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El Desarrollo de la Habilidad Disear

La enseanza-aprendizaje y todo lo relativo a su estudio han sido considerados


por los principios de una psicologa cientfica como una actividad, la cual es producto de la
necesidad y est dirigida al objeto capaz de satisfacerla. La actividad del sujeto que
aprende est conducida por este objeto. Segn el Dr. Carlos M. lvarez de Zayas en
Escuela en la vida podemos leer: El estudio satisface una necesidad cognoscitiva,
solamente en este caso puede ser considerado como una actividad4. La necesidad de
conocer, que es innata en todo ser humano, es considerada como una actividad cuando el
estudio la satisface en sus mltiples componentes: conocimientos, habilidades, los
hbitos y las capacidades. Esta relacin entre estos componentes no debe ser
independiente, todos deben mantener una relacin estrecha en el tratamiento pedaggico y
los conocimientos por el contrario, deben reflejar la unidad dialctica entre ellos.

4 LVAREZ DE ZAYAS, C. La escuela en la vida. La Habana. s/e, s/a (material impreso). 1992.


Esta reciprocidad entre los conocimientos y las habilidades es significante a la
hora de disear estrategias didcticas encaminadas a la formacin y desarrollo de
habilidades, lo cual implica el dominio de una secuencia de acciones intelectuales y
prcticas para la solucin de una tarea dada. Para desarrollar una habilidad en el rea
del saber se necesita un conjunto de conocimientos relacionadas con dicha actividad. La
calidad del desarrollo de esta habilidad ser proporcional a la calidad de estos
conocimientos y viceversa.

Respecto al desarrollo de la habilidad disear, cabe aclarar algunos aspectos.
Qu es una habilidad? Si lo relacionamos con los cuatro pilares del conocimiento de
Jaques Delors (1996):

a. aprender a conocer, que significa adquirir los instrumentos de la comprensin;
b. aprender a hacer, para poder influir en el entorno;
c. aprender a vivir juntos, para participar y cooperar con los dems,
d. aprender a ser, a desarrollarse como ser humano, con dignidad y valores
humanos.

Una habilidad es un saber hacer

Revisando la bibliografa existente sobre el concepto de habilidad se exponen las
siguientes definiciones:
La habilidad... es la aplicacin de forma exitosa de los conocimientos asimilados a la
solucin de tareas ya sean prcticas o mentales.6 En esta definicin el autor de la
misma le da nfasis al aspecto operativo y el nivel alcanzado en esta ejecucin al poner en
prctica ciertos conocimientos que son adquiridos.

La habilidad... corresponden a las destrezas que se requieren para poder
aplicar los conocimientos en situaciones concretas y se orientan hacia la capacitacin,
hacia el poder hacer. 7
Aqu vemos como este autor expresa la habilidad en virtud de las destrezas que se debe
adquirir para aplicar ciertos conocimientos a situaciones especficas y que definen el
estado de capacidad operacional de un individuo frente a estas situaciones.


5 Jaques Delors,La educacin encierra un tesoro, Informe de la UNESCO de la Comin Internacional sobre la
Educacin para el siglo XXI, 1996.
6 Avendao Rita. Sabes ensear a clasifcar y comparar? La Habana, Editorial Pueblo y Educacin, pg.12
7 Nivia lvarez Aguilar La formacin y desarrollo de las habilidades como problema psicopedaggico, material
bibliogrfico suministrado por el
profesor de la materia.


La habilidad... es la dimensin del contenido que muestra el comportamiento del
hombre en una rama del saber propio de la cultura de la humanidad, el sistema de
acciones y operaciones dominado por el sujeto que responde a un objetivo.8 Esta
definicin se manifiesta en virtud del contenido y la magnitud de ste y la conducta del
individuo en ciertas reas del saber y de las estructuras que componen una habilidad.

La habilidad... Es el nivel de desarrollo de alguna capacidad, mediante el
aprendizaje.9 En esta definicin podemos observar que mediante un proceso, el aprendizaje
se expresa la habilidad en virtud del nivel alcanzado de una capacidad. Nos preguntamos y del
proceso de enseanza?.

La habilidad... es aquella formacin sicolgica ejecutora particular constituida
por el sistema de operaciones dominadas que garantiza la ejecucin (de la accin) del sujeto
bajo control consciente.10 Esta definicin se manifiesta en virtud de los aspectos
sicolgicos de la formacin y la ejecucin particular que se desarrolla bajo un sistema
de operaciones conocidas y bajo un estado del individuo de conciencia.

Finalmente podemos decir que la habilidad, es la capacidad ejecutora y cognoscitiva
que aplica un ser humano a una tarea especfica de cualquier ndole y de cualquier rea del
saber. Esto implica que en cualquier orden un ser humano puede poseer distintas habilidades
caracterizadas por haber alcanzado un dominio en el manejo de estrategias y tcnicas, lo que
indica que se adquieren mediante un proceso de aprendiz e progresivo de desarrollo de
niveles cada vez ms especializados. Implica hacer algo con xito a travs de conocimientos,
acciones y experiencias individuales, as como la posibilidad de aplicar ese saber hacer a la
satisfaccin de necesidades diversas en las que se manifest su aprendiz e. La habilidad est
estructurada por los siguientes elementos segn lvarez Zayas:

a) Conjunto de operaciones (formas de realizacin de la accin de acuerdo con las
condiciones).
b) El estudiante (que debe dominar la habilidad),
c) El objeto (sobre el que recae la accin del estudiantes: el contenido)
d) La orientacin de la accin (determina la estructura de dicha accin: el mtodo),
e) El contexto en el que se desarrolla,
f) El resultado de la accin.



En la carrera de diseo de interiores la principal habilidad del diseador de interiores es la de
disear. Varios autores tericos del diseo han expresado lo siguiente como definicin de
diseo:



- Wicius Wong, naci en Taiping (provincia de Guandong,
China) en 1936 aunque a muy temprana edad se mud a
Hong Kong donde comenz a interesarse por la pintura
occidental y el diseo. En los aos 50 Wong se traslad a
EE.UU. para realizar sus estudios en la Columbus College of
Art and Design de Columbus (Ohio) y ms tarde en el
Maryland Institute of Art de Baltimore, donde se gradu
como Bachellor y Master. Se puede considerar de gran
influencia en su obra al artista L Shoukun, que durante
esta poca logr renovar el arte chino clsico,
introduciendo los nuevos conceptos estticos
contemporneos. Wong presenta en su obra artstica y en
sus obras tericas un fuerte inters en incorporar la
espiritualidad de Oriente a los conceptos estticos
occidentales. Plantea que el diseo es el proceso de
creacin visual con un propsito. y asegura que un buen
diseo debe reunir varias condiciones:

ser la mejor expresin visual de la esencia de algo,
ser algo relacionado con su ambiente,
ser esttico,
ser funcional y
reflejar el gusto de la poca.

Muchos piensan en el diseo como en algn tipo de esfuerzo dedicado a embellecer la
apariencia exterior de las cosas. Ciertamente, el solo embellecimiento es una parte del diseo,
pero el diseo es mucho ms que eso. El diseo no es slo adorno. La silla bien diseada no
slo posee una apariencia exterior agradable, sino que se mantiene firme sobre el piso y da un
confort adecuado a quien se siente en ella. Adems, debe ser segura y bastante duradera,
puede ser producida a un coste comparativamente econmico, puede ser embalada y
despachada en forma adecuada y, desde luego, debe cumplir una funcin especfica, sea para
trabajar, para descansar, para comer o para otras actividades humanas. El diseo es un
proceso de creacin visual con un propsito. A diferencia de la pintura y de la escultura, que
son la realizacin de las visiones personales y los sueos de un artista, el diseo cubre
exigencias prcticas. Una unidad de diseo grfico debe ser colocada frente a los ojos del
pblico y transportar un mensaje prefijado. Un producto industrial debe cubrir las necesidades
de un consumidor.
En pocas palabras, un buen diseo es la mejor expresin visual de la esencia de algo, ya sea
esto un mensaje o un producto. Para hacerlo fiel y eficazmente, el diseador debe buscar la
mejor forma posible para que ese algo sea conformado, fabricado, distribuido, usado y
relacionado con su ambiente. Su creacin no debe ser slo esttica sino tambin funcional,
mientras refleja o gua el gusto de su poca.



- Edward Matchett,
el diseo es la solucin ptima de un conjunto de verdaderas
necesidades en un particular conjunto de circunstancias. Ha
desarrollado y enseado una filosofa de diseo que Edward
Matchett (1929 - 1998). Ha esbozado en un pequeo folleto, que
se encuentra ahora en IFR Press, publicado en nueva edicin.
Matchett es mucho ms profundo de lo habitual para describir
conceptos y mtodos. Para l, el diseo es una manera personal,
el camino del desarrollo de una persona creativa, el individuo
creativo que aprende a dejar de lado las nociones
preconcebidas, conceptuales y creativas, slo de pensar como
un diseador, de controlar su pensamiento y dirigirlo en cierta
direcciones y enfoque.





- James B. Reswick, 1965, lo define como una actividad
creativa, que supone la consecucin de algo nuevo y til sin
existencia previa. Nacido: Abril 16, 1922 - Ellwood City, PA.
Empezo a trabajar en el campo de la rehabilitacin en todo
1958, cuando yo era un Assoc. Profesor en la Divisin de
Diseo de Ingeniera del Departamento de Ingeniera Mecnica
en el MIT tambin tena responsabilidades en el anlisis
dinmico y el Laboratorio de Control (DACL) que particip en el
programa de misiles Meteor donde trabaj con sistemas de
control de servomecanismo de gas operado a alta presin.




- Bruce Archer, Es una actividad orientada a determinados fines
para la solucin de problemas. (22 noviembre 1922 a 16 mayo
2005) fue un ingeniero mecnico britnico y ms tarde profesor
de Diseo de la Investigacin en el Royal College of Art , que
defendi la investigacin en diseo, y ayud a establecer el
diseo como una disciplina acadmica. Archer form una
generacin de investigadores del diseo, mostrando cmo los
procedimientos de la investigacin acadmica basan en bien
fundadas pruebas y anlisis sistemtico eran aplicables en el
diseo como en las materias acadmicas ms tradicionales. [4]
Para la prctica del diseo, argument que era necesario para el
mtodo y rigor, y de las decisiones que se deben registrar y
explicados para que pudieran, en su caso, ser defendido


- Andre Ricard, El diseo interpreta y sirve a aquellas
necesidades humanas que pueden ser cubiertas dando forma
a productos, mensajes o servicios. La funcin de estos
productos es la de ayudar al hombre en el mejor disfrute que
l mismo crea. Diseador industrial, profesor y escritor
espaol, estudia Bellas Artes en la Academia de Warnia
Zarzescka (Barcelona) artista polaca que ensea arte
siguiendo las pautas de la Bauhaus.


- Josef Albers (1988), Disear es planear y organizar, relacionar
y controlar. De forma breve abarca todos los mecanismos
opuestos al desorden y al accidente. Adems significa una
necesidad humana y califica el pensamiento y el hacer humano.
Josef Albers fue un artista y profesor alemn cuyo trabajo, tanto
en Europa como en los Estados Unidos, cre la base de algunos
de los programas de educacin artstica ms influyentes del siglo
XX. Fecha de nacimiento: 19 de marzo de 1888, Bottrop,
Alemania. Fecha de la muerte: 25 de marzo de 1976, New
Haven, Connecticut, Estados Unidos.
Educacin: Escuela de la Bauhaus


- Jorge Frascara (2000), El diseo es una actividad humana
volitiva, una actividad abstracta que implica programar,
proyectar, coordinar una larga lista de factores materiales y
humanos , traducir lo invisible en visible, en definitiva
comunicar. Incluye juicios de valor, aplicaciones de
conocimientos, uso de intuiciones educadas y toma de
decisiones. Diseador grfico argentino nacido en 1939 en
Buenos Aires. Se gradu en 1961 en la escuela de bellas artes.
Reside en canad desde 1976 y es profesor de arte y diseo de
la universidad de alberta; miembro de honor de la sociedad de
diseadores grficos de canad; miembro del foro de ex-
presidentes de icograda; miembro de la comisin asesora del
departamento de diseo, universidad carnegie mellon
(pittsburgh); director de educacin de icograda (londres), y
miembro de la comisin tcnica para smbolos grficos del iso
(berln). El diseador da forma visual a las comunicaciones.
ste no es un acto simple, donde las opciones posibles pueden
alinearse de la mejor a la peor. Los procesos de decisin en el
diseo de comunicacin visual se caracterizan por implicar
muchas variables, y la informacin disponible acerca de ellas es
siempre incompleta.

- ICSID, International Council of Societies of Industrial Design (2004), El Diseo es una
actividad creativa cuyo propsito es establecer la cualidades multifacticas de los objetos,
procesos o servicios en su ciclo completo de vida. Por lo tanto, el diseo es el factor principal
de la humanizacin innovadora de las tecnologas y el factor crtico del intercambio cultural y
econmico.


Finalmente podemos indicar que la habilidad disear, es la capacidad ejecutora y
cognoscitiva de concebir una idea, concepto u objeto, que realiza un ser humano con
un fin determinado para la satisfaccin de ciertas necesidades humanas.







La habilidad de disear cuenta con la aplicacin de las siguientes acciones:

Interpretar, analizar, investigar, describir, definir, comprender-retener la lectura, clasificar,
ordenar, observar, conceptualizar, expresar grficamente, caracterizar, relacionar, evaluar,
comparar, fundamentar, argumentar, tomar decisiones y explicar.

Interpretaren el proceso de diseo, es la atribucin de un significado personal o sentido que
se da a los datos contenidos en las especificaciones dadas por el solicitante. Implica: razonar,
argumentar, deducir, explicar y anticipar.

Analizar consiste en destacar los elementos bsicos de una unidad de informacin.
Implica comparar, subrayar, distinguir, resaltar. Existen varios tipos:
a) Anlisis oral. Es de los procedimientos ms empleados en el aprendizaje.
b) Anlisis textual. Procedimientos que se basan en la lectura y la comprensin
escrita.
c) Anlisis visual que son procedimientos guiados en cdigos visuales
normalizados.

Investigar es el proceso, segn el autor, de hacer diligencias para descubrir una cosa.
Implica interpretar, analizar, clasificar, ordenar, observar, relacionar, determinar lo esencial y
comparar.
Sistema de operaciones:

Confrontar la informacin que encuentra con sus necesidades de informacin.
Reconocer la autoridad, objetividad y veracidad de la informacin recuperada.
Evaluar igualmente la actualidad y el grado de especializacin de la informacin.
Distinguir rpidamente un hecho respaldado con datos objetivos de una opinin.
Identificar los elementos que le dan a una publicacin el carcter de acadmica.
Saber que los elementos que le dan ms valor a un recurso estn ligados
principalmente a su contenido y no necesariamente al formato en que ste se
presenta.
Combinar el uso adecuado de estos criterios con habilidades de razonamiento, que le
permitan identificar, en el menor tiempo posible, los elementos ms
importantes de cada recurso informativo.
Revisar y replantear el problema de informacin y, cuando sea necesario, realizar los
ajustes a las estrategias de bsqueda.


Describir... Es la habilidad de definir, figurar algo dando una idea cabal del objeto descrito.
Sistema de operaciones.
Determinar un conjunto de cualidades y propiedades del objeto de la descripcin.
Establecer un orden de cualidades y propiedades de acuerdo a la lgica del
sujeto que describe.


Definir consiste en nombrar un objeto, fenmeno o proceso a travs de describir sus
cualidades esenciales.
Sistema de operaciones.
Determinar un conjunto de cualidades y propiedades del objeto de la descripcin.
Determinar las propiedades y cualidades esenciales (aquellas que al eliminarlas el
objeto de transforma), y las no esenciales.
Determinar el sistema de propiedades y cualidades esenciales.
Describir las cualidades esenciales.


Comprenderresulta en la accin de retener la lectura (Dausereau 1978).
Sistema de operaciones.
Crear la disposicin de nimo para el estudio.
Leer para comprender (haciendo hincapi en las ideas importantes y difciles)
Recordar el contenido sin acudir al texto.
Resumir lo ledo.
Ampliar los conocimientos auto preguntndose.


Clasificar consiste en disponer un conjunto de datos de clases o categoras. Significa
tambin distribucin, organizacin de los objetos tomando en consideracin su
pertenencia a determinada clase, gnero o grupo. Agrupar apartados en categoras definibles
sobre la base de sus atributos. Implica jerarquizar, sintetizar, esquematizar y categorizar.

Existen varios tipos:
a) Resumir: ideas principales y secundarias, palabras claves.
b)Relacionar: relevancia de los conceptos y sus relaciones y niveles.
c) Categorizar: atributos de agrupamientos, categoras ordenadas.

Sistema de operaciones.
Determinar grupo, clase o gnero para la clasificacin de acuerdo a la esencia
de los objetos.
Incluir los objetos o fenmenos en el grupo, clase o gnero de acuerdo a su esencia.
Realizar conclusiones.


Ordenar... consiste en disponer de forma sistemtica un conjunto de datos, a partir de
un atributo determinado. Implica en reunir, agrupar, listar serial.

Existen varios tipos:
a) Orden alfabtico: importancia del atributo abecedario.
b)Orden serial: valor de secuencia, el conjunto de atributos y las relaciones establecidas.
c) Orden procedimental: valor del proceso, sus partes y la dinmica empleada.
d) Orden numrico: importancia de atributos como: mayor, menor, cardinal.
e)Orden temporal: importancia de las unidades de tiempo y acciones.
f) Orden espacial: importancia de las unidades de medidas y del espacio, proporciones,
dimensiones.


Observar significa dar una direccin intencional a nuestra percepcin. Tambin significa la
percepcin consciente de la realidad, condicin indispensable para el conocimiento.
Implica: atender, fijarse, concentrarse, identificar, buscar y encontrar datos, elementos u
objetos que previamente hemos predeterminado. En el proceso de diseo la habilidad
observar se desarrolla percibiendo la realidad del lugar donde se va a disear o
remodelar, se observa el comportamiento de los usuarios y otros lugares similares al diseo.

Existen varios tipos:

a)Auto-observacin: es cuando el sujeto y el objeto se centran en uno mismo.
b) Observacin directa: aprovechamos la observacin de otras personas o registros.
c) Observacin indirecta: observamos el hecho o elementos en un lugar natural de accin.
d)Bsqueda de datos que consiste en la observacin se deriva hacia objetos concretos.

Sistema de operaciones.
Determinar el objetivo de la observacin.
Conceptualizar el objetivo a travs de dimensiones.
Seleccionar indicadores, que caractericen dichas dimensiones.
Registrar los indicadores de la prctica.
Elaborar conclusiones.


Conceptualizar es una habilidad lgica esencial, necesaria, que est incluida en la mayora de
las habilidades lgicas y se puede definir como la reproduccin de la esencia de los objetos,
fenmenos o procesos.

Sistema de operaciones.
Determinar un conjunto de cualidades y propiedades del objeto de la descripcin.
Determinar las propiedades y cualidades esenciales (aquellas que al eliminarlas el
objeto de transforma), y las no esenciales.
Determinar el sistema de propiedades y cualidades esenciales.
Realizar conclusiones.


Expresar grficamente es la creacin de algo nuevo o recreacin personal de unos hechos,
fenmenos, situaciones. Implica simular, modelar, dibujar, reproducir.

Existen varios tipos:
a) Grfica: Codificacin grfica normalizada con lneas, barras, sectores, valores
relacionados.
b) Verbal: utilizacin del lenguaje para representar escenas o situaciones determinadas.
c)Icnica: Asimilacin de cdigos y smbolos de valor socio-cultural, sectorial.
d) Cintico-gestual: utilizacin de signos y gestos para representar acciones, sentimientos,
roles.


Caracterizar posibilita determinar los elementos y relaciones esenciales de un objeto que los
hacen diferente de otros. Indica lo peculiar inherente a un fenmeno u objeto.

Sistema de operaciones.
Distinguir sus propiedades esenciales.
Precisar relaciones entre estas partes esenciales.
Determinar caractersticas peculiares en el movimiento del objeto.
Realizar conclusiones.


Relacionar es la accin y efecto de referir o conectar una cosa con otra. Implica listar, referir,
comparar, conectar, analizar, sintetizar.

Existen varios tipos:
a)Relacin directa donde el sujeto y el objeto se conectan sin intermedios.
b) Relacin indirecta. El sujeto y el objeto se conectan con intermedios.
c) No relacin. No existe conexin alguna.


Evaluar consiste en valorar la comparacin entre un producto, unos objetivos y un proceso.
Implica examinar, criticar, estimar, juzgar.

Existen varios tipos:
a) Diagnosticar. Procedimientos para prever una tendencia, un proceso.
b) Valorar. Formas de evaluar globalmente acciones, situaciones, causas-efectos.
c) Regular. Procedimientos de mantenimiento constante en funcin de unos objetivos y unas
condiciones.
d) Verificar. Instrumentos de medida y toma de datos de las partes de un proceso.
e) Demostrar. Procedimientos para evaluar la asimilacin de unos objetivos, unos
contenidos.


Comparar consiste en establecer la relacin que hay entre los elementos de un objeto o
proceso. Permite descubrir las peculiaridades relativas a dos o ms objetos, sus
elementos comunes y diferentes. Implica relacionar, listar, analizar, evaluar.

Existen varios tipos:
a) Auto-comparacin. El sujeto y el objeto se relacionan en uno mismo.
b) Comparacin directa. Aprovechamos la comparacin de otras personas o registros.
c) Comparacin indirecta. Relacionamos el hecho o elementos en un lugar natural de
accin.

Sistema de operaciones.
Establecer parmetros de comparacin en relacin a las esencia de los objetos.
Distinguir diferencias y semejanzas relacionadas con el parmetro de comparacin.
Realizar conclusiones.


Fundamentar indica revelar nexos esenciales emitiendo juicios lgicos formales o
dialcticos. Consiste en la exposicin del juicio o sistema de juicios por el cual se
fundamenta la conformidad o veracidad de otro juicio o idea dada.

Sistema de operaciones.
Determinar la esencia del objeto de la fundamentacin.
Revelar la lgica de las relaciones esenciales.
Realizar conclusiones.


Argumentar indica emitir fundamentos sobre la toma de posicin del sujeto en diferentes
situaciones.

Sistema de operaciones.
Determinar los ncleos de fundamentacin bases para la toma de decisiones.
Determinar la esencia de los ncleos de fundamentacin.
Revelar la lgica de las relaciones esenciales.
Expresar puntos de vistas propios.


Tomar decisiones consiste en la seleccin de una propuesta u objeto en virtud de las
cualidades de ste. Implica argumentar, analizar, explicar, clasificar, describir.

Sistema de operaciones:
Determinar un conjunto de cualidades y propiedades del objeto.
Relacionar las cualidades esenciales y no esenciales de los objetos, determinando
el movimiento del objeto.
Distinguir sus propiedades esenciales.
Realizar conclusiones.

Explicar es la determinacin del sistema de relaciones entre las cualidades esenciales
de los objetos y las no esenciales, precisando origen, desarrollo y tendencias
(movimiento). Implica describir, argumentar, analizar.

Sistema de operaciones.
Determinar un conjunto de cualidades y propiedades del objeto de la descripcin.
Determinar las propiedades y cualidades esenciales (aquellas que al eliminarlas el
objeto de transforma), y las no esenciales.
Relacionar las cualidades esenciales y no esenciales, determinando el movimiento
del objeto.
Realizar conclusiones.

Disear consiste en la capacidad ejecutora y cognoscitiva de proyectar y delinear objetos
o edificios que realiza un ser humano con un fin determinado para la satisfaccin de
ciertas necesidades humanas. Implica interpretar, analizar, investigar, clasificar, ordenar,
observar, expresar grficamente en dos y tres dimensiones, relacionar, tomar decisiones,
determinar lo esencial, comparar y argumentar.

Sistema de operaciones.
Enumerar las necesidades humanas a satisfacer.
Investigar todo lo relacionado al tema.
Conceptualizar de la necesidad a la forma.
Expresar grficamente las ideas.
Evaluar, analizar, ponderar, argumentar, comparar las diferentes ideas.
Seleccionar la solucin ideal.
Representar en dos o tres dimensiones formalmente dicha idea y su explicacin.

Segn lo planteado anteriormente la habilidad disear es de una alta complejidad
por lo que estamos ante una macro habilidad. Esto amerita ver la habilidad disear no se
visualice de manera lineal, sino de forma que describa condiciones de interaccin y
simultaneidad. La habilidad disear no es una habilidad nica, sino un complejo sistema
de habilidades relacionadas a un complejo proceso. Este sistema de habilidades guarda
estrecha relacin con los procesos de diseos que utiliza el profesional del diseo para
realizar un diseo especfico. Han habido muchos intentos de elaborar mapas o modelos
del proceso de diseo. La caracterstica que renen alguno de estos procesos o modelos
simplemente describen las secuencias o actividades que ocurren tpicamente en el
diseo; otros modelos intentan prescribir un patrn mejor o ms apropiado de actividades.
Estas etapas del modelo descriptivo se muestran a continuacin en el siguiente
esquema tomado del artculo La naturaleza del diseo, actividades de diseo, 15, del
arq. Josu David Rivas Recio: Exploracin del problema, generacin de ideas, evaluacin de
estas ideas y comunicacin hacia los dems de dichas ideas.

Exploracin
Generacin
Evaluacin
Comunicacin
Retroalimentacin


15 Josu David Rivas Recio La naturaleza del diseo, actividades de diseo
http://espanol.geocities.com/josue_rivas/enlaces_arq.html

Existen diferentes mtodos de diseo ms detallados.
Michael French desarroll el siguiente mtodo basado
en las siguientes actividades:

Anlisis del problema
Diseo conceptual
Dar forma a los esquemas
Desarrollo de detalles

En la fase del Planteamiento del problema, este se convierte en un enunciado inicial que hace
referencia a una idea o a determinados aspectos sobre el producto, pero no tiene el nivel de
concrecin suficiente para permitir iniciar el trabajo de diseo con una garanta de acierto. El
documento de especificacin producido orienta el trabajo en todas las dems fases del
proceso de diseo. Sin embargo, es posible que las actividades que se realicen en etapas
posteriores del proceso modifiquen la percepcin sobre el problema y como consecuencia de
ello se hagan revisiones sobre la especificacin inicia.

En la fase del Diseo conceptual, se parte de la especificacin del producto y origina diversas
alternativas de solucin, las cuales despus de ser evaluadas, conducen a la seleccin de la
ms conveniente. A menudo, requiere renegociar algn requerimiento debido a que las
soluciones resultan demasiado complejas o costosas. Esta etapa es a nivel general la ms
innovadora y sus soluciones suelen llevar el germen de todo desarrollo posterior, por lo cual es
necesario promover el ambiente propicio a la creatividad entre los miembros del equipo de
diseo y, al mismo tiempo, debe fomentarse un sentido crtico y riguroso en la evaluacin de
las soluciones debido a que cualquier omisin, olvido o error de concepto ocasiona ms
delante grandes dificultades.

La fase correspondiente a la de Dar forma a los esquemas, corresponde a la etapa que define
en el proceso la forma diseo y su materializacin. Una vez elegida el principio de solucin
debe materializarse el producto por medio de un conjunto organizado de componentes,
enlaces y otros elementos con sus materiales, formas, dimensiones y acabados. Como
resultado se obtienen los planos de conjunto del diseo que muestran como se articulan las
diferentes partes. Se desarrolla en dos fases: a) diseos preliminares que son refinados en su
forma, materiales y ensamble hasta encontrar la combinacin ptima. b) seleccin del mejor
diseo preliminar tras pruebas de funcionalidad, uso, apariencia, percepcin del usuario
potencial, durabilidad y facilidad de elaboracin, manufactura o construccin.

Finalmente esta la fase del Desarrollo de detalle, ltima etapa del proceso de diseo que,
partiendo de una definicin proporcionada por los planos de conjunto y la memoria anexa,
tiene como objeto el despliegue de todos los documentos necesarios para la fabricacin del
producto. En la fase del desarrollo de los detalles que es la final, quedan por decidir un
nmero muy grande de puntos pequeos pero esenciales.

El arq. Ral de Moya (1983) en su libro, Una estrategia
para el enfoque del proyecto arquitectnico plantea un
proceso basado en el de French pero ms detallado.
El mismo consiste en un proceso en el cual se desarrollan
las siguientes etapas las cuales denomina variables (pg.31)17:



16 J. Christopher Jones Mtodos del diseo, Edit. Gustavo Gikili, S. A., Barcelona 1978
17 RAUL DE MOYA, Una estrategia para el enfoque del proyecto arquitectnico. Editora de la UASD, 1983.

1- Enunciado de cada actividad.
2- Anlisis interpretativo del grupo social.
3- Anlisis de cada actividad.
4- Programa de reas.
5- Cuantificacin de reas.
6- Cualificacin de reas.
7- Anlisis del lugar: potencialidades y limitaciones.
8- Diagrama de acciones operacionales.
9- Conceptualizacin de la instalacin.
10- Sntesis general: composicin preliminar.
11- La relacin del preliminar con las instalaciones y variables tcnicas.
12- El ante-proyecto.
13- El proyecto de ejecucin.
14- Ejecucin, supervisin y control econmico de la obra.
15- Evaluacin y retroalimentacin.

Finalmente estas etapas quedan reducidas a ocho etapas,

Planteamiento de las necesidades.
Investigacin.
Anlisis del problema.
Conceptualizacin del diseo.
Propuestas de diseo.
Solucin ptima.
Evaluacin y retroalimentacin.
Presentacin del proyecto.


Ver grfica pgina siguiente:

1- Planteamiento de las necesidades
Listado de necesidades

2- Investigacin del problema
Especificadores gubernamentales
Marco terico
Especificaciones tcnicas
Estudio tipolgico

3- Anlisis del problema
Anlisis del usuario
Organigrama
Anlisis de actividades
Listado de reas

4- Conceptualizacin del diseo
Flujogramas
Zonificacin
Diagrama de funciones
Cubo de funciones
Cualificacin de reas
Cuantificacin de reas

5- Propuestas de diseo
Representacin conceptual
Representacin de los esquemas en base a los aspectos funcionales y estticos.

6- Solucin ptima
Esquema seleccionado

7- Evaluacin y retroalimentacin.
Evaluacin en base a los aspectos funcionales y estticos.
Retroalimentacin.

8- Presentacin del proyecto
Confeccin de planos arquitectnicos y tcnicos
Confeccin de modelos de representacin


En la fase del planteamiento de las necesidades se formulan las necesidades, ya sea las
que el cliente expone o el profesor. Estas se refieren a las necesidades humanas a satisfacer
que son la causa inicial de la actividad y deben ser interpretadas y analizadas. En la fase de
investigacin se buscan y se obtiene datos relativos al marco terico, lo gubernamental
(especificaciones tcnicas, estudios tipolgicos y del entorno). En la fase de anlisis del
problema se analizan a los usuarios, las actividades, se establece el listado de reas de acuerdo
a las necesidades, la cuantificacin y cualificacin de estas reas, sus diagramas de funciones,
de flujo y zonificacin.

En la fase de la conceptualizacin del diseo es la parte ms intelectual y creativa,
donde el diseador fundamenta tericamente su concepcin filosfica y artstica. En la fase
de propuestas del diseo es una lluvia de ideas donde la creatividad alcanza su mximo
nivel. El diseador explora varias opciones como posibles soluciones. En la fase de la
solucin ptima ya el diseador analiza, pondera y define cul de las diferentes opciones
es la ms ptima, que es la que presentar como solucin definitiva.

Ya en la fase de la presentacin del proyecto se cierra el proceso. En esta etapa se
presenta la Solucin grficamente y en modelo tridimensional. Cada etapa del proceso est
estructurada por un sistema de habilidades que se relaciona con el ante expuestos en este
trabajo y que deben ser tomadas en cuenta para ser formadas y desarrolladas en el proceso
docente.

Es conveniente distinguir entre formar y desarrollar una habilidad. Entre formar y desarrollar
una habilidad tiene diferencias marcadas. La Dr. C. Nidia lvarez Aguilar en su artculo, La
formacin y desarrollo de habilidades como problema sicopedaggico define como formacin
de las habilidades a las etapas que comprende la adquisicin consciente de los
modos de actuar, cuando bajo la direccin del maestro o profesor el alumno recibe la
orientacin sobre la forma de aprender18.



18 Nivia lvarez Aguilar La formacin y desarrollo de las habilidades como problema psicopedaggico, material
bibliogrfico suministrado por el profesor de la materia.


La actuacin se inicia el proceso de ejercitacin, es decir, de uso de la habilidad recin
formada, de modo que vaya hacindose cada vez ms fcil de producir o usar (idem).

A continuacin el autor presenta un cuadro que relaciona las diferentes etapas del proceso de
diseo que el mismo plantea anteriormente y las diferentes habilidades que se desarrollan en
cada una de ellas.

Etapas del proceso disear:

1. Planteamiento de las necesidades.
2. Investigacin.
3. Anlisis del problema.
4. Conceptualizacin del diseo.
5. Propuestas de diseo.
6. Solucin ptima.
7. Evaluacin y retroalimentacin.
8. Presentacin del proyecto.

Habilidades y hbitos asociados.

Interpretar los datos que aporta el cliente.
Observar comportamientos.
Ordenar las informaciones.
Anlisis, sntesis y valoracin de lo investigado.
Comprender-retener la lectura.
Clasificar.
Observar, comparar, subrayar, distinguir, resaltar.
Interpretar.
Caracterizar.
Representacin.
Visualizacin espacial.
Determinar, comparar, conceptualizar.
Representacin grfica.
Interpretar.
Relacionar.
Argumentar.
Describir.
Definir.
Disear, crear, interpretar, representacin grfica, analizar, sintetizar,
comparar, visualizacin espacial, retroalimentar.
Comparar, evaluar, sintetizar, visualizacin espacial, tomar decisiones.
Valorar, analizar, revisar, retroalimentar, argumentar
Representacin grfica, explicar, argumentar.


En conclusin tenemos que el desarrollo de la habilidad disear queda determinada
cuando una vez adquiridos los modos de actuacin se inicia el proceso de uso de la habilidad
disear recin formada, de manera que el estudiante la vaya empleando o produciendo
cada vez con mayor facilidad, rapidez y perfeccin.


Otros mtodos de diseo...

Christopher Jones, CAJA NEGRA
Teora que valora de una manera importante el subconsciente; la
parte ms valiosa del proceso del diseo se realiza en el
subconsciente del diseador. Se considera que el diseador es capaz
de producir resultados en los que confa y que a menudo tienen
xito, pero no es capaz de explicar cmo lleg a tal resultado (Jones,
1976). Difcilmente sometido a las leyes objetivas de la ciencia, no
puede limitarse a la camisa de fuerza de la sistematicidad, ya que
cada problema es solucionado de manera distinta por cada
diseador.

Christopher Jones CAJA TRANSPARENTE (o de cristal)
Ciclo de diseo:
1. Divergencia (Anlisis).
Es el acto de ampliar los lmites de la situacin de diseo y la obtencin de un espacio de
investigacin lo suficientemente amplio y fructfero para la bsqueda de una solucin. La
investigacin divergente es un anlisis de la estabilidad de todo lo que est conectado con el
problema para identificar lo que es susceptible de cambio y lo que se puede considerar puntos
fijos de referencia. El objetivo del diseador es evitar la imposicin de modelos prematuros de
manera que sean postergadas las decisiones hasta la prxima etapa (transformacin), en la
que conocer el fondo del problema y podr prever las consecuencias probables de cualquier
seleccin.

2. Transformacin (Sntesis).
Etapa de alto nivel creativo en donde se combinan los juicios de valor subjetivos y las
valoraciones tcnicas que reflejan las realidades polticas, econmicas y operacionales de la
situacin de diseo. Es la etapa de elaboracin de un modelo de carcter general, considerado
adecuado pero sin posibilidades de comprobacin. Caractersticas: Imposicin de un modelo
suficientemente preciso como para permitir la convergencia hacia un solo diseo a detallar. Es
la etapa de fijacin de objetivos y lmites del problema, de identificacin de las variables
crticas, de imposicin de condicionantes y de emisin de juicios. Es la etapa de divisin del
problema en sub-problemas. El establecimiento de requerimientos.

3. Convergencia (Evaluacin).
Es la ltima de las tres etapas en la que, tradicionalmente, se esta ms cerca del diseo total.
Es la etapa posterior a la definicin del problema, a la identificacin de las variables y al
acuerdo de los objetivos. El objetivo del diseador estriba en alcanzar una nica alternativa
entre las muchas disponibles, mediante una reduccin progresiva de las incertidumbres
secundarias hasta llegar a una solucin final. Estas tres etapas disponen de un amplio catlogo
de herramientas metodolgicas



Geoffrey Broadbent
PRAGMTICO - ICONICO CANNICO - ANALGICO

1. ENFOQUE PRAGMTICO
Es un modo preponderantemente prctico, usando todos
los materiales a mano. Por el mtodo del ensayo y el
error, (por tanteo) se establecen las posibilidades de uso
de los materiales, para establecer la forma construida.
Este enfoque es aplicable todava cuando nos
enfrentamos al problema de emplear nuevos materiales o
cuando utilizamos los viejos de modo nuevo para
conseguir una mayor economa, mejores rendimientos u
otras ventajas respecto de su aplicacin tradicional.

2. ENFOQUE ICONICO
Se da cuando el diseador empieza con una imagen predeterminada de alguna construccin ya
conocida para solucionar el posible problema, dadas sus circunstancias. Algunos diseos
justificaron que sus sistemas de construccin se repitieran, cuando se comprobaba su
funcionamiento. Cuando determinadas situaciones pueden ser repetidas se desarrolla una
actitud icnica denominada Diseo Tipolgico.

3. DISEO CANNICO
Cuando las ideas son planteadas bajo un orden, una organizacin, una regularidad matemtica
o geomtrica, estamos ante el Diseo Cannico, este viene del vocablo cannico, del latn
canon, del griego, kanon: regla, modelo, precepto, significa tambin: regla de las proporciones
de la figura humana. Tiene su origen en Egipto y los griegos le dieron su apuntalamiento
filosfico (Platn Aristteles)

4. DISEO ANALGICO
Son analogas aquellos diseos que se extraen de la realidad, de elementos ya existentes,
situaciones que pueden ser generadas por igualdades o similitudes. El termino anlogo viene
del vocablo analoga del latn analoga, del griego analoga: similitud.
Adaptar a nuevos usos formas visuales ya conocidas. Para adaptar a nuevos usos formas
visuales ya conocidas, se han usado representaciones grficas y estas desde el principio
comienzan a imponer sus propias convenciones al diseador, a sugerirle un orden y una
regularidad que de otro modo quiz no habran entrado en sus consideraciones, y a
confundirle de otras maneras: vg. Figuras egipcias que sugieren la real tridimensionalidad de
un objeto que se representa en dos dimensiones.
El diseo es la invencin de un objeto por medio de otro, que lo precede en el tiempo. El
diseador opera sobre este objeto que llama proyecto o modelo analgico, modificndolo
hasta que lo encuentra satisfactorio (Alfonso Corona Martinez, El Proyecto. La influencia de
los medios analgicos en la arquitectura. 1976


Alex Faickney Osborn, La lluvia de ideas
Tambin denominada tormenta de ideas, es una
herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de
nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La
lluvia de ideas es una tcnica de grupo para generar ideas
originales en un ambiente relajado. Esta herramienta fue
ideada en el ao 1938, como resultante de en un proceso
interactivo de grupo no estructurado que generaba ms y
mejores ideas que las que los individuos podan producir
trabajando de forma independiente; dando oportunidad de
hacer sugerencias sobre un determinado asunto y
aprovechando la capacidad creativa de los participantes.

Numerosos estudios recientes
demuestran justamente lo contrario, que
individualmente se generan ms ideas que
en grupo, por lo que la utilidad de esta
tcnica est en entredicho. La principal
regla del mtodo es aplazar el juicio, ya
que en un principio toda idea es vlida y
ninguna debe ser rechazada.
Habitualmente, en una reunin para la
resolucin de problemas, muchas ideas tal
vez aprovechables mueren precozmente
ante una observacin "juiciosa" sobre su
inutilidad o carcter disparatado. De ese
modo se impide que las ideas generen,
por analoga, ms ideas, y adems se
inhibe la creatividad de los participantes.
En un brainstorming se busca
tcticamente la cantidad sin pretensiones
de calidad y se valora la originalidad.
Cualquier persona del grupo puede
aportar cualquier idea de cualquier ndole,
la cual crea conveniente para el caso
tratado. Un anlisis ulterior explota
estratgicamente la validez cualitativa de
lo producido con esta tcnica. En la sesin
se debe aportar una idea por ronda. Por lo
cual se debe ser claro de lo que se expone.
Se elige un tema, establece un tiempo y
escribe frases o palabras relacionadas con
el tema.




La creatividad y su importancia en el desarrollo de la habilidad disear

Existen diferentes concepciones acerca de la naturaleza de la creatividad, su
derivacin e indicadores creativos. Estas son la psicoanaltica, la teora perceptual, la teora
humanista, la teora factorial y la teora neuropsicofisiolgica, entre otras, entre las que
se encuentra la concepcin de la creatividad como un proceso a partir de los rasgos
personales, a partir de las condiciones del medio y la concepcin personolgica integral. Esto
se percibe desde un enfoque sistmico por etapas secuenciales tanto en los aspectos
generales, consecuencias filosficas y la interdependencia y el carcter complementario entre
las etapas y elementos del proceso.

La creatividad es un proceso complejo de la subjetividad humana que resulta de
la configuracin de un conjunto muy diverso de elementos de diferente orden (Mitjns,
1995).20 Por ello, el impacto de las acciones educativas en el alumno es diferente, de
ah que es necesario la individualizacin de muchas de ellas como lo expresa en su
trabajo la autora consultada.

Se han generado dos aproximaciones en el estudio de la creatividad basadas en
las caractersticas del proceso de creacin y las particularidades mismas de la
creatividad: la aproximacin cognitiva y la psicomtrica (Martnez M. 1997).21 La primera
centra su estudio en las etapas cognitivas que sustentan el acto creador y la segunda en
algunas caractersticas particulares de las personas creadoras o los rasgos personolgicos.

Segn Oscar Ayala Aragn22, desde el punto de vista fenomenolgico existen diferentes
etapas de la creatividad:

1) Etapa de la percepcin, se busca que los sujetos perciban los problemas y aumenten
su curiosidad respecto a stos. (Inquietud ante el problema).


20 Mitjns Martnez, Albertina, Lo estudios sobre la creatividad en Cuba: actualidad y perspectivas.
http://educacion.jalisco.gob.mx/consulta/educar/10/10albert.html

21 Martnez, Ll. M. Educacin y creatividad Algunas renuncias. Conferencia pronunciada en la sesin inaugural del
VI Taller Internacional La Educacin Hacia el Siglo XXI, Instituto Pedaggico Latinoamericano y Caribeo (IPLAC).
1997.

22 Ayala Aragn, Oscar R. Algunos criterios para el desarrollo de la creatividad www.monografa . com


2) Etapa de la formulacin. En la que se define y expresa claramente el problema.
(Preparacin).

3) Etapa de hallazgo. (En la que se pretende encontrar la mayor cantidad de alternativas
de solucin. (Incubacin).

4) Etapa de evaluacin. Convergencia hacia la solucin ms adecuada, evaluando las
alternativas a la par de criterios. (Visin).

5) Etapa de realizacin. Es la etapa de puesta en marcha de la alternativa de solucin
que ha sido concebida como la ms adecuada para la solucin del problema.
(Verificacin y distanciamiento).


Existen diferentes indicadores en ambas aproximaciones y son las siguientes:

a) Originalidad. Actitud o disposicin para producir de forma poco usual respuestas
novedosas. Hallman (1963) citado por Solar M. (1993) alude cuatro cualidades para ser
original: novedad, impredictibilidad, unicidad y sorpresa.

b) Fluidez. Cantidad relacin de productos elaborados a partir de concepciones indicadas
en categoras diferentes.

c) Flexibilidad. Capacidad de adaptaciones y la produccin de contenidos. Puede ser
espontnea o de adaptacin (cambios por inferencia ante una situacin en particular.

d) Elaboracin. Aptitud del sujeto para desarrollar, ampliar, profundizar y embellecer las
ideas. (Torrance, E. P., 1977).

e) Redefinicin. Se refiere a la capacidad de reestructuracin y reconstruccin a partir de
informacin conocida, con el objeto de transformar y fenmeno de la realidad.

f) Inventiva. Capacidad de producir objetos innovadores y constructivos, especialmente en
el rea social.

g) Anlisis. Capacidad para manejar las invariantes funcionales asociadas a esta caracterstica,
tales como: determinacin de los lmites del objeto, criterios de descomposicin del todo,
determinar las partes del todo y estudiar cada parte delimitada.

h) Sntesis. Capacidad para comparar las partes entre s (rasgos comunes y diferencias)
descubrir nexos entre las partes y elaborar conclusiones cerca de la integridad del todo.

i) Sensibilidad ante los problemas. Capacidad de las personas para producir diferencias,
dificultades y situaciones problemticas ante fenmenos y circunstancias comunes.

Otros indicadores han de tomarse en cuenta tales como el aporte de la concepcin de
la creatividad como producto, los cuales son los siguientes:

Calidad del producto creado.

Utilidad social del producto creado.

Factibilidad del producto creado para su difusin y/o aplicacin, etc.

Otros indicadores que deben tomarse en cuenta son los propuestos a partir de la concepcin
personolgica integral, la cual considera que para el estudio de la creatividad se deben
considerar, entre otros, los siguientes indicadores, (Mitjns, A, 1995):

a) Motivacin.
b) Capacidades cognitivas diversas, especialmente las de tipo creador.
c) Autodeterminacin.
d) Autovaloracin adecuada y seguridad.
e) Cuestionamiento, reflexin y elaboracin personalizadas.
f) Capacidad para estructurar el campo de accin y tomar decisiones.
g) Capacidad para plantearse metas y proyectos.
h) Capacidad volitiva para la orientacin intencional del comportamiento.
i) Flexibilidad.
j) Audacia.

En estos aspectos se nota la presencia de habilidades que son inherentes en el proceso de
diseo y de creatividad, lo que refuerza el aspecto terico de este trabajo de investigacin.
Estos aspectos deben ser tomados en cuenta muy en serio en las estrategias a
plantearse porque inciden con bastante peso especfico en el desarrollo del pensamiento
creador, factor de vital importancia, ya que es un factor de consideracin por su carcter
descriptivo en la carrera de Diseo.

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