Instituto Tecnolgico de Oaxaca Oaxaca, Mxico aldrin_fcp@hotmail.com
I. I NTRODUCCIN En el trabajo de investigacin que presento a continuacin, se estudia y se integran dos temas muy importantes de la computacin grfica, los cuales pertenecen al tema de representacin de objetos en tres dimensiones; y son: La Perspectiva Caballera y la Perspectiva Cnica. Los temas antes mencionados estn relacionados con la representacin de objetos en 3D y su visualizacin en el plano. Estos dos tipos de perspectivas presentan diferencias: la primera suele proyectarse y observarse como un objeto voluminoso y la segunda se trata de la perspectiva que puede tener cualquier persona en cualquier ngulo sobre un objeto; gracias a esta, los objetos que visualizamos en el mundo real pueden ser representados o dibujados dentro del plano en 3D, esto quiere decir en un plano que consta de tres ejes x, y y z. La informacin contenida en esta investigacin nos permitir comprender mejor de que se trata cada una de este tipo de perspectivas, as como la manera de crear algunos objetos o bien el acabado que tienen una vez dibujadas en el plano.
II. PERSPECTI VA CABALLERA Es un sistema de representacin que utiliza la proyeccin paralela oblicua, en el que las dimensiones del plano proyectante frontal, como las de los elementos paralelos a l, estn en verdadera magnitud. En la Perspectiva Caballera el eje x representa la anchura y el eje z la altura, con un ngulo de 90, y el eje y representa la profundidad, suele tener 45 o 135 respecto a ambos. La perspectiva caballera es la ms fcil de dibujar, los ejes de la misma son tal y como se muestran en la figura siguiente.
Fig. 1
A. Dibujar un Objeto en Perspectiva Caballera 1.- Se trazan los ejes que corresponden a las tres dimensiones del espacio: el ancho, el largo o profundidad y la altura. Los ejes del ancho y la altura son perpendiculares, el del largo forman 45 con los otros.
Fig. 2
2.- Se dibuja la planta del objeto. En las lneas de profundidad las medidas se reducen a la mitad o a las 2/3 partes.
Fig. 3 3.- Se levantan las verticales y se marcan las alturas.
Fig. 4
4.- Para dibujar la perspectiva caballera de un objeto: Se completa el dibujo.
Fig. 5
B. Trazado de Figuras Geomtricas La gran ventaja que ofrece la perspectiva caballera para el trazado es la inclinacin que presenta el eje y con respecto a la horizontal: 45. Por lo tanto utilizando la escuadra de modo que descanse por su cateto sobre una regla o paralela, y teniendo en cuenta que esta regla se deslice por el lateral del tablero sin perder su horizontalidad, se pueden trazar ya paralelas al eje citando con gran rapidez y sin dificultades. Para dibujar correctamente cualquier superficie en Perspectiva Caballera, debe inscribirse la figura en un rectngulo o en un cuadrado. Una vez trazados los ejes x, y, z y determinando la reduccin de y, se disminuir aplicando el factor de reduccin 0,8.
Fig. 6
C. Trazado de Curvas o Circunferencias Se plantea uno de los problemas ms importantes de la perspectiva: el trazado de curvas o circunferencias. Una circunferencia dibujada en el plano oblicuo ya no ofrece el mismo aspecto, a causa de que toda circunferencia oblicua al espectador queda convertida, por leyes geomtricas, en una elipse. El metodo para representar en perspectiva caballera la circunferencia es del modo siguiente:
1.- Se inscribe la circunferencia en un cuadrado y a ese cuadrado se le trazan las medianas y las diagonales. Podemos observar que estas lneas cortan a la circunferencia en 8 puntos. Para encontrar los puntos de corte de la diagonal con la circunferencia, se traza una paralela a lado del cuadrado que pase por ese punto y obtenemos una distancia. Esa distancia transpuesta al sistema de representacin nos basta para determinar los puntos. Estos 8 puntos son los que necesitamos en perspectiva caballera para realizar la elipse a mano alzada, aunque su puesta a limpio puede realizarse con plantillas trazadas al efecto.
Fig. 7
II. PERSPECTI VA CNI CA
La Perspectiva Cnica, tambin llamada Lineal, es el sistema de representacin que ms se asemeja a la visin humana, es por eso que es usado para dotar al dibujo de una sensacin de realidad, ya que se logra una aparente profundidad que nos permite valorar la posicin particular de cada forma en el espacio.
Fig. 8
Los dibujos efectuados mediante este sistema resuelven la representacin tridimensional de los objetos, consiguindose imgenes iguales a las que percibimos cuando los miramos. La Perspectiva Cnica se fundamenta en la proyeccin cnica, de manera que si consideramos como vrtice de proyeccin al observador, obtenemos tres posibles posiciones determinadas por la disposicin del plano de proyeccin respecto al observador y el objeto: 1.- El plano del cuadro est situado entre el observador y el objeto, se obtiene una perspectiva de menor tamao que el propio objeto. 2.- El objeto est situado entre el observador y el plano del cuadro, se obtiene una perspectiva de mayor tamao que el propio objeto. 3.- El objeto (si es una figura plana) est situado en el plano del cuadro, se obtiene una perspectiva de igual tamao que el propio objeto.
A. Elementos de la Perspectiva Cnica En todo sistema de representacin intervienen una serie de elementos geomtricos, planos, rectas y en algunas ocasiones puntos, que tienen como misin servir de referencia al sistema. En la Perspectiva cnica los elementos son: Planos, rectas y puntos. PLANOS: Estn dispuestos ortogonalmente. - Plano del cuadro (P.C). Es la superficie vertical sobre la que se efecta la representacin. - Plano geometral (P.G). Es un plano perpendicular al del cuadro, equivale al suelo, sobre el que generalmente se apoyan los objetos que se representan, y sobre el que, por norma, est situado el observador. - Plano del Horizonte (P.H). Es un plano imaginario que contiene un buen nmero de elementos de referencia, puntos y rectas imprescindible para la obtencin de la perspectiva. Este plano est situado a la altura de los ojos del observador. - Plano de desvanecimiento (P.D). Es el plano que contiene al punto de vista (ojos del observador) y es paralelo al del cuadro. - Plano principal (P.P). Es el plano perpendicular a los anteriores que pasa por el punto de vista.
Fig. 9 LINEAS: Estn dispuestos de manera paralela. -Lnea de tierra (L.T). Es la interseccin de los planos geometral y del cuadro. - Lnea horizonte (L.H). Es la interseccin de los planos de horizonte y del cuadro. Coincide con la lnea de horizonte natural.
Fig. 10
PUNTOS: Estn alineados y pertenecen a la lnea del horizonte. - Punto de vista (V). Es el lugar desde donde se observa un objeto, se corresponden con los ojos del observador. La situacin del punto de vista condicional la forma aparente del objeto. - Punto principal (P). Es el punto donde el rayo principal corta al plano del cuadro, est siempre situado en la lnea del horizonte. A l fugan todas las rectas perpendiculares al plano del cuadro. - Puntos de distancia vista (D y D). Estn situados en la L.H. simtricamente respecto al punto principal y a una distancia de ste igual a la existente entre los puntos P y V. A estos puntos se dirigen (fugan) las perspectivas de las rectas horizontales que forman ngulo de 45 con el plano del cuadro. - Puntos de fuga (F y F). Es el lugar donde ocurren las perspectivas de todas las rectas que en el espacio son paralelas a una direccin. - Puntos mtricos (M y M). Son dos puntos emparejados uno a uno con los puntos de fuga (F y F). Sirven para transformar la medida real de un segmento en dimensin perspectiva, cuando la recta que lo contiene fuga a F. Los puntos mtricos estn situados en L.H.
Fig. 11
Fig. 12
Fig. 13
B. Clases de Perspectivas Cnicas - Perspectiva frontal o paralela: Los objetos se sitan con sus caras paralelas al plano del cuadro. Existe un nico punto de fuga sobre la lnea del horizonte, que coincide con el punto principal P.
Fig. 14
- Perspectiva oblicua o angular: El plano del cuadro se sita oblicuo respecto a dos de las direcciones fundamentales (las que marcan las caras de las formas cbicas), permaneciendo la tercera direccin vertical. En esta situacin se originan dos puntos de fuga sobre LH: F1 Y F2.
Fig. 15 I V. CONCLUSIONES Los temas que he investigado y estudiado sobre las perspectivas de objetos en tres dimensiones, son de gran importancia en el mbito de la computacin grfica ya que nos permiten identificar y dibujar en el plano en 3D objetos con los tipos de perspectivas Caballera y Cnica, as como la visualizacin de las mismas desde distintos ngulos de visin. Cada una de estas perspectivas tienen su aplicacin en el diseo de animaciones en 3D, las cuales son utilizadas al momento de crear animaciones para videojuegos, figuras, simulaciones de objetos o piezas ya sea a menor o gran escala, etc. A las cuales se les es posible aplicar diversas perspectivas para su visualizacin y lograr as darles un toque ms real a nuestras animaciones o figuras que creamos; de la misma manera, nos ofrecen la posibilidad de alcanzar una manera ms interactiva de manipulacin de objetos, asemejando cada uno de los mismos a la forma de visualizacin humana sobre distintos objetos reales.
REFERENCIAS
[7] A.D. Julian. 10 Perspectiva Caballera. [Online]. Available: http://www.ugr.es/~agomezb/etsie_eg1/etsie_eg1_material_docente/t1_ 3_sistemas_representacion_caballera.pdf
[7] Colegio Palmars, Chile (2009) Perspectiva s [Online]. Available: http://www.slideshare.net/sggonza/perspectivas-1551874
[7] R. Jeimy. (2012) Perspectiva Caballera on Prezi. [Online]. Available: http://prezi.com/fx7uc-cjor-i/perspectiva-caballera/
[7] Dibujo Tecnico I Bachillerato. Sistema de Perspectiva Caballera. [Online]. Available: http://www.editorialdonostiarra.info/recursos/pdf/148_Tema15_D.TECNICO _I.pdf
[7] A.M Patxi. Perspectiva Cnica [Online]. Available: ht t p: / / www. pat xi a gui r r eza bal . 16mb. c om/ di buj ot / t ecni c o%2 020- c oni c a. pdf