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REGLAS DE INFERENCIA

LOGICA DE PREDICADOS
Modificado y adaptado:
LEONARDO BERNAL ZAMORA
QUE ES INFERENCIA?
Inferir es concluir o decidir a
partir de algo conocido o
asumido; llegar a una conclusin.
A su vez, Razonar es pensar
coherente y lgicamente;
establecer inferencias o
conclusiones a partir de hechos
conocidos o asumidos.


COMO SE PUEDE INFERIR?
Realizar inferencias significa derivar
nuevos hechos a partir de un
conjunto de hechos conocidos como
verdaderos. La lgica de predicados
proporciona un grupo de reglas
slidas, con las cuales se pueden
realizar inferencias.
QUE SON REGLAS DE
INFERENCIA?
Mecanismos sintcticos que permiten
deducir f.b.d apartir de otras f.b.d

Fuente: Lgica una sntesis didctica: Fabio Gutirrez Correal
Modus Ponens (MP)
de (P Q) y P, se deduce Q
conocida como la regla de la
afirmacin del antecedente
Ejemplo:
Si el sol brilla, Mara est en la playa.
El sol brilla.
Por lo tanto, Mara est en la playa.
Modus Tollens (MT)
de (P Q) y ~Q, se infiere ~P
conocida como negacin del
consecuente
Ejemplo:
Si el sol brilla, Mara est en la playa.
Mara no est en la playa.
Luego, el sol no brilla.
Silogismo Hipottico (SH)
de (P Q) y (Q R), deducimos (P R).
se conoce como razonamiento en cadena
Ejemplo:
Si el sol brilla, Mara est en la playa
Si Mara est en la playa, est nadando.
Si est nadando, estar cansada esta
noche.
Por lo tanto, si el sol brilla, Mara estar
cansada esta noche.
Silogismo Disyuntivo (SD)
de (P v Q) y ~P, deducimos que Q.
~P puede ser tambin ~Q.
Ejemplo:
El sol brilla o est lloviendo
El sol no brilla.
Por lo tanto est lloviendo
Conjuncin (Conj)
de P y Q, deducimos P ^ Q
Ejemplo:
El sol brilla
Est lloviendo
Por lo tanto, el sol brilla y est
lloviendo
Simplificacin (Simp)
De P ^ Q deducimos P
Ejemplo:
Est lloviendo y el sol brilla
Por lo tanto, est lloviendo
Adicin (Ad)
De P inferimos P v Q
si sabemos que P es verdadera, P v
Q, P v R, P v S lo ser tambin
Ejemplo:
Est lloviendo
Por lo tanto, est lloviendo o la luna
es de queso.
Dilema constructivo (DC)
de (P Q) ^ (R S) y (P v R)
inferimos (Q v S).
Ejemplo:
Si Juan se va a Alaska, se congelar
en invierno.
Si se va a Miami, se asar en verano.
Juan se va a Alaska o a Miami.
Por lo tanto, se congelar en invierno
o se asar en verano
Pruebas Formales de Validez de
Argumentos
Fuente: Lgica una sntesis didctica: Fabio Gutirrez Correal
Fuente: Lgica una sntesis didctica: Fabio Gutirrez Correal
OTRA REGLA DE
INFERENCIA
La resolucin es una tcnica poderosa
para probar teoremas en lgica y
constituye la tcnica bsica de
inferencia en PROLOG, un lenguaje
que manipula en forma computacional
la lgica de predicados.
Resolucin
Si (A v B) es verdadero y (~B v C) es
verdadero, entonces (A v C) tambin
es verdadero.
Utiliza refutacin para comprobar una
determinada sentencia. La refutacin
intenta crear una contradiccin con la
negacin de la sentencia original,
demostrando, por lo tanto, que la
sentencia original es verdadera.
RESOLUCION
Resolucin
Es un mecanismo de prueba que opera
sobre estatutos que han sido convertidos a
forma clausal y produce pruebas por
refutacin, es decir que para probar si un
estatuto es verdadero (demostrar que es
vlido ) intenta mostrar que la negacin de
ese estatuto produce una contradiccin.
forma clausal = forma clausulada
CNF : conjuntive normal form
Demostrar que la negacin de
una sentencia genera una
contradiccin con los hechos
conocidos (no es satisfacible).
Resolucin
La resolucin fue introducida como una regla
de inferencia
Resume muchos esquemas de inferencia
clsicos.
Es un procedimiento completo de inferencia,
por que solo con ella pueden disearse
sistemas deductivos consistentes y
completos.
Se aplica a sentencias que tienen que estar
escritas forma clausulada.
Para toda sentencia se puede encontrar una
sentencia equivalente en forma clausulada.
Una vez que tenemos las clusulas,
pueden utilizarse en la resolucin para
generar pruebas.

Aplicacin de la regla de
resolucin
La propiedad extraordinaria de la regla de
resolucin es que casi todas las reglas de
inferencia se reducen a ella si previamente
se escriben las premisas en forma
clausulada.
Forma Normal Implicativa
Modus Ponens P Q
P
Q
Modus Tollens P Q
Q
P
Encadenamiento P Q
Q R
P R
Forma Normal Conjuntiva
Modus Ponens P V Q
P
Q
Modus Tollens P V Q
Q
P
Encadenamiento P V Q
Q V R
P V R
Aplicacin de la regla de
resolucin
Asumir que se tienen un conjunto de clusulas F y el estatuto a probar P
Convertir todos los estatutos de F a la Forma clausal
Negar P y convertirla a forma clausal. Agregar al conjunto de clusulas
obtenidas en el paso anterior
Repetir hasta que una contradiccin sea alcanzada:
Seleccionar dos clusulas y llamarlas clusulas
padre
Resolverlas. Para obtener la clusula llamada
resolvente. Buscar en las clusulas padre un par
de literales T1 y T1 de tal forma que T1
pertenece a una y T1 a la otra, eliminar ambas
literales y crear el resolvente.
Si el resolvente es la clusula vaca (FALSE), la
contradiccin ha sido encontrada. De otra
manera el resolvente se agrega al conjunto de
clusulas.
Teorema + Axiomas (como frmulas bien formadas, fbf)
Teorema + Axiomas (como clusulas)
Mtodo de resolucin por refutacin


Unificacin
Demostracin automtica de teoremas
+
+
Lo que queremos hacer ...
Jorge Cabrera Gmez
Departamento de Informtica y Sistemas
Universidad de Las Palmas de Gran Canaria
Todos los derechos reservados
Ejemplo
Axiomas:
Es ilegal que un turista venda huacos en Rusia
x,y Turista(x) huacos(y)
Vender(x,y)=>Infractor(x)

Sumac es un turista en Rusia
Turista(Sumac)

Cada uno de los turistas en Rusia venden algunos
huacos
x,y Turista(x) Huacos(y) Vende(x,y)

Es Sumac un infractor?
Infractor(Sumac)
Ejemplo
1. Eliminacin Universal
x,y Turista(x) Huacos(y)
Vender(x,y)=>Infractor(x)
Turista(x) Huacos(y) Vender(x,y)=>Infractor(x)

x,y Turista(x) Huacos(y) Vende(x,y)
Turista(x) Huacos(y) Vende(x,y)

Ejemplo
2. Aplicando resolucin
Turista(x) Huacos(y) Vender(x,y)=>Infractor(x) Turista(x) Huacos(y) Vende(x,y)
Infractor(x) Turista(Sumac) Infractor(Sumac)
FALSE
Ejemplo Completo
Jack es dueo de un perro
Quien es dueo de un perro es un amante de los animales
Ningn amante de los animales mata a un animal
O Jack o Curiosidad mat al gato, cuyo nombre era Tuna
Mat Curiosidad al gato?
Programacin Lgica: Jorge Cabrera Gmez. Departamento de Informtica
y Sistemas. Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.
Ref: Programacin Lgica
A. Jack es dueo de un perro
B. Quien es dueo de un perro es un amante de los animales
C. Ningn amante de los animales mata a un animal
D. O Jack o Curiosidad mat al gato, cuyo nombre era Tuna
E. Mat Curiosidad al gato?
1. Expresin como predicados de primer orden
A. (X) perro(X) dueo(jack, X)
B. (X) {(Y) perro(Y) dueo(X, Y)} naturalista(X)
C. (X) (Y) naturalista(X) animal(Y) mata(X,Y)
D1. mata(jack, tuna) mata(curiosidad, tuna)
D2. gato(tuna)
E. mata(curiosidad, tuna)
Es necesario aadir que los gatos son animales
F. (X) gato(X) animal(X)
Ref: Programacin Lgica
2. Transformacin a clusulas
Negacin del teorema:
E. mata(curiosidad, tuna)

2.1 Eliminacin de la implicaciones

B. (X) {(Y) perro(Y) dueo(X, Y)} naturalista(X)
C. (X) (Y) naturalista(X) animal(Y) mata(X,Y)
F. (X) gato(X) animal(X)

B. (X) {(Y) perro(Y) dueo(X, Y)} naturalista(X)
C. (X) (Y) { naturalista(X) animal(Y)} mata(X,Y)
F. (X) gato(X) animal(X)

Ref: Programacin Lgica
2. Transformacin a clusulas
2.2 Mover las negaciones hasta las frmulas atmicas

B. (X) {(Y) perro(Y) dueo(X, Y)} naturalista(X)
C. (X) (Y) { naturalista(X) animal(Y)} mata(X,Y)


B. (X) {(Y) perro(Y) dueo(X, Y)} naturalista(X)
C. (X) (Y) naturalista(X) animal(Y) mata(X,Y)

Ref: Programacin Lgica
2. Transformacin a clusulas
2.3 Renombrar variables

A. (X) perro(X) dueo(jack, X)
B. (Y) {(Z) perro(Z) dueo(Y, Z)} naturalista(Y)
C. (U) (W) naturalista(U) animal(W) mata(U,W)
F. (C) gato(C) animal(C)
2.4 Eliminar los cuantificadores existenciales

A. (X) perro(X) dueo(jack, X)

A. perro(a) dueo(jack, a)
donde a es una funcin de Skolem constante
Ref: Programacin Lgica
2. Transformacin a clusulas
2.5 Desplazar los cuantificadores universales hasta el
comienzo de las frmulas

B. (Y) {(Z) perro(Z) dueo(Y, Z)} naturalista(Y)

B. (Y) (Z) perro(Z) dueo(Y, Z) naturalista(Y)

2.6 Convertir los operadores AND en los ms externos
2.7 Eliminar los cuantificadores universales
2.8 Eliminar los conectores AND
Ref: Programacin Lgica
2. Transformacin a clusulas
Conjunto de clusulas resultante

A.1 perro(a)
A.2 dueo(jack,a)
B. perro(Z) dueo(Y, Z) naturalista(Y)
C. naturalista(U) animal(W) mata(U,W)
D1. mata(jack, tuna) mata(curiosidad, tuna)
D2. gato(tuna)
E. mata(curiosidad, tuna)
F. gato(C) animal(C)
Programacin Lgica: Jorge Cabrera Gmez. Departamento de Informtica
y Sistemas. Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.
3. Resolucin por refutacin
mata(curiosidad, tuna) mata(jack, tuna) mata(curiosidad, tuna)
mata(jack, tuna)
naturalista(U) animal(W) mata(U,W)
naturalista(jack) animal(tuna)
perro(Z) dueo(Y, Z) naturalista(Y)
perro(Z) dueo(jack, Z) animal(tuna)
dueo(jack, a)
perro(a) animal(tuna)
gato(C) animal(C)
gato(tuna) perro(a)
gato(tuna)
perro(a)
perro(a)
[ ]
{U jack, W tuna}
{Y jack}
{Z a}
{C a}
Obtencin de respuestas
Procedimiento A:

1. Demostrar el teorema por el procedimiento ya explicado.

2. Aadir al conjunto de clusulas inicial, no el teorema
negado (p(X)), sino la disyuncin de ste con su negado,
es decir, (p(X) p(X)) (una tautologa).

3. Seguir los mismos pasos que condujeron a la
demostracin del teorema. Dado que la clusula del teorema
contiene una tautologa no se concluir en el resolvente nulo,
sino que se concluir en la clusula del teorema.

4. La respuesta es el resolvente final.
Ejemplo:

Axiomas: A1. (X)( juega(pedro, X) juega(luis, X))
A2. juega(pedro, ftbol).

Teorema: T. (X) juega(luis, X)

El problema consiste en demostrar el teorema y, adems,
en saber a qu juega luis.
Expresados en forma clausular y negando el teorema:

A1. juega(pedro, X) juega(luis, X))
A2. juega(pedro, ftbol).
T. juega(luis, Y)

El rbol de refutacin sera:
juega(luis, Y) juega(pedro, X) juega(luis, X)
juega(pedro, ftbol).
juega(pedro, X)
{}
{YX}
{Xftbol}
Y la obtencin de la respuesta sera:
juega(luis, Y) juega(luis, Y) juega(pedro, X) juega(luis, X)
juega(pedro, ftbol). juega(pedro, X) juega(luis, X)
juega(luis, ftbol)
{YX}
{Xftbol}
Puede generalizarse el procedimiento anterior de manera
que en lugar de incluir la tautologa (p(X) p(X)), se
incluya la clusula:

(p(X) respuesta(X))

donde respuesta es un predicado comodn, que no puede
aparecer en el conjunto de axiomas.

Dado que este predicado no aparece en el resto del conjunto
es imposible que pueda desaparecer del rbol modificado de
refutacin y, por tanto, no se concluir en la clusula nula.
Obtencin de respuestas
Procedimiento B:

1. Aadir al conjunto de clusulas de los axiomas la clusula
(p(X) respuesta(X)). El predicado comodn debe contener
tantos trminos como respuestas se deseen, p.e.
(p(X,Y) respuesta(X,Y))

2. Realizar la demostracin del teorema, utilizando como
objetivo no la clusula nula, sino una clusula que contiene
solamente el predicado comodn respuesta.

3. Las respuestas son los trminos del predicado comodn en
el estado final.
Con este procedimiento, la obtencin de la respuesta sera:
juega(luis, Y) respuesta(Y)
juega(pedro, X) juega(luis, X)
juega(pedro, ftbol). juega(pedro, X) respuesta(X)
respuesta(ftbol)
{YX}
{Xftbol}
Referencias
Fundamentos de la Programacin Lgica. Jorge
Cabrera Gmez. Departamento de Informtica y
Sistemas. Universidad de Las Palmas de Gran
Canaria. Todos los derechos reservados
Inferencia en Lgica de Predicados. Mg. Samuel
Oporto Daz
Universidad de Los Andes. Facultad de Ingeniera.
Centro de Simulacin y Modelos (CESIMO).
Maestra de Modelado y Simulacin de Sistemas.
Presentacin de la tesis de maestra de Luis
Astorga

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