OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin
DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vac a, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercero y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.
UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integracin para equipos recin formados. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de mas o menos 30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caracter sticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.
RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc.) que sern el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarn un pauelo entallado atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pauelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Adems debe existir un c rculo de ms o menos 2 metros. De radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 punto por ficha y 5 puntos por vida).
LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia.Pastoral Juvenil Coyuca Parroquia de San Miguel Arcngel Coyuca de Ben tez, Mxico - 17 - www.pjcweb.org MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le reviente el globo queda eliminado.
TEATRO DE PALABRAS Material: pedazos de cartulina o papel y lpiz o pluma. Formacin: se escribe en las cartulinas palabras que puedan ser teatralizadas, como por ejemplo, orquesta, ciclista, cargador de agua, etc. En seguida se cortan todas las letras de la palabra y se aumentan todas con el mismo nmero, de modo que cada palabra tendr un nmero especial. Entonces se distribuyen las letras entre todos los participantes. Desarrollo: a la seal de comenzar, los jugadores se agrupan por palabra, y verificado cual es la palabra, ensayan la m mica correspondiente para presentarla ante la comisin jurado, que escoge el grupo que mejor teatralizo su palabra.
COLECCIONANDO NOMBRES Material: pedazos del papel donde estn escritos los nombres de personajes celebres, o artistas, o conocidos. Una hoja de papel y lpiz para cada jugador. Formacin: los jugadores se colocan en c rculo, con la hoja de papel y el lpiz en la mano. En la espalda de cada uno esta pegado un pedazo de papel con el nombre de un personaje. Desarrollo: dada la seal de comenzar, cada jugador trata de descubrir el mayor nmero posible de nombres. Cada nombre que descubre lo escribe en su hoja. Se da un tiempo l mite para el juego, al final del cual ser vencedor el que tenga escritos mayor nmero de nombres.
EL GUIO DEL OJO Material: sillas para la mitad de los jugadores. Formacin: jugadores en circulo, sentados. Una silla libre. Detrs de cada silla esta un jugador de pies, con las manos en el respaldar. Desarrollo: el jugador que esta detrs de la silla vac a, guia el ojo a uno de los que estn sentados. Este, al recibir la seal, ira a sentarse en la silla vac a. El jugador que este detrs del que recibi la seal, procura impedir que su compaero cambie de lugar, tocndolo en el hombro, pero sin salir de lugar. Si queda solo, deber hacer seal a otro. Y as continua el juego.
Voley Mojado.
Materiales: Globos llenos con agua un silbato para dirigir el juego toallas grandes red de vley o una soga larga que imite la funcin de la red. Instrucciones: Debes formar dos o ms equipos de 8 personas cada uno. A su vez debes dividir cada equipo en parejas, es decir, que cada equipo va a tener cuatro parejas, las cuales sujetaran una toalla por las puntas. Se colocan en posicin de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrs). Elijan por piedra, papel o tijera que equipo comienza, deben colocar un globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo del otro lado de la red y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario.
Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla o se les explota al recibirlo, es un punto a favor del otro equipo, al final gana quien tenga el mayor puntaje. A Mojarse!
Para este juego necesitaras los siguientes materiales:
Un recipiente para poner agua perforado con varios agujeros en el fondo. si es de plstico te ser mas fcil perforarlo. Puede ser un balde. Puedes hacerlo con cuidado calentando alguna punta de metal e introducirlo hasta lograr el orificio. tambin necesitars un recipiente mayor donde cargar agua y un reloj cronometro.
ordena a los jvenes de manera que hagan una fila, uno detrs del otro, cuantos mas sean... Mejor! Debe El reloj cronometro te servir para controlar el tiempo, repetirs el juego segn la cantidad de equipos que tengas armados.
una vez que des la orden el primero de la fila cargara con agua el recipiente con los agujeros y rpidamente lo pasara por encima de su cabeza al compaero que tiene por detrs. Deben pasar lo mas rpido posible el balde ya que el equipo que logra llegar con mas agua hasta el final de la fila, gana. Debes dar la indicacin de que el recipiente debe pasar por encima de las cabezas hacia atrs y no por los costados.
A mojarse!!
Guerra de canciones Forma 2 equipos, uno de los equipos debe cantar una cancin, con la palabra que el equipo contrario le sugiera. Tan pronto lo haga, ese equipo sugiere a la otra, otra palabra para que hagan lo mismo. Se debe dar un tiempo breve a los equipo para que piensen la cancin. Debes controlar el tiempo para que no pasen ms de 30 segundos para que comiencen a cantar. Puede ser cualquier tipo de canciones: cristianas, populares, himnos nacionales, canciones infantiles lo que se les venga a la mente!
La primera palabra, para la primer cancin, puede sugerirla el lder as comienzan el juego. Haz un sorteo, o piedra, papel o tijera para ver quien comienza. A cantar!
Qu pelcula es?
Este juego te llevar tiempo previo de preparacin pero valdr la pena!
Elige 10 escenas distintas de 10 pelculas diferentes. Fjate que sean clsicas, que todo el mundo haya visto como por ejemplo: Misin Imposible, Titanic, La Era de Hielo, Gladiador, etc. No deben durar ms de 15 segundos cada una.
Una vez que tengas esos mini videos listos y editados en tu computadora ya puedes usarlos para jugar!
Ten listo todo lo necesario para proyectar las pelculas con sonido y buena imagen. Divide a los jvenes en grupos de 4. Y dales una hoja y un lpiz para anotar.
Todos los grupos juegan a la vez. Y la consigna que debes dar es la siguiente:
Ahora vamos a pasar pequeos fragmentos de pelculas muy conocidas por todos. Si saben de cul se trata, escriban el nombre de la pelcula correctamente en la hoja y no compartan la informacin con otros grupos, ya que el grupo que ms pelculas reconozca y escriba correctamente, ser el ganador
Puedes llevar pochoclos o palomitas de maz para todos!
La lista loca
Para este juego solo necesitas preparar de antemano una lista con 10 cosas que los jvenes debern buscar y reunir para ganar la competencia.
Separa a los chicos en 2 o 3 equipos y dales a todos una lista con los mismos elementos. El equipo que logre reunir todo lo que se pide en menos tiempo, gana.
Ejemplo de lista: 1. Una media o calcetn rojo. 2. Un documento o pasaporte de mujer. 3. Un cordn de zapatillas. 4. El nmero de telfono de un lder. 5. Una playera talle S. 6. Un cepillo de dientes. 7. Un chiste anotado en un papel 8. Un poco de papel higinico. 9. Una flor. 10. Una botella de agua.
Torres de vasos.. en alta velocidad... Hace tiempo vi por ah este juego llamado "stack cups" o "speed stack", que trata de armar una secuencia de torres de vasos plsticos en el menor tiempo posible. Muy conocido en otros pases donde incluso hacen concursos interescolares de mucho xito.
Existen varias modalidades pero la ms comn (y que visualmente es ms impresionante) es la que reune todas las anteriores llamada CICLO y cumple con la siguiente secuencia utilizando 12 vasos.
- Comienza con los vasos apilados en tres grupos y hacen una torre con cada grupo (3-6-3). - Luego Hacen 2 torres de 6 vasos cada una (6-6). - Finalizan con una torre de 10 vasos (1-10-1) para terminar con ellos tal y como comenzaron.
Y TODO ESO EN MENOS DE 8 SEGUNDOS!!!
Tirar de la Soga Dos equipos que van a tirar de una soga y un centro como lmite. Los equipos deben tirar de la soga hacia su lado tratando de que el contrincante pase el lmite especificado para poder ganar. Este desafo de fuerza traer a la reflexin acerca de qu tan fuerte se mueven ellos en el rea espiritual y le dar a usted la oportunidad para hablar, por ejemplo de la armadura de Dios en Efesios 6, o del ayuno, la oracin, la relacin y comunin diaria con Dios, etc. Se divertirn con este juego popular y aprendern de su devocional.
Carrera del tnel
Participantes: ilimitado Materiales: ninguno Desarrollo: Es una carrera de relevos. Pueden participar unos 15 por equipo. Se ponen todos en fila india con las piernas abiertas. Cuando se da la salida, el jugador que est detrs avanza arrastrndose por debajo de las piernas de sus compaeros. Cuando al fin llega hasta donde est el primero de la fila, se pone en pie, abre las piernas y da una seal para que el compaero que ha quedado el ltimo comience a avanzar del mismo modo. Se puede poner una meta o se puede hacer que todos los amigos del mismo tnel lo atraviesen varias veces.
Es importante abrir bien las piernas y que el que se desliza lo haga con cuidado y bien pegado al suelo, sobre todo si es gordo. He visto jugar a algn gordo que ha derribado tneles enteros provocando el pavor de sus compaeros. Bueno, tambin provoc la risa. Es muy importante que pongis jueces para que nadie haga trampas. Las normasdeben quedar bien claras desde el principio. A los jueces podis ponerles un gran bigote para que produzcan sensacin de mayor severidad y semejen hombres duros que no conocen la indulgencia.
Carrera de baldes
Participantes: ms de 12 personas Materiales: baldes llenos de agua Desarrollo: Hacer un recorrido llevando en la mano un cubo lleno de agua. Tambin se puede hacer con dos baldes y darle un poco ms de dificultad.
Carrera de Saltos
Participantes: ilimitado Materiales: ninguno Desarrollo: Los jugadores estarn tumbados, por equipos, en crculo y con los pies hacia el centro. A una seal uno de ellos se levanta y comienza a correr saltando los obstculos, dada la vuelta se sita de nuevo en el suelo y el de su derecha repite la misma operacin. Gana el equipo que d antes la vuelta completa con todos sus jugadores.
Carrera de carretilla
Participantes: ms de 12 personas
Materiales: ninguno
Desarrollo:
Recorrer una distancia por parejas de tal modo que uno se apoye en el suelo y corra con las manos mientras el compaero le sujeta los pies a una cierta altura del suelo.
Carrera de memoria
Participantes: ms de 12 personas Materiales: Objetos variados Desarrollo: En una esquina de la pista se colocan diversos objetos encima de una mesa. En la meta se coloca otra mesa con papel y bolgrafo para cada equipo. Cada corredor, al ir corriendo hacia la meta ha de observar los objetos colocados en la mesa y anota luego en la llegada los objetos que recuerde. El siguiente hace lo mismo y as hasta que pase todo el equipo. Habr penalizaciones segn la cantidad de objetos que no se recuerden.
Carrera de la fotografa
Participantes: ilimitado Materiales: Fotos grandes Desarrollo: Se preparan unas fotos grandes. Hay que tener una foto por grupo. Y se recortan en tantos trozos como corredores tengan los grupos. El juego consiste en colocar estos trozos de cada fotografa en un lateral del campo, bien separadas unas fotografas de otras, aunque los trozos de una misma fotografa han de estar juntos.
A una seal dada, sale un corredor de cada equipo que coge cada uno un trozo de la fotografa que le corresponde a su grupo, lo lleva corriendo al extremo del campo y lo pone en la posicin que crea correcta. Una vez colocado, vuelve al punto de partida, toca con la mano al siguiente corredor y ste hace lo mismo con el siguiente trozo. As hasta componer toda la foto. Al final se cuenta el tiempo empleado y la composicin de la foto.