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UNIVERSIDAD POLITCNICA SALESIANA

PROGRAMACIN II
1
Programacin Java en
NetBeans IDE 7.4
Lenguaje unificado de modelado UML

Santiago Alejandro Vargas Glvez
Ingeniera Elctrica
Quito Ecuador
svargasg1@est.ups.edu,ec
16 de abril de 2014

Abstract.- Any engineering today has found a way that
the designs are presented in graphics. Ago long time
some people did their designs because they understood
your process, but this graphics is only for they. Today the
better form that you can express your designs is
following the ulm's rules. The uml are a kind of graphic
but this is standardized to all engineering so to
understand the mains ideas of the problem as help to
people to develop the problems whit a exactly process
specified in the uml graphics.


PALABRAS CLAVE KEY WORDS

UML - Sistema
Objetos - Modelado
Diagramas - Funcionalidad
Performance - Confiabilidad

I. INTRODUCCIN

l lenguaje unificado de modelado se cre con el fin de
que las ingenieras del mundo entero tengan un lenguaje
de comunicacin y entendimiento entre s. Si bien es un
lenguaje estandarizado no es familiar para muchos ya que
tal vez por su nivel de complejidad en algunos casos varias
personas hacen caso omiso a lo que tiene descrito un
diagrama UML. En muchos casos as nos encontremos
con un esquema UML que no tiene que ver con nuestra
rama de estudio o especialidad ser comprensible de
cualquier manera. El lenguaje unificado de modelado
UML (Unified Modeling Language) es el sucesor de la
oleada de mtodos de anlisis y diseo orientado a objetos
que surgi a finales de la dcada de 1980 y principios de la
siguiente.
Es una de las herramientas ms emocionantes en el mundo
del desarrollo de sistemas. Esto se debe a que permite a los
creadores de sistemas generar diseos que capturen sus
ideas en una forma convencional y fcil de comprender
(los diagramas UML) para comunicarlas a otras personas.

II. OBJETIVOS

A. Objetivo Principal
Entender qu son, para qu sirven y cmo se genera un
diagrama UML

B. Objetivos Secundarios

1.- Comprender el concepto bsico sobre qu es un
diagrama UML.

2.- Aprender el lenguaje unificado de modelado.

3.- Adquirir la habilidad de desarrollar sin ningn tipo de
problema dichos diagramas.

III. DESARROLLO

A. Qu son los diagramas UML?
Este es un lenguaje grfico para visualizar, especificar y
documentar cada una de las partes fundamentales que
comprende el desarrollo de un algo (software para
sistemas) ya que este describe el aspecto y conducta de
ese algo. UML entrega una forma de modelar cosas
conceptuales ya sean procesos, funciones entre otras
caractersticas importantes. Todo esto puede estar en un
estado de desarrollo o an en un estado de planeacin,
pero siempre ligado a una intensa investigacin para
determinar aspectos importantes de nuestro algo.

B. Para qu sirven los diagramas UML?
En computacin especficamente el UML nos sirve
para realizar un anlisis ms profundo sobre un
problema para poder buscar una posible solucin ya que
organiza las ideas y procesos de nuestro programa. De
igual manera el UML nos permitir determinar ciertos
aspectos importantes de nuestro programa tales como
funcionalidad, performance, confiabilidad entre otros.

C. Qu tipos diagramas UML existen?
Existe un tipo de diagrama UML segn la funcin y
tipo de programa que vayamos a realizar.
El UML est compuesto por varios elementos grficos
que se combinan para conformar los diagramas.
Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas
para combinar dichos elementos. Los tipos de
diagramas que existen son:

1. Diagramas de objetos.
2. Diagramas de estado.
3. Diagramas de actividades.
4. Diagramas de colaboraciones.
5. Diagramas de componentes.
6. Diagramas de distribucin.
7. Diagramas de clases.
8. Diagramas de caso de uso.
9. Diagramas de secuencia.

D. Diagramas de clases
Un diagrama de clases es un tipo de diagrama esttico
que describe la estructura de un sistema mostrando sus
clases, atributos y las relaciones entre ellos.
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Los diagramas de clases son utilizados durante procesos
de anlisis y diseo de los sistemas, donde se crea el
diseo conceptual de la informacin que se manejar en
el sistema y las componentes que se encargarn del
funcionamiento y la relacin entre uno y otro, En un
diagrama de clases se pueden distinguir principalmente
dos elementos: clases y sus relaciones.
En la figura 1.1 muestra el UML que captura los
atributos y acciones de una lavadora y en la figura 1.2 se
muestra la notacin del UML





















Figura 1.2


E. Diagramas de caso de uso
Un diagrama de caso de uso es una descripcin de las
acciones de un sistema desde el punto de vista de un
usuario. Para los desarrolladores del sistema, sta es una
herramienta valiosa, ya que es una tcnica de aciertos y
errores para obtener los requerimientos del sistema
desde el punto de vista del usuario. Esto es importante si
la finalidad es crear un sistema que pueda ser utilizado
por la gente en general (no slo por expertos en
computacin).
En la figura 1.3 se muestra la representacin del UML
con el caso en el cual usted utiliza una lavadora,
obviamente, para lavar ropa.






F. Diagramas de secuencia
En los diagramas de clases la informacin era esttica,
no obstante en un sistema funcional los objetos
interactan entre si tales que stas suceden con el
tiempo. Los diagramas de secuencias UML muestran la
mecnica de la interaccin con base en tiempos.
Siguiendo en el ejemplo de la lavadora qu suceder
cuando invoque el caso de uso Lavar ropa?. Se
desencadenar una serie de procesos tales que seguiran
una secuencia para completar el lavado de ropa, demos
por hecho que el agregar ropa, poner detergente, y
encender la lavadora ya se realizaron, nuestra
secuencia sera algo as:
1. El agua empezar a llenar el tambor.
2. El tambor permanecer inactivo hasta que se
llene.
3. La manguera dejar de abastecer aguar.
4. El tambor girar de un lado a otro durante un
tiempo.
5. El agua jabonosa saldr por el drenaje.
6. Comenzar de nuevo el llenado.
7. El tambor volver a girar.
8. El llenado se detendr.
9. El agua del enjuague saldr por el drenaje
10. El tambor girar con velocidad para
centrifugar.
11. El tambor deja de girar y el lavado habr
finalizado.
Pues bien una vez explicado la secuencia del lavado, en
la figura 1.4 se presente el diagrama de secuencia UML
que captura las interacciones que se realizan a travs del
tiempo entre cada uno de los procesos. En los diagramas
de secuencia el tiempo se da de arriba hacia abajo. Lo
que est representado con rectngulos son los objetos
del objeto lavadora ya que un objeto puede estar
conformado por otros objetos.

Figura 1.4
Diagrama de secuencia UML





















IV. CONCLUSIONES
El UML nos sirve para tener una idea del
funcionamiento de nuestro programa y hacer un
anlisis profundo sobre un problema y buscar una
solucin.

Los diagramas UML describen el performance, la
confiabilidad y funcionalidad de nuestro programa.


Los diagramas de clase UML tienen informacin
esttica describe un sistema mostrando su clase y
sus atributos.


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Los diagramas de caso de uso UML muestran
desde el punto de vista del usuario las acciones de
un sistema.

Los diagramas de secuencia UML ocurren en un
determinado tiempo y son el resultado de la
interaccin entre objetos, haciendo de nuestro
sistema un sistema funcional.


IV. BIOGRAFA







[1] S. K. Fowler Martin, UML gota a gota, Mexico: Pearson,
1999.
[2] J. Schmuller, Aprendiendo UML en 24 horas, Mxico:
Pearson, 2000.
[3] M. Rodriguez, Slideshare, [En lnea]. Available:
http://www.slideshare.net/myle22/qu-es-uml-para-que-
sirve-pasos. [ltimo acceso: 04 Abril 2014].
[4] Unam, Unammx, [En lnea]. Available:
http://profesores.fi-b.unam.mx/carlos/aydoo/uml.html.
[ltimo acceso: 04 Abril 2014].

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