Colegio de educacin profesional tcnica del estado de Veracruz.
Lic. Jess Reyes Heroles
Modulo: Programacin de Videojuegos Tema: Reporte de Practica 4 Alumnos: Karen Lizbeth Nolasco Garca Manuel Alexis Hurtado Morales. Docente: Miguel Angel Ramos Grande Grupo: 604 Carrera: Informtica Practica: 4 Elaborar el juego del ahorcado con mtodo al aleatorio. Introduccin: En esta prctica llevaremos a cabo funciones para realizar nuestro primer videojuego es cual es del ahorcado. Propsito: Elabora una aplicacin de videojuego genere un nmero al azar con mtodo al aleatorio, para que con ese nmero se seleccione una palabra de entre las predefinidas y sea adivinada por el usuario. Turno: Vespertino
Para empezar agregamos nuestras libreras a utilizar. #include <stdio.h> Para rutinas Estandar como el Print #include <string.h> Para el manejo de cadenas #include <stdlib.h> Para utilizar el rand #include <time.h> Para utilizer el time #include <ctype.h> Para utilizer el tolower #include <allegro.h> #define NUMPALABRAS 10 * Palabras a Utilizar en la palabra del juego #define MAXINTENTOS 5 *El numero de intentos que tenemos, nos basamos en las partes del cuerpo. char palabra[80], intento[80], letras[80]; (palabra seleccionada, intentos que tenemos, y las letras que se van escogiendo) int oportunidades; ( oportunidades que tenemos para adivinar la palabra) char letra; (letras que vamos seleccionando) int i; (para mirar cada letra con el for) int acertado; (por si acertamos una letra) char ficticia[2]; (Auxliar para aadir letra a la cadena) char mensaje[80]; (los letreros que mostramos en pantalla) Palabras aleatorias del juego char datosPalabras [NUMPALABRAS][80]= { "Picante","Delincuencia","Ciberterrorismo","Hardware", "Software","Conalep","Mexico","Veracruz", "Piratas","Valladolid" }; En nuestro primer fallo dibujamos la base donde colocaremos nuestro mueco void PrimerFallo() { line(screen,20,180,120,180, palette_color[13]); } En el segundo error se coloca una lnea recta que ser el poste void SegundoFallo() { line(screen,100,180,100,125, palette_color[13]); } En el tercer fallo ponemos una lnea en el poste. void TercerFallo() { line(screen,100,125,70,125, palette_color[13]); } Y en el cuarto fallo se pondra otra en la cual se sostendra el mueco void CuartoFallo() { line(screen,70,125,70,130, palette_color[13]); } Y yap or ultimo se colocara el mueco void QuintoFallo() { int j; circle(screen,70,138,8, palette_color[12]); line(screen,70,146,70,160, palette_color[12]); line(screen,50,150,90,150, palette_color[12]); line(screen,70,160,60,175, palette_color[12]); line(screen,70,160,80,175, palette_color[12]); } Empezaremos a programar el juego. int main() { Se declara allegro y entramos a modo grafico allegro_init(); install_keyboard(); if (set_gfx_mode(GFX_SAFE,320,200,0,0)!=0){ set_gfx_mode(GFX_TEXT,0,0,0,0); allegro_message( "Incapaz de entrar a modo grafico\n%s\n", allegro_error); return 1; } Valores iniciales. srand(time(0)); strcpy(palabra, datosPalabras[ rand()%(NUMPALABRAS+1)]); oportunidades = MAXINTENTOS; strcpy(letras,""); donde colocaremos nuestra palabra se moestrara asi ________ for (i=1; i<=strlen(palabra); i++) if (palabra[i-1]==' ' ) intento[i-1]=' '; else intento[i-1]='_'; intento[i]='\0'; do { Se utiliza para repetir nuestro codigo clear_bitmap(screen); if (oportunidades <=4) PrimerFallo(); if (oportunidades <=3) SegundoFallo(); if (oportunidades <=2) TercerFallo(); if (oportunidades <=1) CuartoFallo(); Se muestra cuantos intentos le quedan textprintf(screen,font,80,18,palette_color[15],"Te quedan %d intentos", oportunidades); Semuestra que tal va el jugador. textprintf(screen,font,80,32,palette_color[15],intento, oportunidades); Se muestran las letras que ya se utilizaron en el juego textprintf(screen,font,20,72,palette_color[14],"Letras intentadas: %s", letras); y aqu pide otra letra. textprintf(screen,font,20,60,palette_color[14],"Que letra?"); letra = readkey()&0xff; strcpy (ficticia,"a"); ficticia[0]= letra; strcat (letras, ficticia); acertado = 0; for (i=1; i<=strlen(palabra); i++) if(tolower(letra)== tolower(palabra[i-1])) { intento[i-1]= palabra[i-1]; acertado = 1; } Si falla le queda un intento menos. if (! acertado ) oportunidades --; } while ( strcmp (intento,palabra) && (oportunidades>0)); Si ponemos las letras correstas, nos felicita por haber acertado if ( strcmp (intento,palabra)==0) textprintf(screen, font, 20,100, palette_color[11], "Felicidades Acertaste!"); else { Si se fallo muestra la palabra que era textprintf(screen, font, 20,100, palette_color[11], "Lo siento. Era: %s", palabra); QuintoFallo(); } readkey(); return 0; Se termina nuestro programa. }END_OF_MAIN() Por ultimo tenemos que cerrar nuestro programa. Conclusin: En esta prctica realizamos un dibujo de nuestra eleccin lo que a muchos se nos dificulto fue el texto por el comando que no lo habamos hecho en ejercicio pero buscando encontramos la respuesta. Por ultimo mi programa ejecutado
Conclusion: En esta practica vimos graficos y como elegiamos una palabra aleatoriamente y asi poder realizar nuestra practica del ahorcado.