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Escuela de Computacin
1
NDICE
Introduccin..3
Diagramadecasosdeuso.4
Descripcindeloscasosdeuso5
Diagramadeclases19
Diagramadeactividad...20
Diagramadesecuencia
Recomendaciones..23
Conclusiones....23
Referencias..24
2
INTRODUCCIN
3
DiagramadeCasosdeUso
4
Descripciondecasosdeuso
SetMaharaja
Objetivo Situar el maharaja en una posicin
disponibleeneltablero
Precondiciones El maharaja no ha sido colocado en el
tableroan.
Condicindeterminacinexitosa El maharaja ha sido colocado en una
casilladeltablero
Condicindeterminacinfallida No fue posible colocar el maharaja en una
posicindeterminadadeltablero
Actoresprincipales Player1
Actoressecundarios Ninguno
Desencadenador El player1 proceder a colocar el
maharajaeneltablero
Flujoprincipal 1. El player1 indica la posicin en
dondecolocarelmaharaja.
2. Se verifica que la posicion no este
ocupada por alguna pieza del
ejercitonegro.
3. se coloca el maharaja en tablero en
laposicionindicada.
4. se envia un mensaje al player1 para
indicarle que el maharja ha sido
colocadoenlaposicionindicada
Extensiones 2.1. El sistema determina que la
posicion indicada esta ocupada por
otrapieza
2.2. El sistema rechaza la solicitud
delplayer1
2.3. Se envia un mensaje al player1
indicando que no fue posible
colocar el maharaja en la posicion
indicada
5
MoverMaharaja
Objetivo Desplazar el maharaja a una posicion
diferenteeneltablero
Precondiciones Eselturnodelplayer1
Condicindeterminacinexitosa El maharaja ha sido movido a una casilla
diferentedeltablero
Condicindeterminacinfallida No fue posible mover el maharaja a otra
casilla
Actoresprincipales Player1
Actoressecundarios Player2
Desencadenador El player1 solicita mover el maharaja para
haceralgunajugadaypasardeturno
Flujoprincipal 1. El player1 indica la posicin en
dondemoverelmaharaja.
2. Se verifica si la casilla destino esta
siendoocupadaporotrapieza
3. Se mueve el maharaja a la posicin
indicada.
4. include::Evaluarjaquealiado
5. Include::Evaluarjaqueenemigo
6. Se enva un mensaje al player1
para indicarle que el maharaja ha
sidomovidoenlaposicinindicada
Extensiones 1.1. Se enva un mensaje de error
indicando al player1 que realizo un
movimientoinvalido
1.2. Se solicita al player2 realizar
nuevamenteelmovimiento
2.1. include::CapturarPieza
4.1. El movimiento es rechazado por
elsistema
4.2. Se solicita al player1 realizar
nuevamenteelmovimiento
5.1. Se enva un mensaje al player2
indicando que esta en estado de
jaque
6
MoverTorre
Objetivo Desplazar una torre a una posicion
diferenteeneltablero
Precondiciones Eselturnodelplayer2
Condicindeterminacinexitosa La torre indicada ha sido movida a una
casilladiferentedeltablero
Condicindeterminacinfallida Nofueposiblemoverlatorreaotracasilla
Actoresprincipales Player2
Actoressecundarios Player1
Desencadenador El player2 solicita mover una torre para
haceralgunajugadaypasardeturno
Flujoprincipal 1. El player2 indica la posicin en
dondemoverlatorre.
2. Se mueve la torre a la posicin
indicada.
3. include::Evaluarjaquealiado
4. Include::Evaluarjaqueenemigo
5. Se enva un mensaje al player2
para indicarle que la torre ha sido
movidaenlaposicinindicada
Extensiones 1.1. Se enva un mensaje de error
indicando al player2 que realiz un
movimientoinvlido
1.2. Se solicita al player2 realizar
nuevamenteelmovimiento
3.1. El movimiento es rechazado por
elsistema
3.2. Se solicita al player2 realizar
nuevamenteelmovimiento
4.1. Se enva un mensaje al player1
indicando que esta en estado de
jaque
7
MoverCaballo
Objetivo Desplazar un caballo a una posicion
diferenteeneltablero
Precondiciones Eselturnodelplayer2
Condicindeterminacinexitosa El caballo indicado ha sido movida a una
casilladiferentedeltablero
Condicindeterminacinfallida No fue posible mover el caballo a otra
casilla
Actoresprincipales Player2
Actoressecundarios Player1
Desencadenador El player2 solicita mover un caballo para
haceralgunajugadaypasardeturno
Flujoprincipal 1. El player2 indica la posicin en
dondemoverelcaballo.
2. Se mueve el caballo a la posicin
indicada.
3. include::Evaluarjaquealiado
4. Include::Evaluarjaqueenemigo
5. Se enva un mensaje al player2
para indicarle que el caballo ha
sidomovidoenlaposicinindicada
Extensiones 1.1. Se enva un mensaje de error
indicando al player2 que realiz un
movimientoinvlido
1.2. Se solicita al player2 realizar
nuevamenteelmovimiento
3.1. El movimiento es rechazado por
elsistema
3.2. Se solicita al player2 realizar
nuevamenteelmovimiento
4.1. Se enva un mensaje al player1
indicando que esta en estado de
jaque
8
MoverAlfil
Objetivo Desplazar un alfil a una posicion diferente
eneltablero
Precondiciones Eselturnodelplayer2
Condicindeterminacinexitosa el alfil indicado ha sido movido a una
casilladiferentedeltablero
Condicindeterminacinfallida Nofueposiblemoverelalfilaotracasilla
Actoresprincipales Player2
Actoressecundarios Player1
Desencadenador El player2 solicita mover el alfil para hacer
algunajugadaypasardeturno
Flujoprincipal 1. El player2 indica la posicin en
dondemoverelalfil.
2. Se mueve el alfil a la posicin
indicada.
3. include::Evaluarjaquealiado
4. Include::Evaluarjaqueenemigo
5. Se enva un mensaje al player2
para indicarle que el alfil ha sido
movidoenlaposicinindicada
Extensiones 1.1. Se enva un mensaje de error
indicando al player2 que realiz un
movimientoinvlido
1.2. Se solicita al player2 realizar
nuevamenteelmovimiento
3.1. El movimiento es rechazado por
elsistema
3.2. Se solicita al player2 realizar
nuevamenteelmovimiento
4.1. Se enva un mensaje al player1
indicando que esta en estado de
jaque
9
MoverPeon
Objetivo Desplazar un peon a una posicion
diferenteeneltablero
Precondiciones Eselturnodelplayer2
Condicindeterminacinexitosa el peon indicado ha sido movido a una
casilladiferentedeltablero
Condicindeterminacinfallida Nofueposiblemoverelpeonaotracasilla
Actoresprincipales Player2
Actoressecundarios Player1
Desencadenador El player2 solicita mover un peon para
haceralgunajugadaypasardeturno
Flujoprincipal 1. El player2 indica la posicin en
dondemoverelpeon.
2. Se verifica si la casilla destino esta
siendoocupadaporelmaharaja
3. Se mueve el peon a la posicin
indicada.
4. include::Evaluarjaquealiado
5. Include::Evaluarjaqueenemigo
6. Se enva un mensaje al player2
para indicarle que el peon ha sido
movidoenlaposicinindicada
Extensiones 1.1. Se enva un mensaje de error
indicando al player2 que realiz un
movimientoinvlido
1.2. Se solicita al player2 realizar
nuevamenteelmovimiento
2.1. El sistema rechaza el
movimiento.
3.1. El movimiento es rechazado por
elsistema
3.2. Se solicita al player2 realizar
nuevamenteelmovimiento
4.2. Se enva un mensaje al player1
indicando que esta en estado de
jaque
10
MoverReina
Objetivo Desplazar la reina a una posicion diferente
eneltablero
Precondiciones Eselturnodelplayer2
Condicindeterminacinexitosa la reina ha sido movida a una casilla
diferentedeltablero
Condicindeterminacinfallida Nofueposiblemoverlareinaaotracasilla
Actoresprincipales Player2
Actoressecundarios Player1
Desencadenador El player2 solicita mover la reina para
haceralgunajugadaypasardeturno
Flujoprincipal 1. El player2 indica la posicin en
dondemoverlareina.
2. Se mueve la reina a la posicin
indicada.
3. include::Evaluarjaquealiado
4. Include::Evaluarjaqueenemigo
5. Se enva un mensaje al player2
para indicarle que la reina ha sido
movidaenlaposicinindicada
Extensiones 1.1. Se enva un mensaje de error
indicando al player2 que realiz un
movimientoinvlido
1.2. Se solicita al player2 realizar
nuevamenteelmovimiento
3.1. El movimiento es rechazado por
elsistema
3.2. Se solicita al player2 realizar
nuevamenteelmovimiento
4.1. Se enva un mensaje al player1
indicando que esta en estado de
jaque
11
MoverRey
Objetivo Desplazar el rey a una posicion diferente
eneltablero
Precondiciones Eselturnodelplayer2
Condicindeterminacinexitosa el rey ha sido movido a una casilla
diferentedeltablero
Condicindeterminacinfallida Nofueposiblemoverelreyaotracasilla
Actoresprincipales Player2
Actoressecundarios Player1
Desencadenador El player2 solicita mover el rey para hacer
algunajugadaypasardeturno
Flujoprincipal 1. El player2 indica la posicin en
dondemoverelrey.
2. Se mueve el rey a la posicin
indicada.
3. include::Evaluarjaquealiado
4. Include::Evaluarjaqueenemigo
5. Se enva un mensaje al player2
para indicarle que el rey ha sido
movidoenlaposicinindicada
Extensiones 1.1. Se enva un mensaje de error
indicando al player2 que realiz un
movimientoinvlido
1.2. Se solicita al player2 realizar
nuevamenteelmovimiento
3.1. El movimiento es rechazado por
elsistema
3.2. Se solicita al player2 realizar
nuevamenteelmovimiento
4.1. Se enva un mensaje al player1
indicando que esta en estado de
jaque
12
EvaluarJaqueAliado
13
EvaluarJaqueContrincante
14
CapturarPieza
15
AbandonarPartida
Objetivo Terminarlapartidaydeclararunganador
Precondiciones Haberempezadounapartida
Condiciondeterminacionexitosa La partida ha sido finalizada y se declara
unganador
Condiciondeterminacionfallida Lapartidanosepudofinalizar
ActoresPrincipales Player1,Player2
ActoresSecundarios Ninguno
Desencadenador Unjugadorsolicitabandonarlapartida
Flujoprincipal 1. El sistema reincia a los valores
antesdeempezarlapartida
2. El jugador que solicita abandonar la
partidaesdeclaradoperdedor
3. el jugador contrario es declarado
ganador
4. el sistema ofrece empezar otra
partida
extensiones
16
VerTablero
17
DeclararTablas
18
Diagramadeclases
19
DiagramadeactividadMoverpieza
20
DiagramadeactividadEvaluarJaque
21
DiagramadeActividadCrearPartida
22
CONCLUSIONES
Paramsfacilidadalmodelar,sepuedehacerusodesoftwareespecializadoen
modeladoUML,comovisualparadigm,starUML,entreotros
Elmodeladodeunproyectoconsumegranpartedeltiempoaunquenoloparezca.
Unmodelocompletoconsisteengrancantidaddediagramas,cadaunoconsu
gradodedificultad
Elmodeladodelproyectopuedeparecerintil,peroesnecesariounbuendiseo
parapoderllevaracabounproyectocongrancantidaddetrabajo,paraquesea
posibleidentificarlaspartesimportantes
RECOMENDACIONES
Alhacerundiagramadeclases,paramsfacilidadenelreconocimientodelas
clases,sepuedensubrayarlossustantivosdelenunciadoytratardemodelarel
diagramaenbaseaestossustantivos
Seocupaorganizarbieneltiempoylasactividadesparapoderlograrlosobjetivos
propuestosenunproyecto.Sinunabuenaorganizacin,eltrabajosepuedehacer
mslargodeloprevistoylasactividadesnopuedensercompletadas.
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BIBLIOGRAFIA
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Recuperadoel26deabrildel2014desde:
http://ocw.unizar.es/cienciasexperimentales/modelosmatematicosenbasesdedatos/u
ml/02UML_DiagramaActividades.pdf
ALTOVA(PginaOficial).DiagramasdesecuenciaUML[Internet].Recuperadoel26de
abrildel2014desde:http://www.altova.com/es/umodel/sequencediagrams.html
24