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Modelacin y gestin de ambientes de aprendizaje para el estmulo y

desarrollo de las habilidades bsicas del pensamiento (HBP) en educandos


de grado quinto de la institucin educativa santa cruz de lorica.

AUTORES:

Jos Antonio correa padilla
Kevin Morales Cano
Emma Sena Ruiz

Docentes en formacin, estudiante de licenciatura en informtica y
medios audiovisuales






V SEMESTRE

Universidad de crdoba, Colombia

Miembro activo del semillero de investigacin Cymted-L
(Mediaciones tecnolgicas, cognicin y lenguaje para la
educacin y el desarrollo humano)

Planteamiento del problema:

Son mltiples los inconvenientes a nivel analtico, crtico y reflexivo que hoy
por hoy presentan los estudiantes de la institucin educativa santa cruz de
lorica para resolver problemas o entender situaciones que giran en torno a
su cotidianidad, a muchos educandos se les dificulta comprender, resolver
problemticas, analizar de forma adecuada situaciones y reflexionar sobre
ellas.
De la mano con la familia, los docentes requerimos sembrar una
educacin llena de hbitos y relaciones placenteras para conseguir el
objetivo del proceso holista y exhaustivo en todas las extensiones que se
dan en el desarrollo del ser humano, y as suscitar su capacidad de
reflexin y anlisis.
La escuela en toda su dimensin debe ostentarse como una cascada de
cultura trasmutado en conocimientos, por su lado el docente debe ser el
principal promotor de la estimulacin del desarrollo de habilidades y
maneras para deliberar, interpretar el mundo que nos atae, opinar y
convivir de la mejor manera posible; nosotros principales agentes de la
orientacin de muchos educandos debemos atinar a que estos, vislumbren
continuamente la realidad en la que se despliegan y cimenten su futuro
intangible para llegar a ser seres ntegros.
(Sierra, 2008) nos indica que cuando los educadores parlamentamos sobre
el ensear para aprender a pensar, hacemos referencia al cmo pensar
de forma ms prctica, provocando en nuestros educandos una reflexin
propia, ms independiente, anloga, reflexiva, positiva, lgica, crtica y
creativa.
Se ha evidenciado en los estudiantes del grado 7 de la institucin
educativa santa cruz de lorica un ndice de bajo rendimiento acadmico
ostentado en notas bajas y donde posteriormente son ratificadas en
puntuaciones desconcertantes en las pruebas saber, como bien sabemos
estas pruebas son las que Apoyan los procesos de mejoramiento de la
calidad de las instituciones educativas de educacin bsica y media, por
lo tanto nos indica que tanto trabaja el docente, estudiante y la escuela
en la formacin integral del educando.
Se trata entonces en ser intermediarios para que nuestros educandos
topen con su propia conexin entre lo que piensan, lo que anhelan o
sienten y lo que forjan o hacen.
En este caso con la creacin de ambientes de aprendizaje para el
desarrollo de las habilidades bsicas de pensamiento (HBP) como la
observacin, descripcin, comparacin, relacin y clasificacin, las cuales
influyen en la toma de decisiones y en el desarrollo de las inteligencias
mltiples logrando que los alumnos se vuelvan ms crticos, ms
participativos en su proceso de aprendizaje; proponiendo soluciones
creativas a los problemas que se le plantean lo cual puede ser
evidenciado mediante un mejor desempeo acadmico puesto que se
puede lograr la solidez en lo que se aprende en el aula mediante la
comprensin de manera general de cualquier situacin o tema.

Justificacin

Si dentro del aula nos encontramos frente situaciones donde se presente
un bajo nivel crtico- analtico, es porque no se estn desarrollando los
sistemas mentales que contribuyen a la configuracin de los procesos
cognitivos, o porque las asignaturas dentro de sus componentes no estn
contribuyendo de manera significativa a que eso procesos sean
desarrollados en su totalidad a cabalidad.
Porque todo estudiante dentro de su ejercicio debe concebir y desarrollar
un pensamiento crtico frente a las asignaturas y su vida cotidiana, y si no
se da de esa manera estamos frente a inconvenientes alarmantes que
acarrearn efectos ms adelante tanto a nivel acadmico, como social.
El desarrollo de las habilidades bsicas de pensamiento como procesos
mentales permiten el manejo y la transformacin de la informacin,
facilitan la organizacin y reorganizacin de la percepcin y la
experiencia, estas se ostentan como base para desarrollar el pensamiento
analtico, critico, creativo y valorativo.
De all que consideramos que desarrollando estas habilidades en
especfico podramos favorecer significativamente a solventar ese
problema, donde la vez se apoya el uso y apropiacin de TIC y la
interdisciplinariedad de las reas fundamentales establecidas en la ley 115
de educacin
Formulacin del problema

De qu manera puede contribuir la elaboracin de un ambiente virtual de
aprendizaje a la dinamizacin, el estmulo y desarrollo de habilidades bsicas del
pensamiento en los educandos de grado 5 de la institucin educativa santa cruz
de lorica?


Objetivo general:

Analizar la forma cmo influye la implementacin de un ambiente virtual
de aprendizaje para el estmulo y desarrollo de las habilidades bsicas del
pensamiento (HBP) en estudiantes del grado quinto de la institucin
educativa santa cruz de lorica.

Objetivos especficos:

Describir las dificultades en las habilidades bsicas del pensamiento ms
frecuentes de los estudiantes de la institucin educativa santa cruz de
lorica.
Categorizar los aspectos disciplinares relacionados con el desarrollo de
habilidades con relacin al desempeo acadmico de un estudiantes
Disear un ambiente virtual de aprendizaje que contribuya al estmulo y
desarrollo de las habilidades bsicas del pensamiento (HBP) en estudiantes
del grado quinto de la institucin educativa santa cruz de lorica.









Antecedentes:

(Lpez, 2012) en el proyecto de investigacin Critical thinking in the
classroom llevo a cabo un proceso de estmulo del pensamiento crtico en
el aula de clase, mediante estrategias que procuraban que el alumno
llegara a adquirir una autonoma intelectual atendiendo el desarrollo de
destrezas de orden superior como las del pensamiento crtico.
De igual manera dentro del desarrollo de la investigacin se lleg a la
conclusin de desarrollar el pensamiento crtico en los estudiantes es
imprescindible puesto que este es un pensamiento rico
conceptualmente, coherentemente organizado y persistentemente
exploratorio... cuyos rasgos pueden entenderse como aquellas metas a las
que el pensamiento de este tipo siempre tiende a alcanzar y no como
aquellas de las que nunca se desva (Lipman, 1998). Asimismo, Lipman
sostiene que el pensamiento de orden superior es una fusin entre
pensamiento crtico y pensamiento creativo y que estos se apoyan y
refuerzan mutuamente; a su vez, se trata de un pensamiento ingenioso y
flexible.
En la investigacin se realizaron interrogantes de tipo sarcstico que
estimulaban al estudiante a hacer una pre-configuracin de la respuesta
antes de dar un juicio valorativo o crtico, fueron sometidos 80 estudiantes
en edades que oscilaron entre 14 y 17 aos, y los resultados obtenidos
fueron que las posibles causas de la falta de capacidad de pensamiento
crtico en los contextos escolares eran:
En primer lugar se encuentra que los estudiantes prefieren socializar
que aprender.
Las asignaturas que cursan los estudiantes, son vistas tan solo para
obtener un grado, no tienen significado para sus vidas.
Los estudiantes no han encontrado desafos interesantes en el
estudio o no les han dado la oportunidad para reflexionar y explicar
por ellos mismos sus creencias y posturas.
Los estudiantes muestran apata hacia las asignaturas rutinarias.
Tambin se observan obstculos fundamentales en el sistema educativo
para alcanzar el pensamiento crtico, que sobre-enfatizan los resultados de
los test estandarizados (Howe y Designer, 1990).
(Palos ,2011) en Desarrollo de habilidades de pensamiento realizo un
curso como parte de los retos por formular estrategias tendientes a cumplir
con la Misin de la Secretara de Educacin, para lo cual era prioritaria la
preparacin de su personal.
La poblacin fueron los estudiantes de la Carrera Administracin, donde se
tom como eje central la educacin del ser humano como tal,
ayudndole a desarrollar competencias para la vida y para el trabajo en
un entorno de aprendizaje a travs de la experiencia, desarrollando y
utilizando de los participantes su saber, conocer y actuar, donde se
pretendi Analizar la estructura y funcionamiento del proceso del
pensamiento y de la inteligencia para utilizarla en la actividad diaria y
laboral.
Se realizaron actividades entorno a los procesos bsicos de pensamiento,
cuyas actividades iban encaminadas a motivar a los estudiantes a que
pensaran de manera adecuada para responder la actividad, es decir que
hicieran un anlisis profundo de lo que se les estaba presentando, se
utilizaron producto multimedia les como (Imgenes, grficos, audios videos
que iban encaminados al objetivo de la investigacin).
Luego de la aplicacin de actividades, test se analizaron los resultados de
los mismos donde se lleg a la conclusin de que nosotros mismos nos
estamos limitando las posibilidades de solucin del problema, aprender a
pensar implica una ampliacin de los horizontes, de nuestra visin del
problema que nos permita eliminar las barreras mentales y atacar el
problema con enfoques nuevos.
(Sierra y Noguera, 2000) en Swint-Dbp: Software Integrador para el
Desarrollo de destrezas Bsicas de Pensamiento, desarrollaron un trabajo
que parti de la necesidad de estimular formas de aprendizaje que hoy
son requeridas en el contexto de la globalizacin, la sociedad del
conocimiento y el universo mediado con tecnologas; de la necesidad de
enfatizar en las destrezas de pensamiento, cuyo conjunto genera
competencias que permiten ampliar el abanico de posibilidades de
desarrollo humano y de la oportunidad que ofrece la incorporacin
gradual de tecnologas al currculo.
Por ello se desarroll un software basado en principios constructivistas del
aprendizaje, que al tiempo permitiera trabajar las reas del currculo de
una manera integrada, que facilito el desarrollo de destrezas bsicas de
pensamiento en alumnos de sptimo grado.

El software se dise de manera que los aprendizajes y el conocimiento se
construyera a partir de lo que el alumno "ya saba" y navegara con sentido
hacia lo que se requiere para su eficiente desenvolvimiento en lo
cotidiano, haciendo del ejercicio del pensamiento, una expresin del
potencial humano, coherente con los nuevos escenarios o mbitos
culturales, sociales y cientficos en los que crecen y se desarrollan estos
educandos.
Dentro de las estrategias o actividades explcitas en el software se
relacionaron con contenidos conceptuales, metodolgicos y valorativos,
de las reas de ciencias naturales, matemticas, ciencias sociales y
lenguaje logrando una solidificacin del componente curricular de cada
rea intervenida.

(Saavedra, 2011) en la investigacin Diseo e implementacin de
ambientes virtuales de aprendizaje a travs de la construccin de un curso
virtual en la asignatura de qumica para estudiantes de grado 11 de la
institucin educativa Jos asuncin silva municipio de Palmira,
corregimiento la torre realizo un trabajo de tipo exploratorio descriptivo,
centrado en la implementacin de un aula virtual, utilizando la plataforma
Moodle, polarizando los mtodos sincrnico y asincrnico de la enseanza
virtual, como un recurso para ayudar a los estudiantes de grado 11 de la
I.E. Jos Asuncin Silva en la comprensin y asimilacin de conceptos
qumicos de manera contextualizada, apoyando conjuntamente su
proceso de preparacin para las pruebas ICFES Saber. Que segn la
evaluacin final y el porcentaje de participacin de los alumnos basado
en los datos aportados por la pgina.
Luego de la implementacin de los ambientes de aprendizaje se lleg a la
conclusin de que este, incentiv el uso de estas tecnologas como apoyo
a su proceso de aprendizaje, puesto que permiti demostrar conceptos
utilizando videos, presentaciones, guas y talleres, entre otras actividades
para ilustrar los contenidos de manera interesante, creativa y constructiva.
Revelando ser una buena herramienta para apoyar el proceso de
formacin de los estudiantes, cumplindose los objetivos planteados en la
investigacin.


(Mendoza, 1999) en Ambientes virtuales de aprendizaje: una metodologa
para su creacin realizo una investigacin cuyo objetivo fue presentar
una metodologa para el anlisis, diseo y desarrollo de ambientes
educativos basados en Internet o tecnologas web.
La investigacin se dividi en siete secciones: las cuales se fraccionaron de
la siguiente manera, necesidad de nuevos espacios de aprendizaje,
anlisis, diseo, desarrollo, evaluacin y administracin de un sistema de
aprendizaje en lnea, a su vez esas secciones tenan como propsito la
presentacin de guas y sugerencias para llevar a cabo el proceso en
cada etapa del proyecto de educacin en lnea.
La metodologa que se propuso consisti en un proceso iterativo de varias
fase que expone Galvis en los procesos OLL&T1, estos factores fueron
crticos para el xito del sistema y se lleg a la conclusin de que estos no
deben descuidar con el fin de evitar que fracasara. As mismo, durante la
ejecucin del proyecto se presentaron los roles que jugo cada miembro
del equipo en las diferentes etapas del proceso y adems se muestro la
importancia de la comunicacin en estos ambientes
La validacin de este producto se llev a cabo a travs de una
experiencia piloto que se realiz con un grupo de personas en Alpina. Con
este piloto, se lograron resultados positivos, manifestados tanto por los
aprendices como por el equipo de trabajo de Alpina.
Adems, este proyecto permiti ajustar algunos aspectos de la
metodologa donde haba vacos. Los aprendices y los dems integrantes
de Alpina hicieron sugerencias valiosas para este trabajo, expresando
conclusiones como que los sistemas de aprendizaje en lnea eran muy
atractivos, que las personas se sienten muy a gusto al disponer de recursos
digitales y aprendizaje en su tiempo de la manera que ms les conviene; a
medida que los computadores se convierten en otro electrodomstico ms
de la casa, donde se puede conectar a las clases sin necesidad de
trasladarse, o como lo hacen muchos actualmente desde su oficina.







(Lpez y rancruel, 2011) en Ambientes virtuales dinmicos de aprendizaje
estructuraron unos ambientes educativos, que buscaban que los
estudiantes tuviesen todo un sistema inteligente dispuesto para su proceso
de formacin, que el ambiente fuese personalizado y adaptativo a cada
estudiante, que generara en el la competitividad y lo motivara a la
generacin de ambientes y redes personales de aprendizaje. Estos
ambientes a su vez se diferenciaban de otros por ser ms personalizados,
adaptativos, y con una identidad que dinamizaron los proceso de
aprendizaje y los procesos cognitivos, esa dinamizacin se dio mediante
plataformas de conocimiento donde se presentaron los temas de acuerdo
al estilo de aprendizaje de cada estudiante, ya que como bien se sabe
cada uno percibe las cosas desde diferentes representaciones, de
acuerdo a su estado de nimo y disposicin frente al proceso de asimilar
un contenido.
Ese proyecto fue una iniciativa muy importante dentro de la Universidad
Cooperativa de Colombia Cali, ya que se desarroll bajo herramientas
open source que permiti tener un espacio en lnea acorde a las
necesidades de los estudiantes.
Este tipo de propuestas se convirti en un nicho de oportunidades para
docentes y estudiantes, donde se mejoraron los procesos aprendizaje y los
docentes actualizaron sus procesos de enseanza.
Esos entornos fueron idneos para aquellos estudiantes que requeran un
poco ms de tiempo para apropiarse del conocimiento, obtenindose
resultados gratos como el uso y apropiacin de TIC por parte de
estudiantes y docentes, Innovacin Educativa puesto que las unidades
didcticas se presentaron de acuerdo al estilo de aprendizaje del
estudiante y un apoyo virtual al trabajo independiente (Blended -
Learning).






Marco Terico

Habilidades: (Slobodan, 1987) nos expresa que las habilidades son
rutinas cognitivas existentes y empleadas para facilitar la adquisicin
y produccin del conocimiento, estas presentan una diferencia de
otras destrezas como lo son fluidez, rapidez, automaticidad,
simultaneidad y conocimiento.

(Sierra, 2008) nos dice que una forma efectiva para relacionar el
pensamiento con competencias es mediante una frmula sencilla
que a su vez define lo que es competencia esa frmula es:

COMPETENCIA = CONOCIMIENTO + HABILIDAD + ACTITUD

Pensamiento: Segn (Dewey, 1998) el pensamiento se inscribe en
una relacin entre lo que ya sabemos, en nuestra memoria y lo que
percibimos. Con esta triloga se da significado a las cosas, se crea e
inferimos ms all de los que nos viene dado y eso es el producto
que denominamos como pensamiento.

Donde nos expresa Dewey que hay una dualidad de lo innato y lo
aprendido, todos los seres humanos (en el contexto en que se
ubiquen) participan de una potencialidad innata que desarrollar
en base a las necesidades adaptativas de su entorno. Y ah
comienza el aprendizaje en utilizar los recursos a su alcance
incluidos los que interacciona con los otros- para dar soluciones a los
problemas que se le vayan planteando (tanto en lo cotidiano como
en lo cientfico) y se mxime en el pensamiento creativo que
requiere de unas habilidades y capacidad de trabajo sin las que el
pensamiento creativo no sera posible, en lo cual esta
fundamentado el proyecto de investigacin que pretende
relacionar esa dualidad y a su vez estimular ese pensamiento
creativo mediante estrategias dciles que configuren los procesos
mentales del estudiante para desarrollar un tipo de habilidad de
pensamiento, en este cado las HBP( Habilidades bsicas del
pensamiento).
Competencia: La definicin ms precisa es que competencia es una
red de conocimiento + habilidad + actitud que permite la
comprensin, transmisin y transformacin de una tarea.

Por lo tanto, para adquirir una competencia se requiere seguir un
proceso que permita adquirir conocimientos, que despierte propicie
y perfeccione las habilidades y estimule las actitudes, basadas en la
experiencia y eleccin de valores.

Por otro lado (Sanchez,2012) nos exterioriza en que la vida psquica
del hombre es sumamente rica y heterognea: percepciones, ideas,
fantasas, esperanzas, temores, propsitos, anhelos, decisiones,
rechazos, dudas, afirmaciones, suposiciones...

Donde el cerebro es el rgano central de las percepciones
sensoriales, del pensamiento y de todos los contenidos de la
consciencia. En los siglos pasados el estudio cientfico de la
Psicologa fue tab porque se consideraba que el alma se
regulaba por las leyes de la religin y de la metafsica: el hombre
deba permanecer tonito y mudo frente al misterio.

Inteligencias mltiples: la inteligencia es una capacidad, hasta hace
muy poco tiempo la inteligencia se consideraba algo innato e
inamovible, se naca inteligente o no, y la educacin no poda
cambiar ese hecho, tanto es as que en pocas muy cercanas, a las
personas que padecan algn trastorno mental no se les educaba
porque se consideraba que era un esfuerzo intil.

Modelo Metodolgico-Didctico: Es un modelo diseado y
propuesto para pensar mejor cuyas siglas son COL, que significa
Comprensin Ordenada del Lenguaje. Este modelo se compone de
tres sub modelos, el primero se refiere a la estimulacin plurisensorial
de la inteligencia, el segundo a la bitcora orden del pensamiento y
el tercero tiene que ver con los niveles de comprensin que van
desde cuando se acta aparentemente sin pensar, hasta cuando se
hace de una manera analtica y crtica. (Campirn, 1999),

Es importante saber reconocer el nivel de respuesta que elabora el
aprendiz de acuerdo al tipo de habilidades de pensamiento que
emplea para procesar la informacin: habilidades bsicas, analticas
o crticas.
1er nivel pre-reflexivo de COL. Correspondiente a las habilidades
Bsicas. Proporciona al aprendiz la experiencia de comprender de manera
general y sirven para la vida cotidiana. En l puede presentarse la
imprecisin, ambigedad y vaguedad y es necesario para el nivel
analtico.
2 nivel reflexivo de COL. Correspondiente a las habilidades analticas.
Est centrado en los componentes y las relaciones y sirve para la vida
universitaria. En l se gana claridad, precisin, rigor lgico y epistmico, y
es necesario para el nivel crtico.
3er nivel experto de COL. Correspondiente a las habilidades crticas y
creativas. En este nivel hay originalidad, propuesta de modelos propios,
evaluacin de teora.
En resumen podemos decir que todos esos componentes al ser
interrelacionados, contribuyen significativamente a que se den procesos
de pensamiento, efectivo que del mismo modo apoyan a los estudiantes
en el proceso de aprendizaje, muchas veces no hacemos nfasis en que
muchas veces la causa de que no se d la asimilacin efectiva de un
contenido temtico independiente del rea, puede ser que los procesos
de pensamiento del estudiante no estn desarrollados en su totalidad o
que quizs el estudiante se encuentra en un tipo de pensamiento inferior a
diferencia de sus compaeros.

Ambientes virtuales de aprendizaje

Ambiente: en el mbito educativo el ambiente hace referencia a la
organizacin del espacio, disposicin y distribucin de los recursos
didcticos, el manejo del tiempo y las interacciones que se permiten
y se dan en el aula. Se tratara de proyectar lugares donde rer,
amarse, jugar, encontrarse, perderse, vivir Un lugar en donde cada
nio y cada nia encuentren su espacio de vida. (De Pablo,1999)

As mismo, expone cmo el ambiente es una fuente de riqueza, una
estrategia educativa y un instrumento que respalda el proceso de
aprendizaje, pues permite interacciones constantes que favorecen
el desarrollo de conocimientos, habilidades sociales, destrezas
motrices, etc.
En este mismo sentido, (Trister y Colker, 2000) exponen las razones
por las cuales un ambiente permite en los nios y las nias el
desarrollo social, emocional, cognitivo y fsico. Para estas autoras, es
en el ambiente en donde se desarrolla la autonoma, el autocontrol,
la iniciativa, el pensamiento concreto y literal, se potencia el
lenguaje, el pensamiento abstracto, la motricidad gruesa y fina,
entre otros; por otra parte [] para los pequeos, el ambiente fsico
es primordial. El tamao del saln y las reas de juego exteriores, el
color de las paredes, la clase de muebles y de piso, la cantidad de
luz y el nmero de ventanas, todo influye en el aprendizaje

Ambientes de aprendizaje: hace referencia a que el ambiente de
aprendizaje es el escenario donde existen y se desarrollan
condiciones favorables de aprendizaje, contempla las condiciones
materiales necesarias para la implementacin del currculo, las
relaciones interpersonales bsicas entre maestros y alumnos.

Ambiente virtual de aprendizaje: (Ramos, 2008) nos manifiesta que
un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) Es un sistema de software
diseado para facilitar a profesores la gestin de cursos virtuales
para sus estudiantes, especialmente ayudndolos en la
administracin y desarrollo del curso.

En sntesis podemos expresar que todo lo antes dicho nos aporta las
bases tericas de nuestro proyecto en la medida que nos ayudan a
construir esas estrategias dciles, flexibles y heterogneas de nuestra
investigacin, como lo indica (Sierra,2008) nuestra investigacin
debe estar sujeta de un ventilador dinmico de actividades, donde
se modelen escenarios de manera interdisciplinar donde el ambiente
como tal sea el dinamizador de los aprendizajes, resaltando que el
ambiente no solo ser un mediador para el desarrollo de las
habilidades del pensamiento si no que como es planteado en el
objetivo general de la investigacin se ostentara como trampoln de
los educandos para transitar en el mundo cotidiano, de all que sea
importante que se reconozcan esas habilidades para saberlas utilizar,
puesto que estas tienen una funcin social y son la base en
cualquier proceso cognitivo,




Metodologa


Estudio de corte cualitativo bajo una perspectiva descriptiva basado en
una evaluacin de experiencias por medio de tcnicas de observacin y
registro de las dificultades ms frecuentes en las habilidades bsicas del
pensamiento.

Este tipo de investigacin de carcter descriptivo puesto que pretende
mostrar la eficacia de implementar una propuesta metodolgica que
favorezca los procesos mentales y los procesos creativos.

Para el desarrollo del proyecto se considera un diseo IAP investigacin
accin, que Implica un proceso de aprendizaje ya que el objetivo es el
poder estar con el otro, el formar comunidad de aprendizaje mediado por
ambientes de aprendizaje y el concientizarse de la necesidad de vivir
mejor y obtener xito acadmico mediante el desarrollo de las habilidades
bsicas de pensamiento.

Poblacin

Para el desarrollo de la investigacin se tendr en cuenta una poblacin
de 46 estudiantes de grado 7, pertenecientes a la institucin educativa
santa cruz de lorica.


Muestra

Por considerar que la poblacin de estudio es manejable en su totalidad,
no se tomara muestra alguna, y se proceder a trabajar con la poblacin
universo.

El nmero total de estudiantes.








Lnea de Investigacin:


Este trabajo est enmarcado dentro de la lnea de investigacin: Estudio
de Impacto de las tecnologas de la informacin y comunicacin en
educacin.


Fases de la investigacin


De acuerdo con su naturaleza misma, el proyecto se desarrolla en varias
etapas:

Fase N 1

Observacin contextual: incluye aspectos de indagacin y
apropiacin de las distintas teoras relacionadas con la investigacin
(conceptualizacin bsica en cuanto a la discapacidad y
accesibilidad educativa) recopilacin de las temticas sobre las
cuales se le practic anlisis respectivo en cuanto a los fundamentos
tericos en los cuales se basa la investigacin educativa.

Se dio Inicio al proceso investigativo trabajando con la primera tapa que
hace referencia a:

Etapa inicial de Observacin contextual:

En esta fase se estableci un grupo de trabajo integrado por maestros
(Informtica, tica y valores y lengua castellana) ,Psiclogos y nuestra
poblacin estudiantes de grado sesto de la institucin, para iniciar a
trabajar en los aspectos de la modelacin de los ambientes d aprendizaje
y la gua de trabajo para el desarrollo de las habilidades bsicas del
pensamiento, se realiz un post-test mediante la herramienta de google
formulario a los estudiantes para conocer como estaban en cuanto a la
temtica trabajada en la investigacin, sobre el desarrollo de sus
habilidades, las maneras de aprender a pensar, conocimiento sobre las
habilidades bsicas del pensamiento.







Adems se analiz el contexto de la siguiente manera:

Estudiantes de grado sesto dispuestos a trabajar en el proyecto de
manera activa. Participativa
Anlisis de Recursos necesarios para la implementacin dl proyecto,
la institucin cuenta con:
Dos salas de informtica completamente dotadas con
computadores porttiles.
Cuenta con 15 dispositivos mviles (Tablet) que fueron compradas
con recursos de una feria tecnolgica TIC en el municipio, donde
quedaron en el primer puesto.
Dos video beams necesarios para la fase de induccin al proyecto.

En esta primera fase se ha logrado identificar la forma en cmo se
trabajara.

Como sera la plataforma de modo que no sea difcil acceder a ella
y permita la interactividad, y como los ambientes d aprendizaje
estar enmarcados en la web 2.0.

Una vez culminada nuestra primera etapa procedemos a la segunda
etapa en la cual llevamos adelantos como:

Fase 2:

Modelamiento y diseo de escenarios:

En esta tapa se llevan adelantos en cuanto a

Boceto de la herramienta
Modelamiento de la primera habilidad en una gua educativa para
el desarrollo de las habilidades bsicas del pensamiento
(Observacin)
Blogs Educativo (Desarrollando nuestras HBP) donde se mantiene
comunicacin con los estudiantes y se mantendr informado sobre
la metodologa a trabajar.

























Motivar:
Seleccionar intencionalmente las
estrategias
Promover buen clima de trabajo
Variar los recursos
Dar a conocer los objetivos
Indagar conocimientos previos
Aclarar expectativas
Reforzar aportes de los alumnos

Conocer y aplicar
Promover la induccin al
proceso
Trabajar colaborativamente
Preguntar para pensar y crear
Aplicar herramienta
Resolver Ejercicios sobre el
desarrollo de Habilidades bsicas
del pensamiento
Fijar y reflexionar
Presentar conclusiones
Analizar resultados individuales
Reflexin de estudiantes
Revisar procesos cognitivos
Verificar si se desarrollaron
habilidades
Analizar en cuales tenan ms
problemticas
Plantear nuevos retos

Evaluar
Compartir experiencia con otros
Reflexionar y enriquecer el proyecto
Iniciar el mismo proceso pero con el
desarrollo de las HAP (Habilidades
analticas del pensamiento.

Fase N 3


Construccin y aplicacin del ambiente de aprendizaje mediante las
actividades supervisadas por el docente.


Fase N4

Valoracin de cambios:

Una vez aplicado el ambiente de aprendizaje y se evidencie, en sus
resultados, fortalezas en el desarrollo de habilidades bsicas de
pensamiento en estudiantes de la institucin educativa santa cruz de lorica
mediante la aplicacin de nuestra herramienta y que se vislumbre que
haban dificultades en las HBP pero que luego que se aplique el proyecto
los educandos tengan las bases de cmo seguir desarrollando esas
habilidades de acuerdo a los objetivos planteados en nuestra
investigacin, que muy seguramente los educandos tendrn como
trampoln sin que necesariamente estn manejando la herramienta.


Tcnicas de recoleccin de informacin:

Entrevistas a educadores y educandos.
Observaciones y registro audiovisual
Encuestas a educandos.






























































Cronograma:










Ene Feb Mar Abril May Jun Jul Ag Sep Oct Nov Dic
Planteamiento
del problema
(Descripcin
Formulacin)



Objetivos



Antecedentes:



Marco terico:



Diseo de
investigacin y
el mtodo
(poblacin,
muestra)



Instrumentos y
tcnicas de
recoleccin de
informacin



Bibliografa:


Skills and dispositions of critical thinking: are they sufficient? Ana M.
Nieto* and Carlos Saiz (2012) University of Salamanca (Spain).
SIERRA, P ISABEL ALICIA, CARRASCAL TORRES NOHEMY (2008), La
gestin de ambientes de aprendizaje y el desarrollo de
competencias, Universidad de crdoba.
SARA JUDITH NOGUERA SARA JUDITH, SIERRA PINEDA ISABEL, Swint-
Dbp: Software Integrador para el Desarrollo de destrezas Bsicas de
Pensamiento, Universidad del norte (2001)
Pensamiento estratgico, teora de juegos y comportamiento
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pedaggicas para la elaboracin de software. Editorial Ariel.
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VILLARINI, ngel. (1991). Manual para la enseanza de las destrezas
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