Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
WWW.CONDADOBRAVEHEART.COM
I
ED
O
Jogos estrangeiros:
e ns no?
No deixe de conferir nossa matria com 10
dicas imperdveis para quem quer fazer um
jogo que se equipare aos melhores l de fora
(Pgina 18)
S:
AI
E M Uma super-homenagem para a Mari-san,
nossa amiga e colaboradora na Revista
(Pgina 58)
o
com nal
ta
o
is
si
trevk profis ta!
En ga
a
ak
n N a 11
ilto n
man
GUIA DE REFERNCIA
& CONSULTA
RPIDA RGSS
Pgina 43
CRIANDO PERSONAGENS
INESQUECVEIS II
RELACIONAMENTOS
Pgina 33
USE A PIXEL
ART
ISOMTRICA
NOS SEUS JOGOS
Pgina 36
VEJA O
Pg
PODER DA
OMEGA GAME
ENGINE (Beta)
Pgina 15
A ltima Dama do Fogo | V de Chrono Trigger | Tudo Demais Faz Mal| Vampiro: O Lado Negro
INCIO RPIDO
04 11
STAFF
Olha s a quem foi que fez... 05
14
PRIMEIRO CONTATO
E a Aventura Continua...!
06 15
SEU ESPAO
Quem faz o jogo voc! 07
10
ENTREVISTA
COLUNAS
EXPEDIENTE
DESTAQUE
CONFIRA NO SITE
Para maiores informaes...
CAPA
r
feri
con em
e
ag
xe d
en -san
dei
No sa Hom a Mari
os
para
N
ecia
Esp
gina
(P
58)
ARTES GRFICAS
36
V DE RETR!
Chrono Trigger
50
DO MAKER
56
VEM POR AI
Na prxima edio da revista...
60
43
54
CLSSICOS DO MAKER
Vampiro: O lado negro dos homens
58
COMANDOS
E a Aventura Continua...!
No uma tarefa fcil seguir em frente com uma revista maker, mas quem
quer tudo mastigado no est apto a seguir no ramo de criao de games,
mesmo que sejam amadores.
Veja aqui quem so os feras por trs dessa edio da revista Make the RPG!
AVATAR (Marcelo Cavaco)
Especialidade maker: Mestre Supremo dos Scripts
O que faz: Programador ativo da maioria dos softwares Braveheart, e administrador de vrios
sites para auxlio dos makers, e ainda co-fundador da comunidade Condado Braveheart.
Nos auxiliou com: Foi o criador da maioria das matrias dessa edio, inclusive a aguardada
continuao de como criar personagens inesquecveis.
Colaborou bastante com a montagem dessa edio sempre dando opinies valiosas.
Hector MG Barbossa (Giovani Conzatti)
Especialidade maker: Comunidades de RPG Maker
O que faz: Administrador e Fundador da Condado Braveheart, um dos principais expoentes
do RPG Maker no Brasil e maker influente nesse cenrio h mais de uma dcada.
Nos auxiliou com: Escreveu a matria Vampiro - O Lado Negro dos Homens, e ajudou na
produo da matria do nosso Software Destaque Omega 2D Game Engine. E muito mais...
Anlises: Avatar
Coletividades: Yoshi
Comandos: Rafael_Sol
Revista: Pretty-Belle
RPG Digital: Hector MG B.
Artes Digitais: Avatar
Reprter: Mari-san,
Reviews: Yoshi
Editor de Arte: Avatar
Editora de Matrias: Pretty-Belle
Designers: Rafael_Sol_Maker, Yoshi, Avatar
Colaboradores: August Shade, DWoonD, Ailton Nakata, Kim,
haunter224, Guyts
A Revista Make the RPG!, publicao da Condado Braveheart Editora foi licenciada sob
Creative Commons - Atribuio - No Comercial - Sem Derivados 3.0 No Adaptada.
Sua distribuio online livre, mas exigimos aviso prvio Editora no caso de divulgao.
proibida toda e qualquer modificao, extrao, ou cpia do contedo ou parte dele,
sob qualquer meio digital, assim como sua comercializao independente do meio.
PARCERIAS CONDADO BRAVEHEART
cial a oferecer.
Por RA(in) S3xyVampS (Santurio
RPG Maker): Bem, vamos l.
Primeiramente vou confessar que
quando li o papo sobre revista profissional, fui afobado ler. Isso porque eu sempre achei meio tosco dizer
que algo profissional, at porque o
contedo das ouras revistas do mundo maker no so profissionais e so
bons. Acho que no maker no tem necessidade de profissionalismo.
Sou redator e j trabalhei (ainda
trabalho) em revistas, inclusive eletrnicas, outro ponto que me faz ser
extremamente chato nesse sentido
de profissionalismo. No que eu de
fato exija isso, mas a partir do momento que algum me apresenta algo
e fala que profissional, terei que
analisar como se fosse.
Tenho que confessar agora que vocs calaram minha boca, pois a revista est muito boa. Vamos por partes.
Meio que me irritei com o peso da
revista. Demorou uns dez minutos
(literalmente) para abrir aqui. Isso
ocorreu provavelmente porque a qualidade das imagens e compactao
final do arquivo foi de alta qualidade
para acatar em uma boa impresso,
mas no se faz um arquivo nico para
impresso e leitura online. Primeiro
por causa do peso (aposto que essa
revista podia passar para uns 4,5MB
fcil). Segundo por causa da escala
de cores. Pressuponho que a revista
foi feita e salva em RGB, mas para
uma boa impresso ela deve ser convertida para CMYK. Mas CMYK fica estranho de ser ler no PC/dispositivos
eletrnicos, por isso as duas verses.
Quando enfim abriu, me impressionei com o design bem feito. Meus
sinceros parabns, os Designers esto merecendo palmas. O ndice ficou
show de bola. Imaginei aquele Incio
Rpido como interativo, voc clica e
vai para a pgina, para isso a revista
precisaria estar em formato ePub.
Dei risada no Expediente, s por
causa do Braveheart Editora. Srio,
desnecessrio. O Condado no uma
editora, afinal. Se o Expediente tiver
See Ya!
Rafael Sol Maker (Equipe Make The
RPG): E ento, rapaz, eis que aqui
chegou o seu diagramador, hehehe.
Basicamente o design foi por minha
conta. Se me permite comentar os
seus comentrios... A vai:
Bem, profissional foi uma palavra
usada pelo Avatar no texto que ele escreveu, e eu decidi deixar. Tudo bem
que pode ser exagerado j que profissional e hobbie no combinam,
em teoria. Contando que dividimos a
staff Braveheart para fazer essa revista, posso dizer que existe sim essa de
Editora. O staff da Condado muito
flexvel na hora de executar diversas
misses por isso criamos divises tericas do pessoal, como a Condado
Braveheart Software (CBS) para programao, ou a Ordem de Ownliver
para tradues.Quanto ao peso da revista, acho que 20 e poucos MB foi
um resultado mais que satisfatrio,
ainda mais por contar com a qualidade
enorme de alguma das imagens. Lembro-me de que a Dungeom Magazine
edio n3 tinha um tamanho absurdo
(nem lembro, mas acho que beirava
os 200MB) e sinceramente isso tudo
era altamente desnecessrio, o que
prova que alguma coisa deu muito errada l na hora deles fazerem.
A edio online da revista ser outra, para leitura num widget em Flash.
Esse outro PDF ter apenas 36% do
tamanho desse, o que creio que dar
para ler online satisfatoriamente.
Quanto ao perfil de cores, realmente
deu muita confuso na hora de definir
isso, mas da que acabou ficando assim mesmo, sem decidir nem por um
padro, nem pelo outro. Bem sei que
impresso otimizada para CMYK,
para ter ideia das cores reais que sero impressas, mas na hora achei que
no precisava ligar para isso , mas vou
prestar mais ateno daqui pra frente.
, de fato o design est padrozo demais e meio sem graa, eu
ainda tenho muito que melhorar em
design e diagramao, foi a primeira
vez que fiz algo assim na vida, ainda
no conheo bem os softwares e tudo
No se esqueam
de nos enviar
eventuais crticas
e sugestes para
que possamos
melhorar cada vez
mais!
Voc achou que tudo que tnhamos para oferecer acaba por aqui?
D s uma espiadinha no material que voc pode achar na comunidade!
Como j costume, aqui
vamos apresentar um pouco mais de material alm
do encontrado nesta revista. possvel encontrar
no site mais artigos e ma-
Agora os membros da
comunidade podem postar vdeos de seus projetos
em um tpico especfico.
Os melhores trailers sero exibidos na SideBar
do forum, e o critrio de
escolha dos trailers sero
sempre feitos por Hector
MG Barbosa.
necessrio que o trailer possua pelo menos
um conteudo relevante do
jogo. No adianta gravar
nada as pressas.
Essa uma boa oportunidade para ajudar a divulgar
o seu projeto!
um maker de qualidade.
A Make the RPG traz uma
lista de algumas destas
coisas interessantes, que
podem ser encontradas em
nosso site:
O Frum do Condado
Braveheart acaba de receber o seu mais novo visual baseado a template de
comemorativa de final de
ano, agora o novo visual
do frum clean azul e o
tema foi inspirado no gelo
e nos cristais. A base da
Apesar de ser
um desenhista
com um vasto
conhecimento em diversas
tcnicas
do mundo dos
rabiscos, voc
no hesita em
passar
todo
esse conhecimento adiante.
O que lhe motiva a fazer isso?
O que me motiva a cincia crist.
Depois que comecei a estud-la, comecei a ver meu caminho mortal de
forma diferente. O conhecimento que
tento na medida do possvel passar
adiante apenas um sinal da minha
mudana reflexiva e expansiva!
Em iniciativas de peso como essa
sua, muitas vezes encontramos di-
Uma dvida que todo indivduo que deseja se aventurar nesse ramo dos desenhos tem seria referente
necessidade de possuir o to
falado dom para desenhar,
ou isso no passa de boato,
e qualquer um pode se tornar
um grande desenhista?
Se voc acreditar em dom,
tambm vai ter que acreditar
em fantasmas. E se acredita
em fantasmas, vai ter que
acreditar no bicho papo e assim at o inferno!
Enfim, no acredito em
dom; acredito em compreenso. Se voc compreende
algo, vai ter domnio sobre este algo.
O que acontece em 99% dos casos
de nossa triste educao que recebemos por imposio e no por natureza prpria. Isso gera uma lacuna
enorme na capacidade expansiva de
um desenhista iniciante e/ou mediano.
Na educao brasileira, vemos os
pigmeus crescendo e sendo domados com cabrestos graves, quando
no flamejantes, e isso faz com que
o aluno(a) no pratique a arte de desenhar com destreza e sabedoria. Se
um professor de arte entra em sala de
aula em 86% dos casos, ele diz: eu
no sei desenhar, mas vamos ver na
pgina tal..., e assim o estudante fica
na dvida.
O aluno deve pensar: se um pro-
Como um professor
experiente que , com
certeza percebeu diversas falhas que novos
alunos cometem ao iniciar algum de seus cursos. Pode citar as mais
frequentes e como podem ser evitadas?
Uma falha universal o descompromisso (no
ter disposio e organizao suficiente para
obter resultados nas
prticas do cotidiano).
Uma falha pessoal
- o aluno escuta o que
falo, mas no ouve o
que digo.
Uma falha qumica -
m desenvolvimento a pouco
mais de um ano, comeou tmida nas mos do principal programador e idealizador de todo o projeto,
haunter224 (Smod da Comunidade).
Recentemente seu trabalho comeou
a chamar muito a ateno de todos os
staffers, no s os que esto diretamente envolvidos no desenvolvimento de softwares para comunidade.
Particularmente eu (Hector MG.
Barbossa) quase sempre esbarrava
no tpico da engine mas nunca tinha
tempo pra dar uma conferida legal no
contedo porque estava ocupado com
os problemas da comunidade.
Nas ultimas semanas vi um movimento anormal vindo da equipe de
programadores dentro do tpico e resolvi dar uma olhada mais a fundo no
que estavam fazendo e me surpreendi
totalmente.
Mais do que uma boa ideia que se
deseja colocar em prtica, so os resultados que ela proporciona, sejam
esses os resultados finais ou os que
aparecem j logo de imediato, e nada
melhor do que alguns vdeos mostrando na prtica isso pra gente perceber
que uma grande ideia j havia se formado faz algum tempo e j estava
criando forma, forma prtica.
Por isso que eu digo que a engine j tem forma praticamente definida
como vou mostrar no decorrer desta
matria.
Quando v o vdeo do sistema de
luzes em ao eu... Bem... Caros leitores, como j dizia o ditado... Uma
imagem vale por mil palavras. e como
eu no dispenso tambm as palavras,
vocs vo conferir agora, em primeira
mo e com exclusividade o OMEGA
2D ENGINE, a engine que est sendo
desenvolvida pela equipe Braveheart
Software, chefiada por haunter224 e
Avatar, programadores que dispensam apresentaes.
O desenvolvimento de jogos utilizando o OMEGA 2D ENGINE ou simplesmente OMe2D ser to fcil quanto ao que j estamos acostumados a
realizar no RPG Maker, as palavras que
definem e muito essa engine com o
RPG Maker que todos ns j conhecemos e utilizamos a familiaridade
e a praticidade com que ambos trabalham, contudo as possibilidades do
OMe2D sero muito maiores, o pensamento bsico para o desenvolvimento
desta nova engine , Se for para ser
um RPG Maker porque no continuar
usando o que j temos? Queremos
e estamos desenvolvendo algo superior, com muito mais poder e que
certamente abrir os horizontes do
desenvolvimento de jogos utilizando
de ferramentas basicamente simples
que costumamos chamar de engines makers, mas queremos manter a
RECURSOS AVANADOS E 3D
Por se tratar de uma engine que est
sendo programada em C# e XNA, j da
para se ter uma ideia do que est por vir,
e uma delas a possibilidade imediata
de se desenvolver aplicaes em 3D,
porque ela trabalha encima do DirectX9. Atualmente isso s poder ser feito
via cdigo, mas conforme a engine
desenvolvida isso poder ser expandido
possibilitando uma maior interao do
usurio com a interface do programa e
uma boa procurada pela internet e faa uma lista com os vinte
melhores games COMPLETOS de RPG Maker que encontrar. Com certeza a
grande maioria ser de outro pas...
Se em territrio nacional temos acesso aos mais variados tipos de
resouces e programas para editar nossos projetos e muita gente que se diz
ser um maker de verdade, da mesma forma que ocorre l fora, ento vem
as questes:
10 conselhos
Nebulus
Engine
Criador
Disponvel em
Preo
RPG Maker XP
Sailerius
http://rpgmaker.net/games/1046/
Grtis
Descrio
explorar dungeons...
se na dungeon tem uma porta fechada temos que abri-la, geralmente
acionando um switch...
Vira e mexe precisamos falar com
fulano e Cicrano no Vilarejo tal...
Pois , gente, esses so elementos
SkyE
Engine
Criador
Disponvel em
Preo
Descrio
RPG Maker VX
Anaryu & Krisanna
http://rpgmaker.net/games/789/
Grtis
Ajude a cavaleira espacial Celeste a completar
seu ltimo teste de graduao nesse game desafiador ao estilo shooter.
RPG Maker VX
Deltree
http://rpgmaker.net/games/2732/
Grtis
Comande uma frota espacial por diversos locais no
espao nesse game de estratgia e explorao.
tivos projetos.
Um pensamento errado que certamente essa nova gerao tem o
de que somente os melhores grficos
e sistemas garantiro um timo jogo
e, quando o maker em questo olha
projetos com belos cenrios e batalhas complexas e depois olha o seu
prprio, com uma ideia mais simples,
logo desanima pensando que ningum vai querer jogar seu game por
no ser to bom quanto o outro. Mas
isso pura iluso visual, pois o que
realmente importa a forma que voc
usa seus recursos.
Um exemplo de jogo que utiliza
bem os recursos que tem disponveis
:
RPG Maker VX
Ronove
http://rpgmaker.net/games/3554/
Grtis
Aventura medieval com uma histria envolvente
e jogabilidade tpica dos RPGs tradicionais. Uma
boa pedida para os mais nostgicos.
gem chamas, e ele corre para salv-la. Aps esse sonho, ele tinha certeza de que algo estava errado, e assim
comea tudo.
No, o jogo no possui sistemas
inovadores, inclusive o sistema de batalha o padro do VX (frontal) com
poucas mudanas, mas isso acaba
no fazendo diferena , pois foi tudo
bem utilizado.
Os cenrios esto muito bem
construdos, os chars e faces dos personagens so originais e a trilha sonora acompanha bem o andamento da
histria.
Como podemos observar, SSP
um game muito bom mesmo sem utilizar recursos avanados, apenas soube como usar o que tinha.
The Reconstruction
Engine
Criador
Disponvel em
Preo
RPG Maker XP
Deltree
http://rpgmaker.net/games/1426/
Grtis
Middens
Engine
Criador
Disponvel em
Preo
Descrio
RPG Maker XP
myformerselves
http://rpgmaker.net/games/3843/
Grtis
Uma arma de carter muito duvidoso lhe guiar
por um ambiente extremamente imprevisvel,
em que voc dever lutar e desvendar mistrios
bizarros.
Ademphia
Engine
Criador
Disponvel em
Preo
seguir a aventura.
Referente a essas escolhas, o cenrio oferece muitas bifurcaes que
de acordo com suas decises vai levar
voc a situaes terrveis ou finalidades decididamente positivas! Tudo depende de voc.
Outro ponto muito legal so as
animaes em desenho animado que
ocorrem com uma boa frequncia e
so muito boas. S por elas j d pra
se ter uma base do que est acontecendo.
O projeto realmente incrvel, mas
no pensem que foi fcil criar isso:
nada mais nada menos do que 9 anos
j foram gastos nesse projeto e mesmo assim seu criador est decidido a
lanar a verso completa.
Por ser um game com tantos atributos positivos e feito com uma dedicao que pouqussimos possuem,
no poderamos deixar de homenagear esse belssimo projeto com um
destaque em nossa capa como pode
ser conferido na ilustrao da protagonista Irzyka feita pelo criador do
game.
comunidades nacionais.
Esto percebendo que os brasileiros podem fazer o Brasil se igualar a
outros paises mas no o faz por sempre criarem barreiras? Ademphia a
prova ideal para disso, um projeto que
j dura uma dcada, possui uma excelente verso jogvel e nunca d sinais
de cancelamento e s uma pessoa
produzindo o mesmo.
Agora que concluimos os 10 conselhos, que tal respondermos as duas
questes na primeira pgina dessa matria?
Recife - PE:
No tem segredo.
TEXTO: AVATAR
Criando o Tringulo
O relacionamento entre duas
personagens pode ser motivado por um conflito que leva a
uma terceira personagem. Isso
um tringulo. Gerenciar esta
parte bem complicada e geralmente usam bastante contraste.
Em triangulos amorosos, o homem ou a mulher solitria se
vem confrontados por uma
escolha. O drama se baseia na
dificuldade em fazer esta deciso. Os melhores tringulos
acontecem quando cada personagem age com determinao
e intencionalidade. Essa intencionalidade cria o conflito. Cada
conflito revela insegurana, falhas de carter, decises inadequadas e emoes precipitadas. Falhas e defeitos existem
porque uma das personagens
governada pelo lado sombrio
de seu carater. Para fortalecer o
tringulo, bom usar algo oculto que as outras personagens
desconhecem.
Observe a complexidade do
tringulo. Apesar de difcil,
fica bvio que o uso correto de
um tringulo muito bom para
a criao de um roteiro, pois
adiciona relacionamentos de
alto nvel. Adicionar o tringulo
com sucesso em um jogo pode
transform-lo num pico.
Concluso
Os relacionamentos so muito
importantes em qualquer roteiro. Seja ele um roteiro de filme,
seriado, um livro ou jogo. Relacionamentos do dinamismo e
realismo. Isso que faz as personagens serem lembradas. Note
que o trinagulo o mais complexo tipo de relacionamento,
mas se bem usado, sero trs
personagens inesquecveis em
seu jogo. Comece adicionando conflitos que termine numa
atrao. Se possvel, adicione
o tringulo e seu jogo ter dois
ingredientes importantes para
o sucesso.
Surgimento
TEXTO: AVATAR
mesmo os rostos das personagens
eram quadrados.
A partir da, as coisas evoluram
rapidamente. Vieram outras espcies
de ping pongs, jogos espaciais, dentre outros como o surgimento do Mr.
Pac Man; em cada um desses novos
jogos, os desenhos foram se tornando mais complexos e coloridos,
acrescentando cenrios e detalhes...
sempre aquadradados, mas, ainda
assim, alucinantes. Aos poucos as
imagens iriam se aperfeioando e ficando cada vez menos quadradas.
Com o aprimoramento das interfaces dos computadores e a democratizao gradual dos computadores,
programas como o Paint se tornaram
uma opo bem acessvel para quem
queria criar alguns desenhos.
J o termo pixelArt foi usado pela
primeira vez por Adele Goldberg e
Robert Flegal, da Xerox, em 1982
numa compilao de artigos editada
pela ACM (a Associao para Maquinaria da Computao em traduo
livre para o portugus) embora dez
anos antes Richard Shoup, tambm
da Xerox, j houvesse pensado no
conceito. Mas, independente da paternidade, fato que a tcnica j estava consolidada: edio de imagens,
sem aplicao de filtros ou modos
especiais de renderizao atravs
da alocao cuidadosa de cada pixel
com o auxilio de uma ferramenta que
Os Dias de Hoje
Colocando a Mo na Massa
Perpectiva Isomtrica
Isometria nada mais do que uma maneira de reproduzir imagens em 3 dimenses em ambientes de 2 dimenses onde os ngulos entre 2 eixos so iguais a 120. Aqui vai uma imagem pra ilustrar o que eu t falando:
Mas porque no devemos usar os 30? bem melhor explicar com imagens. observe a figura abaixo:
Para isso devemos comear pelas linhas. O conceito da linha em Pixel Art
Isomtrico muito simples: 1 para
cima, 2 para o lado.
Vamos ento abrir o Paint e fazemos: Ver > Zoom > Personalizar e
escolhemos 800%
Sugiro que usem uma imagem pequena (entre 100x100px e
Cubos
Agora vamos criar um cubo. Unidade bsica para qualquer pixel artist.
A partir de agora todas as linhas retas que vamos fazer em Pixel Art sero feitas desta mesma forma. vamos avanar e fazer um pequeno quadrado, comece por adicionar mais um lado:
Ok agora que j temos dois lados e sabemos o tamanho de cada um dos lados vamos completar com os outros 2
(em ltimo caso copiem um dos lados e cole no outro lado). Nosso resultado deve ser o seguinte:
sveis devem ter exatamente o mesmo tamanho, por isso contem a quantidade de pixels e assegurem-se
que tm o mesmo nmero ou surgir
um cubo estranho e distorcido. Notem
tambm os locais onde as 3 arestas
se encontram com o quadrado do
Pirmides
Para pirmides, vamos precisar
fazer linhas diagonais e aqui as
coisas comeam a ficar um pouco
mais complicadas, no tanto como
as esferas ou os crculos, mas um
Tenho uma observao quanto as pirmides, observe bem a primide anterior observe que elas esto irregulares.
Como corrigir isso? Simples! Crie um quadrado com a base de 3 pixels. Se no fizer assim fica difcil achar o meio
e a pirmide sai irregular.
Concluso
Espero ter conseguido aqui mostrar o inicio deste tema to abrangente que o pixel art isomtrico.
Para avanar para algo mais complexo sugiro tentar aprender a criar
esferas, crculos, texturas, e por ltimo pessoas.
TEXTO: AVATAR
om este guia de consulta rpida, possvel esclarecer as dvidas mais frequentes que ocorrem durante o desenvolvimento. s vezes, detalhes simples so esquecidos e preciosos minutos so perdidos.
muito comum pensar assim: Vou usar um array para facilitar minha vida.... Depois de um tempo, percebemos que
a sintaxe do array um pouco mais difcil de lembrar. A vem a pergunta: Como mesmo que funciona um array???.
E l se vo mais minutos gastos com uma coisa simples e que deveria facilitar. por isso que agora segue o Guia
de Referncia para consultas rpidas com exemplos dos comandos mais teis.
Exemplos para Consulta Rpida
Inicilaize as Variveis
Sempre inicialize as suas variveis. Exemplo:
Motivo: Performance. O ganho pode ser verificado com o seguinte cdigo RUBY:
Para as strings de aspas duplas ainda podmos usar os seguintes caracteres de substituio:
\t equivale a um tab (0x09)
\n equivale a um newline (0x0a) (nova linha)
\r equivale a um carriage return (0x0d) (retorno de carro, ou seja, inicio de linha)
\f equivale a um form feed (0x0c)
\s equivale a um whitespace (0x20) (espao em branco)
\nnn equivale a um caractere em valor octogonal nnn (n = 0-7)
\xnn equivale a um caractere em valor hexagonal nn (n = 0-9, a-f)
Constantes
Constantes so variveis que tm seus nomes comeados com letra maiscula. Costuma-se nomear as constantes apenas com letras maisculas, mas s necessrio pr a primeira letra como maisculo.
Unless
O unless muito parecido com o if, s que ao contrrio. Seria como o if not. Todas as opes do if podem ser
usadas tambm como unless. Veja alguns exemplos:
Break e Next
Nos loops (repeties) como no for e while, possvel parar a execuo no meio ou pular para o prximo passo
da repetio. Os comandos so break para parar a execuo e next para pular para o prximo passo. Todos os comandos que estiverem abaixo do break ou next sero ignorados, sendo que o break fora a sada do loop e o next
volta para o incio e checa novamente a condio de sada.
Classes
Uma das grandes vantagens das classes o fato de elas serem abertas para alterao. Isso no quer dizer estender a classe, mas alter-la em tempo de execuo.
Por exemplo: Suponha que precisamos de um novo mtodo na classe String do Ruby para retornar a primeira
letra. Em outras linguagens, o comum criar mtodos utilitrios para realizar a operao. Em Ruby, simplesmente
altera-se a classe String para que ela possua tal mtodo.
Exemplo:
isso a pessoal. Alguma dica ou idia para adicionar aqui? Pode mandar...
Seo nova, RPG das antigas! Esse o V de Retr, que logo de cara nos
apresenta o sensacional:
TEXTO: YOSHI
Chrono Trigger
Console
Desenvolvido por
Feino em
Super Nintendo
Square Enix
1995
dcada de 90 considerada
por muitos como a mais importante
da histria do mundo dos games.
Isso bem relevante, levando em
considerao que praticamente
todas as tendncias que vemos em
jogos atuais vieram dessa poca de
grandes lanamentos que se tornaram inigualveis.
O Super Nintendo, sem sombra de
dvidas, o console com a maior
biblioteca de RPGs de qualidade,
com ttulos de muita referncia no
A Histria
Crono... Crono... Bom dia, Crono!
Essa a primeira fala dita pela me
de Crono (sem o h, mesmo),
um garoto espadachim que vivia
com ela no ano de 1000 AD (a era
contempornea no jogo), no reino
de Guardia. O motivo de ela t-lo
chamado se referia a uma festa na
cidade chamada de feira do milnio, a qual fora realizada justamente para celebrar os 1000 anos da
terra. E ele estava ansioso para ir.
Ao chegar ao local, se depara com
diversas atraes e, no meio da
festana, esbarra em uma garota de
rabo-de-cavalo loira.
as melhores j compostas para os videogames. Todas se encaixam perfeitamente com o ritmo do jogo, bem ao
estilo Nobuo Uematsu. Msicas como
Corridors of Time ou Black Omen so
timos exemplos da imensa qualidade
das msicas do game.
Os efeitos sonoros no ficam para trs
ser lanados. Isso algo que sempre ocorreu no mundo maker e temos aqui
um grande exmplo disso!
TEXTO: HECTOR MG BARBOSSA
O tomo II comea com uma reviravolta inacreditvel. Cada captulo um acontecimento novo, inacreditvel, o
fim do fim! O que o tomo I tem de ao, o II tem de emoo. Voc vive aquilo, sofre, torce, sente raiva, ri, pira.
Voc caminha no fogo com Deora e vibra! E se emociona tambm
E quando o desfecho vem, com todas as respostas que voc queria e mais novidades inacreditveis que voc
nem imaginava voc paralisa! Voc jamais imaginaria o final desse livro. Os caminhos tortuosos que a mente
insana de Paschoalin percorrem impossvel prever.
Sem dvida, uma obra-prima, um pico nacional que todo jovem e adulto brasileiro deveria ler.
Como entrar em contato com o autor?
m.paschoalin@gmail.com
Santo Andr-SP, Brasil
09185-530
+55(11)8559-3355
Se estiver interessado(a) em saber como esse livro foi aceito pelos leitores, pode visitar o seguinte link:
http://www.skoob.com.br/livro/resenhas/130348
.o meio
Matria de Capa
Profisso Scripter
Conquistando o Jogador
WWW.CONDADOBRAVEHEART.COM
WWW.CONDADOBRAVEHEART.COM