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PROYECTO DE INVESTIGACIN

I. GENERALIDADES
1.0. Ttulo
Aplicacin de un taller usando el Sudoku como herramienta para mejorar la capacidad de
resolucin de problemas matemticos en los estudiantes de 3er grado nivel secundario de
I.E.P. Julio Verne de Chiclayo.
2.0. Personal Investigador
Autor
-Nombre: Huancaruna Campos Mileydi Yojayma.
-Grado Acadmico: Bachiller.
-Categora-Modalidad: Mixta.
-Centro de investigacin: C.I.U.
3.0. Tipo de Investigacin
3.1. De acuerdo al fin que se persigue: Bsica.
3.2. De acuerdo al Diseo de Investigacin: Experimental.
4.0. rea de investigacin
Ciencias Sociales y Arqueologa
5.0. Localidad e Institucin de Ejecucin
Localidad: Chiclayo.
Institucin: I.E.P. Julio Verne.
6.0. Lnea de Investigacin
rea: Matemtica
Lnea de investigacin: Aspecto cognoscitivo.
7.0. Duracin del Proyecto: 6 meses.
8.0. Fecha de Inicio: 11 / 03 / 2013 .
9.0. Fecha de Trmino: 11 / 09 / 2013 .

II. ASPECTOS DE LA INFORMACIN
1.0. Realidad problemtica
Mundial:
Pocas sern las personas que no hayan odo hablar o visto un Sudoku,
esa cuadrcula que publican diariamente peridicos y revistas y en la que
hay que completar, en diferentes combinaciones, nmeros del uno al
nueve.
En el mundo es visto como uno de los juegos ms nombrados que
mejora la capacidad de resolucin de problemas lgico-matemticos es
el Sudoku, ste tambin fue diseado para desarrollar la habilidad
numrica en los individuos de un modo didctico y divertido.
Latinoamericana:
En Latinoamrica este juego fue popularizado en el 2005 y fue ganando
prestigio ya que muchas personas accedieron a elaborar el Sudoku por
los beneficios que produce resolverlo como lo son prevencin del
Alzheimer, mejoramiento de la memoria, y principalmente la creacin de
habilidades a nivel de las matemticas.
Per:
En nuestro pas fue incorporado en los diarios ms importantes de
circulacin de Per convirtindose en uno de los juegos ms
mencionados, siendo comparado con el crucigrama y la sopa de letras,
presentndose cada da a travs de los diarios nacionales.


1.1. Planteamiento del problema:
Son muchos los conceptos que intentan englobar la definicin nica de
lo que es habilidad pero en realidad, son aquellas acciones, conductas,
conjuntos de recursos cognitivos, actitudes, patrones de
comportamiento implicados en cualquier actividad, que son producto de
la educacin. Dicho concepto proviene del trmino latino habilitas y hace
referencia a la capacidad y disposicin para algo, es decir, es aquella que
capacita a realizar adecuadamente otras actividades jerrquica y/o
lgicamente asociadas. Todos los seres humanos adquieren muchas
habilidades en grados variables de destreza, pero cada uno aprende
algunas con un alto grado de facilidad, que incluyen hablar el respectivo
idioma, leer, conocer las matemticas bsicas, interactuar con otras
personas, etc. Conforme se especializan, desarrollan sus propias
habilidades. stas son mucho ms complejas que el comportamiento que
se estudia de manera tpica en un experimento de condicionamiento o
uno de memoria.
A partir de ello, se desglosan diferentes tipos de habilidades, entre ellas,
la matemtica, que se define como la esencia del enfoque didctico, el
cual radica en la posibilidad que tienen los alumnos de resolver
problemas en distintos mbitos de la matemtica, apelando a sus
conocimientos y a su inventiva para establecer relaciones de diversa
ndole, con base en la informacin que se tiene, explcita e implcita. El
proyecto del rompecabezas matemtico del Sudoku apunta a incorporar
la prctica como estrategia de enseanza que permita el aprendizaje
teniendo en cuenta la diversidad cognitiva de los alumnos, como medio
de desarrollo de las capacidades de habilidad lgica, destrezas y la
prctica de valores que les permita valerse por s mismos.

1.2. Formulacin del problema
Cmo influye el uso del Sudoku como herramienta para mejorar la
capacidad de resolucin de problemas matemticos en los estudiantes
de 3er grado de la I.E.P. Julio Verne?

1.3. Objetivos de la Investigacin.
Objetivo General.
Demostrar la influencia del uso del Sudoku como herramienta
para mejorar la capacidad de resolucin de problemas
matemticos en los en los estudiantes de la I.E.P. Julio Verne.

Objetivos Especficos.
Definir la capacidad de resolucin de problemas matemticos que
poseen los alumnos que presenten afinidad por el Sudoku.
Promover ideas y estrategias para implantar en planteles escolares
la elaboracin de problemas matemticos para mejorar y
desarrollar un poco ms las habilidades o, en casos menores,
llegar a resolverlos con ms agilidad y rapidez.
Explicar como la aplicacin de juegos de razonamiento
matemticos, ayudan a desarrollar las capacidades cognoscitivas
de los alumnos.

1.4. Justificacin
El siguiente trabajo de investigacin tiene como objetivo
primordial demostrar la influencia del uso del Sudoku como
herramienta para mejorar la capacidad de resolucin de
problemas matemticos en los estudiantes de 3 grado de I.E.P.
Julio Verne.
Esta investigacin ayudar a la motivacin de los alumnos en
cuanto a la matemtica, a tomarla en cuenta como algo divertido,
fcil y prctico, tambin ser de gran ayuda para aquellos que
presentarn en un futuro pruebas que se realicen de tipo
laborales, ya que mediante el empleo de los rompecabezas
matemticos o puzles como herramientas, si es este el caso, se
lograr una mejora en la capacidad de resolucin de problemas
lgico-matemticos que puedan aparecer en dicha prueba.

1.5. Delimitaciones
El tiempo limitado que se tuvo para elaborar este trabajo de
investigacin.


2.0. MARCO TERICO

2.1. Antecedentes de la Investigacin.

La revisin bibliogrfica realizada, permiti encontrar algunos
trabajos que de una u otra forma se relacionan con la presente
investigacin.
En el campo de las matemticas se han realizado diversos trabajos
e investigaciones, las cuales han sido relacionadas con diferentes
estrategias de aprendizaje, mtodos y otras actividades en
general, entre los trabajos consultados tenemos:
El trabajo de Navarro-Pelayo, C., Bataner y Godino J. D., (1998),
titulado Razonamiento Combinatorio En Alumnos de
Secundaria, es de tipo de investigacin explicativa y diseo
experimental, cuyo objetivo es proporcionar algunas respuestas a
las siguientes preguntas: Qu papel juega la Combinatoria en
Probabilidad y en Matemtica Discreta? Es la capacidad
combinatoria slo un instrumento matemtico o es un
componente fundamental del razonamiento lgico? Hay
variables de tarea que afectan a los procedimientos y errores de
los alumnos al resolver los problemas combinatorios? Cmo se
deberan considerar estas variables en la enseanza y evaluacin?
Se presenta, asimismo, un cuestionario para evaluar el
razonamiento combinatorio y los resultados obtenidos al aplicarlo
a una muestra de 720 alumnos de 14 y 15 aos. Como resultado se
obtuvo que no existe gran diferencia en lo referente al nmero
medio de problemas para el cual los alumnos no proporcionan
solucin en ambos grupos. Tambin el nmero medio de errores
por tem y alumno fue de 0.78 para los alumnos sin instruccin y
0.6 para los alumnos con instruccin. Esto muestra el efecto
positivo de la instruccin, aunque es obvio que muchos alumnos
no han comprendido el significado de la operacin combinatoria,
ya que aparecen nuevos tipos de errores despus de la
instruccin.

Por otra parte Villarreal-Farah., G (2005), realiz un trabajo
titulado La Resolucin de Problemas en Matemticas y el uso de
las TIC (Tecnologas de la Informacin y Comunicacin): Resultados
de un estudio en Colegios de Chile, se desarroll en el marco de
una investigacin del Programa de Doctorado de Multimedia
Educativo de la Universidad de Barcelona, Espaa, y fue
financiado por FONDEF (nmero proyecto DOOI1073 Aprender
Matemtica Creando Soluciones) y el Centro Comenius de la
Universidad de Santiago de Chile. La investigacin realizada es
explicativa y de diseo experimental, cuyo objetivo es conocer
tanto los resultados nacionales como internacionales, ya que
muestran los bajos resultados de los estudiantes chilenos en
matemtica, principalmente en niveles secundarios. Existe
consenso mundial, respecto a la importancia de esta disciplina, en
la formacin de las personas, tanto para su desenvolvimiento en la
sociedad como en su desempeo personal y laboral. Por otra
parte, los distintos currculos e instituciones de numerosos pases,
sealan el uso de la estrategia de resolucin de problemas como
una metodologa didctica que permite no solo trabajar el logro
de aprendizajes del rea, sino que tambin de habilidades y
competencias de inters para el desarrollo de las personas.
Adicionalmente, hay investigaciones sobre el uso de los recursos
provenientes de las tecnologas de la informacin y
comunicacin -TIC-, que han presentado resultados positivos,
como elemento de apoyo al logro de aprendizajes, en particular
de la matemtica, cuando se usan las TIC como un elemento
integrado en un marco de desarrollo curricular que hace uso de
estrategias de resolucin de problemas. Se experimentar
mediante estudios realizados a partir de un cuestionario tomada a
profesores de matemtica de niveles secundarios -grados 9 a 12-
del sistema educacional chileno, referente al uso de estrategias de
resolucin de problemas y las TIC. Adicionalmente se presentan
los resultados de observaciones realizadas a clases, en la cual un
profesor con sus alumnos trabajaron en la sala de computacin


Haciendo uso de materiales que proponan problemas para que
los alumnos los desarrollaran. Los principales resultados presentan
la alta valoracin que tienen los profesores por el uso de la
estrategia de resolucin de problemas y las TIC, sin embargo esta
valoracin no se ve reflejada en el uso que los profesores hacen de
ella, como apoyo al trabajo de la estrategia didctica en estudio.
Respecto a las observaciones en terreno, permiti ver el escaso
uso de los alumnos sobre estrategias de resolucin de problemas,
junto a un uso principalmente instrumental de las TIC.

Tambin el trabajo de investigacin de Nava-M, F., Escalona-F,
MJ (1988), realizaron un trabajo que se titula Estudio proyecto:
Modulo Tutorial- Resolucin de Problemas propuestos por el
CENAMEC, para el cual se utilizo un modelo, inventado, el cual
establece que variables o categoras pedaggicas modifican el
razonamiento matemtico de los jvenes en edad escolar, se
busc confirmar el supuesto: La Metodologa Mdulo Tutorial-
Resolucin de Problemas , propuesta por el CENAMEC produce
modificaciones en el razonamiento matemtico en nios y jvenes
de 4to y 6to grado de la Escuela Bsica Venezolana. Como
estrategia metodolgica, para alcanzar la aceptacin o rechazo del
supuesto mencionado, se utiliz un diseo casi-experimental con
un grupo control no equivalente, recogiendo observaciones
durante los tres lapsos del perodo acadmico 86-87 en las
escuelas: gr. Rafael Urdaneta (grupo experimental), Dr. Ramos
Reginoso Nez (grupo experimental) y el Colegio Gonzaga (grupo
control), todas ubicadas en el rea urbana de la ciudad de
Maracaibo. Para el anlisis de los resultados se utilizaron tcnicas
estadsticas multivariadas, clasificatorias para describir la
informacin y el anlisis de la varianza para comparar promedio.
Para estos colegios se confirm la ventaja de los nios de los
grupos experimentales sobre los del grupo control.

Las tesis nombradas anteriormente son de gran ayuda para el
presente trabajo de investigacin, debido a que sirven como
referencia bibliogrfica, ayudando a ampliar la informacin
investigada previamente; adems de la seleccin del mdulo de
investigacin y la manera de cmo llevar a cabo la
experimentacin. No obstante, intervienen en el establecimiento
de las recomendaciones finales.


2.2. Base Terica

Capacidad de resolucin de problemas matemticos.
El conocimiento matemtico no es algo que ya est preestablecido
o pre hecho, se trata de que el estudiante construya en una
interaccin su ambiente, permitiendo que sus estructuras
cognoscitivas se modifiquen a medida que va adquiriendo dicho
conocimiento para, de esta manera, poder aplicarlo en la
resolucin de problemas.
En la teora de Piaget se encuentran dos funciones denominadas
asimilacin y acomodacin, que son bsicas para la adaptacin del
organismo a su ambiente. Mediante la asimilacin, el organismo
incorpora informacin al interior de las estructuras cognoscitivas a
fin de ajustar mejor el conocimiento previo que posee, mientras
que la acomodacin ajusta al organismo a las circunstancias
exigentes, es un comportamiento inteligente que necesita
incorporar la experiencia de las acciones para lograr su mejor
desarrollo.
Dichos mecanismos confirman unidades de estructuras
cognoscitivas que Piaget denomina esquemas; stos son
representaciones interiorizadas de cierta clase de acciones o
ejecuciones, como cuando se realiza algo mentalmente sin realizar
la accin. Puede decirse que el esquema constituye un plan
cognoscitivo que establece la secuencia de pasos que conducen a
la solucin de un problema.
Para saber resolver problemas relacionados con las matemticas
el estudiante debe entender que stas hacen sentido, que no son
simplemente un conjunto de reglas y procedimientos que se
deben memorizar. Por ese motivo necesitan no limitarse a repetir
lo que dice en un libro de texto, deben plantear y justificar sus
propias conjeturas aplicando varios procesos de razonamiento y
extrayendo conclusiones lgicas.
Por otra parte, la capacidad mental para el razonamiento
matemtico debe alcanzarse y mejorarse continuamente, para
construir adecuadamente el conocimiento. Es decir, desarrollo
efectivo de la capacidad de pensar y un enriquecimiento de las
estructuras mentales (aprendizaje).
Es muy importante, poner atencin permanente y concentrar la
mente en las materias impartidas en el aula y al estudiar en casa,
para luego ir construyendo progresivamente significados
coherentes sobre la materia, atribuyendo sentido a lo aprendido, a
partir de los elementos conceptuales organizados preexistentes en
la mente (conocimiento anterior).
El enfoque de construccin del conocimiento es dado ya que los
alumnos son protagonistas en los aprendizajes, el cual se
construye a partir de sus conocimientos previos y sus necesidades
contextuales en el proceso de resolucin de problemas, donde el
intercambio de ideas, procedimientos y estrategias constituyen un
motor de desarrollo del pensamiento lgico matemtico.
La resolucin de problemas contextualizados y reales como
procedimiento y contenido consiste en definir una situacin
problematizadora, buscar informacin y desarrollar estrategias
para comprobar los procedimientos, encontrar soluciones y
formular nuevos problemas, aprendiendo as a pensar de manera
amplia, abierta y a reflexionar sobre las propias capacidades.

Para lograr que el estudiante construya con mayor facilidad el
aprendizaje de las matemticas, es importante tener en cuenta
que el juego es la base para desarrollar los conocimientos, le
permite explorar, experimentar y ser creativo a lo largo del
trabajo.

Segn Cisneros I. (2005) el juego es una actividad inherente al
hombre como una necesidad, su utilizacin en el proceso de
aprendizaje es benfico, es una situacin didctica real; sin
embargo hay que tener presente que no todo juego garantiza un
conocimiento, para que sea as debe cubrir ciertas caractersticas y
su aplicacin debe realizarse en condiciones especficas.

Uno de los juegos ms nombrados, influyentes en la capacidad
matemtica es el Sudoku, se dice que completando unos pocos de
estos rompecabezas de principiantes, las habilidades del individuo
pueden mejorar, consiguiendo as, resolver ms tarde
rompecabezas ms complejos.
El proyecto del Rompecabezas matemtico del Sudoku apunta a
incorporar la prctica como estrategia de enseanza que permita
el aprendizaje teniendo en cuenta la diversidad cognitiva de los
alumnos, como medio de desarrollo de las capacidades de
habilidad lgica, destrezas y la prctica de valores que les permita
valerse por s mismos.
El Sudoku es un pasatiempo que se populariz en Japn en 1986,
aunque es originario de Estados Unidos, y se dio a conocer en el
mbito internacional en 2005.
Este rompecabezas numrico puede haberse originado en Nueva a
York en 1979. La empresa Dell Magazines public este juego,
ideado por Howard Garns, bajo el nombre de Number Place (el
lugar de los nmeros).
Es muy probable que el Sudoku se crease a partir de los trabajos
de Leonard Euler, famoso matemtico suizo del siglo XVII. Dicho
matemtico no cre el juego en s, sino que utiliz el sistema
llamado cuadro latino para realizar clculos de probabilidades.
Posteriormente, la editorial Nikoli lo export a Japn,
publicndolo en el peridico Montly Nicolist en abril de 1984 bajo
el titulo Sji wa dokushin ni kagiru, que se puede traducir como
los nmeros deben estar solos. Fue Kaji Maki, presidente de
Nikoli, quien le puso el nombre. Luego ste se abrevi a Sudoku
(su: numero, doku: solo); ya que es prctica comn en japons
tomar el primer kaji de palabras compuestas para abreviarlas.

En 1997 Wayne Gould prepar algunos Sudoku para el diario The
Times, que los public bastante tarde, en diciembre de 2004. Tres
das despus, The Daily Mail public sus Sudoku con el nombre
Code Number. En 2005 peridicos de todo el mundo empezaron a
incluir Sudoku a diario en sus pginas.
El objetivo de este rompecabezas es rellenar una cuadrcula de
99 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrculas de 33 (tambin
llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del 1 al 9 partiendo de
algunos nmeros ya dispuestos en algunas de las celdas. Aunque
se podran usar colores, letras, figuras, se conviene usar nmeros
para mayor claridad. Lo que importa, en todo caso, es que sean
nueve elementos diferenciados. No se debe repetir ninguna cifra
en una misma fila, columna o subcuadrcula. Un Sudoku est bien
planteado si la solucin es nica. La resolucin del problema
requiere paciencia y ciertas dotes lgicas.
La estrategia para resolver este rompecabezas se puede
considerar como la combinacin de tres procesos: escaneo,
marcado y anlisis.
El escaneo, se realiza desde el principio y peridicamente, durante
toda la resolucin. ste puede procurar ser ejecutado varias veces
entre perodos de anlisis. Adems consta de dos tcnicas bsicas:
trama cruzada y recuento, que pueden usarse alternativamente.

La trama cruzada se trata del escaneo de filas (o columnas) para
identificar qu lnea en una regin particular puede contener un
nmero determinado mediante un proceso de eliminacin. Este
proceso se repite entonces con las columnas (o filas). Para obtener
resultados ms rpidos, los nmeros son escaneados de forma
ordenada, segn su frecuencia de aparicin. Es importante realizar
este proceso sistemticamente, comprobando todos los dgitos
del 1 al 9.
El Recuento 1-9 por regiones, filas y columnas para identificar
nmeros perdidos consiste en que el recuento basado en el ltimo
nmero descubierto puede aumentar la velocidad.

El primer escaneo debera consistir en revisar que columna,
rengln o cuadrado de 9 x 9 cuenta con la mayor cantidad de
nmeros, as si en un cuadrado de 9 x 9 existen 4 nmeros y
queremos ubicar otro al centro (por ejemplo), slo hacemos desde
esa ubicacin una revisin horizontal, vertical y tomando en
cuenta los de ese mismo cuadrado de 9 x 9, para ver que nmeros
aparecen y no se debe poner. Este proceso permite asegurar una
menor cantidad de nmeros candidatos a esa posicin.

El escaneo viene a interrumpirse cuando no pueden descubrirse
nuevos nmeros. En este punto es necesario centrarse en algn
anlisis lgico. La mayora encuentra til guiar este anlisis
mediante el marcado de nmeros candidatos en las celdas vacas.
Hay dos notaciones populares: subndices y puntos.

En la notacin de subndice, los nmeros candidatos se escriben
en pequeo en las celdas.
La segunda notacin es un patrn de puntos con un punto en la
esquina superior izquierda representando un 1 y un punto en la
esquina inferior derecha representando un 9. Se requiere destreza
para el emplazamiento de los puntos, porque la existencia de
puntos desplazados o marcas inadvertidas lleva, inevitablemente,
a confusin y no son fciles de borrar sin aadir ms confusin.

En el anlisis, hay dos aproximaciones principales, eliminacin y
"y-si. La eliminacin, consiste en excluir sucesivamente los
nmeros candidatos para una o ms celdas, hasta dejar slo una
eleccin. Despus de lograr cada respuesta, debe realizarse un
nuevo escaneo (habitualmente comprobando el efecto del ltimo
nmero). Hay una serie de tcticas de eliminacin. Una de las ms
comunes es el "borrado del candidato no coincidente". Las celdas
con idntica configuracin de nmeros candidatos se dice que
coinciden si la cantidad de nmeros candidatos en cada una es
igual al nmero de celdas que los contienen.

La aproximacin "y-si", es cuando se selecciona una celda con slo
dos nmeros candidatos y se realiza una conjetura. Las etapas de
arriba se repiten a menos que se encuentre una duplicacin, en
cuyo caso el candidato alternativo es la solucin. En trminos
lgicos este mtodo se conoce como reduccin al absurdo. La
cuestin que se plantea:
Entrar un nmero particular de una configuracin en otro
emplazamiento? Si la respuesta es s, entonces ese candidato puede ser
eliminado. A menudo, los Sudoku publicados se clasifican segn su
dificultad. Aunque resulta sorprendente, la cantidad de nmeros dados
apenas afecta a la dificultad de este rompecabezas, e incluso puede no
afectar en absoluto. Un Sudoku con un mnimo de nmeros dados puede
ser muy fcil de resolver, y uno con ms nmeros de la media puede ser
extremadamente complicado de resolver. Est basado en la relevancia y
la posicin de los nmeros ms que en la cantidad de stos. Se ha
demostrado que el problema de resolucin de Sudoku es un problema
NP (problemas cuya complejidad no es polinmica), por lo tanto, en
teora, no se puede construir un algoritmo que los resuelva en un tiempo
polinmico.

2.3. Definicin de trminos bsicos.
Aprendizaje: Accin y efecto de aprender algn arte, oficio u otra cosa.
||Tiempo que en ello se emplea. || Psicologa. Adquisicin por la
prctica de una conducta duradera.
Clculo: Cmputo, cuenta o investigacin que se hace de algo por medio
de operaciones matemticas.
Capacidad: Aptitud, talento, cualidad que dispone a alguien para el buen
ejercicio de algo.
Cognitivo, va: Perteneciente o relativo al conocimiento.
Condicionamiento: Accin y efecto de condicionar. || Limitacin,
restriccin.
Conducta: Manera con que los hombres se comportan en su vida y
acciones.
Conocimiento: Entendimiento, inteligencia, razn natural.
Cuestionario: Lista de preguntas que se proponen con cualquier fin.
Currculo: Relacin de los ttulos, honores, cargos, trabajos realizados,
datos biogrficos, etc., que califican a una persona.
Destreza: Habilidad, arte, primor o propiedad con que se hace algo.
Didctico: Perteneciente o relativo a la enseanza. || Propio, adecuado
para ensear o instruir.
Habilidad: Capacidad y disposicin para algo.
Instruccin: Conjunto de reglas o advertencias para algn fin.
Inventiva: Capacidad y disposicin para inventar.
Investigar: Actividad intelectual y experimenta realizadas de modo
sistemtico con el propsito de aumentar los conocimientos sobre una
determinada materia.
tem: Psicol. Cada una de las partes o unidades de que se compone una
prueba, un test, un cuestionario.
Lgica: La que opera utilizando un lenguaje simblico artificial y
haciendo abstraccin de los contenidos.
Matemtica: Ciencia deductiva que estudia las propiedades de los entes
abstractos como nmeros, figuras geomtricas o smbolos, y sus
relaciones.
Memoria: Facultad psquica por medio de la cual se retiene y recuerda el
pasado.
Muestra: Parte o porcin extrada de un conjunto por mtodos que
permiten considerarla como representativa de l.
Pasatiempo: Diversin y entretenimiento en que se pasa el rato.
Probabilidad: En un proceso aleatorio, razn entre el nmero de casos
favorables y el nmero de casos posibles.
Problema: Mat. Aquel que no puede tener sino una solucin, o ms de
una en nmero fijo.
Procedimientos: Accin de proceder. || Mtodo de ejecutar algunas
cosas.
Razonamiento: Serie de conceptos encaminados a demostrar algo o a
persuadir o mover a oyentes o lectores.
Rompecabezas: Problema o acertijo de difcil solucin.



2.4. Variables:
Independiente: Aplicacin de un taller usando el Sudoku como
herramienta didctica.
Dependiente: Capacidad de resolucin de problemas matemticos.
2.5. Hiptesis:
Si se aplica un taller usando adecuadamente el Sudoku como
herramienta didctica para los alumnos entonces mejorar su capacidad
para resolucin de problemas matemticos.

3.0. MARCO METODOLGICO
3.1. Tipo de la investigacin.
De acuerdo con Arias F. (2006), el nivel explicativo se encarga de buscar el
porqu de los hechos mediante el establecimiento de relaciones causa- efecto.
En este sentido, los estudios explicativos pueden ocuparse tanto de la
determinacin de la causa (investigacin post facto), como de los efectos
(investigacin experimental), mediante la prueba de hiptesis. Sus resultados y
conclusiones constituyen el nivel ms profundo de conocimiento. (p. 26).
El presente trabajo de investigacin, es de nivel explicativo ya que se
demostrarn los efectos que causan la influencia del uso del Sudoku para
mejorar la capacidad de resolucin de problemas matemticos.
3.2. Diseo de la investigacin.
De acuerdo con Prez A. (2002), define la investigacin experimental como el
investigador persigue el control de las variables de estudio en un contexto
artificial, dejando algunas de ellas sin alterar. Para estudiar su accin y efecto
(grupo control).
El presente trabajo es de investigacin experimental ya que se controlan todas
las variables que sern debidamente manipuladas mediante un diseo pre
experimental y como su nombre lo indica es una especie de prueba o ensayo
que se realiza antes del experimento verdadero. Su principal limitacin es el
escaso control sobre el proceso, por lo que su valor cientfico es muy
cuestionable y rebatible, utilizando el modelo bsico de pretest-postest con
un solo grupo.


3.3. Poblacin y Muestra.
Arias F. (2006), define poblacin como al conjunto finito o infinito de
elementos con caractersticas comunes para los cuales sern extensivas las
conclusiones de la investigacin. sta queda delimitada por el problema y por
los objetivos del estudio.
En este caso, la poblacin consta de 200 estudiantes y la muestra est
conformada por 20 alumnos 3er grado secundario de la I.E.P. Julio Verne.

En cuanto a la muestra Arias F (2006), la define como subconjunto
representativo y finito que se extrae de la poblacin accesible. (p. 83)
Debe sealarse que este trabajo de investigacin posee una muestra que est
constituida por 20 personas.

3.4. Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos
sta se basa en un instrumento denominado el cuestionario, de acuerdo con
Arias F. (2006), es la modalidad de encuesta que se realiza de forma escrita
mediante un instrumento o formato en papel contentivo de una serie de
preguntas. Se le denomina cuestionario auto administrado porque debe ser
llenado por el encuestado, sin intervencin del encuestador.
En el presente trabajo se aplicar un cuestionario, compuesto por cinco
preguntas de tipo cerradas mltiples.

3.5. Procesamiento y anlisis de los datos.
A partir de la presentacin e interpretacin de los resultados, se intentara
especificar y mostrar el conjunto de aspectos y propiedades que configuran el
problema estudiado referente al uso del Sudoku como herramienta para
mejorar la capacidad de resolucin de problemas matemticos en los alumnos.





Test matemtico n 1 / Grado 3
I.E.P. Julio Verne -
Chiclayo


Alumno Notas Condicin


Burga Guerrero 12 Aprobado


Cassiano Rodriguez 12 Aprobado


Cubas A. Fabian 12 Aprobado


Culqui Vela 16 Aprobado


Gonzales Rivera 4 Desaprobado


Jess Alberto 0 Desaprobado


Mancilla Carrillo 16 Aprobado


Marce Yonathan 8 Desaprobado


Morales Johnny 8 Desaprobado


Moscoso Ruiz 16 Aprobado


Prez Bernal 12 Aprobado


Saldaa Castillo 16 Aprobado




Promedio= Suma de notas/Total de alumnos


Promedio= 132/12=11

La moda es bimodal pues hay 4 alumnos con nota 12 y 16.


Mo es a 12 como a 16.











El nmero de alumnos aprobados en el test n 1 fueron 8(67%) y los desaprobados 4(33%). Grficamente:





Condicin Porcentaje


Aprobado 67%


Desaprobado 33%
















0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
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Notas
Notas
Porcentaje
Aprobado
Desaprobado



Test matemtico n 2 / Grado 3
I.E.P. Julio Verne
- Chiclayo


Alumno Notas Condicin


Burga Guerrero 16 Aprobado


Cassiano Rodriguez 16 Aprobado


Cubas A. Fabian 16 Aprobado


Culqui Vela 16 Aprobado


Gonzales Rivera 8 Desaprobado


Jess Alberto 4 Desaprobado


Mancilla Carrillo 16 Aprobado


Marce Yonathan 12 Aprobado


Morales Johnny 12 Aprobado


Moscoso Ruiz 16 Aprobado


Prez Bernal 16 Aprobado


Saldaa Castillo 16 Aprobado



Promedio= Suma de notas/Total de alumnos


Promedio= 164/12=13,66=14

Se ve claramente que nota que ms se repite es 16, entonces





Mo=16.





El nmero de alumnos aprobados en el test n 2 fueron 10(83%) y los desaprobados 2(17%). Grficamente:





Condicin Porcentaje


Aprobado 83%


Desaprobado 17%








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2
4
6
8
10
12
14
16
18
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Notas
Porcentaje
Aprobado
Desaprobado
3.6. Conclusin
Luego de los anlisis realizados se pudo establecer que si se aplica el Sudoku en
alumnos ser una herramienta para la mejora de la capacidad de resolucin de
problemas matemticos en ellos; afirmando lo planteado.
Para llegar a esto, se establecieron una serie de objetivos especficos; el
primero de ellos consista en determinar la capacidad de resolucin de
problemas matemticos que poseen los alumnos. Es por ello que se aplic una
prueba de problemas matemticos, donde se observ un bajo rendimiento,
por consiguiente, dicha capacidad en general para una escala de 1 a 20 puntos,
fue de 11 puntos.
Por otra parte, el segundo objetivo planteaba deducir la agilidad de resolucin
del Sudoku segn el factor tiempo (en minutos), por parte de los alumnos, al
momento de dar inicio a la aplicacin del estmulo o tratamiento, donde se
observ que la mayora de los alumnos (55%) los haba culminado en el menor
intervalo de tiempo (de 6 a 14 minutos) por lo que se pudo considerar que la
agilidad en la muestra era bastante alta.
Finalmente, en el tercer objetivo, se realiz una comparacin de la capacidad
de resolucin de problemas matemticos obtenida por los alumnos luego de la
resolucin del Sudoku, donde se analiz que el promedio general de los
alumnos tuvo un notable aumento de 3 puntos, (pas de 11 a 14 puntos), por
lo que evidentemente el Sudoku si influye en el desarrollo de capacidades
matemticas, utilizndolo como herramienta para el desarrollo de las mismas.

RECOMENDACIONES.
En las recomendaciones que se muestran a continuacin, se sugiere:

Fomentar la aplicacin de juegos de razonamiento matemticos, ya que
ayudan a desarrollar las capacidades cognoscitivas de los alumnos.

Estimular el inters de los alumnos para resolver rompecabezas
numricos; se ha demostrado que stos contribuyen en el desarrollo de
habilidades.

Incluir en el programa educativo actividades que faciliten el
entendimiento de las matemticas por parte de los alumnos, que adems
estn basadas en el entretenimiento de los mismos.

Proporcionar libros de Sudoku para resolver en sus distintos niveles, de
manera gratuita; ofreciendo a las personas charlas que expliquen su
consistencia y tcnicas de resolucin.








4.0. ASPECTO ADMINISTRATIVO
4.1. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES


E F M A M J J A S O N D
Fase de Planeamiento
I. Revisin Bibliogrfica x X
II. Elaboracin del Proyecto X
III. Presentacin del Proyecto X
Fase de Ejecucin
IV. Registro de Datos X X
V. Anlisis Estadstico X
VI. Interpretacin de Datos X
Fase de Comunicacin
VII. Elaboracin del Informe X


4.2. PRESUPUESTO

Materiales y costos.
Concepto Unidades de medida Cantidad Precio unitario Precio total
Papelotes Unidad 2 S/. 0,50 S/. 1,00
Papel bond A4 Ciento 2 S/. 5,00 S/. 10,00
Lpices Par 2 S/. 0,50 S/. 1,00
Corrector Unidad 1 S/. 3,50 S/. 3,50
Plumones Unidad 2 S/. 2,50 S/. 5,00
Total S/. 20,50
Fuente: Librera Bolognesi.
Fecha: 13/03/13.


4.3. FINANCIAMIENTO

Autofinanciamiento.




REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

Anderson, J R. (2002). Aprendizaje y memoria, un enfoque integral. (2da ed.).
Mxico: McGraw- Hill.
Arias, F.G. (2004). El proyecto de investigacin. Introduccin a la metodologa
cientfica. (4ta ed.). Caracas: Episteme.
Ary, D., Jacobs, L. y Razavieh, A. (1989). Introduccin a la investigacion
pedaggica (2da ed.).Mxico: McGraw-Hill
Bonin, F. (1976). Lgica e introduccin al saber filosfico. Madrid:
Edgardo Bianchi, A (1990). Del aprendizaje a la creatividad, Ed. Braga, Buenos
Aires.
Garca, A. Desarrollo de habilidades matemticas. [Pagina Web en lnea].
Disponible en: http://www.profeonline.com/html/habilidad_mat.html.
Nava M, Fredefinda; Escalona F, Mara J. Estudio al proyecto: Modulo Tutorial-
Resolucin de Problemas propuesto por el CENAMEC. Tesis doctoral no
publicada, Universidad del Zulia, Maracaibo.





ANEXO 1
Modelo de la primera prueba de problemas matemticos aplicada a la
muestra.
Test matemtico.
A continuacin se presenta una serie de proposiciones con 4 posibles
respuestas. Encierra con un crculo la letra de la respuesta que crea correcta:

1. Antonio, Berenice, Carolina, David y Emilio presentaron un examen de
Matemtica. Carolina obtuvo una calificacin menor que la de Antonio, pero
mayor que la de David. Antonio y Carolina obtuvieron menor calificacin que
Emilio, pero mayor que Berenice, que no fue la que obtuvo menor nota. Si la
diferencia entre las notas de uno y otro fue de 2 puntos, y la menor calificacin
fue 06 Qu calificacin obtuvo Carolina?
a) 14
b) 12
c) 10
d) 08


2. La produccin de zapatos de cierto fabricante es de 5000 pares al mes.
Distribuidos por color, en porcentaje, de acuerdo a la siguiente tabla:

Color %
Negro 27
Blanco 23
Azul 18
Marrn 15
Cuntos pares de zapatos produce mensualmente en otros colores que no
aparecen en la tabla?
a) 850
b) 4150
c) 1850
d) 1350


3. Una compaa vitivincola, quiere producir jerez mezclando 20% en volumen
de Brandy y 80% en volumen de vino. Qu volumen mximo de Jerez (en
litros), se puede preparar, si se dispone de 600 litros de Brandy y 1600 litros de
vino?

a) 3000
b) 2200
c) 2000
d) 1200

4. La secuencia de nmeros 2 7 4 9 6 11, se form siguiendo un cierto
patrn de regularidad Cul debe ser el nmero que se obtiene en la octava
posicin, al usar dicho patrn de regularidad?
a) 11
b) 8
c) 13
d) 10
5. Si al doble de mi edad se le quitaran 17 aos, tendra lo que me falta para
tener 100 aos Cuntos aos tengo?
a) 41
b) 18
c) 30
d) 39
ANEXO 2
Sabas qu...?

CURIOSIDADES DE LOS SUDOKUS
Es un pasatiempo que se populariz en Japn en 1986, aunque su origen es de Estados Unidos, y se dio a conocer en el mbito
internacional en 2005.
El objetivo es rellenar una cuadrcula de 99 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrculas de 33 (tambin llamadas "cajas" o
"regiones") con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos nmeros ya dispuestos en algunas de las celdas.
Cmo se hace un sudoku?
Los sudokus se hacen poniendo nmeros en vertical y horizontal pero tienes que hacer que en cada fila haya 9 nmeros pero que
no se repita ninguno en esa fila ni en vertical ni en horizontal as con cada hueco siempre fijndote en los nmeros que hay ya
puestos para poder hacerlo.

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