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ATPS





Cincia da Computao
7 Srie


PASSEIO DO CAVALO
Linguagens Formais e Autmatos




Gabriel Henrique Santos dos Reis RA: 1099554687
Joacir Dias Nunes Junior RA: 1106284897





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Etapa 1 Passo 1 Regras do Xadrez

Quando ns falamos de peas de cor preta ou branca estaremos nos referindo ao
lado das peas de cor mais escura ou mais clara respectivamente.
Chamamos de casa cada um dos quadrados do tabuleiro.
O tabuleiro deve ser posicionado de tal maneira que a casa do canto inferior,
direita do jogador seja a casa branca.

As peas do jogo de xadrez so:
PEO
CAVALO
BISPO
TORRE
RAINHA OU DAMA
REI

As peas so distribudas no tabuleiro de
acordo com o desenho ao lado. Note que
quando o tabuleiro possui indicao de
letras e nmeros as peas brancas devem
iniciar do mesmo lado das letras.







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Veja tambm a posio do rei e da rainha no incio do jogo:
Rei branco casa preta
Rei preto casa branca
Rainha branca casa branca
Rainha preta casa preta

Passo 2 ETAPA 1 Validao das Regras
As leis do xadrez tem origem duvidosa, no so exatamente claras, as regras
modernas tomaram forma, primeiro na Itlia, isso durante o sculo XVI, depois
continuaram a serem modificadas durante o sculo XIX, algumas regras variam
de lugar a lugar, atualmente temos uma Federao Internacional de Xadrez
(FIDE), ou Organizao Mundial do Xadrez, eles definem as regras
padronizadas.
Alm dos movimentos as regras tambm governam o equipamento usado,
tica dos jogadores, controle de tempo e tem procedimentos para lidar com o
que pode acontecer durante o jogo.
Temos ento um arranjo inicial de peas.
Pea Rei Dama Torre Bispo Cavalo Peo
Quantidade 1 1 2 2 2 8
Smbolo













Passo 3 ETAPA 1
Esse problema pode ser resolvido com uma implementao, uma rvore
genrica produzindo o maior nmero de solues possveis. Isso s se faz
conjunto com uma implementao de uma heurstica, isso ir calcular um
determinado n na busca pelo caminho completo. Temos milhares de solues
para diferentes coordenadas em um tabuleiro 8 x 8.

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Abaixo gramtica regular.
G=({S, C}, {a1,b1,c1,d1,e1,f1,g1,h1, a2,b2,c2,d2,e2,f2,g2,h2,
a3,b3,c3,d3,e3,f3,g3,h3,
a4,b4,c4,d4,e4,f4,g4,h4, a5,b5,c5,d5,e5,f5,g5,h5, a6,b6,c6,d6,e6,f6,g6,h6,
a7,b7,c7,d7,e7,f7,g7,h7, a8,b8,c8,d8,e8,f8,g8,h8}, R, S) onde R:
SC
Ce4; Cc3; Cg3; Cd2; Cf2; Cc5; Cg5, Cd6; Cf6

Passo 4 - ETAPA 1 - O PASSEIO DO CAVALO

Introduo
Movimento do cavalo

O movimento do cavalo em forma de um L. Composto de um salto de duas
casas numa linha ou coluna e depois em um movimento de uma casa para a
coluna ou linha contigua, isso tudo ao mesmo tambm, o cavalo faz a famosa
jogada em L. Note: a casa final sempre ser de cor diferente da casa inicial.
Tambm sabemos que um cavalo ataca, no mximo, oito casas do tabuleiro. A
nica restrio que impede um cavalo de ocupar uma casa em seu raio de
ao, o fato de l estar uma pea da mesma cor.



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Passo 1 ETAPA 2 Descrio do Problema.
O passeio do cavalo, um problema matemtico que envolve o movimento da
pea do cavalo no tabuleiro de xadrez. Como o cavalo colocado no tabuleiro
vazio e seguindo as regras do jogo, o mesmo precisa passar por todas as
casas exatamente uma vez em seus movimentos consecutivos. Diversas
solues para o problema so criadas, dentre elas 26.534.728.821.064
terminam dentro de uma casa da qual ele vai atacar, essa mesma pode ser a
casa na qual iniciou.
Esses caminhos so chamados de caminhos fechados, pois com mais um
movimento voltamos o cavalo para a sua posio inicial, isso cria um ciclo. No
temos aqui um caso de uma soluo aberta, onde o cavalo no pode voltar a
sua posio inicial, s no voltar a sua posio inicial se na mesma existir um
objeto da mesma cor.



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Passo 2 ETAPA 2 Descrio Textual dos Movimentos do Xadrez.
O Cavalo a nica pea do xadrez que pode saltar sobre outras peas. Ele
tem um movimento de duas casas no sentido vertical ou horizontal e uma casa
no outro sentido. Na foto abaixo que encontramos podemos apresentar todas
as possibilidades de jogada do cavalo, as mesmas esto indicadas com os
pontos azuis, a partir da posio onde ele est.

Etapa 2 - Passo - 1
Por suas coordenadas cartesianas no tabuleiro podemos manipular o cavalo,
onde o eixo x representado pelas letras de a at h e o eixo y representado
por nmeros, de 1 at 8.
Temos ento uma coordenada (x,y), observe esse exemplo (e,5), temos oito
casas para onde o cavalo pode ir em um movimento:
(y+2, x+1)
(y-2, x+1)
(y+2, x-1)
(y-2, x-1)
(x+2, y+1)
(x+2, y-1)
(x-2, y+1)
(x-2, y-1)
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Passo 2 ETAPA 2 Reconhecimento da Entrada.
Aqui usaremos um alfabeto utilizando 4 letras u, d, l, r, que so
respectivamente, up, down, left, rigth isso mostra as direes em que a pea
pode se movimentar no tabuleiro, cada movimento que ser vlido ter uma
sequencia formada em trs letras, isso indica o trajeto da pea.
Veja a posio incial do cavalo, determinando assim as possveis casas a
serem alcanadas, vamos utilizar as seguintes sequencias.
(y+2, x+1) uur para a<= x <= h e
(y-2, x+1) ddr 1<= y <= 8
(y+2, x-1) uul
(y-2, x-1) ddl
(x+2, y+1) rru
(x+2, y-1) rrd
(x-2, y+1) llu
(x-2, y-1) lld








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Isso uma expresso regular, (( rr | ll ).( d | u)) | (( dd | uu ).( r | l)), que gera as
possveis combinaes de movimentos vlidos, e para cada um dos movimento
do cavalo, isso s ser possvel dentro dos limites do tabuleiro. A mesma
validao no esta sendo tratada nesse trabalho.


Construmos um AFND que reconhece os movimentos vlidos para o cavalo.
Assim a partir do AFND acima construmos a gramtica equivalente a o AFD,
como vamos mostrar no reconhecimento dos movimentos do cavalo.










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Passo 3 ETAPA 2 - Reconhecimento dos Movimentos do Cavalo
Utilizando o AFND, temos a seguinte gramtica:
G = ({S,A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,L,M,N,O,P,Q}, {r,d,l,u}, {I,J,L,M,N,O,P,Q}, {
S lA | rB

| uC

|

dD,
A lE,
B rF,
C uG,
D dH,
E uI | dJ,
F uL | dM,
G rN | lO,
H rP | lQ })
Com a gramatica acima fazemos a validao de uma palavra, ou seja,
validamos uma entrada para um movimento do cavalo.


AFD equivalente ao AFND apresentado no capitulo 3.

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Concluso.
Ao realizar essa ATPS, colocamos em prtica os conhecimentos adquiridos
com a disciplina de Linguagens Formais e Autmatos. Por conhecer o xadrez
em si, explicar sobre as movimentaes do cavalo acabou sendo muito fcil, e
depois aplic-las de forma que pudssemos elaborar a expresso regular, que
define os movimentos vlidos para o cavalo no tabuleiro de xadrez.
As imagens produzidas aqui foram copiadas da Wikipdia.

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