Вы находитесь на странице: 1из 15

ROUND 3: MAGUS

Crediti
Autore: Jason Bulmahn
Sviluppo testi: Stephen Radney-MacFarland e Sean K Reynolds
Capo redattore: James Jacobs
Redazione: Judy Bauer, Christopher Carey, James Jacobs, Rob McCreary,
Erik Mona, F. Wesley Schneider, Lisa Stevens, and James L. Sutter
Direzione Artistica: Sarah E. Robinson
Layout: Crystal Frasier
Product Identity: The following items are hereby identif ied as Product Identity, as def ined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered
trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or
are in the public domain are not included in this declaration.)
Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as def ined in the Open Gaming License
version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. To learn more about the Open
Game Licence and the d20 System, please visit wizards.com/d20.
The Ultimate Magic Playtest is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. All other trademarks are property of Paizo
Publishing, LLC. 2010 Paizo Publishing, LLC.
EDIZIONE ITALIANA
A CURA DI WYRD EDIZIONI
E IL 5 CLONE
Direttore responsabile: Massimo Cranchi
Supervisione: Martino Mosna
Revisione: Jacopo Veronese
Traduzione: Roberto Pecoraro
Impaginazione: Susanna Ruffato
Editore: Erik Mona
Paizo CEO: Lisa Stevens
Vice President of Operations: Jeff Alvarez
Director of Sales: Pierce Watters
Finance Manager: Christopher Self
Staff Accountant: Kunji Sedo
Technical Director: Vic Wertz
Editorial Intern: Michael Kenway
Paizo Publishing, LLC
7120 185th Ave NE Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com
Wyrd Edizioni
Via N. da Guardiagrele 11
66100 Chieti
e-wyrd.com
Basato sulle regole originali del gioco di ruolo scritto da Gary Gygax e Dave Arneson che hanno ispirato la terza edizione del gioco
ideata e sviluppata da Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
ROUND 2: PAROLE DEL POTERE
2
Salve di nuovo dalle sale delle torture della progetta-
zione dei GdR! C voluto un po di tempo per rendere
questa parte del regolamento pronta per essere giocata,
ma pensiamo ne sarete soddisfatti. Questo round del
playtest di Ultimate Magic permette di dare unocchia-
ta al sistema magico alternativo delle parole del pote-
re. Questo sistema consente ad un incantatore di creare
incantesimi usando parole primordiali, combinandole
ed alterandole per creare gli effetti magici desiderati. Si
noti che questo sistema opzionale e include componen-
ti che sono molto diverse da quelle del metodo standard
in cui gli incantesimi vengono lanciati e creati. Essendo
una regola opzionale, questo sistema non ammesso in
Pathf inder Society Lega di Gioco Organizzato.
Quanti tra voi desiderano aiutare il playtest di que-
sto sistema dovrebbero incorporarlo nelle loro sessio-
ni. Al momento, le regole coprono solamente maghi e
stregoni, ma la versione f inale coprir la maggior parte
delle classi di incantatore. Create incantesimi che usa-
no queste parole e provateli nelle vostre sessioni. Sono
troppo potenti? Troppo deboli? Anche se la lista delle
parole presentata non copre lintera gamma di quelle
che saranno nel manuale f inito, solo un inizio. Ci sono
abbastanza opzioni? Quali altri gruppi di parole effet-
to potrebbero essere presentati? Quando avrete avuto
la possibilit di giocare con queste regole, fate un sal-
to sulle messageboard di paizo.com e fateci sapere cosa
ne pensate sui forum di playtest di Ultimate
Magic. Non vediamo lora di leggere i vo-
stri commenti.
PAROLE DEL POTERE
La maggior parte degli incantatori trascorre la sua in-
tera carriera a imparare e dominare gli incantesimi che
costituiscono la sua vocazione, ma c un altro modo.
Alcuni voltano le spalle alla memorizzazione meccani-
ca del modo tradizionale di lanciare incantesimi e di-
schiudono invece il potere che c dietro gli incantesimi
stessi, i blocchi fondamentali che costituiscono la ma-
gia. Tali incantatori apprendono le parole del potere, ed
attraverso di esse, imparano a controllare le vere forze
dietro alla magia, plasmandole e maneggiandole come
nessun altro.
Sebbene funzionino in modo molto simile agli altri,
gli incantatori che impiegano le parole del potere (o
logomanti, come tendono a farsi chiamare) sono estre-
mamente f lessibili nel modo in cui preparano e lancia-
no i loro incantesimi. Ogni logomante impara un certo
numero di parole del potere e, con alcune restrizioni,
pu combinare queste parole per creare qualsiasi effetto
possa ideare.
Ogni incantesimo lanciato da un logomante ha un
certo numero di componenti, incluse una parola bersa-
glio ed una o pi parole effetto. Il logomante ha ancora
slot incantesimi, proprio come gli altri membri della
sua classe, ma li usa diversamente. Ad ogni slot incan-
tesimo associato un valore in punti, in funzione del
suo livello. Anche ogni parola ha un valore in punti, ed
il valore totale di tutte le parole usate per creare lin-
cantesimo non pu superare il valore totale in punti
per un incantesimo di quel livello. Inoltre, certe parole
hanno associato anche un livello. Questo livello rap-
presenta il livello minimo dello slot incantesimo che
pu essere utilizzato per lanciare un incantesimo che
usa quella parola.
Se un logomante appartiene ad una classe che prepara
gli incantesimi, deve preparare anche i suoi incantesimi
con parole del potere, decidendo in anticipo la combi-
nazione esatta di parole che occuper ognuno degli slot
incantesimi disponibili. Se un logomante appartiene
ad una classe che lancia incantesimi spontaneamente,
come uno stregone, pu creare i suoi incantesimi con
parole del potere mentre li lancia.
importante notare che gli incantesimi con parole
del potere vengono considerati incantesimi normali
sotto ogni aspetto. Possono essere dissolti, interrotti e
controincantati come qualsiasi altro incantesimo (anche
se il controincantesimo segue regole speciali, come in-
dicato nel paragrafo Controincantare parole del potere).
Lanciare un incantesimo con parole del potere provoca
un attacco di opportunit, proprio come qualsiasi altro
incantesimo, a meno che il logomante lanci sulla di-
fensiva, cosa che richiede una prova di concentrazione
come di norma.
A meno che non sia indicato diversamente, gli incan-
tesimi con parole del potere usano le normali regole per
scuole, sottoscuole e quel che riguarda la magia. Vedi
Capitolo 9 di Pathf inder GdR Manuale di Gioco per ulte-
riori informazioni.
Diventare un logomante
Quando un personaggio prende il suo primo livello in
una classe che concede la capacit di lanciare incante-
simi, deve decidere se essere un logomante o un nor-
male incantatore. Se la classe non concede la capacit di
lanciare incantesimi f ino ad un certo livello successivo,
non c bisogno di decidere f ino a che non si raggiun-
ge tale livello. Una volta effettuata la scelta, non si pu
pi modif icare. Un personaggio che decide di essere un
Round 2: Parole del Potere
Jason Bulmahn
Autore
3
Ultimate magic parole del potere
logomante non pu usare incantesimi, ma pu utiliz-
zare oggetti ad attivazione di incantesimo ed oggetti a
completamento di incantesimo come se fosse un norma-
le incantatore della sua classe. Alcuni nuovi talenti per-
mettono ad un logomante di imparare ed usare un limi-
tato numero di incantesimi nei suoi slot (vedi riquadro).
Componenti
Ogni incantesimo con parole del potere articolato con
almeno due parole componenti, ma pu averne massimo
quattro. Ogni incantesimo deve avere una o pi parole di
ognuno dei tipi indicati qui di seguito. Ad ogni parola
associato un costo. Ogni volta che viene lanciato un
incantesimo con parole del potere, le sue parole compo-
nenti non possono avere un costo totale maggiore del to-
tale disponibile per un incantesimo di quel livello, come
indicato sulla Tabella 11.
Parola bersaglio: Questa parola determina il raggio
di azione dellincantesimo, come si manifesta e cosa
pu colpire. Se un incantesimo ha unarea, colpisce ogni
creatura nellarea def inita dalla parola. Se ha bersagli,
colpisce i bersagli specif ici descritti dalla sua parola.
Parola effetto: Questa parola determina che effet-
to ha lincantesimo quando viene lanciato. Determina
anche la scuola dellincantesimo, la sua durata, il tiro
salvezza e la resistenza agli incantesimi, se presente. Un
incantesimo con parole del potere pu avere pi di un
effetto. In questo caso, conta come appartenente a tutte
le scuole coinvolte. Se uno degli effetti richiede un tiro
salvezza, il tiro salvezza si applica a tutti gli effetti. Se
uno degli effetti soggetto alla resistenza agli incan-
tesimi, lincantesimo soggetto alla resistenza agli in-
cantesimi. Le durate dei molteplici effetti vengono con-
siderate separatamente. Vedi il paragrafo Parole effetto
Talenti del Logomante
I talenti di metamagia, come Incantesimi Potenziati e
Incantesimi Rapidi, funzionano sugli incantesimi con parole
del potere esattamente come lo farebbero su incantesimi
ordinari. Laumento del livello dellincantesimo significa
che lincantesimo usa uno slot incantesimo di livello
pi alto, ma mantiene i punti e le restrizioni di livello del
livello originario. Per esempio, un incantesimo con parole
del potere di 3 livello modificato dal talento Incantesimi
Potenziati utilizzerebbe uno slot incantesimo di 5 livello,
ma non potrebbe contenere parole di livello pi alto del 3,
ed il costo totale di quelle parole non potrebbe superare il
massimo consentito per un incantesimo di 3 livello.
Inoltre, i logomanti possono acquisire i talenti seguenti
per ampliare le loro capacit di lancio.
Bruciare Parola
Si pu consumare uno dei propri slot incantesimo
disponibili ogni giorno per guadagnare un limitato
ammontare di punti utilizzabili con altri incantesimi con
parole di potere.
Prerequisiti: Incantatore di 5 livello, capacit di lanciare
incantesimi con parole del potere.
Beneficio: Ogni giorno, quando si preparano i propri
incantesimi con parole del potere o si riguadagnano i
propri slot incantesimi, possibile decidere di spendere
uno qualsiasi degli slot incantesimo posseduti. Da quello
slot si guadagna un numero di punti pari al suo costo
totale delle parole (vedi Tabella 11). possibile applicare
i punti ottenuti da quello slot incantesimo a qualsiasi
altro incantesimo che si prepara o lancia quel giorno,
aumentandone il limite del costo totale delle parole. Si
possono dividere questi punti fra un certo numero di altri
slot incantesimi, ma nessuno di questi slot pu avere un
livello pari o superiore a quello dello slot speso. Questo
non aumenta il livello massimo di parole di quello slot,
ma permette di combinare parole pi costose con slot
incantesimo pi bassi.
Logomante Versatile
Capacit di lanciare un ristretto numero di incantesimi
normali e di lanciarli usando i propri slot incantesimo per le
parole del potere.
Prerequisiti: Incantatore di 1 livello, capacit di lanciare
incantesimi con parole del potere.
Beneficio: Quando si acquisisce questo talento, possibile
selezionare un incantesimo dalla lista degli incantesimi della
propria classe. Questo incantesimo deve essere di un livello
che si in grado di lanciare. Si possono invece scegliere due
incantesimi, ma devono essere di almeno un livello inferiore
del pi alto livello di incantesimo che il personaggio in
grado di lanciare con quella classe. Si possono preparare
questi incantesimi usando i propri slot incantesimo per le
parole di potere o lanciarli usando questi slot se la propria
classe non prepara gli incantesimi.
Speciale: Si pu acquisire questo talento pi volte.
Parola Extra
Si scopre una nuova parola del potere.
Prerequisiti: Incantatore di 1 livello, capacit di lanciare
incantesimi con parole del potere (vedi speciale).
Beneficio: Si aggiunge una parola effetto alla lista della
propria classe e alla propria lista delle parole conosciute.
Questa parola si aggiunge alle parole che un personaggio
ottiene normalmente dalla propria classe quando avanza di
livello. Si possono invece aggiungere due parole alla lista
delle parole della propria classe e alla propria lista delle
parole conosciute, ma entrambe devono essere di almeno
un livello inferiore del pi alto livello di incantesimo che il
personaggio in grado di lanciare con quella classe. Una
volta effettuata la scelta, non si pu pi modificare.
Speciale: Si pu selezionare questo talento solo se
si possiedono livelli in una classe in cui il lancio degli
incantesimi si basa su una lista limitata di incantesimi
conosciuti, come il bardo, loracolo o lo stregone. Si pu
acquisire questo talento pi volte.
4
per ulteriori informazioni sullaggiunta di pi effetti ad
un unico incantesimo.
Lanciare un incantesimo con parole del potere
Lanciare un incantesimo utilizzando il sistema delle
parole del potere funziona esattamente come lanciarne
uno che utilizza il sistema di lancio standard. Si pre-
sume che ogni incantesimo con parole del potere abbia
una componente materiale, somatica e verbale. Gli in-
cantatori divini che utilizzano questo sistema devono
essere muniti di un focus divino anzich di una com-
ponente materiale. A meno che non sia indicato diver-
samente, la componente materiale un qualcosa che si
pu trovare facilmente in una borsa per componenti di
incantesimi.
Gli incantesimi con parole del potere richiedono
unazione standard per essere lanciati e provocano un
attacco di opportunit come di norma, a meno che lin-
cantatore non lanci sulla difensiva. La CD per lancia-
re sulla difensiva questi incantesimi la stessa che si
avrebbe lanciando un incantesimo tradizionale dello
stesso livello.
La CD di qualsiasi tiro salvezza richiesto dallincan-
tesimo calcolata come per qualsiasi altro incantesimo
di quel livello. I logomanti usano lo stesso punteggio di
caratteristica per determinare la loro CD dei normali
incantatori della loro classe.
Imparare parole
Per un logomante, imparare nuove parole del potere
come svelare i blocchi fondamenti della realt. Ogni pa-
rola rappresenta una nuova fonte di potere che f inisce
sotto controllo. Non poi cos sorprendente che la mag-
gior parte dei logomanti impari ossessivamente quante
pi parole la loro mente possa comprendere.
Tutti i logomanti, indipendentemente dalla classe,
iniziano il gioco conoscendo tutte le parole bersaglio,
anche quelle che non possono ancora usare a causa del-
la restrizione di livello associata. I logomanti impara-
no queste parole come parte del loro addestramento di
base. Per gli incantatori arcani che usano un libro degli
incantesimi, queste parole non devono pagare un costo
per essere scritte e occupano una pagina ognuna.
Oltre alle parole bersaglio, tutti i logomanti iniziano
anche conoscendo un numero di parole effetto pari al
numero di incantesimi che sarebbe loro normalmente
concesso di sapere al 1 livello, e le parole effetto si gua-
dagnano allo stesso ritmo in cui vengono normalmente
ottenuti i nuovi incantesimi. Per ogni classe, usare gli
orientamenti seguenti.
Maghi: I maghi iniziano il gioco conoscendo tutte le
parole effetto di livello 0 della loro classe ed un numero
di parole effetto di 1 livello pari a 4 + il loro modif icatore
di Intelligenza. Ogni volta che raggiungono un nuovo li-
vello da mago, guadagnano 2 nuove parole di qualsiasi li-
vello o livelli che sono in grado di lanciare da aggiungere
al loro libro delle parole. I maghi possono aggiungere
nuove parole ai loro libri con gli stessi tempi e costi pre-
visti per aggiungere un incantesimo dello stesso livello.
Stregoni: Gli stregoni iniziano il gioco conoscendo
un numero di parole effetto pari al numero indicato
sulla Tabella 315 del Manuale di Gioco. Ogni volta che
guadagnano un livello o un livello dellincantatore in
tale classe, ottengono nuove parole effetto in base alla
stessa tavola. I logomanti possono scambiare delle paro-
le effetto con altre parole, usando le stesse regole per lo
scambio di incantesimi.
Controincantare parole del potere
Gli incantesimi con parole del potere possono essere
controincantati come tutti gli altri, ma, a causa della
loro natura f lessibile, ci sono regole addizionali a gover-
nare controincantesimi e parole del potere.
Se un logomante sta tentando di contrastare lincan-
tesimo di un altro logomante, pu effettuare una pro-
va di Sapienza Magica, come di norma, per identif icare
lincantesimo che sta per essere lanciato e lanciare un
incantesimo identico per contrastarlo. Questo signif i-
ca che il logomante avversario deve conoscere tutte le
parole effetto dellincantesimo ed avere un incantesimo
identico preparato o uno slot incantesimo disponibile
di un livello pari o superiore. Se lincantesimo contie-
ne pi parole effetto, ma lincantatore avversario ne co-
nosce solo una (o ha preparato solo un incantesimo con
una delle parole), pu ancora cercare di contrastare lin-
cantesimo, ma questo tentativo funziona come se stesse
usando dissolvi magie e non c alcuna garanzia di succes-
so. Lincantatore avversario deve effettuare una prova di
dissolvere per contrastare lincantesimo. Bisogna ancora
spendere un incantesimo dello stesso livello o superiore
che contenga almeno una parola dellincantesimo per
opporsi ad esso.
Se un logomante sta tentando di contrastare lincan-
tesimo di un incantatore, deve effettuare una prova di
Sapienza Magica per identif icare la scuola dellincan-
tesimo che sta per essere lanciato. Pu quindi opporsi
a quellincantesimo usando un qualsiasi incantesimo
con parole del potere di un livello pari o superiore che
contenga almeno una parola effetto della stessa scuo-
la. Funziona come un tentativo di usare dissolvi magie
come controincantesimo ed il logomante deve effettuare
TABELLA 11: COSTI DEGLI
INCANTESIMI CON PAROLE DEL
POTERE
Livello dellIncantesimo Costo Totale delle Parole
0 3
1 5
2 7
3 10
4 13
5 16
6 20
7 24
8 28
9 32
5
Ultimate magic parole del potere
una prova di dissolvere per contrastare lincantesimo. Se
un incantatore tenta di contrastare lincantesimo di un
logomante, deve usare un incantesimo di un livello pari
o superiore e della stessa scuola di una o pi delle pa-
role effetto dellincantesimo che sta per essere lanciato.
Funziona proprio come un tentativo di usare dissolvi ma-
gie come controincantesimo e lincantatore deve effettua-
re una prova di dissolvere per contrastare lincantesimo.
PAROLE BERSAGLIO
Le parole bersaglio indicano il modo in cui un incan-
tesimo determina i suoi bersagli. Un incantesimo con
parole del potere contiene solo una parola bersaglio. Le
parole bersaglio utilizzano il formato seguente.
Nome: Il nome della parola bersaglio. Si usa come
parte del titolo completo dellincantesimo.
Livello: Indica la classe (nel caso di parole bersaglio,
tutte le classi di incantatore) e il livello della parola ber-
saglio. Un incantesimo non pu contenere una parola
bersaglio di livello superiore al proprio.
Costo: Il costo necessario per aggiungere questa paro-
la bersaglio ad un incantesimo. Un incantesimo non pu
contenere parole il cui costo totale supera il suo limite
per un incantesimo di quel livello (vedi Tabella 11).
Raggio di azione: Descrive il raggio di azione di un
incantesimo che contiene questa parola bersaglio.
Descrizione: Descrive come un incantesimo che uti-
lizza questa parola bersaglio determina i suoi bersagli
o larea di effetto. Pu essere una selezione di bersagli
entro una certa distanza dallincantatore o la creazione
di unarea di effetto, dove tutte le creature nellarea sono
automaticamente bersaglio dellincantesimo. possibi-
le creare anche un effetto che non ha bersagli specif ici,
in modo che la parola effetto occupi lo spazio indicato.
PERSONALE
Livello tutte 0; Costo 0
Raggio di azione nessuno
Lincantesimo colpisce solamente chi lha lanciato.
SINGOLO
Livello tutte 0; Costo 0
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Lincantesimo colpisce un unico bersaglio determinato
dal raggio dazione. Se lincantesimo inf ligge danni da
energia, un raggio che richiede un attacco di contatto
a distanza per colpire o si pu usare come un attacco di
contatto in mischia privo di raggio di azione (a scelta del
logomante quando lancia lincantesimo). Se viene usato
come un attacco di contatto in mischia e manca il ber-
saglio, lincantatore pu mantenere la carica e ritentare
con gli attacchi successivi.
MASSA
Livello tutte 1; Costo 2
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
Lincantesimo colpisce f ino ad un bersaglio per livello
dellincantatore, i quali non possono trovarsi a pi di 9
metri di distanza gli uni dagli altri.
ESPLOSIONE PICCOLA
Livello tutte 2; Costo 3
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Lincantesimo colpisce tutti i bersagli in unesplosione
di 3 metri di raggio.
ESPLOSIONE MEDIA
Livello tutte 3; Costo 5
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
Lincantesimo colpisce tutti i bersagli in unesplosione
di 6 metri di raggio.
ESPLOSIONE GRANDE
Livello tutte 5; Costo 8
Raggio di azione lungo (120 m + 12 m/livello)
Lincantesimo colpisce tutti i bersagli in unesplosione
di 12 metri di raggio.
CONO PICCOLO
Livello tutte 1; Costo 2
Raggio di azione 3 m
Lincantesimo colpisce tutti i bersagli entro unesplosio-
ne a forma di cono.
CONO MEDIO
Livello tutte 3; Costo 5
Raggio di azione 6 m
Lincantesimo colpisce tutti i bersagli entro unesplosio-
ne a forma di cono.
CONO GRANDE
Livello tutte 5; Costo 8
Raggio di azione 12 m
Lincantesimo colpisce tutti i bersagli entro unesplosio-
ne a forma di cono.
LINEA PICCOLA
Livello tutte 1; Costo 2
Scuole arcane e stirpi
I maghi che appartengono ad una scuola arcana ricevono uno
slot incantesimo addizionale di ogni livello per preparare un
incantesimo con parole del potere della loro scuola prescelta.
Devono selezionare anche altre due scuole che funzionano
come le loro scuole opposte. Possono preparare incantesimi
con parole del potere che usano parole effetto di queste scuole,
ma gli incantesimi occupano due dei loro slot come di norma.
Gli stregoni logomanti guadagnano solo incantesimi
bonus proprio come le loro controparti ordinarie, e possono
lanciare questi incantesimi in aggiunta ai loro incantesimi
con parole del potere utilizzando slot incantesimi adatti.
Possono scambiare alcune parole con altre nuove seguendo
la normale procedura per scambiare incantesimi, ma non
possono scambiare questi incantesimi bonus.
6
Raggio di azione 6 m
Lincantesimo colpisce tutti gli obiettivi entro una linea
di 6 metri.
LINEA MEDIA
Livello tutte 2; Costo 3
Raggio di azione 18 m
Lincantesimo colpisce tutti gli obiettivi entro una linea
di 18 metri.
LINEA GRANDE
Livello tutte 3; Costo 5
Raggio di azione 36 m
Lincantesimo colpisce tutti gli obiettivi entro una linea
di 36 metri.
PAROLE EFFETTO
Le parole effetto determinano il risultato complessivo di
un incantesimo con parole del potere. Un incantesimo
con parole del potere pu contenere pi di una parola
effetto, ed possibile che i loro effetti si contrastino lun
laltro. Le parole effetto utilizzano il formato seguente.
Nome: Il nome della parola effetto. Ogni parola ap-
partiene ad un gruppo di parole simili, indicato tra pa-
rentesi. Un singolo incantesimo non pu contenere due
parole dello stesso gruppo.
Scuola: La scuola di magia alla quale appartiene lin-
cantesimo. Se un incantesimo ha pi di una parola ef-
fetto, pu appartenere a pi di una scuola, anche se non
trae mai benef icio pi di una volta da effetti basati sulla
scuola (come Incantesimi Focalizzati). Tuttavia, pu su-
bire pi volte penalit basate sulla scuola; per esempio,
se un bersaglio ha un bonus ai tiri salvezza contro gli
incantesimi di necromanzia ed illusione, quel perso-
naggio somma entrambi i bonus al tiro salvezza se lin-
cantesimo appartiene ad entrambe.
Livello: Indica le classi che possono imparare la pa-
rola ed il suo livello per membri di tali classi. Si noti
che un singolo incantesimo non pu contenere nessuna
parole di un livello superiore al proprio.
Costo: Il costo necessario per aggiungere questa pa-
rola effetto ad un incantesimo. Un incantesimo non pu
contenere parole il cui costo totale supera il suo limite
per un incantesimo di quel livello (vedi Tabella 11). Se
una parola effetto indica un secondo costo, separato da
un /, questo numero rappresenta il costo della parola
effetto se viene aggiunta ad un incantesimo che gi con-
tiene una parola effetto. La parola effetto di livello su-
periore viene sempre considerata come la prima parola
aggiunta ad un incantesimo. Le parole di livello inferio-
re vengono aggiunte successivamente e sono soggette a
questo aumento di costo. Se c un ex equo, lincantatore
sceglie quale parola usa il suo costo aumentato. Se una
parola prevede unopzione di incremento e viene aggiun-
ta ad un incantesimo con una parola effetto di livello su-
periore, bisogna aumentare il costo di incremento dallo
stesso ammontare. Per esempio, se un incantesimo ha
un costo di 7/9 ed un costo di incremento di 12, questo
effetto incrementato costerebbe 14 se aggiunto ad un in-
cantesimo con una parola di effetto di livello superiore.
Durata: La durata dellincantesimo. Se un incantesi-
mo ha pi di una parola effetto, si utilizza la durata pi
breve.
Tiro salvezza: Se lincantesimo concede un tiro salvez-
za, indicato qui insieme alleffetto di un tiro salvezza
riuscito. Se viene usata pi di una parola effetto, la paro-
la di livello maggiore (o col costo pi alto nel caso di ex
equo, e quindi a scelta dellincantatore) determina il tipo
di tiro salvezza (se tutte ne concedono uno, o una parola
di livello inferiore se solo una lo concede). Se il tiro sal-
vezza ha successo, si applica a tutte le parole effetto, ma
il risultato pu variare a seconda delle singole parole. Se
il tiro salvezza viene fallito, il bersaglio subisce leffetto
pieno di tutte le parole. La CD del tiro salvezza pari a 10
+ il livello dellincantesimo (non il livello della parola) +
il modif icatore della caratteristica che il logomante uti-
lizza per lanciare incantesimi (Intelligenza per maghi,
Saggezza per chierici, druidi e ranger, Carisma per bar-
di, paladini e stregoni). Per esempio, se un incantesimo
di 5 livello contiene una parola effetto di 2 livello che
concede un tiro salvezza su Rif lessi per dimezzare ed
una parola effetto di 4 livello che concede un tiro sal-
vezza su Volont per negare, i bersagli dellincantesimo
effettuano un tiro salvezza su Volont con CD 15 pi il
modif icatore di caratteristica dellincantatore. Se il tiro
salvezza ha successo, il bersaglio subisce la met del nor-
male effetto della parola di 2 livello e nega quello della
parola di 4 livello. Se il tiro salvezza viene fallito, il ber-
saglio subisce leffetto pieno di entrambe le parole.
Resistenza agli incantesimi: Se la parola effetto con-
cede la resistenza agli incantesimi, viene indicato qui.
Se lincantesimo utilizza pi di una parola effetto e tutte
queste parole concedono la resistenza agli incantesimi,
si applica a tutte le parole effetto.
Restrizioni al bersaglio: Alcune parole effetto posso-
no essere combinate solo con specif iche parole bersa-
glio. Se questo il caso, le specif iche parole bersaglio
sono indicate qui.
Effetto: Descrive gli effetti dellincantesimo quando
utilizza questa parola effetto.
Incremento: Alcune parole effetto possono essere uti-
lizzate per ottenere un effetto maggiore attraverso un
incremento del costo della parola. Se questo possibile,
il costo maggiorato e leffetto sono indicati qui.
DESCRIZIONI DELLE PAROLE
EFFETTO
Acido
BRUCIATURA DA ACIDO (ACIDO)
Scuola evocazione [acido]; Livello druido 0, mago/stregone 0
Costo 3; Durata istantaneo
Tiro salvezza Riessi dimezza; Resistenza agli incantesimi no
7
Ultimate magic parole del potere
Lincantesimo inf ligge 1d3 danni da acido. Se lincan-
tesimo ha un unico bersaglio, per colpire richiede un
attacco di contatto in mischia o a distanza e non concede
un tiro salvezza.
NUBE CAUSTICA (ACIDO)
Scuola evocazione [acido]; Livello mago/stregone 7
Costo 18; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza Tempra dimezza; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio esplosione piccola, esplosione media,
esplosione grande
Lincantesimo crea una nube di nocivo vapore verde che
oscura la visuale. Le creature allinterno della nube su-
biscono 1d6 danni da acido per livello dellincantatore
(massimo 20d6) e sono affaticate. Le creature nella nube
ricevono un tiro salvezza su Tempra per dimezzare il
danno e negare leffetto dellaffaticamento. Le creature
che restano nella nube subiscono una penalit cumula-
tiva di 2 al tiro salvezza per ogni round in cui riman-
gono nella nube, ma trascorrere 1 round fuori dellarea
della nube azzera questa penalit. Le creature affaticate
nella nube diventano esauste se falliscono un tiro sal-
vezza. Un vento forte, come quello generato da folata di
vento, disperde immediatamente la nube.
ONDA DI ACIDO (ACIDO)
Scuola evocazione [acido]; Livello mago/stregone 4
Costo 9/12; Durata 2 round
Tiro salvezza Riessi dimezza; Resistenza agli incantesimi no
Lincantesimo inf ligge 1d6 danni da acido per livello
dellincantatore (massimo 10d6). I bersagli feriti dallin-
cantesimo sono infermi per 1 round per livello dellin-
cantatore. Un tiro salvezza riduce la durata della condi-
zione a 1 round.
QUADRELLO CORROSIVO (ACIDO)
Scuola evocazione [acido]; Livello mago/stregone 2
Costo 5/7; Durata 2 round
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio singolo, massa
Lincantesimo inf ligge 1d4 danni da acido per livello
dellincantatore (massimo 5d4). Nel round seguente, il
bersaglio subisce nuovamente questi danni. Per colpire
un bersaglio con lincantesimo richiesto un attacco di
contatto a distanza. Se utilizza ununica parola bersa-
glio, pu essere invece usato con un attacco di contatto
in mischia.
Armatura
ARMATURA DI FORZA (ARMATURA)
Scuola abiurazione; Livello chierico 3, mago/stregone 3
Costo 7/9; Durata 10 minuti/livello
Tiro salvezza Volont nega (innocuo); Resistenza agli
incantesimi no
Restrizioni al bersaglio personale, singolo
Il bersaglio dellincantesimo ottiene un bonus di armatu-
ra +4 alla CA, +1 per ogni quattro livelli dellincantatore.
Questa armatura fatta di forza e fornisce protezione
contro gli attacchi delle creature incorporee. Se il ber-
saglio ha un bonus di armatura maggiore dovuto ad
unaltra fonte, lincantesimo aumenta invece il bonus di
armatura di +1 e gli permette di fornire protezione con-
tro gli attacchi delle creature incorporee.
BLOCCO DI FORZA (ARMATURA)
Scuola abiurazione; Livello chierico 0, mago/stregone 0
Costo 2; Durata 1 round
Tiro salvezza Volont nega (innocuo); Resistenza agli
incantesimi no
Restrizioni al bersaglio personale, singolo
Il bersaglio dellincantesimo ottiene un bonus di arma-
tura +1 alla CA. Questa armatura fatta di forza e forni-
sce protezione contro gli attacchi delle creature incor-
poree.
Incremento: Aumentando il costo di questa parola a
4, lincantesimo pu essere lanciato come azione im-
mediata. In questo caso, leffetto dura f ino alla f ine del
prossimo turno dellincantatore. Questo incremento
non pu essere usare se lincantesimo include unaltra
parola effetto (a meno che quella parola possa essere lan-
ciata anche come azione immediata).
INTERDIZIONE DI FORZA (ARMATURA)
Scuola abiurazione; Livello mago/stregone 6
Costo 14/16; Durata 10 minuti/livello
Tiro salvezza Volont nega (innocuo); Resistenza agli
incantesimi no
Restrizioni al bersaglio personale, singolo, massa
Funziona come armatura di forza, ma concede un bo-
nus di armatura +6 alla CA, +1 per ogni quattro livelli
dellincantatore. Se il bersaglio ha un bonus di arma-
tura maggiore dovuto ad unaltra fonte, lincantesimo
aumenta il bonus di armatura di +2.
SCUDO DI FORZA (ARMATURA)
Scuola abiurazione; Livello mago/stregone 1
Costo 4/5; Durata 1 minuto/livello
Tiro salvezza Volont nega (innocuo); Resistenza agli
incantesimi no
Restrizioni al bersaglio personale, singolo
Il bersaglio dellincantesimo ottiene un bonus di ar-
matura +4 alla CA. Questa armatura fatta di forza e
fornisce protezione contro gli attacchi delle creature
incorporee.
Barriera
BARRIERA DI FUOCO (BARRIERA)
Scuola invocazione [fuoco]; Livello druido 4, mago/stregone 4
Costo 8; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza Riessi dimezza; Resistenza agli incantesimi s
Restrizioni al bersaglio linea piccola, linea media, linea grande
Lincantesimo crea un muro verticale di f iamme crepi-
tanti. Il muro occupa larea della linea e si estende f ino
ad unaltezza di 9 metri pi 30 centimetri per livello
8
gassosi e creature in forma gassosa non possono passare
attraverso il muro.
Comando
ORDINE COMPLESSO (COMANDO)
Scuola ammaliamento (compulsione) [dipendente dal linguaggio,
inuenza mentale]; Livello bardo 3, mago/stregone 3
Costo 7/10; Durata 10 minuti/livello
Tiro salvezza Volont nega; Resistenza agli incantesimi s
Restrizioni al bersaglio singolo
Il bersaglio dellincantesimo deve seguire le istruzioni
dellincantatore. Lincantatore deve essere in grado di
impartire ordini entro 1 round e le azioni devono poter
essere completate entro la durata dellincantesimo. Le
istruzioni non possono includere niente di palesemen-
te pericoloso o dannoso per il bersaglio. Le istruzioni
non devono occupare lintera durata e, una volta portate
a termine, lincantesimo termina. Se le istruzioni non
vengono portate a termine entro il termine della durata,
il bersaglio non soggetto ad alcuna compulsione che lo
spinga a ultimarle.
Incremento: Aumentando il livello di questa parola a
6 ed il costo a 15, lincantesimo pu usare la parola ber-
saglio massa.
ORDINE SEMPLICE (COMANDO)
Scuola ammaliamento (compulsione) [dipendente dal linguaggio,
inuenza mentale]; Livello bardo 1, chierico 1, mago/stregone 1
Costo 4/6; Durata 1 round
Tiro salvezza Volont nega; Resistenza agli incantesimi s
Restrizioni al bersaglio singolo
Il bersaglio dellincantesimo deve eseguire uno dei cin-
que comandi semplici al meglio della sue capacit nel
suo prossimo turno. Se il bersaglio non pu effettuare
lazione specif icata nel suo prossimo turno, l incantesi-
mo fallisce. I comandi possibili sono i seguenti.
A terra: Il bersaglio si butta a terra e resta pro-
no f ino al suo prossimo turno. Per il resto pu agire
normalmente.
Avvicinati: Il bersaglio deve muoversi il pi velocemen-
te e direttamente possibile verso lincantatore, provocan-
do attacchi di opportunit come di norma. Il bersaglio
eviter i pericoli palesi, come fuoco, fosse o trappole di
cui consapevole (le altre creature non contano).
Fuggi: Il bersaglio si allontana il pi velocemente e
direttamente possibile dallincantatore. Per il resto fun-
ziona come avvicinati.
Fermati: Il bersaglio non si muove e non effettua altre
azioni durante il suo turno, anche se non viene conside-
rato impreparato o indifeso.
Incremento: Aumentando il livello di questa parola a 4
ed il costo a 9, lincantesimo pu usare qualsiasi parola
bersaglio.
Lascia cadere: Il bersaglio lascia cadere qualsiasi cosa
abbia in mano e non pu raccogliere nulla in questo
round. Per il resto pu agire normalmente.
dellincantatore. Il muro deve essere ancorato ad una su-
perf icie solida. Le creature che si trovano nello spazio
occupato dal muro quando si forma o quanti tentano di
attraversarlo subiscono 2d6 danni da fuoco + 1 danno
da fuoco per livello dellincantatore (massimo +20). Un
tiro salvezza su Rif lessi dimezza questo danno. Il muro
ostacola la visuale cos che le creature non possono ve-
dere attraverso di esso, concedendo occultamento totale
a quanti sono dallaltra parte.
BARRIERA DI GHIACCIO (BARRIERA)
Scuola invocazione [freddo]; Livello druido 4, mago/stregone 4
Costo 7; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi s
Restrizioni al bersaglio linea piccola, linea media, linea grande
Lincantesimo crea un muro verticale di ghiaccio soli-
do. Il muro occupa larea della linea e si estende f ino ad
unaltezza di 9 metri pi 30 centimetri per livello dellin-
cantatore. Il muro deve essere ancorato ad una superf i-
cie solida. Il muro deve essere una superf icie liscia inin-
terrotta quando si forma. Il muro spesso 2,5 centimetri
per livello dellincantatore e ha 3 punti ferita per ogni 2,5
centimetri di spessore.
BARRIERA DI PIETRA (BARRIERA)
Scuola evocazione (creazione); Livello chierico 5, druido 6, mago/
stregone 5
Costo 12; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi s
Restrizioni al bersaglio linea piccola, linea media, linea grande
Lincantesimo crea un muro verticale di solida pietra. Il
muro occupa larea della linea e si estende f ino ad unal-
tezza di 9 metri pi 30 centimetri per livello dellincan-
tatore. Il muro deve essere ancorato ad una superf icie
solida. Il muro deve essere una superf icie liscia ininter-
rotta quando si forma. Il muro spesso 2,5 centimetri
per livello dellincantatore, ha durezza 8 e 15 punti ferita
per ogni 2,5 centimetri di spessore.
BARRIERA DI VENTO (BARRIERA)
Scuola invocazione [aria]; Livello chierico 3, druido 3, ranger 3,
mago/stregone 3
Costo 6; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi s
Restrizioni al bersaglio linea piccola, linea media, linea grande
Lincantesimo crea un muro verticale di vento turbi-
nante. Il muro occupa larea della linea e si estende f ino
ad unaltezza di 9 metri pi 30 centimetri per livello
dellincantatore. Il muro deve essere ancorato ad una
superf icie solida. Questo vento non ostacola la visuale,
ma le armi da lancio che attraversano il muro mancano
automaticamente (con leccezione dei proiettili grandi,
come le rocce scagliate dai giganti e le armi da assedio).
Le creature che passano attraverso il muro lo conside-
rano terreno diff icile e devono effettuare una prova di
Forza con CD 10. Il fallimento indica che la creatura
non pu passare attraverso il muro in questo round, ma
pu tentare di nuovo nei round successivi. Gas, soff i
9
Ultimate magic parole del potere
Convocazione
SERVITORE I (CONVOCAZIONE)
Scuola evocazione (convocazione); Livello bardo 1, chierico 1,
druido 1, ranger 1, mago/stregone 1
Costo 3; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio singolo
Lincantesimo convoca una creatura agli ordini dellin-
cantatore. Attacca i suoi avversari al meglio della sua ca-
pacit in ogni turno in cui pu farlo. Se si in grado di
comunicare con la creatura, possibile dirigere i suoi
attacchi o istruirla a compiere altre azioni. Lincantesi-
mo convoca una creatura dellelenco di 1 livello nella
Tabella 102 del Manuale di Gioco. Se lincantesimo viene
lanciato da un ranger o un druido, convoca invece una
creatura dellelenco di 1 livello nella Tabella 101 del
Manuale di Gioco.
Una creatura evocata non pu convocare o in altro
modo evocare unaltra creatura, n pu utilizzare alcun
teletrasporto o capacit di viaggio planare. Le creature
non possono essere evocate in un ambiente che non sia in
grado di sostenerle. Le creature evocate con lincantesimo
non possono usare incantesimi o capacit magiche che re-
plichino incantesimi con componenti materiali costose.
Quando si usa lincantesimo per convocare una crea-
tura con un allineamento o un sottotipo elementale, di-
venta un incantesimo di quel tipo. Le creature contrasse-
gnate con * vengono evocate con larchetipo celestiale,
se si di allineamento buono, e larchetipo immondo,
se si malvagi. Se si neutrali, si pu scegliere quale
archetipo applicare alla creatura. Le creature evocate
usando lincantesimo hanno sempre un allineamento
che si combina con quello dellincantatore, indipenden-
temente dal loro allineamento normale.
Se questa parola viene combinata con altre parole ef-
fetto, la creatura convocata lunico bersaglio di queste
parole.
SERVITORE II (CONVOCAZIONE)
Scuola evocazione (convocazione); Livello bardo 2, chierico 2,
druido 2, ranger 2, mago/stregone 2
Costo 4; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio singolo
Funziona come servitore I, tranne che si pu convocare
una creatura dellelenco di 2 livello nella Tabella 102
del Manuale di Gioco. Se lincantesimo viene lanciato da
un druido, convoca invece una creatura dellelenco di 2
livello nella Tabella 101 del Manuale di Gioco.
SERVITORE III (CONVOCAZIONE)
Scuola evocazione (convocazione); Livello bardo 3, chierico 3,
druido 3, ranger 3, mago/stregone 3
Costo 6; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio singolo
Funziona come servitore I, tranne che si pu convocare
una creatura dellelenco di 3 livello nella Tabella 102
del Manuale di Gioco. Se lincantesimo viene lanciato da
un druido, convoca invece una creatura dellelenco di 3
livello nella Tabella 101 del Manuale di Gioco.
SERVITORE IV (CONVOCAZIONE)
Scuola evocazione (convocazione); Livello bardo 4, chierico 4,
druido 4, ranger 4, mago/stregone 4
Costo 8; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio singolo
Funziona come servitore I, tranne che si pu convocare
una creatura dellelenco di 4 livello nella Tabella 102
del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lancia-
to da un druido, convoca invece una creatura dellelenco
di 4 livello nella Tabella 101 del Manuale di Gioco.
SERVITORE V (CONVOCAZIONE)
Scuola evocazione (convocazione); Livello bardo 5, chierico 5,
druido 5, mago/stregone 5
Costo 10; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio singolo
Funziona come servitore I, tranne che si pu convocare
una creatura dellelenco di 5 livello nella Tabella 102
del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lancia-
to da un druido, convoca invece una creatura dellelenco
di 5 livello nella Tabella 101 del Manuale di Gioco.
SERVITORE VI (CONVOCAZIONE)
Scuola evocazione (convocazione); Livello bardo 6, chierico 6,
druido 6, mago/stregone 6
Costo 13; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio singolo
Funziona come servitore I, tranne che si pu convocare
una creatura dellelenco di 6 livello nella Tabella 102
del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lancia-
to da un druido, convoca invece una creatura dellelenco
di 6 livello nella Tabella 101 del Manuale di Gioco.
SERVITORE VII (CONVOCAZIONE)
Scuola evocazione (convocazione); Livello chierico 7, druido 7,
mago/stregone 7
Costo 16; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio singolo
Funziona come servitore I, tranne che si pu convocare
una creatura dellelenco di 7 livello nella Tabella 102
del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lancia-
to da un druido, convoca invece una creatura dellelenco
di 7 livello nella Tabella 101 del Manuale di Gioco.
SERVITORE VIII (CONVOCAZIONE)
Scuola evocazione (convocazione); Livello chierico 8, druido 8,
mago/stregone 8
Costo 20; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no
10
Restrizioni al bersaglio singolo
Funziona come servitore I, tranne che si pu convocare
una creatura dellelenco di 8 livello nella Tabella 102
del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lancia-
to da un druido, convoca invece una creatura dellelenco
di 8 livello nella Tabella 101 del Manuale di Gioco.
SERVITORE IX (CONVOCAZIONE)
Scuola evocazione (convocazione); Livello chierico 9, druido 9,
mago/stregone 9
Costo 24; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio singolo
Funziona come servitore I, tranne che si pu convocare
una creatura dellelenco di 9 livello nella Tabella 102
del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lancia-
to da un druido, convoca invece una creatura dellelenco
di 9 livello nella Tabella 101 del Manuale di Gioco.
Corpo
FORMA PERFETTA (CORPO)
Scuola trasmutazione; Livello chierico 4, mago/stregone 4
Costo 8/10; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza Volont nega (innocuo); Resistenza agli
incantesimi s (innocuo)
Restrizioni al bersaglio personale, singolo
Il bersaglio dellincantesimo ottiene un bonus di poten-
ziamento +4 a Forza, Destrezza e Costituzione.
Incremento: Aumentando il livello di questa parola a
7 ed il costo a 16, questo incantesimo pu usare la parola
bersaglio massa.
FORMA POTENZIATA (CORPO)
Scuola trasmutazione; Livello chierico 2, druido 2, mago/
stregone 2
Costo 5/7; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza Volont nega (innocuo); Resistenza agli
incantesimi s (innocuo)
Restrizioni al bersaglio personale, singolo
Il bersaglio dellincantesimo ottiene un bonus di poten-
ziamento +4 a Forza, Destrezza o Costituzione (a scelta
dellincantatore). Il bersaglio pu porre termine anti-
cipatamente allincantesimo come azione rapida, gua-
dagnando un bonus di potenziamento +8 al punteggio
della caratteristica f ino alla f ine del suo turno.
Incremento: Aumentando il livello di questa parola a
6 ed il costo a 14, lincantesimo pu usare la parola ber-
saglio massa.
FORTIFICARE (CORPO)
Scuola trasmutazione; Livello chierico 1, paladino 1, ranger 1,
mago/stregone 1
Costo 4/5; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza Volont nega (innocuo); Resistenza agli
incantesimi s (innocuo)
Restrizioni al bersaglio personale, singolo
Il bersaglio dellincantesimo riceve un bonus di resistenza
+1 ai tiri salvezza. Inoltre, il bersaglio ottiene un am-
montare di punti ferita temporanei pari al numero dei
suoi Dadi Vita.
Incremento: Aumentando il livello di questa parola a
3 ed il costo a 7, lincantesimo pu usare la parola bersa-
glio massa.
Dolore
CRAMPO (DOLORE)
Scuola necromanzia; Livello bardo 0, chierico 0, mago/stregone 0
Costo 2/3; Durata 1 round
Tiro salvezza Tempra nega; Resistenza agli incantesimi s
Lincantesimo riduce della met la velocit base dei ber-
sagli dellincantesimo (minimo 3 metri).
OLTRAGGIO (DOLORE)
Scuola necromanzia; Livello bardo 1, chierico 1, mago/stregone 1
Costo 3/4; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza Tempra nega; Resistenza agli incantesimi s
I bersagli dellincantesimo sono infermi.
TORTURA (DOLORE)
Scuola necromanzia; Livello bardo 3, mago/stregone 3
Costo 6/8; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza Tempra nega; Resistenza agli incantesimi s
I bersagli dellincantesimo sono nauseati. I bersagli ri-
cevono un altro tiro salvezza alla f ine del loro turno per
far terminare leffetto.
Elettricit
ARCO FOLGORANTE (ELETTRICIT)
Scuola invocazione [elettricit]; Livello mago/stregone 1
Costo 4/5; Durata istantaneo
Tiro salvezza Riessi dimezza; Resistenza agli incantesimi s
Lincantesimo inf ligge 1d4 danni da elettricit per livel-
lo dellincantatore (massimo 5d4).
COLPO DI TUONO (ELETTRICIT)
Scuola invocazione [elettricit]; Livello druido 8, mago/stregone 8
Costo 21; Durata istantaneo
Tiro salvezza Riessi dimezza; Resistenza agli incantesimi s
Lincantesimo inf ligge 1d8 danni da elettricit per livel-
lo dellincantatore (massimo 20d8). Inoltre, un bersaglio
che fallisce il tiro salvezza contro questo danno assor-
dato per 1 round per livello dellincantatore.
DEFLAGRAZIONE DI FULMINI (ELETTRICIT)
Scuola invocazione [elettricit]; Livello druido 3, mago/stregone 3
Costo 7/9; Durata istantaneo
Tiro salvezza Riessi dimezza; Resistenza agli incantesimi s
Lincantesimo inf ligge 1d6 danni da elettricit per livel-
lo dellincantatore (massimo 10d6).
PALLA DI FULMINI (ELETTRICIT)
Scuola invocazione [elettricit]; Livello druido 6, mago/stregone 6
Costo 14/16; Durata istantaneo
11
Ultimate magic parole del potere
Tiro salvezza Riessi dimezza; Resistenza agli incantesimi s
Restrizioni al bersaglio singolo, massa
Lincantesimo inf ligge 1d8 danni da elettricit per li-
vello dellincantatore (massimo 15d8 ad un bersaglio,
pi met del danno a tutti gli altri bersagli ha inclusi
nelleffetto).
SCINTILLA (ELETTRICIT)
Scuola invocazione [elettricit]; Livello druido 0, mago/stregone 0
Costo 3; Durata istantaneo
Tiro salvezza Riessi dimezza; Resistenza agli incantesimi s
Lincantesimo inf ligge 1d4 danni da elettricit. Se lin-
cantesimo ha un unico bersaglio, per colpire richiede un
attacco di contatto in mischia o a distanza e non concede
un tiro salvezza.
Freddo
COLLERA DELLINVERNO (FREDDO)
Scuola invocazione [freddo]; Livello druido 8, mago/stregone 8
Costo 21; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza Tempra dimezza; Resistenza agli incantesimi s
Restrizioni al bersaglio esplosione piccola, esplosione media,
esplosione grande
Questo incantesimo crea unarea con condizioni simili a
quelle di una bufera di neve. Chiunque si trovi nellarea,
quando si forma o allinizio del turno dellincantatore,
subisce 1d6 danni da freddo per livello dellincantatore
(massimo 20d6) e 1d4 danni alla Destrezza. Un tiro sal-
vezza su Tempra dimezza questo danno e nega i danni
alla Destrezza. Le creature immuni ai danni da freddo
non subiscono danni alla Destrezza. A causa della neve
f itta e dei venti, nella bufera di neve la visibilit ridot-
ta a 1,5 metri. Gli effetti che inf liggono danni da fuoco
non danneggiano quanti si trovano nella bufera di neve
a meno che non siano di un livello pari o superiore a
quello dellincantesimo.
COLPO DI FREDDO (FREDDO)
Scuola invocazione [freddo]; Livello druido 0, mago/stregone 0
Costo 2; Durata istantaneo
Tiro salvezza Riessi dimezza; Resistenza agli incantesimi s
Lincantesimo inf ligge 1d3 danni da freddo. Se lincan-
tesimo ha un unico bersaglio, per colpire richiede un
attacco di contatto in mischia o a distanza e non concede
un tiro salvezza.
DEFLAGRAZIONE DI GHIACCIO (FREDDO)
Scuola invocazione [freddo]; Livello druido 4, mago/stregone 4
Costo 9/12; Durata istantaneo
Tiro salvezza Riessi dimezza; Resistenza agli incantesimi s
Lincantesimo inf ligge 1d6 danni da freddo per livello
dellincantatore (massimo 10d6). Un bersaglio che fal-
lisce il tiro salvezza intralciato dal ghiaccio per 1d4
round. Leffetto di intralcio termina se il bersaglio subi-
sce un ammontare di danni da fuoco pari o superiore al
livello dellincantatore di questo incantesimo.
DITA GELIDE (FREDDO)
Scuola invocazione [freddo]; Livello druido 2, mago/stregone 2
Costo 5/7; Durata istantaneo
Tiro salvezza Riessi dimezza; Resistenza agli incantesimi s
Lincantesimo inf ligge 1d6 danni da freddo per livello
dellincantatore (massimo 5d6). Un bersaglio che fallisce
il suo tiro salvezza anche barcollante per 1 round.
Forza
DEFLAGRAZIONE DI FORZA (FORZA)
Scuola invocazione [forza]; Livello mago/stregone 5
Costo 12/15; Durata istantaneo
Tiro salvezza Riessi dimezza; Resistenza agli incantesimi s
Lincantesimo inf ligge 1d6 danni da forza per livello
dellincantatore (massimo 10d6).
QUADRELLO DI FORZA (FORZA)
Scuola invocazione [forza]; Livello mago/stregone 2
Costo 5/8; Durata istantaneo
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi s
Restrizioni al bersaglio singolo
Lincantesimo inf ligge 1d4 danni da forza per livel-
lo dellincantatore (massimo 5d4). Lincantesimo viene
considerato come dardo incantato per gli scopi degli in-
cantesimi che negano o assorbono gli effetti di forza.
Fuoco
BAGLIORE BRUCIANTE (FUOCO)
Scuola invocazione [fuoco]; Livello druido 2, mago/stregone 1
Costo 3/5; Durata istantaneo
Tiro salvezza Riessi dimezza; Resistenza agli incantesimi s
Lincantesimo inf ligge 1d4 danni da fuoco per livello
dellincantatore (massimo 5d4). Se ha un unico bersaglio,
richiede un attacco di contatto a distanza e non concede
un tiro salvezza.
Incremento (solo mago/stregone): Aumentando il li-
vello di questa parola a 2 ed il costo a 5, lincantesimo
inf ligge 1d6 danni da fuoco per livello dellincantatore
(massimo 5d6).
DEFLAGRAZIONE DI FUOCO (FUOCO)
Scuola invocazione [fuoco]; Livello mago/stregone 3
Costo 6/8; Durata istantaneo
Tiro salvezza Riessi dimezza; Resistenza agli incantesimi s
Lincantesimo inf ligge 1d6 danni da fuoco per livello
dellincantatore (massimo 10d6).
EMETTERE FIAMMA (FUOCO)
Scuola invocazione [fuoco]; Livello druido 0, mago/stregone 0
Costo 2; Durata istantaneo
Tiro salvezza Riessi dimezza; Resistenza agli incantesimi s
Lincantesimo inf ligge 1d4 danni da fuoco. Se lincan-
tesimo ha un unico bersaglio, per colpire richiede un
attacco di contatto in mischia o a distanza e non concede
un tiro salvezza.
12
FUOCO PURO (FUOCO)
Scuola invocazione [fuoco]; Livello mago/stregone 9
Costo 26; Durata istantaneo
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio singolo
Lincantesimo inf ligge 1d6 danni da fuoco per livello
dellincantatore (massimo 20d6).
INFERNO (FUOCO)
Scuola invocazione [fuoco]; Livello mago/stregone 8
Costo 20; Durata istantaneo
Tiro salvezza Riessi dimezza; Resistenza agli incantesimi s
Lincantesimo inf ligge 1d8 danni da fuoco per livello
dellincantatore (massimo 20d8).
TEMPESTA DI CENERE (FUOCO)
Scuola invocazione [fuoco]; Livello chierico 5, mago/stregone 5
Costo 10/13; Durata istantaneo
Tiro salvezza Riessi dimezza; Resistenza agli incantesimi s
Lincantesimo inf ligge 1d6 danni da fuoco per livello
dellincantatore (massimo 15d6).
Illusione
ECO (ILLUSIONE)
Scuola illusione (nzione); Livello bardo 0, mago/stregone 0
Costo 2; Durata 1 round/livello (I)
Tiro salvezza Volont dubita; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio singolo
Questo incantesimo designa come bersaglio una sin-
gola locazione, creando un suono che cresce, decresce o
resta costante per la durata dellincantesimo. Il volume
del suono aumenta con il livello dellincantatore. La CD
base delle prove di Percezione per notare questo suono
0, ma viene ridotta di 1 per livello dellincantatore (anche
se pu essere pi alta se lincantatore lo desidera). Que-
sto signif ica che ai primi livelli il suono ha lintensit
di quello di una creatura che parla, ma dal 10 livello,
forte come quello di creature che ingaggiano una ru-
morosa battaglia. Il suono pu essere quello di qualsiasi
cosa desideri lincantatore, ma non pu replicare parole
o linguaggi. Una volta lanciato lincantesimo, il tipo di
suono non pu pi essere modif icato.
SCINTILLIO (ILLUSIONE)
Scuola illusione (nzione); Livello bardo 2, mago/stregone 3
Costi 5; Durata 1 round/livello (I)
Tiro salvezza Volont dubita; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio singolo
Lincantesimo crea unillusione visiva centrata su un spa-
zio bersaglio entro il raggio di azione. Lillusione deve
essere contenuta allinterno di un raggio di 3 metri dal
punto selezionato. Questa illusione contiene solamente
elementi visivi e sebbene possa muoversi, i suoi movi-
menti si ripetono una volta per round. Per il resto pu
avere qualsiasi aspetto desideri lincantatore. Lincanta-
tore pu modificare i movimenti dellillusione concen-
trandosi, ma questa non pu lasciare la sua area iniziale.
Individuazione
Le parole individuazione vengono usate per apprendere
quello che la semplice osservazione non pu fornire. Ri-
velano segreti e scoprono cose nascoste. Le parole indivi-
duazione sono particolari per il fatto che possono essere
combinate con altre parole individuazione in un incan-
tesimo. Le parole individuazione non possono essere
combinate con altre parole effetto in un incantesimo.
PERCEPIRE MAGICO (INDIVIDUAZIONE)
Scuola divinazione; Livello bardo 0, chierico 0, druido 0, mago/
stregone 0
Costo 1; Durata concentrazione, no a 1 minuto/livello (I)
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio cono piccolo, cono medio, cono grande
Lincantesimo individua le aure magiche. Concentran-
dosi ogni round, lincantatore pu determinare il nu-
mero la posizione tutte le aure nellarea bersaglio. Si
pu effettuare una prova di Conoscenze (arcane) per
determinare la scuola di ogni aura (un prova per aura;
la CD di questa prova 15 + il livello dellincantesimo, o
15 + met del livello dellincantatore per effetti che non
siano incantesimi). Se laura emana da un oggetto magi-
co, lincantatore pu tentare di identif icare le propriet
come se stesse usando individuazione del magico (vedi Sa-
pienza Magica sul Manuale di Gioco). Se laura emana da
un incantesimo di 7 livello o superiore, o da effetti che
non siano incantesimi con un livello dellincantatore
pari al 12 o superiore, lincantatore sa che laura forte,
anche se ha fallito la prova di Conoscenze per identif i-
care la scuola.
PERCEPIRE PENSIERI (INDIVIDUAZIONE)
Scuola divinazione; Livello bardo 2, mago/stregone 2
Costo 4; Durata concentrazione, no a 1 minuto/livello (I)
Tiro salvezza Volont nega; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio cono piccolo, cono medio, cono grande
Lincantesimo permette allincantatore di individuare i
pensieri superf iciali delle creature nellarea bersaglio.
Concentrandosi su una creatura nellarea, lincantatore
pu leggerne i pensieri superf iciali. Lincantatore deve
essere altrimenti consapevole della presenza della crea-
tura per concentrarsi su di essa. Un tiro salvezza su Vo-
lont impedisce di leggere i pensieri della creatura per
la durata dellincantesimo. Se il bersaglio ha un punteg-
gio di Intelligenza di almeno 10 punti pi alto di quello
dellincantatore e supera il tiro salvezza, lobiettivo pu
leggere a sua volta i pensieri superf iciali dellincantato-
re per la durata dellincantesimo, mentre il logomante
non ne in grado. Ogni round, lincantatore pu con-
centrarsi su una nuova creatura se lo desidera.
Meta
Queste parole effetto modif icano specif icamente altre
parole elemento. Un incantesimo con parole del potere
pu contenere pi parole meta sempre che non modi-
f ichino gli stessi elementi. Un incantesimo che contie-
ne una parola meta deve contenere almeno due parole
13
Ultimate magic parole del potere
effetto. Una parola meta non pu mai essere considerata
la parola di livello maggiore dellincantesimo allo scopo
di determinare costi aumentati.
DISTANZA (META)
Scuola universale; Livello tutte 2
Costo 4; Durata vedi testo
Tiro salvezza vedi testo; Resistenza agli incantesimi vedi testo
Questa parola aumenta il raggio di azione dellincante-
simo, determinato dalla sua parola bersaglio. Se la pa-
rola ha raggio di azione vicino, aumenta a medio ( 30 m
+ 3 m/livello). Se la parola ha un raggio di azione medio,
aumenta a lungo (120 m + 12 m/livello). Questa parola
non ha effetto su parole bersaglio con un raggio dazione
diverso da vicino e medio.
MANIFESTAZIONE (META)
Scuola universale; Livello tutte 4
Costo 7; Durata vedi testo
Tiro salvezza vedi testo; Resistenza agli incantesimi vedi testo
Questa parola cambia il tipo di tiro salvezza che certe pa-
role effetto usano nellincantesimo. Se la parola effetto
normalmente richiederebbe un tiro salvezza su Volont,
ora invece ne richiede uno su Tempra. Questo indipen-
dentemente dal fatto che il tiro salvezza riuscito neghi
leffetto, lo riduca o abbia un altro effetto: viene sempli-
cemente modif icato il tipo di tiro salvezza richiesto.
PIEGARE MENTE (META)
Scuola universale; Livello tutte 4
Costo 7; Durata vedi testo
Tiro salvezza vedi testo; Resistenza agli incantesimi vedi testo
Questa parola cambia il tipo di tiro salvezza che certe pa-
role effetto usano nellincantesimo. Se la parola effetto
normalmente richiederebbe un tiro salvezza su Tempra,
ora invece ne richiede uno su Volont. Questo indipen-
dentemente dal fatto che il tiro salvezza riuscito neghi
leffetto, lo riduca o abbia un altro effetto: viene sempli-
cemente modif icato il tipo di tiro salvezza richiesto.
Paura
ORRORE (PAURA)
Scuola necromanzia; Livello mago/stregone 7
Costo 18; Durata istantaneo
Tiro salvezza Tempra nega; Resistenza agli incantesimi s
Restrizioni al bersaglio singolo
Lincantesimo inf ligge al bersaglio 10 danni per livello
dellincantatore. Se il tiro salvezza riesce, il bersaglio su-
bisce invece 3d6 danni +1 per livello dellincantatore.
Incremento: Aumentando il livello di questa parola a
9 ed il costo a 26, lincantesimo pu usare la parola ber-
saglio massa.
SPAVENTO (PAURA)
Scuola necromanzia; Livello bardo 1, chierico 1, mago/stregone 1
Costo 4; Durata 1d4 round
Tiro salvezza Volont nega; Resistenza agli incantesimi s
Restrizioni al bersaglio singolo, massa
Lincantesimo rende il bersaglio o i bersagli spaventati
per la sua durata. Questa parola non ha effetto su bersa-
gli con 5 o pi Dadi Vita.
TERRORE (PAURA)
Scuola necromanzia; Livello bardo 3, mago/stregone 4
Costo 9/12; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza Volont nega; Resistenza agli incantesimi s
Lincantesimo rende il bersaglio o i bersagli spaventati
per la sua durata. Un bersaglio che riesce a superare il
tiro salvezza scosso per 1 round.
Potere
ACCECARE (POTERE)
Scuola ammaliamento (compulsione) [inuenza mentale]; Livello
mago/stregone 7
Costo 16; Durata vedi testo
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi s
Restrizioni al bersaglio singolo
Lincantesimo acceca una creatura vivente, che sia in
grado o meno di udire lincantesimo. La durata dellin-
cantesimo dipende dal totale di punti ferita attualmente
a disposizione del bersaglio. Qualsiasi creatura che di-
sponga di 201 punti ferita o pi non viene inf luenzata.
Punti ferita Durata
50 o meno Permanente
51100 1d4+1 minuti
101200 1d4+1 round
STORDIRE (POTERE)
Scuola ammaliamento (compulsione) [mente-toccante]; Livello
mago/stregone 8
Costo 20; Durata vedi testo
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi s
Restrizioni al bersaglio singolo
Lincantesimo stordisce una creatura vivente, che sia in
grado o meno di udire lincantesimo. La durata dellin-
cantesimo dipende dal totale di punti ferita attualmente
a disposizione del bersaglio. Qualsiasi creatura che di-
sponga di 151 punti ferita o pi non viene inf luenzata.
Punti ferita Durata
50 o meno 4d4 round
51100 2d4 round
101150 1d4 round
UCCIDERE (POTERE)
Scuola ammaliamento (compulsione) [morte, inuenza mentale];
Livello mago/stregone 9
Costo 24; Durata istantaneo
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi s
Restrizioni al bersaglio singolo
Lincantesimo uccide immediatamente una creatura vi-
vente, che sia in grado o meno di udire lincantesimo.
Qualsiasi creatura che disponga di 101 punti ferita o pi
non viene inf luenzata.
14
LISTE DELLE PAROLE EFFETTO
Un * alla f ine del nome di una parola indica una parola
incrementata: la descrizione degli effetti incrementati si
trova alla f ine della descrizione della parola.
PAROLE DA MAGO/STREGONE
Parole da Mago/Stregone di Livello 0
Blocco di forza (Armatura) Eco (Illusione)
Bruciatura da acido (Acido) Emettere f iamme (Fuoco)
Colpo di freddo (Freddo) Percepire magico (Individuazione)
Crampo (Dolore) Scintilla (Elettricit)
Parole da Mago/Stregone di 1 Livello
Arco folgorante (Elettricit) Ordine semplice (Comando)
Bagliore bruciante (Fuoco) Scudo di forza (Armatura)
Fortif icare (Corpo) Servitore I (Convocazione)
Oltraggio (Dolore) Spavento (Paura)
Parole da Mago/Stregone di 2 Livello
Bagliore bruciante* (Fuoco) Percepire pensieri (Individuazione)
Distanza (Meta) Quadrello corrosivo (Acido)
Dita gelide (Freddo) Quadrello di forza (Forza)
Forma potenziata (Corpo) Servitore II (Convocazione)
Parole da Mago/Stregone di 3 Livello
Armatura di forza (Armatura) Ordine complesso (Comando)
Barriera di vento (Barriera) Scintillio (Illusione)
Deflagrazione di fulmini (Elettricit) Servitore III (Convocazione)
Def lagrazione di fuoco (Fuoco) Tortura (Dolore)
Fortif icare* (Corpo)
Parole da Mago/Stregone di 4 Livello
Barriera di ghiaccio (Barriera) Onda di acido (Acido)
Barriera di fuoco (Barriera) Ordine semplice* (Comando)
Deflagrazione di ghiaccio (Freddo) Piegare mente (Meta)
Forma perfetta (Corpo) Servitore IV (Convocazione)
Manifestazione (Meta) Terrore (Paura)
Parole da Mago/Stregone di 5 Livello
Barriera di pietra (Barriera) Servitore V (Convocazione)
Def lagrazione di forza (Forza) Tempesta di cenere (Fuoco)
Parole da Mago/Stregone di 6 Livello
Forma potenziata* (Corpo) Palla di fulmini (Elettricit)
Interdizione di forza (Armatura) Servitore VI (Convocazione)
Ordine complesso* (Comando)
Parole da Mago/Stregone di 7 Livello
Accecare (Potere) Orrore (Paura)
Forma perfetta* (Corpo) Servitore VII (Convocazione)
Nube caustica (Acido)
Parole da Mago/Stregone di 8 livello
Collera dellinverno (Freddo) Servitore VIII (Convocazione)
Colpo di tuono (Elettricit) Stordire (Potere)
Inferno (Fuoco)
Parole da Mago/Stregone di 9 livello
Fuoco Puro (Fuoco) Servitore IX (Convocazione)
Orrore * (Paura) Uccidere (Potere)
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000
Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a) Contributors means the copyright and/or trademark owners who
have contributed Open Game Content; (b) Derivative Material means copyrighted
material including derivative works and translations (including into other computer
languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade,
improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may
be recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent,
lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) Open Game
Content means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes
and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and
is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as
Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License,
including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes
Product Identity. (e) Product Identity means product and product line names, logos
and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories,
storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols,
designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic,
photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of
characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural
abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or
registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product
Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) Trademark
means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to
identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game
License by the Contributor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy,
edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game
Content. (h) You or Your means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice
indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this
License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms
may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself.
No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using
this License.
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance
of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the
Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with
the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as
Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation
and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this
License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content
You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date,
and the copyright holders name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game
Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an
indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent
Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to
indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark
in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed
in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered
Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute
a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity
used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product
Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which
portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions
of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify
and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this
License.
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the
Open Game Content You distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game
Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the
Contributor to do so.
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this
License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial
order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so
affected.
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all
terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach.
All sublicenses shall survive the termination of this License.
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision
shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document. 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan
Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave
Arneson.
Pathfinder RPG Core Rulebook. 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn,
based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Ultimate Magic Playtest, Round 2: Words of Power. 2010, Paizo Publishing, LLC;
Author: Jason Bulmahn.
S
C
H
E
D
A

D
E
L
L
E

P
A
R
O
L
E

D
E
L

P
O
T
E
R
E













C
o
s
t
o

T
i
p
o

N
o
m
e

i
n
c
a
n
t
e
s
i
m
o


S
c
u
o
l
a


L
i
v
e
l
l
o


P
a
r
o
l
a

b
e
r
s
a
g
l
i
o


C
o
s
t
o


P
a
r
o
l
a

e
f
f
e
t
t
o


C
o
s
t
o


P
a
r
o
l
a

e
f
f
e
t
t
o


C
o
s
t
o


P
a
r
o
l
a

e
f
f
e
t
t
o


C
o
s
t
o


t
o
t
a
l
e


T
S


2
0
1
0
,

W
y
r
d

E
d
i
z
i
o
n
i
.

Вам также может понравиться