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Apartado de Correos 43 (03530) La Nucia.

Mvil: 661 90 21 20 Mail: impactomarcial@gmail.com


K 1
TORNEOS AMATER:
Todos los combates sern de tres asaltos de dos minutos, cada uno, con descansos de un minuto.
Si al final es declarado combate NULO, se realizara otro asalto extra con la misma duracin.
No se tendr en cuenta la actuacin de los competidores, en los asaltos anteriores.


TORNEOS NEO Y PRO:
Todos los combates sern de tres asaltos de tres minutos, cada uno, con descansos de un minuto.
Si al final es declarado combate NULO, se realizara otro asalto extra con la misma duracin.
No se tendr en cuenta la actuacin de los competidores, en los asaltos anteriores.


SUPERFIGHTS:
Las Superfights podrn ser de cinco asaltos de tres minutos, cada uno con descansos de un minuto.


RBITROS:
Tres jueces puntuarn cada asalto.
Un central lo dirigir.


PELEADORES - ENTRENADORES:
Tanto los competidores, como los entrenadores, sabrn las reglas K1, para no tener problemas a la
hora de interpretarlas.


PROTECCIONES:
CLASE AMATER:
Las protecciones obligatorias son guantes, protector bucal, coquilla, casco y espinilleras, los vendajes
sern en todos los casos blandos, sin cruzar entre los dedos.

CLASE NEO Y PRO:
Las protecciones obligatorias son guantes, protector bucal, coquilla, tobilleras o vendajes.


GUANTES:
Los competidores subirn al Ring con los guantes puestos, que habrn sido inspeccionados tanto el
vendaje como los guantes, por un miembro de la organizacin.


COMPORTAMIENTO EN LAS ESQUINAS:
El competidor estar acompaado por su coach y dos acompaantes, en un total de tres personas.
Al principio y en el transcurso del combate, solo el Coach principal, podr entrar en el Ring, el segundo
ayudante podr subir pero en ningn momento puede pasar las cuerdas, el tercer ayudante estar bajo
del Ring y en ningn momento puede subir.
Cuando el arbitro diga segundos fuera, debern abandonar el Ring inmediatamente.
Permanecern en la esquina y no podrn moverse por el Ring, mientras dure el combate.
No se puede golpear en el Ring y solo uno podr dirigirse al competidor en el trascurso de la pelea.
En ningn caso se dirigirn al equipo arbitral.


VASELINA BEBIDA:
En el combate solo se permitir un mnimo de vaselina y agua para beber


Apartado de Correos 43 (03530) La Nucia.
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COMIENZO:
Los competidores subirn al Ring, preparados para dar comienzo el combate.
El rbitro central, llamara a los dos competidores:
A la voz de FIGHT dar comienzo la pelea.
A la de STOP se pararan.


CRITERIO ARBITRAL:
Para determinar el vencedor, dos de los rbitros, habrn dado como ganador, a uno de los
competidores.
Tanto el arbitro central como el medico tienen autoridad para parar el combate, decidiendo la
continuidad o la finalizacin del combate.


PROTESTAS:
Ningn competidor, entrenador o manager, podrn dirigirse a los jueces o arbitro para protestar por el
resultado.
Si existe una protesta, esta ser por escrito y dirigida al Departamento de Arbitraje.


TECNICAS PERMITIDAS:
Puos:
Todas las realizadas con la parte protegida del guante; directos, ganchos, crochs, hooks y el puo en
giro.
Patadas:
Frontales, laterales, circulares, patadas bajas circulares Low Kick (interior y exterior del muslo), rodillas
al cuerpo y cara, incluidas en salto, (no se puede golpear a las piernas con las rodillas).
Agarres y Clinch:
Solo se permite el agarre o Clinch, para efectuar una tcnica permitida, (con una sola mano) debindose
soltar inmediatamente al oponente.


FALTAS:
Hacer barridos sobre cualquiera de las piernas.
Golpear con la cabeza o el codo.
Golpear en la ingle del oponente.
Rodillas a las piernas tanto interiores como exteriores.
Tcnicas de sumisin de judo.
Tcnicas de estrangulamiento.
Atacar al oponente, si se encuentra cado en el suelo o levantndose.
Quedar agarrado despus de efectuar una tcnica permitida.
Falta de respeto hacia el contrario por parte del competidor o su esquina.

**Cuando el rbitro central, tenga que hacer una penalizacin o cuenta de proteccin a uno de los dos
competidores, mandar al otro, al rincn neutral.
**Una vez en el rincn neutral, los entrenadores permanecern en su rincn y no se acercaran al
competidor, bajo ningn concepto, (recibirn un aviso de amonestacin).

AMONESTACIONES:
Tarjeta Amarilla
Cuando el competidor o su esquina, infrinjan una falta, independiente de la que sea, se les advertir
verbalmente, hasta un total de tres veces, a la siguiente falta, el rbitro central, sacara tarjeta amarilla.
Dependiendo de la falta el rbitro central puede sin aviso, sacar tarjeta amarilla directa.


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Tarjeta Roja
Descalificacin directa
Si el competidor o su esquina son amonestados con tarjeta amarilla, una vez recibida esta, pueden
ser, amonestados verbalmente, otras tres veces, a la siguiente falta el rbitro central, sacara tarjeta
Roja, dando vencedor al contrario.
Dependiendo de la falta el rbitro central, puede no esperar a las tres veces y sacar tarjeta roja directa.


CUENTA DE PROTECCION:
Se realizara la cuenta cuando el contrario al que la reciba se encuentre en la esquina neutral.
Si en el momento de estar realizando la cuenta, el rbitro observa que el contrario no se encuentra en
el rincn neutral, detendr la cuenta y la reanudara cuando este se encuentre en su sitio.
La campana solo evitara la cuenta cuando sea en el ltimo asalto, (tercero en los combates de
campeonato y quinto en las Superfights).
En los asaltos anteriores al ltimo, la cuenta no se interrumpe aunque suene la campana de final del
asalto, y en caso de llegar a diez, indicara el fuera de combate por K.O.
La cuenta comenzara cuando el rbitro observe un claro signo de inferioridad como consecuencia de
un golpe, o el resultado de los mismos.
El rbitro podr parar el combate si observa una clara inferioridad de uno de los peleadores sin realizar
ninguna cuenta.
Si en el transcurso del combate el rbitro tiene que realizar dos cuentas a un mismo competidor, si
existe una tercera, automticamente, dar como vencedor al contrario, K.O. por inferioridad.

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