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APRENDIENDO A UTILIZAR EL
GEMETRA
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1.- INTRODUCCIN

En el programa de Geometra Dinmica, al que nos referiremos en lo que sigue El
Gemetra, se puede trabajar con dos elementos fundamentales: dibujos que contienen
objetos geomtricos, construcciones y transformaciones- y guiones (o macros) - que
contienen grupos de construcciones que se podrn utilizar ms de una vez, ya que se pueden
guardar y activar en cualquier momento.
En el siguiente cuadro, aparecen descritos los elementos de la pantalla de inicio.


Dibujos: Son dibujos geomtricos. Se podr empezar, con un dibujo en blanco y explorar
la geometra partiendo de cero. Cuando se crean dibujos, se combinan objetos -puntos,

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Adaptacin de los manuales originales, realizada por Matas Camacho Machn
Seleccionar
Puntos
Crculos
(comps)
Segmentos, rectas
y semirrectas
Texto
Ayuda
Barra de herramientas
Barra de men
2
crculos, segmentos, rectas, semirrectas- con el objetivo de construir figuras e investigar
propiedades geomtricas. Tambin se podrn construir animaciones.
Guiones: Son grabaciones de construcciones geomtricas (es decir de objetos geomtricos y
relaciones que se determinen). Activando un guin, se construirn dibujos.

Con El Gemetra, se puede realizar, entre otras cosas, las siguientes:

1.- Construcciones eucldeas con las herramientas de dibujo que aparecen en la barra de
herramientas y con los comandos que aparecen en el men de construccin (Construir)

2.- Los comandos del men de transformaciones (Transformar), nos permiten ir ms all de
las construcciones eucldeas, dado que se pueden realizar traslaciones, giros, simetras y
homotecias de centro y razn dadas (Trasladar, Rotar, Reflejar y Dilatar).

3.- Los mens de medida y grficas, (Medir y Graficar), nos permiten introducirnos en la
geometra analtica, pudindose medir caractersticas de las figuras y trabajar en coordenadas
rectangulares y polares.

4.- Combinando los mens Edicin y Ver (Editar y Presentar) con la herramienta texto y se
pueden aadir etiquetas y comentarios, cambiar las propiedades visuales de los objetos que
se ven, y crear animaciones.

5.- En los guiones, se pueden agrupar construcciones complejas, dividindoles en pasos
sencillos, extendiendo las capacidades del programa.

Quizs, la caracterstica ms especial de este (y otros programas similares, como el
Cabri-geomtr) es la posibilidad de arrastrar (dragging) o mover en la pantalla los objetos
geomtricos construidos, dado que es precisamente dicha caracterstica la que convierte a la
geometra que se hace con este software en una geometra dinmica. Moviendo
algunas partes de las figuras construidas (moviendo el ratn pulsado), la figura
cambia y sus propiedades siguen siendo vlidas despus de este movimiento.
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Se pasa a continuacin a describir, mediante actividades, el manejo del El Gemetra.

2.- CONSTRUCCIONES EUCLDEAS
La barra de herramientas que aparece a la izquierda de la pantalla bsica del El
Gemetra, contiene tres iconos que permiten dibujar: puntos, crculos y lneas:
Ntese, que manteniendo pulsado el botn de la izquierda del ratn, en el icono para
lneas, ste se despliega dando varias posibilidades: segmento, recta y semirrecta.
Tengamos en cuenta adems, que cuando hacemos click en estos iconos, abajo y a la
izquierda (en la barra de estado) aparece una indicacin sobre la herramienta seleccionada.

ACTIVIDADES:
1.- Utilizando las herramientas de dibujo, realizar las figuras siguientes (no las borres y
gurdalas utilizando el men de edicin Guardar Como- como dibujo01.gsp, para utilizarlo
posteriormente)

Tringulo Crculo con radio Tringulo inscrito en un
crculo.
2.- La herramienta de dibujo de lneas tiene tres posibilidades. Para activarla, bastar con
mantener el ratn pulsado y moverse hasta la herramienta que se elija. Soltando el ratn
quedar activa. Utilizarla para hacer los siguientes dibujos:


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3.- Cualquier cosa que se haga en el plano de dibujo se puede deshacer. Se pueden deshacer
todas las acciones realizadas antes de la ltima grabacin, incluso, si el documento no ha sido
salvado, se puede deshacer hasta el principio (en el men Editar, el comando Deshacer).
Esta caracterstica no la posee ningn otro software de Geometra Dinmica. Se podr
deshacer todo lo realizado, pulsando la tecla mayscula y desplegando el men Editar y
eligiendo Deshacer Todo

2.1.- Arrastrar (dragging) y seleccionar:
Para arrastrar una figura construida en el El Gemetra, se usa la flecha de seleccin.
Activarla:
.- Intentar arrastrar los dibujos hechos en las actividades anteriores. Responder las
siguientes cuestiones para entender el modo de arrastre del programa:
a) Los extremos de los segmentos construidos se denominan puntos de control. Qu ocurre
con el segmento si se arrastran dichos puntos?

b) La mayora de las cosas que aparecen en un dibujo pueden ser arrastradas. Cuando
arrastras un segmento Qu propiedades del segmento permanecen constantes?


c) Cmo puedes cambiar el radio de un crculo sin cambiar la posicin del centro?


d) Cmo se puede cambiar la localizacin del centro de un crculo sin cambiar su radio?


e) Con la herramienta punto, colocar un punto sobre la circunferencia.Qu pasa cuando se
arrastra dicho punto?


f) Dibujar dos segmentos que se corten. Situar un punto en la interseccin. Qu le ocurre al
punto cuando arrastras un segmento hasta que no se intersecten?
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Qu ocurre cuando arrastras el punto de interseccin?


4.- Con la herramienta flecha de seleccin se puede seleccionar ms de un objeto al mismo
tiempo, pulsando la tecla mayscula (Shift) a la vez que hacemos click con el ratn sobre el
objeto a seleccionar. Esto es til cuando queremos por ejemplo arrastrar ms de un objeto al
mismo tiempo.
Dibujar un cuadriltero como el de la figura siguiente y seleccionar los dos lados siguientes.
Seleccionar dos lados concurrentes.



Arrastrar uno cualquiera de los lados seleccionados. Qu ocurre?

5.- Otra forma de seleccionar ms de un objeto consiste en dibujar una zona de seleccin
alrededor de ellos. Para ello, con la flecha de seleccin activada, se trata de arrastrar el ratn
pulsado marcando la zona de objetos a seleccionar (aparecer un rectngulo formado por
lneas discontinuas)

2.2 Utilizacin del men de construccin
Puesto que las herramientas de dibujo contienen a la regla y el comps euclidiano,
stas pueden utilizarse para hacer construcciones. Se puede usar solamente el men
Construir para desarrollar algunas construcciones ms fcil y rpidamente que con tales
herramientas.
6.- Tratar de construir con las herramientas de dibujo, una mediatriz para un segmento: Se
puede hacer construyendo dos crculos, usando cada uno de los extremos como centro y el
otro como radio (vase el dibujo siguiente).
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Cuando arrastramos un extremo del segmento, qu le ocurre al dibujo?.


Realizar otras construcciones eucldeas. Por ejemplo:
- Construir un tringulo equiltero.

- Construir un tringulo issceles.

- Construir un rombo.
- Construir un romboide.
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- Construir un cuadrado.

7.- En el men Construir, existen rdenes para realizar algunas construcciones comunes. Los
comandos estarn en gris, hasta que no se hayan seleccionado los objetos que el
programa necesita para realizar la construccin. Por ejemplo, si queremos construir una
perpendicular, debemos primero seleccionar una lnea y un punto, para que el programa
construya la perpendicular.
Veamos los objetos que se necesitan seleccionar para construir




NOTA: Para deshacer alguna construccin, se pueden pulsar simultneamente Ctrl+z

- Construir una recta paralela a otra dada por un punto exterior:
a) Dibujar la recta y el punto

- Uno o ms objetos
- Dos recorridos
- Uno o ms segmentos
- Dos o ms puntos
- Un segmento, recta y semirrecta y uno o ms puntos.
Tambin, un punto y uno o ms objetos rectos.
- Tres puntos (EL NGULO ES EL SEGUNDO)
- Dos puntos.
- Un punto y un segmento
- Tres puntos: centro y 2 ptos. sobre el crculo o crculo
y dos puntos sobre l
- Tres puntos
- Un conjunto de puntos (hasta 30, ordenados), un
crculo o un arco
- Un objeto y un punto sobre un camino.
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b)Seleccionar la recta y el punto con la flecha de seleccin


c) Escoger en el men Construir el comando recta paralela


Experimentar, arrastrando con el ratn los elementos de la construccin realizada.

8.-. Intentar otras construcciones del men:
- Construir el cuadriltero obtenido uniendo los puntos medios de un cuadriltero dado.
- Construir un cuadrado.

- Construir el incentro de un tringulo, as como la circunferencia inscrita.


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- Construir el ortocentro.

3.- TRANSFORMACIONES GEOMTRICAS
Para realizar Traslaciones, giros y homotecias existen dos mtodos principales.
a.- Usando, la herramienta seleccin (flecha)
b.- Usando los comandos del men Transformar para crear las imgenes transformadas del
objeto original. En este caso, tendremos que suministrar unos argumentos fijos para realizar la
transformacin (2 cm en la direccin horizontal, girar un ngulo de 45,...)

a.- Usando las flechas de seleccin:
9.- Trasladar objetos en un dibujo es lo que se ha hecho cuando arrastramos una figura
cualquiera construida (toda la figura).
Veamos ahora como rotar y cmo dilatar (hacer homotecias con la flecha de seleccin).
Dibujemos un tringulo y seleccionemos un vrtice

- marcamos, en el men Transformar, Marcar Centro
- Abrimos la paleta de flecha de seleccin y hacemos click sobre la rotacin.
- Arrastrando el lado opuesto al vrtice del tringulo, se ver cmo el tringulo gira sobre el
vrtice.
- Manteniendo el lado seleccionado, si elegimos en el men Presentar, el comando Trazar,
veremos el movimiento desarrollado por el segmento:

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Las homotecias (o dilataciones) funcionan de manera anloga a las rotaciones:
- Selecciones primero la flecha correspondiente a las dilataciones:
- Arrastrar ahora el lado opuesto del vrtice seleccionado anteriormente. Aparecer algo
similar a lo siguiente:

b.- Usando el men de Transformacin.

10.- Las simetras o reflexiones, necesitan un eje de simetra.
- Primeramente, seleccionamos un Objeto recto (recta semirrecta o segmento), y en el
men Transformar, pulsamos sobre el comando Marcar Eje.
- Dibujamos y seleccionamos lo que queremos transformar (un polgono,....)
- Elegimos Reflejar en el men Transformar. Aparecer entonces la imagen simtrica
respecto a la recta seleccionada anteriormente.
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Arrastrar los distintos elementos que aparecen.
Traslacin: Para trasladar un objeto mediante un vector determinado, se puede utilizar el
comando Trasladar del men de transformaciones.
- Marcar un punto en el dibujo. Dejarlo seleccionado.
- Escoger en el men de transformaciones Trasladar. Aparecer el siguiente cuadro de
dilogo

- Seleccionamos las coordenadas del vector traslacin (en coordenadas rectangulares o
coordenadas polares), y hacemos click sobre OK

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Conviene construir un segmento entre puntos homlogos para comprobar la transformacin.

12.- Giros y homotecias: Tanto el giro con un centro y un ngulo fijado y las homotecias de
centro prefijado, podemos realizarla en este grupo de comandos:
- Dibjese un polgono cualquiera y su interior (comando Construir) y un punto A.


- Seleccionar el punto A y elegir el comando Marcar Centro del men Transformar.
- Los comandos Rotar y Dilatar en el men Transformar dan lugar a cuadros de dilogo
similares al de la traslacin. Una vez seleccionado el objeto a transformar, indicaremos las
medidas correspondientes para el ngulo de giro y la razn de la homotecia (nuevo es el
numerador y viejo el denominador).



- Podemos aplicar la composicin de dos transformaciones. en la grfica siguiente, cul se
realiz primero?
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- Analizar las homotecias con razones negativas y mayores que 1.

13.- Las transformaciones con cantidades fijas limitan el uso de una experimentacin en la que
necesitamos utilizar una cantidad diferente de transformaciones. El Gemetra puede utilizar
diferentes vectores, ngulos y razones para desarrollar transformaciones dinmicas. Veamos
un ejemplo con la traslacin:

- Construyamos un dibujo como el siguiente:
A
B

- Seleccinense los extremos del segmento y escoger, en el men transformar, el comando
Marcar Vector A-B.
- Seleccionar el polgono y escoger Trasladar en el men Transformar. En el cuadro de
dilogo, elegir Por el Vector Marcado y click OK. Se obtiene algo similar a lo de la figura
siguiente. (hacerlo varias veces)
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A
B

Si arrastramos los puntos A B, se observa como la transformacin cambia dinmicamente.

4.- CLCULO DE MEDIDAS Y GEOMETRA ANALTICA
Con El Gemetra, se pueden medir diferentes cantidades, y las medidas se actualizan
dinmicamente cuando se arrastran.

14.- Para medir algo en El Gemetra, seleccionamos los objetos que definen la cantidad que
se quiere medir y se elige el comando apropiado del men de medida (Medir).



- Dibujar un tringulo y medir sus tres ngulos: Seleccionando el primer punto, con la tecla de
maysculas pulsada, se seleccionan los otros dos. En el men de Medir, elegir Angulo.
- Dos puntos o un punto y una lnea
- Uno o ms segmentos.
- Uno o ms objetos rectos.
- Uno o ms crculos, arcos, sectores circulares, segmentos circulares
- Una o ms circunferencias o crculos.
- Uno o ms crculos, polgonos, sectores o segmentos circulares.
- Uno o ms, polgonos interiores, sectores o segmentos circulares.
- Tres puntos (en orden).
- Uno o ms arcos, sectores o segmentos circulares.
- Idem.
- Dos segmentos.
- Uno o ms puntos.
- Una o ms rectas o circunferencias.
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j
k
l A
B
C
m ACB = 136
m CBA = 23
m BAC = 21


15.- Para calcular una nueva cantidad de unas medidas existentes, se seleccionan las medidas
que queramos utilizar en los clculos y escogemos Calcular del men Medir. Como vemos la
calculadora contiene un men pop-up con el que podemos escoger las cantidades o
medidas calculadas y seleccionadas previamente.


- Calcular la suma de los tres ngulos del tringulo construido. Notemos que no cambia
cuando arrastramos los vrtices.
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j
k
l A
B
C
m ACB = 136
m CBA = 23
m BAC = 21
m BAC + m CBA + m ACB = 180


Para el aprendizaje de los aspectos elementales de geometra analtica tratemos de desarrollar
la siguiente actividad:

ACTIVIDAD: COORDENADAS Y ECUACIONES.
- Dibujar un tringulo y encontrar las coordenadas de los vrtices.
- Utilizar la calculadora para calcular la media de las coordenadas x e y de los vrtices.
- Dibujar el par (x,y), que debe corresponderse con el baricentro del tringulo.
- Dibujar la mediana del tringulo y encontrar su ecuacin.
- Demostrar que el punto obtenido satisface la ecuacin de la mediana.

A
B
C
baricentro
D
C: (3,20, 1,77)
A: (-4,23, -2,78)
B: (8,39, -0,98)
x
C
+ x
A
+ x
B
) (
3
=
2,45
y
C
+ y
A
+ y
B
) (
3
=
-0,66
DC: y = 3,25x - 8,62
m
DC
x
C
+ x
A
+ x
B
) (
3
+ b
DC
=
-0,66


5.- CONSTRUCCIN DE ANIMACIONES
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La posibilidad de arrastrar objetos constituye la esencia de la geometra dinmica. El
Gemetra, permite automatizar los movimientos de arrastre que se pueden conseguir con El
Gemetra, que combinndolo con el comando Trazar, permite observar la trayectoria
descrita por algn o algunos elementos geomtricos.
Veamos ahora una forma de estudiar las hiprbolas con El Gemetra:

16. Construyamos primeramente la animacin:
- Dibujar una circunferencia, y a continuacin dibujemos un segmento con uno de los
extremos en la circunferencia y el otro en el exterior


- Para construir animaciones necesitamos un punto y un camino. En este caso, vamos a animar
el punto sobre la circunferencia sobre la circunferencia. Entonces, seleccionamos el punto y la
circunferencia.
- en el men Editar, escogemos el comando Botn de Accin. Se despliega en un submen
en el que se elige Animacin, apareciendo un cuadro de dilogo que nos permite cambiar la
velocidad y la direccin de la animacin.



Pulsando Anima, aparecer en el dibujo un botn de animacin

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- Haciendo doble click sobre el botn Animacin, se mover el extremo del segmento
sobre la circunferencia.






17. Construyamos ahora la envolvente de una hiprbola:
- En la construccin anterior, tracemos la mediatriz del segmento.
-







- Seleccionando la mediatriz, en el men Presentar, elegir el comando Trazar Lnea.
- Pulsando dos veces en el Botn de animacin obtendremos la hiprbola como envolvente.








Por qu el lugar geomtrico que surge es una hiprbola? Justificarlo.

Animar
Animar
Animar
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- Si movemos es extremo libre del segmento original, aparecern varios lugares geomtricos.
Describirlos.
6.- ELABORACIN DE GUIONES.
Cuando queremos hacer una construccin especfica ms de una vez y que
queramos usarla en otras ocasiones, podemos guardar la construccin como un guin. Por
ejemplo, si queremos trabajar con un dibujo que muestre el Teorema de Pitgoras,
necesitaramos construir 3 cuadrados. Podramos nicamente construir uno y mediante un
guin, construir los otros dos..

18. Vamos a preparar un dibujo y un guin que guarde la construccin de un cuadrado.
- Abrir un nuevo dibujo y en el men de archivos (Archivo), utilizar el comando Nuevo
Guin para obtener una nueva ventana. Colocarla de tal manera que podamos verlas a un
mismo tiempo (en el men Trabajo el comando Mosaico)

- Pulsar el botn Grabar en la ventana del guin.

- Desarrollamos a continuacin los pasos necesarios para construir un cuadrado, por
ejemplo, utilizando en el men Transformar las rotaciones.
-
- Una vez terminado de construir el cuadrado, pulsamos en el Guin el botn ALTO, y
podemos salvarlo con el nombre que queramos. Tendremos en pantalla, algo similar a lo
siguiente:
20
-

20. Una vez hecho el guin, podemos guardarlo y utilizarlo.
- En un nuevo dibujo, seleccinese dos puntos y:
- Presionar el botn EJEC (PASO, o RAP) en la ventana del guin. El guin ir desarrollando
paso a paso la construccin realizada.

- Construir un tringulo rectngulo y utilcese para construir un cuadrado sobre cada lado del
tringulo. Extraer las conclusiones pertinentes sobre el orden de seleccin de los puntos.

6.1.- Construccin de guiones recursivos:
Abrir un nuevo guin, y activar el icono GRAB para empezar a grabar. En el guin en blanco
que aparece,
1.- Construir un segmento horizontal y dividirlo en tres partes iguales. Para hacerlo, bastar,
despus de fijar uno de los extremos del segmento como centro de homotecia, transformar el
otro extremo con razones 1/3 y 2/3.
2.- Construir un tringulo de lado 1/3 del segmento.
3.- Borrar el segmento original y construir la siguiente figura:


4.- Vamos ahora a construir el proceso recursivo sobre cada uno de los segmentos. Para ello,
seleccionamos de izquierda a derecha dos extremos de los nuevos segmentos, y hacemos
click en el icono del guin BUCLE. El guin que estamos construyendo har la misma
construccin en ese segmento. Sigamos el mismo proceso con los otros tres segmentos.

5.- Seleccionemos los vrtices de la construccin y del men Presentar, elegimos el
comando Ocultar Puntos.
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6.- Pulsar ALTO en el guin. La ventana del guin ser:

Vamos ahora a ejecutar el guin. Para ello, abramos un nuevo guin y seleccionemos dos
puntos (de izquierda a derecha).
- Pulsando RAP en el guin, aparece un cuadro de dilogo


Se realizar una recursin, que repetir el guin tres veces, y aparecer la siguiente figura:
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-
-
-
- Experimentar con distintos niveles de recursin

- Para crear un copo de nieve, construir un tringulo equiltero, y activar el guin en cada
lado.



- Analizar el permetro de la curva obtenida.

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- Elaborar un guin que construya un tringulo y los puntos medios de dicho tringulo.
Hacer un proceso recursivo sobre los puntos medios, y activarlo.

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ACTIVIDADES DE INVESTIGACIN
ACTIVIDAD 1: EL BARICENTRO DE UN TRINGULO.

OBJETIVO: Se tratar de descubrir propiedades de las medianas de un tringulo. Al final de
realizar la actividad, hacer un guin y salvarlo en un disco, con el objetivo de poder analizar lo
que se ha hecho.
Construir el siguiente dibujo:
1.- Construir un tringulo ABC
2.- Construir los puntos medios de cada lado.
3.- Construir dos medianas, AD y BF, y su punto de interseccin.
4.- Construir la tercera mediana.
A
B
C E
D
F
G

5.- Medir las distancias de B a G y de E a G.
6.- Calcular la razn BG/EG
Al construir la tercera mediana Pasa por el punto de corte de las otras dos
medianas? Qu quiere decir esto?.
Arrastrar cualquier lado o cualquier vrtice del tringulo. Se instersectan siempre las
medianas en un nico punto?
Qu le ocurre al valor BG/EG a medida que cambia el tringulo?
Seleccionar las tres mediadas tomadas. En el men de medida, escoger la opcin
Tabular y rellenar cuatro o cinco medidas en la siguiente tabla:

BG=
EG=
BG/EG=

El punto de interseccin de las tres medianas es llamado BARICENTRO.
Escribe las conjeturas a continuacin:
........................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
...................................................................................................................................
Discutir en grupo los resultados obtenidos y establecer claramente las conjeturas
realizadas. Puedes aadir en el dibujo los comentarios que desees.
Otras actividades:
1.- Construir los tringulos interiores de los seis tringulos interiores que aparecen en la figura
e investigar las relaciones entre sus reas.
2.- Investigar casos especiales: Tringulos equilteros, issceles y escalenos, etc. Tienen las
medianas en estos casos propiedades especiales? Escribir y discutir tus conjeturas.
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ORIENTACIONES DIDCTICAS:

Nivel: Alumnos entre 15 y 16 aos, con conocimientos elementales sobre El Gemetra.
Conocimientos previos: - Clasificacin de tringulos
- Mediana.

Tiempo de desarrollo: 20 minutos.


Objetivos:
Introducir el concepto de baricentro de un tringulo.
Descubrir que las tres medianas de un tringulo se cortan siempre en el mismo punto.
Conjeturar y comprobar que el baricentro de cualquier tringulo divide a la mediana en dos
partes cuyas longitudes estn en la proporcin 2/1
Obtener la propiedad de que los seis tringulos que se obtienen (interiores) son
equivalentes aunque no tienen por qu ser congruentes.
Comprobar que en un tringulo issceles o equiltero las lneas notables coinciden.

Posibles extensiones:
- Obtener los restantes puntos notables de cualquier tringulo (ortocentro, incentro,
circuncentro).
- Comprobar la alineacin de el baricentro, incentro y circuncentro: La recta de Euler.
- Se puede imprimir la construccin realizada en cartulina, y comprobar que el baricentro
representa fsicamente el centro de gravedad del tringulo (tratar de mantener el tringulo en
equilibrio con un lpiz o un palito apoyado en su baricentro).








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ACTIVIDADES DE EXPLORACIN
ACTIVIDAD 2:
USANDO LAS PROPIEDADES DE LOS ROMBOS.
Usar las propiedades que conoces de los rombos, o experimentar, para encontrar diferentes
formas de construir un rombo con El Gemetra. Considrese como se podra usar las
propiedades de las diagonales.
Describir a continuacin cada uno de los mtodos usados, y listar las propiedades usadas
para construirlo por cada mtodo. Guardar un guin para cada una de las construcciones.
Cul es el mejor mtodo? (es decir el ms rpido o que menos pasos necesite). Comparar
los resultados con los otros compaeros.
Mtodo 1 .......................................................................................................................
.............................................................................................................................................
...................................................................................................................................
Propiedades....................................................................................................................
.............................................................................................................................................
...................................................................................................................................
Mtodo 2 .......................................................................................................................
.............................................................................................................................................
...................................................................................................................................
Propiedades....................................................................................................................
.............................................................................................................................................
...................................................................................................................................
Mtodo 3 .......................................................................................................................
.............................................................................................................................................
...................................................................................................................................
Propiedades....................................................................................................................
.............................................................................................................................................
...................................................................................................................................

Mtodo 4 .......................................................................................................................
.............................................................................................................................................
...................................................................................................................................
Propiedades....................................................................................................................
.............................................................................................................................................
...................................................................................................................................

Mtodo 5 .......................................................................................................................
.............................................................................................................................................
...................................................................................................................................
Propiedades....................................................................................................................
.............................................................................................................................................
...................................................................................................................................

Mtodo 6 .......................................................................................................................
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........................................................................................................................................
Propiedades....................................................................................................................
.............................................................................................................................................
...................................................................................................................................
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ACTIVIDADES DE INVESTIGACIN

ACTIVIDAD 3: PROPORCIONALIDAD Y REA.
OBJETIVO: En esta actividad se tratar de descubrir la relacin entre las reas de figuras
semejantes.
1.- Construir dos segmentos: AB, CD, con AB>CD.
2.- Construir un polgono cualquiera y su interior.
3.- Construir un punto P exterior al polgono y etiquetarlo como Centro.
4.- Seleccionar AB y CD, obtener AB/CD (En el men medir, elegir Calcular), tomar este
valor como razn (Men Transformar, opcin Marcar razn). Esta ser la razn utilizada..
5.- Aplicar una homotecia tomando como centro el elegido y con la razn de homotecia ya
marcada (el polgono transformado ser mayor).
6. Medir la razn de un lado del polgono transformado con el correspondiente lado del
polgono original.
7.- Repetir el clculo de razones para los dems lados. Cul es la razn?.
8.- Medir las reas de los polgonos. Calcular la razn entres las reas. (El transformado y el
original, en este orden)
9.- Seleccionar por el siguiente orden, la medida de la razn de las longitudes de los lados y la
razn calculada. Escoger en el men Grficas, Graficar como (x,y), y elegir en el men
Presentar, el comando Trazar punto.
-10 -5 5
5
-5
k
j
D C
B A
Centro
Area GFEH = 3,69 cm
2
j = 4,84 cm
k = 2,12 cm
Area p1' = 19,28 cm
2
j
k
= 2,29
Area p1') (
Area GFEH) (
= 5,23


INVESTIGACIN:
Arrastrar el punto A experimentando con distintos factores de escala. El punto
elegido como trazador, recorrer un camino, que representa la relacin entre la razn y las
reas de los distintos polgonos. Te da alguna idea de la relacin que existe entre la razn de
las longitudes de los lados y la razn entre las reas de los polgonos semejantes que van
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apareciendo?. Medir las coordenadas de los puntos dibujados. Una primera sugerencia, sera
intentarlo con nmeros sencillos. As, muvase A tal que la razn entre los segmentos sea 2
(coordenada x). Cul es la razn entre las reas? y cuando j/i = 3? y cuando la razn entre
las longitudes es 1?. cul ser en general la razn entre las reas?. Reunir los resultados
obtenidos en una tabla para confirmar tu conjetura. Escribirla a continuacin:
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
....................................................................................................................
........................................................................................................................................
........................................................................................................................................
........................................................................................................................................
........................................................................................................................................




Discutirla con tus compaeros.

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ACTIVIDAD DE INVESTIGACIN
ACTIVIDAD 4:EL TEOREMA DE MORLEY

OBJETIVO: Es sabido que es imposible realizar la triseccin de un ngulo utilizando
solamente una regla no graduada y un comps. Es este uno de los tres problemas clsicos
griegos. Sin embargo, con El Gemetra es fcil hacerlo. En esta actividad se trisecarn los tres
ngulos de un tringulo y se descubrir una interesante propiedad de un tringulo obtenido a
partir de esta triseccin.
1.- Construyamos, un tringulo, utilizando la herramienta semirrecta, dibujndolas en sentido
contrario de las agujas del reloj.
2.- Medir cada ngulo del tringulo
3.- Utilizar la calculadora del El Gemetra para calcular 1a tercera parte de cada ngulo.
4.- Seleccionar el punto A y escoger Marcar Centro en el men Transformar.
5.- Seleccionar la medida m<CAB/3 y elegir en el men Transformar, el comando Marcar
ngulo.
6.- Girar la semirrecta AB con el ngulo seleccionado dos veces, obteniendo as la triseccin
del ngulo. Repitamos el proceso con los otros dos ngulos.
A B
C
m CAB = 56
m ABC = 48
m BCA = 76
m ABC
3
= 16
m CAB
3
= 19
m BCA
3
= 25





INVESTIGACIN:
El Teorema de Morley, garantiza que ciertas intersecciones de estas trisecciones forman un
tringulo equiltero. Experimentar para encontrarlo. Una vez hecho esto, arrastremos los
vrtices del tringulo para confirmar que el tringulo es efectivamente equiltero. Establecer a
continuacin el Teorema de Morley:
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Presentar los resultados y discutirlos.
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Para profundizar:
1.- Observar si se pueden encontrar otras relaciones o tringulos especiales en la figura
obtenida.
2.- Construir semirrectas desde los vrtices del tringulo original por los vrtices opuestos del
tringulo equiltero. Qu notas?
3.- Construir un tringulo, utilizando rectas en lugar de semirrectas. Trisecar los ngulos
exteriores. Se puede encontrar un tringulo equiltero entre las intersecciones de estos
trisectores?

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