Вы находитесь на странице: 1из 70

Juan Tamariz Genielin.

com
MAGIA EN EL BAR
Genielin.com
JUAN TAMARIZ
MAGIA
EN EL BAR
Editorial CYMYS
BARCELONA- 1975
Genielin.com
Copyright: Juan Tamariz - 1975
Dibujos: Pepe Regueira
Depsito Legal: 13. 46.362 - 1975
ISBN 84-85060-37-7
Impreso en ROMARGRAF, S.A. - Juvent ud, 55-57
Hospitalet de Llobrcgat (BARCELONA)
INTRODUCCIN
Este librito trata de cumplir un objetivo muy
concreto, enunciado ya claramente en su ttulo:
"Magia en el Bar".
El trata de una seleccin y recopilacin de
juegos de manos, algn pasatiempo y varas bro-
mas y "gags" cmicos que se pueden realizar en
un bar (o caf, cafetera, restaurante,..). Pero, y
esto es una de las venalas, a a par que una
limitacin, en la seleccin de los efectos, va
dirigido especialmente a aficionados principian-
tes. Quiero decir, a personas que no tienen por
qu conocer an ningn truco, tcnica ni mani-
pulacin de los habitualmente utilizados en Ma-
gia-Ilusionismo.
Por ello los juegos son todos enormemente
fciles de realizar y no necesitan una especial
Habilidad de manos o dedos. Es ms, en la in-
mensa mayora de ios casos, pueden realizarse
pocos minutos despus de ser ledos. PERO YO
NO RECOMIENDO, EN ABSOLUTO, QUE SE
HAGA ASI. Yo recomiendo a los lectores-princi-
piantes que prueben el juego, repetidas veces,
ellos solos. Que lean y estudien el juego a reali-
zar y lo ensayen y lo presenten a personas de su
mxima confianza (familiares, amigos ntimos)
antes de hacerlos en pblico. Slo asi tendrn
3
Genielin.com
xito con los juegos. Slo as empezarn a ser
considerados magos por sus amigos. Slo as
sentirn e! inmenso placer de comunicarse con
otras personas a travs de la magia.
Deca ms arriba, que estaba dedicado "espe-
cialmente" a aficionados principiantes. Esto no
quiere decir que al escribirlo haya pensado SO-
LAMENTE en ellos. Antes al contrario, he teni-
do muy presente al mago ya conocedor, aficio-
nado o profesional, que, de seguro estar intere-
sado (yo dira muy interesado) en conocer y
poder realizar unos cuantos efectos mgicos y
bromas de calidad, en cualquier momento sin
preparacin, con los objetos que encuentre en el
bar.
Todos los que nos dedicamos al fascinante
arte mgico sabemos cuntas son las ocasiones
(muchas/) en que estando tomando unas copas
con un grupo de amigos, stos nos han solicitado
un juego... y sabemos de la utilidad que tiene el
poseer una suficiente cantidad de juegos para
realizar all, inmediatamente, sin preparacin
previa...
Pero hay un sector de lectores a los que va
dirigido este libro que ha llenado con ms inten-
sidad mi pensamiento durante la seleccin y
adaptacin de los efectos: ios camareros y
"barmen".
Creo que son a ellos (es a t, quizs, lectora
lectora) a quienes puede interesar ms este libro
por razones obvias.
Por otra parte, hay algo de lo que quiero
dejar expresa constancia aqu: Yo no soy el
autor de este libro. Quiero decir que mi labor se
ha limitado a buscar exhaustivamente en mis
recuerdos y en la literatura mgica, juegos y
bromas realizables en un bar. A seleccionar los
mejores, a estudiarlos y adaptarlos tratando de
aadirles las sutilezas psicolgicas, tcnicas o de
presentacin que me han parecido ms adecua-
das.
Finalmente, a describirlos, tratando de que la
explicacin fuese sencilla, clara, directa y diverti-
da de leer (perdona desde ya, lector amigo, mis
chistes y bromas salpicados en el texto, expre-
sin de la fiesta, que para m, represent escri-
birlo).
Con todo lo anterior quiero indicar que ios
posibles mritos del libro no son mos sino de
los inventores de los fuegos y bromas aqu des-
critos.
Ellos son quienes con su ingenio, y su creati-
vidad, merecen el agradecimiento conjunto de
lectores y de quien esto escribe. Es a ellos a
quienes desde aqu quiero rendir mi homenaje
de admiracin. Quede esto claro (*).
Finalmente, no quiero dejar de expresar aqu
algo que ya escrib en otra parte (**): que lo
que aqu aprenders no ser verdadera magia,
(*) En el APNDICE III encontrars, lector, las indicaciones
de las fuentes utilizadas, y ios nombres de los inventores de
los juegos (en los casos que me ha sido posible conocerlos).
(**) "Aprenda Ud. Magia"por J. TAMARIZ, E. Cymys. Barce-
lona, 1973.
En este libro, expresamente escrito pensando en los que
desean aprender magia, expongo por extenso mis ideas
4 5
Genielin.com
sino nada ms (ni nada menos!) que una serie
de juegos que te ayuden a introducirte en el
Misterio y la Fantasa. Es decir, que gracias a
estos efectos sencillos puede ser que te pique
profundamente el gusano de la aficin. De la
aficin al fascinante mundo de la MAGIA.
As sea.
acerca del Ilusionismo, sus relaciones con el Mentalismo, [a
Parapsicologa, el Humor y el Espectculo. Informaciones y
datos sobre tas distintas maneras de aprender magia, y ms
de 20 efectos sencillos y fciles para realizar (en casa, en
saln, en teatro o en el bar).
CAPITULO I
MAGIA CON COMESTIBLES
En un bar o cafetera se presenta a menudo la
ocasin de realizar efectos con objetos comesti-
bles. De los muchos que existen sobre el tema
(galetitas, pinchitos, almendras, sal, azcar, pi-
mienta, aceitunas, etc...) he seleccionado tres
que pienso entrarn en el repertorio del lector.
"El terrn de azcar que arde" es una simple
pero intrigante apuesta, resuelta con un secreto
de dificilsima captacin por el espectador.
"Azcar volatizado" es un rpido y muy sor-
prendente efecto de sencilla realizacin que
aconsejo vivamente por la posibilidad de realizar-
lo muy a menudo (Quin no toma cafe o t en
un bar con un par de terrones de azcar? ).
"Las aceitunas comidas por la cabeza" es qui-
z uno de los mejores efectos de este librito.
Puedo decirte que lo he realizado centenares de
veces y que es siempre uno de los que permane-
cen en el recuerdo de los espectadores.
No es raro encontrarme a alguien que hace
meses asisti a una de nuestras sesiones de magia
y que su saludo sea as ms o menos. "Qu tal?
6
7
Genielin.com
Sigues comiendo aceitunas por la cabeza? ..."
Luego, charlando con estas personas, tampoco
es raro que te confiesen que cada vez que toman
aceitunas en casa o en un bar, recuerdan el efec-
to que tan gran impresin les caus.
Espero, lector, que lo estudies y prepares con
inters y cario y puedas conseguir con l tantos
xitos como quien esto escribe (modestamente).
ACEITUNAS COMIDAS POR LA CABEZA
PREPARACIN
Si hay un platito con aceitunas en la mesa o
mostrador, coge 2 y cmetelas pero no escupas
los huesos (djalos en la boca, ocultos en la
enca). Deja pasar unos mi nut os antes de hacer
el efecto, (puedes incluso hablar).
REALIZACIN
1. Pasado este tiempo, llama la atencin a las
aceitunas y coge una en la mano izquierda en la
posicin de la Fg. 1; acerca la mano derecha y
haz como que la coges rodendola con los dedos
derechos, pero no la cojas, sino que debes dejarla
caer en los dedos de la mano izquierda que se
entrecierran ocultndola.
2. Mueve la mano derecha cerrada como si
contuviese la aceituna, y siguindola con a mira-
da, llvala sobre tu cabeza (Fig. 2). (Observa en
esta figura que la mano izquierda semicerrada
cae de forma natural a colgar a lo largo del
costado izquierdo de tu cuerpo, manteniendo el
8
1
2
9
Genielin.com
brazo no de forma rgida sino ligeramente balan-
ceante, lo que hace absolutamente natural... En-
saya bien todo este escamoteo, llamado "el tor-
niquete" o "french drop"...),
3. Empieza a mover la boca como si mastica-
ses de verdad una aceituna, luego muestra tu
mano derecha vaca, y lanza fuera de la boca el
hueso de aceituna... parece como si te hubiese
atravesado la cabeza y te la hubieses comido...
(Fig. 3).
4. Probablemente te pedirn que lo repitas...
lleva entonces la mano izquierda semicerrada al
platito y simula coger de all otra aceituna PE-
RO Heva a la vista en la punta de los dedos la
que ya tenas oculta en dicha mano izquierda.
5. Repite todas las acciones anteriores (esca-
moteo, masticacin, lanzamiento de hueso)... Te
quedar una aceituna entera en la mano izquier-
da que puedes simular guardar en el bolsillo o
simular coger otra del platito llevndotela a la
boca y comindotela normalmente..,
NOTA: Podras guardar en la boca, durante la
preparacin, no dos huesos sino dos aceitunas
enteras que luego masticars de verdad... Hay
ms realismo al masticar, pero la boca est ms
llena antes de empezar y no puedes hablar fcil-
mente.
11
3
10
Genielin.com
EL TERRN DE AZCAR QUE ARDE
Coge un estuche de dos terrones de azcar y
brelo.
Entrega uno a un cliente o amigo y rtale: a
ver si es capaz de hacerlo arder aplicndole una
cerilla encendida, sin ms. Apustale una bota de
un litro de vino, a ver quin de los dos, t o l,
lo consigue. El probar, intentar, fracasar, lo
intentar de nuevo, se quemar los dedos, proba-
r, fracasar, recomenzar, se quemar, gritar,
llorar, patalear... todo en vano: el terrn de
azcar no arde.
Mientras, t has untado una esquina de tu
terrn con un poco de ceniza de cigarrillo que
habas cogido previamente de un cenicero (todo
ello ocultamente).
Manten el terrn con su esquina manchada
hacia abajo y hacia ti y acerca la llama de la
cerilla a dicha esquina. El terrn arder (Fig. 1).
Para celebrarlo tmate el recin ganado vino
de la bota de un trago largo, largo, largo... As
conseguirs morir en "acto de servicio-mgico"
("con la bota puesta"). R.I.P.
AZCAR VOLATILIZADO
Sin ninguna habilidad ni entrenamiento pre-
vio, slo utilizando un poco de "oportunismo"
puedes producir una gran sorpresa en el especta-
dor. Veamos cmo.
1. Cuando, en un bar o cafetera tengas a
mano un paquetito de terrones de azcar (de los
12
3
1
Genielin.com
que vienen envueltos en papel y tienen dentro
dos terrones) puedes, sin ser visto, abrir el estu-
che de papel, sacar uno de los terrones y volver a
cerrar el estuche de forma que parezca que an
continan los dos terrones en su interior. Llevar-
lo ahora a la vista, guardndote el terrn recin
sacado del estuche en tu mano, o en las rodilJas
bajo la mesa. (Toda esta operacin puede ser
hecha bajo la mesa sin darle mayor importancia,
o bien prepararla tras el mostrador.) (Fig. 1).
2. Deja ahora una pausa, contina charlando
de otras cosas o presentando otros juegos. En un
momento determinado coge el estuche semiva-
co, sujtalo suavemente de forma que no se
aplaste, pero sin excesivo cuidado; que no se
note que "tienes miedo". Es decir, cgelo con
naturalidad (Fig. 1).
3. Indica que el azcar est prensada para
formar terrones pero que stos continan, en
realidad, formados por minsculos granitos de
azcar que pueden atravesar los poros del papel
y de la mesa.
4. Coloca el estuche sobre la mesa. Lleva tu
mano izquierda bajo la misma, tras haberla mos-
trado vaca. Coge all, ocultamente, el terrn
previamente extrado del estuche y que, recorda-
rs, descansaba en tus rodillas.
5. Con la mano derecha extendida palma
abajo, da un fuerte golpe sobre el estuche de
azcar (Fig. 2).
Natural mente el estuche se arrugar en su
mitad, siendo evidente que uno de los terrones
ha "desaparecido".
14 15
Genielin.com
6. Saca lentamente la mano izquierda de ba-
jo de la mesa, con el terrn en ella. Abre con la
mano derecha el estuche, dejando ver que en su
interior slo hay un terrn. El otro terrn ha
atravesado, pues, el papel del estuche y la mesa.
NOTA I: Naturalmente podras tener los dos
terrones fuera del estuche y hacerlos atravesar, a
la vez, la mesa. Pero pienso que es ms mgico,
que slo pase uno de ellos.
NOTA II: Procura dejar el estuche bien plegado
cuando le quites el terrn. Quiero decir que el
estuche tiende a abrirse una vez desplegado y
debes marcar bien los pliegues para que quede
bien cerrado. Adems, el peso del terrn que an
queda dentro ayuda a que no se abra.
NOTA III: Si eres forzudo puedes probar a reali-
zar el efecto sin truco, es decir, pegando con
toda tu fuerza en el estuche lleno de ambos
terrones, y quiz consigas que uno de los terro-
nes se pulverice y atraviese la mesa. Si no haces
polvo el terrn de azcar, al menos te hars
polvo la mano. {Dicen las crnicas que probando
esto qued manco Cervantes, y mira lo famoso
que se hizo el to... I !)
16
CAPITULO II
MAGIA CON LA VAJILLA
Con ste extrao ttulo he resumido efectos
con platos, cucharillas, servilletas y vasos (acce-
sorios fciles de encontrar y conseguir en el bar).
El que cada uno de ellos sea con accesorios
distintos, y el que los efectos vayan de lo cmico
a lo malabarstico pasando por lo mgico creo
que confieren una estupenda variedad a tu pro-
grama improvisado de magia en el bar.
"El fakir tragacuchillos" es un muy sorpren-
dente efecto que siempre saca un AY! de las
gargantas femeninas y de las masculinas, pero no
porque t se las rebanes a lo "Jack el destripa-
dor" sino porque sus poseedores temen que al
"tragarte" el cuchillo puedas sufrir algn percan-
ce. No temas, no corres ningn peligro al reali-
zarlo y ms si tomas las precauciones que te indi-
co en la NOTA final. (He conseguido intrigarte,
verdad querido lector? ).
"Cazador de p(l)atos" es un ejercicio malaba-
rstico, que requiere ensayo, pero que produce
asombro (no por misterioso, si no por la habi l i -
dad y sangre fra demostrada.) Tambin produce
17
Genielin.com
hinchazn y amoratamiento de uno de tus ojos si
lo realizas mal y te cargas la vajilla del bar. (A
utilizar en locales propios o con "barmen" es-
cuchimizaditos.)
"Cruzado mgico con servilleta" es un pica-
ruelo pasatiempo y que con habilidad e imagina-
cin puede serte til como ntroduccin-prlogo
de "ligues".
(Varios lectores no leern estas lneas que si-
guen pues estarn ya buscando, leyendo y apren-
diendo el efecto anterior reseado. As es la vi-
da! )
"Desaparicin del vaso" es un efecto quiz
ms complicado de preparacin pero con tal
fuerza de asombro final que me permito aconse-
jrtelo vivamente. El resultado merece sin duda
la pena. Hay magia en l.
EL FAKIR TRAGACUCHILLOS
Un impresionante y rpido efecto. Lleva la
conversacin al tema de los fakires o de que
"p'al hambre no hay pan duro", etc... y realiza
el siguiente.
EFECTO
Un cuchillo normal es tomado de la mesa por
el mago-fakir. Se lleva a la boca y se intenta
comer pero es "tan peligroso" que el mago-fakir
casi se pincha... lo intenta de nuevo, lo lleva a la
boca y, esta vez s, lo traga completamente, sin
dejar rastro...!
18
REALIZACIN
Es muy fcil. Debes estar sentado a una mesa
(o de pie tras el mostrador) con un lugar tras l
donde poder dejar caer, sin ruido, el cuchillo en
el momento oportuno.
1. Coge un cuchillo y psalo a examinar (pin-
cha, corta, etc...). Cuando te lo devuelvan djalo
en la mesa (o barra) paralelo al borde de la mesa
y a unos 10 cms. de dicho borde. (Fig. 1).
2. Con las manos como en la fig. 2 coge el
cuchillo (cgelo de verdad, no como en la fig. 2)
pero ocultndolo completamente a los especta-
dores.
3. Llvatelo a la boca, segn ves en la fig. 3,
y, repentinamente, haz un gesto como si te hu-
bieses pinchado en la lengua... (gesto de dolor).
4. Deja el cuchillo en la mesa (o barra) en la
posicin de la fig. 1.
Detalle importante: Antes de dejarlo en la
mesa has dejado ver el cuchillo tocando con su
punta ("casi") a la lengua y labios... esto dar
mayor sensacin de realismo... (fig. 3),
5. Calmado tu dolor (supuesto), con gran
"suspense", repite el gesto de coger el cuchillo
con ambas manos, PERO esta vez lo arrastras al
borde y lo dejas caer en tus rodillas o en el lugar
previsto y oculto tras la barra (fig. 2).
Para disimular esta dejada ("descarga") del
cuchillo, puedes, justo antes de realizarla, levan-
tar tus ojos y mirar directamente a los ojos de
los espectadores mientras les preguntas: "Voso-
tros no comis nunca cuchillos?"... La mirada y
19
Genielin.com
20
la pregunta desvan la atencin fsica y mental
de los espectadores y a trampa est ms a cu-
bierto. (En argot mgico, esto es "MISDIREC-
TION" o desviacin de la atencin.)
6. Las manos las has llevado, exactamente
como la primera vez, a la boca y lentamente
comienzas a hacer la accin de introducir el
cuchillo en tu boca... (No olvides tener ligero
gesto de "peligro", "cuidado", "ay que me pin-
cho"... chale "cuento", PERO sin exagerar!).
(fie- 4).
7. Repentina y bruscamente, PLAFF!, co-
mo si hubieses tragado ya TODO el cuchillo,
separa y deja ver claramente vacas las manos,
mientras cierras la boca algo hinchada, como si
realmente tuvieses el final del cuchillo sin tra-
gar... Pausa... haz el gesto de tragar completa-
mente... gesto de satisfaccin... un aghh!, con la
boca y brela mostrndola vaca! !
EL EFECTO ES TERRIBLE! !
NOTA I: Aunque explicado con detalle parece
largo, toda la accin no lleva ms de 20 segundos
en realizarse completa,
NOTA II: Pienso que para evitar la posterior
bsqueda del cuchillo por los siempre incrdulos
amigeles (compaeros, clientes,...) debes tener
otro cuchillo exacto guardado en un bolsillo de
la chaqueta, o bien oculto en algn extrao
lugar, de donde lo haces reaparecer (por ejemplo
envuelto en una servilleta, lejos de t...).
21
Genielin.com
NOTA III: Si antes de realizar el efecto has
podido deslizar con disimulo el cuchillo duplica-
do en el bolsillo o bolso de un amigo o amiga, el
efecto final de la reaparicin puede ser an ms
sorprendente,
NOTA IV: Si no hay otro cuchillo igual a mano,
puede terminar apoderndote, tras una pausa,
del cuchillo utilizado y haciendo como que lo
sacas de! estmago... (una vez comido y digeri-
do...).
NOTA V: Si lo dejas caer en tu regazo, cuida de
que no sea demasiada la altura desde la que cae
(mesa alta) ni excesivamente bien afilado el cu-
chillo, no sea que al caer... (piensa que an
puedes disfrutar, querido lector, amada lectora,
del siempre dulce placer del amor bien hecho...).
CAZADOR DE P(L)ATOS
Clsico efecto de tipo malaban'stico, que da
una gran idea de habilidad. No es muy fcil, pero
tampoco difcil.
Con pocas palabras y varias figuras: el plato
se coloca como ves en la fig. 1, es decir, sobresa-
liendo del mostrador o del borde de la mesa. El
plato est cara abajo (para entendernos).
Lleva tu mano derecha con el dorso hacia
arriba y los dedos extendidos hacia el plato.
Levanta bruscamente la mano derecha gol-
peando con el dorso de los dedos en la parte
sobresaliente del plato. Este girar (se voltear)
(fig. 2).
22
1
23
2
Genielin.com
Los dedos derechos siguen de cerca el plato
y, en cuanto ste queda cara arriba, lo cogen por
el borde opuesto al golpeado (fig. 2). Lo bonito
del efecto malabarstico es la aparente dificultad
que entraa y, sobre todo, la suavidad de movi-
mientos del plato y mano, as como el salto-vol-
teo del plato.
NOTA I: Ensyalo en casa con un platito de los
mas baratos y con una alfombra, o manta dobla-
da, en el suelo.
NOTA II: Adems de con platos se puede reali-
zar con un paquete de cigarrillos, una baraja
dentro del estuche,... o cualquier objeto plano,
como una tabla de lavar, un pez raya, una gulia
montaera o un fstula caramboidal (de los ca-
ramboidales de Zarauz).
CRUZADO MGICO CON SERVILLETA
A veces puede ser divertida esta broma. De-
pende de las circunstancias. Es, simplemente,
una figura que se realiza con una servilleta de
tela, o un pao.
Colcala como en la fig. 1, extendida sobre la
mesa. Dblala como en la fig. 2. Luego un lti-
mo doblez, por la mitad (fig. 3).
Con los dedos ndice y pulgar izquierdos,
toma junt as las puntas A y B, mientras que con el
ndice y pulgar derechos toma, junt as tambin,
las puntas C y D. 4
24 25
1
2
3
Genielin.com
Si ahora estiras y separas las manos, te queda-
r la servilleta en forma de sujetador como en la
fig. 4.
NOTA I: Como deca al principio, puede ser
divertida esta borma, segn en qu circunstan-
cias. Si eres lectora a veces te puede ser hasta til
( quin sabe!).
DESAPARICIN DEL VASO
Aunque limitado, es un juego lo suficien-
temente fcil de realizar y efectista que no quie-
ro falte en este libro. Y digo limitado por dos
razones: porque hace falta comprar un accesorio
(muy barato, por cierto) y porque no lo puede
realizar ms que alguien "de la casa" (dueo,
encargado, un camarero...) pero no un cliente,
precisamente porque debe estar preparado y no
parecerlo. Pero dejmonos de prlogos y vamos
al juego.
EFECTO
Coges un vaso y te sirves un poco de vino (o
cerveza o refresco) que te bebes. Tomas luego
una bolsa de papel, soplas dentro hinchndola con
aire, metes dentro e) vaso y cierras la bolsa. Con
un dedo das un papirotazo a travs del papel,
sonando el cristal y demostrado as que el vaso
est an dentro...
Luego das una palmada sobre la bolsa hacin-
dola explotar: "el vaso ha desaparecido". Arruga
26
27
2
1
Genielin.com
el papel y lo echas a un lado. El vaso reaparece
en el lugar ms inesperado,
MATERIAL NECESARIO (fig. 1)
Un vaso de plstico finsimo que parece un
vaso normal de cristal. Se venden en las casas de
magia a precios muy baratos (de 8 a 12 pesetas/
vaso). Suelen denominarse "Vaso-Flex" y pue-
des comprar varios pLra poder repetir varias ve-
ces el efecto. Piensa que aunque te gastes unas
pesetas el impacto que produce el juego merece
la pena.
Necesitas tambin , n trozo de cristal cortado
en forma de circulo y del tamao aproximado al
del fondo de un "vaso-flex". (Lo puedes cortar
t mismo o hacerlo cortar por un cristalero.)
Una bolsa de papel de las que se venden, por
pocas pesetas el ciento, en las papeleras.
PREPARACIN (previa y secreta)
Coge un vaso normal de cristal, lo ms pareci-
do en tamao al "flex" (es muy fcil encontrarlo
en un bar o comprarlo ex-profeso en almacenes
o cristaleras). Llnalo de vino, cerveza o del
refresco que vayas luego a utilizar y bbetelo. El
vaso quedar mojado y con gotitas de lquido
que antes contena. Guarda esta vaso en algn
sitio lejano a ti, donde luego pueda aparecer, al
final del juego y que sea un lugar inslito o
inesperado del local.
Introduce el crculo de cristal en una de las
bolsas de papel.
28
Deja el vaso-flex a mano, a ser posible junto a
otros vasos de parecida forma y tamao.
REALIZACIN
1. Toma el vaso-flex (cuida de que parezca
pesado y no aprietes para que no se doble; que
parezca slido), llnalo de vino, cerveza o refres-
co y bbetelo.
2. Abre la bolsa de papel procurando que no
se note que contiene el crculo de cristal, lo que
es bastante fcil de realizar. Sopla para que se
abra bien.
3. Introduce claramente el vaso-flex dentro
de la bolsa. Hnchala ms y cirrala.
4. Golpea con el dedo (preferentemente con
la ua) en el supuesto fondo del vaso (en reali-
dad, el crculo de cristal) a travs del papel. Esto
convence a los espectadores de que el vaso de
cristal est dentro de la bolsa (fig. 2).
5. Separa ambas manos, una de ellas sujetan-
do la bolsa y la otra con la palma abierta.
6. Di: "Atencin... Uno... Dos... y Tres!". Al
"tres" pegas fuerte con la palma en la bolsa de
forma que estalle o, al menos, se arrugue y se
pliegue, dejando ver claramente que el vaso se ha
volatilizado. El efecto es enormemente dramti-
co, como un mazazo (fig. 3). El vaso-flex se
arrugar sin ofrecer resistencia alguna).
7. Arruga la bolsa y pregunta: "Sabis dn-
de fue a parar el vaso?" Antes de que nadie
responda, mira y seala el lugar donde previa-
29
Genielin.com
mente dejaste el duplicado de cristal y pide que
lo cojan.
8. Mientras, has arrugado ms la bolsa (entre
los pliegues est el crculo de cristal y el vaso de
plstico arrugado) y chala a un lado sin ocupar-
te ms de ella (pero procurando quede fuera del
alcance, y, a ser posible, de la vista de los espec-
tadores).
NOTA I: En vez de golpear con la ua en el
cristal puedes hacerlo con un bolgrafo o con el
borde de otra vaso o con el mostrador. El caso es
que suene el cristal.
NOTA II: El crculo de cristal no sonar al dejar
la bolsa al final, por estar oculto entre sus plie-
gues. Por cierto, este crculo de cristal debes
luego recuperarlo para ser utilizado cuando otro
da, con otro pblico, repitas el juego.
NOTA III: El lugar de aparicin del vaso-dupli-
cado puede y debe ser un lugar alejado de ti, a
ser posible en alto o de no muy fcil acceso y
frente a ti, no detrs de ti. Asi ser trabajoso
cogerlo por un espectador y adems de dar ms
misterio al fuego, te ayudar a realizar lo explica-
do en la siguiente NOTA IV.
NOTA IV: Como mejora puedes tener otra bolsa
(duplicada de la que utilices) rota, arrugada y
vaca, detrs del mostrador, por ejemplo. Enton-
ces mientras la atencin de todos est fija en
quien est cogiendo el vaso que ha reaparecido
(el duplicado), puedes bajar la mano que contie-
ne la bolsa con el cristal y el vaso arrugado y
30
cambiarla por la otra. Enseguida subes la mano
llevando a la vista la nueva bolsa arrugada y
vaca. Puedes, ahora, tirar displicentemente esta
bolsa en una papelera o dejarla sobre el mostra-
dor. Si alguien quiere ahora curiosearla, no en-
contrar nada. Ole la astucia sandunguera! !
31
Genielin.com
CAPITULO III
MAGIA CON BEBESTIBLES
Tambin con bebidas y lquidos se pueden
realizar algunos efectos mgicos.
Los tres que describo en este captulo son va-
riados y, espero, tiles al lector.
"Las ltimas gotas" es una apuesta-pasatiem-
po que parece imposible de ganar por t. Incre-
blemente, lo consigues.
"Escritura misteriosa" es un mtodo sorpren-
dente de revelacin de una escritura. Lo describo
acompaado de un efecto con cartas.
"Barman mgico" es uno de los juegos ms
fuertes, sino el ms, que se consiguen con lqui-
dos. Grandes magos han cimentado su fama con
este efecto. S bien existen ciertas complicacio-
nes en su preparacin y puesta a punto, el resul-
tado final es tan increblemente fuerte que pue-
des dar por bien utilizado el tiempo dedicado a
su estudio.
LAS ULTIMAS GOTAS
Pide que vacen hasta el final una botella de
vino, cerveza, refresco, etc. (pueden dejarla escu-
33
Genielin.com
rrir). Indica que sera muy difcil conseguir sacar
una gota ms de lquido de la botella. Todos
asentirn. Pide que se nombren cuntas gotas
quieren que saques de la botella, 10, 15, 20, ...
Supongamos que te dicen 18.
Apuesta algo a que lo conseguirs. A pesar de
la aparente imposibilidad de que an queden 18
gotas de lquido, t sacas an ms de 18 (por
ejemplo 20 o 25! !).
El mtodo para conseguirlo es muy fcil:
consiste en colocar un palillo de dientes en el
cuello de la botella como ves en la fig. 1 (la
humedad del cuello por el que acaba de pasar el
lquido hace que el palillo se adhiera al interior
de dicho cuello y no resbale y caiga cuando
coloques la botella como en dicha figura).
Si esperas unos segundos vers cmo empie-
zan a caer gotas por el palillo (fig. 1).
Cuando han cado 4 0 5 , con mucha dificul-
tad, todos pensarn que has perdido la apuesta
pues no parece posible que caigan hasta 18 gotas
(o el nmero pedido, con tal de que no pase de
20-25). Sin embargo, curiosamente, el ritmo de
cada de las gotas comienza a aumentar y caern
ms de 18... posiblemente 20 25.
Es un curiossimo efecto que funciona auto-
mticamente, sin truco alguno por tu parte.
Prubalo en tu casa para conseguir la inclina-
cin apropiada de la botella y t mismo queda-
rs sorprendido...
El secreto reside en que la superficie del
cristal de la botella (por dentro) est hmedo y
34 35
1
Genielin.com
36
el lquido va lentamente resbalando y formando
gotas.
El palillo acta de condensador y cuenta-
gotas...
ESCRITURA MISTERIOSA
Con un bolgrafo puedes escribir, ocultamen-
te, en la espuma de un vaso de cerveza y queda
la escritura (fig. 1).
Escribe, por ejemplo, el nombre de una carta
y tapa el vaso con un posavasos o felpudo.
Scalo a la vista y di que vas a realizar un juego
con la ayuda del espritu de un to tuyo mago
(muerto a la edad de 123 aos en un tiroteo en
unSALOONDE "DALIAS"(U.S.A.).
Saca un mazo de naipes en el que, previamen-
te has colocado la carta cuyo nombre has escrito
en la cerveza, en el lugar 10 contando por
encima.
Pide que nombren un nmero entre 10 y 20.
Cuenta, 1 a 1, cartas sobre la mesa (invirtiendo
as su orden) hasta el nmero indicado (suponga-
mos que el 16). Recoge las 16 cartas de la mesa
y colcalas de nuevo sobre el resto del paquete.
Di que sumars las dos cifras que componen el
nmero 16 o sea 1 + 6 = 7. Entrega la baraja a
alguien y pide que miren y recuerden la carta
que ocupa el 7 lugar por encima, (nmero que
ha salido por la libre eleccin del n 16...). Si
has seguido las operaciones con detalle, compro-
barsque la carta sptimaes precisamente la que
ocupaba el 10 lugar al empezar el juego y cuyo
37
1
Genielin.com
nombre est escrito en la espuma de la cerveza.
(Y esto, sea cual sea el n elegido del 10 al 20.).
Slo te falta decir que el espritu de tu to
est escribiendo algo en la espuma de la cerveza
que tapa el posavasos... Levantar el posavasos y
hacer comprobar que, efectivamente, all est
escrito exactamente el nombre de la carta, libre-
mente elegida.
NOTA I: Ha de ser bolgrafo, pluma o rotulador
y no lpiz, y no has de tardar demasiado en la
eleccin de la carta para que la escritura no se
difumine. Unos ensayos a solas te darn el tiem-
po aproximado.
NOTA II: En vez del nombre de la carta puedes
escribir cualquier otro nmero o palabra. Por
ejemplo, si escribes el nmero 1082 y realizas,
rpidamente, el efecto explicado en este mismo
libro (pg. 88), el resultado puede ser franca-
mente bueno,
BARMAN MGICO
Un gran efecto para final del captulo. Se
trata de la magnfica rutina con licores que me
parece apropiada para realizar en un bar, por el
barman o en tu propia casa. El efecto es clsico
y entre las diversas explicaciones que conozco, la
del Dr. Alfredo Florensa a mi juicio es la ms
completa.
Es natural que as sea, pues reconocida por
toda la aficin mgica es la magnfica labor de
investigacin y divulgacin realizada por el prol-
38
fic autor de las "Lecciones de Ilusionismo",
"Rutinas mgicas" y tantos estupendos libros.
(Ver bibliografa en el Apndice I.)
Pero cedo la pluma al propio Dr. Florensa
para que nos explique este maravilloso efecto
con sus palabras, dejando constancia de mi agra-
decimiento por su colaboracin.
Entre todas las experiencias hechas con lqui-
dos, la llamada del "Barman del diablo" es la
ms asombrosa. Quin no ha odo habl ar del
hombre que transforma el agua en licores y
que... los da a probar!
No tenemos la intencin de describir en este
pargrafo esta sensacional experiencia en todos
sus detalles, sino que revelaremos solamente los
principios. La presentacin depender de vues-
tras investigaciones personales y la importancia y
distribucin de vuestro recursos monetarios,
pues, si lo pensis bien, el material y los produc-
tos son bastante costosos.
Sin embargo, si el gasto a efectuar no os
importa, os invitamos, precisamente por econo-
ma, a dirigiros a vuestro fabricante de aparatos
mgicos habitual que estar en disposicin de
proveeros de cuanto necesitis y os saldr ms a
cuenta que procurndooslos vosotros mismos en
las drogueras y en las fbricas de extractos para
licores, donde por otra parte, no os sera posible
adquirir sino cantidades demasiado importantes
para vuestras necesidades. En Madrid, la casa
Deprit vende algunos de los ingredientes, en un
39
Genielin.com
juego que llama la "Fbrica de licores" o "Bar
Mgico".
MATERIAL:
Una o dos bandejas;
Un jarro de cristal de un litro;
Una o dos botellas;
15 cepitas de las de licor;
2 copitas de las de Jerez;
3 vasos cubiletes;
2 bocks o chops;
1 vaso cubilete de vidrio;
1 copa de las de champaa;
1 servilleta;
1 pequea tapa metlica.
PRODUCTOS:
Agua destilada: 1 litro;
Jarabe de azcar: 250 gramos;
Alcohol fino de 90: 250 c.c.
Extractos coloreados de Chartreuse, Coac,
Cherry-Brandy, Anisete, Cointreau, Kirsch, Cu-
racao, (los venden las drogueras de cierto re-
nombre).
Colorantes en polvo rojo burdeos, crisona,
marrn Bismarck, marrn chocolate, (dem.,
idem.).
Acido tartrico,
Bicarbonato de soda,
Extracto de saturno,
Anilina negra.
40
PREPARACIN:
Mezclad 250 gr. de jarabe de azcar, 250 c.c.
de alcohol de 90 y 250 c.c. de agua destilada.
Verted el todo en el jarro de cristal, que quedar
por tanto lleno en sus 3/4 partes de un lquido
tan lmpido como el agua pura.
Depositad en el fondo de las tres primeras
copas de licor, una gota de extracto de Char-
treuse amarillo.
En las dos siguientes, una gota de extracto de
Cherry-Brandy.
En la sexta, sptima y octava cepitas, una
gota de extracto de Cointreau.
En la novena y dcima, dos gotas de extracto
de Coac.
En la undcima, una gota de extracto de
Ans.
En la duodcima, una gota de extracto de
Kirsch.
Por ltimo, en la decimotercera, una gota de
extracto de Curacao.
Las 13 copitas de licor, as preparadas, se
dispondrn delante de la primera bandeja sobre
la cual haris unas marcas para evitar toda confu-
sin. Detrs de estas copitas, colocaris otras dos
idnticas, la primera vaca, la segunda llena de
agua pura y detrs, a continuacin de las copas
pondris el jarro y la servilleta plegada en cuatro.
En el fondo de la primera copa de Jerez fijad,
con una gota de glicerina o de jarabe de azcar,
un poco de crisona, del tamao de un grano de
myo.
41
Genielin.com
En la segunda copa una cantidad igual de rojo
Burdeos.
En la copa de champaa, la misma cantidad
de crisona, ms media cucharadita (de las de
caf) de cido tartrico y otra media cucharadia
de bicarbonato.
En uno de los dos bocks (o chops) fijaris en
el fondo un poco de crisona del tamao de un
grano de arroz y las mismas proporciones de
cido tartrico y de bicarbonato que para la
copa de champaa.
Para el segundo bock, la misma preparacin
y, adems, un grano de arroz de marrn Bis-
marck.
En el primer vaso cubilete, fijad una lenteja
de anilina marrn chocolate.
En el segundo, verted una cucharadia de las
de caf de extracto de Saturno.
En el ltimo, verted tambin una cucharadita
de las de caf de extracto de Saturno y a un
centmetro ms arriba del fondo fijad en la pa-
red del vaso un grano de arroz de anilina marrn
chocolate.
Slo os queda preparar el cubilete de vidrio
en el fondo del cual pondris un grano de anilina
negra.
El conjunto de estos nueve vasos se dispondr
sobre la segunda bandeja junt o a unas marcas o
seales que habris hecho previamente. Detrs
de ellos, colocaris una o dos botellas llenas de
agua ordinaria y al lado de ellas la pequea tapa
metlica cuyo dimetro ser suficiente para recu-
brir el vaso de vidrio.
42
PRESENTACIN
Durante la primera parte, todos los brebajes
que obtengis sern entregados a los espectado-
res para que los degusten. Estos brebajes se ob-
tendrn vertiendo el contenido del jarro en las
cepitas de licor y todas estas cepitas, como
sabis, han sido depositadas sobre la primera
bandeja.
Durante la segunda parte ninguna de las pre-
paraciones obtenidas podr ser bebida. Estos
brebajes se obtendrn vertiendo agua pura en los
vasos dispuestos en la segunda bandeja.
As pues, anunciis al pblico que tenis la
intencin de fabricar con agua pura todas las
bebidas que se os puedan pedir. Para demostrar
que no utilizaris ms que agua pura verteris en
la copita vaca un poco de mezcla incolora con-
tenida en el jarro. Para verter, dejis la copa en
su sitio, tapada por las que estn situadas delante
de ella y cuando la volvis a tomar para entregar-
la a un espectador, es la copa vecina, que contie-
ne agua pura, la que retiris de la bandeja. Si el
ademn es bastante rpido es imposible darse
cuenta del cambio.
El pobre espectador que efecta esta primera
degustacin afirma que se trata de agua comn;
entonces preguntis a los dems espectadores
qu bebidas prefieren. Los pedidos se entrecru-
zarn y vosotros oiris os nombres de licores
conocidos. Aprovechando la confusin que in-
tencionadamente habis creado dirigindoos a
43
Genielin.com
todo vuestro auditorio y no a una sola persona,
anunciis que vais a satisfacerlos.
Como entre todos los nombres que os haban
indicado os ser fcil recordar uno o dos que
correspondern a las bebidas que sois realmente
capaces de fabricar, comenzaris pues por llenar
con el contenido del jarro una o dos copas cuya
preparacin corresponder al nombre de las be-
bidas recordadas.
Si habis seguido bien nuestras indicaciones
sobre la preparacin de las 13 copitas de licor,
obtendris:
En las tres primeras: Chartreuse amarillo, Be-
nedictine y licor Raspall. Habis vertido una
gota del mismo extracto en cada una de ellas,
pero como el gusto y el color de estos licores son
casi iguales, no necesitis bautizarlos con tres
nombres diferentes.
En la cuarta y quinta: Cherry-Brandy y Gui-
gnolet. Misma esencia y misma seal.
En la sexta, sptima y octava: Cointreau,
Triple Seco, Kummel. Misma esencia y misma
seal.
En la novena y dcima: Coac y Brandy.
Misma esencia y misma seal.
En la undcima: Ans, que tambin podris
bautizar Marie Brizar.
En la duodcima: Kirsch.
En la decimotercera: Curacao. .
Tras esta primera distribucin en el auditorio,
os acercaris a la segunda bandeja y llenando las
copitas una despus de la otra, obtendris:
En la primera: vino blanco.
44
En la segunda: vino rojo.
En la copa de champaa: champaa espumo-
so y a poco que vertis agua desde un poco de
altura la espuma ser abundante y se desbordar.
En el primer bock: cerveza rubia espumosa.
En el segundo: cerveza negra.
En el primer vaso cubilete: caf.
En el segundo: leche.
En el tercero: chocolate.
Finalmente, en el ltimo, el cubilete de vi-
drio, se produce nada menos que Tinta negra, la
cual haremos que la pida un compadre, hacin-
dose el malintencionado.
En principio, el teln debe caer sobre esta
apoteosis para que los espectadores no se extra-
en de no degustar esta segunda serie de breba-
jes. En el caso en que desearais darles a.beber,
ser necesario hacer un cambio por una bandeja
igual provista de las mismas consumiciones, pero
reales. Este cambio no puede hacerse ms que
entre bastidores o detrs de un biombo.
Hemos descrito un nmero de barman bas-
tante completo. Sin embargo, podis modificarlo
a vuestra conveniencia, sea agregando consumi-
ciones, sea suprimiendo algunas. Podis fabricar
tambin solamente jarabaes, menta verde, grana-
dina, limonadas, etc.,., todo esto no es ms que
asunto de preparacin personal.
Sutilezas de esta experiencia. 1.
a
Escogiendo
copitas que tengan el pie de color; la anilina
vegetal es invisible, aun a muy corta distancia.
Algunos artistas emplean copitas fabricadas ex-
45
Genielin.com
presamente, con un pequeo hoyo en el fondo
en donde se deposita la gotita de esencia y la
anilina. Esto permite secar ante el pblico las
copitas antes de empezar el juego.
2.
a
Invitas a muchos a pedir; y si oyes una
bebida rara, que no tienes preparada, con tanta
demanda es natural que no lo hayas odo.
3.
a
Prepara una copita con una bebida o licor
muy raro, que probablemente a nadie se le ocu-
rrir pedirte, y te la haces solicitar por un amigo;
finges un poco de turbacin, y, al fin, la sirves.
4.
a
Llena solamente un tercio las copitas; y
de esta manera, si en tu jarra tienes para 30
copitas, habrs servido, si quieres, a 90 bebedo-
res.
5.
a
La tapa metlica se aplica sobre el vaso de
tinta y se dice que queda convertido en tintero.
46
CAPITULO IV
MAGIA DE JUEGO
El ilusionista, acionado o profesional, debe
responder a unas preguntas que le hacen muy a
menudo, sus espectadores... Las preguntas vie-
nen a ser ms o menos as: "El mago puede
hacer trampas en el juego? . Ganar Ud. siempre
al poker no? Jugamos una partidita de mus y
vamos de compaeros? "...
Pues bien, existen en la literatura mgica cien-
tos de efectos en los que el mago exhibe sus
habilidades tramposas para demostrar cmo po-
dra ganar el mus, al poker, a los dados, el domi-
n, a la ruleta, etc. etc. La mayora de estos
efectos requieren una gran habilidad y dominio
de tcnicas cartomgicas de alto grado de mani-
pulacin. As las llamadas "dada en segunda"
(second deal), "dada por debajo" (bottom deal),
falsas mezclas y falsos cortes etc.,.
Debido a esa natural curiosidad de los especta-
dores, a ese lgico deseo de ver cmo el mago es
imbatible en el juego, los efectos de "exhibicin
de tahr" producen siempre una vivsima impre-
sin en los espectadores.
47
Genielin.com
A ttulo personal) puedo decir que tras reali-
zar algunos de mis mejores efectos de "close-up"
(micromagia) o "cartomagia", a veces realizo
una exhibicin de "partida de cartas" con tram-
pas y, para muchos espectadores, especialmente
si juegan habitualmente a las cartas, son estos
efectos los que les producen la mxima impre-
sin.
Dada la dificultad tcnica del tema, me ha
sido imposible describir aqu muchos efectos de
dicho estilo(*) pero s, al menos, he selecciona-
do dos que, de forma indirecta, tienen que ver
con el tema. Uno es una demostracin de "visin
a travs de la materia", con dados de juego y el
otro de "previsin mental" con fichas de domin.
Ambos son fciles y efectivos y pienso que
servirn bien al propsito de dotar al lector, si es
mago principalmente, de una salida airosa cuan-
do sus espectadores le planteen el tema con las
preguntas que quedaron reseadas ms arriba.
El lector que sea ya avezado mago encontrar
en otros libros (**) juegos y efectos para su estu-
dio.
{*} En "Aprenda Ud, Magia" por J. Tamariz, Ed. Cymys, he
descrito un sencillo efecto con cartas de este estilo titulado
"Juega Ud. al poker?".
(**) "Trucki-cartomagia" de J. Tamariz y R. Vrela. Monogra-
fas Mgicas Misdiiection. Ed. Cymys.
"Cartomagia" Bernat y Fabregas. Ed. Gustavo Gil.
"Cartomaia" P, W. Ciur.
48
LA SUMA ADIVINADA EN LOS DADOS
Es un efecto rpido, fcil e inteligente.
Pide que apilen 3 dados sobre la mesa mien-
tras t ests vuelto de espaldas, de forma que no
ves la colocacin de los mismos.
Luego te vuelves cara a los dados y los cubres
con el cubilete (o pides que cubran la pila con
una mano). Anuncias ahora, que adivinars el
valor de la suma de las 5 caras ocultas, tapadas,
de los 3 dados: es decir, la que est en contacto
con la mesa, las dos que se tocan entre s de los
dados inferior y medio y las dos que se tocan
entre s de los dados medio y superior (fig. 1) y
que esta adivinacin tendr xito (a pesar de
haber sido colocados cuanto t no mirabas, a
pesar de que las 5 caras estn ocultas y a pesar
de que toda la pila est bajo el cubilete o la
mano del espectador).
Te concentras, haces una pausa y anuncias un
nmero (por ejemplo: 16).
Se levanta el cubilete, se suman los puntos de
las 5 caras ocultas y... efectivamente, suman 16,
tal como t dijiste!
SECRETO
En todos los dados la suma de los puntos de
las caras ocultas es 7 (son opuestos el 3 y el 4; el
5 y el 2; y el 6 y el 1). As que las 5 caras ocultas
sumarn 21 puntos menos el nmero de puntos
que muestre el dado superior (cara que t ves al
volverte y cubrir la pila con el cubilete). De esta
forma, si al volverte ves que la cara superior es
49
Genielin.com
un 3, no tienes ms que anunciar luego el nme-
ro 18, resultante de restar 3 al nmero 21 (si
fuese un 1 anuncias 20, etc.).
NOTA I: Si no sabes sumar, ni restar, ni leer, no
realices este efecto que, adems, no estars le-
yendo ahora aqu De acuerdo? Okey!
1
JUGANDO AL DOMINO
Se trata de una prediccin con las fichas del
domin.
Echa sobre la mesa las 28 fichas de domin
del interior del cajetn donde estn guardadas.
Pero antes y ocultamente has debido quitar y
guardar en tu bolsillo derecho una ficha cual-
quiera (no un doble, sino por ejemplo el 5-2)
dejando, por tanto, un hueco en la 2
a
y 3
a
fila
dentro del cajetn (de esta forma la fila superior
es de 7 fichas y todo parece normal. Al volcar el
cajetn, la fila superior, o sea la que era 4
a
fila,
se ver tambin completa).
Has echado, pues, las 28 fichas y pides las
mezclen con la clsica forma de mover las fichas,
con ambas manos sobre ellas.
Pide que las vuelvan cara arriba sobre la mesa.
Di que hars una prediccin. Escribe en un papel
(una servilleta de papel vale) lo siguiente: "la
partida quedar con un 2 en un final y un 5 en
el otro".
Hazlo sin que nadie vea lo que escribe. Dobla
SO
51
Genielin.com
el papel y djalo aparte (dentro del cajetn, por
ejemplo).
Pide ahora que coloquen una ficha cualquiera
sobre la mesa y que vayan cogiendo fichas y
colocndolas como si jugasen una partida, casan-
do los puntos (5 con 5; blanca con blanca, etc.)
hasta agotarlas todas.
{Mteles prisa, diles que lo hagan sin pensar,
dejando que sea la intuicin la que les gue y no
la reflexin: esto evitar que se fyen en que falta
una ficha.) Cuando terminen, y hagan lo que
hagan, quedarn siempre un 5 en un extremo y
un 2 en el otro (o los puntos de la ficha que
falta). Comprubalo t mismo.
Diles que se fijen en los nmeros que el azar
y la intucin han hecho que queden de extre-
mos. Pide entonces que lean la prediccin.
Mientras la despliegan y la leen en voz alta,
coge el lpiz con el que escribiste la prediccin y
que habas dejado sobre la mesa y gurdatelo en
el bolsillo derecho de la americana, apoderndo-
te all de la ficha (el 2-5) que retiraste.
Saca la mano semi-cerrada, con la ficha cara
arriba oculta en los dedos y mueve las manos
para mezclar de nuevo todas las fichas, aadien-
do de esta forma, ocultamente, la ficha que
faltaba, por si a alguien se le ocurre contarlas...
NOTA I: El efecto es muy fcil de realizar, pero
muy sorprendente. Tan slo corres el peligro de
que algn habitual jugador de domin (que sea
tambin muy suspicaz) sospeche algo. Pero el
52
hecho de poder contar, al final, todas las fichas
lo har intrigante incluso para l...
NOTA u: Caso de no llevar puesta la americana
puedes guardar la ficha en cualquier sitio donde
tenga lgica que guardes el lpiz o bolgrafo al
final: en otro bolsillo, en el bolso (si eres lectora
o lector que use uno).
NOTA III: No creo que se deba repetir el juego,
sino ms bien inmediatamente realizar otro cual-
quiera de este maravilloso librto (!).
53
Genielin.com
CAPITULO V
MAGIA CON PALILLOS Y PAJILLAS
Los objetos que hay en el bar normalmente,
son idneos para realizar con ellos algn juego
de manos o alguna broma.
Tienen varias ventajas, entre ellas, la de ser
objetos no tuyos; quiero decir que es evidente
que son objetos no-trucados ni preparados,
(unos simples palillos de dientes, una pajilla de
cocktail, etc...)
Adems son objetos con los que normalmente
no suelen realizarse efectos mgicos o juegos de
manos. Con ello das ms variedad a tu sesin
improvisada.
Finalmente, pero muy importante, es con es-
tos juegos con los que consigues el ideal del ma-
go; me refiero al ideal que se han forjado los
espectadores de lo que debe ser un mago: al-
guien que realiza efectos maravillosos e incom-
prensibles en cualquier momento y con cual-
quier objeto. La magia est en el mago, no en los
accesorios utilizados. (Nada ms desairado que el
mago que responde con un "no he trado nada
para hacer juegos"... a la solicitud de algn ami-
55
Genielin.com
go para que haga magia... Tan pequeo es el
poder de este mago? No es capaz de hacer ma-
ravillas con los objetos que le rodean? Vaya un
mago! ! ...) Tu lector, no tendrs (espero) este
problema.
Para ello, lee los cuatro efectos que describo a
continuacin, estudalos, ensyalos, presntalos
y vers como el xito te sonre. As: je, je,
je! ! ! !
"UN 'PINCHITO' DE IDA Y VUELTA"
He adaptado esta broma de una, hoy clsica,
que hacen muchos magos en escena o pista y que
suele realizarse con flores.
Se trata de ofrecer a un amigo un "pinchito"
(supongamos que se trata de un trocito de queso
pinchado en un palillo) y que cuando lo coja, se
lleve un pequeo "chasco" y seas t el que te
comes el "pinchito".
Para ello basta con quebrar, secretamente, un
palillo por la mitad, sujtalo luego por la mitad,
de forma que parezca un palillo entero, y pincha
con l el queso (fg. 1). Ofrece ahora este "pin-
cho" a un cliente o amigo. Naturalmente, l ir a
coger el palillo por donde es ms fcil: por la
mitad inferior, o sea, la que no tiene pinchado el
queso (fig. 2), En cuanto sus dedos tomen esta
mitad, retira tu mano llevndote la otra mitad
(queso incluido) hacia tu boca y, como sin darle
importancia, cmete el queso...
La tristeza de tu amigo puede mezclarse, tris-
temente, con la idea de darte un buen cachipo-
56
57
1
2
3
Genielin.com
rrazo en la "chola" o "coco". No le dejes: tras
tomarte el queso tmate tambin "las de Villa-
diego", o sea que te "las piras", vamos! (1)
ACUPUNTURA
Si rompes un palillo por la mitad y le quitas
un trocito (como de 1/2 cm.) de cada lado
(fig. 1), puedes colocar estos dos trozos pincha-
dos en cada parte de un dedo (fig. 2). Parecer
que tienes el dedo atravesado por un palillo.
Naturalmente que todo debes hacerlo oculta-
mente, bajo la mesa o tras el mostrador. El
pincharte en el dedo es fcil, gracias a los bordes
irregulares del palillo quebrado. Prubalo y vers
que se sujetan con facilidad los dos trozos.
PRESENTACIN
Puede hacerse hablando(2) de tus grandes
conocimientos del sistema de acupuntura china.
Indica que tras estudiar a fondo has conseguido
hacerlo no con agujas como es habitual, sino con
palillos de dientes... y vas a demostrarlo...
(1) Puedes tambin "poner pies en polvorosa", "salir por pies",
"tomar la puerta", o ms castizamente "salir echando mlks"
antes de que la justa ira de tu ex-amigo utilice la mitad del
palillo que le qued en la mano para pincharte un ojo y
comrselo, lo que, a veces, es francamente molesto. Nadie
mejor que quien esto escribe pata saberlo. (Ver fig. 3)
(1) La mano izquierda con el dedo ndice "atravesado" est bajo
la mesa o bien, oculto tras el mostrador.
58
59
1
2
3
Genielin.com
Toma un palillo con la mano derecha y lle-
vndolo bajo la mesa (o tras el mostrador) simu-
la que ests atravesndote un dedo... gestos de
tensin en la cara, concentracin, casi dolor... y
saca a la vista la mano izquierda con el palillo
"atravesndote" el dedo. No dejes quieta la ma-
no sino muvela continuamente (aunque con
suavidad, sin brusquedad) para evitar que se vea
el "truco".
Finalmente, lleva la mano izquierda bajo la
mesa. La mano derecha retira rpidamente las
dos mitades del palillo y los tira al suelo o los
deja sobre las rodillas a la vez que sacas ambas
manos a la vista llevando el palillo completo
como en la fig. 2 (desde el frente, parecer que
el palillo sigue atravesando el dedo). No dejes las
manos quietas; inmediatamente que salgan a la
vista, tira con la mano derecha hacia arriba del
palillo como si lo extrayeras del dedo...
Entrega, finalmente, todo a examinar (palillo
y dedo), pidiendo que te devuelvan, al menos,
ste ltimo.
PALILLOS-MUELLE
Curioso, sorprendente y til este efecto de
los palillos de dientes que, al ser acercados a tu
brazo o codo, dan un tremendo salto o brinco
siendo lanzados como si de un muelle se tratara
y recorriendo un arco por el aire de hasta uno o
dos metros de distancia. Veamos su...
60
REALIZACIN
1. Dobla el codo de forma que la tela de tu
americana, traje o jersey quede con pliegues
(fig. !)(*).
2. Toma un palillo-mond aden tes con los de-
dos ndice y pulgar por un extremo o punta
dejando que asomen unos milmetros de palillo
(fig. 2).
3. Acerca la punta as cogida (y fuertemente
apretada por los dedos) al mayor pliegue de la
tela de tu brazo o codo.
4. Justo en el momento en que la punta
empuje ligeramente el pliegue, (fig. 3), abre brus-
camente tus dedos, la tela har de muelle y
lanzar el palillo, hacindole describir un arco,
lejos de ti (figs. 4 y 5).
NOTA I: Si el palillo es muy puntiagudo y la
tela con trama un poco grande (amplios agujeros
entre hilos o hebras) puede clavarse la punta en
la tela y no salir lanzado, la solucin es quebrar,
previamente, uno o dos milmetros de la punta
del palillo.
NOTA II: S que al principio no parece fcil,
pero en 5 minutos (no ms) de pruebas, dars
con el "quid" y vers qu sencillo es. No olvides
apretar mucho con los dedos y soltar bruscamen-
te.
(*) Es necesaria como vers, que sea una tela ms bien gruesa y
"lanosa". Imposible con tela muy suave, sedosa o brazos al
alie. Imposible tambin para mancos (as de dura es la vida).
61
Genielin.com
NOTA III: Tambin puede realizarse en el plie-
gue de la tela del pantaln, o de un jersey a la
altura del estmago o incluso del pecho (hermo-
so efecto si eres atractiva lectora vistiendo ajus-
tado "suter").
NOTA IV: Tambin puede realizarse en los plie-
gues de la tela del jersey o traje de un amigo o
amiga.
NOTA V: FINAL FELIZ. Segn la NOTA IV
vers que, ahora s, puede realizar este efecto
hasta un manco.
62
EL HILO IRROMPIBLE
EFECTO
El "mago" introduce un trozo de hilo por el
interior de una pajita de refresco de forma que
sta quede enhebrada en el hilo.
Dobla luego la pajita y la cortas por la mitad,
con cuchillo o tijeras. Sin embargo, el hilo per-
manece entero (fig, 4).
PREPARACIN
Toma una pajita de refresco y con un cuchi-
llo o, mejor, una hoja de afeitar, hazle una
ranura fina, de forma que cortes a lo largo del
tercio central de la pajia. Nadie debe ver esta
operacin que, adems, pasar desapercibida pa-
ra todos.
63
1
2
4
5
3
Genielin.com
64
Une esta pajita a las dems pajitas normales
(la preparada la habrs sealado previamente de
alguna forma: punto, pequea rotura, etc.).
REALIZACIN
1. De un carrete de hilo fino y duro, corta
unos 40 50 cms.
2. Toma una "pajita cualquiera" (en realidad
la preparada) y enhbrala en el hilo.
3. Dobla la pajita en forma de "V" invertida,
procurando que la ranura quede hacia abajo.
4. Coloca la mano izquierda como ves en la
fig. 1 y tira de los extremos del hilo con la mano
derecha. La parte central del hilo saldr por la
ranura y quedar oculto tras la mano izquierda.
Para los espectadores, el hilo va, an, a lo largo
de todo el interior de la pajita (fig. 2).
5. Diciendo que el hilo es irrompible corta
con unas tijeras por el vrtice superior de la
pajita. (Naturalmente el hilo no se corta.)
6. Apoya los extremos inferiores de las dos
mitades de la pajita en la mesa o en la mano
derecha "para evitar que se caigan las dos mita-
des del hilo" y separa las dos mitades de la pajita
como ves en la fig. 3 (este detalle psicolgico
reafirma en los espectadores la creencia de que
se cort pajita e hilo).
7. El pulgar izquierdo cubre el trozo de hilo
que hay entre las pajitas (ver fig. 2). De esta
forma puedes, si quieres, girar la mano izquierda
para que vean las dos mitades de pajita bien
separadas, es decir que vern lo que muestra la
65
1
2
3
Genielin.com
ya largamente referida fig. 2. Naturalmente los
espectadores no ven el hilo oculto por el pulgar.
8. Vuelve a dar el dorso de la mano izquierda
a los espectadores y cierra el puo izquierdo
alrededor de los extremos superiores de la pajita.
9. Pide a los espectadores que tomen y suje-
ten los extremos inferiores de "los hilos".
10. Abre et puo izquierdo a ia vez que con
los dedos izquierdos haces girar las mitades de la
pajita. El hilo esta "recompuesto! ! (fig. 3).
11. Deshenebra las mitades de la pajita y
entrega el hilo "MGICO" para que lo examinen
a fondo, a ver si descubren la rotura y la pegadu-
ra...
12. Mientras los espectadores se dejan los
ojos en el hilo, arruga y tira displicentemente las
dos mitades de la pajita mientras, interiormente,
gozas el dulce sabor del xito y el maravilloso
placer de sentir a tus amigos fascinados por el
arte hechizante de la MAGIA! ! ( y Ole! !)
66
CAPITULO VI
MAGIA CON CERILLAS Y CENIZA
El fuego es siempre misterioso. Desde el mito-
lgico fuego sagrado a la simple y vacilante lla-
mita de una vela que, en la oscuridad, produce
fantasmagricos efectos de luz y sombra y crea
esa atmsfera misteriosa que tan bien conviene a
los efectos de magia.
De ah que exista toda una larga serie de efec-
tos con fuego, y que estos hayan devenido clsi-
cos: aparicin, desaparicin, multiplicacin de
velas y candelabros encendidos; papel quemado;
la cremacin de una persona viva, con resurec-
cin final, etc. etc...
En este captulo, ms modestamente, utiliza-
mos el fuego que puede existir en el bar, el fuego
que casi todos llevamos con nosotros: el de las
cerillas. Son dos efectos:
"Cerillas-x" es una apuesta con final cmico.
"Cerillas resucitadas" utiliza el fuego y su va-
lor mftico-mgico que, bien estudiado y conve-
nientemente presentado, se convierte en un jue-
go sorprendentsimo con el que, aparentemente,
demuestras tu PODER sobre el fuego, haciendo
67
Genielin.com
que "resuciten" cerillas ya encendidas y apaga-
das anteriormente.
En el mismo camino de razonamiento encon-
tramos que las cenizas, producto residual de una
combustin, tambin tienen, sin duda, "gan-
cho"-mgico.
En este librito me limito a un slo juego con
ceniza pero qu juego! Baste decir que es uno
de los que han merecido el honor de ser inclui-
dos por el escritor ingls Lewis Cansn en su
obra maestra "Close-up art magic" (*) y que es
uno de los que hemos seleccionado y presentado
en nuestro programa de T.V.E. "Tiempo de Ma-
gia" (fue Julio Carabias quien lo present esta
vez).
Las cientos de veces que he realizado este jue-
go y la enorme repercusin siempre observada en
los espectadores me confieren seguridad y auto-
ridad para insinuarte, aconsejarte, pedirte, rogar-
te y exigirte, que lo leas, estudies, ensayes, entre-
nes y realices con cario, inters, misterio, bro
(y con las manos, por supuesto). El autor-recopi-
lador de este librito te lo agradecer eternamen-
te, o al menos cinco minutos (stos, garantiza-
dos.)
(*) Hay traduccin espaola: "Magia de Cerca" 2 volmenes).
Ed. CYMYS. Barcelona.
68
CERILLA-X
Es una apuesta en broma. De una cartera de
fsforos, saca una cerilla, pinta un lado del cuer-
po y de la cabeza con bolgrafo (basta una seal,
una cruz...). Di que convidas a una copa al que
acierte si sale lado pintado o lado sin pintar,
tirando al aire la cerilla.
Trala una o dos veces y caer con uno de sus
lados hacia arriba (pintado o no)...
Deja que alguno de tus amigos pidan: "Pin-
tado o sin pintar?". Supongamos que alguno, o
algunos, pides lado pintado y, otros, lado sin
pintar. Lnzala de nuevo al aire PERO en el
momento de ir a lanzarla dobla con el pulgar la
cerilla, como ves en la fig. 1. Al caer, lo har
quedando de canto (ni lado pintado, ni sin pintar)
(fig. 2). Di que nadie acert, pide o srvete t
una copa y bbeela a la salud de todos.
Risas y protestas seguras (fig. 3).
CERILLAS RESUCITADAS
Se trata de un juego sorprendente que se
puede realizar en cualquier momento y situacin
y que siempre consigue el asombro de los espec-
tadores.
EFECTO
El EFECTO es directo y sencillo y se describe
con pocas palabras: el mago coge una cerilla y la
enciende, luego la apaga. Al momento vuelve a
"rascarla" y se enciende de nuevo. Coge luego
69
Genielin.com
70
71
1
2
3
1
2
Genielin.com
algunas cerillas de los ceniceros que haya por all
cerca, cerillas quemadas, de distintos tipos (ma-
dera, papel, cera), y todas son de nuevo reencen-
didas por l! ! Tambin es muy fcil la PREPA-
RACIN:
Toma, en tu casa, algunas cerillas de distinto
tipo y pntales su cabeza con lpiz negro graso,
con rotulador o con tinta china, de forma que
queden con la cabeza negra-mate. Es decir, trata
de que se parezcan el mximo posible a las cabezas
ya quemadas. Retuerce luego alguna de las ceri-
llas (las de cera), lmales ligeramente el "cuello"
y pntalo tambin de negro (a las de madera)
(%1).
Coge ahora una cerilla de las llamadas "de
cocina" y qutale la cabeza. Esta cabeza la colo-
cas en la parte inferior de otra cerilla idntica, a
la _ que has pintado de negro la cabeza; tendrs
as una cerilla con dos cabezas, una por cada
extremo,
Guarda esta ltima en una caja con otras
cerillas normales.
Las otras, las pintadas, las llevas en el bolsillo,
y cuando pienses realizar el juego, coloca algunas
de ellas en distintos ceniceros; esto lo hars de
forma oculta, lo que es francamente fcil toda
vez que nadie te vigila (an no has comenzado a
hacer juegos, ests charlando, simplemente).
72
REALIZACIN
La REALIZACIN es casi obvia. Bastar,
llegado el momento, con abrir tu caja de cerillas
y tomar la cerilla bicfala(*).
Oculta la cabeza negra con tus dedos y ras-
cando la otra cabeza (la de la cerilla, no la tuya)
encindela. Mueve la mano para agitar la cerilla
con el clsico gesto utilizado para apagarla.
Oculto por el movimiento de la mano, da un
giro a la cerilla de forma que quede oculta la
cabeza recin quemada y, a la vista, la cabeza
pintada de negro (fig. 2).
Inmediatamente enciende de nuevo la cerilla
(rascando ahora la cabeza pintada) con lo que
asombrars a propios y extraos.
Tras una pausa, coge una de las cerillas pinta-
das, de los ceniceros, y encindelas "demostran-
do" as, que tienes el "don" de resucitar los
cadveres de las cerillas devolvindoles la vida-
fuego.
(Aparte de la belleza del juego, no me nega-
rs, lector paciente, que mis palabras escritas
destilan un autntico aroma potico a la par que
un no menos autntico tufillo "memo-ntico".
As soy yo!).
(*) Perdona, lector, la palabreja que no se refiere en absolufo, a
tu familia. Bicfalo significa "con 2 cabezas"; y viene de
"hice": dos, y ... (en fin, dejmoslo! )
73
Genielin.com
LA CENIZA ESPIRITISTA
Es un ingenioso y clsico juego. Muy fcil de
hacer y muy efectista e impresionante. Ensyalo
bien, presntalo y obtendrs con l una bien
ganada fama de mago. La charla y presentacin
se deben a ROGER KLAUSE(*>.
EFECTO
Un espectador cierra ambas manos, dejndo-
las separadas. El mago coloca un poquito de
ceniza sobre uno de los puos (luego se limpia la
mancha). Tras unos momentos en los que el
mago explica cmo la ceniza es conducida a
travs del cuerpo de una inslita manera, el
espectador abre las manos y, en la palma de una
de ellas, est la ceniza.
REALIZACIN
1. Mnchate la yema del dedo mayor dere-
cho con un poco de ceniza, de la que haya en un
cenicero cercano (fig. 1). Hazlo de forma natu-
ral, al apartar el cenicero, en medio de la charla,
sin darle importancia al gesto de manera que
pase desapercibido...
2. Arrglate para que quedes a distancia del
cenicero, bien porque te retires t, bien porque
apartes el cenicero.
(*) Ver "MAGIA DE CERCA" Vol. I,
por
LEWIS CANSN.
Ed. CYMYS Barcelona.
74
3. Sigue hablando, dando tiempo a que se
olvide tu gesto de acercamiento al cenicero. La
ceniza sigue impregnada en el dedo.
4. Cuando ya te decidas a realizar el juego,
pide a un espectador que extienda sus manos
palma hacia abajo.
5. Sin excitacin, con naturalidad, seprale
ambas manos con las tuyas, de forma que tu
dedo manche la palma del espectador sin que
ste lo sospeche siquiera (fig. 2).
6. Pdele que cierre ambas manos. Pide bol-
grafo, o una tiza o algo que manche, pero que se
pueda borrar fcilmente... antes de que te den el
bolgrafo mira en direccin al cenicero. Es posi-
ble que alguien te indique que puedes manchar
con ceniza. Esto es lo ideal! Si nadie te indica
nada, haz como si se te ocurriera a ti. "Quiz
con ceniza... por favor, acrcame el cenicero."
7. Con el pulgar y el mayor (precisamente el
manchado de antemano) coge un poco de ceniza
y pide al espectador que te seale sobre cul de
sus dos puos quiere que la deposites. Elegido
uno, cumple su indicacin y deposita claramente
algo de ceniza sobre el puo seleccionado. Lim-
pia tus dedos en un pauelo o servilleta.
8. Pueden haber sucedido dos cosas: que el
puo sealado coincida con la palma previamen-
te manchada, en cuyo caso pides al espectador
que abra la otra mano, que la muestre por palma
y dorso (est limpia) y la retire, o sea, que la
deje colgando a lo largo del cuerpo. El efecto lo
realizars con la mano indicada.
En el otro caso, (puo sealado distinto a
75
Genielin.com
76
mano con palma manchada) no indiques nada y
contina el efecto.
9. Retira, ahora, la ceniza que hay sobre el
puo del espectador. Inmediatamente aljate
unos pasos del mismo.
10. Comenta que la ceniza est pasando a
travs de la piel, que es porosa, y que est
entrando en una vena cuya sangre la transporta
hasta el corazn desde donde va por las arterias a
pasar a la palma de la mano (seala, de lejos y
sin tocarla, la mano cuya palma est manchada)
(fig. 3).
11. Pide que, l mismo, abra la palma de la
mano sealada y la muestre. Todos vern all, la
mancha de ceniza. El efecto es tremendamente
sorprendente.
77
1
2
3
Genielin.com
CAPITULO VII
MAGIA CON CIGARRILLOS
Los efectos con cigarrillos tienen una larga
tradicin dentro de la magia. El gran Florences,
mago espaol de principios de siglo, fue el gran
creador de un efecto hoy clsico: el cigarrillo
elctrico, basado en una continua produccin de
cigarrillos. El tambin espaol Frakson, maestro
de maestros y uno de los ms geniales artistas-
magos de todos los tiempos, supo modificar inte-
ligentemente el mtodo de Florences y presen-
tarlo con su caracterstico e inigualable arte has-
ta llegar a conseguir esa autntica obra maestra
de la magia que es su rutina de cigarrillos.
Pero no es fcil de realizar esta magia; requie-
re tcnica cuidada y mucho ensayo, aparte de
muchos conocimientos de psicologa, magia y
"misdirection" (desviacin provocada de la aten-
cin del espectador).
Por ello en este librito dedicado a la magia
realizable en un bar por magos que ensayan sus
primeras andaduras en nuestro arte, me limito a
explicar 4 sencillos efectos mgicos unos, cmir
eos otros.
79
Genielin.com
As "Cigarrillo anudado" es una curiosidad
que siempre produce admiracin y sorpresa.
"Apuesta imposible" es un pasatiempo en for-
ma de apuesta con el que e autor ha ganado
alguna jarrita de cerveza en el bar (as soy de
pillo je, je! ).
"El pez japons" es otro pasatiempo de ciga-
rrillos intrigante, novedoso y muy bonito.
Finalmente "Los cigarrillos magnetizados" de-
muestra cmo con un simple secreto se puden
conseguir sorprendentes resultados mgicos.
CIGARRILLO ANUDADO
Coger un cigarrillo, encenderlo y doblarlo
hasta conseguir hacerle casi un nudo, es algo que
a primera vista parece casi imposible. Sin embar-
go, puede realizarse utilizando el siguiente mto-
do: coge el papel celofn que envuelve la mayo-
ra de los paquetes o cajetillas de cigarrillos.
Envuelve con dicho papel celofn un cigarri-
llo, apretando el papel. El cigarrillo puede estar
encendido o encenderlo ahora. Da unas chupa-
das al mismo y lenta, pero continuamente, co-
mienza a doblarlo hasta llevarlo a la posicin de
la fig. 1. El cigarrillo no se romper y el efecto
est conseguido. Estira luego el cigarrillo y sigue
fumando.
NOTA I: Para mayor y ms fcil realizacin,
existe un segundo "truquiUo"; a saber: antes de
envolverlo en el pape! celofn coge el cigamlo,
que debe estar sin filtro, y colcalo en los labios,
80
81
1
Genielin.com
humedeciendo con la punta de la lengua ese
extremo. Luego te o quitas, enciendes el meche-
ro o cerilla y, al llevarte de nuevo el cigarrillo a
la boca, te colocas el otro extremo (el seco) en
los labios. Prende ahora con la llama el extremo
humedecido, encendiendo as el cigarrillo. Al
aspirar una o dos bocanadas, el humo que atra-
viesa el cigarrillo estar humedecido y el cigarri-
llo quedar ms flexible y menos quebradizo.
Coloca ahora el papel celofn y te ser an ms
fcil doblar el cigarrillo.
APUESTA IMPOSIBLE
Si quieres ganarte una copa, proponle la si-
guiente apuesta a un amigo.
APUESTA. El paga una copa si t demuestras
que eres capaz de encender un cigarrillo cual-
quiera(*), darle 10 profundas y despaciosas chu-
padas y exhalar bocanadas de humo real cada
vez, y que, sin embargo, el cigarrillo queda con
la misma longitud que cuando estaba apagado
(se puede medir antes y despus).
REALIZACIN
As presentada la apuesta parece imposible de
ganar por t, salvo que se tratase de una broma o
cambio de cigarrillos... Pero no es as: puedes
ganar honradamente la apuesta, en serio, sin
cambiar de cigarrillo.
(*) Que l pueda darte, para que no piense que es trucado, y, de
paso, consigues un cigarrillo gratis. ! Oh, astucia!
82
83
1
Genielin.com
Basta para ello, una vez claros los trminos de
la apuesta, encender el cigarrillo, no por el extre-
mo como es habitual, sino por el centro (fg. 1).
Puedes dar as, tranquilamente 10 (o ms)
chupadas, expulsar verdaderamente el humo ca-
da vez y entregar el cigarrillo que, obviamente,
tendr exactamente la misma LONGITUD que
cuando estaba apagado.
Finaliza por tomarte la copa as ganada mien-
tras brindas por la salud del que esto escribe,
quien te queda, desde ya, eternamente agradeci-
do...
NOTA I Este efecto me fue mostrado por un afi-
cionado argentino, en mi reciente viaje a Buenos
Aires (diciembre 74) para dar all unas conferen-
cias en el Congreso Argentino de Ilusionismo y
grabar unos programas del popular Pipo Man-
cera en TELEONCE.
Siento no recordar con exactitud quin de
entre los muchos excelentes aficionados,
fue quien me lo mostr, pero sirva esta no-
ta en forma de copa como brindis con-
junto por los magos amigos de la en-
traable tierra argentina.
84
EL PEZ JAPONES
Se trata de un pasatiempo poco conocido
pero que rene claridad de exposicin, belleza
de figura (ya lo vers) y unas soluciones muy
ingeniosas.
Con 8 cigarrillos forma una bonita figura de
pez sobre la mesa, tal como ves en la fig. 1 (el
trocito que figura el ojo, es un trocio de un
noveno cigarrillo; puede ser un filtro). Plantea
los problemas siguientes:
Problema 1. Moviendo el ojo y dos cigarri-
llos hacer que el pez nade en direccin perpendi-
cular a la que lleva (por ejemplo hacia arriba), ;.'
adems que engorde el pez. La solucin de este
primer problema es muy sencilla y la vers ex-
puesta en la fig. 2. Si el amigo al que le has
propuesto el problema lo soluciona (cosa proba-
ble), estar contento y confiado de su perspica-
cia. Proponte el...
Problema 2. Mucho ms ingenioso y difcil
de resolver que el anterior. Coloca de nuevo el
pez como en la fig. 1 (posicin de partida: el pez
nadando hacia la izquierda). Se trata de, movien-
do 3 cigarrillos y el ojo, conseguir que el pez
nade en direccin opuesta a la que lleva (o sea,
hacia la derecha).
Pinsalo, intntalo, y si no lo adivinas busca
la solucin en la pgina correspondiente. Que
cul es la pgina? Muy fcil. Coge un papel y un
lpiz. Escribe, lector, un nmero cualquiera, no
capica, de tres cifras. Debajo de l escribe el
85
Genielin.com
1
86
mismo nmero pero invlrtiendo el orden de sus
tres cifras, (por ejemplo, si has escrito 845, escri-
be debajo el 548). Resta ahora el menor de
ambos nmeros del mayor. En nuestro ejemplo
el 548 del 845. Tendrs un total compuesto de 3
cifras. (Aunque una sea el cero y est a la iz-
quierda escrbela tambin.) Escribe, debajo, las 3
cifras del total, invirtiendo su orden. (Como
hiciste antes.) Suma estas dos ltimas cantidades
(total y total invertido). Obtendrs una cantidad
de 4 cifras. Rstale el nmero mgico 1001
("Las mil y una noches", etc.); obtendrs un
nmero de dos cifras. Busca en la pgina que
corresponde a ese nmero y all encontrars la
solucin al 2 problema del pez.
NOTA: No te enfades, amable lector, por esta
complicada manera de decirte el nmero de la
pgina de ' a solucin, pero comprobars que de
esta forma has aprendido un nuevo pasatiempo o
curiosidad. Adems un libro de magia debera
estar escrito poco menos que con jeroglficos y
ser verdaderamente "hermtico", no crees?
LOS CIGARRILLOS MAGNETIZADOS
Muy intrigante y misterioso es este efecto a
realizar con unos cigarrillos cualesquiera (pueden
ser, incluso, prestados).
Consta de 3 fases. Veamos.
87
2
Genielin.com
(Solucin)
Enhorabuena por haber dado con esta p-
gina! !
Solucin al problema 2 del "Pez Japons".
La solucin punteada es la del pez tal como
se presenta. Cambiando los cigarrillos 1, 3 y 4
(adems del ojo) como ves en la fig. 3, el pez
nada en direccin opuesta (y adems nada algo
ms arriba que antes; esto es lo que ms despis-
ta).
En cuanto al resultado de las operaciones
numricas que te indicaba, habrs visto que, si
estn bien realizadas, se obtiene siempre el mis-
mo resultado: 88 y esto sea cual sea el nmero
de 3 cifras con el que se comience. Ejemplo:
Nmero elegido 324
Invertido el orden 432
Total (de diferencia) 099
Total invertido 990
Suma de dos ltimos nmeros 1089
Resta de 1001 1001
Resultado 88
Naturalmente, que esto te puede servir para
muchos efectos mgicos. (Por ejemplo sirve para
forzar la pgina de un libro que parece elegida
"al azar".) T desconoces el nmero de 3 cifras
elegido libremente por el espectador que realiza
las operaciones. Luego recitas la lnea correspon-
diente a la suma de 8+ 8= 16 (lnea 16) de la
pgina 88...
88
Existen otras muchas posibilidades con esta
curiosidad matemtica (el resultado, antes de
restar 1001, es siempre 1089) pero las dejo a tu
creatividad e imaginacin, admirado lector o
lectora, pues es una de las facetas ms interesan-
tes de un mago: el idear nuevos efectos, el adap-
tar los ya conocidos a la personalidad de cada
uno, el introducir variantes, modificaciones y
perfeccionamientos a los juegos aprendidos...
Hazlo siempre que puedas. Utiliza tu cabeza,
como dice el gran mago americano Dai Vernon.
NOTA: Adems de con cigarrillos, puedes for-
mar la figura del pez con cerillas o palillos de
dientes, pero te aconsejo que, a ser posible, lo
hagas con cigarrillos blancos sobre mesa o man-
tel oscuro pues aumenta notablemente tanto la
claridad como la belleza de la figura (de la figura
del pez, no de la tuya).
89
3
Genielin.com
FASE I
Coge un cigarrillo, poni sobre la mesa, no
lejos de t, paralelo al borde de la mesa (fig. 1),
Coge un lpiz o bolgrafo y frota su punta con-
tra la manga de traje. Di que es para conseguir
"magnetismo post-frotamiento". (En realidad es
una pista falsa, pues el juego no se basa, en
absoluto, en ningn tipo de magnetismo.)
Coloca ahora, la punta del lpiz as "magneti-
zada" como ves en la fig. 1.
Mueve la mano con el lpiz segn te muestra
la flecha de la fig. 1.
El efecto es que el cigarrillo rueda siguiendo
la punta del lpiz como si realmente fuese atra-
do por l...
El secreto est en que, puesto que toda la
atencin est en el conjunto cigarrillo-lpiz, na-
die te observa la cara. T entonces, soplas con
cierta intensidad sobre el cigarrillo haciendo que
se mueva y ruede. El lpiz lo vas llevando por
delante del cigarrillo procurando que nunca se
toquen (fig. 1).
Como es lgico hay una serie de pequeas
argucias o sutilezas para que no se note que
soplas. As, pues, ten en cuenta
... que la ya comentada pista falsa del supues-
to magnetismo del lpiz, ayuda mucho. Creo que
debes intentar 1 2 veces sin xito (sin soplar)
el efecto. La 3
a
vez frotas con ms fuerza el
lpiz en la tela y, esta vez s, consigues que el
cigarrillo sea "atrado por el lpiz bien magneti-
zado".
90 91
3
2
Genielin.com
... que no debes colocar "boca de soplido"
(fig, 2). Por el contrario, manten los labios como
en la fig. 3. Puedes soplar ahora, pero no es tan
evidente si alguien te mira a la boca, que ests
soplando.
... que tu cara no debe estar excesivamente
lejos, ni excesivamente cerca del cigarrillo.
... que al principio cuesta trabajo ponerlo en
marcha (vencer la inercia) pero que luego mar-
cha suavemente, por lo que debes procurar ir
soplando cada vez menos en cuanto comience a
rodar.
... que no debe orse el soplido, por lo que o
bien hay suficiente ruido de fondo en el local
(suele haber bastante ms del necesario: voces,
msica, ruidos) o bien puedes chasquear los de-
dos de la mano izquierda continuamente como si
fuese un gesto mgico.
... que la mayor o menor intensidad de sopli-
do necesario depender de la mayor o menor
rugosidad de la superficie donde est colocado el
cigarrillo. A superficie ms lisa, menos soplido.
Huye, pues, de hacerlo sobre tapete o mantel
grueso.
... que el soplido no debe dirigirse sobre el
cigarrillo sino ms bien al punto que seala la
fig. 1, o sea a la zona de contacto cigarrllo-mesa.
Pasemos a la Fase II.
FASE II
Coge ahora el lpiz y, tras frotarlo para mag-
netizarlo aun ms, colcalo con el extremo no
92
93
Genielin.com
frotado (que tiene "magnetismo de signo contra-
rio" segn dices) como en la fig. 4. Es decir por
el lado ms cercano a ti del cigarrillo.
Naturalmente que si soplas ahora, el cigarrillo
se separa del lpiz...
FASE III
Inmediatamente invierte los extremos del l-
piz (fig. 5): es decir, colocando el extremo con
magnetismo positivo cerca del cigarrillo pero aun
por el Jado del cigarrillo ms cercana a ti.
Parece imposible, aun conociendo el truco,
conseguirlo.
Pero t lo realizars, si tienes la preocupacin
de colocar la mano izquierda "casualmente" co-
mo ves en la fig. 5 y soplas NO sobre el cigarrillo
sino contra la mano derecha. El aire chocar
contra la mano y resbalar empujando el cigarri-
llo hacia ti. El efecto es realmente sorprenden-
te!
94
CAPITULO VIII
MAGIA CON MONEDAS
'T, con tus magias, no tendrs problemas a
fin de mes..."
Esta frase y otra de parecido estilo tiene que
oiras a menudo el mago o el simple aficionado a
los juegos de manos.
Es una de las ideas ms expresadas por los
espectadores. Se traa de una idea mtica.
De un deseo, quizs. Idea, mito, deseo con
una larga tradicin: "La gallina de los huevos de
oro"; 'El rey Midas"; "Money, money, mo-
ney..."
Sin entrar a juzgar la lgica o la irracionalidad
(la trampa) que puede, o no, representar este
deseo, es, sin embargo, un hecho cierto que los
efectos mgicos con dinero son casi siempre, de
los que ms gustan a los espectadores. Respon-
den a su idea-deseo.
He seleccionado en este captulo y en el si-
guiente, algunos de los ms fciles y efectivos
juegos con dinero: monedas y billetes. Los que
describo en este captulo, juegos con monedas,
son cuatro.
95
Genielin.com
El primero y segundo ("Moneda en la frente"
I y II) forman una 'rutina" (se llama "rutina"
en Ilusionismo al conjunto de dos o ms juegos
con una continuidad lgica, sea por los objetos
utilizados, sea por un tema comn...) Tienen am-
bos mucha comicidad dentro. "La moneda que
gira sin tocarla" es un curioso y poco conocido
efecto del tipo pasatiempo problemtico con
una inesperada solucin.
"Moneda gag" es un "detalle cmico" de pro-
bada capacidad de diversin.
MONEDA EN LA FRENTE. I
Clsico efecto siempre muy divertido, intri-
gante y cmico.
Lo describir por pasos o etapas.
1. Comienza pidiendo una moneda no de
mucho peso (1 peseta, I duro).
2. Acrcatela a tu frente y all apretndola,
la adhieres a la misma. Te ayudar el ligero sudor
que existe en la frente. Al tener poco peso, la
moneda no cae al retirar la mano. Este efecto,
aunque bastante conocido es siempre curioso.
Manten la frente estirada, sin arrugas.
3. Con la palma de tu mano golpate la nuca
y a la vez, frunce ligeramente el ceo. La mone-
da caer en la otra mano, que esperaba palma
arriba a la altura del pecho (fg. 1).
4. Dirgete a un amigo y di que repetirs el
experimento con l. Acerca la moneda a su fren-
te y apritala. Ahora, l piensa que le dejas all la
moneda (y as lo indicas t) PERO en realidad lo
96 97
2
1
3
Genielin.com
que haces es llevarte la moneda oculta en los
dedos.
Sin embargo tu amigo, debido a la presin
que realizaste con la moneda en su frente, tendr
la completa y total sensacin de que an est all
la moneda.
I. Retira la mano con la moneda oculta sin
darle demasiada importancia y deja caer la mano
semi-cerrada a lo largo del cuerpo (fig, 2).
Tus gestos han de ser como si temieses que se
caiga la moneda, a la que miras fijamente, (en
realidad miras su frente sin moneda).
8. Pide al espectador que se golpee, l mis-
mo, en la nuca con la palma abierta, para tratar
de que la moneda caiga... As lo har, sin conse-
guir nada, a excepcin de las risas de los que
miran y ven toda la broma...
9. No te ras. Indica a tu amigo que debe
golpear con decisin, ms fuerte, con golpe se-
co... Tu amigo se golpear una y otra propinn-
dose una soberana auto-paliza, a la vez que gesti-
cula frunciendo el ceo para que caiga la mone-
da... Ms y ms risas (fig. 3).
10. Antes de que se suicide a galleta limpia,
acerca tu mano, con la moneda oculta, a su
frente y haz como que retiras la moneda de all,
dando por finalizada la prueba, toda vez que "es
incapaz de hacerla caer"...
I 1. Por increble que parezca, a veces el ami-
go-vctima pide probar de nuevo, pues cree que
esta vez s lo conseguir... De la confianza que
tengas con l, el ambiente y otras circunstancias,
depende que lo repitas o no.
98
NOTA: En esta como en la mayora de las
bromas, te recuerdo que no abuses, que no trates
de rerte de nadie, sino de rerte con otros, de
pasar un rato agradable sin que nadie se sienta
molesto ni ofendido.
LA MONEDA EN LA FRENTE II
Esta versin es completamente diferente a la
anterior. Me fue mostrada en Niza por el simpa-
tiqusimo Bernard Andrei, presidente del "Antro
Mgico" que es uno de los crculos filiales de la
Asociacin Francesa de Artistas Prestidigitadores
(A.F.A.P.).
A mi entender, es este un gag de finsimo e
inteligente humor, uno de los mejores de este
libro.
EFECTO
El mago, que est sentado a una mesa o de
pie detrs del mostrador, coloca en su frente una
moneda. All queda adherida y, aunque el mago
retira la mano, la moneda no cae. Al fin, gracias
al gesto de "arrugar" la frente, la moneda cae.
El mago pregunta a los espectadores si cono-
cen el truco... y antes de que nadie responda
deja sobre la mesa la moneda que resulta tener
un largo y afilado clavo soldado (fig. 1). El efec-
to cmico es irresistible y, adems, de grandsi-
ma calidad.
99
Genielin.com
SECRETO
Como puedes suponer se basa nicamente en
cambiar, ocultamente, la moneda normal con la
que realizas la primera parte del efecto(*) por
una moneda preparada.
Esta moneda es una moneda duplicada de la
normal pero que tiene soldado en su centro un
largo y afilado clavo (fig. 1).
El cambio se realiza de una manera harto
fcil y sutil. Supongamos que ests sentado. Co-
loca, ocultamente, sobre tus rodillas, la moneda-
clavo. Realiza el efecto de la moneda en la frente
y cuando la dejas caer, haz que sea sobre tu
regazo, fuera de la vista de los espectadores.
Lleva la mano a tu regazo como para coger la
moneda recin cada PERO en realidad coge la
moneda-clavo que tienes sobre las rodillas y lleva
la mano sobre la mesa. Tras una pausa, pregunta:
"Sabis el truco, no?". Haz la pregunta con
cierta ingenuidad, y sin darle mucha impor-
tancia, deja la moneda sobre la mesa, clavo hacia
arriba. No digas una palabra ms. Los espectado-
res se irn dando cuenta del gag y reirn diver-
tidos y sorprendidos (fig. 2).
NOTA I: La moneda-clavo debe estar sobre las
rodillas bsjoo el borde de la mesa para que la otra
moneda, al caer, no choque con ella y el sonido
delate la presencia de dos monedas.
(*) Ver el efecto anterior: "Moneda en la frente. I",
100
101
1
Genielin.com
NOTA II: Caso de hacerlo de pie, tras el mostra-
dor, puedes tener un pao preparado tras l, con
la moneda-clavo al lado, para dejar caer sobre l
la moneda normal y realizar all el cambio por la
moneda-clavo sin que suene.
MONEDA QUE GIRA SIN TOCARLA
Este experimento que puede tomar la forma
de una apuesta ms o menos en broma, no es
para personas que se desalienten con facilidad.
Al terminar de leerlo te explicars por qu lo di-
go.
Veamos cules son los trminos de la apuesta,
o las condiciones del planteamiento.
Coloca una moneda de peseta sobre una su-
perficie plana y dura (no tela). Cgela con los
dedos y hazla girar como en la fig. 2 (vista de la
mesa desde arriba) que es la forma conocida y
normal de hacerlo. Colcala de nuevo sobre la
superficie pero djala horizontal.
Plantea el problema as: se trata de hacer que
la moneda gire como antes PERO SIN TOCAR-
LA. Parece prcticamente imposible...
Deja que piensen y cavilen. Tratarn de ha-
cerlo moviendo la mesa o superficie sobre la que
est, o quiz cogindola con palillos o algn otro
objeto... pero di que as no vale. No hay que
tocarla. Para dar una pista di que "se puede
soplar"... Todos te mirarn como si la pista fuese
102
1
103
2
Genielin.com
falsa o como si no te funcionase bien lacabezaf*).
Cuanto todos se rindan ante la dificultad
(aparente dificultad) t lo realizas de la siguiente
manera:
Coge una pajita de las que hay en el bar para
sorber los refrescos. Colcala con un extremo
muy cerca del borde de la moneda y el otro en
tus labios (fig. 1).
Inspira hondo y sopla ahora continuamente y
con fuerza a travs de la pajita.
El aire que sale har que la peseta comience a
moverse ligeramente y entonces, en cuanto la
peseta se separe de la superficie ligeramente, el
aire debe introducirse en esta abertura. Si lo
pruebas notars que la moneda, efectivamente,
comienza a elevarse cada vez ms y a girar.
Puedes conseguir, si eres un buen soplador, que
la moneda se ponga a girar "de pie" como lo
hiciste la primera vez con los dedos... (fig. 2).
Has ganado la apuesta.
NOTA I: Puedes, de vez en cuando, al irse a
terminar el aire de tus pulmones segn soplas,
inspirar rpidamente y seguir soplando.
NOTA II: No olvides seguir muy de cerca la
moneda con el extremo de la pajito.
NOTA III: Visto el procedimiento, comprende-
rs ahora lo que te deca al principio que no es
un fuego para los que se des-alienten con facili-
dad.
(*) Y tienen algo de razn desde el momento que ests leyendo
este libro, querido lector o lectora.
104
MONEDA-GAG
En la tienda de magia que posea el gran
mago Fu-Man-Ch(*) en Buenos Aires, pude ver
el siguiente "gag" o broma que me hizo verdade-
ra gracia y que muestra su finsimo sentido del
humor.
Pienso que puede ser fcilmente adaptable a
un bar.
Pido al lector que no sea engaado por la
simplicidad del "gag" y lo desprecie. Antes bien,
que lo pruebe y quedar convencido de que el
resultado es ms que bueno.
En realidad, se trata de pegar, para siempre,
una moneda de por ejemplo 50 pesetas al mos-
trador. Se debe adherir con un buen pegamento
(por ejemplo Araldit) que imposibilite su despe-
gue (fig. 1V
Nada ms ( y nada menos!). Porque veras a
ms de un cliente dejarse las uas tratando de
coger la moneda, bien para drtela (si es tan
honrado como yo creo ser) o bien para quedrse-
la (si es tan honrado como yo soy en realidad).
{*) David T. Barnberg "FU - MANCHU", ltimo representante
de una dinasta holandesa de magos que dur 5 generacio-
nes. Su padre, por sobrenombre artstico "OKITO" fue el
creador de magnficos efectos (la caja OKITO) y perfeccio-
nista de otros ("La bola OKITO"). Fu -Manchu, cuy o espec-
tculo es bien conocido en Espaa, naci en Londres, se
form en Estados Unidos y vivi sus ltimos aos en Buenos
Aires. Fue, a juicio de quien esto escribe, uno de los ms
inteligentes artistas del llusionismo y de los pocos que han
conseguido el dificilsimo equilibrio entre Magia y Humor.
105
Genielin.com
La gracia est en no darte por enterado de sus
esfuerzos, en dejarle probar, en hacer "como que
no leves"...!
Te garantizo risas y ratos agradables con esta
simple pero efectiva broma.
107
106
Genielin.com
CAPITULO IX
MAGIA CON BILLETES DE BANCO
Habiendo comentado en la entradilla al cap-
tulo anterior ("magia con monedas") algunas
ideas sobre la magia con dinero, sus ventajas y su
inters para el mago, creo que basta ahora incluir
algunas consideraciones sobre cada uno de los
tres efectos que componen este captulo.
"Billete volador" es una broma mgica. Se ne-
cesita un accesorio que puedes adquirir en cual-
quier establecimiento de venta de aparatos mgi-
cos (ver direcciones en el apndice II).
"Billete roto y recompuesto" es un extraordi-
nario y efectista juego que contiene algo esencial
para que un simple juego de manos se convierta
en magia: emocin. Quiero decir con ello que no
solo produce la especfica emocin de misterio
caracterstica de los juegos de magia, sino que,
adems, consigue mantener "en vilo" al especta-
dor, preocuparle crear "suspense". En el corto
intervalo de uno o dos minutos (tiempo de dura-
cin del juego que comentamos), diversas emo-
ciones (intranquilidad, miedo, sorpresa, risa) se
suceden en el espectador con lo que el efecto es
109
Genielin.com
"algo ms" y se transforma en una pequea pie-
za teatral, en un pequeo milagro, en magia.
Para ello, cuanto de ms valor sea el billete
que te prestan, cuanta ms impresin consigas de
que lo ests realmente rompiendo, mayor ser la
preocupacin del que te lo prest, el suspense de
los que miran y la sorpresa regocijada de todos
cuando el billete reaparece intacto y completo.
Como ves, este efecto es una versin fcil y en
pequeo de la larga serie de juegos en los que
algo querido al espectador se rompe para luego
recomponerlo (pauelo, corbata, reloj, anillo) se-
rie que culmina con el genial de "la mujer serra-
da".
Estudialo con cario, ensyalo hasta dominar
cada uno de los detalles, automatiza los movi-
mientos para que luego te surjan sin pensar, bus-
ca empaparte de la fuerte capacidad de asombro
que posee el juego, dale la importancia y el rit-
mo adecuado, presntalo "recrendote en la
suerte", intenta conseguir el suspense. Te asegu-
ro que este pequeo efecto puede crearte una
autntica reputacin de mago.
Finalmente "El rollo de billetes" es una bro-
ma absurda y divertida que har reir de seguro a
todos y que describo como ltimo efecto de este
ltimo captulo para que t tambin, querido
lector, termines sonriente y amablemente este
librito. As sea.
110
BILLETE VOLADOR
Es esta una de las bromas ms divertidas que
existen. Es muy fcil de realizar y vale para
hacerla en cualquier sitio, en tu casa, en la calle,
en una tienda (aunque sin duda el sitio ideal es el
bar). Slo existe una dificultad (fcilmente sub-
sanable, por otro lado): se necesita un accesorio
mecnico llamado "reel". La solucin es com-
prarlo (lo venden en todas las casas de magia(*)
y se puede pedir por correo). Su precio oscila
entre las 100 y las 200 Ptas. y sirve para siempre,
con lo que el gasto no es elevado como ves.
Adems, una vez en poder de este accesorio
puedes utilizarlo para muchos efectos mgicos.
(Existe incluso un folleto-explicativo que se de-
nomina "Magia con un ' reel' ", con mltiples y
variados efectos mgicos explicados con dicho
accesorio.) En suma, te recomiendo vivamente
que lo adquieras. La broma que ahora te explica-
r compensa con mucho el gasto que realices.
"EL REEL"
Es un accesorio en forma de cajita metlica
cerrada, generalmente pintada de color carne
para su mejor ocultacin (fig. 1); por un agujeri-
to sale un hilo de nylon. Tirando del extremo
del hilo, se desenrrollan unos dos metros de hilo.
Apretando en la parte central del "reel" el hilo
queda fuera, pero en cuanto sueltas el "freno"
(*) Ver lista en el Apndice II.
111
Genielin.com
(al dejar de apretar) el hilo se introduce a una
velocidad vertiginosa en el tamborcito de la caji-
ta.
LA BROMA
Sujeta bien un billete de 100 500 "pelas",
"leandras", "chufas" o "maravedises" (a tu gus-
to) al extremo del hilo de nylon (fig. 1).
Lleva el "reel" en la mano izquierda semice-
rrada; cuando te dispongas a realizar la broma,
estira el hilo al mximo y deja caer el billete al
suelo, a la vez que mantienes apretado el freno
del "reel". Seprate un poco del billete (fig. 2).
Ahora slo basta disimular y esperar. No tar-
dar algn amigo en ver el billete (el hilo al ser
fino y de nylon blanco no se ve). Vers qu poco
tarda en agacharse para recogerlo. En el momen-
to que acerque la mano, basta con que sueltes el
freno del "reel"; el hilo se enrollar. El billete
"desaparecer" ante las mismas narices del ami-
go {fig. 3).
El billete te va a la mano. Si te haces el
despistado y te alejas del lugar, es muy probable
que el amigo no sepa a ciencia cierta dnde se
fue el billete, e, incluso, si no habr sido todo un
espejismo.
Imagnate el efecto cuando el que se agacha
tiene "unas copas de ms"... es probable que
asustado por ta "alucinacin" deje la bebida.
NOTA I: Puede ser que al amigo que ve el
billete, en vez de agacharse, lo pise con disimulo
para asegurrselo... djale que lo haga,.. Estte.
112
113
2
1
Genielin.com
114
tan solo, atento y en cuanto veas que se agacha a
cogerlo, suelta el freno y siempre existen unos
segundos desde que el amigo levanta el pie hasta
cogerlo con los dedos (o bien lo coge sin firme-
za). La tensin del hilo har en esos precisos
momentos el resto, y el billete se esfumar entre
sus dedos...
NOTA II: Existen tambin en los comercios
mgicos "reels" ms completos con freno que no
necesitan empuje; otros que se colocan en la
mueca como un reloj; etc.
BILLETE ROTO Y RECOMPUESTO
EFECTO
Rompes un trozo del centro de un billete
prestado. Luego se recompone a la vista de to-
dos.
REALIZACIN
1. Pide prestado un billete, cuanto ms nue-
vo mejor, de l OOOpt as. (si es a fin de mes
contntate con 100 ptas...)- Pligalo por la mitad
y de nuevo por la mitad.
2. Cgelo entre las manos como ves en la
fig. 1 y comienza a romper la esquina.
3. Dobla la esquina empezada a cortar y suj-
tala con el pulgar izquierdo como en la fig. 2,
ocultndola a los espectadores, que estn frente
a ti.
4. Los dedos derechos han seguido juntos
tapando el hueco, de forma que los espectadores
115
3
Genielin.com
crean que aun tapan la esquina del billete (en
realidad est doblada).
5. SIN PAUSA NINGUNA, sigue moviendo
los dedos derechos como si cortases an ms la
esquina y la arrancases del billete. Las uas de
los dedos derechos han "rascado" el billete ha-
ciendo un ruido similar al de rasgado. La cara del
que te prest el billete ser todo un poema.
6. Los dedos derechos, que simulan tener
una esquinita cortada, se mueven hacia la dere-
cha (fig. 3; ojo: en la mano derecha no hay
trocio. Ver nota II) e inmediatamente vuelven a
acercarse al billete y simulan colocar el trocito-
esquina en el hueco; en realidad lo que haces es
invertir los movimientos anteriores y empujar
con el pulgar derecho doblado para llevarlo a la
posicin de la fig. 1.
7. Retira la mano derecha y, a la vez, desplie-
ga rpida y fuertemente el billete entre las ma-
nos, estirndolo como en la fig. 4.
8. El billete aparecer entero y no se notan
los dos cortes. SORPRESA!
9. Como olvidndote de quien es el verdade-
ro dueo del billete, arrgalo y gurdatelo en el
bolsillo...
10. Ante las protestas del legtimo dueo,
saca del bolsillo no el billete roto, sino OTRO
SIMILAR ARRUGADO que previamente tenas
guardado all.
11. Entrgalo, pidiendo excusas, por el olvi-
do "tan tonto" que tuviste... y vers cmo los
116
117
1 2
3
4
5
Genielin.com
espectadores dejan los ojos en el billete para
comprobar que est totalmente entero...
NOTA I: Una posibilidad de mejorar el truco
anterior consiste en doblar el billete como en la
fig. 5 (sin que se note este ltimo plegado) y
realizar todo el efecto como te expliqu. As, al
final, slo existir un corte y no dos en el billete
al desplegarlo). Hay, pues, menos posibilidades
de que se note el truco.
NOTA II: Otro posible aadido, es tener un
trocito de billete (pintado o cortado de la esqui-
na de uno verdadero) oculto desde el comienzo
en los dedos derechos. As, al separar las manos
(fig. 3) puedes dejar ver el trocito en la mano
derecha, con lo que el realismo de la rotura es
total. (Ver en fig, 6 la reaccin del que te prest
el billete.) Luego unes ambas manos y al desple-
gar el billete, ya "recompuesto", el trocito que-
da oculto bajo el billete. Al arrugarlo (en bola) el
trocito queda dentro del billete arrugado y, co-
mo luego cambias el billete en el bolsillo, all te
Quedan billete y trocito.
NOTA III: Pide mas de un billete prestado y
elige para el truco el que ms se parezca al que
tienes en el bolsillo (nuevo o viejo, dibujo,
etc...).
EL ROLLO DE BILLETES
Es una broma de graciossimo efecto, especial
para barmans.
118
119
6
Genielin.com
120
Corta varios papeles (50 60) del tamao de
billetes de banco de l OOptas. Pgalos por sus
bordes formando una tira. Pega al final de la tira
15 20 billetes autnticos de l OOptas. (a ser
posible nuevos o en buen estado) enrolla toda la
larga tira para formar un gran "ROLLO de bille-
tes" (en realidad slo una mnima parte son
billetes pero aparentemente lo son todos)
(fig. ).
Supongamos que alguien te paga con un bille-
te de 1.000 pas, y tienes que cobrarle 125 ptas.
Dale 75 pesetas en monedas y, luego, saca a la
vista el hasta ahora oculto ROLLO DE BILLE-
TES. Sin perder la serenidad, estira del rollo,
contando, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10. Con unas
tijeras corta por ah, separando los 7 billetes del
resto y entrega la tira de 7 billetes al sorprendi-
dsimo cliente.
Gurdate, siempre serio, el resto del rollo y
contina tu trabajo como "si tal cosa". Puedes
imaginar el efecto cmico que esto produce. Es
as (por lo menos): je!, je!, ja!, ja!, ji!, ji!, jo!,
jo! , ju! Jubete...
NOTA I: Los billetes debes reponerlos para repe-
tir en otro momento la broma...
NOTA II: Pega los billetes de forma que, luego,
puedan ser fcilmente despegados sin que se
daen o rompan; puedes utilizar una finsima y
poco densa capita de pegamento...
121
1
Genielin.com
EPILOGO
Y aqu termina este libro.
Espero te haya sido til su lectura. En l hay
tan slo una parte de los posibles efectos a
realizar en un bar. Quedan otros muchos para ser
descritos en posibles nuevos volmenes, si los
lectores de ste as lo creen conveniente.
Conste, eso s, mi agradecimiento...
... a M.
a
PURA MIRELIS por sus consejos y
su inapreciable colaboracin.
... a RICARDO MARRE (el mago de los
editores) por su confianza en mi trabajo.
... a JOS R. REGUEIRA (Pepe Regueira)
por sus refrescantes y claros dibujos, exponentes
de su finsimo sentido del humor.
... a JOS PUCHOL, cuya excelente bibliote-
ca mgica, siempre viva, siempre abierta, siempre
til, me ha sido de ayuda en la labor de estudio
y bsqueda de efectos.
... a la Escuela Mgica de Madrid(*), por la
colaboracin que, en forma de aportaciones,
ayuda y consejos, estn dndome de continuo,
{*) Ms datos sobre este grupo de trabajo, llamado E. M. de
Madrid, en la obra ya citada "Aprenda Ud. Magia", Por J.
Tamariz, Ed. Cymys, Barcelona.
123
Genielin.com
sus miembros. (Y no slo para este libro, sino
para todos mis trabajos.)
... al DR. ALFREDO FLORENSA, maestro y
amigo, admirado mago, y a quien tanto debe el
Ilusionismo, por permitirme incluir su magnfica
explicacin del "Barman mgico".
... a los fotograbadores, correctores, linotipis-
tas e impresores que con su trabajo directo han
hecho posible la realidad material del libro que
tienes en tus manos.
y a los lectores, conocidos y desconocidos, a
quienes me gustara poder, desde ahora, conside-
rar como amigos dando cumplimiento as al ms
hermoso efecto mgico: Creacin de Amistad.
A todos, mis mayores y magicordiales...
... gracias!
124
APNDICE I
Sociedades mgicas espaolas:
Asociacin Mgica Aragonesa (A.M.A.)
Apartado 586 - Zaragoza
Crculo Espaol de Artes mgicas (C.E.D.A.M.)
Valencia, 304 - Barcelona (Delegaciones en Bilbao,
Canarias, Crdoba, Madrid, Mlaga San Sebastin,
Santander Sevilla, Argentina y Portugal).
Crculo de Ilusionistas Profesionales (C.I.P.)
Calle Prado, 20 - Madrid
Sociedad Espaola de Ilusionismo (S.E.I.).
Crculo de Barcelona. Aragn, 282, 2
Crculo de Bilbao. Alameda de Urquijo, 56, 5
Crculo de Cdiz.- Av. Baha, 29, 6
Crculo de Castelln.- Oropesa, 25,8
Crculo de Madrid.- Plaza Santa Ana, 15, 1
Crculo de Santander.- Ruiz de Alda, 7,6
Crculo de Vigo.- Pizarra, 92,
Tertulias Mgicas Canarias
125
Genielin.com
APNDICE II
Casas de venta de accesorios y aparatos mgicos.
Espaa:
"Casa de los Juegos". Calle de Zaragoza, 4 - Madrid
"CasaMagicus". Ramblas, 30. Barcelona
"Estudio Michel". Plaza Espaa, 34. Valladolid
"Magmag", Quintana, 9. Madrid
"ElRey de a Magia". Princesa, 1 i - Barcelona
"T. Goyenechea". Giralda, 16. Madrid - 16.
"SeleccionesMgicas". Apartado de Correos, 590. Barce-
lona.
"Taller de magia". R. Soto. C/ Hlescas. 107. Madr i d- I I .
Extranjero:
"Abbot' sMagicInc.". Colon, Michigan 49040, U.S.A.
"International Studio", 89, Clerkenwall Road, Londres,
W. I.
"Ireland Magic Inc.". 5082, North Lincoln Av. Chicago.
111.60625.
"Klitjgsor", Square Riga, 20-Bruselas.
"Ken Brook' s Magic Place", 145 Wardour Str., Londres
W. 1.
"Magia Moderna-Mayette", Ru des Carmes, 9, Paris-5.
126
"Mephisto-Huis", Veldstraat 156 D-8500 Kotriijk (Blgi-
ca)
"Pavel' s Magic", 14 Boulevard Carl-Vogt, CH-1205 Gine-
bra (Suiza)
"SupremeMagic", 64 Hight Str., Bideford, Devon (Ingla-
terra)
"louis Tannen' s", 1540 Broadway, New York, N. Y.
10036.
"Truc Store", J. Garance. 15 Ru du Rois, 1204 Geneve
(Suiza)
127
Genielin.com
L
APNDICE III
Varios de los efectos de este libro son clsicos. Quiero
decir que han llegado a m por tradicin oral y su autor
se pierde en la noche de los tiempos (sin exagerar quiz
sea, tan slo, en el atardecer).
Sin embargo existen algunos juegos, pocos, de los que
poseo datos escritos, y aqu quiero referirme a ellos:
'El terrn de azcar que arde", "cazador de p(l)a-
tos", "suma adivinada en los dados" y "cerillas resucita-
das" aunque clsicos y de autor desconocido, vienen des-
critos en los libros del P. W. Ciur, especialmente en
la coleccin "Juegos de manos de bolsillo" volmenes II
y I I I . Algunas versiones aqu descritas son adaptaciones
mas.
"El rollo de billetes" viene descrito en el tomo III de
la magnfica "Enciclopedy ofMagc" escrita por el Di.
Haran Tarbell.
"La moneda que gira sin tocarla" viene descrita en
una obrita del ingeniossimo autor norteamericano Mar-
tin Gardner, titulada "Over the coffes cups" publicada
por Montador Magic en 1949 (Tulsa-Oklahoma. U.S.A.).
"El fakir tragacuchillos" es anterior. Viene ya descrita
en una obra de 1885! ! . Se trata del libro titulado
"Sach' s sleightofftands", publicada en U.S.A.
"Cruzado mgico con servilleta" as como una versin
128
del ya citado "El fakir tragacuchillos" y del "Azcar
volatizada" pueden encontrarse en otra obrita de Martn
Gardner, titulada "After the dessert"publicada en 1942
por L. Davenport (2
a
edicin).
"Desaparicin del vaso" y 'Billete volador" son ver-
siones de efectos vendidos en la mayora de las Casas de
venta de aparatos mgicos.
"La ceniza espiritista" es un clsico, pero me he inspi-
rado para mi versin en la de Roger Klause que explica
Lewis Cansn en su obra "Magia de Cerca".
"Barman Mgico", tambin clsico, est tomado con
el amable permiso del autor De. Florensa de la leccin
dedicada a lquidos de su monumental obra "Lecciones
de Ilusionismo".
"Moneda en la frente" lo aprend del simptico y
excelente mago francs Bernard Andrei, de Niza,
"Moneda-gag" lo vi por primera vez en la tienda de
magia que el genial FU-MANCHU tena en Buenos Aires.
"El pez japons" original del japones Kobon Fujimu-
ra. Yo lo he encontrado descrito por Martn Gardner en
la revista americana "The Pallbearers Review" en su n-
mero de Agosto de 1974,
En cuanto al resto de los efectos, repito que sus auto-
res me son desconocidos as como no recuerdo en la
actualidad de quin o quienes los aprend.
Finalmente, no quiero terminar este apndice sin re-
petir la lista de libros recomendados que ya di en mi
obrita "Aprenda Ud. Magia", y que considero de mucha
utilidad para el lector que desee iniciarse en nuestro fas-
cinante mundo de la magia.
129
Genielin.com
Bibliografa recomendada (en castellano):
a) Para principiantes:
J. TAMARIZ: "Aprenda Vd. Magia", Barcelona 1973, 127 pgs.
W. CIURO: "Rusionismo Elemental", Madrid, 1965, 300 pgs.
W. CIURO: "La prestidigitacin al alcance de todos", Madrid,
1948. 532 pgs.
W. CIURO: "Cartomaga". Madrid. VoL I. 1970 (694 pgs.) VoU
II 1972 (590 pgs.).
S. DE LA RIVA: "Magia con naipes". Vitoria, 1969 {con equipo
de cartas trucadas), (hay edicin posterior).
DR. FAUST: "Quiere usted aprender a hacer juegos de manos".
Valencia, 1951 (hay ediciones posteriores). 148 pgs,
PROF. BOSCAR: "Juegos de Manos", Barcelona, 1931 (hay edi-
ciones posteriores), 308 pgs.
W. CIURO: "Juegos de sobremesa". Madrid, 1953, 176 pgs.
W. CIURO: "Trucos de magia", Madrid 1957. 192 pgs.
W. CIURO: "Juegos de manos de bolsillo". Madrid, 1961 a 1968
(cuatro tomos).
b) Para iniciados:
J. B, BERNAT Y F. FABREGAS: "Cartomagia". Barcelona.
1953 (agotado),
J. TAMARIZ: "Monedas, monedas... y monedas", Barcelona,
1969, 94 pgs.
R. VRELA Y J. TAMARIZ: "Tntckycarto-magia". Barcelona,
1970, 110 pgs.
L, CANSN: "Magia de cerca". Barcelona. VoL I, 1968. 314
pgs.VollI, 1972. 230 pgs.
A, ASCANIO: "Navajas y daltonismo", Barcelona, 1958 (S.E.I.),
250 pgs.
L. G. CAMARGO: "Globemagic, Magia con globos". Barcelona,
1971,87 pgs,
A, FERRAGUT: "Bolas... pero de esponja". Barcelona, 1974, 76
pgs.
EDDIE Y ROGER: "Pickpocket". Barcelona, 1975, 78 pgs.
A. COLOMBINI: "Bolas... de esponja". Barcelona, 1975,76 pa'gs.
RODEN: "Mosaico mgico". Barcelona, 1961 (C.E.D.A.M.), 176
pgs.
130
A. FLORENSA: "Rutinas mgicas". Madrid, 1970, 131 pgs.
c) Revistas peridicas:
"Misdirection", Editada por R. Marr. Apartado 12 115, Barce-
lona (mensual)
"AMA": Editada por la A.M.A. Zaragoza (trimestral)
"CEDAM": Editada por el C.E.D.A.M. Barcelona (trimestral)
"Ilusionismo". Editada por la S.E.I. Barcelona (bimestral)
131
Genielin.com
NDICE
Introduccin 3
CAPITULO I
COMESTIBLES 7
1. Las aceitunas comidas por la cabeza
2. El terrn de azcar que arde
3. Azcar volatilizada
CAPITULO II
LA VAJILLA 17
4. El fakir traga-cuchillos
5. Cazador de p(i)atos
6. Cruzado mgico con servilleta
7. Desaparicin del vaso
CAPITULO III
BEBESTIBLES 33
8. Las ltimas gotas
9. Escritura misteriosa
10. Barman mgico
CAPITULO IV
EL JUEGO 47
11. Suma adivinada en los dados
12. Jugando al domin
133
Genielin.com
CAPITULO V *
a8
'
PALILLOS Y PAJITAS 55
13. Un pinchjto de ida y vuelta
14. Acupuntura
15. Palillos-muelle
16. El hilo irrompible
CAPITULO VI
CERILLAS Y CENIZA 67
17. Cerillas-X
18. Cerillas resucitadas
19. La ceniza espiritista
CAPITULO VII
CIGARRILLOS 79
20. Cigarrillo anudado
21. Apuesta imposible
22. El pez japons
23. Los cigarrillos magnetizados
CAPITULO VIII
MONEDAS 95
24. Moneda en la frente-I
25. Moneda en la frente-II
26. Moneda que gira sin tocarla
27. Moneda-gag
CAPITULO IX
BILLETES 109
28. Billete volador
29. Billete roto y recompuesto
30. El rollo de billetes
EPILOGO 123
APNDICES 125
134
Genielin.com

Вам также может понравиться