Tablero de ajedrez La casilla blanca a la derecha del jugador es la posicin correcta de poner el tablero. El juego se realiza entre dos jugadores. Un jugador tiene las piezas blancas y el otro las negras. El jugador de las piezas blancas siempre sale primero. Una jugada la realizan las blancas y otra las negras. Hay 16 piezas de ajedrez para cada bando. Son stas !os torres" cada torre tiene por s#mbolo $uno para las blancas otro para las negras% & por inicial '(' !os )aballos" cada caballo tiene por s#mbolo"$uno para las blancas otro para las negras% & por inicial ')'. !os *l+iles" cada al+il tiene por s#mbolo"$uno para las blancas otro para las negras% & por inicial '*'. Un ,ey" -ue tiene por s#mbolo"$uno para las blancas otro para las negras% & por inicial ','. Una !ama" $o ,eina% -ue tiene por s#mbolo"$uno para las blancas otro para las negras% & por inicial '!'. En ajedrez lo correcto es llamarla '!ama' para -ue la inicial de la palabra ,eina no se con+unda con la del ,ey. LECCION 1 El (.E/01 & L1S /12./.E3(1S !EL *4E!,E5. En un juego como el ajedrez" -ue se realiza por turnos" los turnos son como los d#as" +orman el 'tiempo' del ajedrez. Si apro6echas cada turno" lo mismo -ue si apro6echas cada d#a" ir7s a6anzando hacia tu meta. Es como una escalera -ue te lle6ar7 a alg8n lado. 9*donde: !epender7 de hacia adonde -uieras ir. Si no te +ijas una meta" no 6as a ning8n lado" o lo -ue es peor" puedes ir a dar hacia donde no te gustar#a ir. La meta es muy importante. *l jugar ajedrez" tienes -ue ponerte unas metas y utilizar tus jugadas para llegar a ellas" para +inalmente ganar en ajedrez. Esto nos plantea una cuestin +undamental 9)mo ganar en ajedrez: 1bjeti6o en el juego de *jedrez. El ajedrez es un juego para dos personas. )ada jugador dispone de 16 piezas de seis tipos di+erentes al empezar la partida. Estas se desplazan y capturan de una manera particular" dependiendo de a cual de esos seis tipos pertenece la pieza. Uno de esos tipos es el del ,ey. Esta pieza es la m7s importante. )ada bando tiene un rey" y el objeti6o es dar 4a-ue /ate al ,ey ad6ersario. !ar 4a-ue /ate al ,ey es hacer inminente e ine6itable su captura amenazandolo con una o m7s piezas" de tal +orma -ue no pueda eludirse de la captura en el pr;imo mo6imiento. )on el 4a-ue /ate se termina la partida y esta es ganada por el -ue le 4a-ue /ate al ,ey ad6ersario. E;iste otras +ormas en -ue termina la partida. Una de ellas es por-ue un bando se rinde por-ue reconoce -ue tarde o temprano" ine6itablemente" le dar7n 4a-ue /ate a su ,ey y no -uiere esperar a -ue esto suceda" aceptando -ue no puede hacer nada por e6itarlo. La otra manera es por terminar la partida en empate" -ue en *jedrez se le llama '(ablas'. Las +ormas en -ue puede llegarse a un empate son 6arias y hablaremos un poco m7s tarde de ello. *hora bien" las jugadas se hacen de a una por turno" marcando as# nuestro 'tiempo'" nuestro calendario" nuestros d#as. Lograr dar 4a-ue /ate al rey ad6ersario depender7 de -ue hagamos buen uso de nuestros turnos" de -ue hagamos nuestras jugadas con propsito. Si no lo hacemos as#" el contrincante podr7 apro6echar mejor su tiempo" sus jugadas" y l lograr7 su objeti6o a costa nuestra" nos dar7 4a-ue /ate a nuestro ,ey. Las jugadas las realizamos mo6iendo nuestras piezas sobre el tablero de acuerdo a unas leyes -ue debemos respetar. *hora debemos aprender como se desplazan. EL /12./.E3(1 !E L*S 0.E5*S. El ,ey. Esta es la pieza m7s importante" ya -ue su posible captura decide la partida. Si es amenazado a -ue lo capturen y no puede e6itarlo" pierde la partida. ,ecibe 4a-ue /ate. LECCION 1 )ada bando tiene un rey" recordemos su s#mbolo y su inicial LECCION 1 & por inicial ','. &a -ue la pieza m7s importante es el ,ey" comencemos por conocer su mo6imiento. Su mo6imiento es muy sencillo" se puede desplazar a cual-uier casilla -ue sea 6ecina a donde se encuentra. )amina a una casilla por turno. Hacia donde -uiera. Siempre a la casilla 6ecina. &a -ue la pieza m7s importante es el ,ey" comencemos por conocer su mo6imiento. Su mo6imiento es muy sencillo" se puede desplazar a cual-uier casilla -ue sea 6ecina a donde se encuentra. )amina a una casilla por turno. Hacia donde -uiera. Siempre a la casilla 6ecina. El rey en e<" puede 6iajar a e="d="+=" d<"d>"e>"+> y +<. (odas casillas 6ecinas a e<. *s# es su mo6imiento" y de la misma manera puede capturar una pieza. En la posicin mostrada puede capturar al pen -ue esta en d< o a la torre en +=. El rey para llegar a una casilla puede hacerlo por 6arias rutas. 0uede ir mo6iendose en diagonales" columnas u horizontales. 0or ejemplo En la siguiente posicin el rey blanco -uiere ir de a h1 a h? $coloreada con color 6erde%" mientras el rey negro -uiere hacerlo de a? a a1 $coloreada de color amarillo%. 1bser6emos los mo6imientos" y 6eamos al mismo tiempo como se anotan las jugadas. )ada rey tendr7 su turno. El rey blanco juega 1. ,g@ LECCION 1 En su turno el negro juega1A,aB Luego el blanco juega @.,+> El negro en su turno juega @A,a6 El blanco juega ahora >. ,+> /ientras -ue el negro contesta>A,a= El blanco entonces juega <.,e= *hora el negro responde con <A,a< )ontinuando el blanco con =.,+6 El negro sigue con =A,a> LECCION 1 El blanco juega entonces 6.,gB * lo -ue el negro sigue con 6A.,a@. El blanco por +in arriba a su destino B.,h? Lo mismo hace el negro con BA,a1. 1bser6ese -ue los reyes tomaron una ruta di+erente. El negro 6iajo a lo largo de la columna 'a' en l#nea recta" mientras -ue el blanco 6iajo en diagonal. Sin embargo a ambos les tom el mismo n8mero de jugadas B. En ajedrez" y trat7ndose de reyes" la l#nea recta no siempre es el camino m7s corto. 2eamos como -ueda la notacin de las jugadas 1.,g@" ,aB @.,+>" ,a6 >.,e<" ,a= <. ,e=" ,a< =. ,+6" ,a> 6.,gB" ,a@ B. ,h?" ,a1. *s# podr#amos reproducir el recorrido de los reyes desde la posicin donde iniciaron. La notacin del ajedrez nos permite reproducir +7cilmente las partidas -ue se jugaron hace siglos" o reproducir las -ue se jugaron en otra parte del mundo. (ambin podemos jugar por tel+ono" por correo" por .nternet. Cracias a la notacin de las partidas podemos aprender del ejemplo de grandes jugadores del presente o del pasado. LECCION 1 2eamos algunas situaciones. 1bser6emos a dos reyes En el diagrama podemos obser6ar en casillas coloreadas" -ue son 6ecinas a la casilla en -ue esta cada rey" los lugares a donde puede jugar cada rey. El rey blanco -ue esta en c< puede ir a c=" b=" d=" d<"d>" c>"b> y b<D mientras -ue el rey negro -ue esta en g6" puede ir a todas las 6ecinas a dicha casilla" en este caso gB" hB" +B" +6" +=" g=" h6 y h=. (odo esto nos parecer7 +amiliar. 0ero ahora 6eamos el siguiente diagrama El rey blanco -ue esta en e< puede ir a todas las casillas coloreadas con amarillo" pero no a las coloreadas con rojo. 90or-u si estas tambin son 6ecinas a e<: La razn est7 en -ue como el rey negro se encuentra en e6 y en su turno 'ataca' las casillas d=" e= y += -ue son todas 6ecinas a e6" le impide al rey blanco de e< mo6erse ah#" por-ue el rey negro lo capturar#a. Es decir" al ponerse el rey blanco al alcance del rey negro" se pone l mismo en posicin de'4*EUE'" es decir" en posicin de ser capturado a la jugada siguiente. Los reyes por tanto tienen -ue tener al menos una casilla de distancia entre ellos. 3o pueden colocarse en casillas 6ecinas" pues se dan 'ja-ue' mutuamente. Esto lo prohiben las leyes del ajedrez. Estas estipulan -ue un rey debe -uitarse el ja-ue si puede" si no" es -ue esta en ja-ue mate. Las mismas leyes determinan -ue un rey no puede ponerse en una casilla en -ue -uede en ja-ue. Supongamos -ue a partir de la posicin del diagrama" el blanco tratar7 de pasar a la horizontal '=' tendr#a -ue tratar de rodear al rey negro primero" jugando por ejemplo 1.,d<" entonces si el negro -uiere e6itar -ue pase el blanco" jugar#a 1A ,d6" pudiendo seguir la partida as# @.,c<" ,c6 >.,b<" ,b6 <. ,a<" ,a6 =.,b<",b6. El negro le impide el paso al rey blanco apoy7ndose en las 'leyes' del ajedrez. LECCION 1 La Torre. Su smbolo e inicial son los siuien!es" & por inicial '(' Hay dos por bando. Las (orres se mue6en 6ertical y horizontalmente siguiendo las columnas y las +ilas" pero slo pueden adoptar una direccin por turno" aun-ue sin l#mite de casillas. Una (orre puede ser blo-ueada por alguna pieza de su mismo color en la columna o +ila sobre la -ue est desplazando. En cambio" si hay una pieza enemiga en su camino" puede capturarla coloc7ndose en la misma casilla donde se hallaba esa pieza. Si no la -uiere capturar" no puede saltarla y su paso ser7 interrumpido. $Esta regla es 67lida para todas las dem7s piezas del ajedrez" e;cepto para el )aballo%. La (orre es poderosa por su capacidad de desplazamiento. )uando se coloca amenazando al ,ey" se dice -ue le da 4a-ue. El 4a-ue /ate con (orre. )omo apuntamos anteriormente" un ja-ue es cuando se amenaza capturar al ,ey contrario en la pr;ima jugada. Este tiene la obligacin de -uitarse del ja-ue" pero si no puede hacerlo" llamamos a la situacin 4a-ue /ate y signi+ica -ue el bando -ue lo da" en este caso el de la torre blanca gana la partida. En el siguiente diagrama 6emos una posicin de 4a-ue /ate. 1bser6emos con atencin la trayectoria de las +lechas" ellas nos indican el alcance y la direccin de mo6imiento -ue tienen las piezas blancas" el diagrama demuestra -ue el ,ey negro en +? recibe el ja-ue de la (orre" pues la +lecha muestra -ue tiene capacidad de mo6imiento para capturarlo en la pr;ima jugada. Este tiene -ue salir de la horizontal ? para -uitarse del ja-ue" pero no le es posible" ya -ue las casillas +B" gB y eB est7n controladas por el rey blanco" tal como lo demuestran las +lechas del diagrama. Los dos reyes no pueden estar juntos. (iene -ue mediar al menos una casilla entre ellos. LECCION 1