplicaciones, pueden ser
amplificadores, contadores, multiplexores, codificadores, flip-flop, etc.
Sus terminales se cuentan en sentido opuesto al giro de las agujas del
reloj tomando un punto de referencia.



Rel Bsicamente es un dispositivo de potencia, dispone de un electro-
imn que acta como intermediario para activar un interruptor, siendo
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este ltimo totalmente independiente del electro-imn.

HERRAMIENTAS FUNDAMENTALES (PROTOBOARD O PLACA DE PRUEBAS).
En realidad no necesitas demasiado, de todos modos te mostrar un par de ellas.

Una de las herramienta que utilizaremos de tiempo completo ser La placa de pruebas, conocida
tambin como protoboard, te permitir insertar en ella casi todos los componentes siempre y cuando
los terminales no daen los orificios de la misma, de lo contrario no te ser de gran ayuda, pero como
para todo existe una solucin, puedes soldar un alambre fino de cobre en los terminales de gran
espesor, como en los SCR, los potencimetros, los interruptores, pulsadores, y otros.

Y aqu est..., en lo posible consigue cables finos de telfono para realizar los puentes de unin, son
los que ms se adaptan a los orificios de la placa, bienen en una gran variedad de colores, los puedes
conseguir de 24 hilos de 10, de 8 y bueno... en las casas de electricidad te podrn asesorar.

Esto es lo que se encuentra por dentro. Las lneas horizontales son las que puedes utilizar para
identificar las conexiones a los polos positivo y negativo, fjate en la imagen anterior que estas lneas
estn marcadas, con respecto a las verticales, cualquier terminal que conectes en una lnea de estas
estarn unidos entre s.
Otra de las herramientas que necesitaras ser una batera (esas de 9 volt vienen bien), o con un par de
pilas secas bastara, de todos modos puedes armar tu propia fuente de alimentacin.
Sera bueno que consigas un multmetro, multitester o tester, como lo quieras llamar, te ser de gran
utilidad para saber el estado de un componente, si ste se encuentra en condiciones o no, para verificar
las fallas en tus circuitos, medir tensiones, resistencias, etc.
CDIGO DE COLORES PARA RESISTENCIAS.
El valor de los resistores se puede identificar por los colores de las 4 bandas que rodean al
componente, una de ellas es llamada tolerancia, es algo as comooooo... el error de fabricacin, esta
banda puede ser dorada o plateada, yo utilizar la dorada. La pregunta es. Cmo se leen las otras
tres...?

Lo describir con un ejemplo
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Veamos el valor de este resistor;
La primer banda es el primer dgito y es caf=1,
La segunda es el segundo dgito negra=0
Y la tercera es la cantidad de ceros roja=dos ceros.
Entonces su valor ser: 1000 ohm o sea 1 kilo o 1k, si tendra 1000000, seria 1 Mega o 1M. Fcil
no...?.

Es decir que para una resistencia de 70 ohm sus colores deberan ser violeta, negro y negro.
Eso es todo...Ahora vamos por las primeras prcticas...

SOLDADURA ELCTRICA (TIPO CAUTIN)

Como Soldar
Soldar no es mas que unir dos metales de forma que queden fsicamente unidos; electrnicamente
hablando, no es ms que la creacin de un punto de conexin elctrica. A la zona de unin se aade
estao fundido el cual, una vez enfriado, constituye la unin. Para soldar necesitamos bsicamente las
dos partes a unir, un soldador y estao.

Soldador
Hay muchos tipos de soldador, pero para soldadura electrnica la opcin es clara: tipo Lpiz. La punta
es fina, lo cual facilita las soldaduras pequeas y precisas. Cuando compres un soldador, la
caracterstica bsica que debes tener en cuenta es su potencia. Para soldadura electrnica de 15 a 25 W
es lo recomendado, ms potencia es innecesaria y solo te ayudar a ponerte ms nervioso por el calor,
sobre todo cuando ests aprendiendo. Para empezar, cualquier modelo genrico de esa potencia te
sirve. Con genrico me refiero a un soldador de marca desconocida que es simplemente eso, un
soldador .Comprueba la potencia y que la punta sea fina y tenga forma de lpiz. Si ms adelante le
coges practica y sigues soldando, puedes adquirir un soldador de calidad, como Weller (recomiendo
uno de 25 w)

Soldador Generico



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Soldador Recomendado (Weller)





Incluyo tambin en este apartado un accesorio barato y realmente til que te gustara tener: un soporte
para el soldador. La punta del soldador puede estar a una temperatura de unos 350 C, probablemente
no quieres tener eso suelto encima de la mesa. No sera la primera vez que alguien no demasiado
acostumbrado a soldar tantea con la mano en la mesa buscando un destornillador y lo que encuentra es
el soldador... donde compres el soldador te pueden vender soportes del estilo del de la foto:





Estao

Lo que llamamos estao no es realmente estao sin ms; es una aleacin de estao y plomo (la
proporcin mas adecuada normalmente es de 60% y 40 % respectivamente). Para hacer buenas
soldaduras se necesita adems de estao, resina o pasta de soldar. En la mayora de los casos ya
viene aadida en el estao, por lo que no hay que preocuparse por ello.



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En la etiqueta del rollo de estao de la imagen podemos ver dos caracteristicas importantes:

La composicin, de la que te habl antes. Sn62Pb36Ag2 significa que ese hilo de estao tiene
un 62% de Estao, un 36% de Plomo y un 2% de plata. A m personalmente sta composicin
me da buenos resultados.

El dimetro del hilo, 0.5 mm en este caso. Mi recomendacin es que uses hilo cuyo dimetro
est comprendido entre 0.5 y 1 mm, es lo ms cmodo.


Procedimiento

Poner las dos partes a unir en contacto. Soldar al aire

Ahora hay que aplicar el soldador. Como las dos partes a soldar estn en contacto, debe resultarnos
fcil aplicar la punta del soldador y calentar ambas partes por igual. Ahora es cuando debes gastar
cuidado: las dos partes se van a calentar poco a poco, casi alcanzando la temperatura de la punta del
soldador.

Entonces aplicamos el estao a la unin, intentando que sean las partes a unir las que fundan el hilo de
estao, y no el soldador. Debemos aplicar el estao adecuado a la unin (la experiencia te dir cuanto),
unos 3 O 4 mm del hilo de estao suelen dar uniones correctas. Mientras aplicas el estao, fjate como
el estao fundido se distribuye por la unin, y mueve la punta del estao si es necesario para ayudar a
que se distribuya.

Entonces, retira el estao y seguidamente retira el soldador. Error tpico de novato: soplar. NO se
sopla una soldadura, debe enfriarse sola; si soplas la soldadura ser quebradiza y de mala calidad.
Seguro que puedes esperar 3 o 4 segundos a que el estao se enfre solo.

1. Mantener las piezas unidas y firmes.



2. Calentar ambas partes con el Cautin.


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3 Aplicar estao en la unin, intentando que sea fundido por las partes, no por el Cautin




4. Retirar estao y Cautin, por ese orden. NO soples




EJEMPLOS
Antes de comenzar quiero aclarar algo... En todas estas prcticas voy a suponer que la corriente
elctrica fluye desde el polo positivo (+) hacia el negativo (-). Aunque en verdad es a la inversa.
Diodos LED's.
El primer circuito, ser para ver como encender un LED, recuerda lo de sus terminales, el mas largo
(nodo) apunta al polo (+), el corto (ctodo) al negativo (-), si por alguna razn los terminales son
iguales, o lo sacaste de un circuito en desuso, puedes identificar el ctodo por un pequeo corte en la
cabeza del componente. R1 es una resistencia de 220 ohm que hace de proteccin para el LED, puedes
usar otras de mayor valor para ver que ocurre.

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Montado en la placa de prueba, te debera quedar algo as...

DIODOS.
Los diodos permiten que la corriente circule en un slo sentido. Un Diodo al igual que un LED
necesita estar correctamente polarizado. El ctodo se indica con una banda que rodea el cuerpo del
componente.
Como no todo est dems podemos utilizar el circuito anterior como un probador de diodos (as de
paso vamos armando nuestras propias herramientas).
Segn el grfico el diodo conduce correctamente y el LED se enciende, no as si inviertes el diodo.

Su mayor aplicacin se encuentra en las fuentes de alimentacin.
Por cierto el utilizado aqu, es un diodo comn del tipo 1N4004, prueba con otros, por ejemplo el
1N4148.
Potencimetros...
Se los encuentra en casi todo aparato electrnico, un ejemplo es el control de volumen de los equipos
de audio. En este circuito lo usaremos para controlar el brillo del LED.
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Ahora bien, los extremos A y B del potencimetro son indistintos ya que la resistencia entre ambos es
constante y en nuestro circuito es de 100 k, mientras que la resistencia entre cualquier extremo y el
cursor C depende de la posicin de este ltimo, pero su mxima resistencia ser 100 k.

Si utilizas los contactos A y C, al girar el eje en sentido horario, la resistencia aumentar entre estos
dos puntos. Prueba utilizar B y C.
Te propongo un pequeo desafo...Intenta armar un circuito con dos LED's de tal modo que al girar el
cursor del potencimetro la intensidad de luz aumente en uno, mientras disminuye en el otro.

Fotocelda o LDR...
Muy comn en cmaras fotogrficas, lo que hacen es mediante el circuito adecuado desactivar el flash
cuando hay suficiente luz.
En este ejemplo, totalmente funcional si cubres parcial o totalmente la superficie de la fotocelda vers
los cambios en el brillo del LED. A ms luz incidente, menor ser su resistencia, habr mayor flujo de
corriente y mayor ser el brillo del LED.


No hay distincin entre sus terminales. Para conseguirla dirgete a cualquier casa de electrnica y
pdela como LDR fotocelda y elige el tamao que ms te guste.
Condensadores o Capacitores Electrolticos.
Como habrs notado, no har referencia a los capacitores de cermica por ahora ya que almacenan
muy poca energa de todos modos lo veremos ms adelante. Vamos entonces con los Capacitores
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Electrolticos

Estos almacenan ms energa que los anteriores, eso s debes respetar la polaridad de sus terminales.
El terminal ms corto es el negativo.
Qu pasa si lo saco de un circuito en desuso?. Fcil..., podrs identificarlo por el signo en el cuerpo de
componente, como vers los fabricantes pensaron en todo.
Montemos el siguiente circuito...

Conectemos la fuente y veamos que ocurre..., de acuerdo, no ocurre nada, solo se enciende el LED. Te
lo explicar brevemente.
La corriente que parte de la batera fluye por R1 hacia el nodo, donde se encuentra R2 y el capacitor
C1. Aqu comienza a cargarse el Capacitor, una vez cargado, se encender el LED, te preguntars para
que me sirve esto...?, desconecta la fuente y obtendrs la respuesta.
Si todo va bien, el LED permanecer encendido por un cierto tiempo gracias a la energa almacenada
en el capacitor, a medida que sta se agote el brillo del LED disminuir.
Veamos esto un poco ms en detalle
La carga del capacitor depende de su capacidad de almacenamiento, (dado en microfaradios), por otro
lado... esa carga se agota a travs de R2 o sea que el tiempo de descarga tambin depende de R2. As
es como llegamos a los conocidos circuitos de tiempo RC (resistencia-capacitor)

Conclusin; la energa almacenada depende del valor de C1, el tiempo en que ste se carga de R1 y el
tiempo en que esta energa se agote del producto C.R2. Para interpretarlo mejor, cambia los valores de
R1, R2, C1 y luego observa los cambios...
Transistores.
Los transistores tienen aplicacin en muchsimos circuitos, por lo general son utilizados en procesos
de amplificacin de seales (las que veremos ahora) y tambin en circuitos de conmutacin a ellos le
dedicaremos un lugar especial.
Estos componentes vienen en dos tipos, los NPN y los PNP, no entrar en detalle respecto al nombre
ya que podrs notar las diferencias en los circuitos de aplicacin, pero s quiero aclarar algo... Sus
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terminales...!!! Cada transistor tiene una disposicin distinta, segn el tipo de que se trate y las
ocurrencias de su fabricante, por lo que necesitars un manual para identificarlos. Uno bastante bueno
es el que se encuentra en www.burosch.de (de la mano de su creador...!!!). Ejecutable en una ventana
de DOS, imperdible...!!! no requiere instalacin, slo lo descomprimes y ejecutas IC.exe...

Continuemos... veamos ahora estos dos transistores en modo amplificador...
Transistores NPN.
En este ejercicio puedes utilizar uno de los dos transistores que se indican en la siguiente tabla, los dos
son del tipo NPN con su respectiva disposicin de terminales.

El circuito que analizaremos ser el siguiente...

Cuando acciones S1 llegar una cierta cantidad de corriente a la base del transistor, esta controlar la
cantidad de corriente que pasa del Colector al Emisor, lo cual puedes notar en el brillo de los LED's.

Este es el famoso proceso de AMPLIFICACIN.

Como puedes imaginar, a mayor corriente de base mayor corriente de colector. Prueba cambiar R2.
Transistores PNP.
Aqu utilizaremos uno de los dos transistores que se encuentran en el siguiente cuadro.
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En estos transistores, para obtener el mismo efecto que el anterior, su base deber ser ligeramente
negativa. Observa que en este esquema tanto los LED's como la fuente fueron invertidos.

Nuevamente la corriente de base controla la corriente de colector para producir el efecto de
AMPLIFICACIN.

Estars pensando para qu lo necesito si con el anterior me basta...?, No es tan as. En muchos casos
necesitars hacer una amplificacin y slo tendrs una pequea seal negativa. Para entonces, aqu
est la solucin.
Los Circuitos Integrados (IC).
Esto comienza a ponerse interesantes... Por lo general los esquemas no reflejan la verdadera
disposicin de sus pines o terminales, as es que para saber cual es el primero y el ltimo observa el
siguiente grfico

Como vers el integrado en cuestin es un 555, o bien NE555. Se trata de un temporizador (TIMER),
utilizado como un generador de pulsos, y la frecuencia de stos puede variar de 1 pulso por segundo
hasta 1 milln de pulsos por segundo, sorprendente verdad?
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Bueno, pero veamos que ocurre aqu; Como necesitamos ver el efecto del circuito le pusimos como
siempre un LED y una resistencia R3 conectadas al pin 3 del 555 (IC1), que justamente es el pin de
salida.

Observa la polaridad de la fuente respecto al LED..., te habrs dado cuenta que la nica forma de
encenderlo es que el pin 3 de IC1 sea negativo. Y lo ser..., observa la onda rectangular de los pulsos
de salida..., cuando est arriba ser (+) o 1, y el LED estar apagado. Cuando est abajo ser (-) o 0,
entonces el LED se encender. Segn la seal de salida el LED encender de forma alternada.

Veamos los otros componentes; R1, R2 Y C1 forman una red de tiempo. El capacitor C1 se cargar a
travs de R1 y R2, del otro lado el 555 espera impaciente que termine de hacerlo, y cuando lo logre lo
reflejar en su terminal de salida (pin 3), y he aqu el pulso que produce la descarga del capacitor.
Ahora s..., ya estamos listos para la siguiente carga que generar el segundo pulso. Veamos que
modificaciones podemos hacerle al circuito.

En este esquema marqu los puntos A y B, all puedes conectar un pequeo parlante (como los de PC),
ahora cambia C1 por un capacitor de cermica (el que tengas a mano, cualquiera va bien), intercala un
potencimetro de 100k entre R2 y el pin 6. Si haces esto obtendrs un generador de sonido.

Otra cosa que puedes hacer es agregarle otra resistencia igual a R3 y un LED ms entre los puntos B y
el polo negativo de la fuente, pero invertido, y obtendrs algo as como un semforo, claro... si un
LED es rojo y el otro verde.
En fin, son muchos los cambios que le puedes hacer y los resultados obtenidos son muy llamativos.
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UNIDAD 4 MANTENIMIENTO DE COMPUTADORAS
INTRODUCCION
Depende de diversos factores: la cantidad de horas diarias de operacin, el tipo de actividad
(aplicaciones) que se ejecutan, el ambiente donde se encuentra instalada (si hay polvo, calor, etc.), el
estado general (si es un equipo nuevo o muy usado), y el resultado obtenido en el ltimo
mantenimiento. Una PC de uso personal, que funcione unas cuatro horas diarias, en un ambiente
favorable y dos o menos aos de operacin sin fallas graves, puede resultar aconsejable realizar su
mantenimiento cada dos o tres meses de operacin, aunque algunas de las actividades de
mantenimiento pudieran requerir una periodicidad menor.
Recomendaciones de seguridad
Antes de manipular cualquier COMPUTADOR es importante tener en cuenta las siguientes
medidas de seguridad.
ATENCION!
No portar anillos ni joyas
Utilizar manilla antiesttica
Utilizar las herramientas adecuadas y organizada
Mantener aseado el lugar de trabajo
Organizar los componentes desarmados en secuencia
MANTENIMIENTO PREVENTIVO Y CORRECTIVO
Gran parte de los problemas que se presentan en los sistemas de cmputo se pueden evitar o
prevenir si se realiza un mantenimiento peridico de cada uno de sus componentes. Se explicar
cmo realizar paso a paso el mantenimiento preventivo y correctivo a cada uno de los componentes
del sistema de cmputo incluyendo perifricos comunes.
Se explicarn tambin las prevenciones y cuidados que se deben tener con cada tipo.
Limpiar adecuadamente su PC le debe tomar aproximadamente entre 1hora y 1 horas, as que
asegrese de tener este tiempo disponible.
Antes de comenzar el proyecto de limpiar su PC, desenchufe la PC, espere a que todo el sistema se
"enfre" por unos minutos hasta temperatura ambiente. Asegrese de tener los materiales adecuados.
Dependiendo del ambiente en que opere su computadora puede determinar cun peridico debe
llevar a cabo la limpieza de la misma.
Veamos algunos ejemplos de ambientes:
Usuario que no fuma y que no tiene mascotas - cada cinco meses.
Usuario que no fuma y que tiene mascotas - cada cuatro meses.
Usuario que fuma y no tiene mascotas - cada tres meses.
Usuario que fuma y tiene mascotas - cada dos meses.
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Negocio con un ambiente de oficinas limpio - cada cinco meses.
Negocio con un ambiente de oficinas limpio; pero muchos usuarios para cada PC - cada tres meses.
Negocio que es una fbrica o que permite fumar - cada dos meses.
Escuela de jvenes adultos - cada tres meses.
Escuelas de nios o adolescentes - mensualmente.
Mantenga la PC libre de polvo.
Antes de llevar a cabo algn tipo de limpieza fsica a la PC, apguela.
Mantenga las bebidas y la comida alejadas de la PC.
Limpie el exterior de la PC y los perifricos con un pao suave levemente humedecido con agente
limpiador no corrosivo o spero.
Por lo general el monitor se ensucia con las marcas de los dedos. Limpie el monitor con (CRT) con
limpiador para cristales.
HERRAMIENTAS PARA EL MANTENIMIENTO
Recuerde que para cualquier labor de mantenimiento se debe utilizar la herramienta adecuada. En
cuanto al mantenimiento preventivo, podemos mencionar las siguientes:
Un juego de destornilladores Estrella.
Un juego de destornilladores Pala
Juego de llaves Torx
Una pulsera antiesttica
Una brocha pequea suave antiesttica
Copitos de algodn
Una sopladora
Trozos de tela secos (bayetilla blanca)
Alcohol isoproplico
Limpia contactos elctrico y electrnico
Silicona lubricante o grasa blanca Un borrador
Kit de limpieza carcasa y pantalla
Cd de limpieza
Pinzas de punta
Frasco de lubricante para impresoras matriz de punto
Kit de software (Sistemas Operativos: XP, 98, 95 y Utilitarios: Software de diagnstico,
Antivirus, Drivers)
Multmetro
Elementos para limpieza externa (Se utilizan para quitar las manchas del gabinete y las dems
superficies de los diferentes aparatos)
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Existen varios procesos que se deben realizar antes ce iniciar un mantenimiento preventivo para
determinar el correcto funcionamiento de los componentes. Estos son:
Probar la unidad de disco flexible. Una forma prctica de realizar este proceso es tener un disco
antivirus lo ms actualizado posible y ejecutar el programa. Esto determina el buen funcionamiento
de la unidad y a la vez. Se verifica que no haya virus en el sistema.
Chequear el disco duro con el comando CHKDSK del DOS.
Si se tiene multimedia instalada, puede probarse con un CD de msica, esto determina que los
altavoces y la unidad estn bien.
Realice una prueba a todos los perifricos instalados. Es mejor demorarse un poco para determinar el
funcionamiento correcto del computador y sus perifricos antes de empezar a desarmar el equipo.
Debemos ser precavidos con el manejo de los tornillos del sistema en
el momento de desarmarlo. Los tornillos no estn diseados para todos
los puntos. Es muy importante diferenciar bien los que son cortos de
los medianos y de los largos. Por ejemplo, si se utiliza un tornillo largo
para montar el disco duro, se corre el riesgo de daar la tarjeta interna
del mismo. Escoja la mejor metodologa segn sea su habilidad en este
campo:
Algunos almacenan lodos los tornillos en un solo lugar, otros los clasifican y otros los ordenan
segn se va desarmando para luego formarlos en orden contrario en el momento de armar el equipo.
El objetivo primordial de un mantenimiento no es desarmar y armar, sino de limpiar, lubricar y
calibrar los dispositivos. Elementos como el polvo son demasiado nocivos para cualquier
componente electrnico, en especial si se trata de elementos con movimiento tales como los motores
de la unidad de disco, el ventilador, etc.
Todas estas precauciones son importantes para garantizar un buen mantenimiento preventivo.
PASOS A REALIZAR PARA UN BUEN MANTENIMIENTO:
Mantenimiento de la unidad central. Mantenimiento de las tarjetas principal y de interface
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Al destapar la unidad central debemos tener desconectados lodos los dispositivos tanto los de
potencia como los de comunicacin, No olvide organizar los tomillos a medida que se van retirando.
No haga fuerzas excesivas para retirar la tapa de la unidad central. Haga un anlisis de la forma en
que sta se encuentra ajustada de tal modo que no se corran riesgos de dao en algn elemento.
Detectar alguna falla que deba corregirse. Con estos procedimientos previos se delimita el grado de
responsabilidad antes de realizar el mantenimiento en caso de que algo no funcione correctamente.
El siguiente paso es retirar las tarjetas de interface (video, sonido, faxmdem, etc.), figura 1. Es muy
recomendable establecer claramente la ranura (slot) en la que se encuentra instalada cada una para
conservar el mismo orden al momento de insertarlas.
El manejo de las tarjetas electrnicas exige mucho cuidado. Uno de los ms importantes es utilizar
correctamente una pulsera antiesttica con el fin de prevenir las descargas electrostticas del cuerpo.



Luego se retiran los cables de datos Ribbon) que van desde la tarjeta principal hasta las unidades de
disco duro. De disco flexible, de tape y de CD-ROM con el objetivo de liberar el espacio para la
limpieza de la unidad central. Fjese muy bien en la conexin de cada cable con el fin de instalarlos en
la misma posicin. Una buena precaucin puede ser elaborar un plano simplificado indicando cada una
de las conexiones. Esto sobre todo en equipos con los cuales no est muy familiarizado.
Figura 1. Retirando la tapa principal.

Figura 1. Retirando tarjetas electronicas.

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Recuerde que estos cables tienen marcado el borde que corresponde al terminar nmero 1de sus
respectivos conectares.
Adicionalmente, se deben retirar los cables de alimentacin de la fuente de poder.



Se procede luego a retirar las unidades de disco flexible, de disco duro. Y la unidad de CD-ROM
fijndolo en su ubicacin y en el tipo de tornillos que utilizan, generalmente los tornillos cortos
corresponden a la unidad de disco duro. Si despus de revisar la unidad central es necesario retirar la
tarjeta principal para limpiara bien o para hacerle mantenimiento a otros elementos, libere los tornillos
que la sujetan al gabinete. Se debe Tener Mucha cuidado con las arandelas aislantes que tienen los
tornillos ya que stas se pierden muy fcil. Observe con detenimiento el sentido que tienen los
conectores de alimentacin de la tarjeta principal ya que si estos se invierten, se pueden daar sus
componentes electrnicos.








Figura 2.1. Retirando conectores de Fuente

Figura 2.2 retirar y limpiar tarjetas
adicionales, video, sonido, red, etc.

Figura 2. Retirando los bus de datos.

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Con elementos sencillos como una brocha, se puede hacer la limpieza general de las tarjetas principal
y de interface, al igual que en el interior de la unidad. Para una mejor limpieza utilizar aire
comprimido.
Para limpiar los contactos de las tarjetas de interface se utiliza un borrador blando para lpiz. Despus
de retirar el polvo de las tarjetas y limpiar los terminales de cobre de dichas tarjetas, podemos aplicar
limpia-contados (dispositivo en aerosol para mejorar la limpieza y que tiene gran capacidad
dielctrica) a todas las ranuras de expansin y en especial a los conectares de alimentacin de la tarjeta
principal.








Si usted es una persona dedicada al mantenimiento de computadoras, el soplador es una herramienta
indispensable para hacer limpieza en aquellos sitios del sistema de difcil acceso. Utilcelo con el
computador apagado ya que ste posee un motor que podra introducir ruido sobre la lnea elctrica y
generar daos a las mquinas.

Figura 2.3 limpiar board com brocha
antiesttica
Figura 2.4 Para una mejor limpieza utilizar
aire comprimido
Figura 2.5 Limpiar los contactos con
borrador, utilizar limpia contactos
electrnico.
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Limpieza de la fuente de poder
Antes de proceder con el mantenimiento de la fuente de poder, se deben desconectar todos los cables
de alimentacin que se estn utilizando, Lo primero que se debe desconectar son los cables que van a
la tarjeta principal recuerde los cuidados en su conexin).




Luego se desconectan todos los perifricos. Los conectores utilizados para el disco duro, la unidad de
CD-ROM y la unidad de disco flexible, no tienen un orden especfico en su conexin, cualquiera de
los cables puede ir a cualquiera de estas unidades.





Una de las partes en donde se acumula ms polvo es el ventilador de la fuente de poder. Para
eliminarlo, se puede utilizar el soplador sin tener que destapar la unidad. Utilice un destornillador,
Para evitar que el ventilador gire creando voltajes dainos.

Recuerde que la unidad central debe estar desenergizada y para mayor seguridad, sin los cables de
alimentacin!









Figura 3. Desconectando la fuente de poder
electrnico.

Figura 3.1 Tipos de conectores de la
fuente

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Si no se dispone del soplador, se debe destapar la fuente
para limpiarla. Es muy importante no perder ningn
tornillo y tener claridad sobre el tiempo de garanta de la
fuente, ya que despus de decaparla se pierde por la rotura
del sello de garanta. Para destapar la unidad se puede
apoyar sobre la misma carcasa con el fin de no
desconectar el interruptor de potencia de la fuente.




La limpieza inferior se puede hacer con una brocha suave
antiesttica Despus de limpiar la fuente de poder, si
hubo necesidad de destaparla, procedemos a taparla y
ubicarla en su sitio. Utilice los tomillos que corresponden
con el fin de evitar daos en la carcasa.



Limpieza de la unidad de disco flexible
La unidad de disco flexible es uno de los dispositivos de la unidad central que exige ms cuidado en el
mantenimiento y que ms presenta problemas por suciedad en sus cabezas o en sus partes mecnicas.
Para retirarla de la carcasa, se debe tener cuidado para que salga sin presin (suavemente). En muchos
casos la tapa puede estar floja y se atasca al retirarla.

Figura 3.2 Limpieza de la fuente con
soplador

Figura 3.2 desarme de la fuente

Figura 3.3 Limpieza manual de la fuente
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Debido a la gran cantidad de marcas y modelos de unidades de disco flexible que existen, no hay un
procedimiento estndar para destaparlas. Observe bien la forma, en la cual est asegurada y
ensamblada su tapa. En algunos modelos tiene un salo tornillo, en otros dos y en otros el desarme se
realiza simplemente a presin con la ayuda de un destornillador de pala pequeo.

Este dispositivo tiene partes mviles y muy delicadas. Las cabezas lectoras se desplazan en forma
lineal gracias a un mecanismo tipo sinfn el cual debe estar siempre bien lubricado. El dao ms
comn en estas unidades se debe a la falta de mantenimiento, ya que el motor se pega o el
desplazamiento se vuelve demasiado lento al aumentar la friccin, ocasionando la descalibracin de la
unidad.






Otro problema que se presenta es la suciedad de las cabezas lectoras, generada por la utilizacin de
discos viejos o sucios. Adems, los disquetes van soltando parte de su recubrimiento al rozar las
cabezas de lectura/ escritura. En muchos casos, se puede solucionar este problema por medio de un
disco de limpieza, pero en otros casos es necesaria una limpieza ms profunda.

Figura 4. Retirando la unidad de disco
flexible
Figura 5. Detalle interior de la unidad de
disco flexible.

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Para limpiar las cabezas con el disco especial, aplique en la ventana de ste tres o cuatro gotas del
lquido que viene con el disco, o en su defecto, alcohol isoproplico. Insrtelo en la unidad y haga girar
el motor dando el comando DIR A: Repita el procedimiento dos o tres veces. Esto se debe hacer
cuando se arme el equipo. Para realizar la limpieza manual de la unidad de disco flexible, podemos
utilizar copitos de algodn. Impregne el algodn con alcohol isoproplico (este alcohol es de un alto
nivel voltil, lo que garantiza que no quede humedad).









Suavemente, levante un poco la cabeza lectora
superior, y con el copito realice la limpieza de las
cabezas, Observando detalladamente la cabeza se
puede determinar su grado de limpieza. Se debe
tener mucho cuidado con la presin manual que se
ejerce sobre la cabeza lectora, hacerlo en forma
fuerte la puede daar!






Figura 6. Kit de limpieza para la unidad
flexible
Fig. 6.1 Impregnando el copito con alcohol
isoproplico

Figura 6.2 Limpieza de la cabeza con el
copito

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Limpieza de unidades de cd-rom

Para realizar el mantenimiento a la unidad de CD-ROM, es recomendable utilizar un disco especial de
limpieza. Este proceso se hace con el sistema funcionando. Si existe algn problema de lectura, se
debe destapar la unidad y limpiar el sistema ptico con alcohol isoproplico.



Mantenimiento del disco duro
El disco duro no se debe destapar. Su mantenimiento consiste slo en limpiar con mucho cuidado la
parte exterior y las tarjetas. Tambin se deben ajustar bien sus conectares tanto el de alimentacin
como el de datos.
Mantenimiento de los perifricos

Despus de realizar el mantenimiento a la unidad central, se procede a limpiar los perifricos Teclado,
el monitor, el mouse, las impresoras, etc. EL TECLADO







Figura 7.

Figura 8. Limpieza del teclado

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El mantenimiento preventivo que se hace a un teclado consiste bsicamente en la limpieza exterior, ya
que ste acumula bastante suciedad producida por los usuarios y el medio ambiente. Esta limpieza se
debe hacer con un compuesto a jabon especial para este propsito, generalmente en forma de crema.
Existen espumas que permiten limpiar las teclas sin que se produzca humedad en el teclado lo que
podra ocasionar cortocircuitos.

Limpieza interna del teclado




Para realizar el mantenimiento interior.
Destapamos con cuidado el teclado, observando la forma como est armado ya que su desarme vara
notablemente de una marca a otra. Se debe tener mucho cuidado con los tornillos; estos generalmente
vienen en diferentes tamaos y ubicarlos en forma equivocada puede daar el sistema de cierre.


Mantenimiento del mouse





El mouse es uno de los accesorios indispensables durante la operacin diaria del computador. Su
funcionamiento normal se altera con frecuencia debido a los residuos de polvo y otras sustancias que,
Figura 8.1 Desarme del teclado
Figura 9. Discos de desplazamiento

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se acumulan en sus diferentes partes, especialmente las mviles, se observan los discos
correspondientes al desplazamiento del cursor, los cuales se ensucian y forman una capa que evita que
el sistema de la foto sensor trabaje correctamente.




Para la limpieza, destape o desarme el mouse con mucho cuidado. Se observan los rodillos de
desplazamiento de la esfera que tambin deben. Limpiarse con frecuencia. Estos almacenan el polvo
convirtindolo en una sustancia pegajosa que impide el movimiento uniforme de los mismos. La
limpieza de los rodillos se puede hacer con un copito humedecido en alcohol isoproplico. Si la
suciedad est muy dura o adherida a los rodillos, se puede remover con una cuchilla o un
destornillador pequeo teniendo mucho cuidado de no rayar o desalinear dichos rodillos.

Verificacin de conexiones
Durante la exploracin, voluntariamente o accidentalmente puede ocurrir que se hayan desconectado
algunos cables. Verifique minuciosamente que cada uno de los conectares que est bien ajustado al
dispositivo correspondiente. Revise tambin de la conexin de alimentacin para el ventilador del
microprocesador. Si ste queda sin corriente, la computadora funcionar bien, pero con el tiempo
puede fallar.



Figura 9.1 Rodillos de desplazamiento
Figura 10. Disco Duro

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Sentido de los conectores de la tarjeta principal

Si se desconectaron los cables de alimentacin de la tarjeta principal, tenga mucho cuidado cuando se
haga la nueva conexin. Observe en la figura el sentido correcto de los conectares. La forma fcil de
orientarlos es acomodando los dos conectares de modo que los cables negros queden seguidos y bien
acomodados con respecto a los pines de la tarjeta. Una equivocacin en esta conexin, daa la tarjeta,
conectores de alimentacin en la tarjeta principal.





Tapando la unidad central
Cuando est tapando la unidad central, asegrese de no aprisionar cables entre los bordes de sta y la
lapa. Asimismo, no se debe forzar ningn elemento a que encaje con otro, mejor, retire el elemento y
haga una observacin general para detectar el problema.



LIMPIEZA DEL MONITOR
Un monitor todo sucio y manchado puede que no sea un puerto para bacterias peligrosas, pero no es
nada atractivo. Una pantalla llena de manchas puede causar cansancio innecesario a sus ojos. Los
monitores son equipo delicado y deben ser limpiados adecuadamente. Para limpiar su monitor, use una
hoja de papel toalla suave humedecida con un limpiador suave y diluido (o rocelo con un limpiador
Fig 10.1 Una equivocacin en esta
conexin, daa la tarjeta

Figura 11. Tapando la unidad central
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de cristales como "Windex"). Aunque el Windex es adecuado para el cristal de los CRTs estndares,
nunca lo roce directamente a la pantalla. Para los monitores LCD, nunca use limpiadores con base de
amoniaco, en su lugar use un pao suave levemente humedecido con agua.



Cuando termine de limpiar el interior de su PC, su teclado, su ratn y su monitor, NO OLVIDE
LIMPIAR Y DESENREDAR LOS CABLES que se usan para conectar sus peri ferales a la PC ni
ninguno de los cables que se usan para conectar la corriente elctrica.

QUE OTRAS COSAS DEBO SABER

No coloque su computadora directamente frente a una fuente de calor o un aire acondicionado.
Tanto el calor como el fro excesivo pueden daar su PC. Esto incluye no colocar su sistema
directamente bajo la luz solar.
No coloque su sistema cerca de fuentes de humedad que pueda caer o filtrarse al mismo. Esto
incluye ventanas abiertas a travs de las cuales puede pasar el agua de lluvia. Es recomendable
que su sistema computadorizado est en un ambiente con humedad controlada y buena
ventilacin (no frente a un aire acondicionado, pues a menor temperatura mayor es la
probabilidad de acumulacin de electricidad esttica... el peor enemigo de las computadoras, y
mayor la posibilidad de corrosin).
No conecte su PC ni ninguno de sus perifricos directamente a los enchufes de la pared. En lugar
de esto, conecte su sistema a uno o ms "surge protectors" o a uno o ms UPS.
No permita que el polvo o la suciedad se acumulen en su PC o sus componentes. La acumulacin
de polvo y suciedad pueden disminuir la capacidad del sistema para enfriarse.
No sople aire dentro de las unidades de discos. Esto incluye los discos duros (que
afortunadamente vienen sellados), los floppy drives, las unidades pticas (CD, DVD, etc.), Zip
drives, Jazz Drives, etc. ...
No mueva su PC de sitio a menos que no sea necesario. Sea extremadamente cuidadoso al mover
su sistema. An los cantazos ms leves pueden causar que los chips o las tarjetas de expansin se
salgan de sitio.
Figura 12. Limpiar con pao suave la
pantalla
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No almacene sus archivos de datos en los mismos directorios o carpetas en que ha instalado sus
aplicaciones. Esto puede disminuir la posibilidad de prdida de datos o de que se pueda borrar o
reescribir un archivo de la aplicacin.
No confe en un solo conjunto de discos. Tenga un duplicado de los discos originales de su
sistema y de todos los discos de instalacin de sus aplicaciones as como de sus datos.
No confe en su memoria. Mantenga una bitcora detallada de la configuracin de su sistema en
la que lleve constancia de todos los cambios que le haga a su PC, por mnimos que sean. Puede
usar esta bitcora para rastrear la causa de un problema con el sistema o sus aplicaciones, y puede
ser sumamente valioso a la hora de decidir actualizar su sistema computadorizado. Guarde aqu
toda la configuracin detallada de su BIOS, las tarjetas de expansin que haya instalado y los
procedimientos que us para instalarlas, etc.
No tire documentacin a la basura. Guarde todos los documentos que vinieron con su PC y sus
componentes. Estos documentos puede ser necesarios en caso de que algo pase con su sistema.

No comprima su disco duro, en especial si es el principal o el de inicio. Los datos que se
almacenan en un disco duro que ha sido comprimido tienen mayores posibilidades de que se
corrompan que los que se almacenan en discos duros que no han sido comprimidos.
No borre aplicaciones manualmente. En la medida en que sea posible, use la utilidad de
desinstalacin que viene con Windows o use el des-instalador que vino con la aplicacin que se
desea remover.

ACTITUDES Y VALORES AL HACER MANTENIMIENTO

Honesto en la recepcin del equipo
Orden al detectar las caractersticas que presente el equipo externamente
Cumplido en el manejo de las normas de seguridad
Organizado en su lugar de trabajo
Cuidadoso en el manejo de la herramienta
Precavido en el desensamble del equipo de las piezas
Pulcro en la limpieza de las superficies externas/internas de la CPU
Creativo en la solucin de problemas
Honesto al ensamblar partes
Responsable en la entrega en buenas condiciones y a tiempo de la CPU

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UNIDAD 5 REDES
Conjunto de tcnicas, conexiones fsicas y programas informticos empleados para conectar dos o ms
ordenadores o computadoras. Los usuarios de una red pueden compartir ficheros, impresoras y otros
recursos, enviar mensajes electrnicos y ejecutar programas en otros ordenadores.
NIVELES DE COMPONENTES:
Una red tiene tres niveles de componentes:
Software de aplicaciones.
Software de red.
Hardware de red.

El software de aplicaciones est formado por programas informticos que se comunican con los
usuarios de la red y permiten compartir informacin (como archivos de bases de datos, de
documentos, grficos o vdeos) y recursos (como impresoras o unidades de disco). Un tipo de software
de aplicaciones se denomina cliente-servidor. Las computadoras cliente envan peticiones de
informacin o de uso de recursos a otras computadoras, llamadas servidores, que controlan el flujo de
datos y la ejecucin de las aplicaciones a travs de la red. Otro tipo de software de aplicacin se
conoce como de igual a igual (peer to peer). En una red de este tipo, los ordenadores se envan entre
s mensajes y peticiones directamente sin utilizar un servidor como intermediario. Estas redes son ms
restringidas en sus capacidades de seguridad, auditora y control, y normalmente se utilizan en mbitos
de trabajo con pocos ordenadores y en los que no se precisa un control tan estricto del uso de
aplicaciones y privilegios para el acceso y modificacin de datos; se utilizan, por ejemplo, en redes
domsticas o en grupos de trabajo dentro de una red corporativa ms amplia.
El software de red consiste en programas informticos que establecen protocolos, o normas, para que
las computadoras se comuniquen entre s. Estos protocolos se aplican enviando y recibiendo grupos de
datos formateados denominados paquetes. Los protocolos indican cmo efectuar conexiones lgicas
entre las aplicaciones de la red, dirigir el movimiento de paquetes a travs de la red fsica y minimizar
las posibilidades de colisin entre paquetes enviados simultneamente.
El hardware de red est formado por los componentes materiales que unen las computadoras. Dos
componentes importantes son los medios de transmisin que transportan las seales de los
ordenadores (tpicamente cables estndar o de fibra ptica, aunque tambin hay redes sin cables que
realizan la transmisin por infrarrojos o por radiofrecuencias) y el adaptador de red, que permite
acceder al medio material que conecta a los ordenadores, recibir paquetes desde el software de red y
transmitir instrucciones y peticiones a otras computadoras. La informacin se transfiere en forma de
dgitos binarios, o bits (unos y ceros), que pueden ser procesados por los circuitos electrnicos de los
ordenadores.
TIPOS DE REDES
Redes de rea local (LAN)
Uno de los sucesos ms crticos para la conexin en red lo constituye la aparicin y la rpida difusin
de la red de rea local (LAN) como forma de normalizar las conexiones entre las mquinas que se
utilizan como sistemas ofimticos. Como su propio nombre indica, constituye una forma de
interconectar una serie de equipos informticos. A su nivel ms elemental, una LAN no es ms que un
medio compartido (como un cable coaxial al que se conectan todas las computadoras y las impresoras)
junto con una serie de reglas que rigen el acceso a dicho medio. La LAN ms difundida, Ethernet,
utiliza un mecanismo conocido como CSMA/CD. Esto significa que cada equipo conectado slo
puede utilizar el cable cuando ningn otro equipo lo est utilizando. Si hay algn conflicto, el equipo
que est intentando establecer la conexin la anula y efecta un nuevo intento ms tarde. Ethernet
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transfiere datos a 10 Mbits/s, lo suficientemente rpido para hacer inapreciable la distancia entre los
diversos equipos y dar la impresin de que estn conectados directamente a su destino.
Hay tipologas muy diversas (bus, estrella, anillo) y diferentes protocolos de acceso. A pesar de esta
diversidad, todas las LAN comparten la caracterstica de poseer un alcance limitado (normalmente
abarcan un edificio) y de tener una velocidad suficiente para que la red de conexin resulte invisible
para los equipos que la utilizan.
Adems de proporcionar un acceso compartido, las LAN modernas tambin proporcionan al usuario
multitud de funciones avanzadas. Hay paquetes de software de gestin para controlar la configuracin
de los equipos en la LAN, la administracin de los usuarios y el control de los recursos de la red. Una
estructura muy utilizada consiste en varios servidores a disposicin de distintos usuarios. Los
servidores, que suelen ser mquinas ms potentes, proporcionan servicios a los usuarios, por lo general
computadoras personales, como control de impresin, ficheros compartidos y correo electrnico.

Elementos de una red de area local
En una LAN existen elementos de hardware y software entre los cuales se pueden destacar:

El servidor: es el elemento principal de procesamiento, contiene el sistema operativo de red y se
encarga de administrar todos los procesos dentro de ella, controla tambin el acceso a los recursos
comunes como son las impresoras y las unidades de almacenamiento.
Las estaciones de trabajo: en ocasiones llamadas nodos, pueden ser computadoras personales o
cualquier terminal conectada a la red. De esta manera trabaja con sus propios programas o
aprovecha las aplicaciones existentes en el servidor.
El sistema operativo de red: es el programa (software) que permite el control de la red y reside
en el servidor. Ejemplos de estos sistemas operativos de red son: NetWare, LAN Manager, OS/2,
LANtastic y Appletalk.
Los protocolos de comunicacin: son un conjunto de normas que regulan la transmisin y
recepcin de datos dentro de la red.
La tarjeta de interface de red: proporciona la conectividad de la terminal o usuario de la red
fsica, ya que maneja los protocolos de comunicacin de cada topologa especifica.

Redes de rea amplia (WAN)

Cuando se llega a un cierto punto, deja de ser poco prctico seguir ampliando una LAN. A veces esto
viene impuesto por limitaciones fsicas, aunque suele haber formas ms adecuadas o econmicas de
ampliar una red de computadoras. Dos de los componentes importantes de cualquier red son la red de
telfono y la de datos. Son enlaces para grandes distancias que amplan la LAN hasta convertirla en
una red de rea amplia (WAN). Casi todos los operadores de redes nacionales (como DBP en
Alemania, British Telecom en Inglaterra o la Telefnica en Espaa) ofrecen servicios para
interconectar redes de computadoras, que van desde los enlaces de datos sencillos y a baja velocidad
que funcionan basndose en la red pblica de telefona hasta los complejos servicios de alta velocidad
(como frame relay y SMDS-Synchronous Multimegabit Data Service) adecuados para la interconexin
de las LAN. Estos servicios de datos a alta velocidad se suelen denominar conexiones de banda ancha.
Se prev que proporcionen los enlaces necesarios entre LAN para hacer posible lo que han dado en
llamarse autopistas de la informacin.

TOPOLOGIA DE REDES

Se refiere a como distribuyen, organizan o conectan el conjunto de computadoras o dispositivos dentro
de una red, es decir, a la forma en que estn interconectados los distintos nodos que la forman.

Criterios a la hora de elegir una topologia de red:
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Buscar minimizar los costos de encaminamiento (necesidad de elegir los caminos ms simples
entre el nodo y los dems)
Tolerancia a fallos o facilidad de localizacin a estos.
Facilidad de instalacin y reconfiguracin de la red.

Tipos de topologias:
Topologa En Estrella:
Se caracteriza por tener todos sus nodos conectados a un controlador central. Todas las transacciones
pasan a travs del nodo central siendo este el encargado de gestionar y controlar todas las
comunicaciones. El controlador central es normalmente el servidor de la red, aunque puede ser un
dispositivo especial de conexin denominado comnmente concentrador o hub.

Ventajas:
Presenta buena flexibilidad para incrementar el nmero de equipos conectados a la red.
Si alguna de las computadoras falla el comportamiento de la red sigue sin problemas, sin
embargo, si el problema se presenta en el controlador central se afecta toda la red.
El diagnstico de problemas es simple, debido a que todos los equipos estn conectados a un
controlador central.

Desventajas:
No es adecuada para grandes instalaciones, debido a la cantidad de cable que deben agruparse en
el controlador central.
Esta configuracin es rpida para las comunicaciones entre las estaciones o nodos y el
controlador, pero las comunicaciones entre estaciones es lenta.



Topologa en anillo:
Todas las estaciones o nodos estn conectados entre si formando un anillo, formando un camino
unidireccional cerrado que conecta todos los nodos. Los datos viajan por el anillo siguiendo una nica
direccin, es decir, la informacin pasa por las estaciones que estn en el camino hasta llegar a la
estacin destino, cada estacin se queda con la informacin que va dirigida a ella y retransmite al nodo
siguiente los tienen otra direccin.

Ventajas:
Esta topologa permite aumentar o disminuir el nmero de estaciones sin dificultad.
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La velocidad depender del flujo de informacin, cuantas ms estaciones intenten hacer uso de la
red mas lento ser el flujo de informacin.

Desventajas:
Una falla en cualquier parte deja bloqueada a toda la red.



Topologa en bus o canal:
Los nodos se conectan formando un camino de comunicacin vi direccional con puntos de terminacin
bien definidos.

Cuando una estacin transmite, la seal se propaga a ambos lados del emisor haca todas las estaciones
conectadas al bus, hasta llegar a las terminaciones del mismo.

As, cuando una estacin transmite un mensaje alcanza a todos las estaciones, por esto el bus recibe el
nombre de canal de difusin.

Ventajas:
Permite aumentar o disminuir fcilmente el nmero de estaciones.
El fallo de cualquier nodo no impide que la red siga funcionando normalmente, lo que permite
aadir o quitar nodos sin interrumpir su funcionamiento.

Desventajas:
Cualquier ruptura en el bus impide la operacin normal de la red y la falla es muy difcil de
detectar.
El control del flujo de informacin presenta inconvenientes debido a que varias estaciones
intentan transmitir a la vez y existen un nico bus, por lo que solo una estacin lograr la
transmisin.












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PROTOCOLO CLIENTE/SERVIDOR

En vez de construir sistemas informticos como elementos monolticos, existe el acuerdo general de
construirlos como sistemas cliente/servidor. El cliente (un usuario de PC) solicita un servicio (como
imprimir) que un servidor le proporciona (un procesador conectado a la LAN). Este enfoque comn de
la estructura de los sistemas informticos se traduce en una separacin de las funciones que
anteriormente forman un todo. Los detalles de la realizacin van desde los planteamientos sencillos
hasta la posibilidad real de manejar todos los ordenadores de modo uniforme.

MEDIOS DE TRANSMISIN (LINEAS DE COMUNICACIN)
Es la facilidad fsica usada para interconectar equipos o dispositivos, para crear una red que transporta
datos entre sus usuarios.
Cable de par trenzado:
Es el medio ms antiguo en el mercado y en algunos tipos de aplicaciones es el ms comn.
Consiste en dos alambres de cobre o a veces de aluminio, aislados y de un grosor de 1 milmetro
aproximadamente.
Los alambres se trenzan con el propsito de reducir la interferencia elctrica de los pares cercanos.
Los pares trenzados se agrupan bajo una cubierta comun de PVC (Poli cloruro de vinilo), en cables
multipares de pares trenzados (de 2, 4, 8 hasta 300 pares)
Un ejemplo de par trenzado es el sistema de telefona, actualmente se han convertido en un estndar en
el mbito de las redes locales.

Tipos de cables de par trenzado:
Cable de par trenzado apantallado (STP): es utilizado generalmente en las instalaciones de
procesos de datos por su capacidad y buenas caractersticas contra las radiaciones
electromagnticas, pero el inconveniente es que es un cable robusto, caro y difcil de instalar.


Cable de par trenzado no apantallado (UTP): es el que ha sido mejor aceptado por su costo,
accesibilidad y fcil instalacin. El cable UTP es el ms utilizado en telefona. Existen
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actualmente 8 categoras del cable UTP. Cada categora tiene las siguientes caractersticas
elctricas:
Atenuacin.
Capacidad de la lnea
Impedancia.
Categora 1: Este tipo de cable esta especialmente diseado para redes telefnicas, es el tpico
cable empleado para telfonos por las compaas telefnicas. Alcanzan como mximo
velocidades de hasta 4 Mbps.
Categora 2: De caractersticas idnticas al cable de categora 1.
Categora 3: Es utilizado en redes de ordenadores de hasta 16 Mbps. de velocidad y con un
ancho de banda de hasta 16 Mhz.
Categora 4: Esta definido para redes de ordenadores tipo anillo como Token Ring con un ancho
de banda de hasta 20 Mhz y con una velocidad de 20 Mbps.
Categora 5: Es un estndar dentro de las comunicaciones en redes LAN. Es capaz de soportar
comunicaciones de hasta 100 Mbps. con un ancho de banda de hasta 100 Mhz. Este tipo de cable
es de 8 hilos, es decir cuatro pares trenzados. La atenuacin del cable de esta categora viene dado
por esta tabla referida a una distancia estndar de 100 metros:
Categora 5e: Es una categora 5 mejorada. Minimiza la atenuacin y las interferencias. Esta
categora no tiene estandarizadas las normas aunque si esta diferenciada por los diferentes
organismos.
Categora 6: No esta estandarizada aunque ya se est utilizando. Se definirn sus caractersticas
para un ancho de banda de 250 Mhz.
Categora 7: No esta definida y mucho menos estandarizada. Se definir para un ancho de banda
de 600 Mhz. El gran inconveniente de esta categora es el tipo de conector seleccionado que es un
RJ-45 de 1 pines.

Cable de par trenzado con pantalla global (FTP): sus propiedades de transmisin son
parecidas a las del UTP. Tiene un precio intermedio entre el UTP y el STP.

Cable coaxial.
Tena una gran utilidad por sus propiedades de transmisin de voz, audio, video, texto e imgenes.

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Est estructurado por los siguientes componentes de adentro haca fuera:
Un ncleo de cobre slido, o de acero con capa de cobre.
Una capa aislante que reduce el ncleo o conductor, generalmente de material de poli vinilo.
Una capa de linaje metlico generalmente cobre o aleacin de aluminio entre tejido, cuya funcin
es la de mantenerse la ms apretada para eliminar las interferencias.
Por ltimo tiene una capa final de recubrimiento que normalmente suele ser de vinilo, xeln y
polietileno uniforme para mantener la calidad de las seales.



Tipos de cables coaxiales

Dependiendo de su banda pueden ser de dos tipos:
Banda base: normalmente empleado en redes de computadoras y por el fluyen seales digitales.
Banda ancha: normalmente transmite seales analgicas, posibilitando la transmisin de gran
cantidad de informacin por varias frecuencias, su uso ms comn es la televisin por cable.

Cable de fibra optica
Son mucho ms ligeros y de menor dimetro. Adems, la densidad de informacin que son capaces de
transmitir es mayor.

El emisor est formado por un lser que emite un potente rayo de luz, que vara en funcin de la seal
elctrica que le llega. El receptor est constituido por un fotodiodo, que transforma la luz incidente de
nuevo en seales elctricas.
Entre sus caractersticas estn:

1. Son compactas.
2. Ligeras.
3. Con baja prdida de seal.
4. Amplia capacidad de transmisin.
5. Alto grado de confiabilidad, ya que son inmunes a las interferencias electromagnticas.


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Tipos de fibra ptica

Fibra multimodal: en este tipo de fibra viajan varios rayos pticos reflejndose ngulos, que
recorren diferentes distancias y se desfasan al viajar dentro de la fibra. Por esta razn, la distancia
a la que se puede transmitir esta limitada.
Fibra multimodal con ndice graduado: en este tipo de fibra ptica el ncleo est hecho de
varias capas concntricas de material ptico con diferentes ndices de refraccin. En estas fibras
el nmero de rayos pticos que viajan es menor y sufren menos problemas que las fibras
multimodales.
Fibra monomodal: esta fibra es la de menor dimetro y solamente permite viajar al rayo ptico
central. Es ms difcil de construir y manipular. Es tambin la ms costosa pero permite distancias
de transmisin mucho mayores.

PASOS PARA PONCHAR UN CABLE UTP

Materiales:


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1. Como minimo 1 metro de cable utp.
2. Ponchadora.
3. Un par de RJ45
4. Unas tijeras si es necesario.

Pasos


Cortar el cable UTP.


Una vez cortado el plastico aislante que recubre el cable UTP, retiralo y dejando libre los hilos
conductores de este, como muestra la imagen


Una vez realizado este paso elige el tipo de conector que deseas aplicar.


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Normas:

LA NORMA I EEE T568 A:

1. BLANCO / VERDE
2. VERDE
3. BLANCO / NARANJA
4. AZUL
5. BLANCO / AZUL
6. NARANJA
7. BLANCO / CAFE
8. CAFE

LA NORMA I EEE T568 B:
1. BLANCO / NARANJA
2. NARANJA
3. BLANCO / VERDE
4. AZUL
5. BLANCO / AZUL
6. VERDE
7. BLANCO / CAFE
8. CAF

Dependiendo el tipo de cable que queremos usar utilizamos el tipo de norma es decir:
Si quiere crear un cable cruzado (cuando las funciones de los equipos a conectar son iguales), por
ejemplo para conectar dos pc punto a punto usamos las dos normas A y la B, la norma a por un lado de
cable y la norma B por el otro lado del cable.

Si quiere crear un cable directo (cuando las funciones de un equipo sean diferentes), por ejemplo para
conectar un pc con un switch usamos cualquiera de las dos normas pero esa norma que elegimos la
usamos en ambos lados del cable.

Es importante organizar bien el cable segun la norma.

Habiendo organizado el cableado juntamos muiy bien los cables y procesamos cortandolos del mismo
tamao de la siguiente forma:


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Ahora los cables estan listos para ser insertados en un conector RJ45 asi:






Ahora lo siguiente es acomodar el revestimiento del cable que quede mas o menos en la cua del
receptor RJ45 y que las puntas de los pares trenzados esten bien acomodadas tocando la base del
conector.



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El ultimo paso es "ponchar "es decir, colocar el RJ45 dentro de la ponchadora y apretar co mo unas
pinsas para que la cua del conector se quiebre y quede apretado (firme) el conector con el cable y no
se valla a soltar.
















Se debe apretar las patas como unas tijeras y sonara un ruido como que se parte el plastico del
conector RJ45, eso es normal por que cuando la cua delse quierbra para apretar el cable y no soltarse.

Si no suena, o quedo mal (esta suelto el conector del cable) o simplemente no sono.


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Y ahora para probar el cable si quedo bien ponchado solo resta probarlo con un dispositivo que se
utiliza para probar cables UTP o crea una red punto entre dos pc y si logra hacer ping el cable funciona
correctamente.

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ESTRATEGIAS DE ENSEANZA Y PARENDISAJE.
Ensayo
Este tipo de estrategia se basa principalmente en la repeticin de los contenidos ya sea escrito
o hablado. La cual nos va permitir interiorizar los conceptos bsicos de informtica y su
historia.

Elaboracin
Este tipo de estrategia se basa en crear: resumir, tomar notas, responder preguntas, describir
como se relaciona la informacin.

Organizacin
Utilizaremos esta estrategia que se basa en una serie de modos de actuacin que consisten en
agruparse para que sea ms sencillo estudiarla y comprender la informacin.


Anlisis - Sntesis:
En el presente modulo se aplicara en el proceso de distinguir y separar las partes
constituyentes de un todo

Estudio y trabajo en grupo

Preparacin de seminarios, lecturas, investigaciones, trabajos, memorias, etc. Para
exponer o entregar en las clases tericas. Se incluye la preparacin de ensayos,
resmenes de lecturas, seminarios, conferencias, obtencin de datos, anlisis, etc. As
como el estudio de contenidos relacionados con las clases tericas, prcticas,
seminarios, etc. (estudiar para exmenes, trabajo en biblioteca, lecturas
complementarias, hacer problemas y ejercicios, etc.). Todo ello, realizado de forma
grupal y en espacios amplios.
Finalidad
Hacer que los estudiantes aprendan entre ellos.
Estudio y trabajo autnomos
Preparacin de seminarios, lecturas, investigaciones, trabajos, memorias, etc. Para
exponer o entregar en las clases tericas. Se incluye la preparacin de ensayos,
resmenes de lecturas, seminarios, conferencias, obtencin de datos, anlisis, etc. As
como el estudio de contenidos relacionados con las clases tericas, prcticas,
seminarios, etc. (estudiar para exmenes, trabajo en biblioteca, lecturas
complementarias, hacer problemas y ejercicios, etc.). Todo ello, realizado de manera
autnoma, individual.

Finalidad
Desarrollar la capacidad de autoaprendizaje.

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RECURSOS

HUMANOS

Comunidad Educativa

MATERIALES

Manual Tcnico
Pizarra
Marcadores
Borrador

TECNOLOGICOS

Internet
Computador
Infocus
Amplificacion

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EVALUACIN
A) Conteste:
1. Qu significa las siglas RAM y que son?
2. Qu es el sistema operativo?
3. En que consiste el mantenimiento preventivo?
4. Qu significa las siglas MS-DOS y para que se utiliza?
5. Qu es el protoboard y cual es su funcionamiento?
6. Cules son las principales ventajas de una red de computadoras?

B) Seleccione la respuesta correcta
7. La pascalina fue contruida por:
a) Blaise Pascal
b) Charles Babbage
c) Charles Jacquard
8. La tercera generacin de computadoras esta fabricada a base de :
a) Transistores
b) Circuitos integrados
c) Tubos al vacio
9. El termino informtica se creo en:
a) Espaa
b) Estados unidos
c) Francia
10. 150 GB equivale a X MB :
a) 153600
b) 0.1464
c) 15
C) Una segn corresponda
11. Valor de los colores de las resistencias
Valor Color
0 blanco
1 plomo
2 violeta
3 azul
4 verde
5 amarillo
6 naranja
7 rojo
8 caf
9 negro
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D) complete

12. __________ es un conjunto de __________ ya procesados con un computador.

13. La ___________ es la parte principal de un computador ya que nos sirve de
_____________ de los dems _____________ permitiendo que estos interacten entre
si y puedan realizar _____________.

14. El _______ es el elemento encargado del _______ y _______ de las operaciones
que se realizan dentro del ________ con el fin de realizar el tratamiento _______ de la
informacin

15. La memoria cach es de acceso ______, ms aun que la propia ____, se incorpora en
la placa ______ de los equipos, especialmente en los de la ltima _________, para
reducir la frecuencia de accesos a memoria ______ que el procesador tiene que
realizar.

16. Los sistemas Mono tareas son aquellos que solo permiten una ____ a la vez por el
_____. Puede darse el caso de un sistema multiusuario y mono tarea, en el cual se
admiten varios usuarios al mismo _______ pero cada uno de ellos puede estar
haciendo solo una _______ la vez.

17. El Sistema Operativo, es el _________ entre los __________ y los _______
electrnicos de la __________, es decir que es el que se encarga de la gestin de los
recursos del sistema y de realizar las operaciones que solicitan los _____________.

E) Verdadero falso
18. En la segunda generacin de computadoras se programan en nuevos lenguajes
llamados lenguajes de alto nivel ( )
19. Las computadoras analgicas son precisas, proveen exactamente la respuesta correcta
a algn problema especfico. ( )
20. Las computadoras analgicas no computan directamente, sino que perciben
constantemente valores, seales o magnitudes fsicas variadas. ( )
21. Para medir la capacidad de almacenamiento de informacin, utilizamos los
Bytes. ( )
F) Ordene los siguientes pasos
22. LA NORMA IEEE T568 A:

___VERDE
___NARANJA
___BLANCO / VERDE
___CAFE
___AZUL
___BLANCO / AZUL
___BLANCO / CAF
___BLANCO / NARANJA

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23. LA NORMA I EEE T568 B:
___VERDE
___NARANJA
___BLANCO / VERDE
___CAFE
___AZUL
___BLANCO / AZUL
___BLANCO / CAF
___BLANCO / NARANJA

G) Grafique e identifique sus partes de los siguiente:
24. Topologa estrella
25. Topoligia bus
26. Topologa anillo
27. Topologa rbol
28. Protoboard



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Aprender a programar en los diferentes lenguajes de programacin para crear programas
que sean tiles a los usuarios analizando cada uno de los diferentes lenguajes de
programacion de este modulo.
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101





INTRODUCCIN

Como ya lo hice una vez, con el Manual de C; es realmente para, mi un verdadero privilegio el poder
presentar parte del aprendizaje colectado durante ste ao.
Pero sta vez, en un documento que, pretende como principal fin, el servir como gua al estudiante en
su aprendizaje de ste interesantsimo y actual lenguaje de programacin.
A diferencia de C, considero respecto a Java, podemos encontrar una gran cantidad de recursos
didcticos para la enseanza-aprendizaje, de dicho lenguaje de programacin, recursos, que dicho sea
de paso; son de excelente calidad.
Sin embargo, no es mi intencin el quedarme atrs sin aportar un granito de mostaza, a la comunidad
de programadores, y aquellos que inician esta aventura, en Java.
Una aventura que, puede ser de gran utilidad en nuestra vida como programadores profesionales,
debido a gran cantidad de aplicaciones que Java posee, no slo en rea de la programacin, sino
tambin en el entretenimiento y en la web.
Finalmente debo recordar que, los sueos no son para los soadores; sino para aquellos que luchan y
trabajan para hacer que sus sueos se conviertan en una realidad
Animo y adelante!!!!!
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PREREQUISITOS

Algoritmos
Pseudocdigos
Diagramas de flujo
Lenguaje de programacion C++:
Estructuras de un programa en C++
Libreras de C++
Declaracin y tipos de variables
Sentencias de descicion y repeticin
Operadores matemticos
Operadores lgicos

HTML
Estructura de un programa en HTML
Etiquetas y atributos del encabezado
Etiquetas y atributos del cuerpo del programa
Etiquetas y atributos para la creacin de formularios

Internet
Manejo de navegadores
Correos electrnicos
Descarga e instalacin de programas
Base de datos


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EVALUACIN INICIAL
A) CONTESTE
1. Qu son los algoritmos?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
2. Qu son los pseudocdigos?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
3. Qu representan los diagramas de flujo?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
4. Qu significa las siglas HTML?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
5. Qu es una base de datos?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
B) ENUMERE
6. 4 Navegadores
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
7. 4 buscadores
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
8. 5 lenguajes de programacin
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
C) REALICE.
9. Tabla de los tipos de datos de C++
10. Tabla de operadores lgicos de C++
11. Tabla de operadores de relacin de C++
12. Tabla de operadores matemticos de C++
13. Estructura de la sentencia if de C++
14. Estructura de la sentencia while de C++
15. Estructura de la sentencia for de C++
16. Pgina Web sobre un tema a eleccin en cual contenga
a. Imgenes
b. Sonido
c. Tablas
d. Frames
e. Mapas
f. Formularios


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ORIENTACIONES GENERALES

El Modulo de programacion en lenguajes estructurados iniciara el 6 de febrero del 2014 y culminara
el 23 de julio del 2014.
En el mdulo revisaremos temas como:
Programacion orienta a objetos en el lenguaje de programacion Java y Java Script en los cuales nos
dedicaremos a realizar ejercicios practicos deacuerdo al tema.
Se recomienda al estudiante transquibir los ejercicios al programa y fijarce bien el momento de su
ejecucin.
Programacion para la creacin de pgina Web que interacten con los usuarios utilizando Java Script,
PHP y Mysql




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106
UNIDAD 6 JAVA
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMACIN CONVENCIONAL
Como todos sabemos, los programas se componen de procedimientos y datos. Los procedimientos son
los que se encargan de realizar tareas especficas, como calcular la suma de dos nmeros, o mostrar un
Frame en pantalla. Los argumentos (datos que se le pasan a los procedimientos), son generalmente
estructuras globales o se pasan como parmetros.

Java, es un lenguaje de programacin Orientado a Objetosmmm entonces, qu es la
programacin orientada a objetos?... pues bien, es una tcnica de programacin, que usa los objetos
como secuencia de construccin.

OBJETOS

Qu es un objeto?, Un Objeto es una coleccin de datos, junto con las funciones asociadas a esos
datos y que operan sobre ellos.

Lo importante y fundamental de los objetos, son las propiedades de ellos, y estas son:

Herencia
Encapsulamiento o Encapsulacin
Polimorfismo.

Supongo que, al igual que yo, es muy difcil de buenas a primeras comprender la Abstraccin de los
objetos, en programacin.

Pero no es tan difcil como parece, solo mire a su alrededor Qu ve?... una lmpara, un escritorio,
una computador, qu es lo que ve?... un sof, unos libros. Pues bien, todas las cosas que usted ve,
son objetos. Debemos tener presente que, los humanos pensamos en trminos de objetos.

Por ejemplo, si usted ve una lmpara, inmediatamente la identifica como tal, pero usted sabe que un
lmpara se compone de una base (que puede ser de metal, de porcelana, de plstico), se compone
tambin de un foco, el cual es el que emite la luz, posee tambin una cortinilla, que a veces es slo
cartn forrado, y que sirve como adorno. Etc, etc pero usted cuando piensa en una lmpara, NO
piensa en los componentes de sta, sino que piensa en el objeto_lmpara

Caractersticas de los Objetos
Los objetos como tales, presentan muchas cualidades diferentes, respecto a una variable simple. Entre
ellas podemos mencionar las siguientes:

1. Los objetos se pueden agrupar en rubros (o tipos) denominados Clases
2. El estado de los objetos est determinado por los datos del mismo
3. Permite lo que se conoce como Ocultacin de datos
4. Pueden heredar propiedades de otros objetos
5. Por medio de los Mensajes un objeto se puede comunicar con otro
6. Los mtodos definen el comportamiento de los objetos
7.
Un objeto se puede representar grficamente de la siguiente manera:

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En donde, Nombre, es identificar correspondiente a ese objeto: Por ejemplo Empleados(), Alumnos(),
Datos(), etc, etc.

Los atributos, son los datos con los que operan los mtodos (o Funciones) del objeto.

Y las Funciones o Mtodos, son las que operan sobre esos datos.
Clases

Se puede decir, que son tipos definidos por el usuario, las cuales determinan la estructura de los datos
y las funciones asociadas con esos tipos.

Las clases como plantillas (que el programador crea). La clase define las variables y los mtodos
comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendr sus propios valores y compartirn las
mismas funciones.

Primero deberemos crear una clase antes de poder crear objetos o instancias (ejemplares) de esa clase.

Qu son los mensajes?
Para poder crear una aplicacin se necesita ms de un objeto, y estos objetos no pueden estar aislados
unos de otros, para comunicarse esos objetos se envan mensajes.
Los mensajes son simples llamadas a las funciones o mtodos del objeto con el se quiere comunicar
para decirle que haga alguna cosa.

Qu es la herencia?
La herencia es un mecanismo que permite crear una clase basndose en una clase existente, y sta
tendr todas las variables y los mtodos de su superclase, y adems se le podrn aadir otras
variables y mtodos propios.
Se llama Superclase a la clase de la que desciende una clase.

Polimorfismo
(Poli=muchos; morfo=Formas), Polimorfismo, es la cualidad de tener ms de una forma. Java, permite
que el cdigo de sus programas tenga la posibilidad de ser usados con diferentes tipos de datos u
objetos.

Por ejemplo, supongamos que A y B son dos variables de tipo entero, entonces, la operacin:
C= A+B
Nos devolver la suma de stos dos nmeros, el cuyo resultado ser guardado en la variable C.
Pero supongamos que A y B son del tipo String (es decir, dos cadenas de caracteres):
String A= Hola;
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108
String B= Bienvenidos a la Programacin en Java;
String C;
C=A+B;
Al tener esa secuencia de commandos, ya no obtendremos como resultado la suma de esos dos
nmeros, sino la concatenacin de esas dos cadenas. Por tanto, el resuldao en pantalla, sera el
siguiente:



INTRODUCCIN AL LENGUAJE DE PROGRAMACIN JAVA

Antes de iniciar con instrucciones, reglas y otras bondades, de Java, es necesario ms Bla-bla-bla,
vamos a empezar hablando un poco acerca de la historia de Java. El lector se preguntar, el por que se
le da tanta importancia a detalles como ste, y es por que, un programador debe conocer muy bien en
el ambiente en el que se desarrolla. As como el mdico conoce muy bien el cuerpo humano, y as
puede detectar cuando alguna de las partes de ste anda fallando, o como el soldado que conoce muy
bien el campo de batalla, para que no vaya ser vctima de una emboscada por parte del enemigo. De
igual manera el programador en Java, debe conocer hasta el ms mnimo detalle de ste lenguaje de
Programacin, y no slo de java, sino de todos los lenguajes, en los cuales nos decidamos
experimentar y conocer.

HISTORIA DE JAVA
Java surgi en 1991 cuando un grupo de ingenieros de Sun Microsystems trataron de disear un nuevo
lenguaje de programacin destinado a electrodomsticos. La reducida potencia de clculo y memoria
de los electrodomsticos llev a desarrollar un lenguaje sencillo capaz de generar cdigo de tamao
muy reducido.

Debido a la existencia de distintos tipos de CPUs y a los continuos cambios, era importante conseguir
una herramienta independiente del tipo de CPU utilizada. Desarrollaron un cdigo neutro que no
dependa del tipo de electrodomstico, el cual se ejecutaba sobre una mquina hipottica o virtual
denominada Java Virtual Machine (JVM). Era la JVM quien interpretaba el cdigo neutro
convirtindolo a cdigo particular de la CPU utilizada. Esto permita lo que luego se ha convertido en
el principal lema del lenguaje: Write Once, Run Everywhere. A pesar de los esfuerzos realizados por
suscreadores, ninguna empresa de electrodomsticos se interes por el nuevo lenguaje.

Como lenguaje de programacin para computadores, Java se introdujo a finales de 1995. La clave fue
la incorporacin de un intrprete Java en la versin 2.0 del programa Netscape Navigator, produciendo
una verdadera revolucin en Internet. Java 1.1 apareci a principios de 1997, mejorando
sustancialmente la primera versin del lenguaje. Java 1.2, ms tarde rebautizado como Java 2, naci a
finales de 1998.

Al programar en Java no se parte de cero. Cualquier aplicacin que se desarrolle cuelga (o se apoya,
segn como se quiera ver) en un gran nmero de clases preexistentes. Algunas de ellas las ha podido
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109
hacer el propio usuario, otras pueden ser comerciales, pero siempre hay un nmero muy importante de
clases que forman parte del propio lenguaje (el API o Application Programming Interface de Java).
Java incorpora en el propio lenguaje muchos aspectos que en cualquier otro lenguaje son extensiones
propiedad de empresas de software o fabricantes de ordenadores (threads, ejecucin remota,
componentes, seguridad, acceso a bases de datos, etc.). Por eso muchos expertos opinan que Java es el
lenguaje ideal para aprender la informtica moderna, porque incorpora todos estos conceptos de un
modo estndar, mucho ms sencillo y claro que con las citadas extensiones de otros lenguajes. Esto es
consecuencia de haber sido diseado ms recientemente y por un nico equipo.

El principal objetivo del lenguaje Java es llegar a ser el nexo universal que conecte a los usuarios
con la informacin, est sta situada en el ordenador local, en un servidor de Web, en una base de
datos o en cualquier otro lugar.

Java es un lenguaje muy completo (de hecho se est convirtiendo en un macro-lenguaje: Java 1.0 tena
12 packages; Java 1.1 tena 23 y Java 1.2 tiene 59). En cierta forma casi todo depende de casi todo.
Por ello, conviene aprenderlo de modo iterativo: primero una visin muy general, que se va refinando
en sucesivas iteraciones. Una forma de hacerlo es empezar con un ejemplo completo en el que ya
aparecen algunas de las caractersticas ms importantes.

La compaa Sun describe el lenguaje Java como simple, orientado a objetos, distribuido,
interpretado, robusto, seguro, de arquitectura neutra, portable, de altas prestaciones, multitarea y
dinmico. Adems de una serie de halagos por parte de Sun hacia su propia criatura, el hecho es que
todo ello describe bastante bien el lenguaje Java, aunque en algunas de esas caractersticas el lenguaje
sea todava bastante mejorable. Algunas de las anteriores ideas se irn explicando a lo largo de este
manual (Tomado de: Aprenda Java como si estuviera en Primero).
En ste curso, usaremos una de las versiones ms recientes de Java, como lo es Java 2, y para compilar
los programas, usaremos el compilador: JGrasp 1.8.4 de la Universidad de Auburn, el cual puede
obtenerse de forma gratuita y sin problemas de licencia en: Spider.eng.auburn.edu/user-
cgi/grasp/grasp.pl?;dl=download_jgrasp.html

Java 2 (antes llamado Java 1.2 o JDK 1.2) es la tercera versin importante del lenguaje de
programacin Java.
No hay cambios conceptuales importantes respecto a Java 1.1 (en Java 1.1 s los hubo respecto a Java
1.0), sino extensiones y ampliaciones, lo cual hace que a muchos efectos por ejemplo, para esta
introduccin- sea casi lo mismo trabajar con Java 1.1 o con Java 1.2.
Los programas desarrollados en Java presentan diversas ventajas frente a los desarrollados en otros
lenguajes como C/C++. La ejecucin de programas en Java tiene muchas posibilidades: ejecucin
como aplicacin independiente (Stand-alone Application), ejecucin como applet, ejecucin como
servlet, etc. Un applet es una aplicacin especial que se ejecuta dentro de un navegador o browser (por
ejemplo Netscape Navigator o Internet Explorer) al cargar una pgina HTML desde un servidor Web.
El applet se descarga desde el servidor y no requiere instalacin en el ordenador donde se encuentra el
browser. Un servlet es una aplicacin sin interface grfica que se ejecuta en un servidor de Internet. La
ejecucin como aplicacin independiente es anloga a los programas desarrollados con otros
lenguajes.

Adems de incorporar la ejecucin como Applet, Java permite fcilmente el desarrollo tanto de
arquitecturas cliente-servidor como de aplicaciones distribuidas, consistentes en crear aplicaciones
capaces de conectarse a otros ordenadores y ejecutar tareas en varios ordenadores simultneamente,
repartiendo por lo tanto el trabajo. Aunque tambin otros lenguajes de programacin permiten crear
aplicaciones de este tipo, Java incorpora en su propio API estas funcionalidades.
Este puede descargarse, tambin de forma gratuita, desde http://www.java.sum.com
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110

CMO REALIZAR UN PROGRAMA EN JAVA?
Lo primero, es que debe estar instalado primero la Mquina virtual de Java,
ste curso hemos trabajado con el JDK 1.5.0_07, el cual se encuentra el hoja web mencionada arriba.

Debe descargar al archivo jdk-1_5_0_07-windows-i586-p y luego instalarlo, sta operacin puede
tardar algunos minutos, y si la PC es un poco lenta, le sugiero tener mucha paciencia.

Despus de haber instalada a Java2 debe instalar a JGrasp ya que ste es el que nos servir como editor
de nuestros programas.



Despus que haya instalado a JGrasp ( si es que est haciendo uso de ste programa), debe abrir ste
programa (JGrasp) y en el men principal, escoger Setting, luego Compiler Setting y luego
Workspace. Deber aparecer una ventana, como la que se muestra a la derecha. En ella debe
cerciorarse que en la opcin de lenguaje, sea Java y que est seleccionada las pestaa que dice:
Enviromennt.

Luego seleccionar la carpeta j2sdk 1.5 y dar un clic en el botn copy , aparecer otra ventana. Luego
debe seleccionar esa copia que acaba de hacer (generalmente aparece hasta el final del listado) y dar
un clic en el botn edit , en la ventana que aparecer, puede cambiar el nombre de la copia. Y en la
opcin llamada V1(%V1) que aparece casi al final de la ventana debe instalar la direccin completa
en la cual se encuentra instalado Java en su mquina (Ejemplo: C:\Archivos de
programa\Java\jdk1.5.0_08\bin\)

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111

Las dems opciones No deben ser modificadas, luego clic en OK. Ahora debe verificar que tiene
seleccionado el ambiente que recin acaba de crear, para ello, seleccione nuevamente el ambiente que
ha creado (la copia de j2sdk 1.5), luego clic en Apply y clic en Ok.



Para desarrollar un Programa en Java, es necesario:
Editar el programa
Compilarlo
Ejecutarlo
Depurarlo
TIPOS DE DATOS
En java, hay que distinguir esencialmente dos grandes rubros:
1. Tipos de datos Orientados a Objetos
2. Tipos de datos No orientados o Objetos (Muy parecidos a los de C)

Tipos de Datos Simples
Tipos Descripcin

boolean Representa valores TRUE/FALSE. Esta es una
de las grandes diferencias respecto a C
byte Representa enteros de 8 bits
char Al igual que en C, se utiliza para representar
datos de tipo Carcter.
double Valores de punto flotante pero con doble
precisin
float Valores de tipo Real con precisin Simple
int Sirve para representar valores de tipo entero
long Entero Largo
short Entero corto
Tabla 2.1

Veamos un poco Acerca del rubro de los datos de tipo Entero:
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byte 8 bits Valores numricos de 128 a 127
short 16 bits Valores numricos de 32.768 a 32.767
int 32 bits Valores numricos de 2.147.483.648 a 2.147.483.647
long 64 bits Valores numricos sin lmite.
Tabla 2.2


Los tipos de datos Orientados a Objetos son:

Clases
Interfaces
Arrays
De os cuales, hablares en su momento.

ELEMENTOS DE UN PROGRAMA EN JAVA
Un programa en java, debe tener los siguientes elementos:

La zona de inclusin: que es similar al pre-procesador de C, donde especificamos los paquetes que
vamos a usar en nuestro programa. Los cuales deben ser especificados al inicio del programa, con
ayuda de la sentencia import y acompaado de un punto y coma (;) al final de la instruccin.
Eje:
Import javax.swing.JOptionPane;
import java.io.*;

En java, podemos incluir todo el paquete, como en el caso de java.io, al agregarle el asterisco; o
simplemente, especificamos que archivos del paquete que queremos usar, como en el primer caso, en
el cual estamos incluyendo (o mejor dicho importando) el archivo JOptionPane, del paquete
javax.swing. (El cual nos ayuda para poder usar las cajitas de texto para mandar informacin a la
pantalla o para leerla desde el telado).

Las clases: Un Programa en java, debe poseer AL MENOS una clase, con la cual se debe proseguir
en la configuracin de nuestro programa.

Eje:

class PrimerPrograma {

Como puede verse, una clase se especifica con la palabra reservada class.
Una clase puede ser: Pblica o Privada.

De lo cual hablares ms adelante, por el momento el usuario, debe unicamente especificar una clase,
nicamente con class por que despus comprender la diferencia y podr aplicarlo a sus programas.
Adems el nombre de la clase, debe iniciar con mayscula.
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El programa principal: El cual siempre, siempre, siempre se especificar de la siguiente manera:

public static void main (String args[]) {

Lo que est entre los parentesis, indica nada ms los argumentos que recibe nuestro programa, el cual
SIEMPRE SER uno del tipo String, el nombre de args, puede ser cambiado, pero NUNCA debe
omitirse los corchetes.



Ahora veamos un pequeo Ejemplo:

Ejemplo
Disee un programa en Java que muestre en pantalla un saludo de Bienvenida al Usuario.

1 import java.lang.*;
2 class PrimerPrograma {
3 public static void main (String args[]){
4 System.out.println("Hola! Bienvenido a Java");
5 }
6 }

Explicacin
En la lnea numero Uno, encontramos la llamada al paquete, el cual es java.lang (ste paquete nos
ayuda para usar las funciones matemticas y otras funciones como System.out.println, sin embargo
NO es necesario especificarlo, ya que Java, por defecto, incluye ste paquete en todos los programas
que creamos).

Luego encontramos la declaracin de la clase, la cual es PrimerPrograma, como puede observar la
primera letra es mayscula, y como el nombre est compuesto por dos palabras (Primer y Programa),
es por tal razn que cada una de ellas tienen su primera letra mayscula. Otra cosa importante es que,
el nombre del archivo, (que tiene extencin *.java), SIEMPRE se debe llamar igual que la clase; es
decir que, este cdigo, est guardado como: PrimerPrograma.java. Si est usando JGrasp,
generalmente el coloca el nombre y lo unico que tenemos que hacer es dar clic en guardar en el
commandwindow, pero a veces, con esos paradigmas de la programacin, JGrasp no lo coloca, es por
tal razn que debemos estar seguros que el archivo ha sido guardado con el mismo nombre de la clase.
Por que de lo contrario lanzar una excepcin (de la cual hablaremos ms adelante) y NO correr el
programa. Posteriormente, encontramos la sentencia System.out.println(), el cual nos sirve para
mandar informacin a pantalla, la cual ser mostrada en la consola de DOS, y ser ms o menos as:


Luego encontramos la llave correspondiente al main y la llave correspondiente a la clase.
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USO DE VARIABLES
En todas las aplicaciones que realizamos, se necesitan entre muchas cosas, valores, datos; que cambien
a medida se ejecuta el programa.

Por tal razn, un programa que solo muestre en pantalla datos (como el ejemplo 2.1), no es muy
funcional que se diga. Para ello, es necesario hacer uso de las variables que no son ms que una
unidad de almacenamiento, la cual tiene la propiedad de cambiar a medida se ejecuta la aplicacin ( a
diferencia de las constantes cuyo valor NO cambia).

Para declarar una variable en Java, se prosigue de la siguiente forma:

tipo identificado=valor;

Donde:
Tipo: Es el tipo de dato que almacenar, el cual puede ser cualquiera de los que se muestran en la
tabla 2.1.
Identificar: que hace referencia al nombre de la variable.



Valor: No es necesario, pero Java permite inicializar variables, por ejemplo, los contadores,
acumuladores, etc;
Ejemplos:

1 int i;
2 float suma=0;
3 double saldo;
4 String Nombre

En la lnea uno, estamos declarando una variable de tipo entero, identificada por i. en la lnea dos,
tenemos una variable del tipo real, inicializada a cero, podemos asumir que se trata de un acumulador.
Luego, se puede hacer notar que saldo, est declarada como real de doble precisin, y finalmente en la
lnea 4 se encuentre Nombre que es una variable de tipo String, es decir; una cadena de caracteres, ya
que Java soporta este tipo de datos.

Ejemplo
Programa que Muestra el nombre, edad y sueldo de una persona.

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115
class DatosPersonales {
public static void main (String args[]) {
String Nombre="Manuel Ortez";
int edad=20;
double sueldo=500.00;

System.out.println("Nombre del empleado: "+Nombre);

System.out.println("Edad: ");//Impresion de la leyenda edad
System.out.println(edad);

System.out.println("Sueldo: "+sueldo);
}//fin del main

}//fin de la clase

Explicacin
Como puede notarse, la variable Nombre, es una cadena de caracteres, la cual est inicializada, y todos
los valores de una cadena se escriben entre comillas dobles. Adems note que, en el mtodo
System.out.printl, podemos hacer varias combinaciones al momento de mandar a la impresin. Para el
caso, si una ( o ms cadenas) se van a mandar a impresin acompaadas de una (o ms variables),
estos argumentos se unen, mediante el operador +. Sin embargo, esto no es necesario cuando se trata
de la impresin de una sola variable:
System.out.println(edad);

Ejemplo
Programa que calcula el area y el permetro de un crculo

class Circulo {
public static void main (String args[]) {
double radio=2.3;
double perimetro;
double area;
area=Math.PI*radio*radio;
perimetro=2*Math.PI*radio;
System.out.println("El area es: "+area+" Y el permetro es: "+perimetro);
}
}

Explicacin
Me parece que, en lo nico que debemos poner atencin es en dos cosas.
La primera, es que Math.PI es una constante, (3.14159.), la cual, est dentro del paquete de
java.lang; el cual, como ya lo hemos dicho, est incluido, por defecto, en todos nuestros programas de
manera automtica; adems que, note que la nica impresin que se hace, enlazamos los parmetros
con el operador +.
System.out.println("El area es: "+area+" Y el permetro es: "+perimetro);

OPERADORES, COMENTARIOS Y LITERALES.
En todas las aplicaciones, No solo en Java, sino en cualquier otro lenguaje de programacin, nos
ayudan a enriquecer nuestro cdigo y hacerlo ms robusto y funcional.

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116
Operadores
Un Operador, es un smbolo que le indica al compilador que realice una determinada operacin, ya
sea lgica, relacional, aritmticas, etc.
Como consecuencia, nacen los diferentes tipos de operadores que existen. En Java, podemos encontrar
los siguientes tipos:

Operadores Aritmticos
Operadores a nivel de Bit
Operadores Relacionales
Operadores Lgicos

Operadores Aritmticos
Estos operadores se utilizan para realizar diferentes operaciones aritmticas, por tal razn se utilizan
en variables de tipo numricas.


Aritmticos DESCRIPCIN
+ Suma
- Resta
* Multiplica
/ Divide
% Devuelve el resto de una divisin
++ Incrementa en 1
-- Decremento en 1

Tabla 2.2

Ejemplo
Programa que usa varios tipos de instrucciones

class Operadores {
public static void main (String args[]){
int x=10;
int y=12;
int resultado;
resultado=x+y;
System.out.println("El resultado de la suma es: "+resultado);
resultado=y-x;
System.out.println("El resultado de la resta es: "+resultado);
resultado=x/y;
System.out.println("El resultado de la divisin es: "+resultado);
x++;
y++;
System.out.println("Ahora x es: "+x+"y Y es: "+y);
}
}

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117
Operadores Lgicos
Operador Descripcin
&& Y lgico. Condicion1 && Condicion2
|| O lgico. Condicion1 || Condicion2
! Negacin. !(Condicion1)

Operadores Relacionales
Operador Descripcin
== Es igual a
!= No es igual a (Distinto)
> Mayor que
< Menor que
>= Mayor o Igual a
<= Menor o igual que

Comentarios
Un comentario es un mensaje cualquiera, que se escribe entro del cdigo; pero que no es interpretado
por le compilador, y que ayuda, al programador para futuros mantenimientos y para comprender,
tiempo despus, la secuencia de ejecucin del programa.
Java, posee tres tipos de comentarios:

1. Tradicional:
Comienza con /* y termina con */, en l podemos escribir una lnea o un prrafo completo. Ejemplo:
/*Ejemplo de un comentario */
/* Tambin podemos escribir
Nuestros comentarios
En varias lneas*/

2. De una sola lnea:
Comienzan con una doble barra (//), y se extiende hasta el final de la lnea. Ejemplo:
//Este comentario es vlido slo para una lnea

3. Comentario de Documentacin
Comienza con /** y termina con */ son comentario especiales que javadoc utiliza para generar,
documentacin acerca del programa.

Ejemplo:
/** Programa Visor 3.11
San Salvador, El Salvador
Diciembre de 2006*/

Literales
Los literales, son valores fijos que son legibles, para nosotros los humanos. Generalmente son
llamados constantes.

En java, los literales, pueden ser del tipo real, entero, cadenas, booleanas y null. Las constantes de tipo
carcter, se encierran entre comillas simples, as: m, `$`.
Las constantes enteras, son aquellas que no llevan parte fraccionaria, ni tampoco van entre comillas.

Ejemplo: 10, -1.

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118
Las constantes de tipo flotante, son aquellas que se componen de una parte entera, un punto decimal, y
una parte fraccionaria: 8.75, 142.639.



Las Literales de tipo cadena, se especifican entre comillas dobles. As: Ejemplo de una cadena;
Adems, un literal de tipo String, puede contener una o ms secuencias de escape. Por ejemplo, la
secuencia de escape \n, se utiliza para cambiar de lnea. As:

Manuel\nOrtez;

Si mandamos a imprimir esa literal, veremos el siguiente resultado:



ENTORNO GRFICO

Hasta, el momento, no hemos conocido las bondades de Java, por que, tal parece que, nuestros
programas fuesen compilados en C, ya que corren en la ventana de DOS.

Sin embargo Java permite el uso de ventanas, para leer y mostrar datos. As como el uso de
aplicaciones web, lo que se conoce como Applet.

USO DEL PAQUETE javax.swing.*;
Este paquete, contiene dos de los mtodos ms importantes, en cuanto a lo que a entorno grfico se
refiere. Por ejemplo, si queremos mandar imprimir en pantalla algn mensaje, por medio de una
ventana, la sintaxis es la siguiente:

JOptionPane.showMessageDialog(null, Mensaje);

En donde:
Null, es argumento que, SIMPRE lo pondremos en el mtodo MessageDialog
Mensaje, es la cadena de caracteres que queremos imprimir.

Ejemplo
Veamos este ejemplo que, manda a impresin el mensaje de Hola

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119
1 import javax.swing.*;
2 class Mensaje{
3 public static void main (String args[]){
4 JOptionPane.showMessageDialog(null,"Hola");
5 }
6 }

El resultado que veremos en la pantalla es el siguiente:



Ejemplo
Note, las secuencias de escape que, tambin se pueden utilizar en ste mtodo

1 import javax.swing.*;
2 class Mensaje1{
3 public static void main (String args[]){
4 JOptionPane.showMessageDialog(null,"Manual de Java\nUna forma Facil de Aprender a
Programar\n\n\t\tDiciembre de 2006");
5 JOptionPane.showMessageDialog(null, "Creado por Manuel Ortez");
6 }
7 }

LEER DATOS
Para leer los datos, usamos el mtodo ShowInputDialog, de la forma siguiente:

Var=JOptionPane.showInputDialog(Mensaje);

Donde:
Var: es el nombre de la variable que hace referencia al valor ledo.
Mensaje: Es el mensaje que aparecer, en la caja de dilogo.
Pero debemos tener presente que, ste mtodo devuelve un tipo de dato String, por tal razn cuando
leamos un flotante, double, int, etc, debemos realizar la conversin.

Ejemplo
Programa que lee un nombre y luego lo imprime

1 import javax.swing.*;
2 class Mensaje2{
3 public static void main (String args[]){
4 String Nombre;
5 Nombre=JOptionPane.showInputDialog("Digite su nombre");
6 JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bienvenido "+Nombre);
7
8 }
9 }



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120
Ejemplo
Se desea Crear una Mini-calculadora, que permita, sumar, restar y multiplicar dos nmeros ingresados
por el usuario.

1 import javax.swing.*;
2 class MiniCalcu{
3 public static void main (String args[]){
4 double n1, n2, resultado;//Estos son los numeros
5 String leer;//variable auxiliar con la cual leeremos los datos
6 leer=JOptionPane.showInputDialog("Escriba el primer Nmero");
7 //Esta es la forma para hacer el cambio de cadena a doble
8 n1=Double.parseDouble(leer);
9 leer=JOptionPane.showInputDialog("Escriba el primer Nmero");
10 n2=Double.parseDouble(leer);
11 resultado=n1+n2;
12 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El resultado de la suma es: "+resultado);
13 resultado=n1-n2;
14 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El resultado de la resta es: "+resultado);
15 resultado=n1*n2;
16 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El resultado de la multiplicacin es: "+resultado);
17 resultado=n1/n2;
18 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El resultado de la divisin es: "+resultado);
19 }
20 }

Explicacin
El lector, debe notar, la forma en que debe hacer la conversin de un carcter a un valor diferente. Para
el caso, la lnea 8 y 13, despus de haber ledo los valores correspondiente, hacemos el cambio as:

N1=Double.parseDouble(leer);

Double, es la clase que contiene al tipo de dato double, luego se escribe el mtodo parse, y le pasamos
como argumento, la variable leer, que contiene el nmero(en cadena de caracteres), que deseamos
convertir a double.
Si queremos convertir a entero:
N1=Integer.parseInt(leer);
Si lo que queremos es convertirlo a float:
N1=Float.parseFloat(leer);

APPLETS
USO DE APPLET`S
Muchos de los libros y Manuales de Java, tratan ste tpico hasta muy avanzados en el curso. Sin
embargo, considero que, es mejor aprender a usar applets, antes de tratar otros temas como los
elementos grficos, animaciones, etc, que generalmente, son ms conocidas en Internet.

QU ES UN APPLET?
Un Applet, es una mini-aplicacin escrita en Java, y que se ejecuta en un navegador (Netscape,
Internet Explorer, etc), al cargar una pgina HTML que contiene informacin sobre el applet a
ejecutar.
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121


CARACTERSTICAS
Las caractersticas de las applets se pueden considerar desde el punto de vista del programador y desde
el del usuario. En este manual lo ms importante es el punto de vista del programador:
Las applets no tienen un mtodo main() con el que comience la ejecucin. El papel central de su
ejecucin lo asumen otros mtodos que se vern posteriormente.
Todas las applets derivan de la clase java.applet.Applet. La
Figura de la izquierda muestra la jerarqua de clases de la que deriva la clase Applet. Las applets deben
redefinir ciertos mtodos heredados de Applet que controlan su ejecucin: init(), start(), stop(),
destroy().
Se heredan otros muchos mtodos de las super-clases de Applet que tienen que ver con la
generacin de interfaces grficas de usuario (AWT). As, los mtodos grficos se heredan de
Component, mientras que la capacidad de aadir componentes de interface de usuario se hereda de
Container y de Panel.
Las applets tambin suelen redefinir ciertos mtodos grficos: los ms importantes son paint() y
update(), heredados de Component y de Container; y repaint() heredado de Component.
Las applets disponen de mtodos relacionados con la obtencin de informacin, como por
ejemplo: getAppletInfo(), getAppletContext(), getParameterInfo(), getParameter(), getCodeBase(),
getDocumentBase(), e isActive().
MTODOS QUE CONTROLAN LA EJECUCIN DE UN APPLET
Los mtodos que se estudian en este Apartado controlan la ejecucin de las applets. De ordinario el
programador tiene que redefinir uno o ms de estos mtodos, pero no tiene que preocuparse de
llamarlos:
el browser se encarga de hacerlo.
Mtodo init()
Se llama automticamente al mtodo init() en cuanto el browser o visualizador carga el applet. Este
mtodo se ocupa de todas las tareas de inicializacin, realizando las funciones del constructor (al que
el browser no llama).
En Netscape Navigator se puede reinicializar un applet con Shift+Reload.
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122
Mtodo start()
El mtodo start() se llama automticamente en cuanto el applet se hace visible, despus de haber sido
inicializada. Se llama tambin cada vez que el applet se hace de nuevo visible despus de haber estado
oculta (por dejar de estar activa esa pgina del browser, al cambiar el tamao de la ventana del
browser, al hacer reload, etc.).
Es habitual crear threads en este mtodo para aquellas tareas que, por el tiempo que requieren,
dejaran sin recursos al applet o incluso al browser. Las animaciones y ciertas tareas a travs de
Internet son ejemplos de este tipo de tareas.
Mtodo stop()
El mtodo stop() se llama de forma automtica al ocultar el applet (por haber haber dejado de estar
activa la pgina del browser, por hacer reload o resize, etc.).
Con objeto de no consumir recursos intilmente, en este mtodo se suelen parar las threads que estn
corriendo en el applet, por ejemplo para mostrar animaciones.
Mtodo destroy()
Se llama a este mtodo cuando el applet va a ser descargada para liberar los recursos que tenga
reservados (excepto la memoria). De ordinario no es necesario redefinir este mtodo, pues el que se
hereda cumple bien con esta misin.
MTODOS PARA DIBUJAR EL APPLET
Las applets son aplicaciones grficas que aparecen en una zona de la ventana del browser. Por ello
deben redefinir los mtodos grficos paint() y update(). El mtodo paint() se declara en la forma:
public void paint(Graphics g)
El objeto grfico g pertenece a la clase java.awt.Graphics, que siempre debe ser importada por el
applet. Este objeto define un contexto o estado grfico para dibujar (mtodos grficos, colores, fonts,
etc.) y es creado por el browser.
Todo el trabajo grfico del applet (dibujo de lneas, formas grficas, texto, etc.) se debe incluir en el
mtodo paint(), porque este mtodo es llamado cuando el applet se dibuja por primera vez y tambin
de forma automtica cada vez que el applet se debe redibujar.
En general, el programador crea el mtodo paint() pero no lo suele llamar. Para pedir explcitamente al
sistema que vuelva a dibujar el applet (por ejemplo, por haber realizado algn cambio) se utiliza el
mtodo repaint(), que es ms fcil de usar, pues no requiere argumentos. El mtodo repaint() se
encarga de llamar a paint() a travs de update().
El mtodo repaint() llama a update(), que borra todo pintando de nuevo con el color de fondo y luego
llama a paint(). A veces esto produce parpadeo de pantalla o flickering. Existen dos formas de evitar el
flickering:
1. Redefinir update() de forma que no borre toda la ventana sino slo lo necesario.
2. Redefinir paint() y update() para utilizar doble buffer.
Mediante el objeto de la clase Font asignaremos tipo de letra, estilo y tamao. Luego utilizaremos el
mtodo setFont para establecer ese tipo de letra. Para mostrar esa cadena utilizaremos otros mtodos
dentro de paint. En resumen para trabajar con texto, primero le damos las caractersticas, luego las
establecemos y por ltimo lo mostramos.
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123

Mostrar texto:
Objeto_grfico.drawString(mensaje,x,y);
Objeto_grafico.drawChars(mensaje,pos_char,1,x,y);

Cuando mostramos la cadena, la posicin donde se muestra se lo indicamos mediante los valores de x
e y, que es el extremo izquierdo de la lnea base de los caracteres. Los valores que puede tomar el
parmetro estilo son:

ESTI LO DESCRI PCI N
Font.BOLD Negrita.
Font.ITALIC Cursiva.
Font.PLAIN Normal.

Ejemplo
Disee un Applet que Dibuje una leyenda, la cual el usuario ingresar mediante una caja de texto.
1 import java.applet.Applet;
2 import java.awt.*;
3 import javax.swing.*;
4 //declaracin de la clase
5 public class PrimerApplet extends Applet
6 {
7 String leyenda;
8 public void init()
9 {
10 //vamos a leer
11 leyenda=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese la Leyenda que Desea Dibujar:");
12 }
13 public void paint(Graphics g)
14 {
15 //llamar a la versin del mtodo paint de la clase Applet
16 super.paint(g);
17 g.drawString(leyenda, 50,50);
18 //dibujamos el contenido de leyenda, comenzando en las coordenadas x=50 y Y=50
19 }
20 }

Explicacin
Para correr ste cdigo, lo que debemos hacer es guardar el archivo, una vez que hemos digitado todas
las instrucciones. Luego compilarlo, una vez hecho esto, procedemos a ejecutarlo, dando un clic sobre
el botn: o en Build/Run as Applet.
En la lnea cinco, el lector debe notar una palabra, nueva extends la cual, le indica al compilador que,
esa clase de deriva de la SuperClase Applet, y que por tanto ste archivo debe ser tratado como un
Applet.

Luego, realizamos una declaracin, de la variable que vamos a leer, note que, lo hacemos fuera de
cualquier mtodo, esto es, para que sta variable pueda ser utilizada por cualquier mtodo sin
necesidad de pasarla como parmetro.

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124
Recuerde, adems que, los mtodos siempre sern del tipo public y no devolvern ningn valor
(void), adems que paint, recibe como parmetro, a g (que puede llamarse diferente), y que es del tipo
Graphics. El mtodo drawString, se utiliza para dibujar una cadena de caracteres, de la cual siempre
debemos especificar, las coordenadas donde iniciar a dibujar.

Estas coordenadas, de cuentan de la esquina superior izquierda, hacia la derecha (para x), y hacia abajo
(para y).
Otros mtodos tiles son:

g.drawLine(10,10,250,30); Para dibujar una lnea, ancho alto, y coordenadas
g.drawRet(20, 20, 50,50); Para dibujar un rectngulo, base altura y coordenadas
g.drawOval(5,6,50,50); Para dibujar un valo, radio mayor, radio Menor y Coordenadas.

Ejemplo
Se desea crear un Appletque, dibuje un rectangulo, un valo y una lnea, e indique, con una leyenda, el
nombre de la misma.

1 import java.awt.*;
2 import javax.swing.*;
3 public class DibujosVarios extends JApplet{
4
5 public void paint(Graphics g)
6 {
7 super.paint(g);
8 g.drawLine(25,25,100,25);
9 g.drawString("Esta es una Lnea", 30,100);
10 g.drawRect(150,25,50, 60);
11 g.drawString("Este es un Reactangulo", 150,100);
12 g.drawOval(300,25,40,20);
13 g.drawString("Este es un Ovalo", 300,100);
14 }
15 }

Explicacin
Para poder ver, ste archivo, es necesario crear un archivo HTML, que contenga, el siguiente cdigo:
<html>

<applet code="DibujosVarios.class" width="500" height="250" > </applet>
</html>
Recuerde que, ste archivo, lo debe editar con el bloc de notas y guardarlo con extencin *.htm, para
ver el resultado siguiente:


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COLORES EN LOS APPLETS
Podemos hacer, que un objeto tenga un color en especfico, o que el fondo del applet, tenga uno u otro
color. La sintaxis es la siguienmte:
Para objeto:
Nombre_de_objeto.setColor(Color.variable_color);
Para el fondo:
setBackground(Color.variable_color);
Variable_color, puede ser:
black, white, red, yellow, green, blue, cyan, orange, gray, darkGrayy lightGray
Ejemplo
Disee un Applet que muestre un mensaje en tres colores diferentes.

1 import javax.swing.*;
2 import java.awt.*;
3 public class Dibujos extends JApplet {
4 public void init()
5 {
6 setBackground(Color.blue);
7 }
8
9 public void paint (Graphics g)
10 {
11 super.paint(g);
12 g.setColor(Color.white);
13 g.drawString("Bienvendido", 25,25);
14 g.setColor(Color.cyan);
15 g.drawString("A la programacin con Applet", 25,50);
16 g.setColor(Color.yellow);
17 g.drawString("Con Java", 25,75);
18 }
19 }
CADENAS DE CARACTERES
VARIABLES
Como ya lo hemos dicho, una variable, es aquella que, tiene la propiedad o capacidad de cambiar de
valor, durante al ejecucin del programa. Supongamos que se necesitan dos variables de tipo double,
la declaracin de ellas, sera:

double x, y;

Cuando, realizamos sta accin (o la declaracin de cualquier otro tipo de variables), estamos
asignando espacio en memoria (el tamao viene dado por el tipo de dato, del cual se est declarando.
Ver tabla 2.2). En dicho espacio, se guardar el valor, que almacenar dicha variable.
Por tanto, una variable tiene tres propiedades bsicas:

1. Una posicin de memoria para almacenar el valor
2. El tipo de datos almacenado en la posicin de memoria.
3. Y el identificar (nombre) asociado a sa posicin de memoria.

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126
Ahora bien, el lector se preguntar, el por qu, pareciera una redundancia, al hablar de las variables, ya
que, esto lo hemos tratado con anterioridad.
Pues bien, es importante saber esto, ya que iniciaremos hablando de lo que es la esencia de Java:

LOS OBJETOS
Un Objeto, es una coleccin de datos y operaciones, que utilizan esos datos.
Declarar un Objeto
Al declarar un objeto, lo nico que hacemos es declarar una variable, de se tipo, la cual har
referencia a se objeto. Por tanto, dicha variable contendr una direccin de memoria (Algo similar a
lo que eran los punteros en C).

Un objeto se crea, a partir del operador new y el constructor correspondiente a la clase, de la cual se
est creando el objeto.
Por ejemplo, si deseamos crear, un objeto de la Clase Datos, sera as:

Datos Jefe; //Declaracin del Objeto
Jefe=new Datos();//Creacin del Objeto
Pero Tambin podemos hacerlo en una sola lnea:
Datos Jefe=new Datos();//Declaracin y Creacin del Objeto

Puesto que, de la misma manera que, se puede declarar e inicializar una variable; un objeto puede ser
declarado y creado al mismo tiempo.

Uso de Las Cadenas de Caracteres
Las clases String y StringBuffer estn orientadas a manejar cadenas de caracteres. La clase String est
orientada a manejar cadenas de caracteres constantes, es decir, que no pueden cambiar. La clase
StringBuffer permite que el programador cambie la cadena insertando, borrando, etc. La primera es
mseficiente, mientras que la segunda permite ms posibilidades.
Ambas clases pertenecen al package java.lang, y por lo tanto no hay que importarlas. Hay que indicar
que el operador de concatenacin (+) entre objetos de tipo String utiliza internamente objetos de la
clase StringBuffer y el mtodo append().
Los mtodos de String se pueden utilizar directamente sobre literales (cadenas entre comillas), como
por ejemplo: "Hola".length().
Por ejemplo, si deseamos crear una cadena de caracteres del tipo String:
String nombre;
String Direccion= San Salvador, El Salvador;
A continuacin, veamos algunos mtodos de la Clase String:
Mtodo Descripcin
String() Constructor para crear el objeto. Casi nunca se utiliza, ya que no
es tan eficiente.
CharAt(int) Devuelve el carcter en la posicin especificada.
getChars(int, int,char[], int)

Copia los caracteres indicados en la posicin indicada de un array de
Caracteres.

indexOf(String, [int])

Devuelve la posicin en la que aparece por primera vez un String en
otro
String, a partir de una posicin dada (opcional)

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127
length()

Devuelve el nmero de caracteres de la cadena

replace(char, char)

Sustituye un carcter por otro en un String

startsWith(String)

Indica si un String comienza con otro String o no

substring(int, int)

Devuelve un String extrado de otro

toLowerCase()

Convierte en minsculas (puede tener en cuenta el locale)

toUpperCase()

Convierte en maysculas (puede tener en cuenta el locale)

trim()

Elimina los espacios en blanco al comienzo y final de la cadena

valueOf()

Devuelve la representacin como String de sus argumento. Admite
Object, arrays de caracteres y los tipos primitivos

Tabla 4.1

Ejemplo
Disee un Programa que, lea una cadena de Caracteres, y luego, muestre esa misma cadena en
minsculas, maysculas y la longitud de la misma.

1 import javax.swing.*;
2 public class UsoCadenas {
3 public static void main (String args []) {
4 String cadena, aux;
5 cadena=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese la Cadena");
6 /*En la variable aux, guardamos la nueva cadena
7 Note la forma en la que llamamos los mtodos:
8 Variable.Nombre_del_Metodo();*/
9 aux=cadena.toLowerCase();
10 JOptionPane.showMessageDialog(null, "Cadena en Minsculas: "+aux);
11 aux=cadena.toUpperCase();
12 JOptionPane.showMessageDialog(null, "Cadena en Maysculas: "+aux);
13 JOptionPane.showMessageDialog(null, "La longuitud de la cadena es: "+cadena.length());
14 }
15 }

Explicacin
Declaramos dos referencias a objetos de la clase String, una de ellas es identificada por cadena, la
cual guardamos, la cadena que, el usuario ha ingresado. La otra referencia (aux), nos sirve para
guardar, el resultado que devuelven los mtodos que hemos llamado.

En las lneas 9,10 y 11, puede observar, la forma en la que se llaman a los mtodos correspondientes,
para las operaciones que deseamos realizar. La sintaxis es la siguiente:
Nombre_de_la_refencia_de_objeto . Nombre_del_metodo();

Existen, algunos mtodos que, reciben parmetros, los cuales, deben especificarse, dentro de los
parntesis del mismo. Pero, en el ejemplo anterior no es el caso.
La clase StringBuffer se utiliza prcticamente siempre que se desee modificar una cadena de
caracteres.
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128
Completa los mtodos de la clase String ya que stos realizan slo operaciones sobre el texto que no
conllevan un aumento o disminucin del nmero de letras del String.
Recurdese que hay muchos mtodos cuyos argumentos deben ser objetos String, que antes de pasar
esos argumentos habr que realizar la conversin correspondiente. La Tabla 4.2 muestra los mtodos
ms importantes de la clase StringBuffer.
Nombre del Mtodo Descripcin
StringBuffer() Constructores del Objeto.
capacity() Devuelve el espacio disponible del Objeto StringBuffer
charAt(int) Devuelve el carcter que ocupa la posicin especificada.
getChars(int, int, char[],
int)

Copia los caracteres indicados en la posicin indicada de un
array de caracteres

insert(int) Inserta un String ( o cualquier otro tipo de dato primitive), en
la posicin que se especifica.
length() Devuelve la longitud de la cadena.
reverse() Devuelve una cadena invertida.
setCharAt(int, char) Cambia el carcter char, el la posicin int.
toString() Convierte en Objeto del tipo String.
Tabla 4.2
Ejemplo
Escriba un Applet que, lea una cadena de caracteres y luego, la imprima tal cual fue digitada, y luego
la dibuje de al revs.

1 import javax.swing.*;
2 import java.awt.*;
3 public class UsaBuffer extends JApplet
4 {
5 String aux;
6 StringBuffer cadena;//Declaracin del objeto
7 public void init()
8 {
9 //Realizamos la lectura
10 aux=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese la Cadena");
11 cadena=new StringBuffer(aux);// al constructor del objeto le enviamos el valor de aux
12 }
13 public void paint (Graphics g)
14 {
15 super.paint(g);
16 g.drawString("La cadena Original es: "+cadena, 25,25);
17 cadena.reverse();
18 g.drawString("La cadena invertida es: "+cadena, 25,50);
19 }
20
21 }
MTODOS MATEMTICOS
La biblioteca de clases de Java incluye una clase Math en su paquete java.lang, la cual define un
conjunto de operaciones matemticas de uso comn que pueden ser utilizadas en cualquier programa.
Veamos la siguiente tabla:

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Mtodo Descripcin
static double E Valor del nmero e, base del logaritmo
natural.
double PI Valor del nmero PI (3.1416..)
Tipo abs(tipo a) Valor absoluto de a.
Tipo max(tipo a, tipo b) Valor mayor entre a y b
Tipo min(tipo a, tipo b) Valor menor entre a y b
double random() Valor aleatorio, comprendido entre 0.0 y
1.0
double rint(double a) Redondeo de a
double sqrt (double a) Devuelve la raz cuadrada de a
double exp(double a) Devuelve el avlor de e
a

double log (double a) Devuelve el logaritmo a de a
double pow(double a, double b) Devuelve el valor de a
b

double acos(double a) Devuelve el arco coseno de a
double asin(double a) Devuelve el arco seno de a
double atan(double a) Devuelve el arco tangente de a
double sin(double a) Devuelve el seno de a
double cos(double a) Devuelve el coseno de a
double tan(double a) Tangente de a
Tabla 4.3

Ejemplo
Disee una aplicacin en Java que dado el valor de un ngulo, encuentre su seno, coseno, tangente.
Luego, le permita ingresar un dato al usuario, con el cual, pueda calcular su raz cuadrada.


1 import javax. swing.*;
2 class UsaMetodos
3 {
4 public static void main(String args [])
5 {
6 String leer;
7 double angulo, valor;
8 leer=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el valor del ngulo: ");
9 angulo=Double.parseDouble(leer);
10 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El valor del seno es: "+Math.sin(angulo)+"\nEl
Valor del Coseno del angulo es: "+Math.cos(angulo)+"\nY la tangente es: "+Math.tan(angulo));
11 leer=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el valor, al cual le desea calcular la raz
cuadrada:");
12 valor=Double.parseDouble(leer);
13 JOptionPane.showMessageDialog(null, "La raz cuadrada de: "+valor+" es:
"+Math.sqrt(valor));
14 }
15 }

Explicacin:
Recuerde que, le mtodo showInputDialog, devuelve un tipo de dato String, es por esa razn que,
siempre debemos realizar el cambio al tipo de dato que deseamos usar, en nuestro caso double.
Adems que, para llamar los diferentes mtodos matemticos, lo hacemos de la siguiente forma:
Math.nombre_de_metodo(parmetro);
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130
Adems que, en vez de realizar el clculo y la impresin en la misma lnea (en el mtodo
showMessageDialog), podramos haber calculado los respectivos valores por separado, asignarlos a
tres variables auxiliares, y mandar a impresin esas variables.

EXCEPCIONES
Una excepcin es una condicin anormal que surge en una secuencia de cdigo durante la ejecucin.
La gestin de excepciones lleva a la gestin de errores en tiempo de ejecucin. Cuando surge una
condicin excepcional se crea un objeto Exception.
El trabajo con excepciones se realiza mediante las siguientes palabras clave:
try Tiene el cdigo de ejecucin, si se produce un error lanza (throw) una excepcin que
ser capturada.
catch Captura la excepcin lanzada por try que le precede. Puede capturar ms de una
excepcin, es decir que se pueden aadir.
finally La excepcin es tratada en un gestor por omisin.

Sintaxis de excepciones:
try{
Bloque de cdigo;
}
catch(TipoExcepcion1 e){
gestin de la excepcin;
}
catch(TipoExcepcion2 e){
gestin de la excepcin;
throw(e);
}
finally{}

Ejemplo

Supongamos que, una persona, desea realizar una divisin entre cero:
1 public class EjemploExcep{
2 public static void main (String args[]){
3 try{
4 double resul;
5
6 resul=27/0;
7 System.out.println("Resultado es: "+resul);
8 }//fin del try
9 catch (ArithmeticException e){
10 System.out.println("Java, lanza una excepcin, ya que no puede realizar una divisin entre
cero");
11 }
12 }
13 }
A continuacin mostramos una lista de las excepciones lanzadas por Java:
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131

SENTENCIAS DE CONTROL
Todo lenguaje de programacin cuenta (o al menos debera contar), con una serie de iunstrucciones
que, le permitan controlar el flujo de ejecucin de las instrucciones. Afortunadamente Java posee dos
grandes rubros de dichas sentencias:

Estructuras Selectivas, en las cuales encontramos el if, elseif y switch.
Estructuras Repetitivas o Cilclos, entre las cuales estn: while, do while y for.

ESTRUCTURAS SELECTIVAS
En la vida, muchas veces, nos toca elegir entre un camino y otro a seguir. En muchas de las
actividades que realizamos da con da, nos enfrentamos a decisiones que debemos tomar y que, de
una u otra forma, alteran el cause normal de nuestra vida (o de nuestro programa).

Sentencia if
La sentencia if (o si condicional), le permite a un programa decidir, mediante la evaluacin de una
condicin, ejecutar una u otra accin o acciones.
La sintaxis General es La siguiente:

if(condicion1)
Accion1;

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132
En donde:
Condicin 1: Representa una expresin que puede ser del tipo booleana.
Accin 1: es la accin que, al evaluar la condicin como verdadera, se ejecutar.
Si son varias acciones, van entre llaves.

Ejemplo
Disee un programa en Java, que calcule, los descuentos a un trabajador, sabiendo que, son aplicables,
un 6.25% del salario en AFP, slo si ste es superior a $300.00; Adems que, si es un trabajador
hombre, se le descuenta, aparte del AFP, el 3% sobre el sueldo en concepto de ISSS y 10% en
concepto de Renta.

1 import javax.swing.*;
2 class Descuentos{
3 public static void main (String args []) {
4 String datos;
5 int sexo;
6 double sueldo, afp=0, isss, totalre, nsueldo, renta;
7 datos=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el sueldo del empleado (a)");
8 sueldo=Double.parseDouble(datos);
9 if(sueldo>300)//Preuntamos si el sueldo es mayor a 300
10 afp=sueldo*0.0625;// si es mayor, aplicamos descuento
11 JOptionPane.showMessageDialog(null, "Este empleado tiene un sueldo de: "+sueldo+" y El
descuento del AFP es: "+afp);
12 datos=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el Sexo: \nSi es Masculino (1)\nSi es Femenino
(2)");
13 sexo=Integer.parseInt(datos);
14 if(sexo==1)//Si es de sexo masculino
15 {
16 isss=sueldo*0.03;//aplicamos las otras retenciones
17 renta=sueldo*0.10;
18 totalre=afp+isss+renta;
19 nsueldo=sueldo-totalre;
20 JOptionPane.showMessageDialog(null, "A este empleado, se le retiene: "+isss+" En
concepto de ISSS\nAdems Se le retiene: "+renta+" En Concepto de Renta\nLo que hace un total de:
"+totalre+"\nY su nuevo sueldo es: "+nsueldo);
21 }//del if
22
23 }//del main
24 }// de la clase

En las sentencias if, podemos agregar la sentencia else, la cual indica que, si al evaluar la condicin,
sta es falsa, entonces, realizar las acciones, que estn despus del else. La sintaxis es la siguiente:

if(condicin1)
{
Acciones;
}
else
{
Condiciones;
}

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133


Ejemplo
Al ingresar la nota de un alumno, se desea saber si ste aprob o no, una materia en el colegio. Se sabe
que para aprobar, se necesita una nota mayor o igual a 7.0. Disee una aplicacin en Java que, al
ingresar la nota, muestre con un mensaje, si el alumno, aprob o no. Adems se sabe que si la nota est
entre 6.50 y 6.99, tiene la posibilidad de realizar un examen de suficiencia para aprobar.

1 import javax.swing.*;
2 public class NotaAlum{
3 public static void main (String args []){
4 String leer;
5 double Nota;
6 leer=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese la nota del alumno");
7 Nota=Double.parseDouble(leer);
8 if(Nota>=7.0)
9 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El alumno APROB!!!!!!");
10 else
11 {
12 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El alumno reprob");
13 if(Nota>=6.5 && Nota<=6.99)
14 JOptionPane.showMessageDialog(null, "Pero tiene la posibilidad de
realizar el examen de suficiencia");
15 }//del else
16 }//del main
17 }//de la clase

Explicacin:
En la lnea 13, colocamos una condicin compuesta, es decir que, si el alumno alcanza una nota
mayor o igual a 6.5, pero menor a 7.0 (es decir 6.99), tiene la posibilidad de realizar el examen.
Note adems que, una estructura, puede estar dentro de otra, lo que llamamos Anidamiento, para el
caso, el if de la lnea 13, est dentro del else, que inicia en la lnea 10.

Sentencia elseif
Esta estructura, es una consecuencia de las estructuras if anidadas, sus formato es el siguiente:

if(condicion1)
Sentencia 1;
elseif(condicion2)
Sentencia 2;
elseif(condicion3)
Sentencia 3;
...
else
Sentencia n;

Funciona de la siguiente manera:
Se evala la primera condicin, si resulta verdadera se ejecuta la sentencia 1, y se contina con la
ejecucin del programa; de lo contrario, de evala la condicin 2, si resulta verdadera, se ejecuta la
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134
sentencia 2, de lo contrario se evala la condicin 3 y as sucesivamente. Si al evaluar todas las
condiciones, ninguna resulta verdadera, se ejecuta el bloque del else.

Ejemplo

Cree un Applet que, reciba como ingreso la nota de un alumno y la clasifique, segn la siguiente tabla:
10-9 10-9 Excelente
2-1
8-7 8-7 Muy Bueno
2-2
6-4 6-5 Bueno
2-3
3-2 4-3 Regular
2-4
0-1 2-5 Necesita Mejorar


Cabe recalcar que dicha escuela, maneja solamente notas cerradas, es decir, sin decimales.

1 import javax.swing.*;
2 import java.awt.*;
3 public class NotasAlumno extends JApplet
4 { //declaracion de variables
5 String leer;
6 double nota;
7 public void init()
8 {
9 leer=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese La Nota:");
10 nota=Double.parseDouble(leer);
11 }
12 public void paint(Graphics g)
13 {
14 super.paint(g);
15
16 if(nota<=10 && nota>=9)
17 g.drawString("Excelente!!!!", 50,50);
18 else if(nota<=8 && nota>=7)
19 g.drawString("Muy Bueno!!!!", 50,50);
20 else if(nota<=6 && nota>=5)
21 g.drawString("Bueno", 50,50);
22 else if(nota<=4 && nota>=3)
23 g.drawString("Regular", 50,50);
24 else if(nota<=2 && nota>=1)
25 g.drawString("Necesita Mejorar...", 50,50);
26 else
27 g.drawString("Nota Incorrecta!!!", 50,50);
28 }//del paint
29 }// de la clase


Sentencia switch
Esta sentencia, permite ejecutar, una u otra u otra accin, al evaluar una condicin, cuyo resultado es
el que indica que bloque (o bloques) de instrucciones se van a ejecutar.
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135
Su sintaxis es la siguiente:
switch(expresin)
{
case 1:
Sentecia 1;
break;
case 2:
Sentecia 2;
break;
. . .
default:
Sentencias;
break;
}

En donde, expresin es una condicin que, al evaluarla, nos indicar que camino debemos seguir.
Adems sta puede ser, una expresin entera char, byte, int y short. Adems que, la expresin
constante que acompaa a la palabra reservada case debe ser del mismo tipo que expresin. La
clusula default es opcional y puede omitirse en los programas que desarrollemos.


Ejemplo
En una tienda, se realizan diferentes descuentos, a sus clientes al momento de cancelar en caja. Ya
que, cuando se disponen a cancelar tienen la oportunidad de sacar una bolita, y dependiendo del color
de la misma, se le aplica su respectivo descuento. Si la bolita es roja, se le aplica un 10% de descuento
sobre la compra; si la bola es verde, se le aplica un 5% de descuento, y si la bolita es blanca, no se le
aplica descuento alguno. Disee una aplicacin que de soporte a sta actividad en el sper mercado.

1 import javax. swing.*;
2 public class SuperMercado
3 {
4 public static void main (String args [])
5 {
6 String aux;
7 int bolita;
8 double compra, descuento=0, monto;
9 //leemos el import de la compra
10 aux=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el importe de la compra: ");
11 compra=Double.parseDouble(aux);
12 //leemos el color de la bolita
13 aux=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el color de la Bolita:\nSi es Roja, ingrese 1\nSi
fue Verde, Ingrese 2\nSi fue Blanca, ingrese 3");
14 bolita=Integer.parseInt(aux);
15 switch(bolita)
16 {
17 case 1:
18 {
19 descuento=compra*.10;
20 monto=compra-descuento;
21
22 }
23 break;
24 case 2:
25 {
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136
26 descuento=compra*.05;
27 monto=compra-descuento;
28
29 }
30 break;
31 case 3:
32 monto=compra;
33 break;
34 default:
35 monto=compra;
36 break;
37 }//del switch
38 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El cliente haba consumido: "+compra+"
Pero sac una bolita color: "+bolita+"\nPor lo que se aplic un descuento de: "+descuento+"\nAhora el
saldo a cancelar es: "+monto);
39 }//del main
40 }// de la clase




ESTRUCTURAS REPETITIVAS
Introduccin

Es muy comn encontrar en los programas operaciones que se deben ejecutar un nmero repetido de
veces en perodos ms o menos espaciados. Si bien las instrucciones son las mismas, los datos sobre
los que operan varan. A nuestro alrededor, encontramos problemas que presentan esas caractersticas,
por ejemplo: el clculo de la nota final de los estudiantes de Programacin III, se realizar tantas veces
como alumnos hayan inscritos en dicha asignatura, el clculo del salario de los empleados de una
empresa, etc. En estos casos la solucin que se disee para un solo grupo de datos se debe repetir
tantas veces como sea necesario (de acuerdo al nmero de estudiantes y de empleados para los
ejemplos anteriores).

Los clculos simples o la manipulacin de pequeos conjuntos de datos se pueden realizar fcilmente
a mano, pero las tareas grandes o repetitivas son realizadas con mayor eficacia por una computadora,
ya que estas estn especialmente preparadas para ello.

Para repetir varias veces un proceso determinado haremos uso de los ciclos repetitivos, a los cuales se
les conoce con el nombre de estructura repetitiva, estructura iterativa, lazo o bucle.
En C, al igual que en Java podemos encontrar tres tipos de ciclos:

Entrada Asegurada (while)
Ciclo Controlado Por Contador (for)
Hacer Mientras (do.. while)

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137
Funcionamiento de Un Ciclo
Un ciclo, funciona de la siguiente manera: Evala una condicin de resultar cierta, realiza una accin o
bloque de acciones, luego vuelve a evaluar la condicin y si nuevamente resulta cierta, realiza la (s)
accin (es). Cuando la condicin de cmo resultado falso, se sale del ciclo y contina con la ejecucin
normal del programa.

Acumulador:
Es una variable, que , como su nombre lo indica se encarga de acumular valores. Esto se vuelve muy
til, por ejemplo, cuando queremos encontrar la suma de los nmeros del 0 al 9, en el acumulador,
vamos guardando los valores de dichas cifras. Puede ser tanto real como entera. Su valor inicial, en la
mayora de los casos es cero.

Contador:
Es una variable de tipo entero, que nos ayuda, en el programa a contabilizar el nmero de ejecuciones
de una misma accin, de un grupo de alumnos etc. Un acumulador tiene tres valores distintos:

Valor Inicial: es el valor con el cual iniciamos nuestro contador. Generalmente es cero. Esta
asignacin puede hacerse cuando se declara la variable.
Valor Final: despus de la ejecucin del ciclo, el valor del contador, ser distinto a su valor
inicial, este puede ser mayo o menor que el mismo, todo depende si fue una cuenta creciente o
decreciente.
Valor de Cambio: Es el valor Constante, en el cual se ir incrementando nuestro contador, este
puede ser positivo o negativo; es decir, si la cuanta se realiza de manera ascendente o
descendente.



Bandera:
Las variables tipo bandera son aquellas que slo admiten dos valores: cierto o falso, true o false,
hombre o mujer... etc

Ciclo de Entrada Asegurada
La sintaxis es la siguiente:

while(condicin)
Accin;

Funciona de la siguiente manera: primero evala la condicin, si da como resultado cierta realiza la
accin, luego vuelve a evaluar la condicin, si su resultado es falso, se sale del ciclo y contina con la
ejecucin del programa. Hay que tener mucho cuidado, cuando trabajamos con ciclos, ya que podemos
caer en un ciclo infinito, es decir que nunca se sale de l. Por lo cual en las acciones debemos siempre
colocar algo que haga que se modifique el resultado de la condicin, lo cual puede ser una bandera, un
contador o un acumulador.
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138


Ejemplo
En una empresa, se desea se tienen datos correspondientes a los sueldos de 10 empleados, de los
cuales, se desea saber, quien goza del sueldo mayor, quien goza del sueldo menor y cuantos poseen un
sueldo mayor a $300.00

1 import javax.swing.*;
2 class UsaWhile{
3 public static void main (String args []){
4 String leer;
5 double sueldo, mayor=0, menor=10000;
6 int i=1, contador=0;
7 while(i<=10)
8 {
9 leer=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el sueldo del empleado: "+i);
10 sueldo=Double.parseDouble(leer);
11 while(sueldo<0)//si el sueldo es negativo
12 {
13 leer=JOptionPane.showInputDialog("ERROR, el sueldo no puede ser Negativo\nIngrese
el sueldo del empleado: "+i);
14 sueldo=Double.parseDouble(leer);
15 }
16 if(sueldo>300)
17 contador=contador+1;
18 if(sueldo>mayor)
19 mayor=sueldo;
20 if(sueldo<menor)
21 menor=sueldo;
22 i=i+1;
23 }
24 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El sueldo mayor es de: "+mayor+"\nEl sueldo menor
es: "+menor+"\n"+contador+" Empleados tienen un sueldo mayor a $300");
25 }
26 }

Ciclo Controlado por contador.
En algunas ocasiones, sabemos a ciencia cierta el nmero de veces que se tiene que repetir una misma
accin o bloque de acciones. Y para ello es que nos sirve, esta estructura. Su sintaxis es la siguiente:

for( valor inicial; condicin; incremento)
accion;
Donde:
Valor inicial: es el valor con el cual inicializamos nuestra variable de control.
Condicin: si la cumple, ejecuta la accin o acciones e incrementa o decrementa la variable de
control, sino la cumple la condicin, se sale del ciclo.
Incremento; que puede ser positivo o negativo (decremento).

Ejemplo
Escriba un Applet que dibuje un rectngulo, unas lneas u valos en base a la entrada del usuario.
(Tomado de cmo Programar en Java)

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139
1 import java.awt.*;
2 import javax.swing.*;
3 public class PruebaFor extends JApplet{
4 int opcion; //la opcion del usuario
5 public void init ()
6 {
7 String entrada;
8 //obtener la opcion del usuario
9 entrada=JOptionPane.showInputDialog("Escriba 1 para dibujer Lineas\nEscriba 2 para dibujar
rectangulos\nEscriba 3 pra dibujar Ovalos");
10 opcion=Integer.parseInt(entrada);
11 }//fin del metodo init
12 //dibujer figuras en el fondo el Applet
13 public void paint (Graphics g)
14 {
15 super.paint(g);
16 for(int i=0; i<10; i++)
17 {
18 switch(opcion)
19 {
20 case 1://dibujar lineas
21 g.drawLine(10,10,250,10+i*10);
22 break;
23 case 2://dibujar rectangulos
24 g.drawRect(10+i*10,10+i*10,50+i*10, 50+i*10);
25 break;
26 case 3: //dibujar un Ovalo
27 g.drawOval(10+i*10, 10+i*10, 50+i*10, 50+i*10);
28 break;
29 default: //Valor Incorrecto
30 g.drawString("Se escribi un valor Incorrecto", 10,20+i*15);
31 }//fin del switch
32 }//fin del for
33 }//fin del paint
34 }//fin de la clase

Ciclo Do... while
Es te ciclo funciona de la siguiente manera, realiza la accin o conjunto de acciones, luego evala una
condicin de resultar cierta vuelve a realizar la/s accion/es. Cuando sea falsa, se sale del ciclo.
Formato:
do {
sentencia;
.
.
} while(<expL>);
La diferencia fundamental, entre el ciclo while y do...while, es que en este ultimo, las sentencias se
realizarn por lo menos una vez, en cambio, con while, solo se cumplirn mientras se cumpla la
condicin, lo cual puede ser nunca.
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140
Ejemplo
Programa que suma los valores de n1, mientras estos no sean mayores que 100
1 class fibo{
2 public static void main(String args[]){
3 int n1=0;
4 do{ n1++;
5 System.out.println(n1+" ");
6 }while(n1<100);
7 }
8 }
ARREGLOS EN JAVA

Los arreglos en Java son dinmicos, pero no extensibles, lo cual significa que deben ser creados con el
tamao que tendrn hasta el final de su vida.
Un arreglo se declara de la siguiente forma:
<tipo>[] <nombre>;

O sea, para declarar, por ejemplo, un arreglo de nmeros enteros utilizaremos la siguiente sentencia:
int[] arrInt;

Es importante notar que el arreglo an no ha sido creado, sino meramente declarado. Para crear el
arreglo (reservar su memoria e inicializarlo) deberemos recurrir al operador new:
arrInt = new int[10];

Este comportamiento debe comprenderse de esta forma: en Java todo es un objeto, y los objetos deben
ser creados mediante el operador new. El caso de los arreglos no es diferente, el tipo de datos del
arreglo (int[] en este caso) es una clase y cada una de sus instancias debe ser creada explcitamente, el
tamao puede pensarse como un parmetro al constructor de la clase.
A partir de este momento podemos utilizar arrInt como un arreglo de cualquier otro lenguaje.
Una de las caractersticas que hacen de Java un entorno de programacin seguro, y que se relaciona
con el manejo de los arreglos es que el lenguaje no permite la indexacin de arreglos fuera de rango, o
sea, una asignacin de este tipo generar una excepcin:
ArrInt[25] = 1;

Otra forma de declararlos es la siguiente:

UNIDIMENSIONALES:
tipo nombre_array[]=new tipo[n];
tipo nombre_array[]={valores};

BIDIMENSIONALES:
tipo nombre_array[][]=new tipo[n][n];
tipo nombre_array[][]={valores};

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141
Ejemplo
Se sabe que la velocidad de un proyectil est dada por la ecuacin, en forma vectorial: V= ai+ bj+ ck.
Disee una aplicacin que sea capaz de leer los valores de las constantes a, b y c. y muestre la
magnitud y direccin de dicho proyectil.
1 import javax.swing.*;
2 public class Proyectil{
3 public static void main (String args []){
4 String leer;
5 double magnitud, direccion, sum;
6 double vector[]=new double[3];
7 int ban=1;
8 while(ban==1)//miestras hayan datos a procesar
9 {
10 //leemos el valor de las constantes
11 leer=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el valor de a:");
12 vector[0]=Double.parseDouble(leer);
13 leer=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el valor de b:");
14 vector[1]=Double.parseDouble(leer);
15 leer=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el valor de c:");
16 vector[2]=Double.parseDouble(leer);
17 //calculamos la magnitud
18 //la cual es la raz cuadrada de las suma+
19 //de las componentes al cuadrado
20 sum=(vector[0]*vector[0])+(vector[1]*vector[1])+(vector[2]*vector[2]);
21 magnitud=Math.sqrt(sum);
22 //La direccin viene dada por la tangente inversa
23 //del cociente de las componentes x,y
24 direccion=Math.atan(vector[1]/vector[0]);
25 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El valor de la magnitud es: "+magnitud+"\n y con
un angulo direccional de: "+direccion+" Radianes");
26 leer=JOptionPane.showInputDialog("Hay ms datos a procesar?\n\nSi=1 y No=0");
27 ban=Integer.parseInt(leer);
28 }//del while
29 }//del main
30 }//de la clase

Ejemplo
Se tienen las notas de 5 exmenes de 10 alumnos, y se desea promediar la nota final de cada uno de
ellos. Disee una aplicacin que solucione este problema.

1 import javax.swing.*;
2 public class MatrizNotas{
3 public static void main (String args []) {
4 int f,c;
5 double suma, promedio;
6 double notas [][]=new double[10][5];
7 String leer;
8 for(f=0; f<10; f++)//las filas
9 {
10 suma=0;
11 for(c=0; c<5; c++)
12 {
13 leer=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese la nota: "+c+" del alumno: "+f);
14 notas[f][c]=Double.parseDouble(leer);
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142
15 while(notas[f][c]>10 || notas [f][c]<0)
16 {
17 leer=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese la nota: "+c+" del alumno: "+f);
18 notas[f][c]=Double.parseDouble(leer);
19 }
20 suma=suma+notas[f][c];
21 }
22 promedio=suma/5;
23 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El alumno, tiene un promedio de: "+promedio);
24 }
25 }
26 }
27



CARACTERISTICAS MS IMPORTANTES
1. Los arrays se crean con el operador new seguido del tipo y nmero de elementos.
2. Se puede acceder al nmero de elementos de un array con la variable miembro implcita length (por
ejemplo, vect.length).
3. Se accede a los elementos de un array con los corchetes [] y un ndice que vara de length-1.
4. Se pueden crear arrays de objetos de cualquier tipo. En principio un array de objetos es un array de
referencias que hay que completar llamando al operador new.
5. Los elementos de un array se inicializan al valor por defecto del tipo correspondiente (cero para
valores numricos, el carcter nulo para char, false para boolean, null para Strings y para referencias).
6. Como todos los objetos, los arrays se pasan como argumentos a los mtodos por referencia.
7. Se pueden crear arrays annimos (por ejemplo, crear un nuevo array como argumento actual en la
llamada a un mtodo).
INICIALIZACIN DE ARRAYS:
1. Los arrays se pueden inicializar con valores entre llaves {...} separados por comas.
2. Tambin los arrays de objetos se pueden inicializar con varias llamadas a new dentro de unas llaves
{...}.
3. Si se igualan dos referencias a un array no se copia el array, sino que se tiene un array con dos
nombres, apuntando al mismo y nico objeto.
4. Creacin de una referencia a un array. Son posibles dos formas:
double[] x; // preferible
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double x[];
5. Creacin del array con el operador new:
x = new double[100];
6. Las dos etapas 4 y 5 se pueden unir en una sola:
double[] x = new double[100];
CLASES EN JAVA
Al fin!!!... lo que hasta el captulo anterior, pareciera que hayamos estado repasando el lenguaje
C/C++, puesto que Java, posee mucho de estos lenguajes. Pero nos estamos adentrando a la esencia de
la Programacin Orientadaza o Objetos.
Un programa se construye a partir de un conjunto de clases.
Una vez definida e implementada una clase, es posible declarar elementos de esta clase de modo
similar a como se declaran las variables del lenguaje (de los tipos primitivos int, double, String, ).
Los elementos declarados de una clase se denominan objetos de la clase. De una nica clase se pueden
declarar o crear numerosos objetos. La clase es lo genrico: es el patrn o modelo para crear objetos.
Cada objeto tiene sus propias copias de las variables miembro, con sus propios valores, en general
distintos de los dems objetos de la clase. Las clases pueden tener variables static, que son propias de
la clase y no de cada objeto.
Conceptos Claves
Una clase es una agrupacin de datos (variables o campos) y de funciones (mtodos) que operan sobre
esos datos. A estos datos y funciones pertenecientes a una clase se les denomina variables y mtodos o
funciones miembro. La programacin orientada a objetos se basa en la programacin de clases.
Una clase es una agrupacin de datos (variables o campos) y de funciones (mtodos) que operan sobre
esos datos. La definicin de una clase se realiza en la siguiente forma:
[public] class Classname { //lo de public es opcional
// definicin de variables y mtodos
...
}
Donde la palabra public es opcional: si no se pone, la clase tiene la visibilidad por defecto, esto es,
slo es visible para las dems clases del package. Todos los mtodos y variables deben ser definidos
dentro del bloque {...} de la clase.
Un objeto (en ingls, instance) es un ejemplar concreto de una clase. Las clases son como tipos de
variables, mientras que los objetos son como variables concretas de un tipo determinado.
Classname unObjeto;
Classname otroObjeto;


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144
A continuacin se enumeran algunas caractersticas importantes de las clases:
1. Todas las variables y funciones de Java deben pertenecer a una clase. No hay variables y funciones
globales.
2. Si una clase deriva de otra (extends), hereda todas sus variables y mtodos.
3. Java tiene una jerarqua de clases estndar de la que pueden derivar las clases que crean los
usuarios.
Una clase slo puede heredar de una nica clase (en Java no hay herencia mltiple). Si al definir una
clase no se especifica de qu clase deriva, por defecto la clase deriva de Object. La clase Object es la
base de toda la jerarqua de clases de Java.
5. En un fichero se pueden definir varias clases, pero en un fichero no puede haber ms que una clase
public. Este fichero se debe llamar como la clase public que contiene con extensin *.java. Con
algunas excepciones, lo habitual es escribir una sola clase por fichero.
6. Si una clase contenida en un fichero no es public, no es necesario que el fichero se llame como la
clase.
7. Los mtodos de una clase pueden referirse de modo global al objeto de esa clase al que se aplican
por medio de la referencia this.
8. Las clases se pueden agrupar en packages, introduciendo una lnea al comienzo del fichero
(package packageName;). Esta agrupacin en packages est relacionada con la jerarqua de directorios
y ficheros en la que se guardan las clases.
Para la creacin de un objeto se necesita el operador new, y que se declaren las variables de instancia
dentro de una clase. Mediante una clase se pueden declarar varios objetos que tendrn los mismos
atributos.

Creacin de Un Objeto
nomb_clase nomb_objeto=new nomb_clase([valores]);

Cuando se hace referencia a un mtodo este debe estar declarado y desarrollado al igual que el objeto.
Para declarar y desarrollar un mtodo debe estar dentro de una clase y se debe indicar el valor que
devuelve, el nombre y los valores que se le pasan.

Definicin de los Mtodos
valor devuelto nombre_mtodo([valores])
{
cuerpo;
}

Si tenemos que hacer referencia a las variables de instancia y los mtodos contenidos en un objeto se
necesita el operador punto(.).

Objeto.nomb_mtodo( );
Objeto.nomb_mtodo(valores);
Objeto.variable;

Veamos un Ejemplo para ilustrar lo que se ha dicho:

Ejemplo
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Disee una Clase, para crear objetos del tipo Alumnos, en el cual, permita ingresar el nombre, edad y
Nota de ciertos objetos de ese tipo.
Solucin:
1. Digite el siguiente cdigo

1 /*Archivo Alumnos.Java*/
2 import javax.swing.*;
3 public class Alumnos{
4 //declaracin de los atributos
5 public String Nombre;
6 public int Edad;
7 public double Nota;
8
9 //declaracin de los mtodos
10 public void EstablecerNombre()
11 {
12 Nombre=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el nombre: ");
13 }
14 public void EstablecerEdad(int x)
15 {
16 Edad=x;//el valor recibido lo asigna a Edad
17 }
18 public void EstablecerNota(double y)
19 {
20 Nota=y;
21 }
22 /*Este mtodo, muestra todos los datos del
23 del objeto en pantalla*/
24 public void MostrarDatos()
25 {
26 String salida="Nombre del Alumno: "+Nombre+"\nEdad: "+Edad+"\nNota: "+Nota;
27 JOptionPane.showMessageDialog(null, salida);
28 }
29 }

2. Luego guarde el archivo, Complelo, pero NO lo ejecute. Con esto estamos creando nuestra
Clase, con la cual, podremos construir Objetos de este tipo.

3. Ahora, y en otro archivo digite las siguientes sentencias:

1 /*Archivo UsaAlumnos.java*/
2 class UsaAlumnos{
3 public static void main (String args []) {
4 //declaramos y creamos un objeto del tipo Alumnos
5 Alumnos Datos=new Alumnos();
6 //LLamamos a los mtodos
7 Datos.EstablecerNombre();
8 Datos.EstablecerEdad(20);
9 Datos.EstablecerNota(9.5);
10
11 //Ahora mostramos los Datos
12 Datos.MostrarDatos();
13 }
14 }
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146
4. Luego Guarde el archivo, Complelo y Ejectelo.


Explicacin.
En el ejemplo anterior puede notar que, los atributos, son esas variables simples, es las cuales
almacenaremos informacin relevante a los objetos que, crearemos a partir de esa clase.
Adems que, los estamos declarando como pblicos, lo cual indica que tenemos acceso directo desde
cualquier otro archivo a los atributos. Los mtodos son del tipo public y no devuelven ningn valor,
por tal razn son declarados como void. Adems que. El mtodo EstablecerEdad y EstablecerNota,
reciben un argumento cada uno de ellos, el cual es asignado al respectivo atributo.

CONSTRUCTORES
Un Constructor es una funcin, mtodo, etc, de las clases, la cual es llamada automticamente
cuando se crea un objeto de esa clase.
Por ser mtodos, los constructores tambin aceptan parmetros. Cuando en una clase no especificamos
ningn tipo de constructor, el compilador aade uno pblico por omisin sin parmetros, el cual NO
hace nada.

Caractersticas de los Constructores
1. Un constructor, tiene el mismo nombre de la clase a la cual pertenece.
2. No puede ser Heredado.
3. No retorna ningn valor (Ni void), por lo cual no debe especificarse ningn tipo de dato.
4. Debe declararse como public, slo en casos realmente extraordinarios ser de otro tipo.
Supongamos una clase llamada Datos

public class Datos
{
//declaracion de atributos
public Datos();//constructor sin parametros
public Datos(int Edad)
{//Constructor con parmetros
EdadM=Edad;
}
}

Ejemplo
Se Desea crear un objeto del tipo Coordenadas, que indique, la posicin de un punto en el plano
cartesiano, y permita calcular la distancia existente con otro punto, adems del punto medio entre
ellos.

1 /*Archivo Coordenadas.java*/
2
3 public class Coordenadas {
4 private int x,y;//Atributos
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5 public Coordenadas (int x1 , int y1)//constructor
6 {
7 //asignamos esos valores
8 x=x1;
9 y=y1;
10 }
11 public double Distancia (int x1, int y1)
12 {
13 //este mtodo recibe como parametros
14 //las coordenadas del segundo punto
15 double D;
16 D=Math.sqrt((x-x1)*(x-x1)+(y-y1)*(y-y1));
17 return D;//Retornamops el valor de la distancia
18 }
19 public void Pmedio(int x1, int y1)
20 {
21 double p1, p2;
22 p1=(x+x1)/2;
23 p2=(y+y1)/2;
24 System.out.println("El puntomedio es: "+p1+","+p2);
25 }
26 }

1 /*Archivo UsaCoordenadas.java*/
2 public class UsaCoordenadas {
3 public static void main (String args []){
4 Coordenadas P=new Coordenadas (10,20);
5 //calculamos la Distancia:
6 System.out.println("La Distancia es: "+P.Distancia(5,6));
7 //Punto Medio
8 P.Pmedio(5,6);
9 }
10 }

Explicacin:
Un mtodo, si va a devolver algn valor, ste debe especificarse cuando se hace la definicin del
mismo, para el caso, el mtodo Distancia, devuelve el valor de la distancia, es por ello que lo
especificamos como public double. Adems que, cuando realizamos la llamada de ese mtodo, es en
ese preciso lugar que aparecer el valor que devuelve. Por otra parte, los atributos, son de acceso
privado, lo cual implica que, slo podemos acceder a ellos, en la clase Coordenadas.

Sobrecarga
Cuando en una clase, se definen un mismo mtodo, con diferente nmero de parmetros, o bien con el
mismo numero de parmetros pero diferencindose en la definicin, en la cual, al menos un parmetro
sea de diferente tipo, cuando esto sucede, se dice que el mtodo est sobrecargado.

Ejemplo
Cree una aplicacin en Java, que imprima un nmero imaginario. Nota, los nmeros imaginarios,
poseen una parte real y otra imaginaria, acompaada por la constante i.

1 class Imaginario {
2 private int real, imag;
3 public Imaginario()
4 {
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5 real=0;
6 imag=0;
7 }
8 public Imaginario(int x, int y)
9 {
10 real=x;
11 imag=y;
12 }
13 public void Mostrar()
14 {
15 System.out.println("El Numero Imaginario es: "+real+" + "+imag+"i");
16 }
17 }

1 class UsaImaginario{
2 public static void main (String args []) {
3 Imaginario oI=new Imaginario(5,6);
4 oI.Mostrar();
5 }
6 }
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ANTES DE EMPEZAR:
Manual F.V.
Significa manual prctico de informtica, pero realmente realmente PRCTICO.

En el texto me refiero continuamente a TuCarpeta, esto es un subdirectorio de tu ordenador
donde es conveniente que grabes todos los programas de este tu manual.

Todos los programas y ejercicios del manual han sido probados sin problema en el Microsoft
Internet Explorer 5.0

Mi consejo, es que escribas de nuevo tal como te indico en el texto, cada uno de los programas
utilizando el Bloc de Notas del Windows. Slo en el caso de que el programa no te funcione y
no descubras cul es el error, cpialo a partir del Word en el Bloc de Notas y grbalo con otro
nombre; para poder compararlo con el tuyo y as descubrir el error.

Piensa que se aprende ms descubriendo los propios errores, que avanzar sin hacer ningn
error.

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UNIDAD 7 JAVA SCRIPT
INTRODUCCIN
De todos los servicios que ofrece INTERNET, no cabe duda de que el ms popular es la WWW
(World Wide Web).

La WWW no es ms que millones de pginas en formato electrnico, con los contenidos y temticas
ms diversas a las que podemos acceder gracias a un ordenador + modem + browser (navegador).

Una pgina WEB no es ms que un fichero de texto (ASCII), escrito en formato HTML (Hyper Text
Markup Language = lenguaje etiquetado de hipertexto).

El HTML es un lenguaje basado en pares de tags (etiquetas). Un tag es un cdigo entre <>, si es de
apertura o un cdigo entre </ > si es de cierre.

Los browsers (navegadores de Internet), son capaces de traducir estas etiquetas (tags) de forma que
presentan visualmente la pgina.

ESTRUCTURA DE UN FICHERO HTML
Bsicamente consta de cuatro pares de etiquetas:

<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Nuestra primera pgina</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
..........................
..........................
..........................
</BODY>
</HTML>

El par <HTML> y </HTML> Determina que un fichero sea HTML
El par <HEAD> y </HEAD> Determina la cabecera del fichero HTML, que puede contener un ttulo.
El par <TITLE> y </TITLE> Encierra el ttulo: frase de texto que aparecer en el marco del
navegador (primera lnea), al ejecutar el fichero HTML
El par <BODY> y </BODY> Encierra el contenido de la pgina html, es decir lo que se visualizar
en el navegador.

Los navegadores (browsers) ms conocidos son:

Netscape Comunicator
Microsoft Internet Explorer

Ejecuta el Bloc de Notas, es decir:
[Inicio]
Programas
Accesorios
Bloc de Notas
Escribe:

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<HTML>
<HEAD>
<TITLE>PROG000.HTM</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<P>Esto aparecer en el navegador porque es un prrafo</P>
<P>Esto es otro prrafo</P>
<P>Observa lo que aparece en la lnea de ttulo</P>
<P>La lnea de ttulo es la frase que aparece en el marco
del navegador, lnea superior</P>
<P>Est claro para qu sirven los tags P, /P?</P>
</BODY>
</HTML>

Graba el fichero anterior con el nombre PROG000.HTM en TuCarpeta
Ejecuta el Explorador de Windows. Sitate en TuCarpeta y haz un doble click en PROG000.HTM

De esta forma, se ejecuta el navegador de tu ordenador (supondr que es el Internet Explorer) y se
carga la pgina PROG000.HTM

El navegador nos muestra la pgina HTML visualmente, para ver su cdigo debes hacer:

Men Ver
Cdigo fuente

La programacin en HTML no tiene ninguna utilidad para un usuario normal, ya que en el mercado
existen herramientas que evitan la necesidad de tener que introducir manualmente los tags:

HotMetal, FontPage, Word, etc.

Lo que s tienen sentido es el estudio de la programacin en JavaScript.

JavaScript es un lenguaje de programacin creado por la empresa Netscape (creadora de uno de los
navegadores ms conocido)
Es el lenguaje de programacin ms utilizado en Internet para aadir interactividad a las pginas Web
No confundir el JavaScript con el Java. El Java es un lenguaje de programacin de propsito general
como lo son el C++ o el Visual Basic.

Un programa en JavaScript se integra en una pgina Web (entre el cdigo HTML) y es el navegador
el que lo interpreta (ejecuta). Es decir el JavaScript es un lenguaje interpretado, no compilado (no se
genera ningn tipo de fichero objeto o exe).

Para programar en JavaScript slo necesitamos un editor de texto (utilizaremos el Bloc de Notas del
Windows) y un navegador (utilizaremos el Microsoft Internet Explorer) para ejecutarlo.

Por qu el JavaScript y no otro lenguaje de programacin?
Porque:
Es moderno (tiene pocos aos)
Es sencillo (su hermano mayor: el Java, es bastante ms complejo)
Es til (el desarrollo de Internet, se prev muy rpido en los prximos aos)
Es potente: permite la moderna POO (programacin orientada a objetos)
Es barato: slo necesitamos un editor de textos (el Bloc de Notas est incluido en el
Windows) y un navegador (es gratuito, ya sea el Internet Explorer o el Netscape).
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Es visual: permite la moderna programacin visual (ventanas, botones, colores,
formularios, etc.).

En definitiva: es ideal para un primer curso de introduccin a la programacin.
Y has de tener en cuenta que hay un dicho en informtica, que afirma: Si dominas un lenguaje de
programacin, los conoces todos.
SINTAXIS BSICA

Escribe, utilizando el Bloc de Notas del Windows, el siguiente programa:

<HTML>
<HEAD>
<TITLE>PROG001.HTM</TITLE>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
alert("Hola Mundo!");
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
<P>
Programa 1 en JavaScript
</P>
</BODY>
</HTML>
Graba el fichero anterior en TuCarpeta con el nombre Prog001.htm
Ejecuta el programa Prog001.htm, es decir:
Ejecuta el Explorador de Windows
Sitate en TuCarpeta
Clic-Click en Prog001.htm

Estudio del Prog001.htm:

Un programa JavaScript se escribe integrado en una pgina HTML, por lo tantono es ms que un
fichero de texto que contiene una serie de pares de tags correspondientes a la pgina Web (como
mnimo el par: <HTML>, </HTML>), adems del par de tags caracterstico de un programa
JavaScript. Dicho fichero se ha de grabar necesariamente con la extensin HTM (caracterstica de
una pgina HTML).

Un programa JavaScript no es ms que una secuencia de ordenes, que deben terminar en punto y
coma, entre los tags:

<SCRIPT LANGUAGE=JavaScript>
y
</SCRIPT>

En nuestro Prog001.htm, hemos incluido el programa en la cabecera (HEAD) de la pgina, pero
podramos colocarlo en cualquier parte del fichero htm

Nuestro primer programa JavaScript contiene una nica sentencia: alert(Hola Mundo!);
Que abre una ventana con el mensaje que tenemos entre comillas.
Al hacer clic en el [Aceptar] de la ventana alert, se acaba el programa JavaScript (se encuentra el
tag </SCRIPT>) y continua ejecutndose la pgina HTML.

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Utilizando el Bloc de Notas escribe el siguiente programa:
<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
// PROG002.HTM
var nom;
nom=prompt("Escribe tu nombre ","Paco");
alert("Mucho gusto "+ nom);
</SCRIPT>
</HTML>
Grbalo en TuCarpeta con el nombre Prog002.htm
Ejectalo varias veces, observando detenidamente lo que sucede.
Estudio del Prog002.htm

1. Primera y ltima lnea: <HTML> y </HTML>
Es decir: pgina html mnima que necesitamos para incluir un programa JavaScript.
2. Segunda y penltima lneas: <SCRIPT LANGUAGE=.....> y </SCRIPT>, es decir programa
en JavaScript
3. Primera sentencia del programa: // PROG002.HTM
nica lnea del programa que no es necesario acabarla con punto y coma.
Todas las lneas que empiezan por // son comentarios para el programador, es decir no forman
parte del programa, dicho de otra forma: el navegador si encuentra una lnea que empieza por
//, la salta.
4. var nom;
Definimos una variable de nombre nom
5. nom = prompt(Escribe tu nombre,Paco);
Aparece un recuadro con un mensaje y un campo donde podemos escribir algo; el mensaje
corresponde a lo que escribimos en el primer argumento de la funcin prompt, encerrado entre
comillas. El segundo argumento del prompt contiene el valor que aparece por defecto en el
campo del cuadro de dilogo.
El valor del prompt es nom, es decir lo que nosotros escribamos en el cuadro ser el valor que
tomar la variable nom. Si no escribimos nada y hacemos click en [Aceptar], el prompt, es
decir la variable nom tomar el valor de Paco, porque es el valor que aparece por defecto.
6. alert("Mucho gusto "+nom);
Aparece un cuadro con el mensaje "Mucho gusto" y a continuacin el valor de la variable
"nom", que ser lo que hemos escrito en el primer cuadro que nos ha aparecido.

En definitiva:
La funcin prompt nos permite introducir "valores", dichos valores se han de guardar en variables,
que previamente hemos de declarar con la palabra reservada "var".

La funcin "alert" muestra mensajes y/o valores de variables.
Utilizando el "Bloc de Notas del Windows" escribe el siguiente programa:

<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
// PROG003.HTM
/*Programa que sirve para calcular
el rea de un rectngulo */
var base,altura;
base=prompt("Escribe la base del Rectngulo","");
altura=prompt("Escribe la altura del Rectngulo","");
alert("El rea del Rectngulo es = "+(base*altura));
</SCRIPT>
</HTML>
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Grbalo en TuCarpeta con el nombre Prog003.htm
Ejectalo varias veces. Sera conveniente utilizar nmeros enteros y tambin decimales (5.72, 0.531:
observa que has de utilizar el punto decimal ingls).
Si has ejecutado el programa una vez, para volverlo a ejecutar, no es necesario que
"cierres" el navegador, basta que hagas:

Men Ver
Actualizar
o si quieres ir ms rpido, pulsa la tecla [F5]

Es importante que tengas claro este programa:
Declaramos dos variables (var), que necesitamos para introducir la base y la alturadel rectngulo, a
travs de dos "prompts":

base= prompt......
altura= prompt.....

Por ltimo necesitamos dos "alerts" que nos muestre el resultado del programa, que es simplemente el
producto base * altura

El nico elemento nuevo que aparece en el Prog003.htm es:
/*Programa que sirve para calcular el rea de un rectngulo */

Todo lo que aparece escrito entre /* y */ no es ms que un comentario para el programador, igual que
pasaba con las lneas que empezaban por //

La diferencia entre // y /* */ est en que esta ltima forma de incluir un comentario, nos permite
colocarlo de forma que ocupe ms de una lnea.

VARIABLES

DECLARACIN DE VARIABLES
Una variable se puede declarar en JavaScript, de dos formas:

Forma Explcita: var nombre Variable;
Forma Implcita: var nombre Variable= valor;

En el ltimo caso no es imprescindible escribir var, pero es conveniente, ya que de esta forma
localizamos rpidamente todas las variables del programa.

El "JavaScript" es un lenguaje de programacin "Case Sensitive", esto es: no es lo mismo las
maysculas que las minsculas. Es decir, para el JavaScript: pepe es distinto de Pepe y distinto de
pEpe.


Escribe el siguiente programa:


<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE=''JavaScript''>

// PROG004.HTM
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/* Programa que utiliza una variable explcita y
dos implcitas */

var Expli;
var pi=3.141592; var
radio=7;
Expli=pi*radio*radio;
alert("rea del Crculo = "+Expli);

</SCRIPT>
</HTML>

Grbalo en TuCarpeta con el nombre Prog004.htm

Ejectalo
TIPOS DE DATOS

Cuando declaramos una variable, sta no pertenece a ningn tipo de dato en concreto, se dice que es
Undefined. Es al asignarle un valor cuando pasa a ser de uno u otro tipo, segn el dato que albergue.

Existen 6 tipos de datos:
String: cadenas de texto Object: objetos
Number: valores numricos Null: nulo
Boolean: true o false Undefined: no definido.

Podemos averiguar el tipo de dato que contiene una variable si utilizamos la funcin incorporada typeof
Escribe el siguiente programa:
<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE=''JavaScript''>

// PROG005.HTM
var Pepe;
var PEPE="Hola que tal ";
var pepE=75.47;
var pEpe=" Como ests?";

Pepe=PEPE+pEpe;
alert("PEPE="+PEPE); alert("PEPE es
"+typeof(PEPE));
alert("pepE="+pepE);
alert("pepE es "+typeof(pepE));
alert("pEpe="+pEpe); alert("pEpe es
"+typeof(pEpe));
alert("Pepe="+Pepe); alert("Pepe es
"+typeof(Pepe));

</SCRIPT>
</HTML>


Grbalo en TuCarpeta con el nombre Prog005.htm

Ejectalo tantas veces como quieras.

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157

EL TIPO DE DATO "string":

En JavaScript los textos se denotan por comillas dobles o comillas simples, pero no ambas a la vez.
Variable1 = "Pepito" Variable2 = 'Paquito'
Podemos incluir un carcter de control en una cadena de texto, si utilizamos el llamado carcter de
escape que es: \
Los caracteres de control ms usados son:

\n salto de lnea
\t tabulador

Escribe el siguiente programa:
<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">

// PROG006.HTM

var num;
alert("Hola que tal");
alert("Hola \nque tal");
alert("Hola\t"+"que"+"\n"+"tal");
alert("Hola\n que\n t\nal");
num=prompt("Escribe un nmero: ","");
alert("El \ndoble\n es: \n"+(num*2));
</SCRIPT>
</HTML>

Grbalo en TuCarpeta con el nombre Prog006.htm

Ejectalo, observando detenidamente la accin de \n y \t

Si no introducimos un nmero en el "prompt", en el "alert" correspondiente al doble del nmero,
aparecer NaN, que quiere decir que no es un nmero.

EL TIPO DE DATOS "number"

Podemos guardar indistintamente en una variable number un nmero entero, decimal, positivo o
negativo.
Ejemplos:

var numNatural= 1234;
var numEntero = -479;
var numDecimal = 3.141592;
var numDecimal2 = -0.123;


Escribe el siguiente programa:

<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE=''JavaScript''>
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// PROG007.HTM

var n1=57; // nmero en base 10
var n2=012345; //base 8, porque empieza por 0 var
n3=0xFF32; //base 16, porque empieza por 0x
alert("nmero decimal= "+n1);
alert("el 12345 en base 8 es en decimal= "+n2);
alert("el FF32 en base 16 es en decimal= "+n3);

/* Observa que al escribir una variable numrica en un "alert" siempre nos da el nmero en
decimal, aunque sea en octal o hexadecimal */

</SCRIPT>
</HTML>

Grbalo en TuCarpeta con el nombre Prog007.htm y ejectalo.


En el programa anterior aparecen 3 alerts, uno para cada uno de los tres nmeros. No hay
ningn problema para incluir los tres alerts en uno solo....

CONTADORES
Uno de los instrumentos ms utilizados en todo lenguaje de programacin es el llamado contador
Observa:
var x= 10;
x = x+1;
x = x-5;
Declaramos una variable "x", que es numrica y que inicialmente es 10.
La lnea "x = x+1" es un contador, que hemos de leer: El nuevo valor de "x" es igual al anterior valor de "x" ms
una unidad. Es decir, que en estos momentos nuestra variable "x" es igual a 11.
La siguiente lnea: "x = x-5" es otro contador que hemos de leer: el nuevo valor de "x" es igual al anterior valor de
"x" menos 5 unidades. Es decir, que el valor de la variable "x" es ahora 11 - 5 = 6

Haz un programa para comprobar lo que hemos dicho sobre los contadores, es decir:

<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">

// PROG008.HTM
var x=10;
alert("El valor inicial de x es "+x);
x=x+1;
alert("Despus de x=x+1, x="+x);
x=x-5;
alert("Despus de x=x-5, x="+x);

</SCRIPT>
</HTML>

Grbalo en Tu carpeta con el nombre Prog008.htm y ejectalo.

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159
CONVERSIN ENTRE TIPOS DE DATOS
CONVERSIN IMPLCITA DE TIPOS
Observa:
var var1 = "75";
var var2 = 25;
var var3, var4;
var3 = var1 + var2;
var4 = var2 + var1;
Las varibles var3 y var4 contienen nmeros o textos?
Cuando se suman cadenas de texto con cualquier otra cosa, los otros tipos de datos se convierten en
cadenas de texto. Pero si restamos, multiplicamos o dividimos "cadenas de texto", sucede lo mismo?.
Vamos a descubrirlo en los siguientes programas.
Escribe el siguiente programa:
<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
// PROG09.HTM
var num1="30";
var num2="15";
// Observa que definimos dos cadenas de texto alert("30+15= "+(num1+num2));
alert("30*15= "+(num1*num2));
</SCRIPT>
</HTML>

Graba el programa en TuCarpeta con el nombre Prog09.htm
Ejectalo.

La conclusin est clara:
Si sumamos dos cadenas (aunque contengan nmeros) de texto se produce la concatenacin
(unin) de los dos textos.
Si multiplicamos (o hacemos cualquier operacin aritmtica que no sea la suma), dos
cadenas de texo que en realidad contienen nmeros, se produce unaconversin implcita de las
cadenas a nmeros y aparece el producto aritmticode los nmeros.

Qu sucede si introducimos dos nmeros a travs de la funcin prompt?

CONVERSIN EXPLCITA DE TIPOS
parseFloat(cadena)
Toma la "cadena" y la transforma en un nmero en coma flotante, si es posible.

parseFloat ("123.456") = 123.456
parseFloat ("123ABC") = 123
parseFloat ("ABC") = NaN

parseInt(cadena, nmero)
Devuelve nmeros enteros, el segundo argumento nos permite escoger la base de numeracin (entre 2
y 36)
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160

parseInt ("ABC",16) = 2748 ABC16 = 274810

Si no especificamos el segundo argumento, por defecto es 10.
Si la cadena empieza por 0x y no existe el segundo argumento, se entiende que es 16.
Si la cadena empieza por 0 y no existe el segundo argumento, se entiende que es 8

toString(argumento)
Si argumento = nmero
Devuelve una cadena que contiene el nmero
Puede haber un argumento opcional:
(13).toString(16) =d siendo 13
10
= d
16

(13).toString(2) = 1101 siendo 13
10
= 1101
2


Vamos a hacer un programa que sume nmeros en JavaScript.
Escribe:

<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
//PROG010.HTM
var num1,num2;
num1=prompt("Escribe un nmero","");
num1=parseFloat(num1);
num2=prompt("Escribe otro nmero","");
num2=parseFloat(num2);
alert("La suma es ="+(num1+num2));
</SCRIPT>
</HTML>

Grbalo en TuCarpeta con el nombre Prog010.htm
Ejectalo, utilizando nmeros enteros, naturales y decimales.

A partir de este momento hemos de tener claro si los prompts corresponden a nmeros enteros,
decimales o de texto:

Si x ha de ser un nmero entero escribiremos:
x = parseInt(prompt(Escribe un nmero entero,));

Si x ha de ser un nmero decimal escribiremos:
x = parseInt(prompt(Escribe un nmero entero o decimal,));

Si x ha de ser una cadena de texto escribiremos:
x = prompt(Escribe el texto correspondiente,);

Escribe el siguiente programa:

<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
// Prog011.htm var x,y;
x=parseInt(prompt("Escribe un entero ",""));
y=parseInt(prompt("Escribe otro entero ",""));
alert("La suma de "+ x +" + " + y +" es =" + (x+y) +"\n"+
"El producto de "+ x +" y "+ y +" = "+(x*y)+"\n"+
"El promedio de "+ x +" y "+ y +" es "+ (x+y)/2);
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161
</SCRIPT>
</HTML>

Grbalo con el nombre Prog011.htm, y ejectalo.

OPERADORES
OPERADORES LGICOS Y RELACIONALES
>, <, <=, >=
== igualdad
!= diferente
&& y
|| o
o No
ESTRUCTURAS DE CONTROL

LA ESTRUCTURA if-else

Escribe el siguiente programa:
<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
// PROG012.HTM
var num;
num=parseFloat(prompt("Escribe un nmero",""));
if(num==100)
{
alert("El nmero que has escrito es 100");
}
Else
{
alert("El nmero que has escrito no es 100");
}
if(num>0)
{
alert("El nmero que has escrito es positivo");
}
Else
{
alert("El nmero es negativo o 0");
}
</SCRIPT>
</HTML>

Grbalo con el nombre Prog012.htm en TuCarpeta
Ejectalo.

La estructura de programacin if-else

Sintaxis:
if(condicin)
{ sentencia1; sentencia2; sentencia3;
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162
}
Else
{ sentencia4; sentencia5; sentencia6;
}
Significado:
Si se cumple la condicin, se ejecutan las sentencias 1, 2 y 3 y si no se cumple se ejecutan las
sentencias 4, 5, 6.
La opcin else es opcional.
Observa la diferencia entre = y ==
a = 3*9 es una asignacin, es decir la variable a es 27. En cambio if(a==5) es una condicin:
si a es idntico a 5 (si el valor de a es el nmero 5)
Escribe el siguiente programa:

<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
// PROG013.HTM
var a,b;
a=parseFloat(prompt("Escribe el primer nmero",""));
b=parseFloat(prompt("Escribe el segundo nmero",""));
if(a==b) alert("Los dos nmeros son iguales");
if(a != b) alert("Los dos nmeros son distintos");
if(a>b)
{
alert("El primer nmero es mayor que el segundo");
}
else
{
alert("El primer nmero no es mayor que el segundo");
}
if((a>b) && (100>a))
{
alert("El primero es mayor que el segundo");
alert("Adems los dos son menores de 100");
}
else
{
alert("El primero no es mayor que el segundo");
alert("O uno de los dos nmeros es mayor o igual a 100");
}
</SCRIPT>
</HTML>

Grbalo con el nombre Prog013htm en TuCarpeta.
Ejecuta el programa para los siguientes casos, observando detenidamente lo que aparece:
1) a=70, b=2
2) a=50, b=30
3) a=7, b=11
4) a=100, b=50
5) a=50, b=100

Observa:
a==b a es igual a b
a != b a es diferente a b (a>b) && (100>a)

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163
a es mayor que b y adems 100 es mayor que a-
El else correspondiente a la condicin anterior, sera equivalente a no(a>b) || no(100>a), es decir la
negacin de la primera condicin o la negacin de la segunda (o las dos negaciones a la vez).

LA ESTRUCTURA DE PROGRAMACIN WHILE
Sintaxis:
while(condicin)
{
setencia1; sentencia2; sentencia3;
}

Significado:
Mientras se cumpla la condicin, se irn repitiendo las sentencias 1, 2 y 3.

Escribe el siguiente programa:

<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
// PROG014.HTM var x=0;
while(x<6)
{
alert("El valor de x es= "+x);
x=x+1;
}
</SCRIPT>
</HTML>

Grbalo con el nombre Prog015.htm en TuCarpeta y ejectalo.
Estudio del Prog014.htm
En palabras, nuestro programa nos dice: mientras la x sea inferior a 6;
Escribe el valor de x;
Incrementa en una unidad el valor de x;
Al principio x=0
Se cumple la condicin del while: x<6
Aparece escrito x=0
Al pasar por el contador x=1
Se cumple la condicin x<6
Aparece escrito x=1
Al pasar por el contador x=2
Aparece escrito x=2


Cuando x=6 no se cumple la condicin y por lo tanto se acaba el programa.

CONTADORES EN JAVASCRIPT
a=a+1 es equivalente a escribir a++ a=a-1 es equivalente a escribir a num=num+2 es equivalente a escribir
num += 2 num=num*2 es equivalente a escribir num *= 2 num=num/2 es equivalente a escribir num /= 2

Escribe el siguiente programa:

<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
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164
// PROG015.HTM
var i=2;
var res=""; var j=7;
while (i<j)
{
res=res+" "+i+" "+j+"\n";
i++;
j--;
}
alert(res);
</SCRIPT>
</HTML>

Grbalo con el nombre Prog015.htm en TuCarpeta
Ejecuta el programa, es importante que tengas claro el funcionamiento del Prog016.htm: compara el listado del
programa con lo que sucede al ejecutarlo.
Observa cmo conseguimos escribir toda la salida en un nico alert (variable res).

Programa que repite un texto cualquiera, el nmero de veces que queramos, utilizando un while

Escribe el siguiente programa:

<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
// PROG016.HTM
var nom;
var indice=1;
var num;
var respuesta=" ";
nom=prompt("Escribe tu nombre","");
num=prompt("Cuntas veces quieres que lo repita","");
num=parseInt(num,10); // era una cadena y ahora es un nmero
while (indice <= num)
{ respuesta=respuesta+nom+"\n"; indice++;
}
alert(respuesta);
</SCRIPT>
</HTML>

Grbalo en TuCarpeta con el nombre Prog016.htm y ejectalo
Recuerda que en el ParseInt no es necesario escribir el 10, ya que por defecto (si no lo escribimos), es base 10.

Programa que acumula la suma y el producto de los nmeros que queramos

Escribe:

<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
// PROG017.HTM
var num; var sum=0; var pro=1;
var respuesta="";
num=prompt("Escribe un nmero diferente de cero=","");
num=parseFloat(num);
while(num != 0)
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165
{ sum=sum+num; pro=pro*num;
respuesta=respuesta+num+"\tsuma parcial:"+sum+"\tproducto parcial:"+pro+"\n";
num=prompt("Escribe otro nmero (para acabar introduce cero)","");
num=parseFloat(num);
}
alert(respuesta);
</SCRIPT>
</HTML>

Grbalo en TuCarpeta con el nombre Prog017.htm y ejectalo.
Observa como acumulamos la suma y el producto:
Contador que acumula la suma de los nmeros num: sum=sum+num;
Hemos de inicializar a 0 la variable sum.
Contador que acumula el producto de los nmeros num: pro=pro*num
Hemos de inicializar a 1 la variable pro.

LA ESTRUCTURA DE PROGRAMACIN FOR
for (contador = valor inicial; condicin; expresin de incremento)
{
;
;
;
}

Ejemplo:
for (i=1;i<=10;i++)
{ sentencia1; sentencia2; sentencia3;
}

En palabras significa:

Desde i=1, hasta i=10 de 1 en 1, repite las sentencias 1, 2 y 3 Es decir: Repite 10 veces las sentencias 1, 2 y 3.
Observa que el contador o ndice del for (en nuestro caso la i), es una variable que no es necesario declararla, ya
que la expresin i=1 la declara e inicializa.

Programa que repite un texto cualquiera en nmero de veces que queramos, utilizando un for

Escribe el siguiente programa:

<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
// PROG018.HTM
var texto;
var num;
var salida="";
texto=prompt("Escribe un texto",""); num=prompt("Cuntas veces quieres que lo repita","");
num=parseInt(num,10);
for(i=1;i<=num;i++)
{
salida=salida+texto+"\n";
}

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166
alert(salida);
</SCRIPT>
</HTML>


Graba el fichero en TuCarpeta, con el nombre Prog018.htm y ejectalo unas cuntas veces.

Programa que calcula todos los mltiplos de 11 menores de 3000 y por ltimo nos da la suma de todos ellos.

Escribe el siguiente programa:

<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
// PROG019.HTM
var salida=""; var sum=0; for(multi=11;multi<3000;multi=multi+11)
{
salida=salida+multi+" ";
sum=sum+multi;
}
alert(salida+"\nLa Suma de todos ellos es= "+sum);
</SCRIPT>
</HTML>

Grbalo en TuCarpeta, con el nombre Prog019.htm y ejectalo.

Programa que calcula el factorial de un nmero

Recuerda que el factorial del nmero x es: 1*2*3*4*5**x

Escribe el siguiente programa:

<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
// PROG020.HTM
var salida="";
var fact=1;
var num;
num=prompt("Clculo del factorial del numero ","");
num=parseInt(num,10);
for(i=1;i<=num;i++) fact=fact*i;
alert("El factorial de "+num+" es "+fact);
</SCRIPT>
</HTML>

Grbalo en TuCarpeta con el nombre Prog020.htm y ejectalo varias veces.

Observa que nuestro for no necesita llaves, porque contiene una nica sentencia.

Programa que calcula los 10 primeros mltiplos del nmero que queramos, por ltimo nos da la suma de todos
ellos.

Escribe el siguiente programa:

<HTML>
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167
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
// PROG021.HTM
var salida="";
var num; var mult; var sum=0;
num=prompt("Mltiplos de qu nmero?","");
num=parseInt(num,10);
for(i=1;i<=10;i++)
{ mult=num*i; salida=salida+mult+" "; sum=sum+mult;
}
alert(salida+"\nSuma= "+sum);
</SCRIPT>
</HTML>

Grbalo con el nombre Prog021.htm en TuCarpeta y ejectalo varias veces.

Tabla de valores de la funcin y=x2-5x+10

Escribe el siguiente programa:

<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
// PROG022.HTM
var x1,x2,paso; var salida=""; var y;
x1=prompt("Escribe el menor valor de x","");
x1=parseFloat(x1);
x2=prompt("Escribe el mayor valor de x","");
x2=parseFloat(x2);
paso=prompt("Escribe el incremento de x:","");
paso=parseFloat(paso);
for(i=x1;i<=x2;i=i+paso)
{
y=i*i-5*i+10;
salida=salida+i+" "+y+"\n";
}
alert(salida);
</SCRIPT>
</HTML>

Graba el fichero en TuCarpeta con el nombre Prog022.htm y ejectalo varias veces.

Al ejecutar el programa anterior, nos podemos encontrar con una serie de problemas, por ejemplo si introducimos
en el valor menor de x (x1), un valor que sea mayor que el introducido en la variable x2, o tambin puede suceder
que en la variable paso escribamos un nmero negativo.

Vamos a solucionar estos posibles problemas, es decir vamos a mejorar el programa anterior.
Realizalo!

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____________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________

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____________________________________________________________________________________________________
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_________________________________________________________________
LA ESTRUCTURA DE PROGRAMACIN SWITCH-CASE
Escribe el siguiente programa:
<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
// PROG025.HTM
var opc="0";
var num;
while (opc != "10")
{
opc=prompt("Escribe la opcin que desees: (1)El Triple-(2)El Cuadrado-(3)El
Logaritmo
Neperiano(4)El Seno-(5)El Coseno-(10)SALIR","");
switch(opc)
{
case "1":
num=prompt("Escribe el nmero","");
num=parseFloat(num);
alert("El triple de "+ num +" es " +(3*num));
break;
case "2":
num=prompt("Escribe el nmero","");
num=parseFloat(num);
alert("El cuadrado de "+ num +" es " +(num*num));
break;
case "3":
num=prompt("Escribe el nmero","");
num=parseFloat(num);
alert("El Logaritmo Neperiano de "+ num +" es " +(Math.log(num)));
break;
case "4":
num=prompt("Escribe el ngulo en radianes","");
num=parseFloat(num);
alert("El seno de "+ num +" es " +Math.sin(num));
break;
case "5":
num=prompt("Escribe el ngulo en radianes","");
num=parseFloat(num);
alert("El coseno de "+ num +" es " +Math.cos(num));
break;
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169
}
}
</SCRIPT>
</HTML>

Graba el programa en TuCarpeta con el nombre Prog025.htm y ejectalo.

La estructura switch-case

switch(x)
{
case valor 1: sentencia1; sentencia2;
;
;
break;
case valor 2:
sentencia3;
;
;
break;



}

Segn el valor que tome la variable x, se ejecutarn las lneas de programa del case
correspondientes. Observa que cada case termina con break.

Programa que nos da la "nota" cualitativa a partir de la cuantitativa

El programa nos pide el nmero total de preguntas y el nmero de respuestas acertadas. A
partir de aqu y utilizando la estructura "switch-case", el programa nos da la "nota" cualitativa.

En efecto, escribe el siguiente programa:

<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
// PROG026.HTM
var num,bien,notanum,notacual;
num=parseInt(prompt("Escribe el nmero total de preguntas",""));
bien=parseInt(prompt("Escribe el nmero de resouestas acertadas",""));
notanum=parseInt(10*bien/num);
switch(notanum)
{
case 0:
case 1: case 2: case 3: case 4: case 5: case 6: case 7: case 8: case 9:
notacual="Muy Deficiente";
break;

notacual="Muy Deficiente";
break;
notacual="Deficiente";
break;
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170

notacual="Deficiente";
break;
notacual="Insuficiente";
break;
notacual="Suficiente";
break;

notacual="Bien";
break;
notacual="Notable";
break;
notacual="Notable";
break;
notacual="Excelente";
break;
case 10:
notacual="Matricula de Honor";
break;
}
alert("La nota cualitativa es "+notacual);
</SCRIPT>
</HTML>

Grbalo con el nombre Prog026.htm en TuCarpeta y ejectalo varias veces para comprobar que
funciona.

LA ESTRUCTURA DE PROGRAMACIN DO-WHILE

Escribe el siguiente programa:

<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
// PROG027.HTM
var x=1;
var salida="while:\n";
while (x<5)
{ x=x+1; salida=salida+x+"\t";
}
salida=salida+"\ndo while:\n";
x=1;
do
{ x=x+1; salida=salida+x+"\t";
} while (x<5);
alert(salida);
</SCRIPT>
</HTML>

Graba el programa en TuCarpeta con el nombre Prog027.htm y ejectalo.

Qu diferencia hay entre la estructura while y la do-while?

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171
Estructura de programacin do-while:

Do
{ sentencia1; sentencia2; sentencia3;
} while(condicin);


Mientras se cumpla la condicin, se repetir la ejecucin de las sentencias 1, 2 y 3.
Como la evaluacin de la condicin se efecta al acabarse el ciclo, el do-while se ejecutar siempre
como mnimo una vez. sta es la diferencia que hay entre la estructura do-while y la while.

Para comprobarlo escribe el siguiente programa (aprovecha el Prog027.htm, porque prcticamente es
el mismo):

<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
// PROG028.HTM
var x=1;
var salida="while:\n";
while (x<5)
{ x=x+1; salida=salida+x+"\t";
}
salida=salida+"\ndo while:\n";
x=1;
do
{ x=x+1; salida=salida+x+"\t";
} while (x>5);
alert(salida);
</SCRIPT>
</HTML>

Graba el programa en TuCarpeta con el nombre Prog028.htm y ejectalo varias veces,
comparndolo con el Prog027.htm
EL OBJETO MATH

Nos permite trabajar con funciones matemticas.
Concretamente:

Math.log(x) = ln(x) Math.exp(x) = ex
Math.sqrt(x) = raiz cuadrada de x Math.pow(a, b) = ab
Math.floor(): nmero entero ms cercano y menor Math.ceil(): nmero entero ms cercano y mayor Math.round():
redondea al entero ms prximo. Math.random(): nmero aleatorio entre 0 y 1
Math.round(y-x)*Math.random()+x: nmero aleatorio entre x e y. Math.sin(x)= sin(x) x en radianes
Math.cos(x)= cos(x) x en radianes Math.tan(x)= tg(x) x en radianes Math.atan(x)= arctg(x) resultado en radianes
Math.abs(x): valor absoluto de x Math.max(a,b) : mximo valor de los dos
Math.min(a,b): mnimo valor de los dos.

Programa que calcula la hipotenusa de un tringulo rectngulo

Escribe:

<HTML>
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172
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
// PROG023.HTM
var cat1,cat2,hipo;
cat1=prompt("Escribe el valor de un cateto","");
cat2=prompt("Escribe el valor del otro cateto","");
cat1=parseFloat(cat1);
cat2=parseFloat(cat2);
hipo=Math.sqrt(cat1*cat1+cat2*cat2);
alert("La hipotenusa del tringulo de catetos "+cat1+" y "+cat2+" es
"+hipo);
</SCRIPT>
</HTML>

Graba el fichero con el nombre Prog023.htm en TuCarpeta y ejectalo unas cuantas veces.

NMEROS ALEATORIOS

Escribe el siguiente programa:

<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
// PROG024d.HTM
var a;
var x,y;
var salida="";
salida=salida+"5 nmeros aleatorios entre 0 y 1\n";
for(i=1;i<=5;i++)
{
salida=salida+Math.random()+"\n";
}
salida=salida+"\n\n5 nmeros aleatorios entre 3 y 7\n";
for(i=1;i<=5;i++)
{
salida=salida+(Math.round(7-3)*Math.random()+3)+"\n";
}
salida=salida+"\n\n5 nmeros aleatorios entre 15 y 70\n";
for(i=1;i<=5;i++)
{
salida=salida+(Math.round(70-15)*Math.random()+15)+"\n";
}
alert(salida);
alert("Vamos a ver 5 nmeros aleatorios entre los dos\nque t quieras");
x=parseFloat(prompt("Escribe el nmero menor (puede ser decimal)",""));
y=parseFloat(prompt("Escribe el nmero mayor (puede ser decimal)",""));
salida="";
salida=salida +"5 nmeros aleatorios entre "+x+" y "+y+"\n\n\n";
for(i=1;i<=5;i++)
{
a=Math.round(y-x)*Math.random()+x;
salida=salida+a+"\n";
}
alert(salida);
/* Si quieres nmeros aleatorios enteros basta cambiar los parntesis de la siguiente
forma:
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173
Math.round((y-x)*Math.random()+x) */
salida="";
salida=salida+"150 nmeros enteros aleatorios entre 2 y 17\n";
for(i=1;i<=150;i++)
{
salida=salida+Math.round((17-2)*Math.random()+2)+" - ";
}
alert(salida);
</SCRIPT>
</HTML>

Graba el fichero con el nombre Prog024.htm en TuCarpeta y ejectalo unas cuantas veces.


FUNCIONES
FUNCIONES SIN RETORNO DE PARMETRO
Escribe el siguiente programa:
<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
// PROG029.HTM
alert("Programa que ahora llamar a una funcin");
mediageo();
alert("Se acab lo que se daba");
/* Atencin!: a continuacin tenemos la funcin */
function mediageo()
{
var a,b;
a=prompt("Escribe un nmero","");
a=parseFloat(a);
b=prompt("Escribe otro nmero","");
b=parseFloat(b);
alert("La media geomtrica de "+ a +" y "+ b +" es "+Math.sqrt(a*b));
}
</SCRIPT>
</HTML>
Graba el programa anterior con el nombre Prog029.htm en TuCarpeta y ejectalo varias veces.


Estudio del Prog029.htm
Estructura de una funcin:
function nombreFuncin()
{
sentencia1; sentencia2;
...;
...;
}

Se dice que la funcin es sin retorno de parmetros, porque no devuelve nada; para que la
uncin devuelva un valor, debera haber la instruccin return.
Si una funcin no retorna nada se le denomina tambin con el nombre de MTODO.
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174
Nuestra funcin mediageo(), calcula la media geometrica de dos nmeros. Como no retorna
nada, lo que hace en realidad la funcin es agrupar en un lugar determinado del fichero
HTML, una serie de sentencias que por ellas mismas ya forman un programa, se dice tambin
que es un subprograma.

<HTML>
<SCRIPT LAN....
// Programa Principal sentencia1;
mediageo(); // llama a la funcin y se ejecuta en este lugar
sentencia2();// Fin del programa Principal
function mediageo()
{
sentencia3;
...;
....;
}
</SCRIPT>
</HTML>

Escribe el siguiente programa:

<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
// PROG030.HTM
var opc="0";
Mtodo o Subprograma = funcin sin retorno de parmetros
while (opc != "T")
{
opc=prompt("Escribe la letra de la opcin deseada: (S) Sumar - (R) Raz Cuadrada
(L) Logaritmo Neperiano - (A) Ayuda - (T) Terminar","");
if (opc=="S") suma();
if (opc=="R") raiz();
if (opc=="L") logaritmo();
if (opc=="A") ayuda();
}
function suma()
{
var a,b;
a=prompt("Escribe el primer sumando","");

a=parseFloat(a);
b=prompt("Escribe el segundo sumando","");
b=parseFloat(b);
alert("La suma de "+ a +" y "+ b +" es "+(a+b));
}
function raiz()
{
var a;
a=prompt("Escribe el radicando ","");
a=parseFloat(a);
alert("La raz cuadrada de "+ a +" es "+Math.sqrt(a));
}
function logaritmo()
{
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175
var x;
x=prompt("Escribe un nmero positivo","");
x=parseFloat(x);
alert("El logaritmo neperiano de "+ x +" es "+Math.log(x));
}
function ayuda()
{
alert("Es bastante tonto que me pidas ayuda\npero aqu la tienes:\n\tPulsa S si quieres
sumar\n\tPulsa R para la raz cuadrada\n\tPulsa L para el logaritmo neperiano\n\tPulsa A
para acceder a la ayuda\n\tPulsa T para acabar")
}
</SCRIPT>
</HTML>
Graba el programa con el nombre Prog030.htm en TuCarpeta y ejectalo unas cuantas veces.

FUNCIONES QUE RETORNAN PARMETROS
Escribe el siguiente programa:
<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
// PROG031.HTM
/* Programa Principal */
var x,y,result;
x=prompt("Escribe el primer sumando","");
x=parseFloat(x);
y=prompt("Escribe el segundo sumando","");
y=parseFloat(y);
/* A continuacin llamo a la funcin para calcular el cuadrado de la suma de x e y */
result=SumaCuadrado(x,y);
alert("El cuadrado de la suma de "+ x +" y "+ y +" es "+result);
// Fin del programa principal
/* A continuacin tengo la definicin de la funcin */
function SumaCuadrado(a,b)
{
return (a*a+b*b+2*a*b);
}
</SCRIPT>
</HTML>

Graba el programa en TuCarpeta con el nombre Prog031.htm y ejectalo varias veces.

Estudio del Prog031.htm

function SumaCuadrado(a,b)
{
return (a*a+b*b+2*a*b);
}
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176

Es una funcin con dos argumentos (a y b) que retorna un valor (parmetro), que en nuestro caso es el cuadrado de
la suma de a y b.
Una funcin que retorna parmetros, se caracteriza en que en su interior aparece la sentencia return, que permite
devolver valores.
MATRICES Y ARRAYS

Una matriz es un conjunto de elementos colocados de forma adyacente en la memoria de manera que
nos podemos referir a ellos con un solo nombre comn.
Las matrices se pueden clasificar segn su tamao en:

Matrices Estticas: tienen un tamao fijo e inmutable.
Matrices Dinmicas: tienen un tamao variable.

En JavaSript las matrices siempre son dinmicas.
Las matrices se pueden clasificar segn sus dimensiones:

Arrays: son matrices de una dimensin.
Matrices: son matrices multidimensionales.

En JavaScript, las matrices son siempre Arrays, pero veremos que podemos simular matrices
multidimensionales.

Escribe el siguiente programa:

<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
// PROG032.HTM
var x=new Array();
var salida="";
for(i=0;i<=10;i++)
{ x[i]=2*i; salida=salida+"x["+i+"]="+x[i]+"\t";
}
alert(salida);
</SCRIPT>
</HTML>

Graba el programa con el nombre Prog032.htm en TuCarpeta y ejectalo.
Estudio del Prog050.htm
var x=new Array();
Definimos la variable x como un array de un nmero indeterminado de elementos.
Los elementos de un array se indican:
NombreArray[ndice]= valor
El ndice= 0, 1, 2, 3, 4, ...
En nuestro caso:
X[0] ser el primer valor del array
X[1] ser el segundo. Etc.
x[i] = 2*i
Asignamos a cada elemento del array el doble de su ndice, es decir: x[0]= 0; x[1]= 2;
x[2]= 4; etc.

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177
Escribe el siguiente programa:

<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
//PROG033.HTM
var n;
var salida="";
n=prompt("Escribe el nmero de elementos del Array","");
n=parseInt(n);
var Vector=new Array(n);
for(i=0;i<n;i++)
{
Vector[i]=prompt("Introduce Valor","");
salida=salida+Vector[i]+"\n";
}
alert("Los valores de la matriz son:\n"+salida);
</SCRIPT>
</HTML>

Graba el programa con el nombre Prog033.htm en TuCarpeta.
Observa de qu forma, podemos definir un array con un nmero variable de valores.

Programa que calcula la media aritmtica de una serie indeterminada de valores

Escribe:

<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
//PROG034.HTM
var x=new Array();
var med;
var y=0;
var i=0;
var sum=0;
while(y != 9999)
{
y=parseFloat(prompt("Introduce un valor\npara acabar escribe 9999","9999"));
x[i]=y; i++;
}
x[i]=0;
for(j=0;j<i-1;j++)
{

sum=sum+x[j];
}
med=sum/j;
alert("La media es "+med);
</SCRIPT>
</HTML>

Grbalo con el nombre Prog034.htm y ejectalo varias veces para comprobar que funciona.

Programa que calcula la media aritmtica de un nmero determinado de valores utilizando una funcin
Escribe:
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178

<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
//PROG035.HTM
function media(n)
{
var x=new Array(n); var sum=0; for(i=0;i<n;i++)
{
num=parseFloat(prompt("Escribe un valor de la serie
("+(i+1)+"):","")); x[i]=num; sum=sum+x[i];
}
return sum/n;
}
var valores;
valores=parseInt(prompt("Escribe el nmero de elementos de la serie",""));
alert("La media de todos los valores es: "+media(valores));
</SCRIPT>
</HTML>

Grbalo con el nombre Prog035.htm y ejectalo varias veces para comprobar que funciona.
Mejora la salida del programa anterior de la siguiente forma:

<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
//PROG036.HTM
function media(n)
{
var x=new Array(n);
var sum=0; var salida=""; for(i=0;i<n;i++)
{
num=parseFloat(prompt("Escribe un valor de la serie ("+(i+1)+"):",""));
x[i]=num; salida=salida+x[i]+" - "; sum=sum+x[i];
}
salida=salida+"\nLa Media Aritmtica de estos "+n+" nmeros es "+(sum/n);
return salida;
}
var valores;
valores=parseInt(prompt("Escribe el nmero de elementos de la serie",""));
alert(media(valores));
</SCRIPT>
</HTML>

Grbalo con el nombre Prog036.htm y prubalo.

MATRICES CON VARIAS DIMENSIONES
JavaScript no soporta directamente matrices con varias dimensiones.
En Java o en C++ definimos matriz[5][5] como una matriz de dos dimensiones: 5x5 = 25
elementos en total.

En JavaScript podemos simular esta matriz de la siguiente forma:

var Matriz2D=new Array(5);
for(i=0;i<=4;i++)
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179
{
Matriz2D[i]=new Array(5);
}

Con este cdigo lo que conseguimos es crear una matriz con 5 elementos cada uno de los cuales es, a
su vez, una matriz. El resultado es el deseado: una matriz con dos dimensiones. Una vez definida una
matriz multidimensional, podemos acceder a sus elementos de la siguiente forma:

Matriz2D[0][0] = primer elemento de la matriz.

Escribe el siguiente programa:

<HTML>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
// PROG037.HTM
var Matriz2D= new Array(5);
for (i=0;i<5;i++)
{
var Aux=new Array(5);
for (j=0;j<5;j++)
{ Aux[j]="E"+i+j;
}
Aux[4] += "\n"; Matriz2D[i]=Aux;
}
alert(Matriz2D);
</SCRIPT>
</HTML>

Graba el programa en TuCarpeta con el nombre Prog037.htm y ejectalo.
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180


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181

UNIDAD 8 PHP
INTRODUCCIN A PHP
PHP es un lenguaje de scripting que permite la generacin dinmica de contenidos en un servidor
web. El significado de sus siglas es HyperText Preprocessor. Entre sus principales caractersticas cabe
destacar su potencia, su alto rendimiento, su facilidad de aprendizaje y su escasez de consumo de
recursos.

El cdigo PHP puede incluirse dentro del cdigo HTML de la pgina. Para delimitar la seccin de
cdigo PHP podemos hacerlo de varias formas:

Usando las etiquetas <?php y <?
Usando las etiquetas <? y ?>
Mediante <script languaje="php"> </script>

El funcionamiento de las pginas en PHP alojadas en un servidor es el siguiente:

El navegador del cliente solicita el documento PHP.
Llega la solicitud del servidor y el servidor localiza el documento, lanza el intrprete de PHP y
ejecuta todo su cdigo.
Una vez ejecutado el cdigo se genera el resultado en HTML y lo devuelve al servidor para
que lo transfiera al cliente.
El servidor transfiere el resultado en HTML y es mostrado en el navegador del cliente.

VARIABLES
Una variable podra definirse como una posicin de memoria creada para introducir o asignar
cualquier valor o dato. Durante la ejecucin del script el valor de la variable puede "variar"(valga la
redundancia) tanto de tipo como de valor. En PHP (al igual que en Java Script) no hace falta declarar
la variable ya que simplemente anteponiendo el carcter $ al nombre de la variable estamos indicando
que es una variable.

Otro hecho que cabe destacar a la hora de programar en PHP y la declaracin de variables es que PHP
es un lenguaje "CASE SENSITIVE" es decir que diferencia entre maysculas y minsculas y debido a
esta razn no sera lo mismo $miVariable=valor; que $MiVaRiABle=valor; ya que PHP lo
interpretara como dos variables completamente diferentes.

Los tipos de datos posibles que puede almacenar una variable son los siguientes:

Integer Nmeros enteros positivos y negativos
Double Nmeros decimales o de coma flotante
String Cadenas de texto
Boolean Valores True o False
Array Tipo especial de coleccin de valores
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182
Object Tipo especial de dato complejo

En captulos posteriores daremos cabida a los dos ltimos tipos de datos (array y object) que aqu no
han sido explicados ni comentados apenas.

CONVERTIR TIPOS
PHP es un lenguaje que realiza la conversin de tipos en funcin de los operandos y del operador. De
esta forma si intentamos sumar la cadena '10' y el nmero 20 la accin que realizara sera convertir la
primera variable a numrica y de esa forma podra sumar 10+20=30.

Aparte de que PHP en algunos casos realiza la conversin existen dos funciones especiales del propio
lenguaje las cuales nos permiten saber el tipo de variable que estamos usando y tambin pueden
convertir el tipo de variable:

gettype() Recibe el tipo de variable que es
settype($variable,'tipo variable') Transforma el tipo de variable del modo actual a el modo que le
introduzcamos.

VARIABLES CARACTERSTICAS DE PHP
argv Array de argumentos pasados en la ejecucin del script.
$_SERVER['argc'] Nmero de parametros pasados al script en su ejecucin.
$_SERVER['PHP_SELF'] Nombre del script que se est ejecutando
$_COOKIE Array asociativo de pares (clave,valor) pasados a travs de cookies
$_GET Array asociativo de pares (clave,valor) pasados a travs de GET
$_POST Array asociativo de pares (clave,valor) pasados a travs de POST
$_FILES
Array asociativo que contiene informacin de los ficheros recibidos
mediante POST
$_ENV Array asociativo de pares (clave,valor) del entorno
$_SERVER Array asociativo de pares (clave,valor) del servidor
$_SESSION Array asociativo de pares (clave,valor) de sesion

CONSTANTES
Son valores que se van a mantener constantes a lo largo de la ejecucin del script y que posiblemente
queramos usar a lo largo del script un gran nmero de veces. Para ello usamos la siguiente sintaxis:

define("nombre de la constante", valor);

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183

Mi primer script php
Una vez que ya tenemos instalados PHP y MySQL , y el servidor Apache configurado para usarlos,
podemos comenzar a escribir nuestro primer script en PHP.

Ejemplo script php

<html>
<body>
<?php
$myvar = "Hola. Este es mi primer script en PHP n";
//Esto es un comentario
es mi primer script en PHP n";
//Esto es un comentario
echo $myvar;
?>
</body>
</html>

Una vez escrito esto lo salvamos en un fichero con la extensin php, y lo colocamos en nuestro
servidor, http://mi_servidor/php/test.php . Ahora si ponemos esta URL en nuestro navegador veremos
una lnea con el texto "Hola. Este es mi primer script en PHP.

Lo primero que apreciamos en el script son sus delimitadores.

En la primera lnea del script vemos <?php que nos indica que comienza un script en PHP, y en la
ltima colocamos ?> para indicar el final del script.

Hay que destacar que todas las lneas que se encuentre entre estos delimitadores deben acabar en
punto y coma, excepto las sentencias de control (if, swicht, while, etc.).

Como en toda programacin, es importante poner muchos comentarios, para lo cual si queremos
comentar una sola lnea tenemos que poner al principio de la lnea // , si lo que queremos es comentar
varias utilizaremos los delimitadores /* - */ .

Para que el servidor envi texto utilizaremos la instruccin echo , aunque tambin podemos utilizar
printf de uso similar al del C o Perl .

Finalmente, vemos que la palabra myvar comienza con el signo dlar ( $ ) . Este smbolo le indica a
PHP que es una variable. Nosotros le hemos asignado un texto a esta variable, pero tambin pueden
contener nmeros o tablas (arrays). Es importante recordar que todas las variables comienzan con el
signo dlar. Tambin habris observado que el texto que le asignamos a la variable termina con n,
esto no se imprime sirve para indicarle al navegador una nueva lnea.

OPERADORES EN PHP
Al desarrollar cualquier programa empleamos normalmente operadores que nos sirven para realizar
diversas operaciones que le otorgan un cierto grado de complejidad a nuestros programas, ya que, de
otro modo el programa realizara siempre lo mismo y por tanto no seria un programa til.


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184

Operadores aritmticos
+ Suma dos valores
- Resta dos valores (o pasa a negativo un valor)
* Multiplica dos valores
/ Divide dos valores
% Resto de dividir dos valores
++ Incremento en una unidad
-- Decremento en una unidad

Operadores de asignacin
= Asigna a la parte derecha el valor izquierdo
+= Realiza la suma de la derecha con la izquierda y la asigna a la derecha
-= Realiza la resta de la derecha con la izquierda y la asigna a la derecha
*= Realiza la multiplicacin de la derecha con la izquierda y la asigna a la derecha
/= Realiza la divisin de la derecha con la izquierda y la asigna a la derecha
%= Se obtiene el resto y se asigna
.= Concatena el valor de la izquierda con la derecha y lo asigna a la derecha

Operadores lgicos
! Operador NO o negacin. Si era true pasa a false y viceversa
and Operador Y, si ambos son verdaderos vale verdadero
or Operador O, vale verdadero si alguno de los dos es verdadero
xor Verdadero si alguno de los dos es true pero nunca ambos
&& True si ambos lo son
|| True si alguno lo es
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185

Operadores condicionales
== Comprueba si dos nmeros son iguales
!= Comprueba si dos nmeros son distintos
> Mayor que, devuelve true en caso afirmativo
< Menor que, devuelve true en caso afirmativo
>= Mayor o igual
<= Menor o igual

ESTRUCTURAS DE CONTROL
A partir de ahora vamos a dotar de mas "dinamismo" a nuestros scripts ya que a partir de diversas
estructuras indicaremos que accin debe realizar en cada caso, adems tambin nos dar la posibilidad
de realizar una misma accin multitud de veces con tan solo una lnea de cdigo.

ESTRUCTURA IF
IF es una estructura de control utilizada para tomar decisiones segn se cumpla una condicin (o
varias) o no. Su estructura bsica es la siguiente:

if(condicin/es){
accin a realizar;
}
else{
accin a realizar en caso de que no se cumpla;
}

Veamos un ejemplo bsico para entenderlo mejor:

if($edad>=18){
Comprar cerveza;
}
else{
echo "No puedes comprar cerveza porque no tienes 18 aos";
}
E incluso podemos realizar condicionales mas completas como el siguiente caso:

if(($edad>=18)&&($dinero>0)){
Puedes comprar cerveza porque tienes 18 y tu dinero es mayor que 0;
}
else{
echo "O no tienes pelas o no tienes los 18" ;
}

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186


ESTRUCTURA SWITCH
Toma distintas decisiones en funcin de distintos estados de la variable. Su sintaxis es la siguiente:

Switch (expresin){
case valor1:
sentencia a ejecutar cuando la expresin tiene como valor valor1
break
case valor2:
sentencia a ejecutar cuando la expresin tiene como valor valor2
break
case valor3:
sentencia a ejecutar cuando la expresin tiene como valor valor3
break
default:
sentencia que se ejecutar por defecto cuando no se cumpla ninguna de las condiciones
anteriores

BUCLE FOR
El bucle for se usa para repetir una misma operacin un nmero determinado de veces. Su sintaxis es
la siguiente:

for (inicializacin;condicin;actualizacin){
sentencia a ejecutar mientras se cumpla la condicin
}

El bucle for esta compuesto de 3 partes:

Inicializacin: Se ejecuta tan solo al iniciar por primera vez el bucle. En esta parte se suele
colocar la variable que contara el nmero de veces que se repite el bucle.
Condicin: Es la condicin que se evaluara cada vez que se inicie el bucle. Esta condicin es
la que determina la duracin del bucle.
Actualizacin: Sirve para indicar los cambios que queremos ejecutar en las variables cada vez
que se ejecuta el bucle.

Un ejemplo de su uso seria el siguiente:

for($i=1;i<=10;i++){
echo "El nmero actual es".$i;
}

De esta forma escribira todos los nmeros contenidos entre 0 y 10.

BUCLE WHILE

Este bucle se usa cuando queremos repetir la ejecucin de unas sentencias un nmero indefinido de
veces. Su sintaxis es la siguiente:

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187
while(condicin){
sentencia a ejecutar
}

Para entender mejor el uso de while nos serviremos del siguiente ejemplo:

while($color != "rojo"){
color= dame un color;
}

Este es un ejemplo de lo que se puede hacer con while. En este caso siempre y cuando el color no sea
rojo nos dir que introduzcamos un color.

Bucle DO...WHILE
Este bucle se usa cuando no sabemos el nmero de veces que va a ejecutarse un bucle pero lo que si
tenemos claro es que por lo menos una vez si que se ejecutara la accin. Su sintaxis es la siguiente:

do{
sentencia del bucle
}while(condicion)

BREAK y CONTINUE
BREAK
Se usa para detener el bucle y dejar de interpretar el cdigo que sigue despus del break
CONTINUE
Sirve para volver al principio del bucle desde cualquier parte del bucle.

FUNCIONES EN PHP
Una de las herramientas ms importantes en cualquier lenguaje de programacin son las funciones.
Una funcin consiste en un conjunto de rutinas y acciones que a lo largo del script van a ser ejecutadas
multitud de veces agrupados en una FUNCION y desde cualquier punto del script puede ser llamada y
ejecutada. A su vez, esta funcin puede recibir parmetros externos de los cuales dependa el resultado
de una funcin.

Las funciones deben ser colocadas siempre antes de realizar la llamada a la funcin (como es lgico).
La sintaxis de una funcin es la siguiente:

function nombre(parmetros){
instrucciones de la funcin
}
Para llamar a la funcin sera de la siguiente forma: nombre(parmetros)
Un ejemplo para entender el uso de funciones es el siguiente:

Crearemos una funcin que realice la suma de dos nmeros y muestre el resultado

function sumar($sumando1,$sumando2){
$ suma=$sumando1+$sumando2
echo $sumando1."+".$sumando2."=".$suma;
}
sumar(5,6)
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188
Un hecho relevante que cabe destacar es que las variables que declaremos dentro de la funcin solo
existirn o tendrn dicho valor dentro de la funcin.

Existen casos en los cuales no sabemos el nmero de parmetros que le pasaremos a la funcin y en
estos casos debemos usar las funciones creadas al efecto como son:

func_num_args() Numero de parmetros que se le han pasado a la funcin
func_get_args() Devuelve un elemento de los que forman la lista de argumentos

MATRICES (ARRAY)
En la realizacin de un script en PHP en mltiples ocasiones existen variables que tienen informacin
similar y se procesan de forma semejante. Para ello PHP (y otros lenguajes) poseen un elemento
denominado array. Un array es un conjunto de variables agrupadas bajo un nico nombre. Cada
variable dentro de la matriz se denomina elemento. Dentro de la misma matriz pueden existir variables
de diferentes tipos y no es necesario que sean todas del mismo tipo.

Hay que diferenciar entre los dos tipos de matrices existentes:
Indexada: Aquella cuyo acceso a los elementos se realiza por la posicin que ocupan dentro
de la estructura (se inician siempre desde la posicin 0). Ejemplo: $amigos[0]
Asociativa: Es aquella en la que los elementos estn formados por pares clave-valor y el
acceso se realiza proporcionando una determinada clave. Ejemplo: $amigos['edad']

Para crear matrices en PHP existen dos formas:

De forma implcita, que consistira en indicarle el elemento (ya sea proporcionando su
posicin o su clave).Ejemplo: $nombres[0]='Javier';
En caso de no indicarle una posicin el array tomara el valor siguiente al ultimo valor
introducido.Ejemplo: $nombres[]='Lucas' // tomara como valor 1 ya que lo ultimo
introducido era 0.
Mediante array() en el cual le pasamos los elementos como parmetros. En caso de matriz
indexada toman la posicin que ocupan en la creacin de la matriz, mientras que los de la
matriz asociativa se les asigna su valor mediante "=>".Ejemplo:
$amigo=array('Nombre'=>'Jose','Direccion'=>'Neopatria 21');

Cabe destacar que PHP no solo se limita a la existencia de matrices por s solo sino que existen
matrices de matrices, o lo que es lo mismo, matrices multidimensionales. Ejemplo:

$amigos[2]['Pedro']

RECORRIDO DE UNA MATRIZ
Disponemos de diversas herramientas para poder acceder a los elementos de una matriz. En cada
momento se mantiene una referencia del elemento de la matriz al que se tiene acceso, por tanto, para
recorrer una matriz bastar con modificar dicha referencia. En caso de una matriz indexada el
recorrido se realizara mediante un bucle y para ello debemos saber el nmero de elementos totales que
posee la matriz. Para ello nos basamos de la funcin count(variable) donde variable representa la
variable de la que se quiere obtener el nmero de elementos. Si variable es una matriz devuelve el
nmero de elementos que tiene, devuelve 1 si solo tiene un elemento (aunque no sea matriz) y 0 si no
tiene ningn valor.

Otra funcin que nos permite saber el nmero de elementos es sizeof(matriz) . Para acceder a los
elementos de una matriz asociativa debemos usar la funcin ecah() que recupera el par formado por
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189
clave y valor y adems avanza una posicin de puntero. Su sintaxis es each(matriz) y los valores que
devuelve la matriz asociativa son los siguientes:

Clave Significado
0 Nombre de la clave
1 Valor asociativo de la clave
key Nombre de la clave
value Valor asociado a la clave

La funcin que realiza el constructor list(variable1,variable2...variableN) es asignar los valores del
elemento actual de una matriz a las variables indicadas como parmetro.

Navegacin sobre matrices
Cuando se trata de matrices indexadas la navegacin es sencilla ya que tan solo basta acceder al
elemento que queremos mostrar, pero al tratarse de alguna matriz asociativa no se puede aplicar el
mismo tratamiento. Para ello existen un conjunto de funciones prefabricadas que nos permiten realizar
multitud de acciones:
Sintaxis Accin
reset(matriz); El puntero interno vuelve a la primera posicin
end(matriz); El puntero interno va a la ultima posicin
next(matriz); El puntero va al elemento siguiente
prev(matriz); Accede al elemento anterior
current(matriz); Devuelve el contenido del elemento actual

INSERCIN DE ELEMENTOS
Para la insercin de elementos dentro de un array existen una serie de funciones que nos permiten
aadir elementos. Entre ellas destacamos:
array_push(matriz,variable1,variableN);
Aade elementos al final de la funcin y su longitud se incrementara tantos elementos como se hayan
aadido
array_unshift(matriz,variable1,variableN);
Aade elementos al principio de la funcin desplazando a los otros tantas posiciones como elementos
haya.
array_pad(matriz,nuevo_tamao,valor_relleno);
Aumenta el tamao de la matriz empleando un valor proporcionado como relleno.
Eliminacin de elementos
array_shift(matriz);
Elimina el primer elemento de la matriz
array_pop(matriz);
Elimina el ltimo elemento de la matriz
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190
array_splice(entrada,pos_ini,[tamao],[sustitutos]);
Se usa para reemplazar o borrar el contenido de una porcin de matriz, para ello debemos especificar
la posicin desde la cual queremos iniciar el borrado o sustitucin, el tamao o nmero de elementos
que se vern afectados y los sustitutos (en caso que deseemos sustituirlo por algn elemento).
array_keys(matriz,[valor buscado]);
Se emplea cuando deseamos eliminar un elemento cuya posicin desconocemos.
array_values(matriz);
Devuelve una matriz indexada con todos los valores almacenados en la matriz pasada como parmetro.
Manipulacin masiva de matrices
array_walk(matriz,nombre_de_la_funcion,lista_parametros);
Se emplea para realizar el mismo proceso definido en la funcin en todos los elementos incluidos.
Obtencin de submatrices
array_slice(matriz,posicion,tamao);
Permite extraer una secuencia de elementos de una matriz. Los parmetros a pasarle son la matriz en la
cual queremos extraer dichos elementos, la posicin desde la que se inicia la extraccin y el tamao de
la extraccin (posiciones que abarcamos a partir de la inicial).

ORDENACIN DE MATRICES

Criterio Funcin
Orden ascendente(matriz indexada) sort(matriz)
Orden descendente(matriz indexada) rsort(matriz)
Orden ascendente por valor(matriz asociativa) asort(matriz)
Orden descendente por valor(matriz asociativa) arsort(matriz)
Orden ascendente por clave(matriz asociativa) ksort(matriz)
Orden descendente por clave(matriz asociativa) krsort(matriz)

Otras funciones
En este apartado se comentaran una serie de funciones (no todas porque seria imposible) que nos
pueden servir en cierto momento.
compact() Devuelve una matriz asociativa a partir de un numero indeterminado de parmetros
extract() Crea variables desde matriz asociativa
array_unique() Devuelve matriz sin datos repetidos ya que algunos se eliminan
array_reverse() Devuelve matriz con mismos elementos pero en orden inverso
shuffle() Modifica el orden de elementos de forma aleatoria
array_count_values() Devuelve una matriz asociativa que contiene frecuencias de repeticin de los
valores de la matriz
in_array() Permite comprobar si un valor esta en la matriz
array_merge() Combina elementos de dos matrices en 1.

CADENAS DE CARACTERES
En este captulo se comentaran todos los pormenores relacionados con cadenas de caracteres, las
funciones existentes, etc.
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191
Una cadena consiste en una secuencia de caracteres que se encuentran comprendidos entre unos
delimitadores que pueden ser:
Comillas simples ' '
Comillas dobles " "
Documento incrustado <<< >>>

En caso de que se desee por ejemplo unas " " dentro de las comillas de la cadena de carcter es
necesario realizar la accin que se denomina escapar un carcter que consiste en precederlo de una es
decir ". Los caracteres especiales que pueden aparecer dentro de un documento con delimitacin son:

Secuencia Significado
n Nueva lnea
r Retorno de carro
t Tabulacin horizontal
Barra invertida
$ Signo de dlar
" Comillas dobles
[0-7]{1,3} Carcter ASCII que coincide con el numero octal
x[0-9A-Fa-f]{1,2} Carcter ASCII que coincide con el numero hexadecimal

El caso de documento incrustado es diferente al de ambas comillas. Su sintaxis es la siguiente:
<<<Identificador
Cadena de caracteres
Identificador;

El resultado obtenido con documento incrustado es el texto mostrado igual que se ha introducido.
La funcin chr(valor) nos devuelve en una variable del tipo cadena el carcter de la tabla de cdigos
ASCII asociado a un valor que recibe como parmetro, el valor que se pase debe estar entre 0 y 255.
La funcin ord(cadena) nos devuelve un nmero entero que se corresponde con el cdigo ASCII del
primer caracter que recibe como parmetro.

Visualizacin de cadenas
Echo: Es el modo de visualizacin mas empleado. Su sintaxis es la siguiente: echo "texto";
Print: Es la mas sencilla de todas y se encarga de mostrar una cadena de caracteres sobre su
salida estndar. No soporta ningn formato de salida y su sintaxis es: print(cadena);
Printf(formato,[valores]); Su funcionamiento es el mismo que en el caso anterior. La nica
diferencia es que este soporta formatos de salida como su alineacin (por defecto a la
izquierda), valor numrico ( numero mnimo de caracteres que deben mostrarse), numero de
decimales y tipo de datos cuyas posibilidades son:



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192
Smbolo Significado
% Representa el smbolo del porcentaje
b El argumento se trata como n entero y se representa en codificacin binaria.
c
El argumento se trata como n entero y se muestra el carcter cuyo cdigo ASCII se
corresponde con el valor.
d
El argumento se trata como n entero y se representa en codificacin decimal sin
parte fraccionaria
f
El argumento se trata como un n de tipo double y se representa como un decimal sin
coma flotante
o El argumento se trata como un n entero y se representa en codificacin octal
s El argumento se trata y representa como una cadena de caracteres
x
El argumento se considera un n entero y se representa en codificacin hexadecimal
en minsculas
X
El argumento se considera un n entero y se representa en codificacin hexadecimal
en maysculas

Sprintf(formato,[valores]); su funcionamiento es idntico a printf. Lo nico que la cadena resultante
de aplicarle un determinado formato se guarda en una variable.

Alteracin del contenido
En ocasiones es necesario emplear dichas funciones para alterar el formato de salida de las cadenas.
Las funciones empleadas para modificar dicho formato son:
Chop (cadena); Devuelve la cadena de caracteres con los caracteres de blanco y nueva lnea
eliminados.
ltrim(cadena); Elimina los blancos que aparecen a la derecha de una cadena de caracteres
rtrim(cadena) ; Elimina los blancos que aparecen por la derecha en una cadena de caracteres
trim(cadena); Elimina los blancos que aparecen a izquierda y derecha de la cadena de
caracteres
str_pad (cadena, longitud, relleno, lugar); Comprueba si la longitud es menor que el valor
indicado, si es as aade los caracteres necesarios. El lugar de aadir puede ser:
str_pad_left aade por la derecha (opcin por defecto), str_pad_right aade por la izquierda y
str_pad_both aade por ambos extremos.
str_repeat(caracter,numero_veces); Repite un carcter el numero de veces indicado
strtolower(cadena); Pasa toda la cadena a letras minsculas
strtoupper(cadena); Pasa toda la cadena a letras maysculas
ucfirst(cadena); Pasa a mayscula el primer carcter de una cadena
ucwords(cadena); Pone en maysculas el primer carcter de cada palabra de la cadena
str_replace(subcadena1,subcadena2,cadena); Sustituye una palabra por otra dentro de una
cadena
strtr (cadena, originales, traducidos); Traduce ciertos caracteres .Ejemplo: $persona=strt
($persona,"","a,e,i,o,u"); de esta forma cambiara todas las vocales con acento por
vocales sin acento.
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193
substr_replace(cadena,nueva,comienzo,longitud); Sustituye una porcin del contenido de una
cadena


ACCESO AL CONTENIDO
strlen(cadena); Indica el n de caracteres de una cadena
count_chars (cadena, modo); Numero de repeticiones de un carcter en una cadena. Los
modos posibles son:
0-Matriz indexada con frecuencia de aparicin de todos los caracteres del cdigo ASCII
1-Matriz con caracteres ASCII con frecuencia mayor que 0
2-Matriz con caracteres que no aparecen en la cadena
3-Cadena con caracteres usados en el cdigo ASCII
4-Cadena con caracteres no usados en el cdigo ASCII
substr_count(cadena,subcadena); Frecuencia de aparicin de una cadena
trchr(cadena,caracter); Devuelve la subcadena que comienza en la primera aparicin del
caracter indicado
strstr(cadena,subcadena); Localiza subcadena dentro de la cadena original
stristr(cadena,subcadena); Igual que la funcin anterior pero sin distincin entre maysculas y
minsculas
strpos(cadena,subcadena); Primera ocurrencia de una cadena en otra
strrpos(cadena,subcadena); Ultima ocurrencia de una cadena en otra
ord(cadena); Devuelve el valor ASCII de un caracter
substr(cadena,comienzo,longitud); Porcin de texto que empieza en una posicin y tiene una
longitud
strcmp(cadena1,cadena2); Compara dos cadenas siendo sensible a maysculas y minsculas
strcasecmp(cadena1,cadena2); Compara dos cadenas sin ser sensible a maysculas y
minsculas
strncmp(cadena1,cadena2,tamao); Compara los N primeros caracteres de una cadena
strnatcmp(cadena1,cadena2); Sensible a maysculas y minsculas. Compara dos cadenas.
strnatcasecmp(cadena1,cadena2); No sensible a maysculas y minsculas. Compara dos
cadenas.
chunk_split(cadena,longitud,separador); Coge una cadena de caracteres e introduce
separadores a una distancia determinada. No modifica el original sino que es una funcin
nueva.
explode(separador,cadena,limite); Permite obtener una matriz de cadenas de caracteres
extradas del original.
implode(separador,elementos); Junta en una cadena los elementos de una matriz usando como
concatenacin el separador pasado como parmetro.
parse_str(cadena); Permite extraer y crear variables que forman parte de una cadena que se
corresponde con un "query string" recibido de una URL.

APOYO A HTML
addcslashes(cadena,lista); Devuelve una cadena que tiene escapados todos los caracteres como
parmetro.
addslashes(cadena); Devuelve una cadena que tiene escapados todos los caracteres lgicos
stripcslashes(); y stripslashes(); Reciben cadenas que pueden contener caracteres de de escapes
y los desescapan
quotemeta(cadena); Esacapa los caracteres especiales
htmlspecialchars(cadena); Lleva a cabo conversiones como &->&amp,"->&quot
htmlentities(); Convierte todos los caracteres a entidades html. pasa a ser &aacute;
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194
get_html_translation_table(htmlentities o html_specialchars); Obtiene la relacin de
traduccin de cada caracter especial.
array_flip(); Intercambia las claves por los valores en array asociativo.
get_meta_tags(nombre_fichero,include_path); Devuelve todos los meta tags que contiene un
HTML.
strip_tags(cadena,mostrar_tags); Omite etiquetas PHP y HTML , lo de mostrar_tags son las
cadenas HTML y PHP no deben ser omitidas en la lectura.
n12br(cadena); Permite sustituir saltos de lnea por <br>
parse_url(cadena_url); Devuelve una matriz asociativa con los siguientes campos:

Campo Significado
scheme Http
host Ip o DNS
port puerto
user nombre usuario
password contrasea
path path completo al recurso
query query string con datos al recurso
urldecode decodifica la informacin
urlencode Codifica la informacin

CLASES
Las Clases son mximo exponente de la Programacin Orientada a Objetos (POO). PHP no es un
lenguaje orientado a objeto, pero implementa las caractersticas que permiten definir las clases.
Pero, qu son las Clases y para que sirven?. Empecemos por los segundo, sirven hacer el cdigo ms
legible, y lo que es ms importante, reutilizable. Escribir una Clase es sin duda ms largo que escribir
el cdigo directamente, pero a la larga es ms rentable por su portabilidad a otras aplicaciones y su
mantenimiento.

Las Clases no son ms que una serie de variables y funciones que describen y actan sobre algo. Por
ejemplo, vamos a crear la clase automvil , la cual tendr diversas variables, $color, $modelo, $marca
, $potencia , $matricula y habr una serie de funciones que actuarn sobre la clase automvil como
Precio() , Acelerar() , Frenar() , Girar() y Reparar() .

Como ejemplo vamos a crear la clase mysql, que nos servir para realizar consultas a las bases de
datos MySQL.
<?php
class DB_mysql {
/* variables de conexin */
var $BaseDatos;
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195
var $Servidor;
var $Usuario;
var $Clave;
/* identificador de conexin y consulta */
var $Conexion_ID = 0;
var $Consulta_ID = 0;
/* nmero de error y texto error */
var $Errno = 0;
var $Error = "";
/* Mtodo Constructor: Cada vez que creemos una variable
de esta clase, se ejecutar esta funcin */
function DB_mysql($bd = "", $host = "localhost", $user = "nobody", $pass = "") {
$this->BaseDatos = $bd;
$this->Servidor = $host;
$this->Usuario = $user;
$this->Clave = $pass;
}
/*Conexin a la base de datos*/
function conectar($bd, $host, $user, $pass){
if ($bd != "") $this->BaseDatos = $bd;
if ($host != "") $this->Servidor = $host;
if ($user != "") $this->Usuario = $user;
if ($pass != "") $this->Clave = $pass;
// Conectamos al servidor
$this->Conexion_ID = mysql_connect($this->Servidor, $this->Usuario, $this->Clave);
if (!$this->Conexion_ID) {
$this->Error = "Ha fallado la conexin.";
return 0;
}
//seleccionamos la base de datos
if (!@mysql_select_db($this->BaseDatos, $this->Conexion_ID)) {
$this->Error = "Imposible abrir ".$this->BaseDatos ;
return 0;
}
/* Si hemos tenido xito conectando devuelve
el identificador de la conexin, sino devuelve 0 */
return $this->Conexion_ID;
}
/* Ejecuta un consulta */
function consulta($sql = ""){
if ($sql == "") {
$this->Error = "No ha especificado una consulta SQL";
return 0;
}
//ejecutamos la consulta
$this->Consulta_ID = @mysql_query($sql, $this->Conexion_ID);
if (!$this->Consulta_ID) {
$this->Errno = mysql_errno();
$this->Error = mysql_error();
}
/* Si hemos tenido xito en la consulta devuelve
el identificador de la conexin, sino devuelve 0 */
return $this->Consulta_ID;
}
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196
/* Devuelve el nmero de campos de una consulta */
function numcampos() {
return mysql_num_fields($this->Consulta_ID);
}
/* Devuelve el nmero de registros de una consulta */
function numregistros(){
return mysql_num_rows($this->Consulta_ID);
}
/* Devuelve el nombre de un campo de una consulta */
function nombrecampo($numcampo) {
return mysql_field_name($this->Consulta_ID, $numcampo);
}
/* Muestra los datos de una consulta */
function verconsulta() {
echo "<table border=1>n";
// mostramos los nombres de los campos
for ($i = 0; $i < $this->numcampos(); $i++){
echo "<td><b>".$this->nombrecampo($i)."</b></td>n";
}
echo "</tr>n";
// mostrarmos los registros
while ($row = mysql_fetch_row($this->Consulta_ID)) {
echo "<tr> n";
for ($i = 0; $i < $this->numcampos(); $i++){
echo "<td>".$row[$i]."</td>n";
}
echo "</tr>n";
}
}
} //fin de la Clse DB_mysql
?>
Como habreis observado, para crear una clase utilizamos la sentencia class, y adems hemos creado
una funcin con el mismo nombre que la clase, a esa funcin se le llama constructor y se ejecutar
cada vez que definamos una variable de esa clase. No es obligatorina variable de esa clase. No es
obligatorio crear un constructor en una definicin de clase.

Otra cosa importante en las clases es el operador -> , con el que indicamos una variable o mtodo
(parte derecha del operador) de una clase (parte izquierda del operador). Para hacer referencia a la
clase que estamos creando dentro de su definicin, debemos utilizar this.
Y ahora veamos un ejemplo de la clase que hemos creado, y supongamos que el cdigo anterior lo
hemos guardado en un fichero llamado clase_mysql.inc.php .

<body>
<html>
<?php
require ("clase_mysql.inc.php");
$miconexion = new DB_mysql ;
$miconexion->conectar("mydb", "localhost", "nobody", "");
$miconexion->consulta("SELECT * FROM agenda");
$miconexion->verconsulta();
?>
</body>
</html>

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197
FECHAS
En este captulo se estudiarn las funciones existentes en PHP para el empleo de fechas. Este tipo de
funciones existen en la mayora de lenguajes de programacin y van orientadas a su obtencin y
representacin en diferentes formatos.
El tiempo en cualquier lenguaje de programacin se suele tomar con respecto al inicio de la "era
UNIX" que es el 1 de enero de 1970 a las 00:00:00. La funcin ms sencilla que se basa en esta marca
de tiempo es la funcin time() cuyo valor devuelto es el numero entero que representa la marca de
tiempo correspondiente al instante en que se ejecut la funcin con respecto a la era unix.

En algunas aplicaciones es necesario poseer una marca de tiempo mas detallada y por ello usamos
microtime() que devuelve una cadena de caracteres con los segundos y microsegundos.

En caso de que quisiremos tener como valor de referencia la hora del ordenador desde el cual se
ejecuta emplearamos la funcin gettimeofday() en la cual pasaramos como parmetro interno , sec
(para saber los segundos), usec (microsegundos), minuteswest (n segundos al oeste de greenwich) y
dstime (tipo de correccin en horarios de verano e invierno).

Estas funciones citadas anteriormente son poco utilizadas ya que la existencia de otras funciones ms
completas, como por ejemplo la funcin getdate() que obtiene una matriz asociativa con la
informacin de la fecha y hora del sistema. Los elementos de dicha matriz son:

Clave Contenido
seconds Numero de segundos de la hora actual
minutes Numero de minutos de la hora actual
hours Numero de horas de la hora actual
mday Da correspondiente del mes
wday Da de la semana en valor numrico(empezando por 0)
mon Mes del ao en valor numerico.Del 1 al 12.
year Valor numrico del ao
yday Da del ao en valor numrico
weekday Cadena de caracteres que contiene el da de la semana(en ingles)
month Cadena de caracteres que contiene el mes del ao(en ingles)
0 Marca de tiempo obtenida por la funcin getdate()

Si no le pasamos ningn parmetro a la funcin entonces se considera la hora actual del sistema y si se
recibe como parmetro un nmero entero entonces lo convierte a la fecha correspondiente.

Otra funcin para obtener la hora es la funcin localtime(marca_tiempo,tipo_matriz); cuyos valores
pasamos a comentar a continuacin:
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198


ndice Clave Contenido
0 tm_sec Numero de segundos de la fecha indicada
1 tm_min Numero de minutos de la fecha indicada
2 tm_hour Numero de horas de la fecha indicada
3 tm_mday Da correspondiente del mes
4 tm_wday Da de la semana en valor numrico(empezando por 0)
5 tm_mon Mes del ao en valor numerico.Del 0 al 11.
6 tm_year
Valor numrico del ao.(se ve afectado por el efecto
2000)
7 tm_yday Da del ao en valor numrico
8 tm_isdst Indica si esta activado el efecto del cambio de hora.

FORMATOS DE FECHAS
Las funciones vistas anteriormente nos permitan convertir el valor entero de la fecha en un valor mas
fcilmente entendible, aunque para poder acceder a dicha informacin hay que pasar por el paso
previo de obtener una matriz. Para evitar ese paso intermedio, PHP pone a tu disposicin la
funcindate(formato,marca_tiempo);

Esta funcin nos devuelve una cadena de caracteres que se corresponde con una fecha a la que se ha
aplicado un determinado formato. Para definir el formato de la fecha se dispone de las siguientes
opciones:

Opcin Descripcin
a Hace que en la hora aparezca la cadena am o pm
A Hace que en la hora aparezca la cadena AM o PM
d Da del mes con dos dgitos desde 01 a 31
D Da de la semana como cadena de tres letras(en ingles).Ejemplo: "Mon"
F Nombre del mes completo como una cadena de caracteres.Ejemplo: "March"
h Hace que la hora aparezca en formato 01 a 12
H Hace que la hora aparezca en formato 00 a 23
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199
g Hace que la hora aparezca en formato 1 a 12
G Hace que la hora aparezca en formato 0 a 23
i Hace que los minutos aparezcan en formato 00 a 59
j Hace que el da aparezca en formato 1 a 31
l(L min) Da de la semana completo.Ejemplo: Monday
L Escribe 0 si no es ao bisiesto y 1 si lo es
m Hace que el mes aparezca en formato 01 a 12
M Hace que el mes aparezca en formato 1 a 12
s Hace que los segundos aparezcan en formato 00 a 59
S Cadena de caracteres con el sufijo ordinal.Ejemplo: "th","nd".
t Nmero de das del mes especificado de 28 a 31
U Nmero de segundos desde el comienzo de la "era UNIX"
w Nmero del da de la semana de 0 a 6
Y Ao con cuatro cifras
y Ao con dos cifras
z Da del ao de 0 a 365
Z Obtiene la diferencia horaria en segundos con respecto al GMT

La funcin strftime() representa otra posibilidad para aplicar formatos a una fecha. Esta funcin
utiliza las convenciones locales de la mquina desde la que se ejecuta el script para devolver una
cadena con el formato definido en el idioma seleccionado. Su formato queda definido por los
siguientes valores:

Opcin Descripcin
%a Nombre del da de la semana abreviado en el idioma actual
%A Nombre del da de la semana completo en el idioma actual
%b Nombre del mes abreviado en el idioma actual
%B Nombre del mes completo en el idioma actual
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200
%c Representacin de fecha y hora en el idioma actual
%d Da del mes en formato 01 a 31
%H Hora como numero de 01 a 12
%I Hora como numero de 01 a 12
%j Da del ao como numero de 001 a 366
%m Mes como numero de 01 a 12
%M Minuto en numero
%p am o pm segn la hora dada
%S Segundos en numero
%U Numero de la semana del ao como el primer domingo como primer da de la semana
%W Numero de la semana del ao como el primer lunes como primer da de la semana
%w Da de la semana en numero de 0 a 6
%x Representacin por defecto de la fecha sin hora
%X Representacin por defecto de la hora sin fecha
%y Ao en numero de 00 a 99
%Y Ao en numero de cuatro cifras
%Z Nombre o abreviatura de la zona horaria
%% Caracter %

ESTABLECIENDO HORAS Y FECHAS
Una vez conocida la forma de obtener la fecha actual, es necesario disponer de una forma de poder
fijar una determinada hora para establecer por ejemplo la fecha de caducidad de una cookie, es decir,
la forma de obtener una marca de tiempo correspondiente a una determinada hora.

Para ello PHP dispone de dos funciones que son mktime() y gmmktime() cuyo funcionamiento
explicaremos a continuacin:

La funcin mktime(hora,minuto,segundo,mes,dia,ao,[ajuste->0 horario de verano y 1
invierno]); nos devuelve un valor entero que representa la marca de tiempo UNIX de una determinada
fecha. Cada uno de los valores mencionados puede omitirse siempre y cuando a partir del valor
omitido no se representen mas valores a su derecha.

La funcin gmmktime() funciona de la misma forma lo que considera que los parmetros representan
una hora GMT.
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201
La funcin setlocale(categoria,pais); nos permite establecer el idioma en los que aparecern la
fecha,hora,etc. Las categoras posibles son:

Opcin Descripcin
LC_TYPE Conversin de cadenas a configuracin regional
LC_NUMERIC Separadores numricos
LC_TIME Para aplicar formatos de fecha y hora con strftime()
LC_ALL Todos los anteriores

VALIDACIN DE FECHAS
Existen numerosas ocasiones en las que es necesario la creacin de un sistema para comprobar si la
fecha introducida por el usuario es valida o no. Para ello PHP nos brinda dos funciones capaces de
realizar dicha comprobacin:
checkdate(mes,dia,ao); Comprueba que la fecha introducida sea correcta.
strtotime(cadena_fecha); Comprueba que la cadena de fecha sea correcta. Para ello la fecha
debe estar en formato ingles, es decir, mm/dd/aa

ENTRADA Y SALIDA
Las operaciones de entrada/salida en PHP tienen una gran importancia en cualquier lenguaje de
programacin ya que no tiene sentido que un lenguaje de programacin no pueda escribir, leer,
actualizar datos de una base de datos, etc. En este captulo nos centraremos bsicamente en las
operaciones de entrada y salida con archivos y posteriormente explicaremos las operaciones con bases
de datos.

Supongamos que deseamos hacer una tienda de compra online. Imaginemos el gran esfuerzo que
supondra tener que modificar todas las paginas HTML de aquellos productos en los cuales en la
temporada de oferta su precio se viera afectado. La solucin ms primitiva para el almacenamiento de
datos es un fichero de texto, el contenido del fichero de texto puede ser cualquiera.

CMO ABRIMOS UN FICHERO?
Para abrir un fichero PHP pone a disposicin una funcin. Su sintaxis es la siguiente:
fopen(fichero,modo); la ruta del fichero se indica en fichero, y modo determina los diferentes modos
de lectura de un archivo:

Atributo Efecto
r Solo lectura
r+ Lectura y escritura
w Slo escritura. Borra el contenido anterior
w+ Lectura y escritura. Borra el contenido anterior.
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202
a Solo escritura. Conserva el contenido anterior.
a+ Lectura y escritura. Conserva el contenido anterior

La funcin fopen devuelve un manejador de fichero que es el que utilizaremos en las funciones
relacionadas con la lectura y escritura de ficheros.

Cmo se recorre un fichero?
Para leer un fichero lgicamente la operacin es muy sencilla. Consiste en ir leyendo todos los
caracteres hasta llegar al EOF (end of file... final del archivo) el cual determina el final del texto.
Al igual que en las matrices los ficheros poseen un cursor interno que indica su posicin actual con
respecto a todo el texto.

Para comprobar si se ha llegado al final del archivo, PHP pone a nuestra disposicin la funcin
feof(manejador_fichero); que se encarga de comprobar si la posicin actual del fichero es la marca
del final.

La funcin mas genrica de lectura es fread(manejador_fichero,n_bytes); que se encarga de leer un
numero determinado de bytes del fichero y devolvrnoslo en una cadena de caracteres.
En cambio, si lo que pretendemos es leer el fichero caracter a caracter debemos usar la funcin
fgetc(manejador_fichero);

Otras de las funciones mas caractersticas son: fgets(fichero,n bytes); que nos devuelve una cadena
de caracteres con la informacin leda. fgetss(manejador_fichero,n bytes,[mostrar_tags]); nos lee
un fichero HTML omitiendo las etiquetas caractersticas del cdigo, en mostrar tags debemos
introducir las etiquetas que deseamos que se muestren.

Si al realizar la lectura lo que se pretenden leer los valores que siguen un determinado formato de
entrada nos podemos ahorrar un gran trabajo usando la funcin
fscanf(manejador_fichero,formato,variables); Esta funcin obtiene los datos de entrada de un
fichero siguiendo un formato determinado. Posteriormente dicha informacin debe ser tratada por el
programador.

La ultima funcin que vamos a estudiar para abrir ficheros es la funcin file(nombre_fichero); con
esta funcin no es necesario usar las funciones fopen() y fclose() ya que se ejecutan de forma
implcita.

Cmo se cierra un fichero?
Cerrar es la ultima operacin que se debe realizar al manipular un fichero y permite cerrar la referencia
que se hace al fichero en el script ejecutado. Para poder cerrar un fichero usamos la funcin
fclose(manejador_fichero);

ESCRITURA EN FICHEROS
Para escribir en un fichero bsicamente debemos realizar tres operaciones: abrir el fichero en modo
escritura, realizar la operacin de escritura realizada, cerrar el fichero. Las funciones que empleamos
para escribir en un fichero son fputs(manejador_fichero,cadena); y
fwrite(manejador_fichero,cadena); que nos permiten aadir una cadena de caracteres al texto
anterior contenido en el texto.

ACCESO DIRECTO EN FICHEROS
Existen un conjunto de funciones que nos permiten situarnos en una determinada posicin del fichero
para leer a partir de ah.
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203
La funcin fseek(manejador_fichero,posicion); Nos permite empezar a leer un fichero a partir de
una posicin segn se determine: seek_set (se toma con el principio del fichero), seek_cur (posicin
actual), seek_end (posicin final).

Existen dos funciones bsicas que nos posicionan al principio del fichero ->
rewind(manejador_fichero); o que nos devuelven el valor actual de la posicin->
ftell(manejador_fichero);

Funciones variadas para el manejo de ficheros
fpassthru(manejador_fichero); Nos muestra el contenido referenciado por manejador de fichero.
Devuelve el numero de bytes mostrados si no se produce ningn fallo.
set_file_buffer(fichero,tamao); Determina el tamao del buffer de ese archivo que usara PHP.
readfile(fichero); Lee un fichero y lo muestra por el mtodo de salida estndar.

OPERACIONES CON FICHEROS
En el desarrollo y administracin de sitios webs resulta bastante habitual tener que acceder a ficheros
del servidor para manipularlos. Por esta razn en este captulo vamos a describir las funciones creadas
en PHP para realizar dichas operaciones.

Cambio, creacin y borrado de directorios
chdir(ruta_al_directorio); Nos permite cambiar el directorio activo a la ruta establecida como
parmetro.

mkdir(ruta_al_directorio,permisos); Esta funcin crea un nuevo directorio en la ruta que hemos
indicado, el segundo parmetro debe ser un numero octal y es por el que vienen determinados los
permisos.

rmdir(ruta_directorio); Borra el directorio pasado como parmetro.

Procesamiento de los elementos de un directorio
Supongamos que queremos realizar una operacin determinada como una bsqueda, visualizacin, etc
sobre todos los ficheros de un directorio. PHP nos proporciona una solucin a este problema: el
manejador de directorios (representa una conexin lgica con un directorio determinado que permite
leer la lista con los nombres de los elementos contenidos en el directorio actual).

La funcin empleada para abrir un directorio es opendir(ruta); cuya funcin como ya se ha
comentado es abrir el directorio de la ruta especificada. Una vez se ha ejecutado opendir() podemos
realizar tres operaciones:

La funcin readdir(manejador); nos devuelve una cadena con el nombre del siguiente elemento del
directorio, ya sea un subdirectorio o un fichero.

La funcin rewinddir(manejador); procesa un directorio y sita el puntero interno en el primer
directorio.

La funcin closedir(manejador); finaliza el tratamiento de entradas de directorio.
La clase dir

PHP nos proporciona una pseudoclase predefinida para el manejo de ficheros. Esta clase no aporta
ninguna funcionalidad que no hayamos visto hasta este punto pero recopila todas las funciones a partir
de una sola. Para poder trabajar con un directorio primero hay que crear una instancia de clase dir por
medio de su constructor. $directorio=dir(ruta_directorio);
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204
Este objeto cuenta con 3 mtodos y 2 propiedades(las propiedades slo de consulta por lo que no
pueden ser modificadas. Los mtodos empleados son read(),rewind() y close()
Copiado,borrado y renombrado de ficheros

copy(fichero_origen,fichero_destino); Realiza una copia de un fichero.
unlink(nombre_fichero); Elimina el fichero.
rename(nombre_antiguo,nombre_nuevo); Renombra el fichero pasado como parmetro.

Atributos de ficheros y directorios
Los ficheros y directorios poseen una serie de caractersticas propias denominadas atributos. PHP pone
a nuestra disposicin un conjunto de funciones que nos permitirn obtener informacin sobre los
archivos o carpetas.

La funcin file_exists(elemento); Comprueba que el elemento pasado como parmetro exista.
filesize(nombre_fichero); nos informa sobre el tamao del fichero en bytes.
La funcin fileatime(fichero); nos informa sobre el ultimo acceso al fichero.
La funcin filemtime(fichero); nos informa sobre la ultima modificacin del fichero.
La funcin filectime(fichero); nos informa sobre el ltimo cambio al fichero.
La funcin filetype(fichero); nos devuelve el tipo de elemento que estamos tratando. Los resultados
posibles que puede devolver son:

Resultado Significado
block Dispositivo de bloques
char Caracteres
dir Directorio
fifo FIFO
file Fichero
link Enlace
unknown Desconocido

Chmod(elemento_directorio,permisos); recibe como parmetro el elemento y los permisos que
deseamos otorgarle a dichos elementos

UNIDAD 9 EL LENGUAJE SQL Y MYSQL
SQL
En este captulo nos dedicaremos a explicar el lenguaje SQL ya que posteriormente lo usaremos
mucho en las conexiones de PHP con MySQL.

CREACIN Y MODIFICACIN DE TABLAS EN SQL
MySQL esta organizado a partir de tablas y dichas tablas contienen campos. Cada campo es capaz de
contener un tipo de dato. Los tipos de datos que es posible crear en el lenguaje SQL son:

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205

Tipo Descripcin
Tinyint[Unsigned] Entero de 0 a 255 o de -128 a 128
Smallint[Unsigned] Entero de 0 a 65535 o de -32768 a 32768
Int o Integer Entero normal.Rango de -2147483648 a 214783648
Float[ (M,D) ]
Nmero de coma flotante de simple precisin si no se pasa ningun
argumento M es el n de digitos y D el n de decimales
Double [ (M,D) ]
Nmero de coma flotante de doble precision. Siempre dispone de
signo M y D
Decimal [ (M [,D]) ]
Nmero almacenado como cadena de caracteres M es el nmero
total de dgitos y D el n de decimales
Date
Tipo fecha.Admite formatos "AAAA-MM-DD" o "AA-MM-DD"
o "AAMMDD"
Time
Tipo hora.Admite formato "HH:MM:SS" o "HHMMSS" o
"HHMM" o "HH"
Char(longitud)
Cadena de caracteres de la longitud indicada.Se reserva el espacio
en caracteres aunque no se usen
Varchar(longitud)
Cadena de caracteres de la longitud indicada que se almacena con
su ocupacion.Mxima longitud: 255 caracteres
Blob
Tipo destinado a almacenar bits sin intrepretar.Se usa para
almacenar texto mas largo de 255 caracteres.Diferencia
maysculas de minsculas.
Text
Tipo destinado a almacenar bits sin intrepretar.Se usa para
almacenar texto mas largo de 255 caracteres.No diferencia
maysculas de minsculas.

Para crear una tabla usaremos la siguiente sintaxis:

CREATE TABLE Nombre_tabla
(Campo1 Tipo_dato Not Null,
Campo2 Tipo_dato,
PRIMARY KEY (Campo3));

Esto nos creara una tabla con 3 campos de los cuales Campo3 es un valor nico, es decir, que no
puede ser sobreescrito.

ELIMINAR TABLAS

Para eliminar una tabla usaremos:
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206

DROP TABLE Nombre_tabla;

MODIFICAR TABLAS
Para modificar la estructura de la tabla usaremos la siguiente sintaxis:

ALTER TABLE Nombre_tabla
[ADD Nombre_atributo Definicin] //Aadira un nuevo campo
[CHANGE AntiguoNombreAtributo NuevoNombreAtributo Definicin] //Cambiara
un campo
[DROP NombreAtributo]; //Borrara un campo

Los ndices son una estructura de acceso que permiten organizar los datos contenidos en una tabla.
Para crear un ndice usaramos la siguiente sintaxis:

CREATE [UNIQUE] INDEX NombreIndice
ON Tabla (Campos);

MANIPULACIN DE DATOS EN SQL
INSERCIN DE DATOS
Para insertar datos en la tabla se realiza mediante el comando insert y su sintaxis es la siguiente:
INSERT INTO NombreTabla [Campo1,Campo2...CampoN] VALUES
(Valor1,Valor2...ValorN);

CONSULTAS DE DATOS
Para esta accin usamos el comando SELECT y la sintaxis es la siguiente:
SELECT ([*]/[Atributos]) FROM Tabla/s [WHERE ListaCondiciones] [GROUP BY
Campo] [HAVING ListaCondiciones] [ORDER BY Campo]

Existen un conjunto de funciones dentro de las consultas de datos que nos permiten obtener
informacin o realizar operaciones con respecto a las filas. Las funciones son:

FUNCIN DESCRIPCIN
COUNT(*/DISTINCT Campo) Cuenta el numero de filas
SUM(Campo) Suma los valores del atributo indicado
AVG(Campo) Obtiene la media aritmtica del atributo
MAX(Campo) Obtiene el valor mximo del atributo
MIN(Campo) Obtiene el valor mnimo del atributo

ELIMINACIN DE DATOS

Para eliminar datos usamos la sentencia DELETE cuya sintaxis es la siguiente:
DELETE FROM NombreTabla [WHERE Condicin];

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207
CONEXIN CON MYSQL
Una vez que ya hemos explicado un poco por encima todas las operaciones posibles y lgicas que
podemos hacer con una base de datos en el lenguaje SQL, llega el momento de combinarlo con la
potencia de PHP y para ello usaremos el programa MySQL.

MySQL es uno de los gestores de bases de datos mas utilizados en entornos en los cuales se emplea
PHP ya que PHP dispone de numerosas funciones que se compaginan perfectamente con MySQL. La
forma genrica de obtener informacin de tablas en Mysql es la siguiente:
Conexin con el gestor.
Preparacin de la consulta SQL.
Ejecucin de la consulta.
Procesamiento del resultado obtenido en el cursor.
Liberacin de recursos (esta es opcional, aunque es recomendable).
Cierre de la conexin con el gestor.
Para realizar estas y otras muchas mas cosas disponemos de las siguientes funciones:

Funcin Descripcin
mysql_connect("host","usuario","password")
Establece la conexin con el servidor. Recibe el
host y el usuario y contrasea con el que debe
conectar.
mysql_select_db("base de datos",conexin)
Selecciona la base de datos sobre la cual se va a
trabajar
mysql_query(consulta,conexin)
Ejecuta la consulta SQL indicada como primer
parmetro.
mysql_num_fields(cursor)
Devuelve el numero de atributos que figuran en el
cursor que se le pasa como parmetro y en el que se
almacena el resultado de la consulta
mysql_fetch_row(cursor)
Avanza a la siguiente posicin de la fila en cursor.
Devuelve un array que contiene en sus celdas cada
uno de los valores de los atributos de la fila.
mysql_free_result(cursor) Libera los recursos asociados al cursor.
mysql_close(conexion) Cierra la conexion establecida con mysql_connect.

Una de las ventajas que proporciona la altsima integracin que PHP y MYSQL tienen es la existencia
de funciones que permiten al programador acceder a las diferentes estructuras que conforman la base
de datos. Algunas de las funciones son:

Funcin Descripcin
mysql_list_dbs(conexion)
Devuelve en un cursor los nombres de las bases de
datos disponibles en el servidor al que se haya
conectado con mysql_connect
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208
mysql_list_tables(base_datos,conexion)
Devuelve en un cursor los nombres de las tablas
disponibles en la base de datos.
mysql_tablename(cursor,numero_fila)
Devuelve el nombre de la tabla o base de datos en la
que esta el cursor indicado
mysql_field_name(cursor,numero_col)
Devuelve el nombre del campo cuyo ndice se pasa
como segundo parmetro
mysql_field_type(cursor,numero_Col)
Devuelve el tipo del campo cuyo ndice se pasa como
segundo parmetro
mysql_field_len(cursor,numero_col)
Devuelve la longitud del campo cuyo ndice se pasa
como segundo parmetro
mysql_field_flags(cursor,numero_col)
Devuelve una serie de indicativos correspondientes a
caractersticas del atributo cuyo ndice se pasa como
segundo parmetro
mysql_affected_rows(conexion)
Devuelve el numero de filas afectadas por una
actualizacin o borrado
mysql_change_user(usuario,password) Cambia de usuario
mysql_create_db(basedatos)
Crea una base de datos con el nombre pasado por
parmetro
mysql_drop_db(basedatos) Elimina la base de datos pasada por parmetro
mysql_insert_id(cursor)
Devuelve el valor generado para un
AUTOINCREMENT

SESIONES
Generalmente una web se compone de una serie de pginas entre las que existe alguna relacin. Un
ejemplo claro es una pgina en la cual es necesario estar registrado para poder acceder a ellas ya que
en funcin de la categora del usuario nos permitir acceder a unas secciones o otras. En estas
aplicaciones ser necesario ir comprobando los permisos de usuario y para ello usamos un elemento en
PHP denominado "sesiones".

Una sesin se inicia cuando un usuario entra en la aplicacin web y finaliza cuando el usuario
abandona la aplicacin (mas adelante comprenderemos lo de "abandonar aplicacin").

Durante todo ese tiempo podemos manipular una serie de variables que se inician al iniciar la sesin y
mantener un tipo de informacin comn entre todas las pginas (en el caso de el usuario registrado
seria los privilegios que posee).

Para mantener esta informacin constante es necesario que los datos se guarden en un fichero ya sea
en el cliente (cookies) o en el servidor (en caso de que tenga desactivado las cookies).

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209
Para el problema que consiste en diferenciar los diferentes usuarios existe una solucin muy bsica
que consiste en un identificador de sesin diferente en cada caso.

Este identificador de sesin debe ser enviado de una pagina a otra para mantener la sesin activa(a
menos que en la configuracin del servidor tengamos activada la opcin session_trans_id) y tambin
es necesario pasar el identificador de sesin en los formularios como un campo HIDDEN.

Ejemplos:
Hipervnculo
<a href="pagina.php?<? =SID ?>">Entrar</a>

Formulario
<input type="hidden" name="session_name()" value="SID">

Funciones de gestin de sesiones
FUNCIN SIGNIFICADO
session_start();
Si es la primera solicitud genera un identificador de
sesin aleatorio cuyo nombre ser sess_IDsesin; si
es otra solicitud continua la sesin iniciada
anteriormente.
session_destroy();
Elimina todos los datos asociados con una sesin,
borra el archivo en el servidor pero no borra la
cookie.
session_register(nombre);
Recibe como parmetro una serie de nombres de
variable globales y los registra como variables de
sesin en el fichero del servidor
session_unregister(nombre);
Eliminamos la variable global introducida y se
elimina el contenido de esta variable en el fichero del
servidor.Sin pasar el parmetro nombre eliminaremos
todas las variables de la sesin.
session_is_registered(nombre);
Devuelve true en caso de que en la sesin se
encuentre registrada una variable con dicho nombre.
session_unset();
Dejamos sin ningn valor asignado a todas las
variables de la sesin
session_id([nombre]);
Si no le proporcionamos ningn parmetro nos da el
identificador de sesin; si le proporcionamos el
parmetro nombre cambia el valor del identificador
por el parmetro nombre.
session_name([nombre]);
Si se invoca sin parmetro devuelve el nombre de la
variable interna que tiene el id de sesiones; si se pasa
parmetro cambia el nombre de la sesin.
session_get_cookie_params();
Permite definir nuevos valores para los parmetros
de configuracin de las cookies.Para que el cambio
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210
sea permanente hay que invocar el cambio en todos
los documentos.
session_cache_limiter([cache_limiter]);
Si se le proporciona valor modifica el valor por
defecto en cambio sino se muestra el cach que tiene
por defecto.
session_encode();
Devuelve una cadena con la informacin de una
sesin, despus de usar esta funcin la informacin
de la sesin queda actualizada
session_decode(cadena);
Descodifica la cadena que recibe como parmetro y
que contiene la info de sesin, despus de usar esta
funcin se actualiza la info de sesin.
session_save_path([path]);
Devuelve el camino al directorio donde se guardan
los ficheros asociados a la sesin.El efecto solo dura
en el script actual.
session_module_name([modulo]);
Devuelve el nombre del modulo que se usa para
realizar la gestin de sesiones. Cuando se invoca un
parmetro se usa como nuevo gestor de sesiones.
session_set_save_handler(open,close,read,write,destroy,gc);
Permite definir su propio manejador para almacenar la informacin asociada con una sesin.De
esta forma los datos pueden ser metidos en una BD en vez de en un fichero. Tenemos que pasarle
como parmetro toda la informacin necesaria para crear y destruir sesiones.

FORMULARIOS CON PHP
Los Formularios no forman parte de PHP, sino del lenguaje estndar de Internet, HTML. Vamos a
dedicar en este captulo algunas lneas al HTML, para entrar posteriormente a tratarlos con PHP.
Todo formulario comienza con la etiqueta <FORM ACTION="lo_que_sea.php"

METHOD="post/get"> . Con . Con ACTION indicamos el script que va procesar la informacin que
recogemos en el formulario, mientras que METHOD nos indica si el usuario del formulario va
ha enviar datos ( post ) o recogerlos ( get ). La etiqueta <FORM> indica el final del formulario.

A partir de la etiqueta <FORM> vienen los campos de entrada de datos que pueden ser:

Cuadro de texto:
<input type="text" name="nombre" size="20" value="jose">
Cuadro de texto con barras de desplazamiento:
<textarea rows="5" name="descripcion" cols="20">Es de color rojo</textarea>
Casilla de verificacin:
<input type="checkbox" name="cambiar" value="ON">
Botn de opcin:
<input type="radio" value="azul" checked name="color">
Men desplegable:
<select size="1" name="dia">
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211
<option selected value="lunes">lunes</option>
<option>martes</option>
<option value="miercoles">mircoles</option>
</select>
Boton de comando:
<input type="submit" value="enviar" name="enviar">

Campo oculto:
<input type="hidden" name="edad" value="55">

Este ltimo tipo de campo resulta especialmente til cuando queremos pasar datos ocultos en un
formulario.

Como habrs observado todos lo tipos de campo tienen un modificador llamado name , que no es otro
que el nombre de la variable con la cual recogeremos los datos en el script indicado por el modificador
ACTION de la etiqueta FORM FORM , con value establecemos un valor por defecto.

A continuacin veamos un ejemplo, para lo cual crearemos un formulario en HTML como el que
sigue y lo llamaremos formulario.htm:

<HTML>
<BODY>
<FORM METHOD="post" ACTION="mis_datos.php">
<input type="hidden" name="edad" value="55">
<p>Tu nombre <input type="text" name="nombre" size="30" value="jose"></p>
<p>Tu sistema favorito
<select size="1" name="sistema">
<option selected value="Linux">Linux</option>
<option value="Unix">Unix</option>
<option value="Macintosh">Macintosh</option>
<option value=&qmargin-left: 75"><option value="Windows">Windows</option>
</select></p>
<p>Te gusta el futbol ? <input type="checkbox" name="futbol" value="ON"></p>
<p>Cual es tu sexo?</p>
<blockquote>
<p>Hombre<input type="radio" value="hombre" checked name="sexo"></p>
<p>Mujer <input type="radio" name="sexo" value="mujer"></p>
</blockquote>
<p>Aficiones</p>
<p><textarea rows="5" name="aficiones" cols="28"></textarea></p>
<p><input type="submit" value="Enviar datos" name="enviar">
<input type="res-left: 50"> <input type="reset" value="Restablecer" name="B2"></p>
</FORM>
</BODY>
<HTML>
Y ahora creemos el script PHP llamado desde le formulario mis_datos.php:
Todos los datos se encuentran en la variable $_POST, ya que el formulario est enviado por el mtodo
post.

<?PHP;
if (isset($_POST['enviar']) {
echo "Hola <b>" . $_POST['nombre'] . "</b> que tal ests<BR>n";
echo "Eres " . $_POST['sexo'] . "<BR>n";
echo "Tienes " . $_POST['edad'] . "<BR>n";
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212
echo "Tu sistema favorito es " . $_POST['sistema'] . "<BR>n";
if (isset($_POST['futbol']) {
echo "Te gusta el futbol <BR>n";
} else odigo" style="margin-left: 50">} else {
echo "NO te gusta el futbol <BR>n";
}
if ($_POST['aficiones'] != "") {
echo "Tus aficiones son: <BR>n";
echo nl2br($_POST['aficiones']);
} else {
echo "NO tienes aficiones <BR>n";
}
}
echo "<a href='formulario.htm'>VOLVER AL FORMULARIO</a>"
?>
Una vez rellenados los datos del formulario, pulsamos el botn Enviar datos , con lo que le campo
enviar toma lo que su etiqueta value indica, es decir enviar="Enviar datos" . En nuestro script lo
primero que evaluamos es que se haya enviado el formulario, y para ello nada mejor que comprobar
que la variable $enviar no est vaca. Le ponemos el signo dlar delante a enviar , ponemos el signo
dlar delante a enviar , ya que en PHP todas las variables se les refiere con este signo.

Hay que tener en cuenta que si fusionramos el cdigo de ambos ficheros, nos ahorraramos uno, pero
no tambin se puede hacer en dos como lo estamos haciendo. Si la variable $enviar est vacia,
enviamos el formulario.

<?PHP;
if ($enviar) {
echo "Hola <b>" . $nombre . "</b> que tal ests<BR>n";
echo "Eres " . $sexo . "<BR>n";
echo "Tienes " . $edad . "<BR>n";
echo "Tu sistema favorito es " . $sistema . "<BR>n";
if ($futbol) {
echo "Te gusta el futbol <BR>n";
} else {
echo "NO te gusta el futbol <BR>n";
}
if ($aficiones != "") {
< stuot;)>
echo "Tus aficiones son: <BR>n";
echo nl2br($aficiones);
} else {
echo "NO tienes aficiones <BR>n";
}
echo "<a href='$PHP_SELF'>VOLVER AL FORMULARIO</a>"
} else {
<HTML>
<BODY>
<FORM METHOD="post" ACTION="<?PHP echo $PHP_SELF ?>">
<input type="hidden" name="edad" value="55">
<p>Tu nombre <input type="text" name="nombre" size="30" nombre" size="30"
value="jose"></p>
<p>Tu sistema favorito
<select size="1" name="sistema">
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213
<option selected value="Linux">Linux</option>
<option value="Unix">Unix</option>
<option value="Macintosh">Macintosh</option>
<option value="Windows">Windows</option>
</select></p>
<p>Te gusta el futbol ? <input type="checkbox" name="futbol" value="ON"></p>
<p>Cual es tu sexo?</p>
<blockquote>
<p>Hombre<input type="radio" value="hombre" checked name="sexo"></p>
<p>="codigo" style="margin-left: 100"><p>Mujer <input type="radio" name="sexo"
value="mujer"></p>
</blockquote>
<p>Aficiones</p>
<p><textarea rows="5" name="aficiones" cols="28"></textarea></p>
<p><input type="submit" value="Enviar datos" name="enviar">
<input type="reset" value="Restablecer" name="B2"></p>
</FORM>
</BODY>
</HTML>
<?PHP
} //fin IF
?>

La variable de entorno $PHP_SELF , es una variable de entorno que nos devuelve el nombre del script
que estamos ejecutando. Y por ltimo, hacer notar el uso de la funcin nl2br() , nl2br() , con la cul
sustituimos los retornos de carro del texto, los cules no reconocen los navegadores, por la etiqueta
<BR> .

Descarga de ficheros desde un formulario
Vamos a ver un caso especial, como descargar un archivo desde un formulario. Para ello utilizaremos
una etiqueta INPUT de tipo FILE , soportada a partir de las versiones de los navegadores Nestcape
Navigator 2.0 e Internet Explorer 4.0.

El formulario debe usar el mtodo post , y el atributo post , y el atributo enctype debe tener el valor
multipart/form-data . Adems al formulario debemos aadirle un campo oculto de nombre
MAX_FILE_SIZE , al cul le daremos el valor en bytes del tamao mximo del archivo a descargar.

<FORM ENCTYPE="multipart/form-data" ACTION="7-3.php" METHOD="post">
<INPUT TYPE="hidden" name="MAX_FILE_SIZE" value="100000">
<INPUT NAME="archivo" TYPE="file">
<INPUT TYPE="submit" VALUE="Descargar Archivo">
</FORM>

Cuando el formulario es enviado, PHP detectar automticamente que se est descargando un archivo
y lo colocar en un directorio temporal en el servidor. Dicho directorio ser que el que est indicado en
el archivo de configuracin php.ini , o en su defecto en el directorio temporal del sistema.

Cuando PHP detecta que se est descargando un archivo crea varias variables con el prefijo del
nombre del archivo pero con distintas terminaciones. La variable terminada en
$_FILES['archivo']['name'] contiene el nombre original del archivo, $_FILES['archivo']['size']
contiene el tamao en bytes de ste, y la variable $_FILES['archivo']['type'] nos indicar el tipo de
archivo si ste es ofrecido por el navegador.

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214
Si el proceso de descarga no ha sido correcto la variable archivo tomar el valor none y _size ser 0, y
si el proceso ha sido correcto, pero la variable $_FILES['archivo']['size'] da 0 , quiere decir que el
archivo a descarga supera el tamao mximo indicado por MAX_FILE_SIZE .

Una vez descargado el archivo, lo primero que debemos hacer es moverlo a otro lugar, pues sino se
hace nada con l, cuando acabe la ejecucin de la pgina se borrar.


Veamos un ejemplo de todo lo dicho.

<HTML>
<BODY>
<?PHP
if (isset($_POST['enviar']) {
if ($_FILES['archivo']['name'] != "" && $_FILES['archivo']['size'] != 0){
echo "Nombre: $archivo_name <BR>n";
echo "Tamao: $archivo_size <BR>n";
echo "Tipo: $archivo_type <BR>n";
if (! move_uploaded_file ($_FILES['archivo']['tmp_name'],
"directorio/".$_FILES['archivo']['name'])) {
echo "<h2>No se ha podido copiar el archivo</h2>n";
}
} elseif ($_FILES['archivo']['name'] != "" && $FILES['archivo']['size'] == 0) {
echo "<h2>Tamao de archivo superado</h2>n";
} else {
echo "<h2>No ha escogido un archivo para descargar</h2>n";
}
echo "<HR>n";
}
?>
<FORM ENCTYPE="multipart/form-data" ACTION="<?php echo
$_SERVER['PHP_SELF']; ?>" METHOD="post">
<INPUT type="hidden" name="MAX_FILE_SIZE" value="100000">
<p><b>Archivo a descargar<b><br>
<INPUT type="file" name="archivo" size="35"></p>
<p><INPUT type="submit" name="enviar" value="Aceptar"></p>
</FORM>
</BODY>
</HTML>




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215



ESTRATEGIAS DE ENSEANZA Y PARENDISAJE.
Ensayo
Este tipo de estrategia se basa principalmente en la repeticin de los contenidos ya sea escrito
o hablado. La cual nos va permitir interiorizar los conceptos bsicos de informtica y su
historia.

Elaboracin
Este tipo de estrategia se basa en crear: resumir, tomar notas, responder preguntas, describir
como se relaciona la informacin.

Organizacin
Utilizaremos esta estrategia que se basa en una serie de modos de actuacin que consisten en
agruparse para que sea ms sencillo estudiarla y comprender la informacin.


Anlisis - Sntesis:
En el presente modulo se aplicara en el proceso de distinguir y separar las partes
constituyentes de un todo

Estudio y trabajo en grupo

Preparacin de seminarios, lecturas, investigaciones, trabajos, memorias, etc. Para
exponer o entregar en las clases tericas. Se incluye la preparacin de ensayos,
resmenes de lecturas, seminarios, conferencias, obtencin de datos, anlisis, etc. As
como el estudio de contenidos relacionados con las clases tericas, prcticas,
seminarios, etc. (estudiar para exmenes, trabajo en biblioteca, lecturas
complementarias, hacer problemas y ejercicios, etc.). Todo ello, realizado de forma
grupal y en espacios amplios.
Finalidad
Hacer que los estudiantes aprendan entre ellos.
Estudio y trabajo autnomos
Preparacin de seminarios, lecturas, investigaciones, trabajos, memorias, etc. Para
exponer o entregar en las clases tericas. Se incluye la preparacin de ensayos,
resmenes de lecturas, seminarios, conferencias, obtencin de datos, anlisis, etc. As
como el estudio de contenidos relacionados con las clases tericas, prcticas,
seminarios, etc. (estudiar para exmenes, trabajo en biblioteca, lecturas
complementarias, hacer problemas y ejercicios, etc.). Todo ello, realizado de manera
autnoma, individual.

Finalidad
Desarrollar la capacidad de autoaprendizaje.

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216





RECURSOS

HUMANOS

Comunidad Educativa

MATERIALES

Manual Tcnico
Pizarra
Marcadores
Borrador

TECNOLOGICOS

Internet
Computador
Infocus
Amplificacion
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217
EVALUACIN
JAVA
1. Cul es la diferencia entre el tipo float y double?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
2. Un literal y una constante, son lo mismo?, si? no? Por qu?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
3. Para que se utiliza el paquete javax.swing?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
4. Qu es un Applet y para que sirve?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
5. En que se diferencian las clases String y StringBuffer?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
6. Por qu Java lanza una Excepcin?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
7.
8. Qu es, y cuales son los tipos de estructuras que Java soporta?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
9. Para que nos sirven las estructuras repetitivas en Java?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
10. Cundo una condicin se convierte en compuesta?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
11. Par que sirve el operador new, al momento de declarar un arreglo?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
12. Mencione dos de las caractersticas ms releventes de los arryas?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
13. Cul es la diferencia entre las sentencia public y private?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
14. Mencione dos caractersticas de los constructores:
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________

Descubre el Error
A continuacin se muestran, algunas lneas de cdigo, las cuales poseen algunos errores, los que usted
tendr que identificar y corregir:
15. import java.swing.*
16. JOptionPane.showMessageDialog(Bienvenido!!!!);
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218
17. g.drawstring(Hola, 25,25);
18. g.drawOval(60,30,45,);
19. g.drawrect(60,50);
20. g.setColor(White);
21. setbackground(Green);
22. string b;
23. StringBuffer str= StringBuffer(Hola);

Ejercicios
1. Escriba un programa que imprima su nombre en pantalla
2. Disee un programa en Java, que muestre la cantidad de gramos que hay en 3 Kg
(1Kg=1000g).
3. Disee un Applet en Java, el cual, muestre un mensaje en cinco, colores diferentes.
4. Cree un Applet, el cual dibuje un Ovalo, y dentro de ste, un Cuadrado.
5. Cree una aplicacin web en Java, que le permita al usuario, dibujar un Ovalo, pero
permitindole al usuario, poder escoger el tamao de sus radios. Luego, y un poco ms abajo,
se permita dibujar un rectngulo, en el cual, tambin el usuario, tenga la posibilidad de
ingresar el tamao de su base y de su altura.
6. Cree un Applet que indique si una frase ingresada por el usuario, es palndromos. Es decir que
se lee de igual manera al derecho que al revs.
7. Escriba un programa en Java, que dadas 5 notas de un alumno, muestre en pantalla, el
promedio del alumno, pero redondeando la nota al entero ms cercano.
8. Cree un Applet, que reciba dos nmeros (a y b), y que muestre, cual de ellos es mayor, cual es
menor, y a
b
y b
a

9. Se desea crear una aplicacin (ya sea Applet o Windows) que permita visualizar la
construccin de un tringulo, en pantalla. El usuario, deber ingresar la cantidad de niveles
que desea y el programa, mostrar el resultado. Ejemplo: 3 niveles
*
* *
* * *
10. Disee un Applet que, muestre si un nmero es primo o no. Si es primo, se indicar dibujando
una leyenda en el fondo del Applet, de lo contrario, se dibujarn todos los divisores de ese
nmero.
11. El valor del seno de un ngulo x se puede aproximar sumando n trminos de la serie: sin(x) =
x - x^3/3! + x^5/5! - x^7/7! + ... Escribir un programa que solicite n y un ngulo x e informe
del valor aproximado de su seno.
12. En una empresa de telefona local, se tiene la siguiente poltica: si el consumo mensual, de una
determina familia, excede los 300 minutos, se le cobra $0.03 por cada minuto. Si excede los
500 minutos, se le cobran los primeros 300 minutos a precio normal y los restantes a $0.02.
Pero si el consumo mensual, es superior a $800 minutos, se aplica la regla de asignacin
anterior, adems que se le realiza un descuento de 1.25% del total. Disee una Aplicacin en
Java que de soporte a dicha poltica de cobro.
13. Escribir un programa en Java, que le permita al usuario ingresar las notas de cierta cantidad de
alumnos, y que luego muestre la cantidad de aprobados (notas mayores o iguales a 6.00), la
cantidad de reprobados, y las notas extremas. As como los nombres de los alumnos que
obtuvieron dichas notas.
14. Abarrotes, S.A. de C.V., desea tener un mayor control, sobre las venta sy las respectivas
ganancias que realizan por da. Para lo cual, se le soliciota que escriba un programa en Java,
que le permita contabilizar las ventas diarias, los importes totales de cada venta, la ganancia
neta ( que es de 10% de cada venta).
15. En un vector de 20 posiciones se almacenan los sueldos de n empleados, de los cuales se desea
saber, cuantos empleados ganan ms del mnimo (sueldo mnimo: $160.00), cuntos ganan
menos que el sueldo mnimo.
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219
16. Realice una bsqueda binaria en un arreglo unidimensional. Una bsqueda binaria, es de la
siguinte forma: se lee el valor que se desea buscar, se compara la primera posicin, si son
iguales, fin de la bsqueda; de lo contrario, compararlo con la posicin dos, y as
sucesivamente, si se llega al final del arreglo y no se encontr el valor, se debe indicar con
una leyenda. Pero si se encuentra, se debe especificar la posicin, que ese valor ocupa en el
arreglo.
17. disee una matriz en Java, de 6*6 elementos, y luego muestre, la suma de sus filas, y
columnas por separado.
18. Se desea crear un Applet, el cual sea capaz de leer una matriz de 5*6, y luego determine si la
suma de la diagonal es mayor que la suma de la diagonal menor, adems que dibuje estos
valores, junto con los elementos de la matriz en el fondo del Applet.
19. Se desea saber la suma y la multiplicacin de dos matrices A y B, cada una con m*n
elementos.
20. Disee una clase en Java, llamada Leer(), la cual devuelva una cadena que el usuario haya
ingresado por separado, y luego las concatene, dejendo un espacio entre ellas.
Ejemplo=str1=Manuel; str2=Ortez Cadena=Manuel Ortez.
21. Cree un Objeto del tipo Fecha(), el cual recibe como argumentos, el da, mes y ao. Y luego
imprima esos Datos.
22. Se desea crear un objeto del tipo Moneda, el cual realice el cambio de colones a dlares (1
coln=8.75 dlares). Al ingresar una cantidad en colones imprima la respectiva equivalencia
el dlares, pero solo con DOS decimales.

JAVA SCRIPT
23. Haz un programa de nombre Eval1I.htm, que has de grabar en TuCarpeta, que funcione de la
siguiente forma:
El programa nos pide nuestro nombre.
El programa nos pide nuestro primer apellido.
El programa nos pide en qu poblacin vivimos.
El programa presenta una pantalla aproximadamente igual a la siguiente:
==================================
Hola nombre Apellido
Adis habitante de Poblacin
==================================


24. Haz un programa de nombre Eval1J.htm, que has de grabar en TuCarpeta, que funcione de la
siguiente forma:

El programa nos pide un nmero.
Utiliza tres contadores:
Un contador: suma 5
Otro contador: suma 21
Otro contador: resta 4
El programa nos presenta los 4 nmeros de la siguiente forma:
La primera lnea: el nmero introducido.
La segunda lnea: los tres nmeros tabulados, que han resultado de los tres contadores.
De forma que si introducimos el n 5 debera aparecer:
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220


25. Haz un programa de nombre Eval1K.htm, que has de grabar en TuCarpeta, que funcione de la
siguiente forma:
El programa nos pide un nmero entero.
El programa nos da como resultado el mismo nmero pero en base 16
Y por ltimo nos lo escribe en base 5
Comprueba el programa para el nmero 52. Debers calcular en primer lugar matemticamente el
valor de 52 en base 16 y en base 5.

26. Haz un programa de nombre Eval1L.htm, que has de grabar en TuCarpeta, que funcione de la
siguiente forma:
El programa nos pide un nmero en base ocho
El programa nos lo escribe en base decimal.
Y por ltimo en base 2.
Comprueba el programa para el nmero 65618. Debers resolver en primer lugar el problema
matemticamente.

27. Haz un programa de nombre Eval1M.htm que has de grabar en TuCarpeta, que funcione de la
siguiente forma:
El programa nos pide un nmero entero.
El programa nos pide la base
El programa nos escribe el nmero introducido en la "base" deseada.
Comprueba el programa para el nmero 100, en base 2, 3 y 11. Debers resolver en primer lugar
el problema matemticamente.

28. Qu es la WWW?

29. Cules son los "browsers" ms conocidos?

30. Escribe un fichero HTML (que no sea un programa JavaScript), que presente la frase: "Hola
que tal" y debajo tu nombre y apellidos.

31. Qu encierra el par de tags: <BODY>, </BODY>?

32. Qu relacin hay entre el Java y el JavaScript?

33. Quin cre el lenguaje de programacin JavaScript?

34. Cules son las caractersticas del JavaScript?

35. El JavaScript es un lenguaje compilado o interpretado?. Qu programa hace de compilador
o interprete?


36. Qu diferencia hay entre null y NaN

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221
37. Qu problema hay al sumar en JavaScript?. Explica cmo solucionarlo.

38. Indica a qu es igual los siguientes valores:
a) parseInt("A",16)=
b) parseFloat("31H")=
c) toString(13)=
d) toString(4.273,49)=

39. Haz un programa de nombre Eval1o.htm, que sirva para calcular el producto escalar de dos
vectores del plano.
La salida ha de ser de la siguiente forma:


Comprueba el funcionamiento del programa, utilizando el caso concreto que aparece en la
ilustracin.

40. Haz un programa de nombre Evalip.htm, que sirva para calcular el coseno del ngulo que
forman dos vectores del plano, sabiendo que Math.sqrt(x) calcula la raz cuadrada de x.

La salida ha de ser de la siguiente forma:


Comprueba el funcionamiento del programa, utilizando el caso concreto que aparece en la
ilustracin.

41. Haz un programa de nombre Eval1q.htm que sirva para calcular el punto medio de un
segmento.
La salida ha de ser de la siguiente forma:


Comprueba el funcionamiento del programa, utilizando el caso concreto que aparece en la
ilustracin.

42. El siguiente programa tiene errores. Escrbelo y corrgelo para que funcione (grbalo con el
nombre Eval2A.htm en TuCarpeta):
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222

<SCRIPT>
<HTML LANGUAGE="JavaScript"
// EVAL2A.HTM
var farenheit,celsius, var s="";
for(i=-2;i<=12:i++)
{ celsius=10*i; farenheit=32+(celsius*9)/5;
s=s+"C= "+celsius+" F= "+farenheit+"\n";
if (celsius==0) s=s+"Punto congelacin del Agua\n";
if (celsius==100) s=s+"Punto de ebullicin del Agua\n";
}
alert(s;
<//SCRIPT>
<HTML>

43. Haz un programa que funcione de la siguiente forma:
El programa nos pide que escribamos dos nmeros positivos menores de 57
El programa nos da como resultado el producto de los dos nmeros
Si los nmeros no son positivos o son mayores de 57, el programa nos lo dice.
El programa nos pregunta al final si queremos volver a empezar. Graba el programa con el
nombre Eval2B.htm en TuCarpeta

44. Escribe un programa que nos vaya pidiendo nmeros. Si escribimos el nmero 9999 se acaba;
por ltimo el programa nos da como resultado el nmero de nmeros introducidos,
exceptuando el 9999.

Graba el programa con el nombre Eval2C.htm en TuCarpeta.



45. Haz un programa que sirva para resolver sistemas de ecuaciones del tipo: ax + by = c
dx + ey = f
Graba el programa con el nombre Eval2J.htm en TuCarpeta.
x=(ce-bf)/(ae-bd) ; y=(af-dc)/(ae-bd)
Prueba el funcionamiento del programa para el caso a=1; b=-2; c=-3; d=3; e=1;f=5; si todo
funciona correctamente: x=1 ; y=2


46. Haz un programa con la posibilidad de hacer el Eval2I.htm o el Eval2J.htm (debes utilizar la
estructura switch)
Graba el programa con el nombre Eval2K.htm en TuCarpeta.

47. Haz un programa que escriba la tabla de valores de la funcin y = ax2 + bx + c, el programa
nos pide los valores de a, b, c y el nmero natural v. El programa construye la tabla de
valores entre los valores de -v y v con un incremento de una unidad.
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223
Graba el programa con el nombre Eval2L.htm en TuCarpeta.
La salida para el caso a = 1, b = -2, c=3, v=5 ha de ser de la siguiente forma:



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224
EVALUACIN FINAL
A) Conteste:
1. Cul fuel el primer instrumento creado por el hombre que ayudava a contar?
2. En qu generacin de computadoras se utilizarn por primera vez los transistores?
3. Cul es la principal diferencia entre computadoras analgicas y digitales?
4. La unidad de medida ms pequea que se utiliza para medir el almacenamiento de
informacin es?
5. Al procesar los datos ingresados al computador da como resultado?
6. Mencione 10 partes de la mainboart.
7. Mencione, cules son los dos grandes rubros de tipos de datos en Java:
8. Para que sirve el tipo Srtring, y el tipo double?
9. Cules son las diferencias entre los 3 tipos de comentarios que Java soporta?
10. Cul es la diferencia entre los mtodos showInputDialog y el mtodo
showMessageDialog?
11. Cules son las diferencias entre un objeto y una variable?
12. Los mtodos matemticos, slo pueden utilizarse con el tipo de dato double?Por
qu?
13. try y finally. Tienen la misma Funcin?
14. Cul es la diferencia entre la estructura while y do..while?
15. En que se diferencian las variables de tipo acumulador con las de tipo contador?
16. Qu es un arreglo, array, matriz o vector?
17. Cules son las diferencias entre un arreglo de una dimensin y dos dimensiones?
18. Que es y para que sirven las Clases?
19. Qu es un constructor?
20. Por qu, la clase a partir de la cual creamos los objetos y la clase que la utiliza, deben
estar en el mismo directorio?
B) Seleccione la respuesta correcta
21. La ALU realiza:
a) La toma de deciciones.
b) Clculos aritmticos.
c) Almacena temporalmente la informacin
22. Unix es un sitema operativo:
a) Monousuario
b) Monotarea
c) Multiusuario
23. El comando que permite visualizar los atributos de los archivos y directorios es:
a) Atrib /s /d r h s *.*
b) Attrib /s /d r h s *.*
c) Attrib /a /d r h s *.*
24. Si tengo una Resistencia con los colores verde, Amarillo, caf, dorado. Su valor ser:
a) 540 5%
b) 540 10%
c) 540 15%
25. Los conectores para un cable UTP de 4 pares para una red LAN son:
a) RJ11
b) RJ45
c) RJ12

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225
C) Una segn corresponda
26. smbolos y componentes
Smbolo Componente
Transformador
Circuito integrado
Resistencia
LED
Interruptor
27. comandos UNIX
Comando Descripcin
ls Comprueba si responde en red
cd Eliminar un archivo
rmdir Mueve un archivo
cp Elimina un directorio
mv Cambia de directorio
rm Muestra una lista de los directorios
ping Copia un archivo

D) complete
28. La primera mquina analtica fue creada por ______________, profesor matemtico
de la Universidad de Cambridge en el siglo________.

29. En ________se construy en la Universidad de Pennsylvania la ________ (Electronic
Numerical Integrator And Calculator) que fue la primera ____________________, el
equipo de diseo lo encabezaron los ingenieros _______________ y _____________.

30. Las computadoras _______ operan contando _______ y haciendo comparaciones
_________ entre factores que tienen valores _______.

31. Las computadoras ____________ no computan directamente, sino que _________
constantementes _________, _________ o magnitudes fsicas ___________.

32. La ____________es la ___________ que estudia el tratamiento ____________ y
____________ de la _____________.

33. El _________ es un concepto bsico, ________ y sin elaborar. Por ejemplo, los
nombres con los que _________ los objetos que nos rodean.



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226
E) Verdadero falso
( )
34. Ranuras AGP: Se dedica exclusivamente a conectar tarjetas de vdeo 2D,. ofrece
264 MB/s o incluso 528 MB/s. Mide unos 8 cm ( )
35. Ranuras ISA: son las ms antiguas. Funcionan con 8 MHz-16MB/s sirve para
conectar un mdem o una tarjeta de sonido, Miden unos 14 cm y su color
suele ser negro ( )
36. La topologa en estrella se caracteriza por tener todos sus nodos conectados a un
controlador central ( )
37. En la topologa en anillo todas las estaciones o nodos estn conectados entre si
formando un anillo ( )
38. Topologa en bus o canal los nodos se conectan formando un camino de comunicacin
vi direccional con puntos de terminacin bien definidos. ( )
F) Ordene los siguientes pasos
39. Instalacin del sistema operativo
___ Instalar los Drivers necesarios para los dispositivos no reconocidos en la instalacin.
___ Ejecutar el programa de instalacin
___ Proporcionar el nombre y contrasea del usuario que ser administrador del sistema.
___ Preparacin del Disco Duro:
___Seleccionar los componentes software opcionales que queremos instalar.
___Ajustar los parmetros de la red.
___Instalar el gestor de arranque.
___Realizar las actualizaciones de seguridad.
___Instalar los plugins del navegador.
___Preparar el equipo para arrancar desde CD/DVD.
40. LA NORMA IEEE T568 A:

___VERDE
___NARANJA
___BLANCO / VERDE
___CAFE
___AZUL
___BLANCO / AZUL
___BLANCO / CAF
___BLANCO / NARANJA

41. LA NORMA IEEE T568 B:

___VERDE
___NARANJA
___BLANCO / VERDE
___CAFE
___AZUL
___BLANCO / AZUL
___BLANCO / CAF
___BLANCO / NARANJA

G) Grafique e identifique sus partes de los siguiente:
42. Cable UTP
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43. Cable FTP
44. Cable coaxcial
45. Cable de fibra ptica
46. Mainborad
H) Descubre el Error:
A continuacin se muestran, algunas lneas de cdigo, las cuales poseen algunos errores, los
que usted tendr que identificar y corregir:

47. sqrt(g);
48. try{ .. }
49. catch{.. }
50. int v = new int[10];
51. for(int i=0; i<10, i++);
v[i]=i+5;
52. int [][] mat = new int();
53. int [] b = {{1, 2, 3}, {4, 5, 6}, };// esta coma es permitida
54. class punto{
Public int x;
Private int y;
void punto( )
{x=10;y=20;}
}
55. punto p=new Punto( );
56. System.out.printl(p.X + +p.Y);
57. public punto(int , int ){x=a;y=b;}
58. punto(int a, int b){a=x; y=b;}
59. punto(){a=-1;b=-1;}

I) EJERCICIOS
60. Disee un programa que muestre en pantalla, los 5 primeros nmeros y a la par, como
se leen cada uno de esos nmeros
61. Se pide que cree, un Applet, el cual, debe dibujar un triangulo Equiltero.
62. Cree un Applet el cual, dibuje un rectngulo, y dentro de l, dibuje una cadena de
caracteres, la cual, puede ser su nombre.
63. En un banco, se desea calcular el inters que, recibir un cliente al final del perodo
por sus ahorros. La frmula para determinar el inters es la siguiente: I=C*i*t. donde
C, es el monto de los ahorros, i es la tasa de inters y t es el perodo te tiempo en das.
64. Disee Un Applet que dibuje tantas veces, como el usuario el usuario lo desee, un
rectngulo.
65. Se necesita crear una aplicacin en Java que le permita al usuario ingresar tantos
dgitos, como ste quiera, para luego, imprimir el valor mayor, el valor menor, y el
promedio de todos los valores que se introdujeron.
48. Haz un programa de nombre Eval1A.htm, que has de grabar en TuCarpeta que sirva
para restar dos nmeros cualesquiera, sean enteros o reales. Qu sucede si en lugar de
restar dos nmeros, intentamos restar dos textos?.

49. Haz un programa de nombre Eval1Ab.htm, que demuestre el nico caso en que
podemos restar dos cadenas de texto.


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228

BIBLIOGRAFA

Manuel Ortez
memeboi27@hotmail.com
San Salvador, El Salvador. Diciembre de 2006
Elizabeth
e.liza.500@hotmail.com

Curso prctico de mantenimiento, reparacin, actualizacin e instalacin de computadoras. Editorial
Cekit 2001.
www.pchardware.org
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www.pc_actual.com

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A1ticos.pdf
http://www.monografias.com/trabajos/histocomp/histocomp.shtml#ixzz2Yg1t06dD
http://r-luis.xbot.es/ebasica/eb08.html
1. "Java como programar". Deitel y Deitel. 5 edicin, Person Education 2004
2. "Programacin en Java", Mora Rodrguez, Frank.Ao: 2006
http://www.lawebdelprogramador.com
3. "Aprenda Java como si estuviera en Primero".Garca de Jaln, Javier. Rodrguez, Jos Ignacio.y
otros. Escuela Superior de Ingenieros Industriales. Universidad de Navarra. Marzo, 1999
4. "Teach Yourself Java 2 In 21 Days". Doherty, Donald. Manning, Michelle.
Sams Publishing. Ao 1998
5. "Introduccin a Java". Chojrin, Mauro. Ao 2006
Guiones de Clases. Inga. MSc. Patricia Hayde Estrada de Lpez. Programacin III Ciclo II/2006.
Falcultad de Ingeniera y Arquitectura. Universidad de El Salvador