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El 3D en relacin con el argumento de la

simulacin
Por: Cesar Pachn
Disponible en: http://www.cesarpachon.com
cesarpachon@gmail.com
"este televisor tiene mejor resolucin que el mundo real!"
(tomado de un episodio de "futurama")
Abstract
in 2003 Nick Bostrom presented a paper called are you living in a computer simulation? since then, lot of derivated work
had een produced around this ama!ing idea, and had had a ig influence in movies, ooks and popular culture" #his
paper presents a superficial review of our current technology in 3d graphics computation and tries to highlight common
points and arguments in favor of a eventual possiility of taking our real technology as a ase for the construction of such
simulation, with the idea of support Bostrom arguments"
Resumen
$n el a%o 2003 Nick Bostrom present& un art'culo titulado estas viviendo en una simulaci&n de computador? desde
entonces, gran cantidad de traa(os han derivado de esta asomrosa idea, y han sido una gran influencia en pel'culas,
liros y la cultura popular" $ste art'culo presenta una revisi&n superficial de nuestra tecnolog'a de 3d actual y trata de
resaltar puntos comunes y argumentos en favor de una eventual posiilidad de tomar nuestra tecnolog'a real como ase
para la construcci&n de un simulador, con la idea de soportar los argumentos de Bostrom"
Acerca del autor
$studiante de maestr'a en software lire, mg" $n educaci&n virtual )e*learning+, ing sistemas ,N-., miemro del grupo
de investigaci&n /0123-, investigador asociado del grupo 44// de filosof'a de la ,N-., consultor independiente en
computaci&n gr5fica, realidad virtual y mundos virtuales" http677www"cesarpachon"com
INTRODUCCION
.a tecnolog'a influye o predetermina la forma en la 8ue pensamos el mundo a trav9s de las met5foras y analog'as 8ue
construimos para e:plicarlo" $sto implica 8ue camios en la tecnolog'a producir'an camios en dichas met5foras, en
algunos casos s&lo de forma, pero en otros, 8ui!5 un poco m5s profundos" 4on la masificaci&n de los computadores por
e(emplo, la divisi&n de hardware y software se convirti& en una met5fora inevitale de la dualidad cuerpo y mente,
met5fora de uso tan com;n 8ue es corriente escuchar e:presiones como <se me orr& del disco duro< para hacer
referencia a algo 8ue no logramos recordar"
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/odr'a considerarse 8ue el argumento de la simulaci&n es una aplicaci&n un poco m5s profunda de esta met5fora o 8ue
por lo menos forma parte de manera impl'cita de su constituci&n" $ste argumento, planteado por el profesor Nick
Bostrom=>? de la facultad de filosof'a de @:ford en el a%o 2003, a(o el t'tulo de <are you living in a computer
simulation?<, ha sido o(eto de atenci&n del mundo acad9mico y tami9n del imaginario popular, y podemos encontrar
evidencias de esta idea en el cine y la literatura contempor5neos"
$ste art'culo no pretende e:plorar a fondo los ra!onamientos filos&ficos 8ue sustentan el argumento de la simulaci&n,
sino m5s ien especular un poco con las posiilidades del mismo desde el punto de vista de la computaci&n gr5fica y en
particular, la generaci&n de gr5ficas tridimensionales en tiempo real, a partir de la siguiente pregunta6 si nosotros
fueramos los encargados de crear una simulaci&n como la propuesta por el profesor Bostrom, 8ue tipo de algoritmos y
t9cnicas conocidas actualmente en el 5rea de la computaci&n gr5fica tendr'an alg;n potencial para ser aplicadas en el
desarrollo de dicho simulador?
LA TUBERIA DE VISTA y el mito de la caverna
$n <.a rep;lica< /lat&n pone en oca de 2&crates la conocida e:plicaci&n del mito de la caverna como una analog'a
8ue pretende descriir la diferencia entre lo perceptual o sensile, y lo real o inmutaleA me(or conocido como <el mundo
de las ideas<" $n esta analog'a, los homres estamos condenados a concentrar nuestra atenci&n en proyecciones
incompletas, parciali!adas e imperfectas de las cosas, 8ue son las 8ue impactan nuestros sentidos, y a darle la espalda
a los o(etos reales 8ue producen dichas proyecciones & somras=2?"
.a idea de 8ue todo lo 8ue consideramos real es s&lo una proyecci&n parcial y por tanto imperfecta de algo 8ue e:iste
m5s all5 es sospechosamente similar a la idea de la realidad dentro del simulador" B la similitud no es casual6 desde el
<velo de 3aya< ind; hasta el argumento de la simulaci&n e:iste una gran cantidad de traa(os y refle:iones de fil&sofos
de todas las 9pocas, escuelas y opiniones con respecto a la naturale!a misma de la realidad y su relaci&n con nuestras
estructuras cognitivas"
/odemos organi!ar a estos pensadores uic5ndolos sore un e(e 8ue en un e:tremo llevar'a la eti8ueta de <empiristas<,
y en el otro la de <racionalistas<"
.os fil&sofos empiristas como Cume y .ocke sostienen 8ue la ;nica fuente posile de conocimiento es la percepci&n, es
decir, los est'mulos 8ue reciimos a trav9s de los sentidos" De ser as', no tiene mucho sentido halar de algo m5s real
8ue a8uello 8ue puede impactar nuestros &rganos sensoriales, y limitar la definici&n de <real< a lo perceptile o derivado
de ello es la posici&n m5s ra!onale"
$n el otro e:tremo los racionalistas recha!aron a la percepci&n como fuente de conocimiento y se concentraron en la
refle:i&n, en nuestra propia estructura interna para a partir de all' ir dando valide! y car5cter de <real< a a8uello 8ue
pod'a ser deducido & sustentado por e:periencias su(etivas" $s el caso de Descartes y su conocido <Discurso del
m9todo<
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"
Figura 1: El mito de la caverna
-hora ien, para e:plicar el mito de la caverna en t9rminos de computaci&n gr5fica, asta con comprender el concepto
de <tuer'a de vista< para ver como amos conceptos enca(an, al menos en sus e:tremos".
UE ES UNA TUBERIA DE VISTA
,no de los e:tremos 8ue nos descrie /lat&n es el de los homres esclavos 8ue viven al fondo de la caverna, atados de
manera 8ue toda su vida s&lo han podido ver las somras y ecos de los o(etos 8ue pasan por detr5s"
/ara /lat&n estas somras y proyecciones son los e8uivalentes a las im5genes 8ue llegan a nuestra conciencia gracias
al sentido de la vista" -s' 8ue es completamente directo incluir dentro del con(unto de proyecciones a a8uellas
generadas por algoritmos de computaci&n gr5fica dentro de un computador, y desplegadas a trav9s de cual8uier
dispositivo de visuali!aci&n, como un monitor" 4ontinuando con nuestro paralelo, el esclavo vendr'a a ser el usuario
sentado al frente de la pantalla, tratando de escudri%ar a trav9s de una matri! de pi:eles iluminados las verdaderas
estructuras )o(etos+ responsales de los valores y camios de dichos pi:eles"
/ero /lat&n incluye otros elementos en su descripci&n6 est5n los o(etos reales, 8ue desfilan al frente de la puerta de la
cueva, y la cueva en s' misma, important'sima por 8ue no es simplemente algo 8ue limita la percepci&n, sino 8ue en
realidad la posiilita, eso s', a%adiendo deformaciones y p9rdidas de informaci&n a lo perciido, por e(emplo, las
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distorsiones ac;sticas )eco, reerveraci&n+ y &pticas )la p9rdida de color, de profundidad, los camios en la geometr'a
de los o(etos causada por las diferencias en las proyecciones de la lu!+"
Figura 2: Escena ideal
.os o(etos <reales< en nuestra analog'a vienen a ser el modelo 8ue tiene en memoria el computador, el cual contiene
toda la informaci&n necesaria para 8ue a partir de la aplicaci&n de determinados algoritmos se pueda producir im5genes
)proyecciones+ del o(eto en cuesti&n"

Figura 3: Escena en archivo
/ara entender e:actamente la naturale!a de este o(eto, pensemos en un e(emplo m5s concreto6 nuestro o(eto podr'a
estar representado por un modelo descargado de internet, 8ui!5 desde el cat5logo de Eoogle 2ketch ,p, & un modelo
gratuito para el programa de modelado 3D lire <Blender 3D<" en cual8uiera de los casos, el modelo estar5 almacenado
en un archivo en alguna parte del disco duro del ordenador" /ara comprender hasta 8u9 punto puede ser v5lida la
analog'a consideremos el siguiente hecho6 si el computador es apagado, el modelo )<o(eto real<+ seguir5 e:istiendo,
independiente del hecho de 8ue no se est9n e(ecutando los algoritmos 8ue lo proyectan, y 8ue no e:ista un oservador
atento a reciir sus proyecciones" $ste punto no s&lo es consistente con el principio de inmutailidad de las ideas en
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/lat&n, sino 8ue adem5s parece inevitale la evocaci&n de <cosa en s'< de shopenhauer =3?, al menos en una primera
apro:imaci&n"

Figura 4: Representacin en memoria
B la cueva? /ues ien, entre el su(eto 8ue percie )usuario sentado al frente del monitor+ y el o(eto real )archivo con la
informaci&n del modelo a visuali!ar+ e:iste toda una comple(a colecci&n de capas de software e incluso de hardware 8ue
recien el nomre de <tuer'a de vista<"
-ntes de entrar a revisar en detalle la estructura de una tuer'a de vista, hay 8ue aclarar 8ue en t9rminos estrictos
estamos saltando o me(or a;n, dando por supuesta la e:istencia de un componente adicional de software, una pie!a 8ue
se uicar'a entre la tuer'a de vista propiamente dicha y el modelo, encargado de cargar, leer e interpretar el modelo, y
mantener en la memoria de acceso r5pido del computador )0-3+ una estructura e8uivalente del modelo original 8ue
pueda ser enviada de manera eficiente por la tuer'a de vista" .lamaremos a este ;ltimo componente una <lirer'a de
modo retenido<, y a la tuer'a de vista en s', <lirer'a de modo inmediato<" 4ontinuaremos halando de la tuer'a de vista
entendida esta como modo inmediato, y regresaremos al concepto de modo retenido hacia el final del art'culo"
El "modo inmediato" y el "modo retenido" son conceptos bastante clsicos en computacin grfica. Por ejemplo,
OpenGL, la librera grfica ! ms usada "y #ue en realidad es una especificacin libre, con diferentes
implementaciones de muc$os fabricantes y para muc$os tipos de $ard%are& es estrictamente $ablando una tubera de
'ista de modo inmediato, ya #ue no ofrece ning(n tipo de mecanismo para interactuar con los arc$i'os de modelos #ue
un usuario podra tener en su disco duro. Esto no es algo para nada malo) de $ec$o, su competencia directa, el !irect *
de +icrosoft, en sus orgenes "'ersin ,, all por el a-o .//& ofreca de manera separada el !irect! +odo 0etenido y
el !irect ! +odo inmediato. El modo retenido estaba pensado para programadores con bajo ni'el, incapaces de
programar sus propias representaciones de los modelos a 'isuali1ar. Este modo desapareci del mercado en la
siguiente 'ersin, y nunca ms 'ol'i a regresar.
/ara entender me(or c&mo funciona a grandes rasgos una tuer'a de vista imaginemos el siguiente e(emplo6
,n pintor sale de via(e, de(ando en su casa todos sus materiales de traa(o" Durante el via(e, se le ocurre un cuadro el
cual 8uisiera reali!ar en a8uel mismo instante" -fortunadamente, nuestro pintor ha tenido la precauci&n de ad8uirir un
novedoso sistema de tele*pintura, el cual consiste en un ra!o root conectado a un sistema de reconocimiento de vo! a
trav9s del tel9fono" $ntusiasmado por proar el nuevo sistema, el pintor toma su tel9fono y se comunica a su estudio" $l
root se activa, y espera las instrucciones de pintado" Desafortunadamente no es un sistema muy inteligente6 el pintor
no puede decir </inta un cielo a!ul<, ya 8ue el root no entiende 8ue es <cielo<" De hecho, tampoco entiende 8u9 es
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a!ul. $l pintor dar5 comandos del tipo6 <tra!ar !ona desde punto 0,0 hasta punto 20, 30 con color de posici&n de paleta
n;mero ><" Ba se podr5 imaginar el lector la enorme cantidad de pe8ue%os comandos 8ue tendr5 8ue reali!ar el pintor,
sin tener la menor idea de c&mo va 8uedando su oraF $l root sigue las instrucciones simples, sin tener la menor
conciencia del tipo de cuadro 8ue est5 pintando" De hecho, si el /intor olvid& llenar de pintura la paleta antes de salir de
via(e, es perfectamente posile 8ue el root est9 pintando el cuadro """ sin pinturaF )la versi&n 2 de nuestro sistema traer5
un sistema de alarma para prevenir este incidente+"
#erminado el e(emplo, se puede ver cu5l es la forma de traa(o de una tuer'a de vista6 aceptar montones de pe8ue%os
comandos, uno a la ve!, relacionados con o(etos sencillos" .as tuer'as de vista traa(an preferilemente con
tri5ngulos, y por eso es 8ue las tar(etas de video se eval;an seg;n su capacidad de pintar cierta cantidad de millones de
tri5ngulos por segundo" -s' pues, es responsailidad del componente de modo retenido transformar una representaci&n
comple(a de un modelo en un con(unto de tri5ngulos para ser enviados por la tuer'a de vista"
.os tri5ngulos enviados de esta manera son transformados, escalados, rotados, deformados, recortados, comparados
unos contra otros, en una r5pida sucesi&n de operaciones matem5ticas 8ue los preparan para la etapa final" $ste primer
con(unto de procesos ocurre en un espacio tridimensional pero en la etapa final conocida como <rasteri!ado< se opera a
nivel 2D, convirtiendo las proyecciones de los tri5ngulos sorevivientes en con(untos de pi:eles 8ue se me!clan para
producir la imagen final"
Diferentes usuarios poseer5n m58uinas con caracter'sticas distintas" $n una m58uina poderosa, algoritmos m5s
comple(os se pueden e(ecutar sin sacrificar la tasa de refresco )velocidad de pintado+ del sistema" $n una m58uina m5s
modesta, se re8uiere usar versiones ligeras de los mismos algoritmos, sacrificando calidad e incluso introduciendo
<artefactos< o efectos e:tra%os en la visuali!aci&n" 4omp5rese esto con la afirmaci&n de 8ue las percepciones son
su(etivas al oservador, y pueden variar entre diferentes oservadores, mientras 8ue <la cosa en s'< es inmutale y
perfecta"

Figura 5: escena como tringulos
Casta a8u', hemos estalecido un paralelo entre el mito de la caverna y una tuer'a de vista" 2e compar& al esclavo con
el usuario final, a las ideas inmutales con los modelos a visuali!ar, y a la caverna en s' con el software y hardware 8ue
componen el modo inmediato de una tuer'a de vista" /ero podemos continuar ampliando la analog'a y acerc5ndonos
m5s al concepto de la teor'a del simulador de Bostrom si nos concentramos en el componente 8ue intencionalmente
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de(amos de lado6 el software de modo retenido 8ue intermedia entre el modelo a visuali!ar y la tuer'a de vista, y 8ue
alimenta a esta ;ltima con el r'o de tri5ngulos a procesar" $s en este componente donde aparecen los algoritmos m5s
interesantes para el tema 8ue nos ocupa, ya 8ue tienen mucha relaci&n con los argumentos a favor y en contra de la
teor'a del simulador"
O!TI"I#ACIONES $ AL%ORIT"OS DE "ODO RETENIDO& A!RO'I"ACION A LA TEORIA DEL SI"ULADOR

Figura 6: Eliminacin de superficies ocultas
$n el e(emplo del desafortunado pintor usando el sistema de tele*pintura 8ued& claro 8ue una de las limitaciones del
mismo era la <poca inteligencia< del sistema sore su dominio de operaci&n" #ami9n resultaa evidente 8ue una me(ora
en el nivel de conocimiento 8ue el sistema tuviese radicar'a significativamente en me(oras para el usuario final" $n otras
palaras, si el sistema de alguna manera poseyera conceptos similares a los 8ue usa un pintor, la comunicaci&n con el
usuario ser'a mucho m5s efica!"
$l modo retenido puede pensarse como algo as'6 en ve! de limitarse a con(untos masivos de tri5ngulos, este
componente puede poseer diferentes estructuras y grafos de estructuras 8ue le permite tener m5s <inteligencia< sore la
escena, e:trayendo de esta tri5ngulos de una manera m5s eficiente"
Gu9 tiene esto 8ue ver con el argumento del simulador de Bostrom?
Bueno, algunas de las o(eciones t'picas al argumento del simulador tienen 8ue ver con temas como la cantidad de
recursos )energ'a, recursos de procesamiento+ necesarios para e(ecutar una simulaci&n 8ue pudiera pasar por ser <el
mundo real<, la comple(idad de modelar los diferentes niveles de detalle 8ue encontramos en el mundo real, y el mane(o
de inconsistencias en el proceso de simulaci&n" Heremos 8ue estos prolemas a pe8ue%a escala han sido una
constante en la industria de los video(uegos y c&mo han lidiado con ellos desde el desde el modo retenido"
OB(ECION DE CA!ACIDAD DE !ROCESA"IENTO
,na de las o(eciones a la teor'a del simulador es la de la viailidad t9cnica para construir un computador capa! de
e(ecutar todos los procesos asociados a la simulaci&n" ,sando leyes de la termodin5mica, se estimaron las necesidades
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de tama%o, masa y energia 8ue se re8uerir'an para crear un computador capa! de correr una simulaci&n lo
suficientemente comple(a =I?"
$n los video(uegos ocurre algo similar" Desde el punto de vista de las gr5ficas 3D, el n;mero de tri5ngulos a procesar
por la tuer'a de vista supera en varios &rdenes de magnitud la capacidad f'sica de la m58uina" $l truco para 8ue la
necesidad de procesamiento se adapte a la disponile consiste en reducir la cantidad de pol'gonos 8ue se env'a a la
tuer'a a s&lo los estrictamente necesarios seg;n el punto de vista de la c5mara )no procesar lo 8ue no se ve+ y esto se
logra gracias a la cominaci&n de diferentes t9cnicas, 8ue van desde las sencillas hasta algoritmos verdaderamente
sorprendentes"
$ntre las t9cnicas sencillas podemos citar6
ackface culling6 normalmente los tri5ngulos s&lo se pintan por un lado" Basados en la direcci&n en la 8ue
est5 la cara visile del tri5ngulo y compar5ndola con el punto de vista de la c5mara, se pueden descartar los
tri5ngulos 8ue no miran hacia ella"
far clipping6 se define una distancia m5:ima desde la c5mara, a partir del cual los o(etos se descartan por
completo"
Jog6 esta t9cnica permite agregar un efecto de niela 8ue diluye los o(etos le(anos, facilitando aplicar la
t9cnica de far clipping"
frustum culling6 el volumen de vista de la c5mara tiene forma de pir5mide truncada" .a idea es comparar los
o(etos con los planos 8ue componen esa pir5mide para descartar a8uellos 8ue est5n fuera de ella"
Bounding Bo:es6 para simplificar los c5lculos en ve! de evaluar contra cada tri5ngulo de un o(eto, se
envuelve este en un s&lido sencillo, como una ca(a" $:isten diferentes tipos, como el --BB@K )ca(a alineada a
los e(es+ y el @@BB@K )ca(a alineada al o(eto+"
y a nivel de t9cnicas m5s elaoradas, est5n las diferentes estructuras y algoritmos de partici&n de espacio, como por
e(emplo6
5roles B2/6 5roles de partici&n inaria" #oman el plano de un tri5ngulo del modelo y empie!an
recursivamente a clasificar los dem5s tri5ngulos en <atr5s< y <adelante< del tri5ngulo de referencia" #iene el
inconveniente de 8ue los tri5ngulos 8ue chocan con el plano de referencia deen ser cortados y esta
operaci&n tiende a producir pol'gonos comple(os, malo para la tuer'a de vista"
Guadtrees y @ctrees6 estructura de partici&n del espacio asada en la divisi&n en estructuras del mismo
tama%o 8ue se aplica recursivamente" .os 8uadtrees se usan en 2D y son cuadrados divididos en cuadrantes"
.os octrees usan cuos" Erafos de escena6 los motores de visuali!aci&n 3D modernos usan el concepto de
grafo de escena, 8ue es un grafo de o(etos emparentados seg;n la l&gica de la escena y generalmente
asados en los ounding o:es de los o(etos del grafo para reali!ar las operaciones de descarte de
pol'gonos"
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OB(ECION DE NIVELES DE DETALLE

Figura : recorte contra volumen de vista
$sta o(eci&n hace referencia a 8ue ser'a demasiado comple(o simular todos los niveles de detalle de un o(eto" /or
e(emplo, si en la simulaci&n se re8uiere una silla, har'a 8ue modelar la silla a nivel de estructura, luego a nivel de
5tomos, y luego a nivel suat&mico"
.a respuesta a este argumento es 8ue s&lo se necesita simular el nivel de detalle con el 8ue est5 interactuando en ese
momento de manera consciente el oservador" /or e(emplo, si el oservador simplemente interact;a con la silla para
sentarse en ella, no es necesario procesar un modelo de la misma 8ue represente toda su estructura at&mica"
$sta respuesta es astante similar a la manera como se soluciona el prolema en el mundo de las gr5ficas 3D6 es muy
usual 8ue se re8uiera representar ciertos o(etos con modelos muy detallados )de muy alta poligonali!aci&n, en la (erga
de la industria+ por e(emplo los persona(es principales de un video(uego o en general cual8uier o(eto 8ue tiene la
posiilidad de ser enfocado de cerca por la c5mara" 2in emargo, si la c5mara se ale(a del o(eto, llegar5 un punto en el
8ue este se ver5 tan pe8ue%o 8ue podr'a ser reempla!ado por un modelo con menos tri5ngulos, sin perder calidad
gracias a la distancia" 2e puede crear un con(unto de modelos, cada uno m5s simple 8ue el anterior, e irlos
reempla!ando seg;n camia la distancia entre el o(eto y la c5mara" - esta familia de t9cnicas se le conoce como .@D
)nivel de detalle+ y se puede llevar a casos tan e:tremos como representar el o(eto simplemente como un plano sore
el 8ue se sorepone una fotograf'a del o(eto )1mpostores+, hasta algoritmos capaces de generar autom5ticamente los
modelos intermedios y algoritmos capaces de reducir el <salto visual< causado por el camio rusco de nivel de detalle
en un modelo y 8ue puede resultar perturador para el oservador )popping+"
.as t9cnicas de .@D no se aplican s&lo a los o(etos del escenario, tami9n al terreno en s' mismo, e:istiendo muchos
algoritmos para simplificar din5micamente la geometr'a de un terreno, como 0@-3, el cual, cominado con t9cnicas de
suavi!ado de popping como el geomorphing, producen resultados impecales"
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OB(ECION DE INCONSISTENCIAS DE SI"ULACION

Figura !: "ro#eccin a pantalla
-l e(ecutar una simulaci&n comple(a es inevitale 8ue ocurran de ve! en cuando errores 8ue puedan ser perciidos por
los agentes dentro del simulador" )recordemos los de(a*vu en la pel'cula 3atri:+" .a respuesta a esta o(eci&n es 8ue si
ien es cierto 8ue ocurrir5n estos errores, tami9n es cierto 8ue el tiempo en la simulaci&n es tami9n algo simulado,
por lo 8ue puede volverse atr5s aritrariamente para reprocesar la simulaci&n desde un punto anterior a la ocurrencia
del error, incluyendo la conciencia de los agentes dentro del simulador"
-s' funcionan muchos de los motores de simulaci&n f'sica usados en los video(uegos" $l concepto a8u' es el tama%o de
paso adaptativo" 2up&ngamos 8ue se tiene una esfera )un al&n, por e(emplo+ lan!ado hacia una pared" 4onocemos la
f&rmula para modelar su comportamiento, es decir, predecir su posici&n a trav9s del tiempo )ecuaciones de newton+" -si
8ue se calcula su posici&n en un instante t>, poco despu9s de ser lan!ada, y el siguiente paso del simulador ocurre un
par de segundos despu9s, en tI" $l prolema a8u' es 8ue al evaluar de manera discreta )primero t>, luego tI+ en
ninguna de amas posiciones el al&n choca con la pared" $n t> est5 a un lado de la pared, y en tI al otro" $n t3 s' 8ue
choca, pero con el tama%o de paso del simulador tan alto, nunca se evalua t3" $l resultado6 la pelota atraviesa
m5gicamente la pared"
$ntonces, si se sae 8ue la pared e:iste, lo 8ue se puede hacer es tratar de encontrar el tiempo e:acto en el 8ue al
evaluar la simulaci&n la pelota se detendr5 contra la pared" ,na forma de hacerlo consiste en empe!ar con un tama%o
de paso grande e ir reduciendo a mitades hasta lograr el resultado uscado" $n otras palaras, manipular el tiempo de la
simulaci&n"
CONCLUSION
- lo largo del art'culo hemos desarrollado una presentaci&n superficial del funcionamiento de una tuer'a de vista para la
representaci&n y visuali!aci&n de escenas tridimensionales en el computador, present5ndola como una analog'a v5lida y
contempor5nea del mito de la caverna y el argumento de la simulaci&n, y hemos aprovechado esta presentaci&n para en
paralelo reali!ar ciertas refle:iones relativas a las o(eciones 8ue desde el punto de vista t9cnico han sido esgrimidas
frente al argumento de la simulaci&n"
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2in pretender constituir una defensa s&lida de dicho argumento, este art'culo uscaa mostrar al lector c&mo muchos de
los interrogantes y o(eciones 8ue parecen surgir del sentido com;n en contra de la idea de una realidad simulada han
sido )guardando las proporciones+ prolemas cotidianos de la industria de la computaci&n gr5fica"
Traba)o a *uturo
.a visuali!aci&n de gr5ficas tridimensionales en tiempo real es s&lo uno de los aspectos en los 8ue el estado del arte de
las ciencias de la computaci&n actuales pueden arro(ar luces sore el argumento de la simulaci&n" @tros campos
igualmente fascinantes y fruct'feros son los m9todos num9ricos, los mundos virtuales masivos persistentes )33@E+ con
toda la tecnolog'a de redes de telecomunicaci&n y sincroni!aci&n de simuladores, y por supuesto, la inteligencia artificial
especialmente la aplicada a video(uegos"
Referencias
=>? Bostrom, Nick, -re Bou .iving 1n a 4omputer 2imulation? /hilosophical Guarterly, 2003, Hol" L3, No" 2>>, pp" 2I3*
2LL"
=2? /lat&n, .a 0ep;lica, .iro 1K
=3? 2hopenhauer -rthur, $l mundo como voluntad y representaci&n
=I? 2anderg -nders, #he /hyshics of information processing supero(ects6 Daily .ife -mong the Mupiter Brains, >NNN,
disponile en linea en http677www"(etpress"org7volumeL7Brains2"pdf
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